Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir

versi 1.1 (January 2008)
KBK Multimedia dan Jaringan Fakultas Teknologi Informasi – Universitas Kristen Maranatha Disusun oleh: Laurentius Risal, ST, MCP, MCAD, MCSD Kontributor: Erico Darmawan Handoyo, S.Kom Bernard Renaldy Suteja, S.Kom, M.Kom Timotius Witono, S.Kom Djoni Setiawan, ST Setia Budi, S.Kom Wilfridus, S.Kom Cristian Ade Chandra, S.Kom, M.Kom

KBK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

............................................................................. 3 Contoh Proposal......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 14 Proyek Jaringan ............................................. 9 Whitebox Testing ..................................................................................................................................................................................................................................... 16 KBK Multimedia dan Jaringan 1 .............................................. 10 Proyek Multimedia...........................................................Daftar Isi Daftar Isi ................................................................................................................. 1 Pendahuluan ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 9 Proyek Game .............. 9 Blackbox Testing ....................................................................................................................... 2 Isi Proposal ................................................... 3 Garis Besar Laporan ........................... 8 Format Tabel Pengujian ..................................... 7 Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font ............................ 12 Proyek Web .........................................................................................................................................

Pendahuluan Fakultas Teknologi Informasi per Semester Ganjil 2005/2006. Dokumen ini dibuat untuk memudahkan mahasiswa/i membuat laporan sesuai dengan (Kelompok Bidang Keahlian) KBK Multimedia dan Jaringan. dan Sistem Informasi. Bandung. Pembagian menurut bidang keahlian ini diharapkan memudahkan mahasiswa/i mendapatkan pembimbing dan penguji yang sesuai dengan bidang keahlian. sehingga kualitas Kerja Praktek dan Tugas Akhir lebih terpelihara. Keputusan tersebut pada akhirnya membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menjadi tiga buah bidang keahlian. menetapkan keputusan untuk membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menurut bidang keahlian. yaitu Multimedia dan Jaringan. 21 January 2008 Penulis 2 2 KBK Multimedia dan Jaringan . Rekayasa Perangkat Lunak.

Algoritma Minimax dengan fungsi pruning 2. mulai dari teknologi yang digunakan sampai dengan algoritma/metode yang digunakan. Isi dari pembahasan di sub-bab ini bukan merupakan pembatasan masalah. Deskripsi yang Anda buat harus dapat menjelaskan secara eksplisit mengenai proyek Anda. Contoh Proposal PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD Game Triple Triad Game adalah game bertipe board game (permainan kartu) dan dibuat untuk single/two player(s). tetapi lebih ke pembahasan mengenai apa yang akan ditawarkan oleh proyek Anda. Judul proyek yang tidak jelas dapat mengakibatkan proyek Anda ‘nyasar’ di KBK lain. 2. Gunakan referensi dari berbagai sumber bilamana dibutuhkan. Metode dan Teknologi. 3 . 3. pemain akan meletakkan satu kartu pada kotak yang masih kosong.Isi Proposal Berikut ini adalah isi minimum dari proposal yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. 4. Berikut ini adalah contoh proposal untuk Board Game menggunakan AI. Berikan judul proyek Anda dengan jelas. karena sub-bab ini menunjukan kesungguhan Anda dalam mengambil judul/topik ini. Fitur/Detail Proyek. Tiap giliran. Deskripsi/poin-poin pembantu untuk menjelaskan garis besar dari proyek yang akan Anda buat. Pemain yang memiliki kartu terbanyak pada papan adalah pemenang dari permainan ini. Permainan akan berhenti jika seluruh papan telah terisi oleh kartu. Masing-masing pemain memiliki 5 buah kartu dengan warna yang berbeda. Deskripsi Proyek. Judul. Algoritma Genetik sebagai fungsi pruning Cara Bermain Permainan Triple Triad Card dimainkan di atas sebuah papan berukuran 3x3. 1. KBK Multimedia dan Jaringan Algoritma Artificial Intelligence (AI) Berikut adalah algoritma yang akan diterapkan dalam permainan ini: 1. Penamaan judul dari sub-bab dan urutan dari sub-bab dapat disesuaikan dengan proyek yang akan Anda buat. Deskripsi secara singkat dan terperinci mengenai proyek yang akan Anda buat. Deskripsi singkat mengenai metode/algoritma dan teknologi yang digunakan. Buatlah sebaik dan selengkap mungkin. Anda diperbolehkan untuk menambah isi dari proposal ini bilamana diperlukan.

9. … 4. dan nilai sisi kartu. Hal ini dicapai dengan cara mengubah kartu lawan menjadi milik kita. … 3. kita harus memiliki kartu sebanyak-banyaknya hingga akhir permainan.Gambar 1. Rentang nilai tersebut adalah 1. 2. b. Memilih tingkat probabilitas crossover. yaitu : 1. …. a. … 2. Untuk mengubah kartu lawan ada 4 cara. Nilai pada sisi atas adalah nilai kartu sisi atas. gambar kartu. Contoh Kartu Triple Triad Card (1) Gambar Kartu (2) Nilai sisi kartu. c. Mengatur tingkat kesulitan (Berdasarkan kromosom terbaik dan tingkat kedalaman minimax). 2. 4. dan seterusnya. Men-generate kromosom-kromosom baru (Sifat AI yang baru). nilai pada sisi kiri adalah nilai kartu sisi kiri. Bermain melawan pemain lain (2 players). Rancangan User Interface Berikut adalah rancangan User Interface dari Game Triple Triad Card Game: 4 4 KBK Multimedia dan Jaringan . 3. 1 : Lemah s/d A : Kuat Tiap kartu memiliki warna sebagai tanda pemilik kartu. Dalam permainan ini. Memilih tingkat probabilitas mutasi. Memilih jumlah generasi. … Fitur-Fitur Game ini akan dibuat dengan fitur-fitur sebagai berikut: 1. Nilai 1 adalah nilai terendah dan nilai A adalah nilai tertinggi. A. Bermain melawan AI (Minimax dengan pruning).

Gambar 2. Tampilan Permainan Triple Triad Card KBK Multimedia dan Jaringan Gambar 4. Tampilan Menu Utama Permainan Triple Triad Card Gambar 3. Tampilan Menu Pembuatan Kromosom Baru 5 .

Gambar 5. Tampilan Menu Pengatur Tingkat Kesulitan 6 6 KBK Multimedia dan Jaringan .

Data/informasi penunjang (digunakan untuk melengkapi whitebox testing). v. 13. Daftar tabel. Riwayat pendidikan. 3. Daftar pustaka. ii. vi. 2. Daftar gambar. Lembar pernyataan orisinalitas karya. 12. mengikuti format laporan dari KBK bersangkutan. Nomor telepon (yang dapat dihubungi). berupa: i. 6. c. 11. KBK Multimedia dan Jaringan Perlu diingat format laporan di atas tidak bersifat “kaku". ix. Kata pengantar. Daftar isi. b. vii. Khusus poin ke 11. 5. Alamat rumah. viii. Lampiran: a. 7 . Kuisoner (digunakan untuk blackbox testing). akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. dapat di-tambah/kurang sesuai kebutuhan. Daftar lampiran. 7. Tempat/tanggal lahir. Kode program. 9. Pengalaman kerja. iv. Nama lengkap. 8. 10. bilamana Anda belum bekerja maka Anda tidak perlu mencantumkan pengalaman kerja. d. Isi laporan (mengikuti format dari KBK yang bersangkutan). Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris). Judul Kerja Praktek (khusus Tugas Akhir). Lembar sampul (cover). 4. Lembar pernyataan persetujuan publikasi ilmiah.Garis Besar Laporan Berikut ini adalah garis besar dari format umum Laporan Kerja Praktek/Tugas Akhir yang berlaku di Fakultas Teknologi Informasi. Abstrak (dibuat dalam dua buah bahasa. Email (utama). Lembar pengesahan. Data penulis. iii. 1. Foto berwarna berukuran 4x6 cm (diletakkan di ujung kanan atas). Poin ke 11. Contoh.

Nama penulis dengan urutan nama belakang diikuti dengan nama depan dicetak miring atau nama institusi/perusahaan (bilamana merupakan artikel/paper yang diterbitkan perusahaan). Laporan ditulis menggunakan Bahasa Indonesia baku (kecuali Abstrak. Universitas Kristen Maranatha. Pengenalan Digital Image Processing.html. 5. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 14 poin. Urutan dan format penulisan referensi menggunakan aturan berikut: a. Laporan dibuat di kertas berukuran A4 (210x297 mm). dst). dst). Header/Footer. ii.2. Nama penerbit diikuti dengan tahun penerbitan atau alamat dari artikel web.com/dip/index. Daftar Isi. dst).1. h. 3. 8 8 KBK Multimedia dan Jaringan . dan Consolas atau Times New Roman. dst). 7. Judul sub-bab (Heading 2 dan Heading 3).erico. b. Penulisan nomor sub-bab menggunakan angka latin (contoh: 1. 4. Judul untuk gambar dan tabel (Figure/Table Caption). Nomor halaman untuk isi laporan menggunakan angka latin (contoh: 1. khusus untuk penggunaan kata/kalimat asing dicetak miring (italic). Abstrak. 8.2. Jarak antar baris menggunakan spasi 1. b. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin. Teks pada sampul (Cover Body). Font menggunakan font untuk isi laporan (Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin). Cambria/Times New Roman dengan ukuran 16 poin dan dicetak tebal (bold). http://www. 2. Judul bab (Heading 1). Sedapat mungkin menggunakan kalimat sederhana (S-P/S-P-O). 2005. Daftar Pustaka. 10. 1. Daftar Tabel. g. iii. Laurentius. Nomor halaman untuk Kata Pengantar. e. 4. c. Consolas/Courier dengan ukuran 9 poin. Calibri/Arial dengan ukuran 12 poin. 9. Nomor halaman ditulis di tengah bawah halaman. Letak judul untuk tabel diletakkan sebelum tabel. 1. Berikut ini adalah detail penggunaan font per bagian: a. dan Courier. Letak judul untuk gambar diletakkan setelah gambar.. hindari penggunaan kata ganti orang dan kata sambung di awal kalimat. 3. BAB III. Calibri. dan dicetak tebal (bold). c. Daftar Gambar. Daftar Lampiran.5x. Isi laporan (Body). 2. Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin dan dicetak tebal (bold).. Object-Oriented Programming C#. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 11 poin dan dicetak tebal (bold). 1. dan Lampiran menggunakan angka romawi (contoh: i. f. Arial. Judul buku atau artikel dicetak tebal. d. Contoh:  Risal. menggunakan huruf kapital. Erico.1. Laporan ditulis menggunakan kombinasi font: Cambria. 6.. d. iv.  Darmawan Handoyo. Kode program (Code). Judul pada sampul (Cover Title). ditulis dalam dua bahasa). khusus untuk nama penulis dapat dicetak tebal (bold).Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font Bab ini membahas format penulisan dan penggunaan font yang diijinkan oleh KBK Multimedia dan Jaringan. BAB II. Penulisan nomor bab menggunakan angka romawi (contoh: BAB I.

4. Cara pembuatan kuisoner yang baik tidak akan dibahas pada dokumen ini. 60} {-1. Hasil Keluaran Dst. 1. Isi blackbox sendiri biasanya berupa kumpulan kuisoner. 1. Berikut adalah format dari table pengujian (minimum) yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. 2.Format Tabel Pengujian KBK Multimedia dan Jaringan mewajibkan adanya bab pengujian. No. Tujuan dari whitebox testing adalah untuk menjaga integritas dari kode program (menjamin hasil keluar sesuai dengan hasil harapan). 70. Menghasilkan exception bilamana nilai masukan negatif. Jenis pengujian yang diminta ada dua. 1. double height) : Menghitung luas persegi. Dst. karena test ini yang dapat dilakukan di hampir setiap bahasa pemrograman. 3. Nilai masukan harus positif. Dst. 30} {} Hasil Harapan 68 -1 -1 Hasil Keluaran Nama Method Deskripsi : double Rectangle(double width. Berikut ini adalah contoh tabel pengujian (tabel pengujian merupakan ringkasan yang didapat dari kuisoner yang diberikan pada pengguna aplikasi). Karakter akan menembakan peluru. 3 8. Menghasilkan nilai -1 bilamana nilai masukan negative atau array bernilai NULL. Hasil Harapan Karakter akan bergerak ke kiri. tanpa melihat interaksi dari pengguna. 2. -1 Hasil Harapan 56 EXCEPTION EXCEPTION EXCEPTION Hasil Keluaran 9 . Player menekan tombol ENTER. -1 -1. yaitu blackbox dan whitebox. 8 -1. Blackbox Testing Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Whitebox testing (minimum) yang diminta pada KBK Multimedia dan Jaringan adalah unit testing. Nama Method Deskripsi : double Average(double[] values) : Menghitung rata-rata dari nilai masukan. KBK Multimedia dan Jaringan Test Case {60. 3. 3. No. Berikut ini adalah contoh dari tabel pengujian. No. Test Case Player menekan tombol kursor kiri. Test Case 7. 2. 70. Nilai masukan harus positif. 80. 70. Whitebox Testing Whitebox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh programmer dari aplikasi.

Arsitektur Game. 10 10 KBK Multimedia dan Jaringan . Rincian Game. Sistematika Pembahasan. Teori Penunjang. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Teori penunjang yang digunakan pada game ini. Contoh: Pada game RPG sub-bab ini menjelaskan karakteristik dari senjata. Tujuan. b. Latar Belakang Cerita (background story). d. maka salah satu isi dari sub-bab ini adalah pembahasan mengenai balok yang hilang ketika satu/lebih baris yang terisi penuh. c. c. Game Adventure/RPG dan beberapa game modern mempunyai komponen pendukung ini. Protokol Komunikasi. Protokol dan teknologi komunikasi yang digunakan. a. BAB I: PENDAHULUAN.Proyek Game Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek game. 1. Contoh: Bilamana membuat game Tetris. a. Contoh: Bilamana membuat game Catur Jawa menggunakan AI Minimax. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Cerita singkat dari game yang dibuat. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. dll. b. b. d. Contoh: Bilamana membuat game PacMan. 2. Batasan Masalah. c. Aturan Permainan … (nama dari game yang dibuat). Time Schedule. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Algoritma/AI/Metode … (nama dari algoritma/AI/metode yang digunakan). Sub-bab ini juga membahas format paket jaringan dan port yang digunakan. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Latar Belakang. Algoritma/AI/Metode yang digunakan pada game ini. Rincian dari komponen game yang dibuat. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. maka salah satu algoritma yang dibahas adalah algoritma Minimax. baju zirah. maka salah satu teori yang perlu dibahas adalah deteksi tumbukan. f. Rumusan Masalah. Tujuan harus dapat dinilai. NPC. a. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Intisari ini didapat dari latar belakang. Aturan dari permainan yang dibuat. BAB II: DASAR TEORI. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. e. 3.

Saran. b. 5. atau rangkaian cerita (sama dengan storyboard pada movie). BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. flow dari scene antar level. Kumpulan screenshot dari game yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. Storyboard. d. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Pada proyek game pengujian yang diminta hanya whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). 4. Creative Strategy. KBK Multimedia dan Jaringan 11 . Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. Isi tergantung dari game yang dibuat. BAB V: PENGUJIAN. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Kumpulan flow dari screen (contoh: Menu Utama  Game  Highscore). 6. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing). berisi: Topologi jaringan dan use case + activity/state + class + sequence (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau flowchart. a.Arsitektur dari game secara keseluruhan. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Kesimpulan. Menjelaskan desain visual dan layout dari satu atau scene yang ada pada game yang dibuat beserta penjelasan mengapa diambil desain/layout tersebut. e.

1. b. ER-Diagram/Table Diagram. Latar Belakang. a. Arsitektur Aplikasi/Sistem. structure. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Struktur Data Perangkat Lunak. b. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. queue. Creative Strategy. 12 12 KBK Multimedia dan Jaringan . d. 3. Penjelasan dari desain visual dan layout dari aplikasi yang dibuat. d.Proyek Multimedia Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek multimedia. Deskripsi Umum Perangkat Lunak. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. Berikan penjelasan sehingga pembaca dapat mempunyai gambaran secara utuh. Deskripsi umum dari perangkat lunak yang ingin dirancang. c. Teori penunjang. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Intisari ini didapat dari latar belakang. Rumusan Masalah. c. algoritma/metode. 2. Storyboard atau layout dari aplikasi yang dibuat. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. e. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Layout (+ Storyboard) Aplikasi. dan tree). Time Schedule. 4. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. BAB II: DASAR TEORI. list. a. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Tujuan harus dapat dinilai. Batasan Masalah. e. Tujuan. f. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. BAB I: PENDAHULUAN. f. Sistematika Pembahasan. Penjelasan mengenai struktur data khusus yang digunakan dalam aplikasi yang dirancang (contoh. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan.

Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. BAB V: PENGUJIAN. 5. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. KBK Multimedia dan Jaringan 13 . 6. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. b. Saran. a. Kesimpulan.

Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Sistematika Pembahasan. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Batasan Masalah. Rumusan Masalah. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Tujuan harus dapat dinilai. a. algoritma/metode. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. e. 3. c. 1. d. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Web map dan layout dari aplikasi web yang dibuat. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. 4. ER-Diagram/Table Diagram. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). 5. Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. b. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Teori penunjang. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. 6. BAB II: DASAR TEORI. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. Intisari ini didapat dari latar belakang. Ditulis menggunakan kalimat tanya. d. Perancangan User Interface. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. Penjelasan (analisa) dari layout aplikasi yang dibuat. b. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan).Proyek Web Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek web. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. Arsitektur Aplikasi/Sistem. c. 14 14 KBK Multimedia dan Jaringan . Latar Belakang. BAB V: PENGUJIAN. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Tujuan. 2. Time Schedule. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). f. a. BAB I: PENDAHULUAN. Web Map dan Layout.

Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. KBK Multimedia dan Jaringan 15 . Saran. b. Kesimpulan.a. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini.

5. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Kesimpulan. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. 2.Proyek Jaringan Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek jaringan. Gambarkan perancangan konfigurasi lengkap dari Proyek Jaringan yang akan diimplementasi. konfigurasi. 4. Sistematika Pembahasan. a. Proyek jaringan adalah satu-satunya proyek di KBK Multimedia dan Jaringan yang memperbolehkan mahasiswa/i-nya mengerjakan proyek non-program. 1. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Teori dasar jaringan. e. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Langkah-langkah detail implementasi dari konfigurasi Proyek Jaringan yang sudah dianalisa dan didesain pada bab sebelumnya. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. BAB V: PENGUJIAN. d. sertakan juga laporan pengujian terhadap tiap class/method/function yang Anda buat (pengujian untuk aplikasi/program berupa whitebox dan blackbox testing). 3. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Analisa dan pemodelan dari Proyek Jaringan yang akan Anda buat. Tujuan harus dapat dinilai. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Batasan Masalah. 6. sertakan penjabaran dari setiap method (fungsi) utama yang Anda buat di aplikasi ini. perangkat lunak. BAB I: PENDAHULUAN. Rumusan Masalah. Tujuan. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Intisari ini didapat dari latar belakang. Time Schedule. atau perangkat dan metode penunjang lain yang Anda gunakan ketika membuat Proyek Jaringan ini. Laporan pengujian terhadap hasil implementasi Proyek Jaringan. Ditulis menggunakan kalimat tanya. 16 16 KBK Multimedia dan Jaringan . Jadwal penyelesaian karya ilmiah. sertakan juga analisa arsitektur aplikasi secara struktural atau berbasis obyek. c. BAB II: DASAR TEORI. a. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. dan laporan dari questionnaire yang diberikan pada minimal 20 responden. Latar Belakang. f. b.

KBK Multimedia dan Jaringan 17 . Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. b. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru.Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Saran.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful