TARIKH:
BILANGAN : 1
KELAS :
PENGATURCARAAN
1.0 Memahami Pengaturcaraan
SP : 1.1, 1.2
Di akhir pengajaran, murid dapat:
TEKNOLOGI Menyatakan kegunaan aturcara computer
MAKLUMAT
dalam perkakasan harian.
&
Membuat perkaitan antara langkah-langkah
KOMUNIKAS
aktiviti harian dengan satu set arahan dalam
I
atur cara komputer.
Aktiviti/Strategi:
MASA :
1. Aktiviti drama/ main peranan
2. Murid dipilih untuk melakonkan watak
yang berikut:
Watak utama (Anak)
KEHADIRAN
Watak kedua (Ibu)
:
Mesin basuh
_____ orang murid dapat
Televisyen
mencapai
___ / standard
___
pembelajaran,
Ketuhar gelombang mikro
_____ diberi bimbingan DVD
berterusan.
3. Guru menyediakan contoh situasi dan
dialog yang sesuai berdasarkan watak
yang disediakan
4. Murid yang telah dikenalpasti melakonkan
watak dalam situasi tersebut
5. Setelah
selesai
lakonan,
murid
dikehendaki memberikan pengajaran /
moral daripada cerita tersebut.
6. Dalam kumpulan, murid membincangkan
kesan jika tiada atur cara komputer di
BBM :
Model mesin basuh, sticky
note,
Model
televisyen,
manila kad, Model microwave,
Model DVD
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
KELAS :
PENGATURCARAAN
1.0 Memahami Pengaturcaraan
SP : 1.3, 1.4 & 1.5
Di akhir pengajaran, murid dapat:
TEKNOLOGI Menulis satu set arahan yang mengambarkan
MAKLUMAT
aktiviti harian.
&
Menulis satu set arahan bagi satu peralatan
KOMUNIKAS
digital dalam melakukan tugasan.
I
Membina arahan-arahan tambahan dalam
atur cara bagi menambah fungsi sesuatu
MASA :
peralatan digital
Aktiviti/Strategi:
1. Setiap kumpulan akan tampil ke hadapan
dan memutar roda kehidupan.
KEHADIRAN
2.
Setiap kumpulan akan kembali ke
_____ orang
: murid dapat kumpulan bersama dengan tugasan yang
mencapai standard
terdapat di dalam sampul.
pembelajaran,
___ / ___
3.
Setiap kumpulan akan mula menyusun
_____ diberi bimbingan
langkah aktiviti harian dan set arahan
berterusan.
dalam komputer. Guru akan merekod
BBM :
Life wheel, Sampul soalan,
Kertas mahjong, Pen marker,
Stop watch
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
KELAS :
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :
PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.1, 2.2 & 2.3
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir
Menerangkan makna simbol (mula dan tamat,
proses, pilihan, aliran) dalam carta alir.
Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan
carta alir dalam aktiviti harian.
Aktiviti/Strategi:
1. Murid dibahagikan kepada beberapa
BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack, Slide Power Point
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
Peta alir (Flow Map)
kumpulan
Setiap kumpulan senaraikan sekurangkurangnya lima aktivit harian yang
melibatkan urutan atau prosedur.
Pilih satu daripada lima aktiviti tersebut
dan tukar dengan kumpulan lain.
Setiap
kumpulan
dikehendaki
menyenaraikan
langkah-langkah
atau
prosedur bagi aktiviti harian yang mereka
terima. Lakarkan hasil perbincangan
dalam format Peta Pemikiran iTHINK jenis
Peta Alir (Flow Map ).
5. Bentangkan hasil perbincangan di dalam
kelas.
2.
_____
orang murid dapat
KEHADIRAN
mencapai: standard
pembelajaran,
3.
_____ ___
diberi
bimbingan
/ ___
berterusan.
4.
KELAS :
PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.4
BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack,
Kertas
Nombor/Kad
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
KELAS :
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :
PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.5
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menulis algoritma berdasarkan situasi secara
urutan dan pilihan tunggal
Aktiviti/Strategi:
1. Guru memberikan satu situasi kepada
murid.
2. Murid melengkapkan algoritma.
KEHADIRAN
3. Murid-murid menyusun semula ayat-ayat
:
untuk menghasilkan pseudokod yang
_____ orang murid dapat bertertib.
mencapai
___ / standard
___
4. Murid melengkapkan carta alir.
pembelajaran,
_____ diberi bimbingan
berterusan.
BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack,
Kertas
Nombor/Kad
Nombor, Pensel Warna
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
KELAS :
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :
PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.6 & 2.7
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Memisahkan pseudokod kompleks kepada
psuedo kod secara urutan dan pseudokod
secara pilihan tunggal.
Menggabungkan carta alir urutan dan carta
alir pilihan tunggal secara logik
Aktiviti/Strategi:
KEHADIRAN
Aktiviti Murid Membina pseudokod aliran secara
_____ orang
dapat
: murid urutan
dan secara pilihan tunggal.
mencapai standard
1. Guru
memberikan
satu
pseudokod
pembelajaran,
___ / ___
kompleks kepada murid.
_____ diberi bimbingan
2. Murid diminta membina pseudokod aliran
berterusan.
secara urutan berdasarkan kod pseudo
BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
KELAS :
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :
PENGATURCARAAN
2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod
Dan Carta Alir
SP : 2.8
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta
alir dalam menyelesaikan satu masalah yang
diberi.
Aktiviti/Strategi:
BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
KELAS :
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
SP : 3.1 & 3.2
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka
perisian pengaturcaraan.
Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek
baharu dalam perisian pengaturcaraan.
BBM :
Perisian Pengaturcaraan
SCRATCH, Fail Asas
SCRATCH.sb, Bola Bergera
EMK:
NILAI:
Aktiviti/Strategi:
1. Guru meminta murid membuka fail Asas
SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH.
2. Guru membimbing murid untuk menukar
nama Sprite1 kepada Bola.
KEHADIRAN
3. Murid diminta membuka Motion Block.
:
4. Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik
_____ orang murid dapat pada block untuk menggerakkan bola.
mencapai
___ / standard
___
5. Heret block ke dalam Script Area
pembelajaran,
sebanyak 4 kali dan susun untuk
_____ diberi bimbingan
membentuk sebuah Script. Uji atur cara
berterusan.
dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret
Sprite ke kedudukan asal setiap kali
menguji Script)
6. Tambah block di bahagian awal dan akhir
Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama)
dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan
dwiklik pada Script.
7. Heret block ke bahagian akhir Script
sebanyak 5 kali dan susun untuk
membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.
8. Heret block ke bahagian akhir Script.
9. Untuk
dapatkan
kedudukan
yang
dikehendaki, bawa bola ke kedudukan
yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di
dalam block seperti nilai yang tertera
dibahagian atas Script Area.
10. Bawa
bola
kekedudukan
baharu
(bertentangan dari di atas). Tambah block
di akhir Script dan tukar nilai x dan y
kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada
Script untuk menguji atur cara.
MASA :
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
KELAS :
PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
SP : 3.3
Di akhir pengajaran, murid dapat:
TEKNOLOGI Menghasilkan atur cara secara urutan
MAKLUMAT
menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk
&
sesuatu objek :
KOMUNIKAS i.
melakukan
pergerakan dari kedudukan
I
A ke kedudukan B dan
berpatah
balik ke kedudukan A dengan kadar
MASA :
kelajuan berbeza.
ii.
memaparkan dialog yang sesuai.
iii.
mengeluarkan bunyi yang sesuai.
Aktiviti/Strategi:
KEHADIRAN 1. Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan.
:
Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi
SCRATCH.
___ / ___
2. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan
_____ orang murid dapat
objek (Sprite) yang mereka kenal pasti,
mencapai standard
membincangkan apa yang dilakukan oleh atur
pembelajaran,
cara bagi setiap objek dan melakarkan
_____ diberi bimbinganalgoritma bagi setiap objek di atas kertas
berterusan.
mahjung.
3. Guru meminta setiap kumpulan menampal
dapatan mereka di dinding.
4. Setiap
kumpulan
diminta
menggredkan
dapatan kumpulan lain kepada SANGAT
TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.
5. Kumpulan yang mendapat undian SANGAT
TEPAT
paling
banyak
diminta
untuk
menjelaskan hasil dapatan mereka.
BBM :
Set Komputer, Masking tape,
Kertas mahjung, kertas A4,
pen marker, Lampiran
Script P7
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
SP : 3.4
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menghasilkan atur cara secara pilihan tunggal
menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk
sesuatu objek :
i.
melakukan pergerakan secara rawak.
ii.
memaparkan dialog dan mengeluarkan
bunyi yang sesuai apabila bersentuh
BBM :
Set
Komputer,
Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
MASA :
I-THINK:
KELAS :
PENGATURCARAAN
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :
SP : 3.5
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Menjalankan dan membaiki ralat sekiranya
ada pada atur cara yang dihasilkan.
Aktiviti/Strategi:
1. Guru memberi bimbingan kepada murid
untuk menjalankan dan membaiki ralat
_____ orang murid dapat yang berlaku dalam aktiviyi aturcara sp
mencapai
standard
KEHADIRAN
3.1 hingga 3.4 yang dijalankan sebelum
pembelajaran,
:
ini.
_____ diberi bimbingan2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja
berterusan.
___ / ___
mereka akan dinilai dan diberikan markah
untuk maksud pelaporan PBS.
3. Murid secara individu membaiki ralat yang
berlaku.
BBM :
Aturcara terdahulu.
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
BILANGAN: 12
KELAS :
PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
SP : 4.1
BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
BILANGAN: 13
KELAS :
PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
MASA :
SP : 4.1
Di akhir pengajaran, murid dapat:
Membina satu projek pengaturcaraan
yang menarik dan kreatif melibatkan fitur
dan objek yang dipelajari. Fitur yang
digunakan mestilah bersesuaian dengan
BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
objek
dalam
atur
cara
dengan
menggunakan arahan urutan dan pilihan
berdasarkan langkah-langkah:
KEHADIRAN
i.
Menghasilkan algoritma, pseudokod
_____ orang
: murid dapat
dan carta alir
mencapai standard
pembelajaran,
___ / ___
Aktiviti/Strategi:
_____ diberi bimbingan
1. Secara
berkumpulan
anda
perlu
berterusan.
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok
I-THINK:
KELAS :
PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
SP : 4.1
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
BILANGAN: 17
KELAS :
PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
SP : 4.1
BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
berlaku.
BILANGAN: 18
KELAS :
PENGATURCARAAN
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
TEKNOLOGI
MAKLUMAT
&
KOMUNIKAS
I
SP : 4.1
BBM :
Set Komputer, Kertas
Mahjong, Pen Marker, Blue
tack
EMK:
NILAI:
DIDIK HIBUR :
I-THINK:
___ / ___
1. Murid
dikehendaki
mendokumenkan
projek anda dalam fail atau digital.
2. Guru
menunjukkan
contoh
format
dokumentasi untuk projek tersebut.