Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir

versi 1.1 (January 2008)
KBK Multimedia dan Jaringan Fakultas Teknologi Informasi – Universitas Kristen Maranatha Disusun oleh: Laurentius Risal, ST, MCP, MCAD, MCSD Kontributor: Erico Darmawan Handoyo, S.Kom Bernard Renaldy Suteja, S.Kom, M.Kom Timotius Witono, S.Kom Djoni Setiawan, ST Setia Budi, S.Kom Wilfridus, S.Kom Cristian Ade Chandra, S.Kom, M.Kom

KBK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

.......... 9 Blackbox Testing .......... 12 Proyek Web ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 7 Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font .................................... 9 Whitebox Testing ................................... 3 Garis Besar Laporan .......................................................................................................................................................................... 14 Proyek Jaringan .................................................................... 16 KBK Multimedia dan Jaringan 1 ..... 9 Proyek Game ......................................................................................................................................................Daftar Isi Daftar Isi ...................................................................................................................................................................................................................... 2 Isi Proposal ........................................................................................................................................... 8 Format Tabel Pengujian ............................................ 3 Contoh Proposal........................................................................................................................................................................... 1 Pendahuluan ................................................................................................................... 10 Proyek Multimedia..................................................................

Bandung. 21 January 2008 Penulis 2 2 KBK Multimedia dan Jaringan . dan Sistem Informasi. sehingga kualitas Kerja Praktek dan Tugas Akhir lebih terpelihara. Rekayasa Perangkat Lunak.Pendahuluan Fakultas Teknologi Informasi per Semester Ganjil 2005/2006. menetapkan keputusan untuk membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menurut bidang keahlian. Pembagian menurut bidang keahlian ini diharapkan memudahkan mahasiswa/i mendapatkan pembimbing dan penguji yang sesuai dengan bidang keahlian. Keputusan tersebut pada akhirnya membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menjadi tiga buah bidang keahlian. yaitu Multimedia dan Jaringan. Dokumen ini dibuat untuk memudahkan mahasiswa/i membuat laporan sesuai dengan (Kelompok Bidang Keahlian) KBK Multimedia dan Jaringan.

Gunakan referensi dari berbagai sumber bilamana dibutuhkan. karena sub-bab ini menunjukan kesungguhan Anda dalam mengambil judul/topik ini. Contoh Proposal PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD Game Triple Triad Game adalah game bertipe board game (permainan kartu) dan dibuat untuk single/two player(s). 2. mulai dari teknologi yang digunakan sampai dengan algoritma/metode yang digunakan. Berikan judul proyek Anda dengan jelas. pemain akan meletakkan satu kartu pada kotak yang masih kosong. Deskripsi yang Anda buat harus dapat menjelaskan secara eksplisit mengenai proyek Anda. Deskripsi Proyek. Masing-masing pemain memiliki 5 buah kartu dengan warna yang berbeda. Berikut ini adalah contoh proposal untuk Board Game menggunakan AI. Buatlah sebaik dan selengkap mungkin. Tiap giliran. 3.Isi Proposal Berikut ini adalah isi minimum dari proposal yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. Judul. KBK Multimedia dan Jaringan Algoritma Artificial Intelligence (AI) Berikut adalah algoritma yang akan diterapkan dalam permainan ini: 1. tetapi lebih ke pembahasan mengenai apa yang akan ditawarkan oleh proyek Anda. Anda diperbolehkan untuk menambah isi dari proposal ini bilamana diperlukan. Deskripsi secara singkat dan terperinci mengenai proyek yang akan Anda buat. Permainan akan berhenti jika seluruh papan telah terisi oleh kartu. 3 . Judul proyek yang tidak jelas dapat mengakibatkan proyek Anda ‘nyasar’ di KBK lain. Fitur/Detail Proyek. Metode dan Teknologi. Isi dari pembahasan di sub-bab ini bukan merupakan pembatasan masalah. Deskripsi/poin-poin pembantu untuk menjelaskan garis besar dari proyek yang akan Anda buat. Pemain yang memiliki kartu terbanyak pada papan adalah pemenang dari permainan ini. 1. Algoritma Minimax dengan fungsi pruning 2. Penamaan judul dari sub-bab dan urutan dari sub-bab dapat disesuaikan dengan proyek yang akan Anda buat. Algoritma Genetik sebagai fungsi pruning Cara Bermain Permainan Triple Triad Card dimainkan di atas sebuah papan berukuran 3x3. 4. Deskripsi singkat mengenai metode/algoritma dan teknologi yang digunakan.

b. kita harus memiliki kartu sebanyak-banyaknya hingga akhir permainan. yaitu : 1. Men-generate kromosom-kromosom baru (Sifat AI yang baru). Bermain melawan pemain lain (2 players). Memilih tingkat probabilitas crossover. 2. Contoh Kartu Triple Triad Card (1) Gambar Kartu (2) Nilai sisi kartu. a. … 2. Memilih tingkat probabilitas mutasi. Hal ini dicapai dengan cara mengubah kartu lawan menjadi milik kita. 3. Rancangan User Interface Berikut adalah rancangan User Interface dari Game Triple Triad Card Game: 4 4 KBK Multimedia dan Jaringan . 2. nilai pada sisi kiri adalah nilai kartu sisi kiri. …. Mengatur tingkat kesulitan (Berdasarkan kromosom terbaik dan tingkat kedalaman minimax). … 3. 1 : Lemah s/d A : Kuat Tiap kartu memiliki warna sebagai tanda pemilik kartu. gambar kartu. dan seterusnya. c. dan nilai sisi kartu. Nilai 1 adalah nilai terendah dan nilai A adalah nilai tertinggi. Nilai pada sisi atas adalah nilai kartu sisi atas. Bermain melawan AI (Minimax dengan pruning). 4. Untuk mengubah kartu lawan ada 4 cara. … Fitur-Fitur Game ini akan dibuat dengan fitur-fitur sebagai berikut: 1. 9. … 4.Gambar 1. Rentang nilai tersebut adalah 1. Memilih jumlah generasi. Dalam permainan ini. A.

Gambar 2. Tampilan Permainan Triple Triad Card KBK Multimedia dan Jaringan Gambar 4. Tampilan Menu Pembuatan Kromosom Baru 5 . Tampilan Menu Utama Permainan Triple Triad Card Gambar 3.

Tampilan Menu Pengatur Tingkat Kesulitan 6 6 KBK Multimedia dan Jaringan .Gambar 5.

12. Daftar isi. Daftar tabel. Contoh. Abstrak (dibuat dalam dua buah bahasa. d. 10. 5. iv. Data penulis. Pengalaman kerja. 4. vii. Tempat/tanggal lahir. Foto berwarna berukuran 4x6 cm (diletakkan di ujung kanan atas). ii. c. Khusus poin ke 11. KBK Multimedia dan Jaringan Perlu diingat format laporan di atas tidak bersifat “kaku". mengikuti format laporan dari KBK bersangkutan. Lembar pengesahan. 11. Daftar pustaka. Kode program. berupa: i. Lembar pernyataan persetujuan publikasi ilmiah. iii. 3. Daftar gambar. Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris). Nomor telepon (yang dapat dihubungi). Poin ke 11. 7 . 7.Garis Besar Laporan Berikut ini adalah garis besar dari format umum Laporan Kerja Praktek/Tugas Akhir yang berlaku di Fakultas Teknologi Informasi. ix. Nama lengkap. Judul Kerja Praktek (khusus Tugas Akhir). dapat di-tambah/kurang sesuai kebutuhan. Kuisoner (digunakan untuk blackbox testing). vi. 2. Riwayat pendidikan. bilamana Anda belum bekerja maka Anda tidak perlu mencantumkan pengalaman kerja. Daftar lampiran. akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. Isi laporan (mengikuti format dari KBK yang bersangkutan). 9. 13. 1. Data/informasi penunjang (digunakan untuk melengkapi whitebox testing). Kata pengantar. Lembar sampul (cover). v. b. Email (utama). Lampiran: a. viii. Lembar pernyataan orisinalitas karya. 6. Alamat rumah. 8.

Calibri/Arial dengan ukuran 12 poin. dst). Header/Footer. dan Courier. Penulisan nomor sub-bab menggunakan angka latin (contoh: 1. Nama penulis dengan urutan nama belakang diikuti dengan nama depan dicetak miring atau nama institusi/perusahaan (bilamana merupakan artikel/paper yang diterbitkan perusahaan). Contoh:  Risal. 10. dst).2. 7. 3. dan Consolas atau Times New Roman.. c.. Erico.Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font Bab ini membahas format penulisan dan penggunaan font yang diijinkan oleh KBK Multimedia dan Jaringan. dan Lampiran menggunakan angka romawi (contoh: i.com/dip/index.html. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin. h.2. Daftar Lampiran. d.  Darmawan Handoyo. 5. Consolas/Courier dengan ukuran 9 poin. Teks pada sampul (Cover Body). Arial. Calibri. Daftar Pustaka. Nomor halaman untuk isi laporan menggunakan angka latin (contoh: 1. Letak judul untuk tabel diletakkan sebelum tabel. Laurentius.. 2. Berikut ini adalah detail penggunaan font per bagian: a.erico. Judul buku atau artikel dicetak tebal. Daftar Tabel. 8. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 11 poin dan dicetak tebal (bold). Judul pada sampul (Cover Title).1. Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin. 1. Penulisan nomor bab menggunakan angka romawi (contoh: BAB I. 1. 4. dan dicetak tebal (bold). khusus untuk nama penulis dapat dicetak tebal (bold). Laporan dibuat di kertas berukuran A4 (210x297 mm). Nomor halaman untuk Kata Pengantar. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 16 poin dan dicetak tebal (bold). ditulis dalam dua bahasa). 3. Isi laporan (Body). Laporan ditulis menggunakan Bahasa Indonesia baku (kecuali Abstrak. iv. hindari penggunaan kata ganti orang dan kata sambung di awal kalimat. 9.5x. 2. e. Daftar Isi. 2005. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 14 poin. BAB III. 6. b. menggunakan huruf kapital. Font menggunakan font untuk isi laporan (Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin). khusus untuk penggunaan kata/kalimat asing dicetak miring (italic). Nomor halaman ditulis di tengah bawah halaman. 4. f. Pengenalan Digital Image Processing. Sedapat mungkin menggunakan kalimat sederhana (S-P/S-P-O). ii. Kode program (Code). Judul untuk gambar dan tabel (Figure/Table Caption). 1. Object-Oriented Programming C#. http://www. g.1. iii. b. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin dan dicetak tebal (bold). Nama penerbit diikuti dengan tahun penerbitan atau alamat dari artikel web. dst). BAB II. Letak judul untuk gambar diletakkan setelah gambar. Judul sub-bab (Heading 2 dan Heading 3). Universitas Kristen Maranatha. d. c. Judul bab (Heading 1). Urutan dan format penulisan referensi menggunakan aturan berikut: a. Daftar Gambar. 8 8 KBK Multimedia dan Jaringan . Jarak antar baris menggunakan spasi 1. Abstrak. dst). Laporan ditulis menggunakan kombinasi font: Cambria.

8 -1. Nilai masukan harus positif. Berikut ini adalah contoh tabel pengujian (tabel pengujian merupakan ringkasan yang didapat dari kuisoner yang diberikan pada pengguna aplikasi). yaitu blackbox dan whitebox. 2. Player menekan tombol ENTER. Whitebox testing (minimum) yang diminta pada KBK Multimedia dan Jaringan adalah unit testing. Berikut ini adalah contoh dari tabel pengujian. KBK Multimedia dan Jaringan Test Case {60. No. 3. 2. Dst. Karakter akan menembakan peluru. 30} {} Hasil Harapan 68 -1 -1 Hasil Keluaran Nama Method Deskripsi : double Rectangle(double width. Menghasilkan exception bilamana nilai masukan negatif. No. Cara pembuatan kuisoner yang baik tidak akan dibahas pada dokumen ini. 3 8. tanpa melihat interaksi dari pengguna. Hasil Harapan Karakter akan bergerak ke kiri. 3. Menghasilkan nilai -1 bilamana nilai masukan negative atau array bernilai NULL. Whitebox Testing Whitebox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh programmer dari aplikasi. 1.Format Tabel Pengujian KBK Multimedia dan Jaringan mewajibkan adanya bab pengujian. 2. 1. karena test ini yang dapat dilakukan di hampir setiap bahasa pemrograman. No. Blackbox Testing Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. -1 Hasil Harapan 56 EXCEPTION EXCEPTION EXCEPTION Hasil Keluaran 9 . 4. 80. Berikut adalah format dari table pengujian (minimum) yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. 1. Isi blackbox sendiri biasanya berupa kumpulan kuisoner. Nama Method Deskripsi : double Average(double[] values) : Menghitung rata-rata dari nilai masukan. double height) : Menghitung luas persegi. 60} {-1. Dst. 70. Nilai masukan harus positif. -1 -1. Test Case 7. 3. Jenis pengujian yang diminta ada dua. 70. Tujuan dari whitebox testing adalah untuk menjaga integritas dari kode program (menjamin hasil keluar sesuai dengan hasil harapan). 70. Test Case Player menekan tombol kursor kiri. Hasil Keluaran Dst.

Sistematika Pembahasan. Rincian Game. c. 3. BAB I: PENDAHULUAN. Teori Penunjang. e. Aturan Permainan … (nama dari game yang dibuat). Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Game Adventure/RPG dan beberapa game modern mempunyai komponen pendukung ini. d. Intisari ini didapat dari latar belakang. Batasan Masalah. b. c. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Rumusan Masalah. b. Contoh: Bilamana membuat game Catur Jawa menggunakan AI Minimax. f. Contoh: Pada game RPG sub-bab ini menjelaskan karakteristik dari senjata. maka salah satu teori yang perlu dibahas adalah deteksi tumbukan. maka salah satu algoritma yang dibahas adalah algoritma Minimax. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. NPC. 2. baju zirah. BAB II: DASAR TEORI. Tujuan harus dapat dinilai. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Contoh: Bilamana membuat game PacMan. Arsitektur Game. Tujuan. Teori penunjang yang digunakan pada game ini. Rincian dari komponen game yang dibuat. Aturan dari permainan yang dibuat. Sub-bab ini juga membahas format paket jaringan dan port yang digunakan. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. c. Protokol dan teknologi komunikasi yang digunakan. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Protokol Komunikasi. d. maka salah satu isi dari sub-bab ini adalah pembahasan mengenai balok yang hilang ketika satu/lebih baris yang terisi penuh. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. a. Algoritma/AI/Metode yang digunakan pada game ini. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Time Schedule. a. dll. Algoritma/AI/Metode … (nama dari algoritma/AI/metode yang digunakan). Cerita singkat dari game yang dibuat.Proyek Game Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek game. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Latar Belakang. b. 1. Latar Belakang Cerita (background story). Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Contoh: Bilamana membuat game Tetris. 10 10 KBK Multimedia dan Jaringan . a.

Kumpulan screenshot dari game yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. d. 4. Isi tergantung dari game yang dibuat. Kesimpulan. flow dari scene antar level.Arsitektur dari game secara keseluruhan. Storyboard. Kumpulan flow dari screen (contoh: Menu Utama  Game  Highscore). Pada proyek game pengujian yang diminta hanya whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). e. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing). Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. 5. 6. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Menjelaskan desain visual dan layout dari satu atau scene yang ada pada game yang dibuat beserta penjelasan mengapa diambil desain/layout tersebut. atau rangkaian cerita (sama dengan storyboard pada movie). Saran. b. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Creative Strategy. a. BAB V: PENGUJIAN. KBK Multimedia dan Jaringan 11 . Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. berisi: Topologi jaringan dan use case + activity/state + class + sequence (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau flowchart.

Batasan Masalah. Struktur Data Perangkat Lunak. Deskripsi Umum Perangkat Lunak. d. e. BAB II: DASAR TEORI. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Sistematika Pembahasan. dan tree). 4. list. Berikan penjelasan sehingga pembaca dapat mempunyai gambaran secara utuh. c. 12 12 KBK Multimedia dan Jaringan . Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). a. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. e. 3. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. ER-Diagram/Table Diagram. b. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Penjelasan dari desain visual dan layout dari aplikasi yang dibuat. Creative Strategy. Tujuan harus dapat dinilai. Tujuan. structure. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Teori penunjang. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Intisari ini didapat dari latar belakang. Rumusan Masalah. d. Latar Belakang. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. Storyboard atau layout dari aplikasi yang dibuat. Layout (+ Storyboard) Aplikasi. BAB I: PENDAHULUAN. queue. f. c. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. 1. Deskripsi umum dari perangkat lunak yang ingin dirancang. Penjelasan mengenai struktur data khusus yang digunakan dalam aplikasi yang dirancang (contoh. 2. b. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Time Schedule. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. algoritma/metode. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. Arsitektur Aplikasi/Sistem. a. f.Proyek Multimedia Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek multimedia.

BAB V: PENGUJIAN. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. 6. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). KBK Multimedia dan Jaringan 13 . Saran. 5.Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. b. a.

Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Intisari ini didapat dari latar belakang. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Batasan Masalah. c. Penjelasan (analisa) dari layout aplikasi yang dibuat. a. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Web map dan layout dari aplikasi web yang dibuat. 4. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. Teori penunjang. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. 2. Time Schedule. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). d. e. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). BAB II: DASAR TEORI. Tujuan harus dapat dinilai. BAB V: PENGUJIAN. b. b. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. f. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Rumusan Masalah. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Latar Belakang. 3. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Perancangan User Interface. ER-Diagram/Table Diagram. 6. c. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. BAB I: PENDAHULUAN. a. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Tujuan. 5. algoritma/metode. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. d. 14 14 KBK Multimedia dan Jaringan . 1.Proyek Web Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek web. Web Map dan Layout. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Sistematika Pembahasan. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). Arsitektur Aplikasi/Sistem. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat.

Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. KBK Multimedia dan Jaringan 15 . Saran. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru.a. b. Kesimpulan. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini.

a. Jadwal penyelesaian karya ilmiah.Proyek Jaringan Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek jaringan. 4. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Langkah-langkah detail implementasi dari konfigurasi Proyek Jaringan yang sudah dianalisa dan didesain pada bab sebelumnya. 1. Intisari ini didapat dari latar belakang. Kesimpulan. Time Schedule. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. BAB I: PENDAHULUAN. perangkat lunak. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. d. BAB II: DASAR TEORI. 3. 2. e. atau perangkat dan metode penunjang lain yang Anda gunakan ketika membuat Proyek Jaringan ini. konfigurasi. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. dan laporan dari questionnaire yang diberikan pada minimal 20 responden. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. 5. Batasan Masalah. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Tujuan. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. 6. Analisa dan pemodelan dari Proyek Jaringan yang akan Anda buat. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Tujuan harus dapat dinilai. 16 16 KBK Multimedia dan Jaringan . Rumusan Masalah. a. Proyek jaringan adalah satu-satunya proyek di KBK Multimedia dan Jaringan yang memperbolehkan mahasiswa/i-nya mengerjakan proyek non-program. BAB V: PENGUJIAN. f. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Laporan pengujian terhadap hasil implementasi Proyek Jaringan. Gambarkan perancangan konfigurasi lengkap dari Proyek Jaringan yang akan diimplementasi. Sistematika Pembahasan. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. c. Teori dasar jaringan. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. b. sertakan juga laporan pengujian terhadap tiap class/method/function yang Anda buat (pengujian untuk aplikasi/program berupa whitebox dan blackbox testing). Latar Belakang. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. sertakan penjabaran dari setiap method (fungsi) utama yang Anda buat di aplikasi ini. sertakan juga analisa arsitektur aplikasi secara struktural atau berbasis obyek.

b.Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. Saran. KBK Multimedia dan Jaringan 17 . Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful