Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir

versi 1.1 (January 2008)
KBK Multimedia dan Jaringan Fakultas Teknologi Informasi – Universitas Kristen Maranatha Disusun oleh: Laurentius Risal, ST, MCP, MCAD, MCSD Kontributor: Erico Darmawan Handoyo, S.Kom Bernard Renaldy Suteja, S.Kom, M.Kom Timotius Witono, S.Kom Djoni Setiawan, ST Setia Budi, S.Kom Wilfridus, S.Kom Cristian Ade Chandra, S.Kom, M.Kom

KBK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

............................................................................................................................................................................................................................................... 1 Pendahuluan ....................................................................................... 9 Whitebox Testing ...................................................... 12 Proyek Web .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 10 Proyek Multimedia..................................................................................... 3 Contoh Proposal.......................................................................................................................................................................................................... 7 Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font ........................................................ 14 Proyek Jaringan .............. 16 KBK Multimedia dan Jaringan 1 ........ 9 Proyek Game .......................................................... 9 Blackbox Testing ................................................. 2 Isi Proposal ................... 3 Garis Besar Laporan ............................................................................................................................................ 8 Format Tabel Pengujian ......................................................................................................................................................................Daftar Isi Daftar Isi .........................................................

yaitu Multimedia dan Jaringan. Pembagian menurut bidang keahlian ini diharapkan memudahkan mahasiswa/i mendapatkan pembimbing dan penguji yang sesuai dengan bidang keahlian. sehingga kualitas Kerja Praktek dan Tugas Akhir lebih terpelihara. Rekayasa Perangkat Lunak. Dokumen ini dibuat untuk memudahkan mahasiswa/i membuat laporan sesuai dengan (Kelompok Bidang Keahlian) KBK Multimedia dan Jaringan. 21 January 2008 Penulis 2 2 KBK Multimedia dan Jaringan . menetapkan keputusan untuk membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menurut bidang keahlian.Pendahuluan Fakultas Teknologi Informasi per Semester Ganjil 2005/2006. dan Sistem Informasi. Keputusan tersebut pada akhirnya membagi Kerja Praktek dan Tugas Akhir menjadi tiga buah bidang keahlian. Bandung.

Gunakan referensi dari berbagai sumber bilamana dibutuhkan. Isi dari pembahasan di sub-bab ini bukan merupakan pembatasan masalah. Deskripsi/poin-poin pembantu untuk menjelaskan garis besar dari proyek yang akan Anda buat. Judul proyek yang tidak jelas dapat mengakibatkan proyek Anda ‘nyasar’ di KBK lain. Tiap giliran. Deskripsi Proyek. Fitur/Detail Proyek. Deskripsi singkat mengenai metode/algoritma dan teknologi yang digunakan. Deskripsi yang Anda buat harus dapat menjelaskan secara eksplisit mengenai proyek Anda. 1. Metode dan Teknologi. Anda diperbolehkan untuk menambah isi dari proposal ini bilamana diperlukan. Contoh Proposal PENERAPAN ALGORITMA GENETIK PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD Game Triple Triad Game adalah game bertipe board game (permainan kartu) dan dibuat untuk single/two player(s). mulai dari teknologi yang digunakan sampai dengan algoritma/metode yang digunakan. Berikut ini adalah contoh proposal untuk Board Game menggunakan AI. tetapi lebih ke pembahasan mengenai apa yang akan ditawarkan oleh proyek Anda. Judul. Masing-masing pemain memiliki 5 buah kartu dengan warna yang berbeda. KBK Multimedia dan Jaringan Algoritma Artificial Intelligence (AI) Berikut adalah algoritma yang akan diterapkan dalam permainan ini: 1. Berikan judul proyek Anda dengan jelas. karena sub-bab ini menunjukan kesungguhan Anda dalam mengambil judul/topik ini. Algoritma Genetik sebagai fungsi pruning Cara Bermain Permainan Triple Triad Card dimainkan di atas sebuah papan berukuran 3x3. 3.Isi Proposal Berikut ini adalah isi minimum dari proposal yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. Pemain yang memiliki kartu terbanyak pada papan adalah pemenang dari permainan ini. pemain akan meletakkan satu kartu pada kotak yang masih kosong. Penamaan judul dari sub-bab dan urutan dari sub-bab dapat disesuaikan dengan proyek yang akan Anda buat. Algoritma Minimax dengan fungsi pruning 2. 2. 3 . Buatlah sebaik dan selengkap mungkin. Permainan akan berhenti jika seluruh papan telah terisi oleh kartu. Deskripsi secara singkat dan terperinci mengenai proyek yang akan Anda buat. 4.

Nilai 1 adalah nilai terendah dan nilai A adalah nilai tertinggi. c. Contoh Kartu Triple Triad Card (1) Gambar Kartu (2) Nilai sisi kartu. Bermain melawan pemain lain (2 players). 2. nilai pada sisi kiri adalah nilai kartu sisi kiri. Mengatur tingkat kesulitan (Berdasarkan kromosom terbaik dan tingkat kedalaman minimax). dan nilai sisi kartu. Memilih jumlah generasi. 9. Memilih tingkat probabilitas mutasi. kita harus memiliki kartu sebanyak-banyaknya hingga akhir permainan. Dalam permainan ini. Bermain melawan AI (Minimax dengan pruning).Gambar 1. … Fitur-Fitur Game ini akan dibuat dengan fitur-fitur sebagai berikut: 1. Rentang nilai tersebut adalah 1. 3. Rancangan User Interface Berikut adalah rancangan User Interface dari Game Triple Triad Card Game: 4 4 KBK Multimedia dan Jaringan . … 3. a. b. 2. Untuk mengubah kartu lawan ada 4 cara. Hal ini dicapai dengan cara mengubah kartu lawan menjadi milik kita. … 2. gambar kartu. 4. 1 : Lemah s/d A : Kuat Tiap kartu memiliki warna sebagai tanda pemilik kartu. … 4. …. dan seterusnya. Men-generate kromosom-kromosom baru (Sifat AI yang baru). yaitu : 1. A. Nilai pada sisi atas adalah nilai kartu sisi atas. Memilih tingkat probabilitas crossover.

Tampilan Menu Pembuatan Kromosom Baru 5 .Gambar 2. Tampilan Menu Utama Permainan Triple Triad Card Gambar 3. Tampilan Permainan Triple Triad Card KBK Multimedia dan Jaringan Gambar 4.

Tampilan Menu Pengatur Tingkat Kesulitan 6 6 KBK Multimedia dan Jaringan .Gambar 5.

3. Isi laporan (mengikuti format dari KBK yang bersangkutan). Data penulis. c. 1. Alamat rumah. Lembar pengesahan. Foto berwarna berukuran 4x6 cm (diletakkan di ujung kanan atas).Garis Besar Laporan Berikut ini adalah garis besar dari format umum Laporan Kerja Praktek/Tugas Akhir yang berlaku di Fakultas Teknologi Informasi. berupa: i. Poin ke 11. Lembar pernyataan persetujuan publikasi ilmiah. 11. 2. b. 9. ix. 8. viii. Judul Kerja Praktek (khusus Tugas Akhir). Daftar tabel. Lembar pernyataan orisinalitas karya. Nama lengkap. Data/informasi penunjang (digunakan untuk melengkapi whitebox testing). 7. Lembar sampul (cover). Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris). Kuisoner (digunakan untuk blackbox testing). Abstrak (dibuat dalam dua buah bahasa. mengikuti format laporan dari KBK bersangkutan. Daftar pustaka. Tempat/tanggal lahir. Khusus poin ke 11. dapat di-tambah/kurang sesuai kebutuhan. ii. 7 . Contoh. d. KBK Multimedia dan Jaringan Perlu diingat format laporan di atas tidak bersifat “kaku". Daftar lampiran. 4. Daftar isi. 10. 6. Pengalaman kerja. bilamana Anda belum bekerja maka Anda tidak perlu mencantumkan pengalaman kerja. 12. iii. Lampiran: a. iv. Riwayat pendidikan. Kode program. v. vi. Kata pengantar. akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. 5. vii. 13. Nomor telepon (yang dapat dihubungi). Daftar gambar. Email (utama).

b. ii. Sedapat mungkin menggunakan kalimat sederhana (S-P/S-P-O). 1. Daftar Tabel. Contoh:  Risal. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 14 poin.erico. Daftar Lampiran.2. hindari penggunaan kata ganti orang dan kata sambung di awal kalimat. 2. Header/Footer. c. 4. Nomor halaman ditulis di tengah bawah halaman. dan Lampiran menggunakan angka romawi (contoh: i.Format Penulisan Laporan dan Penggunaan Font Bab ini membahas format penulisan dan penggunaan font yang diijinkan oleh KBK Multimedia dan Jaringan. Calibri/Arial dengan ukuran 12 poin. dan dicetak tebal (bold). http://www. Calibri. BAB III. Judul pada sampul (Cover Title). Object-Oriented Programming C#. dst). 10. Arial. iii. dst). BAB II. Laporan ditulis menggunakan kombinasi font: Cambria. Letak judul untuk gambar diletakkan setelah gambar.5x. f. Penulisan nomor bab menggunakan angka romawi (contoh: BAB I. Laurentius. 1. Letak judul untuk tabel diletakkan sebelum tabel. Judul buku atau artikel dicetak tebal. 7. dan Courier. Universitas Kristen Maranatha. 5. dst). Berikut ini adalah detail penggunaan font per bagian: a. Laporan ditulis menggunakan Bahasa Indonesia baku (kecuali Abstrak. h. d.1. b. menggunakan huruf kapital. c. khusus untuk nama penulis dapat dicetak tebal (bold). 3. Nama penerbit diikuti dengan tahun penerbitan atau alamat dari artikel web. 4. Judul untuk gambar dan tabel (Figure/Table Caption). Consolas/Courier dengan ukuran 9 poin. Daftar Pustaka. Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin. dst). iv. Nomor halaman untuk isi laporan menggunakan angka latin (contoh: 1. Judul sub-bab (Heading 2 dan Heading 3).. 9. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 11 poin dan dicetak tebal (bold). Nomor halaman untuk Kata Pengantar..html. g. d. Laporan dibuat di kertas berukuran A4 (210x297 mm). 1. 6. dan Consolas atau Times New Roman. Kode program (Code). 2005. 8. 8 8 KBK Multimedia dan Jaringan . Nama penulis dengan urutan nama belakang diikuti dengan nama depan dicetak miring atau nama institusi/perusahaan (bilamana merupakan artikel/paper yang diterbitkan perusahaan). Penulisan nomor sub-bab menggunakan angka latin (contoh: 1.1. 2. 3. e. Urutan dan format penulisan referensi menggunakan aturan berikut: a. Daftar Gambar. Isi laporan (Body). ditulis dalam dua bahasa). Jarak antar baris menggunakan spasi 1. Judul bab (Heading 1).. Font menggunakan font untuk isi laporan (Calibri/Arial dengan ukuran 11 poin). khusus untuk penggunaan kata/kalimat asing dicetak miring (italic).2. Abstrak. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin dan dicetak tebal (bold).  Darmawan Handoyo. Cambria/Times New Roman dengan ukuran 16 poin dan dicetak tebal (bold). Daftar Isi.com/dip/index. Pengenalan Digital Image Processing. Calibri/Arial dengan ukuran 9 poin. Erico. Teks pada sampul (Cover Body).

Whitebox Testing Whitebox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh programmer dari aplikasi. Nama Method Deskripsi : double Average(double[] values) : Menghitung rata-rata dari nilai masukan. 8 -1. 2. 3. tanpa melihat interaksi dari pengguna. 30} {} Hasil Harapan 68 -1 -1 Hasil Keluaran Nama Method Deskripsi : double Rectangle(double width. 2. Nilai masukan harus positif. 1. No. 3. karena test ini yang dapat dilakukan di hampir setiap bahasa pemrograman. Player menekan tombol ENTER.Format Tabel Pengujian KBK Multimedia dan Jaringan mewajibkan adanya bab pengujian. Menghasilkan nilai -1 bilamana nilai masukan negative atau array bernilai NULL. Berikut adalah format dari table pengujian (minimum) yang diminta oleh KBK Multimedia dan Jaringan. No. 1. Isi blackbox sendiri biasanya berupa kumpulan kuisoner. Dst. Test Case Player menekan tombol kursor kiri. 70. Karakter akan menembakan peluru. 1. Whitebox testing (minimum) yang diminta pada KBK Multimedia dan Jaringan adalah unit testing. Test Case 7. Jenis pengujian yang diminta ada dua. No. double height) : Menghitung luas persegi. yaitu blackbox dan whitebox. KBK Multimedia dan Jaringan Test Case {60. 3 8. 60} {-1. Berikut ini adalah contoh dari tabel pengujian. 4. -1 -1. -1 Hasil Harapan 56 EXCEPTION EXCEPTION EXCEPTION Hasil Keluaran 9 . Cara pembuatan kuisoner yang baik tidak akan dibahas pada dokumen ini. 80. Nilai masukan harus positif. Blackbox Testing Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. 3. Hasil Keluaran Dst. Hasil Harapan Karakter akan bergerak ke kiri. Tujuan dari whitebox testing adalah untuk menjaga integritas dari kode program (menjamin hasil keluar sesuai dengan hasil harapan). Menghasilkan exception bilamana nilai masukan negatif. Berikut ini adalah contoh tabel pengujian (tabel pengujian merupakan ringkasan yang didapat dari kuisoner yang diberikan pada pengguna aplikasi). 70. 2. 70. Dst.

b. Sub-bab ini juga membahas format paket jaringan dan port yang digunakan. c. Teori penunjang yang digunakan pada game ini. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. 2. Aturan dari permainan yang dibuat. Contoh: Pada game RPG sub-bab ini menjelaskan karakteristik dari senjata. dll. 3. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Intisari ini didapat dari latar belakang. b. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Protokol dan teknologi komunikasi yang digunakan. Algoritma/AI/Metode yang digunakan pada game ini. Algoritma/AI/Metode … (nama dari algoritma/AI/metode yang digunakan). Contoh: Bilamana membuat game Catur Jawa menggunakan AI Minimax. baju zirah. Contoh: Bilamana membuat game PacMan. a.Proyek Game Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek game. Latar Belakang. Latar Belakang Cerita (background story). BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. BAB II: DASAR TEORI. Aturan Permainan … (nama dari game yang dibuat). d. Teori Penunjang. Time Schedule. a. Arsitektur Game. c. Rumusan Masalah. Contoh: Bilamana membuat game Tetris. b. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. a. Rincian dari komponen game yang dibuat. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Tujuan harus dapat dinilai. Sistematika Pembahasan. 10 10 KBK Multimedia dan Jaringan . Protokol Komunikasi. d. BAB I: PENDAHULUAN. Batasan Masalah. Rincian Game. e. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. maka salah satu teori yang perlu dibahas adalah deteksi tumbukan. 1. NPC. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Tujuan. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. f. c. maka salah satu algoritma yang dibahas adalah algoritma Minimax. Game Adventure/RPG dan beberapa game modern mempunyai komponen pendukung ini. maka salah satu isi dari sub-bab ini adalah pembahasan mengenai balok yang hilang ketika satu/lebih baris yang terisi penuh. Cerita singkat dari game yang dibuat.

Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. 4. a. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Isi tergantung dari game yang dibuat. Pada proyek game pengujian yang diminta hanya whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). Kumpulan screenshot dari game yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. 5. Menjelaskan desain visual dan layout dari satu atau scene yang ada pada game yang dibuat beserta penjelasan mengapa diambil desain/layout tersebut. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Storyboard. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing). BAB V: PENGUJIAN. berisi: Topologi jaringan dan use case + activity/state + class + sequence (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau flowchart. Kumpulan flow dari screen (contoh: Menu Utama  Game  Highscore). BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. atau rangkaian cerita (sama dengan storyboard pada movie). b. 6. KBK Multimedia dan Jaringan 11 . BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru.Arsitektur dari game secara keseluruhan. d. flow dari scene antar level. Kesimpulan. Creative Strategy. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. e. Saran.

b. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. ER-Diagram/Table Diagram. Berikan penjelasan sehingga pembaca dapat mempunyai gambaran secara utuh. f. b. Teori penunjang. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Deskripsi umum dari perangkat lunak yang ingin dirancang. Layout (+ Storyboard) Aplikasi. queue. f. Tujuan. Tujuan harus dapat dinilai. structure. 3. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). d. 4. Creative Strategy. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. a. list.Proyek Multimedia Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek multimedia. Deskripsi Umum Perangkat Lunak. Penjelasan mengenai struktur data khusus yang digunakan dalam aplikasi yang dirancang (contoh. Sistematika Pembahasan. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Arsitektur Aplikasi/Sistem. 12 12 KBK Multimedia dan Jaringan . a. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. 1. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. c. algoritma/metode. c. BAB II: DASAR TEORI. Intisari ini didapat dari latar belakang. e. e. Latar Belakang. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Rumusan Masalah. Time Schedule. Storyboard atau layout dari aplikasi yang dibuat. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. dan tree). 2. Penjelasan dari desain visual dan layout dari aplikasi yang dibuat. Struktur Data Perangkat Lunak. Batasan Masalah. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. BAB I: PENDAHULUAN. d.

Kesimpulan. KBK Multimedia dan Jaringan 13 . 6. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). a. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. 5. b.Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). Saran. Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. BAB V: PENGUJIAN. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut.

Rumusan Masalah. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. b. f. Time Schedule. BAB II: DASAR TEORI. Penjelasan (analisa) dari layout aplikasi yang dibuat. Web map dan layout dari aplikasi web yang dibuat. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. a. algoritma/metode. Tujuan harus dapat dinilai. d. e. b. Relasi antar tabel yang digunakan dalam proyek beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi (method) utama yang dibuat. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. Batasan Masalah. Tujuan. a. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Latar Belakang. Laporan dari pengujian tiap class/fungsi/method yang dibuat (whitebox testing) dan laporan dari kuisoner (blackbox testing) yang diberikan pada minimal 20 responden (beserta bukti identitas diri). Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Perancangan User Interface. BAB I: PENDAHULUAN. 5. 4. dan teknologi yang digunakan ketika mengerjakan karya ilmiah ini. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. Web Map dan Layout. 14 14 KBK Multimedia dan Jaringan . 3. Intisari ini didapat dari latar belakang. 1. Teori penunjang. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. c. Gunakan notasi algoritmik/pseudocode + flowchart untuk menjelaskan cara kerja dari tiap fungsi (method) tersebut. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Arsitektur Aplikasi/Sistem.Proyek Web Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek web. ER-Diagram/Table Diagram. Pada proyek multimedia pengujian yang diminta blackbox dan whitebox testing (terkecuali ada kasus-kasus khusus). 6. 2. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. Use Case Diagram + Activity/State Diagram + Class Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan pemodelan UML) atau Flowchart + DFD. Topologi jaringan (bilamana menggunakan jaringan). c. BAB V: PENGUJIAN. Sistematika Pembahasan. d.

baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. b. Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Kesimpulan. KBK Multimedia dan Jaringan 15 . Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1.a. Saran.

1. 4. Kesimpulan. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. atau perangkat dan metode penunjang lain yang Anda gunakan ketika membuat Proyek Jaringan ini. b. BAB I: PENDAHULUAN. Batasan Masalah. a. sertakan juga laporan pengujian terhadap tiap class/method/function yang Anda buat (pengujian untuk aplikasi/program berupa whitebox dan blackbox testing). Bukan berisi spesifikasi dari perangkat lunak/keras yang digunakan. Proyek jaringan adalah satu-satunya proyek di KBK Multimedia dan Jaringan yang memperbolehkan mahasiswa/i-nya mengerjakan proyek non-program. Tujuan. dan laporan dari questionnaire yang diberikan pada minimal 20 responden. sertakan juga analisa arsitektur aplikasi secara struktural atau berbasis obyek. BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN. Gambarkan perancangan konfigurasi lengkap dari Proyek Jaringan yang akan diimplementasi. 6. d. Judul sub-bab disesuaikan dengan topic yang akan dibahas. perangkat lunak. Intisari ini didapat dari latar belakang. Tujuan harus dapat dinilai. c. Deskripsi mengenai alasan pengambilan topik. Jadwal penyelesaian karya ilmiah. Intisari dari masalah yang ingin dipecahkan. Format laporan berikut merupakan isi minimum yang diminta. 16 16 KBK Multimedia dan Jaringan . Laporan pengujian terhadap hasil implementasi Proyek Jaringan. a. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. Pembahasan dari garis besar dari tiap bab. BAB V: PENGUJIAN. BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN. 5. Sistematika Pembahasan. Latar Belakang. BAB II: DASAR TEORI. Langkah-langkah detail implementasi dari konfigurasi Proyek Jaringan yang sudah dianalisa dan didesain pada bab sebelumnya. sertakan penjabaran dari setiap method (fungsi) utama yang Anda buat di aplikasi ini. Time Schedule.Proyek Jaringan Bab ini akan membahas isi laporan (poin ke 11) dari proyek jaringan. f. Solusi (sementara) yang ditawarkan untuk menjawab masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah. 3. 2. Analisa dan pemodelan dari Proyek Jaringan yang akan Anda buat. konfigurasi. Rumusan Masalah. Ditulis menggunakan kalimat tanya. Batasan-batasan dari solusi yang diambil. Teori dasar jaringan. Bila Anda membuat aplikasi/program yang disertakan dalam Proyek Jaringan ini. e.

Isi kesimpulan harus menjawab tujuan yang telah dicanangkan pada bab 1. baik berupa penegasan/pembuktian atau pengetahuan baru. Saran. b.Pengetahuan yang didapat setelah mengerjakan karya ilmiah ini. Hal baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. KBK Multimedia dan Jaringan 17 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful