Anda di halaman 1dari 25

Tugas Makalah

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)


TI022314

Desain Dan Perancangan Aplikasi Buku Pintar Siswa Indonesia Berbasis


Android dan desktop Untuk Implementasi Smart Learning

Oleh :
(Siti Rohmatul Khasanah)
(1404505076)

Dosen :
I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Jurusan Teknologi Informasi


Fakultas Teknik Universitas Udayana
2015

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan

rahmat-Nya

kepada

penyusun

sehingga

penyusun

dapat

menyelesaikan penyusunan makalah Desain Dan Perancangan Aplikasi Buku


Pintar Siswa Indonesia Berbasis Android dan desktop Untuk Implementasi Smart
Learning ini.
Meskipun penyusun telah berusaha dengan sebaik baiknya dalam
menyusun

makalah ini, namun penyusun menyadari bahwa masih banyak

kekurangan, baik dari sistematika maupun penyusunan kalimatnya. Oleh karena


itu, penyusun sangat mengharap kritik dan saran yang membangun, demi
kesempurnaan makalah ini.
Penyusun berharap semoga dari makalah ini pembaca dapat mengambil
hikmah dan manfaatnya sehingga bermanfaat dan dapat memberikan inspirasi
bagi kita semua.

Denpasar, 20 Mei 2015

Penyusun

Daftar Isi
Kata Pengantar ............................................................................................. i
Daftar Isi..................................................................................................... ii
Abstrak ...................................................................................................... iii
Bab I Pendahuluan
I.1 Latar Belakang ............................................................................. 4
I.2 Rumusan Masalah......................................................................... 5
I.3 Solusi yang ditawarkan ................................................................. 5
Bab II Landasan Teori dan Desain Solusi
II.1 Landasan Teory .......................................................................... 6
II.1.1 Smart City ......................................................................... 6
II.1.2 Java ................................................................................... 6
II.1.3 Objek Oriented ................................................................ 11
II.2 Desain Solusi (UML) ................................................................ 15
II.2.1 Use Case Diagramn ............................................................... 15
II.2.2 Sequence Diagram .................................................................. 16
II.2.3 Class Diagram ........................................................................ 19
II.2.4 Tampilan GUI Untuk Buku Pintar Siswa Indonesia ................ 20
Bab III Analisa dan Kesimpulan
III.1 Analisa ..................................................................................... 22
III.2 Kesimpulan .............................................................................. 22
Daftar Pustaka ........................................................................................... iv

ii

Abstrak
Implementasi Smart City banyak diterapkan oleh kota-kota besar saat ini,
banyak sekali bidang yang bisa diimplementasikan. Salah satunya adalah di
bidang pendidikan (Smart Learning). Indonesia mempnyai beberapa jenjang
pendidikan, mulai dari PAUD, TK, SD, SMP, SMA/SMK dan perguruan tinggi
dimana terdapat sejumlah permasalahan pendidikan, yang mana dapat dikelola
dan ditangani dengan baik, berbasiskan Teknologi Informasi. Salah satunya
adalah dengan pemanfaatan bahasa pemrograman Java yang menggunakan konsep
Object Oriented, ke dalam platform Android dan Desktop. Solusi yang ditawarkan
adalah dengan penyediaan desain dan perancangan aplikasi mobile Android dan
desktop berupa Smart Learning, yang akan diimplementasikan dengan
berbasiskan konsep objek oriented pada Java. Makalah ini menyajikan latar
belakang, masalah, solusi, hingga desain perancangan ke dalam UML.

Kata kunci :
Smart City, Smart learning, Java, UML, Object Oriented

iii

Bab I
I.1

Pendahuluan

Latar Belakang
Di Indonesia, semua penduduk wajib mengikuti program wajib belajar
pendidikan dasar selama sembilan tahun, enam tahun di sekolah
dasar/madrasah

ibtidaiyah

dan

tiga

tahun

di

sekolah

menengah

pertama/madrasah tsanawiyah. Pendidikan di Indonesia terbagi ke dalam


tiga jalur utama, yaitu formal, nonformal, dan informal. Pendidikan juga
dibagi ke dalam empat jenjang, yaitu anak usia dini, dasar, menengah, dan
tinggi.
Sekolah menengah pertama (SMP) adalah jenjang pendidikan dasar
pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus sekolah dasar (atau
sederajat). Sekolah menengah pertama ditempuh dalam waktu 3 tahun,
mulai dari kelas 7 sampai kelas 9. Selanjutnya Sekolah Menengah Atas
(SMA) adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di
Indonesia setelah lulus Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Sekolah
menengah atas ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai
kelas 12.
Kemajuan teknologi semakin pesat merambah kedalam kehidupan
sehari-hari seperti kemajuan teknologi Gadget, smartphone, maupun laptop.
Teknologi yang sangat dekat dan merupakan kebutuhan sehari-hari oleh
semua orang adalah teknologi Telepon Selular, yang hampir semua orang
memiliki dalam genggamanya dan juga laptop yang mudah di bawa ke mana
saja. Gadget, smartphone, maupun laptop lebih sering di bawa para
siswa/siswi SMP maupun SMA untuk proses belajar, mereka cenderung
malas untuk membawa buku yang terlalu berat.
Untuk itu perlu dibuat sebuah aplikasi untuk mempermudah proses
pembelajaran siswa/siswi SMP maupun SMA. Aplikasi Buku Pintar Siswa
Indonesia Berbasis Android dan desktop ini akan membuat siswa dan guru
lebih mudah dalam proses pembelajaran. Aplikasi ini merupakan
implementasi dari Smart learning . Dengan adanya smart learning ini,

diharapkan dapat menambah semangat belajar dan pengetahuan para


siswa/siswi di tingkat SMP maupun SMA.

I.2

Rumusan Masalah
a. Apa yang dimaksud dengan Smart City ?
b. Apa itu aplikasi Buku Pintar Siswa Indonesia ?
c. Bagaimana desain dan rancangan aplikasi Buku Pintar Siswa Indonesia?

I.3

Solusi Yang Ditawarkan


Untuk mengurangi barang yang dibawa siswa yaitu buku maka
dirancang aplikasi Buku Pintar Siswa Indonesia utuk menggantikan buku
tersebut, aplikasi ini dapat di install di perangkat Gadget, smartphone,
maupun laptop yang sudah sering dibawa oleh para siswa/siswi. Siswa/siswi
lebih cenderung sering melihat Gadget, smartphone, maupun laptop mereka
dari pada membawa dan membaca buku yang sangat tebal.
Aplikasi ini mempermudah proses pembelajaran yang ada di sekolah
karena telah memanfaatkan teknologi yang sering digunakan oleh para
siswa/siswi. Siswa/siswi dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa
harus berat membawa buku yang mungkin berat untuk dibawa. Semua
aktivitas yang berkaitan dengan belajar mengajar dapat di lihat melalui
aplikasi ini seperti melihat nilai, melihat jadwal pelajaran, melihat tugas
yang diberikan guru, melihat silabus, dll.

Bab II

Landasan Teori Dan Desain Solusi

II.1 Landasan Teori


II.1.1 Smart City
Smart city atau secara harfiah berarti kota pintar, merupakan suatu
konsep pengembangan, penerapan, dan implementasi teknologi yang
diterapkan untuk suatu wilayah (khiususnya perkotaan) sebagai sebuah
interaksi yang kompleks diantara berbagai sistem yang ada di dalamnya.
Disini digunakan kata city (kota) untuk merujuk kepada kota
sebagai pusat dari sebuah negara atau wilayah, dimana semua pusat
kehidupanberada (pemerintahan, perdagangan, pendidikan, kesehata,
pertahanan, dan lain-lain). Demikian pula dengan pusat pemukiman
penduduk, dimana

jumlah penduduk di kota jauh lebih banyak

dibandingkan wilayah lainnya (misal desa/subkota).


Dengan kata lain Smart city merupakan sebuah konsep kota cerdas
yang dapat membantu masyarakat mengelola sumber daya yang ada dengan
effisien dan memberikan informasi yang tepat kepada masyarakat atau
lembaga dalam melakukan kegiatannya atau pun mengantisipasi kejadian
yang tek terduga sebelumnya
Smart city merupakan sebuah impian dari hampir semua Negara di
dunia. Dengan Smart City, berbagai macam data dan informasi yang berada
di setiap sudut kota dapat dikumpulkan melalui sensor yang terpasang di
setiap sudut kota, dianalisis dengan aplikasi cerdas, selanjutnya disajikan
sesuai dengan kebutuhan pengguna melalui aplikasi yang dapat diakses oleh
berbagai jenis gadget. Melalui gadgetnya,secara interaktif pengguna juga
dapat menjadi sumber data, mereka mengirim informasi ke pusat data untuk
dikonsumsi oleh pengguna yang lain.

II.1.2

Java

II.1.2.1 Pengertian Java


Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi
device. Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java,

anda dapat menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain


yang support Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama
sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke
dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine.
Fungsionalitas dari Java ini dapat berjalan dengan platform sistem operasi
yang berbeda karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.

Gambar logo java


(sumber: http://belajar-komputer-mu.com)
II.1.2.2 Karakteristik Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek murni.
Jadi program program Java berada dalam sebuah struktur kelas kelas
dan obyek obyek. Pada dasarnya sintaks pada bahasa Java mirip
dengan sintaks pada bahasa C atau C++. Java bertipe kuat (stronglytyped). Ini berarti semua tipe data terikat secara statis atau dengan kata
lain setiap nama variabel diasosiasikan dengan sebuah tipe data tunggal
yang dikenali pada saat kompilasi.
Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP), Pemisalan Objek dalam
OOP Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus
: Status dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah
pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).
Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang
sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa
pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang
diimplementasikan sebagai Method.

II.1.2.3 Ciri Utama Dari Program Java Adalah :


1. JVM (Java Virtual Machine)
2. Garbage Collection
3. Code Security

II.1.2.4 Edisi Java


Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di
sembarang platform apapun, di beragam lingkngan : internet, intranets,
consumer electronic products, dan computer applications.The java 2
platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam
aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis
edisi berikut :
1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2. Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Masing masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit (
J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent
( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi.

II.1.2.5 Kelebihan Java


1.

Multiplatform. Java dapat dijalankan dalam beberapa platform


komputer dan sistem operasi yang berbeda. Hal ini sesuai dengan
slogannya yangs udah dibahas sebelumnya.

2.

OOP atau Object Oriented Programming. Java memiliki library


yang lengkap. Library disini adalah sebuah kumpulan dari program
yang disertakan dalam Java. Hal ini akan memudahkan
pemrograman menjadi lebih mudah. Kelengkapan library semakin
beragam jika ditambah dengan karya komunitas Java.

3.

Java dapat dipergunakan sebagai penterjemah sehingga dapat


digunakan pada lingkungan komputer jenis apapun tanpa merubah
kode program kembali.

4.

Multithreading, sehingga program java dapat melakukan beberapa


perintah (program) sekaligus.

5.

Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif.


Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman
tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya
harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java
secara otomatis seperti dealokasi memori. Bagi pemrogram yang
sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa
Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah
(semantiks) yang berbeda dibanding C++.

6.

Seluruh objek diprogram harus dideklarasikan lebih dulu sebelum


digunakan. Ini merupakan keunggulan Java yaitu Statically Typed.
Pemaksaan ini memungkinkan kompilator Java menentukan dan
melaporkan terjadinya pertentangan (ketidakkompatibelan) tipe
yang merupakan barikade awal untuk mencegah kesalahan yang
tidak perlu (seperti mengurangkan variabel bertipe integer dengan
variabel bertipe string). Pencegahan sedini mungkin diharapkan
menghasilkan program yang bersih. Kebaikan lain fitur ini adalah
kode program lebih dapat dioptimasi untuk menghasilkan program
berkinerja tinggi.

7.

Java memiliki tingkat keamanan yang sangat baik. Java


menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security
model) untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama,
bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan
menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java.
Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime
interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan
tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak
mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses
eksternal dan sistem window.

8.

Platform independence adalah kemampuan program bekerja di


sistem operasi yang berbeda. Bahasa Java merupakan bahasa yang

secara sempurna tidak bergantung platform. Tipe variabel Java


mempunyai ukuran sama di semua platform sehingga variabel
bertipe integer berukuran sama tidak peduli dimana program java
dikompilasi. Begitu telah tercipta file .class dengan menggunakan
kompilator Java di platform manapun, maka file .class tersebut
dapat dijalankan di platform manapun. Jadi dimanapun dibuat,
dimanapun dapat dijalankan. Slogan ini biasa diringkas sebagai
Write Once, Run Anywhere (WORA).
9.

Program Java melakukan garbage collection yang berarti program


tidak perlu menghapus sendiri objek-objek yang tidak digunakan
lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh
pemrogram dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan
terbesar yang terdapat di bahasa yang memungkinkan alokasi
dinamis.

10.

Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh.


Exception-handling menyediakan cara untuk memisahkan antara
bagian penanganan kesalahan dengan bagian kode normal sehingga
menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan
menjadikan aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan yang serius
ditemukan, program Java menciptakan exception. Exception dapat
ditangkap dan dikelola program tanpa resiko membuat sistem
menjadi turun.

11.

Program Java mendukung native method yaitu fungsi ditulis di


bahasa

lain,

biasanya

C/C++.

Dukungan

native

method

memungkinkan pemrogram menulis fungsi yang dapat dieksekusi


lebih cepat dibanding fungsi ekivalen di java. Native method secara
dinamis akan di-link ke program java, yaitu diasosiasikan dengan
program saat berjalan.
12.

Kelebihan Java di bandingkan dengan C++. Pembuat program java


telah merancang java untuk menghilangkan pengalokasian dan
dealokasi memori secara manual, karena java memiliki Garbage
Collection Diperkenalkannya deklarasi array yang sebenarnya dan

10

menghilangkan
menyebabkan

aritmatika
memori

pointer.

overwrite.

Hal

ini

yang

Dihilangkannya

sering
multiple

inheritance, mereka menggantinya dengan interface.


II.1.2.5 Kekurangan Java
1.

Pada satu slogannya, takni Tulis sekali dan jalankan dimana saja
ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan
jika dijalankan pada platform yang berbeda. Misalnya untuk J2SE
dengan platform SWT-AWT bridge tidak dapat berfungsi di Mac
OS X. Kekurangan lainnya adalah kemudahan aplikasi Java
didekompilasi. Dekompilasi adalah suatu proses membalikkan
sebuah aplikasi menjadi kode sumbernya. Hal ini memungkinkan
terjadi pada Java karena berupa bytecode yang menyimpan bahasa
tingkat tinggi. Hal ini terjadi pula pada platform .NET dari
Microsoft sehingga program yang dihasilkan mudah dibajak
kodenya karena sulit untuk disembunyikan.

2.

Penggunaan memori yang cukup banyak, lebih besar daripada


bahasa tingkat tinggi sebelum generasi Java. Namun hal ini
memang sesuai dengan fitur beragam yang dimiliki oleh Java.
Masalah memori ini juga tidak dialami oleh semua pengguna
aplikasi Java. Mereka yang sudah menggunakan perangkat keras
dengan teknologi terbaru tidak merasakan kelambatan dan
konsumsi memori Java yang tinggi. Lain halnya dengan mereka
yang menggunakan teknologi lama atau komputer yang sudah
berumur tua lebih dari empat tahun akan merasakan adanya
kelambatan. Namun apapun kelemahan yang dimiliki Java,
faktanya adalah Java merupakan bahasa pemrograman yang
populer dan digunakan di seluruh dunia saat ini.

II.1.3

Object Oriented

II.1.3.1 Pengertian OOP (Object Oriented Programming)


OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode
pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP

11

diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan


cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap
bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri
merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya
ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri
terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda,
baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari
objek-objek

yang

lebih

kecil

saling

berhubungan,

berinteraksi,

berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang


lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk
dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling
berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

II.1.3.2 Konsep OOP (Object Oriented Programming)


1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku
dari sekumpulan data.Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak
biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan
objek. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi
data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal. Kelas
mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field),
prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan
fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk
menyembunyikan detail informasi. Proses enkapsulasi memudahkan
kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita
tidak

perlu

mengetahui

segala

hal

secara

rinci.Enkapsulasi

menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain


bagaimana menggunakan objek kelas tertentu. Contoh: kelas mobil
menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut,

12

tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor
yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan (Inheritance)
Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi
sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan
secara

bertingkattingkat, sehingga

semakin

ke

bawah

kelas

tersebut menjadi semakin spesifik. ub kelas memungkinkan kita untuk


melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan
kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelaskelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda
kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda
terhadap suatu pesan yang sama.

Polimorfisme

juga dapat

dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana


yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada
jenjang pewarisan. Method overriding. Method name overloading.

II.1.3.3 Karakteristik OOP (Object Oriented Programming)


1.

Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek


berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan
penerimaan pesan.

2.

Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari


objek-objek lainnya.

3.

Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah
kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.

4.

Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan


suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas
yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.

13

5.

Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar


tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance
hierarchy).

Contoh Program
class Kendaraan{
int posisi1;
int kecepatan;
int posisi2;
int pergerakan;
int getPosisi1(){
return posisi1;}
void setPosisi1(int theposisi1){
posisi1 = theposisi1; }
int getKecepatan(){
return kecepatan; }
void setKecepatan(int thekecepatan){
kecepatan = thekecepatan; }
posisi2 bergerak(){
int jarak;
int waktu;
posisi2 = getKecepatan * waktu; }}
class Mobil extends Kendaraan{}
class KendaraanTestDrive{
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}

14

II.2 Desain Solusi (UML)


UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk
menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian
dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses
pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau
perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan
bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. Unified Modeling
Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan
dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan
mulai

menjadi

standar

masa depan bagi

industri pengembangan

sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML


digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan
sebagainya.

Gambar Tampilan UML


(sumbr: gigihfordanama.wordpress.com)

II.2.1 Use Case Diagram


Use case diagram adalah abstraksi dari interaksi antara system
dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe
interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Diagram Use Case
berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirement)
b. Komunikasi dengan klien
c. Membuat test dari kasus-kasus secara umum

15

Hak Akses :
1. Admin : admin mempunyai hak akses paling banyak yaitu
daftar(pendaftaran untuk username guru dan siswa), login,
input(menginputkan jadwal pelajaran, silabus, dll), melihat
silabus, melihat buku, melihat jadwal, dan print.
2. Guru : guru mempunyai hak akses login, melihat silabus, melihat
buku, melihat jadwal dan print.
3. Siswa : siswa mempunyai hak akses login, melihat buku, melihat
jadwal, dan print.

II.2.2 Sequence Diagram


Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku pada
sebuah skenario. Diagram jenis ini memberikan kejelasan sejumlah obyek
dan pesan-pesan yang diletakkan diantaranya didalam sebuah use case.
Komponen utamanya adalah obyek yang digambarkan dengan kotak segi
empat, message yang digambarkan dengan garis penuh, dan waktu yang
ditunjukkan dengan progress vertical.(Suhendar, 2002).
Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail
dari setiap use case diagram yang dibuat sebelumnya. Setiap obyek yang
terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus
vertical, kemudian massage yang dikirim oleh obyek digambarkan dengan

16

garis horisontal secara kronologis dari atas ke bawah. Sequance diagram


dapat dilihat pada Gambar berikut :
II.2.2.1 Tampilan sebelum Login

II.2.2.2 Login

II.2.2.3 Input

17

II.2.2.4 Melihat Silabus

II.2.2.5 Melihat Buku

II.2.2.6 Melihat Jadwal

II.2.2.7 Print(contoh print jadwal)

18

II.2.3 Class Diagram


Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metoda/fungsi).
Class adalah kumpulan objek-objek yang mempunyai struktur umum,
behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class ini
sebenarnya

merupakan

blue

print

dari

sebuah

objek. Dengan mendeklarasikan suatu class, maka kita telah mendeklar


asikan suatu tipe data baru (tipe data referensi).
Class diagram

menggambarkan struktur dan deskripsi

class,

package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment ,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya

Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

19

II.2.4 Tampilan Gui Aplikasi Buku Pintar Siawa Indonesia


II.2.4.1 Tampilan awal sebelum Login Guru dan Siswa

II.2.4.2 Tampilan awal sebelum Login Admiistrator

20

II.2.4.3 Login Guru dan Siswa

II.2.4.4 Login Admiistrator

21

Bab III

Analisa Dan Kesimpulan

III.1 Analisa
a.

Apa yang dimaksud dengan Smart City ?


Jawab : Smart city atau secara harfiah berarti kota pintar, merupakan suatu
konsep pengembangan, penerapan, dan implementasi teknologi
yang diterapkan untuk suatu wilayah (khiususnya perkotaan)
sebagai sebuah interaksi yang kompleks diantara berbagai sistem
yang ada di dalamnya.

b.

Apa itu aplikasi Buku Pintar Siswa Indonesia ?


Jawab : Aplikasi Buku Pintar Siswa Indonesia adalah sebuah aplikasi utuk
menggantikan buku yang biasanya di bawa oleh para siswa/i,
aplikasi ini

dapat di install di perangkat Gadget, smartphone,

maupun laptop yang sudah sering dibawa oleh para siswa/siswi.

c.

Bagaimana desain dan rancangan aplikasi Buku Pintar Siswa


Indonesia?
Jawab : Rancangan aplikasi Buku Pintar Siswa menggunakan Desain

UML yang terdiri dari rancangan Use Case Diagram, Squence


Diagram dan Class Diagram. Dimana Use case diagram digunakan
untuk mendesain abstraksi dari interaksi antara system dan actor.
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku pada
sebuah skenario. Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur
dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain
seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

III.2 Kesimpulan
Dari makalah Desain Dan Perancangan Aplikasi Buku Pintar Siswa
Indonesia Berbasis Android dan desktop Untuk Implementasi Smart
Learning dapa di ambil kesimpulan bahwa smart city Smart city merupakan
sebuah konsep kota cerdas yang dapat membantu masyarakat mengelola
sumber daya yang ada dengan effisien dan memberikan informasi yang

22

tepat kepada masyarakat atau lembaga dalam melakukan kegiatannya atau


pun mengantisipasi kejadian yang tak terduga sebelumnya.
Aplikasi

Buku

Pintar

Siswa

Indonesia

ini

dirancang

agar

mempermudah siswa maupun guru dalam proses belajar mengajar. Aplikasi


ini juga di buat agar siswa tidak malas lagi untuk belajar karena terlalu berat
utuk membawa buku sehingga siswa bisa belajar di mana saja dan kapan
saja.

23

DAFTAR PUSTAKA

[1] Eka Pratama, I Putu Agus. Smart City Beserta Dengan Cloud Computing Dan
Teknologi Teknologi Pendukung Lainnya. Informatika, Bandung. 2014.
[2] Pengertian Smart City
http://smartcityindonesia.blogspot.com/
[3] Jenjang pendidikan yang ada di Indonesia
http://infokampusonline.com/4-jenjang-pendidikan-di-indonesia.html
[4] Pengertian OOP
http://www.academia.edu/9740255/MAKALAH_KONSEP_PENERAPAN_
OOP_OBJECT_ORIENTED_PROGRAMMING_
[4] Pengertian Java
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihandan-kekurangan/
[4] Pengertian UML
http://www.academia.edu/4887559/Fungsi_Dan_Pengertian_UML

iv

Anda mungkin juga menyukai