Anda di halaman 1dari 18

PROSEMINAR STUDI

ARSITEKTUR

PROGRAMMING
MODEL KURTZ
DAN ARSITEK
PENGGUNANYA
Dosen Pembimbing :
Ir. T. Yoyok Wahyu S.M.
Eng., Ph.D

Oleh :
Ovy Wahyuni
(13/355637/PTK/9110)

ARCHITECTURE PROGRAMMING MODEL KURTZ


Biografi
John M. Kurtz adalah anggota asosiasi Maryland Homebuilder dan Urban Land Institute. Kurt
telah memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun dalam bidang pengembangan pembangunan, desain dan
manajemen ditambah dengan pengalaman selama 10 tahun menjadi konsultan manajemen strategis.
Kurtz meraih meraih gelar MBA, M.Arch., dan B.Arch dari Carnegie-Mellon University dan saat ini telah
memiliki lisensi (izin praktik) dalam bidang arsitektur.
Setelah menjalani karirnya sebagai seorang praktisi arsitektur, Kurtz kemudian bergabung
dengan Konsultan Booz, Allen & Hamilton sebagai konsultan strategi perusahaan dalam industry real
estate, konstruksi dan energy di Amerika Serikat dan Eropa Barat. Pada pertengahan 1980-an Kurtz
bergabung dengan perusahaan pengembangan nasional multifamily terkemuka dan bertanggung jawab
untuk produk baru dan pengembangan program. Selanjutnya Kurtz menjadi direktur pemasaran pada
perusahaan Charles E. Smith, perusahaan swasta yang terlibat dalam pengembangan dan pengoperasian
proyek mixed-use besar yang melibatkan penggunaan kantor, perumahan, ritel dan hotel. Kurtz
kemudian menjadi perwira senior pada perusahaan Charles E. Smith khusus bagian perumahan ketika
tahun 1990-an Kurtz di daulat menjadi public REIT (Real Estate Investment Trust).
Tanggung jawabnya sebagai public REIT adalah menganalisis kelayakan ekonomi dan pasar
untuk sejumlah akuisisi dan pengembangan proyek. Selain itu Kurtz juga merupakan anggota dari tim
pengembangan untuk sejumlah proyek pembangunan baru yang besar, termasuk di dalamnya
merumuskan program pembangunan desain, analisis ekonomi, proyeksi pendapatan, arsitektur
berkelanjutan dan persiapan hak-hak terkait dengan presentasi.
Tahun 2003, Kurtz pensiun dari posisi eksekutif senior di Archstone-Smith, salah satu public
REIT terkemuka di negara itu, sebagai konsekuensi dari akuisisi mantan perusahaannya. Hingga saat ini
Kurtz masih aktif menulis tentang bidang real estate dan berbagai topic yang masih berhubungan
dengan hal tersebut.

Programming model Kurtz


Menurut pendapat Kurtz, suatu programming tidak akan pernah menjadi sempurna karena user
dan keinginannya akan senantiasa berubah secara terus menerus, sehingga membutuhkan
pemrograman ulang terus menerus. Prosesnya hierarchical dan hasilnya secara berurutan berupa
persyaratan dari hal yang paling umum sampai yang paling rinci. Dan membutuhkan keputusan jangka
panjang dalam memprogram sebelum akhirnya memulai desain bangunan. Pemrograman ini dilakukan
untuk menggali hal-hal yang lebih mendetail dan interaktif melalui tahapan desain, konstruksi dan
tingkatan hunian.
Pemrograman Kurtz menetapkan empat tahapan evaluasi dengan dua tahapan iterasi,yakni
interasi program dan iterasi dalam tahapan desain membuat program ini menjadi program pertama
yang mengarahkan pada interaksi timbal balik. Model pemrograman yang lain mengisyaratkan umpan
balik sebagai bagian dari proses pemrograman, sementara Kurtz lebih memperlihatkan secara eksplisit
tentang adanya umpan balik secara berulang-ulang.
The programming model proposed by Kurtz emphasized an iterative approach to programming.
The model consists of four evaluation stages with both program iteration and design iteration
stages making it the first model to contain feedback loops. While other models hinted at
feedback as part of the programming process, Kurtzs was the first to explicitly emphasize those
feedback loops.
Empat tahapan evaluasi yang dilakukan pada pemrograman Kurtz, adalah :
1.

Tahap orientasi (Orientation), merupakan tahapan untuk mengkaji filosofi, pola kegiatan yang akan
dibutuhkan, dan tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh klien.
Orientation : review clients current operations, identify client philosophy, and determine
project objectives

2.

Tahap pembuatan Program Dasar (Base Program), merupakan tahap untuk mengkaji berbagai
kebutuhan klien, mengumpulkan kajian literature tentang bangunan yang sama yang dapat
mendukung dan rencana awal program yang meliputi organisasi bangunan, area beraktifitas,
hubungan ruang, dan ukuran ruang.
Base program : Review client operating requirements, review literature on similar building, draft
preliminary program (building organization, activity and other areas, space sizes and
relationship)

3.

Tahap Pengulangan Pemrograman (iterative programming), pada tahapan ini yang dilakukan adalah
menyajikan program dasar kepada klien, sehingga bisa mendapatkan feedback masukan dari klien,
langkah selanjutnya adalah membuat rencana program yang baru dari hasil feedback klien tersebut,
kemudian melakukan penyajian ulang serta merevisinya kembali hingga mendapatkan kesepakatan.
Interative programming : present base program to owner/users, obtain feedback on program
from owner/users, draft new program, repeat presentation, feedback, revision of program until
general agreement is reached

4.

Tahap men-Desain (Design as feedback), pada tahap desain ini yang dilakukan adalah
mengembangkan skematik desain yang dilakukan selama proses pengulangan terakhir dari
pemrograman, penyajian desain awal kepada klien, mengolah masukan dari klien, dan
mengembangkan revisi skematik desain, mengulang proses-proses tersebut hingga klien
menyetujuinya.
Design as feedback : develop schematic design (during later iteration of programming), present
preliminary design to owner/users, obtain feedback from owner/users, develop revised
schematic design, repeat process until agreement reached on design
Dalam melaksanakan keempat tahapan tersebut, waktu yang dibutuhkan menjadi lebih panjang,

karena tahap ketiga yaitu tahap iterative yang diajukan menyiratkan kegiatan yang harus berulang-ulang
pada setiap tahap berikutnya yakni tahapan design as feedback. Sehingga apabila ditinjau lebih lanjut,
prosesnya bukan terjadi secara linier. Namun berbentuk seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 1. Model Pemrograman Kurtz


(Sumber : An Analysis of Air Force Facility, Michael A. Ross, p.38)

A. Kedudukan Programming dan Designing pada Model Kurtz


Dalam program Kurtz program dan desain tidak dipisahkan. Desain merupakan bagian dari
program. Setelah penyelesaian tahap based program, programmer akan menyajikan hasil program
kepada klien untuk di evaluasi, proses evaluasi ini dilakukan untuk memancing atau mengharapkan
masukan (feedback) dari klien terhadap program yang sudah dibuat. Setelah membuat program yang
baru atau merevisi program barulah kemudian program memasuki tahap program iteration. Dalam
tahapan program iteration yang terakhir barulah desain akan ikut dibuat untuk kemudian di serahkan
kembali bersamaan dengan program untuk di evaluasi lagi oleh klien pada tahap desain iteration.
Tahapan ini juga masih terus di evaluasi bersama dengan klien hingga pada akhirnya bisa menemukan
kesepakatan terhadap program dan desain yang paling sesuai menurut klien.
Kurtz describes the method as hierarchical and sequential moving from general to more
detailed requirements. Further, the programming occurs simultaneously and interactively with
design, construction and occupancy. Only general programming decisions are made prior to
starting design. After the base program is established, successive iterations of program and
design respond to each other and are revised accordingly.
B. Kedudukan Client, Owner dan User
Partisipasi klien pada program ini dilakukan untuk mengevaluasi hasil dari tahap base program.
Klien tidak terlibat langsung pada saat proses orientasi dan penyusunan program awalnya. Pada tahap
orientation programmer membuat ulasan mengenai proses operasional klien, filosofi dan tujuan yang
ingin dicapai oleh klien. Dan tahap base program, programmer akan mencari persyaratan-persyaratan
dalam proses operasional yang dilakukan klien melalui literature yang sekiranya terdapat pada
bangunan yang sama.
Sampai ketika programmer selesai melewati tahap kedua, yakni menuju tahap ketiga dan
keempat barulah programmer akan melibatkan klien untuk melakukan evaluasi program dan
mengharapkan feedback dari kliennya hingga menemukan program dan desain skematik yang bisa
disepakati.
Klien, menurut program Kurtz (dalam Mittleman, 1995: p.64) bisa jadi merupakan orang yang
akan menjadi user bangunannya. Sedangkan posisi klien pada literature yang lain (dalam Palmer, 1982:
p.36) dijelaskan pada tahap 1 (orientation) klien merupakan pihak pemberi tugas, dari sumber literature
ini diterangkan pada tahap ke 3 yakni tahap iterative programming bahwa programmer

mempresentasikan hasil base program pada owner atau user untuk mendapatkan feedback mengenai
program yang telah dibuat.
Kedua literature tadi menunjukkan bahwa klien, owner dan user bisa jadi merupakan satu orang
yang sama dan menggunakan bangunannya, namun bisa jadi klien, owner dan user merupakan pihak
yang berbeda. Karena sejauh ini saya belum menemukan literature yang secara spesifik membahas
tentang pihak yang menjadi klien, owner dan user-nya. Hal yang pasti adalah bahwa hasil akhir program
yang berbentuk desain skematik merupakan hasil dari proses evaluasi terhadap user bangunannya kelak
sehingga bisa sesuai dengan kebutuhannya saat ini.
Tabel 1. Kurtz Programming Model
Programming
PreProgramming

K
U
R
T
Z

Gather
Data

Analyze
Info

Generate
Alternatives

Select
Recommendations

- Preliminary program of building


Search
organization, space sizes,
client
relationships,
operating - Client evaluation of prelim
requireprogram
ments
- Iterate these stages until
alternatives area selected
(Sumber : Mittleman, 1995: p.64)

Orientation
to client/as
operation,
philosophy
and
objectives

Evaluation
Post
ConsOccuDocumenta
truction
pancy
-tion
Support
Evaluation
- Preliminary design
- Client evaluation of
design
- Iterate until final
design
- Revise final program
at this point

Sumber yang menunjukkan kalau klien bisa jadi berbeda dengan owner dan user bangunannya :
Orientation : review clients current operations, identify client philosophy, and determine
project objectives
Base program : Review client operating requirements, review literature on similar building,
draft preliminary program (building organization, activity and other areas, space sizes and
relationship)
Interative programming : present base program to owner/users, obtain feedback on program
from owner/users, draft new program, repeat presentation, feedback, revision of program until
general agreement is reached
Design as feedback : develop schematic design (during later iteration of programming), present
preliminary design to owner/users, obtain feedback from owner/users, develop revised
schematic design, repeat process until agreement reached on design
(Sumber : Palmer, 1982: p.36)

C. Aplikasi Bangunan Pemrograman Model Kurtz


Homeless Shelter in the New Church, Delft
Recursives in Design :
All products are both result and stimulant of continuous learning, trying, observing
and reviewing.
Concerning the relationship of programming and design : Programming depends on design
Philosophy :
Shelter is foundation for finding the new rhythm. Losing a house is not a total reset.
The shelters as visible part of the community
Some options for those forced out of their house for an unknown period of time :

Gambar 2. Options yang ditawarkan program


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.7)

Programmer kemudian membuat program beserta desain skematik dari program yang ada. Dari
beberapa pilihan yang ditawarkan diatas, klien memilih alternatif yang ke 4 untuk kemudian
diwujudkan dalam perancangan.

Berikut ini adalah desain yang dihasilkan dengan menggunakan alternatif ke 4 tersebut :

Gambar 3. Hasil rancangan dari pengembangan pilihan ke 4


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.9-10)
Dari hasil komunikasi dengan klien, mereka memilih opsi ke 4 untuk kemudian di teruskan ke
dalam program dan desain skematik. Programmer kemudian memberikan tawaran pilihan yang
lainnya untuk memancing partisipasi klien dalam rancangan selanjutnya. Dan dari hasil interasi
desain ini diperoleh hasil bahwa dari ke 3 alternatif program sekaligus desain skematik ini klien
cenderung menyetujui opsi ke 3 yakni untuk membuat homeless shelter di sekitar gereja.

Gambar 4. Rancangan Final


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.16a)

Gambar 5. Denah Shelter pada Gereja


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.18)

Rancangan ini dipilih oleh klien karena mereka

beranggapan dari manapun arahnya

kegiatannya, gereja merupakan tempat yang pasti akan dikunjungi oleh calon usernya. Sehingga
merancang homeless shelter di gereja merupakan pilihan final program yang saat itu dianggap
cukup tepat.

Gambar 6. Proses analisis programming yang menjadi desain skematik


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.15)
Programming proses model Kurtz yang digunakan oleh Vincent Mak dalam membuat program
untuk homeless shelter :

Gambar 7. Programming process


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.4)
Dari contoh penggunaan program pada bangunan di atas, bisa dilihat bahwa meskipun program
Kurtz ini menyebutkan bahwa programnya mementingkan kebutuhan user-nya, kebutuhan yang
dipenuhi pada program ini bukanlah kebutuhan secara khusus bagi masing-masing individu yang
akan tinggal di dalam shelter. Kebutuhan yang dipenuhi lebih bersifat general atau bagaimana
kebutuhan orang-orang pada umumnya, oleh sebab itu pada proses desain skematiknya,
programmer hanya tinggal mengamati untuk memperoleh kebutuhan yang biasanya di
butuhkan oleh usernya, kemudian merancang desain skematik dengan menggunakan acuan dari
standar.

Gambar 8. Representasi program dalam suatu proses desain


(Sumber : Homeless Shelter in the New Church by Vincent Mak, p.5)

D. Kekuatan Program Kurtz


1. Adanya proses iterasi yang menunjukan upaya pengkajian tahap-tahap sebelumnya yang
tidak sesuai untuk kemudian dilakukan pemrograman ulang
2. Proses iterasi tidak dilakukan sekali tetapi dapat dilakukan berulang dengan demikian
menunjukan adanya upaya melakukan feedback.

E. Kelemahan Program Kurtz


1. Keterlibatan klien sebagai evaluator dapat menimbulkan kesulitan, terutama klien yang tidak
paham mengenai perancangan bangunan
2. Proses desain bisa berlangsung lama karena adanya evaluasi terus menerus
3. Proses perancangan dalam pemrogramannya dan hasil rancangan menentukan perbaikan
program dan final program sehingga hasilnya menjadi rancu dan memungkinkan terjadi
desain tunggal sebagai penyelesaian bukan bagian alternatif usulan
4. Tingginya kemungkinan perubahan desain akibat user berubah pikiran atau memiliki
kebutuhan yang baru.

F. Kesimpulan Program
1. Programming dan designing merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan
2. Program kurtz mengenal empat tahapan ; orientasi, base program, iterative program dan
design as feedback
3. Dalam programming, Programmer membuat rancangan awal program berdasarkan hasil
reviewnya terhadap filosofi, alur operasional, dan standar-standar yang biasanya digunakan
untuk bangunan sejenis tanpa campur tangan klien
4. Klien/owner/user dilibatkan untuk mengevaluasi hasil base program pada tahap iterative
program, kemudian mengevaluasi hasil tahap iterative pada tahap design as feedback
5. Program mengutamakan kebutuhan user dalam bentuk general tidak secara spesifik
(perancangan menyesuaikan dengan standar-standar yang didapatkan dari literatur dan
bersifat baku)
6. Pemrograman tidak pernah akan sempurna karena kebutuhan user dianggap akan selalu
berubah-ubah secara terus menerus
7. Evaluasi program menyebabkan adanya hubungan bolak-balik antara klien/owner/user
dengan programmer

Arsitek Yang Menggunakan Programming Kurtz


Tokoh arsitek yang dipilih adalah Arie Dewanto, ST. Riwayat pendidikannya mengambil D3
Arsitektur di ATA YKPN pada tahun 1996 kemudian meneruskan program S1 prodi Arsitektur di
Universitas Gadjah Mada tahun 2000. Selain berprofesi sebagai arsitek, beliau saat ini juga
berkecimpung dalam bidang desain interior dan advertising.
Salah satu proyek yang beliau pernah kerjakan adalah perancangan rumah tinggal pribadi milik
Bapak Fajar Widi Sasono yang berlokasi di daerah Maguwoharjo. Perancangan rumah tinggal ini
dilaksanakan pada tahun 2008. Dari hasil wawancara dengan arsitek tersebut, diidentifikasi bahwa saat
membuat program untuk perancangan rumah tinggal ini arsitek tersebut menggunakan programming
model Kurtz.
A. Kedudukan Programming dan Designing
Dalam proses ini, programming dan designing merupakan proses yang tidak dipisahkan,
programmer dan arsiteknya merupakan satu orang yang sama. Penyusunan program dilakukan untuk
mengetahui filosofi klien, pola kegiatannya, hingga mengumpulkan standar-standar perancangan untuk
rumah tinggal. Proses desain skematik akan dibuat ketika user telah sepakat tentang program yang akan
digunakan. Desain skematik dan program masih akan terus direvisi oleh user hingga kesepakatan
desainnya tercapai.
B. Jenis Client
Klien adalah Bapak Fajar Widi. Dia juga sebagai pemilik (perseorangan/individu) sekaligus
pengguna bangunannya. Bapak widi dilibatkan pada saat proses evaluasi program dan desain, untuk
memberikan feedback yang dapat digunakan untuk merevisi program dan desainnya.
C. Kedudukan Client, Owner dan User
Pada proyek pembangunan rumah tinggal ini, klien, owner dan user-nya merupakan satu orang
yang sama. Klien merupakan owner sekaligus user bagi bangunannya, sehingga feedback

yang

dikeluarkannya pada tahap iteration program oleh klien akan sangat bermanfaat bagi proses
penyusunan program dan desain skematiknya kelak.

D. Proses Programming
Rincian tahapan-tahapan programming yang dilalui oleh arsitek tersebut dan secara tidak
disadari oleh programmer/arsitek tersebut mengarah kepada programming model Kurtz :
o Tahap Orientation
Pada perancangan rumah tinggal ini, tahap awal yang dilakukan adalah dengan mencoba
merancang suatu program untuk bangunan rumah yang sesuai dengan permintaan atau order
dari klien yaitu membangun sebuah rumah tinggal pribadi pada lahan hook di daerah
Maguwoharjo. Programmer sebelumnya telah mengetahui latar belakang klien yang
memberinya perintah, karena klien merupakan kenalan atau teman dari programmer tersebut.
o Tahap Base program
Setelah mendapat order untuk merancang rumah tinggal, programmer/arsitek kemudian
mengumpulkan literature berupa standar-standar ukuran ruang untuk bangunan rumah tinggal
dan mengorganisasi pola kegiatan yang biasanya dilakukan di rumah serta ruang-ruang apa saja
yang dibutuhkan. Program kemudian dibuat dengan mempertimbangkan kebutuhan klien
terhadap sebuah rumah tinggal secara umum.
o Tahap Interative programming
Setelah

program

selesai,

programmer

kemudian

menunjukkan

program

kepada

klien/owner/user untuk mengevaluasi program yang telah dibuat. Tahap ini akhirnya berlanjut
ke dalam tahap desain setelah klien sepakat atau setuju dengan programming final yang telah
diajukan.
o Tahap Design as feedback
Programmer kemudian mendatangi klien lagi dengan menunjukkan hasil program final beserta
desain skematik rumah tinggal. Klien lalu memberikan feedback terhadap rancangan program
dan desain selanjutnya setuju dengan
programmer/arsitek tersebut.

program dan desain skematik yang dibuat oleh

E. Pembahasan Program
Meskipun sampai saat ini saya belum menemukan pernyataan dari literatur mengenai
programming model Kurtz lebih cocok untuk digunakan pada bangunan seperti apa, menurut saya
perancangan rumah tinggal ini masih cukup sesuai untuk dirancang oleh programmer/arsitek dengan
menggunakan programming model Kurtz.
Programming model Kurtz, meski mengatakan bahwa program ini berorientasi terhadap
kebutuhan user yang terus berubah/berkembang pada aplikasinya kebutuhan user lebih bersifat secara
general tidak dengan khusus. Hal ini bisa dilihat dari adanya proses pengumpulan literatur dari
bangunan yang berfungsi sama. Sehingga pada tahap base program, pengumpulan literatur ini berfungsi
agar programmer mengetahui seperti apa standar-standar perancangan yang biasanya digunakan pada
bangunan sejenis dan ruangan apa yang harus dimiliki oleh bangunan tersebut.
Pada order awal klien hanya mengatakan bahwa klien ingin dibuatkan sebuah rumah tinggal
pada lahan hook yang ada di daerah Maguwoharjo, klien tidak memberikan perintah yang lebih spesifik
mengenai hal-hal khusus seperti ruang apa yang harus ada di dalam rumahnya dan berbeda dari
bangunan rumah tinggal kebanyakan atau fungsi ruang rumah tinggal apa yang sebenarnya tidak terlalu
dia butuhkan. Sehingga dalam proses membuat program hingga menyusun skematik desain,
programming bertolak dari literatur tentang ruang-ruang apa saja yang biasanya terdapat pada sebuah
bangunan rumah tinggal.
Walaupun tidak menjadi masalah apabila klien menyerahkan sepenuhnya programming hingga
desain skematik yang akan digunakan ke tangan programmer atau arsiteknya, namun menurut
pendapat saya sebuah rumah tinggal harus dapat menggambarkan karakter dari usernya. Sehingga
campur tangan klien sejak awal pembuatan program menjadi hal yang cukup penting.
Programming yang lebih tepat untuk bangunan rumah tinggal ini menurut saya adalah
programming model Palmer. Pada perancangan bangunan rumah tinggal dengan model Palmer ini,
klien/user dapat menyalurkan aspirasinya kepada programmer. Aspirasi ini berupa jumlah anggota
keluarga yang akan tinggal di dalam rumah, kegiatan apa yang biasanya dilakukan oleh keluarga itu,
filosofi yang ingin diwujudkan pada bangunan rumah tinggal hingga kepada biaya yang dialokasikan
untuk pembangunan tersebut. Dengan menggunakan programming ini, programmer tidak hanya dapat
lebih menghemat waktu karena telah mendapatkan input sebanyak-banyaknya dan keterlibatan klien
yang cukup tinggi sebelum merancang program, program yang dihasilkan juga bisa dikembangkan lebih
lanjut oleh arsitek sehingga dapat menghasilkan alternatif desain yang lebih banyak.

Gambar 9. Denah Rumah Bapak Fajar Widi


(Sumber : Arie Dewanto)

Gambar 10. Rumah Bapak Fajar


Widi
(Sumber : Arie Dewanto)

Gambar 11. Feedback dari klien


untuk meletakkan bathtub di kamar
mandi utama
(Sumber : Arie Dewanto)

F. Kesimpulan
1. Programming yang digunakan adalah programming milik Kurtz dimana klien, owner sekaligus
usernya adalah Bapak WIdi Sasono (perseorangan)
2. Programmer menyusun bentuk program dasar tanpa keikutsertaan klien
3. Klien mengevaluasi program yang telah di buat untuk memberikan feedback yang digunakan
programmer untuk merevisi program dan desain skematiknya
4. Proses evaluasi berhubungan bolak-balik antara klien dengan programmer dan designer
untuk menemukan design yang dapat disepakati bersama

DAFTAR PUSTAKA
__________ . Resume Of Key Personnel & Advisor. [Online]
Tersedia : http://www.oapartners.com/ourteam.html
Mak, Vincent. 2011. Homeless shelter in the new church. Delft
Mittleman, Daniel D. 1995. An Architectural Programming Toolbox. University Of Arizona [Desertasi]
Palmer. 1981. The Architects guide to facility programming. New York : The American Institute of
Architects
Ross, Michael A. 1990. An Analysis of Air Force Facility Programming and its effect on Design and
construction. USAF [Thesis]

Anda mungkin juga menyukai