Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir

versi 1.1 (January 2008)
KBK Multimedia dan Jaringan Fakultas Teknologi Informasi – Universitas Kristen Maranatha Disusun oleh: Laurentius Risal, ST, MCP, MCAD, MCSD Kontributor: Erico Darmawan Handoyo, S.Kom Bernard Renaldy Suteja, S.Kom, M.Kom Timotius Witono, S.Kom Djoni Setiawan, ST Setia Budi, S.Kom Wilfridus, S.Kom Cristian Ade Chandra, S.Kom, M.Kom

KBK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

............................................ 3 Contoh Proposal........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 12 Proyek Web .................................................................................................................................................................................................................................................................................... 9 Proyek Game .......................................................................................... 2 Isi Proposal .........................................................................................................................................Daftar Isi Daftar Isi ....................................................................................................................... 9 Blackbox Testing ....... 10 Proyek Multimedia................................... 14 Proyek Jaringan .................................................................................... 1 Pendahuluan .......................................................... 7 Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font ......................................................................................................................................................................... 3 Garis Besar Laporan ........................... 8 Format Tabel Pengujian .......................................................................... 16 KBK Multimedia dan Jaringan 1 ................................ 9 Whitebox Testing ............................

Dokumen ini dibuat untuk memudahkan mahasiswa/i membuat laporan sesuai dengan (Kelompok Bidang Keahlian) KBK Multimedia dan Jaringan. Pembagian menurut bidang keahlian ini diharapkan memudahkan mahasiswa/i mendapatkan pembimbing dan penguji yang sesuai dengan bidang keahlian. yaitu Multimedia dan Jaringan. dan Sistem Informasi.Pendahuluan Fakultas Teknologi Informasi per Semester Ganjil 2005/2006. Bandung. Keputusan tersebut pada akhirnya membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menjadi tiga buah bidang keahlian. Rekayasa Perangkat Lunak. sehingga kualitas Kerja Praktek dan Tugas Akhir lebih terpelihara. 21 January 2008 Penulis 2 2 KBK Multimedia dan Jaringan . menetapkan keputusan untuk membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menurut bidang keahlian.

Buatlah sebaik dan selengkap mungkin. Fitur/Detail Proyek. Permainan akan berhenti jika seluruh papan telah terisi oleh kartu. Tiap giliran. Deskripsi singkat mengenai metode/algoritma dan teknologi yang digunakan. Anda diperbolehkan untuk menambah isi dari proposal ini bilamana diperlukan. Algoritma Genetik sebagai fungsi pruning Cara Bermain Permainan Triple Triad Card dimainkan di atas sebuah papan berukuran 3x3. 3 . Deskripsi Proyek. mulai dari teknologi yang digunakan sampai dengan algoritma/metode yang digunakan. Isi dari pembahasan di sub-bab ini bukan merupakan pembatasan masalah. Metode dan Teknologi. pemain akan meletakkan satu kartu pada kotak yang masih kosong. Berikan judul proyek Anda dengan jelas. 2. Deskripsi yang Anda buat harus dapat menjelaskan secara eksplisit mengenai proyek Anda. Penamaan judul dari sub-bab dan urutan dari sub-bab dapat disesuaikan dengan proyek yang akan Anda buat. KBK Multimedia dan Jaringan Algoritma Artificial Intelligence (AI) Berikut adalah algoritma yang akan diterapkan dalam permainan ini: 1. Deskripsi secara singkat dan terperinci mengenai proyek yang akan Anda buat. Masing-masing pemain memiliki 5 buah kartu dengan warna yang berbeda. Gunakan referensi dari berbagai sumber bilamana dibutuhkan. 3.Isi Proposal Berikut ini adalah isi minimum dari proposal yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. 4. tetapi lebih ke pembahasan mengenai apa yang akan ditawarkan oleh proyek Anda. Contoh Proposal PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD Game Triple Triad Game adalah game bertipe board game (permainan kartu) dan dibuat untuk single/two player(s). Deskripsi/poin-poin pembantu untuk menjelaskan garis besar dari proyek yang akan Anda buat. 1. karena sub-bab ini menunjukan kesungguhan Anda dalam mengambil judul/topik ini. Berikut ini adalah contoh proposal untuk Board Game menggunakan AI. Judul proyek yang tidak jelas dapat mengakibatkan proyek Anda ‘nyasar’ di KBK lain. Algoritma Minimax dengan fungsi pruning 2. Pemain yang memiliki kartu terbanyak pada papan adalah pemenang dari permainan ini. Judul.

Gambar 1. Mengatur tingkat kesulitan (Berdasarkan kromosom terbaik dan tingkat kedalaman minimax). gambar kartu. Men-generate kromosom-kromosom baru (Sifat AI yang baru). nilai pada sisi kiri adalah nilai kartu sisi kiri. Nilai 1 adalah nilai terendah dan nilai A adalah nilai tertinggi. 2. 3. Nilai pada sisi atas adalah nilai kartu sisi atas. a. Memilih jumlah generasi. … 2. Untuk mengubah kartu lawan ada 4 cara. 4. 9. c. Bermain melawan AI (Minimax dengan pruning). dan seterusnya. Memilih tingkat probabilitas crossover. Bermain melawan pemain lain (2 players). 1 : Lemah s/d A : Kuat Tiap kartu memiliki warna sebagai tanda pemilik kartu. Rentang nilai tersebut adalah 1. yaitu : 1. A. … Fitur-Fitur Game ini akan dibuat dengan fitur-fitur sebagai berikut: 1. Memilih tingkat probabilitas mutasi. … 4. Hal ini dicapai dengan cara mengubah kartu lawan menjadi milik kita. Dalam permainan ini. b. 2. … 3. Contoh Kartu Triple Triad Card (1) Gambar Kartu (2) Nilai sisi kartu. dan nilai sisi kartu. kita harus memiliki kartu sebanyak-banyaknya hingga akhir permainan. Rancangan User Interface Berikut adalah rancangan User Interface dari Game Triple Triad Card Game: 4 4 KBK Multimedia dan Jaringan . ….

Tampilan Menu Pembuatan Kromosom Baru 5 .Gambar 2. Tampilan Permainan Triple Triad Card KBK Multimedia dan Jaringan Gambar 4. Tampilan Menu Utama Permainan Triple Triad Card Gambar 3.

Gambar 5. Tampilan Menu Pengatur Tingkat Kesulitan 6 6 KBK Multimedia dan Jaringan .

Alamat rumah. iv. 8. Lembar sampul (cover). Daftar pustaka. v. dapat di-tambah/kurang sesuai kebutuhan. Kuisoner (digunakan untuk blackbox testing). Kode program. bilamana Anda belum bekerja maka Anda tidak perlu mencantumkan pengalaman kerja. Lembar pernyataan persetujuan publikasi ilmiah. Nomor telepon (yang dapat dihubungi). Tempat/tanggal lahir. 3. berupa: i. 7. Lampiran: a. d. Poin ke 11. Judul Kerja Praktek (khusus Tugas Akhir). 2. 10. 4. Lembar pengesahan. Isi laporan (mengikuti format dari KBK yang bersangkutan). ii. Daftar gambar. 1. Khusus poin ke 11. Nama lengkap. Foto berwarna berukuran 4x6 cm (diletakkan di ujung kanan atas). Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris). 13. 9. 5. Riwayat pendidikan. 12. akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. mengikuti format laporan dari KBK bersangkutan. Contoh. 6. vi. b. iii. Data penulis.Garis Besar Laporan Berikut ini adalah garis besar dari format umum Laporan Kerja Praktek/Tugas Akhir yang berlaku di Fakultas Teknologi Informasi. Pengalaman kerja. Abstrak (dibuat dalam dua buah bahasa. 7 . Daftar tabel. ix. viii. Daftar isi. Daftar lampiran. Lembar pernyataan orisinalitas karya. vii. Email (utama). KBK Multimedia dan Jaringan Perlu diingat format laporan di atas tidak bersifat “kaku". c. Data/informasi penunjang (digunakan untuk melengkapi whitebox testing). 11. Kata pengantar.

dst). Laporan dibuat di kertas berukuran A4 (210x297 mm). Calibri/Arial dengan ukuran 12 poin. e. 7. Isi laporan (Body). Universitas Kristen Maranatha. Penulisan nomor sub-bab menggunakan angka latin (contoh: 1. Nomor halaman untuk Kata Pengantar. Penulisan nomor bab menggunakan angka romawi (contoh: BAB I. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 14 poin. 2005. BAB III. 2. dan Lampiran menggunakan angka romawi (contoh: i. dst). khusus untuk nama penulis dapat dicetak tebal (bold). 10. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 11 poin dan dicetak tebal (bold). Judul bab (Heading 1). khusus untuk penggunaan kata/kalimat asing dicetak miring (italic).. 1.1. iv. Jarak antar baris menggunakan spasi 1. 9. dan Consolas atau Times New Roman. b. d. Letak judul untuk gambar diletakkan setelah gambar. 4. Nomor halaman untuk isi laporan menggunakan angka latin (contoh: 1.Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font Bab ini membahas format penulisan dan penggunaan font yang diijinkan oleh KBK Multimedia dan Jaringan. Daftar Gambar. h. 1.com/dip/index. Judul pada sampul (Cover Title). Contoh:  Risal. Daftar Lampiran. dst). 1. Consolas/Courier dengan ukuran 9 poin.1. Berikut ini adalah detail penggunaan font per bagian: a. Nomor halaman ditulis di tengah bawah halaman. b. Nama penulis dengan urutan nama belakang diikuti dengan nama depan dicetak miring atau nama institusi/perusahaan (bilamana merupakan artikel/paper yang diterbitkan perusahaan). 4. Judul buku atau artikel dicetak tebal.. 5. Laurentius. iii. ditulis dalam dua bahasa). 8 8 KBK Multimedia dan Jaringan . dan Courier. Daftar Isi. Object-Oriented Programming C#. Kode program (Code).. BAB II. dst). ii. Nama penerbit diikuti dengan tahun penerbitan atau alamat dari artikel web. hindari penggunaan kata ganti orang dan kata sambung di awal kalimat. Judul sub-bab (Heading 2 dan Heading 3). Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin. Judul untuk gambar dan tabel (Figure/Table Caption).  Darmawan Handoyo. Daftar Tabel. c. Laporan ditulis menggunakan kombinasi font: Cambria.html. c.2. Teks pada sampul (Cover Body). 8. Letak judul untuk tabel diletakkan sebelum tabel. 6. http://www. Urutan dan format penulisan referensi menggunakan aturan berikut: a. Erico.5x. Sedapat mungkin menggunakan kalimat sederhana (S-P/S-P-O). dan dicetak tebal (bold). 3. f. d. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 16 poin dan dicetak tebal (bold). Pengenalan Digital Image Processing.erico. Daftar Pustaka. 3. g. Header/Footer. Calibri.2. menggunakan huruf kapital. Arial. Abstrak. Laporan ditulis menggunakan Bahasa Indonesia baku (kecuali Abstrak. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin dan dicetak tebal (bold). Font menggunakan font untuk isi laporan (Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin). Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin. 2.

8 -1. Karakter akan menembakan peluru. yaitu blackbox dan whitebox. Cara pembuatan kuisoner yang baik tidak akan dibahas pada dokumen ini. 1. 1. No. 70. 3. 4. 2. Berikut ini adalah contoh tabel pengujian (tabel pengujian merupakan ringkasan yang didapat dari kuisoner yang diberikan pada pengguna aplikasi). Blackbox Testing Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Whitebox Testing Whitebox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh programmer dari aplikasi. 3. 2. Menghasilkan exception bilamana nilai masukan negatif. 80. Isi blackbox sendiri biasanya berupa kumpulan kuisoner. Jenis pengujian yang diminta ada dua. 70. karena test ini yang dapat dilakukan di hampir setiap bahasa pemrograman. 3. 1. KBK Multimedia dan Jaringan Test Case {60. Test Case Player menekan tombol kursor kiri. double height) : Menghitung luas persegi. No. tanpa melihat interaksi dari pengguna. Player menekan tombol ENTER. Menghasilkan nilai -1 bilamana nilai masukan negative atau array bernilai NULL. 60} {-1. Berikut ini adalah contoh dari tabel pengujian. -1 -1. 70. No. 2. Nilai masukan harus positif. Hasil Keluaran Dst. -1 Hasil Harapan 56 EXCEPTION EXCEPTION EXCEPTION Hasil Keluaran 9 . 3 8. Tujuan dari whitebox testing adalah untuk menjaga integritas dari kode program (menjamin hasil keluar sesuai dengan hasil harapan). Whitebox testing (minimum) yang diminta pada KBK Multimedia dan Jaringan adalah unit testing. Nilai masukan harus positif. Nama Method Deskripsi : double Average(double[] values) : Menghitung rata-rata dari nilai masukan. Berikut adalah format dari table pengujian (minimum) yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. Dst. 30} {} Hasil Harapan 68 -1 -1 Hasil Keluaran Nama Method Deskripsi : double Rectangle(double width. Test Case 7.Format Tabel Pengujian KBK Multimedia dan Jaringan mewajibkan adanya bab pengujian. Dst. Hasil Harapan Karakter akan bergerak ke kiri.

c. 10 10 KBK Multimedia dan Jaringan . b. Protokol Komunikasi. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Cerita singkat dari game yang dibuat. Latar Belakang. Game Adventure/RPG dan beberapa game modern mempunyai komponen pendukung ini. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. 1. Batasan Masalah. Aturan dari permainan yang dibuat. c. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. maka salah satu isi dari sub-bab ini adalah pembahasan mengenai balok yang hilang ketika satu/lebih baris yang terisi penuh. Tujuan harus dapat dinilai. Intisari ini didapat dari latar belakang.Proyek Game Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek game. c. maka salah satu algoritma yang dibahas adalah algoritma Minimax. a. Sub-bab ini juga membahas format paket jaringan dan port yang digunakan. Time Schedule. Rincian Game. Teori penunjang yang digunakan pada game ini. Algoritma/AI/Metode … (nama dari algoritma/AI/metode yang digunakan). f. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Teori Penunjang. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. d. Algoritma/AI/Metode yang digunakan pada game ini. b. Contoh: Pada game RPG sub-bab ini menjelaskan karakteristik dari senjata. a. Rumusan Masalah. a. dll. Arsitektur Game. b. e. Latar Belakang Cerita (background story). Rincian dari komponen game yang dibuat. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Tujuan. Contoh: Bilamana membuat game Catur Jawa menggunakan AI Minimax. Aturan Permainan … (nama dari game yang dibuat). Batasan-batasan dari solusi yang diambil. 3. 2. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Contoh: Bilamana membuat game Tetris. NPC. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. maka salah satu teori yang perlu dibahas adalah deteksi tumbukan. Contoh: Bilamana membuat game PacMan. Protokol dan teknologi komunikasi yang digunakan. baju zirah. d. BAB I: PENDAHULUAN. Sistematika Pembahasan. BAB II: DASAR TEORI.

Kumpulan flow dari screen (contoh: Menu Utama  Game  Highscore). Menjelaskan desain visual dan layout dari satu atau scene yang ada pada game yang dibuat beserta penjelasan mengapa diambil desain/layout tersebut. KBK Multimedia dan Jaringan 11 . Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini.Arsitektur dari game secara keseluruhan. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Pada proyek game pengujian yang diminta hanya whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). 5. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. 6. d. b. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. BAB V: PENGUJIAN. Kumpulan screenshot dari game yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. Kesimpulan. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing). BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. Creative Strategy. berisi: Topologi jaringan dan use case + activity/state + class + sequence (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau flowchart. Isi tergantung dari game yang dibuat. e. 4. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Saran. Storyboard. a. atau rangkaian cerita (sama dengan storyboard pada movie). flow dari scene antar level.

Time Schedule. Batasan Masalah. ER-Diagram/Table Diagram. Ditulis menggunakan kalimat tanya. dan tree). d. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Intisari ini didapat dari latar belakang. 3. Arsitektur Aplikasi/Sistem. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. Struktur Data Perangkat Lunak. b. 2. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Deskripsi Umum Perangkat Lunak. 4. Penjelasan mengenai struktur data khusus yang digunakan dalam aplikasi yang dirancang (contoh. e. BAB I: PENDAHULUAN. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. structure. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. b. a. Storyboard atau layout dari aplikasi yang dibuat. Sistematika Pembahasan. Layout (+ Storyboard) Aplikasi. Latar Belakang. algoritma/metode. f. Tujuan harus dapat dinilai. Deskripsi umum dari perangkat lunak yang ingin dirancang. d. Rumusan Masalah. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. 1. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. list. Berikan penjelasan sehingga pembaca dapat mempunyai gambaran secara utuh. c. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. e. Tujuan. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. queue. BAB II: DASAR TEORI. a. c. 12 12 KBK Multimedia dan Jaringan . f. Teori penunjang. Creative Strategy. Penjelasan dari desain visual dan layout dari aplikasi yang dibuat.Proyek Multimedia Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek multimedia.

Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. 6.Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. KBK Multimedia dan Jaringan 13 . Saran. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. BAB V: PENGUJIAN. b. 5. Kesimpulan. a.

Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Penjelasan (analisa) dari layout aplikasi yang dibuat. Rumusan Masalah. Intisari ini didapat dari latar belakang. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. b. e. BAB V: PENGUJIAN. algoritma/metode. Web Map dan Layout. a. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). c. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Arsitektur Aplikasi/Sistem. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). BAB I: PENDAHULUAN. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. a. 6. Batasan Masalah. 1. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Sistematika Pembahasan. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Time Schedule. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. BAB II: DASAR TEORI. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. ER-Diagram/Table Diagram. f. 2. 4. d. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. Latar Belakang. d. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Teori penunjang. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. c. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. 14 14 KBK Multimedia dan Jaringan . b. 5. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Tujuan. 3. Web map dan layout dari aplikasi web yang dibuat.Proyek Web Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek web. Perancangan User Interface. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Tujuan harus dapat dinilai. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut.

Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru.a. KBK Multimedia dan Jaringan 15 . Saran. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Kesimpulan. b.

BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Time Schedule. perangkat lunak. Gambarkan perancangan konfigurasi lengkap dari Proyek Jaringan yang akan diimplementasi. Tujuan. BAB I: PENDAHULUAN. sertakan penjabaran dari setiap method (fungsi) utama yang Anda buat di aplikasi ini. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Laporan pengujian terhadap hasil implementasi Proyek Jaringan. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. atau perangkat dan metode penunjang lain yang Anda gunakan ketika membuat Proyek Jaringan ini. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. 1. Intisari ini didapat dari latar belakang. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. dan laporan dari questionnaire yang diberikan pada minimal 20 responden. Rumusan Masalah. Sistematika Pembahasan. konfigurasi. Latar Belakang. Proyek jaringan adalah satu-satunya proyek di KBK Multimedia dan Jaringan yang memperbolehkan mahasiswa/i-nya mengerjakan proyek non-program. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Teori dasar jaringan. 2. BAB V: PENGUJIAN. Analisa dan pemodelan dari Proyek Jaringan yang akan Anda buat. d. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. sertakan juga analisa arsitektur aplikasi secara struktural atau berbasis obyek. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. BAB II: DASAR TEORI. Batasan Masalah. c. Langkah-langkah detail implementasi dari konfigurasi Proyek Jaringan yang sudah dianalisa dan didesain pada bab sebelumnya. a. 6. Kesimpulan. 3. Tujuan harus dapat dinilai. e. sertakan juga laporan pengujian terhadap tiap class/method/function yang Anda buat (pengujian untuk aplikasi/program berupa whitebox dan blackbox testing). a. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Ditulis menggunakan kalimat tanya. 5. b. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. 4.Proyek Jaringan Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek jaringan. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. 16 16 KBK Multimedia dan Jaringan . f.

KBK Multimedia dan Jaringan 17 . baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini.Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. b. Saran. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1.