Proposal
Proposal
Nama
: Ukan Saokani
NIM
: 1127050164
Jurusan
: Teknik Informatika
Judul Skripsi
Ketua Jurusan,
Penelaah,
KATA PENGANTAR
Bismillahirahmanirrahim.
Puji dan Syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga dapat diselesaikannya proposal skripsi ini yang berjudul
. Tidak lupa shalawat serta salam senantiasa tercurah limpahkan kepada Nabi
besar Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan juga pengikutnya.
Tujuan penulisan proposal skripsi dibuat sebagai salah satu syarat untuk
menyelesaikan perkuliahan di Jurusan Teknik Informatika. Sebagai bahan
penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi, wawancara dan
beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Disadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan proposal ini tidak
akan berjalan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan kali ini, penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Allah SWT, karena tanpa kehendak dan izin-Nya proposal skripsi ini
Penulis
DAFTAR ISI
2.
3.
Rumusan Masalah....................................................................................................2
4.
Tujuan.......................................................................................................................2
5.
Manfaat Penelitian...................................................................................................2
6.
Batasan Masalah......................................................................................................3
7.
8.
Kerangka Pemikiran................................................................................................6
9.
Tinjauan Pustaka.....................................................................................................7
9.1.
Ilmu Nahwu......................................................................................................7
9.2.
9.3.
9.4.
Aplikasi............................................................................................................11
9.5.
Aplikasi Mobile...............................................................................................11
9.6.
Android...........................................................................................................12
9.7.
9.8.
9.9.
Arsitektur Android.........................................................................................12
9.10.
Java..............................................................................................................13
9.11.
Android Studio...........................................................................................13
9.12.
HTML..........................................................................................................14
9.13.
CSS..............................................................................................................14
9.14.
10.
Metode Penelitian...............................................................................................14
10.1.
10.2.
11.
Arsitektur Sistem................................................................................................16
12.
Jadwal Penelitian................................................................................................17
13.
Mockup Aplikasi.................................................................................................17
5
14.
Daftar Pustaka....................................................................................................18
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Kerangka Pemikiran..................................................................................7
Gambar 1. 2 Arsitektur Rational Unified Process.........................................................9
Gambar 1. 3 Arsitektur Android (https://en.wikipedia.org)..........................................13
Gambar 1. 4 Arsitektur Sistem......................................................................................17
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 State Of TheArt...............................................................................................5
Tabel 1. 2 Jadwal Penelitian..........................................................................................17
a.
b.
Untuk pembuat
Menambah wawasan dan pengetahuan dalam merancang suatu
aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan bahasa pemrograman
Java.
Untuk pengguna
Diharapkan dapat membantu pengguna dalam memahami bahasa arab
khususnya ilmu Nahwu.
6. Batasan Masalah
Shuffle Algorithm
Oleh : Tejeshwar G.
Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle
yang berfungsi untuk mengacak pixel dari gambar rahasia, sedangkan LZW
Compression yang berfungsi sebagai pengkodean dilakukan dengan
pengacakan gambar/pesan rahasia sebelum embedding dan setiap bit LZW
penyandian gambar/pesan tertanam di dalam gambar cover dengan mengubah
dua bit paling signifikan (LSB) dari masing-masing dengan pixel intensitas
dari gambar cover. [2]
b. A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual
11
Penelitian ini berisi tentang game matching images fuzzle. Game ini
memiliki 2 mode permainan, yang pertama mode Puzzle dan yang kedua
mode Strategy-Puzzle. Banyak gambar yang diacak pada mode Puzzle biasa
sebanyak 10-25 pasang gambar. Banyak gambar yang diacak pada mode
Strategi-Puzzle sebanyak 10 pasang gambar. Game ini mererapkan 2
algoritma, yaitu algoritma Fisher Yates dan algoritma A-Star.[6]
Tabel 1. 1 State Of TheArt
No.
1
Nama
Peneliti
Tejeshwar G.
(2014)
Judul Penelitian
Metode
Colour Image
1. LZW
Steganography Using
Compression
LZW Compression and 2. Fisher Yates
Fisher-Yates Shuffle
Shuffle
Algorithm
Hasil
Penyembunyian pesan
dalam gambar
8. Kerangka Pemikiran
12
Problems
Kesulitan dalam memahami ilmu Nahwu.
Opportunity
Banyak orang yang menggunakan smartphone Android
Approach
Android Aplication.
Fisher Yates Shuffle
Software Implementations
Software Development
Result
Pengacakan Soal pada Aplikasi pembelajaran ilmu Nahwu berbasis Android menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle
13
9. Tinjauan Pustaka
9.1. Ilmu Nahwu
Salah satu cabang ilmu bahasa Arab yang paling mendasar dan menjadi
sebuah kemestian untuk dipelajari adalah ilmu Nahwu (sintaksis), yaitu ilmu
yang mempelajari aturan aturan yang digunakan dalam menyusun kalimat.
Berikut adalah contoh perbandingan antara bahasa Arab dengan bahasa
Indonesia.
: ini Sebuah Buku.
: saya membeli sebuah buku.
: saya mendapatkan pengetahuan dari sebuah buku.
Kata buku dalam bahasa Indonesia pada tiga contoh diatas, tidak
mengalami perubahan bunyi sedikitpun. Sedangkan kata kitab dalam bahasa
arab pada contoh tersebut, bunyi akhirnya berbeda beda, antara bunyi un,
an, dan in. hal ini terjadi karena adanya perbedaan irob (dibaca :
kedudukan/tata letak kata) dalam suatu susunan kalimat.
Perubahan seperti pada contoh diatas, dalam bahasa arab menjadi objek
kajian ilmu Nahwu. Dengan demikian, secara sederhana dapat dikatakan bahwa
ilmu Nahwu adalah ilmu yang mempelajari bahasa Arab dari segi perubahan
akhir kata, karena adanya perbedaan tata letak kata tersebut dalam suatu
susunan kalimat. [1]
Algoritma Fisher Yates Shuffle
Fisher-Yates shuffle (diambil dari nama Ronald Fisher dan Frank
Yates) atau juga dikenal dengan nama Knuth shuffle (diambil dari nama
Donald Knuth), adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi
acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu
himpunan tersebut. Fisher-Yates shuffle jika diimplementasikan dengan benar,
maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah, sehingga setiap
permutasi memiliki kemungkinan yang sama. [8]
9.2.
14
phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi.
Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan
Transition.
b. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspekaspek
statis
dari
proses
pengembangan
perangkat
lunak
yang
15
Fase RUP
1. Inception
a. Menentukan Ruang lingkup proyek
b. Membuat Business Case
c. Menjawab pertanyaan apakah yang dikerjakan dapat menciptakan
16
Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah istilah yang digunakan untuk medeskripsikan
aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile lainnya.
Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi
dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah
mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa.
[11]
9.5.
Android
Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
9.6.
17
bagi
para pengembang
untuk
Arsitektur Android
Secara garis besar Arsitektur Android dapat di jelaskan dan di
gambarkan sebagai berikut:
1. Application dan Widgets
2. Application framework
3. Libraries
4. Android Run Time
5. Linux Kernel
9.9.
18
7.
8.
9.
9.2.
9.3.
9.4.
9.5.
9.6.
9.7.
9.8.
9.9.
9.10. Java
19
IntelliJ IDEA, Studio di desain khusus untuk Android Development. Ini sudah
bisa di download untuk Windows, Mac OS X, dan Linux. [13]
9.12. HTML
Pada tahap ini akan dilakukan studi terhadap literatur literatur yang
berhubungan dengan pemrograman java. Pengumpulan data dilakukan
20
1.
Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan,
melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal
perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir
fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.
2.
Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari
menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi
Betha dari perangkat lunak.
3.
Construction
21
Transition
Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada
tahap ini.
Secara garis besar, arsitektur system dari aplikasi ini dapat dilihat pada
gambar 1.2
Kegiatan
1.
Penentuan Judul
2.
TA
Penyusunan
3.
Proposal
Pengajuan
22
4.
5.
6.
7.
8.
Proposal
Inception
Elaboration
Construction
Transition
Dokumentasi
Splash Screen
Hal. Utama
23
Hal. Materi
Hal. Latihan
Hal. Skor
Hal. Tentang
[1] Wahyudin. Yuyun. 2002. Mengenal Ilmu Nahwu. Edisi Pertama. Bandung:
eLSIP Al Falah 2 Project.
[2] G, Tejeshwar, June 2014. Colour Image Steganography Using LZW
Compression and Fisher-Yates Shuffle Algorithm, International
Journal of Innovative Research & Development(2278 - 0211) Vol. 3
Issue 6.
[3] Ade-Ibijola, Abejide Olu, September 2012. A Simulated Enhancement of
Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using
Domain-Specific Data Structures, International Journal of Computer
Applications (0975-8887), Vol. 54 No. 11.
[4] Susanto, Antony, Honggo, Henky 2013, Perancangan Ujian Onine Pada
STMIK
GI
MDP Berbasis
Web,
STMIK
GI
MDP,
http://eprints.mdp.ac.id/965/, diakses tanggal 3 Januari 2016.
[5] Kurniawan, Sena. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi Aritmatika
Berbasis HTML5 Menggunakan Algoritma SFY (Shuffle Fisher Yates).
[6] Muhammad., Irfan. 2014. Penerapan Algoritma Fisher Yates dan
Algoritma A-STAR Pada Game Matching Images Puzzle Untuk
Perangkat Mobile.
[7] Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Penerbit Informatika:
Bandung.
24
25