Anda di halaman 1dari 31

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

1 | P a g e

MODUL 1 - MENGENAL HARDWARE

I. TUJUAN
1. Praktikan dapat mengerti dan memahami tentang struktur komputer.
2. Praktikan dapat mengerti dan memahami tentang hardware komputer dan macam-macam
bagiannya.
3. Praktikan dapat membedakan tentang input device dan output device.

II. TUGAS PENDAHULUAN
1. Jelaskan tentang Input Device pada perangkat komputer?Beri Contoh!
2. Jelaskan tentang Output Device pada perangkat komputer?Beri Contoh!
3. Jelaskan tentang Processing Device pada perangkat komputer?Beri Contoh!

III. DASAR TEORI
A. DEFINISI KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah
komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon). Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik
yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai
dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya,
serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985),
komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer
adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input
memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja
secara otomatis.
B. SISTEM KOMPUTER
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan
informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.Perangkat keras adalah peralatan
komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
2 | P a g e

mengoperasikanserta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut
harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat
lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan
lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.


C. STRUKTUR KOMPUTER
Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait.
Struktur sebuah komputer secara sederhana dapat digambarkan dalam diagram blok pada
gambar berikut ini.



Bagian CPU/Processor, Memori dan Port I/O terletak (terpasang) pada
Mother Board. Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian
penting yaitu:
1. CPU ( Central Processing Unit ) / Processor
2. Memory ( RAM dan ROM )
3. Input / Output
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masingmasing
komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masingmasing
komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:



Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
3 | P a g e

Input Device (Alat Masukan) perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer.
Output Device (Alat Keluaran) perangkat keras komputer yang berfungsi
untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat
berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
I/O Ports bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar
sistem. Peralatan input dan output diatas terhubung melalui port ini.
CPU (Central Processing Unit) merupakan otak sistem komputer, dan
memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data.
CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe
dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat.
Data Bus jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1
bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada
suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.
Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui
data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
Address Bus digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada
proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang
akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur
paralel.
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke
Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

IV. KEGIATAN PRAKTIKUM
1. Explorasi dan pahami setiap bagian komputer.







Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
4 | P a g e

V. TUGAS PRAKTIKUM
Mengenal Arsitektur Komputer
Tulis daftar singkatan komponen sesuai gambar arsitektur PC dibawah:
GPU = ____________________________________________
AGP = ____________________________________________
HDD = ____________________________________________
FDD = ____________________________________________
FSB = ____________________________________________
USB = ____________________________________________
PCI = ____________________________________________
RTC = ____________________________________________
PATA = ____________________________________________
SATA = ____________________________________________
ISA = ____________________________________________
IDE = ____________________________________________
MCA = ____________________________________________
PS/2 = ____________________________________________

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
5 | P a g e

MODUL 2 PERAKITAN KOMPUTER

I. TUJUAN
1. Praktikan dapat merakit komputer.
2. Praktikan dapat mengerti tentang alur kerja hardware
3. Praktikan dapat mengetahui dan menguasai kinerja bagian dalam komputer

II. TUGAS PENDAHULUAN
1. Sebutkan persiapan dalam merakit komputer!
2. Jelaskan tentang motherboard!
3. Jelaskan secara singkat bagaimana cara memasang Prosessor!

III. DASAR TEORI
A. PERAKITAN
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. Memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir










Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
6 | P a g e

1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan
CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper
sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.


2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara
memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.
Jenis socket
1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard,
umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau
lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi
kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat
celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.




Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
7 | P a g e

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat
konduksi panas dari prosessor ke heatsink. Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka
heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai
penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas. Bila
heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan
pada motherboard.


4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan
pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard. Setiap jenis modul memori yakni
SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada
modul.
Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan
otomatis mengunci modul.
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
8 | P a g e


Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara
sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan.
Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot.
lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah
tepat terpasang.



Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
9 | P a g e

5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan
(standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang
untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi
lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi
setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar
dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap
dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan
kunci dengan sekerup.











6. Memasang Power Supply
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
10 | P a g e

Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power
supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Masukkan power supply pada rak di bagian
belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup
pengunci.
2. Hubungkan konektor power dari power supply ke
motherboard. Konektor power jenis ATX hanya
memiliki satu cara pemasangan
sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX
dengan dua konektor yang terpisah maka
kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan
bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari
konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya
untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU


7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel
I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di
motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non
slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin
dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus
dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan
port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard
untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
11 | P a g e



8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama
sebagai berikut:
1. Copot pellet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai
master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu
pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di
motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan
seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai
master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai
untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di
motherboard
9. Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.






Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
12 | P a g e

9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network,
modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall
sebelum card adapter lainnya.
Cara memasang adapter:

1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik.
Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir
1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial
(tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke
port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
13 | P a g e


B. PENGUJIAN
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS.
Cara melakukan pengujian dengan program BIOS
sebagai berikut:
1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang
dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker
mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi
kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program
POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup
BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin
harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS. Setelah keluar dari setup BIOS,
komputer akan meload Sistem Operasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence
pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive
pencarian.




Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
14 | P a g e

C. PENANGANAN MASALAH
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan
penanganannya antara lain:
1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh
switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card
belum pas ke slot/LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus
disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum
pas terhubung

IV. KEGIATAN PRAKTIKUM
1. Lakukan tahapan-tahapan perakitan komputer.

V. TUGAS PRAKTIKUM
1. Sebutkan penyebab troubleshooting komputer dan cara mengatasinya!
2. Apa fungsi dari HeatSink pada prosesor?
3. Apa fungsi dari baterai CMOS dan apa hubungannya dengan BIOS?
4. Apa itu Jumper apa fungsinya pada perangkat Komputer?

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
15 | P a g e

MODUL 3 Pengenalan Arduino & Bit Control

I. TUJUAN
Mahasiswa mampu mengenal dan memahami maksud maupun penerapan Arduino
Mahasiswa dapat menciptakan sebuah karya berbasis Arduino
Mahasiswa dapat mengontrol sebuah komponen dalam sistem Arduino

II. TUGAS PENDAHULUAN
Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis papan Arduino!
Berikan contoh penerapan Arduino pada dunia nyata!(minimal 3 contoh beserta
penjelasan detailnya).
Bagaimana cara konfigurasi dan penggunaan Arduino Nano!

III. DASAR TEORI
PENGENALAN ARDUINO
Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami apa yang dimaksud
dengan Physical Computing. Physical Computing adalah membuat sebuah sistem atau
perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu
dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical Computing adalah
sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat
alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam
desaindesain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan Microcontroller untuk
menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat
elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya.
Pembuatan Prototype atau Prototyping adalah kegiatan yang sangat penting di dalam
proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan
eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer
dan sebagainya, berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal
ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang
menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal
yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu
melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi
perhitungan dan seni.
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
16 | P a g e



Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya
yang paling banyak digunakan. Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical
computing yang bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata platform di
sini adalah sebuah pilihan kata yang tepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat
pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman dan
Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. IDE adalah sebuah software yang
sangat berperan untuk menulis program, mengcompile menjadi kode biner dan meng-upload
ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek dan alat-alat dikembangkan oleh
akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selain itu juga ada banyak modul-
modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain
untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform
karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi.
Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya
yang open source, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram angkaian elektronik
Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas mendownload gambarnya,
membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya danmerangkainya sendiri tanpa harus
membayar kepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa di-
download dan diinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim
Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka
kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa
pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
17 | P a g e

Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orang adalah karena:
Murah, dibandingkan platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino tipe Uno asli
buatan Italia yang saya beli di tahun 2011 seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang
sangat murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya akan lebih murah lagi jika
pengguna membuat papannya sendiri dan merangkai komponenkomponennya satu per
satu.
Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada system operasi Windows,
Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya pada
Windows.
Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehingga
pengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui
kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat
memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat
mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah
seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Untuk
mengenal Processing lebih lanjut, silakan mengunjungi situs web-nya di
http://www.processing.org.
Sistem yang terbuka (Open Source), baik sisi hardware maupun softwarenya.


Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
18 | P a g e

BIT CONTROL
Pada percobaan Bit Control, kita akan praktek langsung dengan menghubungkan
Arduino dengan Lampu LED yang memiliki nantinya sebagai indikator kesuksesan project
yang kita buat. Untuk terlebih dahulu, kita lakukan instalasi IDE Arduino.

Selanjutnya, pada IDE Arduino tersebut, bisa kita tuliskan code seperti yang ada
dibawah ini:


Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
19 | P a g e

Karena pada Software sudah kita susun seperti yang ada di atas, maka sekarang kita
beralih ke Hardware. Peralatan yang dibutuhkan adalah:
Arduino tipe Nano
Project Board
Male Cable
Lampu LED
Setelah semuanya sudah lengkap, saatnya Wiring/Pengkabelan. Sesuaikan dengan yang ada
dibawah ini:


Jika semuanya sudah sesuai, maka, Project dikatakan sukses jika ke-10 dari lampu menyala
secara bergantian satu per satu.

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
20 | P a g e

Tugas Praktikum:
= Lampu LED mati
= Lampu LED menyala

1. Buatlah Project yang bisa menampilkan (kebalikan dari Project 1):
Detik pertama

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya, mengulang kembali...

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
21 | P a g e

2. Buatlah Project yang bisa menampilkan:
Detik pertama

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya, mengulang kembali...


Bagaimana dengan Arduino!seru kan,,, ^_^

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
22 | P a g e

MODUL 4 Input Data dalam Arduino

I. TUJUAN
Mahasiswa mampu mengenal dan memahami maksud maupun penerapan Arduino
Mahasiswa dapat menciptakan sebuah karya berbasis Arduino
Mahasiswa dapat mengontrol sebuah komponen input data dalam sistem Arduino

II. TUGAS PENDAHULUAN
1. Sebutkan kelebihan-kelebihan dari Arduino!(Berikan penjelasannya)
2. Berikan contoh alat input selain LED, yang dapat digunakan untuk mengirimkan
sinyal ke Arduino!(Minimal 3 contoh).
3. Jelaskan perbedaan dari 2 tipe sinyal di Arduino!
4. Sebutkan elemen dasar pengaturan pada IDE Arduino!

ULASAN MATERI

Pengenalan Arduino dan penerapan penggunaan Bit Control merupakan pembahasan
praktikum Organisasi Komputer sebelumnya. Pada praktikum kemarin, kita memberikan introducing
tentang apa itu Arduino dan bagaimana cara penerapan output data dengan menggunakan media LED.
Pada praktikum modul 4, akan dijabarkan bagaimana penerapan alat input ke dalam Arduino kita.
Jadi, pada praktikum kali ini, kita akan membuat Arduino untuk menerima masukan (input). Bisa
dibilang, nantinya Arduino akan bisa mendengarkan, melihat atau merasakan.
Kita akan mulai dengan tombol (push buttons) yang sederhana. Koneksi untuk penggunaan tombol
juga sangat mudah. Ada tambahan komponen yaitu resistor, yang bisa berfungsi sebagai pull-up atau
pull-down, tergantung penempatannya. Kenapa diperlukan resistor? Karena Arduino berbeda dengan
kita yang tahu kapan tombol ditekan atau tidak. Arduino merasakan bahwa tombol ditekan atau
tidak dari arus yang melewatinya, apakah HIGH atau LOW.
Sebelum kita melakukan operasi terhadap Arduino kita, kita akan membahas terlebih
dahulu. Beberapa perintah pada IDE software yang nantinya akan berguna pada praktikum kali ini dan
praktikum selanjutnya. Arduino merupakan mesin digital. Namun memiliki kemampuan untuk
beroperasi di dalam dalam analog (dengan baris program tertentu). Sebuah Arduino sangat bergantung
pada pengaturan dari program tersebut dengan memperhatikan apa yang ingin kita buat dengan
Arduino tersebut. Berikut ini adalah elemen dasar pengaturan: (*Masih banyak lagi yang lain, bisa
dicari di internet)

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
23 | P a g e

1. pinMode (pin, mode)
Digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan
digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT
atau OUTPUT.
2. digitalWrite (pin, value)
Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai OUTPUT, pin tersebut dapat dijadikan HIGH
(ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).
3. digitalRead (pin)
Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT maka anda dapat menggunakan kode ini
untuk mendapatkan nilai pin tersebut apakah HIGH (ditarik menjadi 5 volt) atau LOW
(diturunkan menjadi ground).
4. analogWrite (pin, value)
Beberapa pin pada Arduino mendukung PWM (pulse width modulation) yaitu pin 3, 5, 6,
9, 10, 11. Ini dapat merubah pin hidup (on) atau mati (off) dengan sangat cepat sehingga
membuatnya dapat berfungsi layaknya keluaran analog. Nilai (value) pada format kode
tersebut adalah angka antara 0 (0% duty cycle ~ 0V) dan 255 (100% duty cycle ~ 5V).
5. analogRead (pin)
Ketika pin analog ditetapkan sebagai INPUT, anda dapat membaca keluaran voltasenya.
Keluarannya berupa angka antara 0 (untuk 0 volts) dan 1024 (untuk 5 volts).

KEGIATAN PRAKTIKUM

Komponen yang diperlukan:
1. Breadboard
2. Arduino Nano w/AT mega328
3. Lampu LED
4. 2 buah resistor
5. 2 buah push buttons
6. Beberapa male cable
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
24 | P a g e



Setelah semuanya sudah lengkap dan siap, saatnya melakukan pengkabelan atau biasa
disebut wiring. Sesuaikan dengan gambar yang ada dibawah ini:


Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
25 | P a g e

Selanjutnya, pada IDE Arduino tersebut, bisa kita tuliskan code seperti yang ada dibawah ini:


Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
26 | P a g e

Jika semuanya sudah sesuai, lakukan upload dari IDE ke dalam Arduino kita. Project
dikatakan sukses jika:
1. Tombol pertama ditekan, setengah dari lampu LED menyala dan
2. Ketika tombol kedua ditekan, setengah dari lampu LED sisanya juga akan menyal

TUGAS PRAKTIKUM

Mungkin ada yang merasa kalau kegiatan praktikum diatas terlalu mudah. Kita akan
melakukan beberapa perubahan:
1. Buatlah project yang bisa menampilkan penggunaan push button untuk
menghidupkan dan mematikan LED secara bergantian

2. Buatlah project yang bisa menampilkan penggunaan push button untuk
menghidupkan dan mematikan LED secara keseluruhan








Semakin tertarik bukan dengan ARDUINO!!!

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
27 | P a g e

MODUL 5 Pengolahan Memory

I. TUJUAN
Mahasiswa mampu mengenal dan memahami maksud maupun penerapan Arduino
Mahasiswa dapat menciptakan sebuah karya berbasis Arduino
Mahasiswa dapat mengontrol dan manajemen memori dalam mikrokontroller
Arduino
II. TUGAS PENDAHULUAN
1. Sebutkan Macam-macam Memori dari Arduino!(Berikan penjelasannya)
2. Berikan contoh penggunaan memory saat pemrograman Arduino!(Minimal 2 contoh).
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan shield dan berikan Contohnya (minimal 3)
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan flashing dan apa kegunaanya dalam arduino ini.

Ulasan Materi

Ada 3 jenis memori dalam mikrokontroler yang digunakan pada Arduino papan (misalnya
ATmega168):
- Flash memori (program ruang), adalah di mana sketsa Arduino disimpan.
- SRAM (static random access memory) adalah di mana sketsa menciptakan dan
memanipulasi variabel ketika berjalan.
- EEPROM adalah ruang memori yang programmer dapat digunakan untuk
menyimpan informasi jangka panjang.
Flash memori dan memori EEPROM non-volatile (informasi tetap ada setelah power
dimatikan). SRAM stabil dan akan hilang ketika tenaga listrik bersepeda. Catatan: Flash
(PROGMEM) memori hanya dapat dihuni pada waktu program dimasukkan. Anda tidak
dapat mengubah nilainilai dalam flash setelah program mulai berjalan. Jumlah memori
untuk beberapa mikrokontroler Arduino adalah sebagai berikut:
Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
28 | P a g e



Melihat di grafik di atas kita tahu ada lebih banyak Flash (Program) memori daripada
SRAM tersedia. Bila kita membuat variabel dengan bahasa Arduino seperti:

Char pesan [] = "ini adalah modul terakhir";
seb menyalin 25 byte (1 Char = 1 byte, ditambah mengakhiri null) dari memori program ke
SRAM sebelum menggunakannya. 25 bytes tidak banyak bagi memori sejumlah 1024 byte,
tetapi jika sketch (program) kita memerlukan beberapa struktur data besar - seperti sejumlah
besar teks untuk mengirim ke layar, atau tabel besar, misalnya - menggunakan flash memory
(memori program) secara langsung untuk penyimpanan mungkin satu-satunya pilihan. Modul
kali ini akan membahas bagaimana kita mengelola memori yang ada di Arduino ini.

Project Praktikum

Alat yang diperlukan
- Papan BreadBoard
- Arduino Nano
- Kabel Usb
- Arduino IDE
- Laptop/pc yang sudah terinstall driver Arduino


Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
29 | P a g e

Code untuk Write Memory dengan inputan



Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
30 | P a g e

Code untuk Write Memory random


Code untuk Clear Memory

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer
31 | P a g e

TUGAS PRAKTIKUM

1. Buatlah sebuah Kalkulator dasar(hanya dapat mengerjakan +, x, :, -) dimana pada pada papan
mini keyboard tanda # digunakan sebagai penghapus karakter dan penghapusan memory
namun tanda * . dan hasilnya dapat ditampilkan kedalam LCD berukuran 8x2

Anda mungkin juga menyukai