Anda di halaman 1dari 21

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6

TARIKH:
BILANGAN : 1

KELAS :

PENGATURCARAAN
1.0 Memahami Pengaturcaraan
SP : 1.1, 1.2
Di akhir pengajaran, murid dapat:
TEKNOLOGI Menyatakan kegunaan aturcara computer
MAKLUMAT
dalam perkakasan harian.
&
Membuat perkaitan antara langkah-langkah
KOMUNIKAS
aktiviti harian dengan satu set arahan dalam
I
atur cara komputer.
Aktiviti/Strategi:
MASA :
1. Aktiviti drama/ main peranan
2. Murid dipilih untuk melakonkan watak
yang berikut:
Watak utama (Anak)
KEHADIRAN
Watak kedua (Ibu)
:
Mesin basuh
_____ orang murid dapat
Televisyen
mencapai
___ / standard
___
pembelajaran,
Ketuhar gelombang mikro
_____ diberi bimbingan DVD
berterusan.
3. Guru menyediakan contoh situasi dan
dialog yang sesuai berdasarkan watak
yang disediakan
4. Murid yang telah dikenalpasti melakonkan
watak dalam situasi tersebut
5. Setelah
selesai
lakonan,
murid
dikehendaki memberikan pengajaran /
moral daripada cerita tersebut.
6. Dalam kumpulan, murid membincangkan
kesan jika tiada atur cara komputer di

BBM :
Model mesin basuh, sticky
note,
Model
televisyen,
manila kad, Model microwave,
Model DVD
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

dalam perkakasan harian yang terdapat


dalam lakonan tadi.
7. Murid menulis kesan jika tiada atur cara
komputer dalam perkakasan harian atas
kertas pelekat dan tampal di atas kad
manila di papan kenyataan.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 2

KELAS :

PENGATURCARAAN
1.0 Memahami Pengaturcaraan
SP : 1.3, 1.4 & 1.5
Di akhir pengajaran, murid dapat:
TEKNOLOGI Menulis satu set arahan yang mengambarkan
MAKLUMAT
aktiviti harian.
&
Menulis satu set arahan bagi satu peralatan
KOMUNIKAS
digital dalam melakukan tugasan.
I
Membina arahan-arahan tambahan dalam
atur cara bagi menambah fungsi sesuatu
MASA :
peralatan digital
Aktiviti/Strategi:
1. Setiap kumpulan akan tampil ke hadapan
dan memutar roda kehidupan.
KEHADIRAN
2.
Setiap kumpulan akan kembali ke
_____ orang
: murid dapat kumpulan bersama dengan tugasan yang
mencapai standard
terdapat di dalam sampul.
pembelajaran,
___ / ___
3.
Setiap kumpulan akan mula menyusun
_____ diberi bimbingan
langkah aktiviti harian dan set arahan
berterusan.
dalam komputer. Guru akan merekod

BBM :
Life wheel, Sampul soalan,
Kertas mahjong, Pen marker,
Stop watch
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

waktu tugasan dilaksanakan.


4. Kumpulan
yang
paling
pantas
menyelesaikan tugasan, dikira sebagai
pemenang.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 3

KELAS :

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :

PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.1, 2.2 & 2.3
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir
Menerangkan makna simbol (mula dan tamat,
proses, pilihan, aliran) dalam carta alir.
Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan
carta alir dalam aktiviti harian.
Aktiviti/Strategi:
1. Murid dibahagikan kepada beberapa

BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack, Slide Power Point
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
Peta alir (Flow Map)

kumpulan
Setiap kumpulan senaraikan sekurangkurangnya lima aktivit harian yang
melibatkan urutan atau prosedur.
Pilih satu daripada lima aktiviti tersebut
dan tukar dengan kumpulan lain.
Setiap
kumpulan
dikehendaki
menyenaraikan
langkah-langkah
atau
prosedur bagi aktiviti harian yang mereka
terima. Lakarkan hasil perbincangan
dalam format Peta Pemikiran iTHINK jenis
Peta Alir (Flow Map ).
5. Bentangkan hasil perbincangan di dalam
kelas.

2.
_____
orang murid dapat
KEHADIRAN
mencapai: standard
pembelajaran,
3.
_____ ___
diberi
bimbingan
/ ___
berterusan.
4.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 4

KELAS :

PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.4

BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack,
Kertas
Nombor/Kad

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

Di akhir pengajaran, murid dapat:


Membezakan aliran secara urutan dan pilihan
tunggal bagi algoritma, pseudokod dan carta
alir.
i.
Membezakan aliran secara urutan dan
pilihan tunggal bagi algoritma.
MASA :
ii.
Membezakan aliran secara urutan dan
pilihan tunggal bagi pseudokod .
iii.
Membezakan aliran secara urutan dan
pilihan tunggal bagi carta alir.
KEHADIRAN
Aktiviti/Strategi:
:
1. Murid terlibat dalam permainan Frozen
_____ orang murid dapat
2. Setiap murid akan mendapat sekeping
mencapai
___ / standard
___
kertas/kad
yang
mengandungi
satu
pembelajaran,
nombor.
_____ diberi bimbingan3. Murid diminta untuk tidak menunjukkan
berterusan.
kertas/kad yang mengandungi nombor
tersebut kepada murid lain.
4. Apabila guru meniupkan wisel atau
berkata GERAK, murid akan bergerak
secara bebas sambil membawa kertas
yang mengandungi nombor tersebut.
5. Apabila guru meniupkan wisel sekali lagi
atau berkata BERHENTI, murid akan
berhenti dan membandingkan kertas/kad
yang mengandungi nombor tersebut
dengan rakan disebelah kanannya. Jika
nombor salah seorangnya lebih kecil maka
murid yang memegang nombor kecil itu
akan dibekukan atau FROZEN dan tidak
boleh bergerak ke mana-mana.
6. Ulangi LANGKAH 4 dan LANGKAH 5.
Pemenang adalah murid yang memegang

Nombor, Pensel Warna


EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

nombor yang terbesar.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 5

KELAS :

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :

PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.5
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menulis algoritma berdasarkan situasi secara
urutan dan pilihan tunggal

Aktiviti/Strategi:
1. Guru memberikan satu situasi kepada
murid.
2. Murid melengkapkan algoritma.
KEHADIRAN
3. Murid-murid menyusun semula ayat-ayat
:
untuk menghasilkan pseudokod yang
_____ orang murid dapat bertertib.
mencapai
___ / standard
___
4. Murid melengkapkan carta alir.
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan
berterusan.

BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack,
Kertas
Nombor/Kad
Nombor, Pensel Warna
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 6

KELAS :

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :

PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.6 & 2.7
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Memisahkan pseudokod kompleks kepada
psuedo kod secara urutan dan pseudokod
secara pilihan tunggal.
Menggabungkan carta alir urutan dan carta
alir pilihan tunggal secara logik

Aktiviti/Strategi:
KEHADIRAN
Aktiviti Murid Membina pseudokod aliran secara
_____ orang
dapat
: murid urutan
dan secara pilihan tunggal.
mencapai standard
1. Guru
memberikan
satu
pseudokod
pembelajaran,
___ / ___
kompleks kepada murid.
_____ diberi bimbingan
2. Murid diminta membina pseudokod aliran
berterusan.
secara urutan berdasarkan kod pseudo

BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

kompleks yang diberi.


3. Murid diminta membina pseudokod aliran
secara pilihan tunggal berdasarkan kod
pseudo kompleks yang diberi.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 7

KELAS :

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :

PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.8
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta
alir dalam menyelesaikan satu masalah yang
diberi.
Aktiviti/Strategi:

BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

Aktiviti murid membina carta alir urutan dan


carta alir pilihan tunggal.
KEHADIRAN
1. Murid diminta menghasilkan carta alir
:
urutan dan carta alir pilihan tunggal
_____ orang murid dapat berdasarkan pseudokod di atas.
mencapai
___ / standard
___
2. Murid diminta menggabungkan carta alir
pembelajaran,
urutan dan carta alir pilihan tunggal yang
_____ diberi bimbingan
dihasilkan di atas.
berterusan.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6


TARIKH:
BILANGAN: 8

KELAS :

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
SP : 3.1 & 3.2
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka
perisian pengaturcaraan.
Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek
baharu dalam perisian pengaturcaraan.

BBM :
Perisian Pengaturcaraan
SCRATCH, Fail Asas
SCRATCH.sb, Bola Bergera
EMK:
NILAI:

Aktiviti/Strategi:
1. Guru meminta murid membuka fail Asas
SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH.
2. Guru membimbing murid untuk menukar
nama Sprite1 kepada Bola.
KEHADIRAN
3. Murid diminta membuka Motion Block.
:
4. Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik
_____ orang murid dapat pada block untuk menggerakkan bola.
mencapai
___ / standard
___
5. Heret block ke dalam Script Area
pembelajaran,
sebanyak 4 kali dan susun untuk
_____ diberi bimbingan
membentuk sebuah Script. Uji atur cara
berterusan.
dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret
Sprite ke kedudukan asal setiap kali
menguji Script)
6. Tambah block di bahagian awal dan akhir
Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama)
dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan
dwiklik pada Script.
7. Heret block ke bahagian akhir Script
sebanyak 5 kali dan susun untuk
membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.
8. Heret block ke bahagian akhir Script.
9. Untuk
dapatkan
kedudukan
yang
dikehendaki, bawa bola ke kedudukan
yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di
dalam block seperti nilai yang tertera
dibahagian atas Script Area.
10. Bawa
bola
kekedudukan
baharu
(bertentangan dari di atas). Tambah block
di akhir Script dan tukar nilai x dan y
kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada
Script untuk menguji atur cara.
MASA :

DIDIK HIBUR :
I-THINK:

KELAS :

PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
SP : 3.3
Di akhir pengajaran, murid dapat:
TEKNOLOGI Menghasilkan atur cara secara urutan
MAKLUMAT
menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk
&
sesuatu objek :
KOMUNIKAS i.
melakukan
pergerakan dari kedudukan
I
A ke kedudukan B dan
berpatah
balik ke kedudukan A dengan kadar
MASA :
kelajuan berbeza.
ii.
memaparkan dialog yang sesuai.
iii.
mengeluarkan bunyi yang sesuai.
Aktiviti/Strategi:
KEHADIRAN 1. Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan.
:
Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi
SCRATCH.
___ / ___
2. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan
_____ orang murid dapat
objek (Sprite) yang mereka kenal pasti,
mencapai standard
membincangkan apa yang dilakukan oleh atur
pembelajaran,
cara bagi setiap objek dan melakarkan
_____ diberi bimbinganalgoritma bagi setiap objek di atas kertas
berterusan.
mahjung.
3. Guru meminta setiap kumpulan menampal
dapatan mereka di dinding.
4. Setiap
kumpulan
diminta
menggredkan
dapatan kumpulan lain kepada SANGAT
TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.
5. Kumpulan yang mendapat undian SANGAT
TEPAT
paling
banyak
diminta
untuk
menjelaskan hasil dapatan mereka.

BBM :
Set Komputer, Masking tape,
Kertas mahjung, kertas A4,
pen marker, Lampiran
Script P7
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

6. Guru membuat kesimpulan tentang apa


sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium
itu.
7. Guru menyerahkan Script-script (atur cara)
bagi setiap objek kepada setiap kumpulan.
Murid diminta kembali kepada kumpulan
masing-masing
dan
berbincang
untuk
menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak dari satu tempat ke
tempat
8. Murid secara berkumpulan menghasilkan
sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan
bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap
kumpulan juga dibenarkan menggunakan
kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak
meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi
9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil
kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur
baharu yang mereka temui dan penambahbaikan
yang mereka lakukan.
KELAS :

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
SP : 3.4
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menghasilkan atur cara secara pilihan tunggal
menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk
sesuatu objek :
i.
melakukan pergerakan secara rawak.
ii.
memaparkan dialog dan mengeluarkan
bunyi yang sesuai apabila bersentuh

BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :

MASA :

dengan objek lain.


Aktiviti/Strategi:
1. Murid
dibahagi
kepada
beberapa
kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2
KEHADIRAN
melalui aplikasi SCRATCH.
:
2. Setiap wakil kumpulan diminta mengambil
_____ orang murid dapat sampul
yang
mengandungi
keratan
mencapai
___ / standard
___
bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari
pembelajaran,
atur cara Akuariumku 2.
_____ diberi bimbingan3. Dalam masa 10 minit, guru meminta
berterusan.
setiap kumpulan menyusun, melekatkan
carta alir dan melakarkan garis aliran di
atas kertas A4 berpandukan atur cara
Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap
Sprite.
4. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya
adalah pemenang.
5. Murid diminta kembali kepada kumpulan
masing-masing dan berbincang untuk
menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan
bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri
atau dengan objek lain.
6. Setiap kumpulan perlu menghasilkan
algoritma bagi setiap objek yang mereka
hasilkan.
7. Murid secara berkumpulan menghasilkan
sebuah atur cara.
8. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan
yang memerlukan. Setiap kumpulan juga
dibenarkan
menggunakan
kreativiti

I-THINK:

masing-masing tetapi mestilah tidak


meninggalkan syarat-syarat yang telah
diberi.
9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil
kumpulan masing-masing dan melaporkan
fitur baharu yang mereka temui dan
penambahbaikan yang mereka lakukan.
BILANGAN: 11

KELAS :

PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :

SP : 3.5
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menjalankan dan membaiki ralat sekiranya
ada pada atur cara yang dihasilkan.

Aktiviti/Strategi:
1. Guru memberi bimbingan kepada murid
untuk menjalankan dan membaiki ralat
_____ orang murid dapat yang berlaku dalam aktiviyi aturcara sp
mencapai
standard
KEHADIRAN
3.1 hingga 3.4 yang dijalankan sebelum
pembelajaran,
:
ini.
_____ diberi bimbingan2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja
berterusan.
___ / ___
mereka akan dinilai dan diberikan markah
untuk maksud pelaporan PBS.
3. Murid secara individu membaiki ralat yang
berlaku.

BBM :
Aturcara terdahulu.
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

BILANGAN: 12

KELAS :

PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:


Membina satu projek pengaturcaraan
yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
MASA :
digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek
dalam
atur
cara
dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
i.
Memahami situasi
_____ orang
: murid dapat
mencapai standardAktiviti/Strategi:
pembelajaran,
___ / ___
1. Guru bercerita kepada murid.
_____ diberi bimbingan
2. Guru
memaparkan
persembahan
dari
berterusan.
Projek1.sb yang mempunyai kaitan dengan

BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

cerita yang didengari tadi


3. Anda dikehendaki menyenaraikan watakwatak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh
gunakan kertas manjung)
4. Anda dikehendaki menulis semula cerita
tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod
dan carta alir. (Boleh gunakan kertas
manjung)

BILANGAN: 13

KELAS :

PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :

SP : 4.1
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Membina satu projek pengaturcaraan
yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
digunakan mestilah bersesuaian dengan

BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :

objek
dalam
atur
cara
dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
i.
Menghasilkan algoritma, pseudokod
_____ orang
: murid dapat
dan carta alir
mencapai standard
pembelajaran,
___ / ___
Aktiviti/Strategi:
_____ diberi bimbingan
1. Secara
berkumpulan
anda
perlu
berterusan.
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok

I-THINK:

arahan yang diperlukan oleh aplikasi SCRATCH


untuk mengekod atur cara cerita tersebut.
2. Kumpulan
membentangkan
dapatan
perbincangan dihadapan kelas

BILANGAN: 14, 15 & 16

KELAS :

PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:


Membina satu projek pengaturcaraan
yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
MASA :
digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek
dalam
atur
cara
dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
i.
Mengekod atur cara
_____ orang
: murid dapat
mencapai standardAktiviti/Strategi:
pembelajaran,
___ / ___
1. Anda
dikehendaki
membentuk
satu
_____ diberi bimbingan
kumpulan untuk membincangkan projek
berterusan.
yang akan dibangunkan.
2. Anda perlu memahami situasi yang diberi
oleh guru
3. Anda perlu membina jalan cerita.
4. Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan
algoritma, pseudokod dan carta alir untuk
projek anda. Kenalpasti fitur dan blok
arahan yang perlu digunakan untuk setiap
objek.
5. Mula mengekod atur cara anda. Tambah
baik atur cara anda secara kreatif dan
menarik.
6. Mulakan dan paparkan atur cara anda
untuk mencari ralat jika ada. Betulkan
ralat yang telah dikenal pasti.

EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

BILANGAN: 17

KELAS :

PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:


Membina satu projek pengaturcaraan
yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
MASA :
digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek
dalam
atur
cara
dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
i. Menguji
_____ orang
: murid dapat
mencapai standardAktiviti/Strategi:
pembelajaran,
___ / ___
1. Guru memberi bimbingan kepada murid
_____ diberi bimbingan
untuk menjalankan dan membaiki ralat
berterusan.
yang berlaku dalam aktiviyi aturcara yang
dijalankan sebelum ini.
2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja
mereka akan dinilai dan diberikan markah
untuk maksud pelaporan PBS.
3. Murid secara individu membaiki ralat yang

BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

berlaku.

BILANGAN: 18

KELAS :

PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:


Membina satu projek pengaturcaraan
yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
MASA :
digunakan mestilah bersesuaian dengan
objek
dalam
atur
cara
dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
i.
Mendokumentasi
_____
orang murid dapat
mencapai: standard
Aktiviti/Strategi:
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan
berterusan.

BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:

___ / ___

1. Murid
dikehendaki
mendokumenkan
projek anda dalam fail atau digital.
2. Guru
menunjukkan
contoh
format
dokumentasi untuk projek tersebut.

Anda mungkin juga menyukai