ARSITEKTUR
PROGRAMMING
MODEL KURTZ
DAN ARSITEK
PENGGUNANYA
Dosen Pembimbing :
Ir. T. Yoyok Wahyu S.M.
Eng., Ph.D
Oleh :
Ovy Wahyuni
(13/355637/PTK/9110)
Tahap orientasi (Orientation), merupakan tahapan untuk mengkaji filosofi, pola kegiatan yang akan
dibutuhkan, dan tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh klien.
Orientation : review clients current operations, identify client philosophy, and determine
project objectives
2.
Tahap pembuatan Program Dasar (Base Program), merupakan tahap untuk mengkaji berbagai
kebutuhan klien, mengumpulkan kajian literature tentang bangunan yang sama yang dapat
mendukung dan rencana awal program yang meliputi organisasi bangunan, area beraktifitas,
hubungan ruang, dan ukuran ruang.
Base program : Review client operating requirements, review literature on similar building, draft
preliminary program (building organization, activity and other areas, space sizes and
relationship)
3.
Tahap Pengulangan Pemrograman (iterative programming), pada tahapan ini yang dilakukan adalah
menyajikan program dasar kepada klien, sehingga bisa mendapatkan feedback masukan dari klien,
langkah selanjutnya adalah membuat rencana program yang baru dari hasil feedback klien tersebut,
kemudian melakukan penyajian ulang serta merevisinya kembali hingga mendapatkan kesepakatan.
Interative programming : present base program to owner/users, obtain feedback on program
from owner/users, draft new program, repeat presentation, feedback, revision of program until
general agreement is reached
4.
Tahap men-Desain (Design as feedback), pada tahap desain ini yang dilakukan adalah
mengembangkan skematik desain yang dilakukan selama proses pengulangan terakhir dari
pemrograman, penyajian desain awal kepada klien, mengolah masukan dari klien, dan
mengembangkan revisi skematik desain, mengulang proses-proses tersebut hingga klien
menyetujuinya.
Design as feedback : develop schematic design (during later iteration of programming), present
preliminary design to owner/users, obtain feedback from owner/users, develop revised
schematic design, repeat process until agreement reached on design
Dalam melaksanakan keempat tahapan tersebut, waktu yang dibutuhkan menjadi lebih panjang,
karena tahap ketiga yaitu tahap iterative yang diajukan menyiratkan kegiatan yang harus berulang-ulang
pada setiap tahap berikutnya yakni tahapan design as feedback. Sehingga apabila ditinjau lebih lanjut,
prosesnya bukan terjadi secara linier. Namun berbentuk seperti pada gambar di bawah ini :
mempresentasikan hasil base program pada owner atau user untuk mendapatkan feedback mengenai
program yang telah dibuat.
Kedua literature tadi menunjukkan bahwa klien, owner dan user bisa jadi merupakan satu orang
yang sama dan menggunakan bangunannya, namun bisa jadi klien, owner dan user merupakan pihak
yang berbeda. Karena sejauh ini saya belum menemukan literature yang secara spesifik membahas
tentang pihak yang menjadi klien, owner dan user-nya. Hal yang pasti adalah bahwa hasil akhir program
yang berbentuk desain skematik merupakan hasil dari proses evaluasi terhadap user bangunannya kelak
sehingga bisa sesuai dengan kebutuhannya saat ini.
Tabel 1. Kurtz Programming Model
Programming
PreProgramming
K
U
R
T
Z
Gather
Data
Analyze
Info
Generate
Alternatives
Select
Recommendations
Orientation
to client/as
operation,
philosophy
and
objectives
Evaluation
Post
ConsOccuDocumenta
truction
pancy
-tion
Support
Evaluation
- Preliminary design
- Client evaluation of
design
- Iterate until final
design
- Revise final program
at this point
Sumber yang menunjukkan kalau klien bisa jadi berbeda dengan owner dan user bangunannya :
Orientation : review clients current operations, identify client philosophy, and determine
project objectives
Base program : Review client operating requirements, review literature on similar building,
draft preliminary program (building organization, activity and other areas, space sizes and
relationship)
Interative programming : present base program to owner/users, obtain feedback on program
from owner/users, draft new program, repeat presentation, feedback, revision of program until
general agreement is reached
Design as feedback : develop schematic design (during later iteration of programming), present
preliminary design to owner/users, obtain feedback from owner/users, develop revised
schematic design, repeat process until agreement reached on design
(Sumber : Palmer, 1982: p.36)
Programmer kemudian membuat program beserta desain skematik dari program yang ada. Dari
beberapa pilihan yang ditawarkan diatas, klien memilih alternatif yang ke 4 untuk kemudian
diwujudkan dalam perancangan.
Berikut ini adalah desain yang dihasilkan dengan menggunakan alternatif ke 4 tersebut :
kegiatannya, gereja merupakan tempat yang pasti akan dikunjungi oleh calon usernya. Sehingga
merancang homeless shelter di gereja merupakan pilihan final program yang saat itu dianggap
cukup tepat.
F. Kesimpulan Program
1. Programming dan designing merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan
2. Program kurtz mengenal empat tahapan ; orientasi, base program, iterative program dan
design as feedback
3. Dalam programming, Programmer membuat rancangan awal program berdasarkan hasil
reviewnya terhadap filosofi, alur operasional, dan standar-standar yang biasanya digunakan
untuk bangunan sejenis tanpa campur tangan klien
4. Klien/owner/user dilibatkan untuk mengevaluasi hasil base program pada tahap iterative
program, kemudian mengevaluasi hasil tahap iterative pada tahap design as feedback
5. Program mengutamakan kebutuhan user dalam bentuk general tidak secara spesifik
(perancangan menyesuaikan dengan standar-standar yang didapatkan dari literatur dan
bersifat baku)
6. Pemrograman tidak pernah akan sempurna karena kebutuhan user dianggap akan selalu
berubah-ubah secara terus menerus
7. Evaluasi program menyebabkan adanya hubungan bolak-balik antara klien/owner/user
dengan programmer
yang
dikeluarkannya pada tahap iteration program oleh klien akan sangat bermanfaat bagi proses
penyusunan program dan desain skematiknya kelak.
D. Proses Programming
Rincian tahapan-tahapan programming yang dilalui oleh arsitek tersebut dan secara tidak
disadari oleh programmer/arsitek tersebut mengarah kepada programming model Kurtz :
o Tahap Orientation
Pada perancangan rumah tinggal ini, tahap awal yang dilakukan adalah dengan mencoba
merancang suatu program untuk bangunan rumah yang sesuai dengan permintaan atau order
dari klien yaitu membangun sebuah rumah tinggal pribadi pada lahan hook di daerah
Maguwoharjo. Programmer sebelumnya telah mengetahui latar belakang klien yang
memberinya perintah, karena klien merupakan kenalan atau teman dari programmer tersebut.
o Tahap Base program
Setelah mendapat order untuk merancang rumah tinggal, programmer/arsitek kemudian
mengumpulkan literature berupa standar-standar ukuran ruang untuk bangunan rumah tinggal
dan mengorganisasi pola kegiatan yang biasanya dilakukan di rumah serta ruang-ruang apa saja
yang dibutuhkan. Program kemudian dibuat dengan mempertimbangkan kebutuhan klien
terhadap sebuah rumah tinggal secara umum.
o Tahap Interative programming
Setelah
program
selesai,
programmer
kemudian
menunjukkan
program
kepada
klien/owner/user untuk mengevaluasi program yang telah dibuat. Tahap ini akhirnya berlanjut
ke dalam tahap desain setelah klien sepakat atau setuju dengan programming final yang telah
diajukan.
o Tahap Design as feedback
Programmer kemudian mendatangi klien lagi dengan menunjukkan hasil program final beserta
desain skematik rumah tinggal. Klien lalu memberikan feedback terhadap rancangan program
dan desain selanjutnya setuju dengan
programmer/arsitek tersebut.
E. Pembahasan Program
Meskipun sampai saat ini saya belum menemukan pernyataan dari literatur mengenai
programming model Kurtz lebih cocok untuk digunakan pada bangunan seperti apa, menurut saya
perancangan rumah tinggal ini masih cukup sesuai untuk dirancang oleh programmer/arsitek dengan
menggunakan programming model Kurtz.
Programming model Kurtz, meski mengatakan bahwa program ini berorientasi terhadap
kebutuhan user yang terus berubah/berkembang pada aplikasinya kebutuhan user lebih bersifat secara
general tidak dengan khusus. Hal ini bisa dilihat dari adanya proses pengumpulan literatur dari
bangunan yang berfungsi sama. Sehingga pada tahap base program, pengumpulan literatur ini berfungsi
agar programmer mengetahui seperti apa standar-standar perancangan yang biasanya digunakan pada
bangunan sejenis dan ruangan apa yang harus dimiliki oleh bangunan tersebut.
Pada order awal klien hanya mengatakan bahwa klien ingin dibuatkan sebuah rumah tinggal
pada lahan hook yang ada di daerah Maguwoharjo, klien tidak memberikan perintah yang lebih spesifik
mengenai hal-hal khusus seperti ruang apa yang harus ada di dalam rumahnya dan berbeda dari
bangunan rumah tinggal kebanyakan atau fungsi ruang rumah tinggal apa yang sebenarnya tidak terlalu
dia butuhkan. Sehingga dalam proses membuat program hingga menyusun skematik desain,
programming bertolak dari literatur tentang ruang-ruang apa saja yang biasanya terdapat pada sebuah
bangunan rumah tinggal.
Walaupun tidak menjadi masalah apabila klien menyerahkan sepenuhnya programming hingga
desain skematik yang akan digunakan ke tangan programmer atau arsiteknya, namun menurut
pendapat saya sebuah rumah tinggal harus dapat menggambarkan karakter dari usernya. Sehingga
campur tangan klien sejak awal pembuatan program menjadi hal yang cukup penting.
Programming yang lebih tepat untuk bangunan rumah tinggal ini menurut saya adalah
programming model Palmer. Pada perancangan bangunan rumah tinggal dengan model Palmer ini,
klien/user dapat menyalurkan aspirasinya kepada programmer. Aspirasi ini berupa jumlah anggota
keluarga yang akan tinggal di dalam rumah, kegiatan apa yang biasanya dilakukan oleh keluarga itu,
filosofi yang ingin diwujudkan pada bangunan rumah tinggal hingga kepada biaya yang dialokasikan
untuk pembangunan tersebut. Dengan menggunakan programming ini, programmer tidak hanya dapat
lebih menghemat waktu karena telah mendapatkan input sebanyak-banyaknya dan keterlibatan klien
yang cukup tinggi sebelum merancang program, program yang dihasilkan juga bisa dikembangkan lebih
lanjut oleh arsitek sehingga dapat menghasilkan alternatif desain yang lebih banyak.
F. Kesimpulan
1. Programming yang digunakan adalah programming milik Kurtz dimana klien, owner sekaligus
usernya adalah Bapak WIdi Sasono (perseorangan)
2. Programmer menyusun bentuk program dasar tanpa keikutsertaan klien
3. Klien mengevaluasi program yang telah di buat untuk memberikan feedback yang digunakan
programmer untuk merevisi program dan desain skematiknya
4. Proses evaluasi berhubungan bolak-balik antara klien dengan programmer dan designer
untuk menemukan design yang dapat disepakati bersama
DAFTAR PUSTAKA
__________ . Resume Of Key Personnel & Advisor. [Online]
Tersedia : http://www.oapartners.com/ourteam.html
Mak, Vincent. 2011. Homeless shelter in the new church. Delft
Mittleman, Daniel D. 1995. An Architectural Programming Toolbox. University Of Arizona [Desertasi]
Palmer. 1981. The Architects guide to facility programming. New York : The American Institute of
Architects
Ross, Michael A. 1990. An Analysis of Air Force Facility Programming and its effect on Design and
construction. USAF [Thesis]