Anda di halaman 1dari 55

Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang akan dijual oleh perusahaan untuk

pelanggannya . [ 1 ] Sebuah konsep yang sangat luas , pada dasarnya generasi dan
pengembangan ide-ide yang efektif dan efisien melalui proses yang mengarah ke produk-produk
baru . [ 2 ]
Dalam pendekatan sistematis , desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide , dan
mengubahnya menjadi penemuan yang nyata dan produk . Peran produk desainer adalah untuk
menggabungkan seni, ilmu pengetahuan , dan teknologi untuk menciptakan produk-produk baru
yang dapat digunakan orang lain . Peran mereka berkembang telah difasilitasi oleh alat digital
yang sekarang memungkinkan desainer untuk berkomunikasi , memvisualisasikan , menganalisis
dan benar-benar menghasilkan ide-ide nyata dalam cara yang akan mengambil tenaga kerja yang
lebih besar di masa lalu .
Desain produk kadang-kadang bingung dengan ( dan tentu tumpang tindih dengan ) desain
industri , dan baru-baru ini menjadi istilah yang luas termasuk layanan , software , dan desain
produk fisik . Desain industri yang bersangkutan dengan membawa bentuk artistik dan
kegunaan , biasanya berhubungan dengan desain kerajinan dan ergonomi , bersama-sama untuk
memproduksi massal barang . [ 3 ] Aspek lain dari desain produk meliputi desain engineering ,
terutama ketika hal fungsi atau utilitas ( misalnya pemecahan masalah ) menjadi pokok
permasalahan , meskipun batas-batas tersebut tidak selalu jelas . [ 4 ]
isi

Proses desain 1 Produk


1.1 Analisis
1.2 Konsep
Sintesis 1.3
2 inovasi Demand -pull dan inovasi penemuan - dorong
3 Produk ekspresi desain
Pertimbangan desain 4 Produk
5 Tren dalam desain produk
6 Lihat juga
7 Catatan
8 Referensi
9 Pranala luar
Proses desain produk
Ada berbagai proses desain produk dan banyak fokus pada aspek yang berbeda . Prosedur di
bawah ini , misalnya, adalah " The Seven Universal Tahapan Creative Problem- Solving , "
digariskan oleh Don Koberg dan Jim Bagnell . Ini membantu desainer merumuskan produk
mereka dari ide-ide . Proses ini biasanya diselesaikan oleh sekelompok orang , yaitu desainer
industri , para ahli bidang ( misalnya calon pengguna ) , insinyur , dll tergantung pada produk
yang terlibat . Proses ini berfokus pada mencari tahu apa yang dibutuhkan , brainstorming ide-ide
yang mungkin , menciptakan prototipe pura-pura, dan kemudian menghasilkan produk . Namun,
itu bukanlah akhir dari proses. Pada titik ini , desainer produk masih perlu mengeksekusi ide ,
sehingga menjadi produk yang sebenarnya dan kemudian mengevaluasi keberhasilannya dengan
melihat apakah ada perbaikan yang diperlukan .
Proses desain produk telah mengalami lompatan besar dalam evolusi selama beberapa tahun
terakhir dengan munculnya dan adopsi pencetakan 3D . New 3D printer ramah konsumen dapat
menghasilkan dimensi benda dan mencetak atas dengan plastik seperti substansi bertentangan
dengan printer tradisional yang tersebar tinta di halaman.
Proses desain mengikuti pedoman yang melibatkan tiga bagian utama : [ 5 ]

analisa
konsep
perpaduan
Yang terakhir dua bagian sering ditinjau kembali , tergantung pada seberapa sering desain perlu
touch-up , untuk memperbaiki atau agar lebih sesuai dengan kriteria . Ini adalah loop terus
menerus , di mana umpan balik merupakan komponen utama . [ 5 ] Untuk mendobrak bahkan
lebih , tujuh tahap menentukan bagaimana proses bekerja . Analisis terdiri dari dua tahap ,
konsep ini hanya satu tahap , dan sintesis meliputi empat lainnya .analisa

Terima Situasi : Di sini , para desainer memutuskan berkomitmen untuk proyek dan
menemukan solusi untuk masalah ini . Mereka sumber daya mereka ke dalam mencari tahu
bagaimana untuk menyelesaikan tugas yang paling efisien . [ 5 ]
Analisa : . . " Pada tahap ini , semua orang di tim mulai penelitian Mereka mengumpulkan
bahan umum dan khusus yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana masalah mereka
dapat diselesaikan ini dapat berkisar dari statistik , kuesioner , dan artikel , di antara banyak
sumber lain [ . 5 ]
konsep

Tentukan : Di sinilah isu utama dari masalah ini didefinisikan . Kondisi masalah menjadi
tujuan , dan hambatan pada situasi menjadi parameter di mana desain baru harus dibangun . [ 5 ]
perpaduan

Membentuk pengertian : Para desainer di sini brainstorming ide-ide yang berbeda , solusi
untuk masalah desain mereka . Sesi brainstorming yang ideal tidak melibatkan bias atau
penghakiman , melainkan didasarkan pada ide-ide asli . [ 5 ]
Pilih : . Sekarang , para desainer telah mempersempit ide-ide mereka untuk beberapa orang
terpilih , yang dapat dijamin keberhasilan dan dari sana mereka dapat menguraikan rencana
mereka untuk membuat produk [ 5 ]
Melaksanakan : . Sinilah prototipe dibangun , rencana yang digariskan dalam langkah
sebelumnya direalisasikan dan produk mulai menjadi objek yang sebenarnya [ 5 ]
Evaluasi : Pada tahap terakhir , produk diuji , dan dari sana , perbaikan yang dilakukan.
Meskipun ini adalah tahap terakhir , itu tidak berarti bahwa proses selesai. The selesai prototipe
mungkin tidak bekerja dengan baik seperti yang diharapkan sehingga ide-ide baru perlu
brainstorming . [ 5 ]
Inovasi tarikan permintaan dan inovasi penemuan - dorong
Kebanyakan desain produk termasuk dalam salah satu dari dua kategori : . Inovasi demand -pull
atau inovasi penemuan - dorong [ 6 ]
Demand -pull terjadi ketika ada peluang di pasar untuk dieksplorasi oleh desain produk . [ 6 ]
desain produk ini mencoba untuk memecahkan masalah desain . Solusi desain dapat menjadi
pengembangan produk baru atau mengembangkan produk yang sudah ada di pasar , seperti
mengembangkan penemuan yang ada untuk tujuan lain . [ 6 ]
Inovasi Penemuan - dorongan terjadi ketika ada kemajuan dalam kecerdasan . Hal ini dapat
terjadi melalui penelitian atau dapat terjadi ketika desainer produk datang dengan ide desain
produk baru . [ 6 ]Produk ekspresi desain
Ekspresi Desain berasal dari efek gabungan dari semua elemen dalam suatu produk . Nada warna
, bentuk dan ukuran harus mengarahkan pikiran seseorang terhadap membeli produk . [ 7 ] Oleh
karena itu dalam kepentingan terbaik desainer produk untuk mempertimbangkan penonton yang
paling mungkin untuk menjadi konsumen akhir produk. Mengingat bagaimana konsumen akan
melihat produk selama proses desain akan mengarahkan menuju kesuksesan produk di pasar . [ 8
] Namun, bahkan dalam audiens yang spesifik , itu menantang untuk memenuhi setiap
kepribadian mungkin dalam kelompok itu.
Solusi untuk itu adalah untuk menciptakan sebuah produk yang , dalam penampilan yang
dirancang dan fungsi , mengekspresikan kepribadian atau menceritakan sebuah cerita. [ 7 ]
Produk yang membawa atribut seperti lebih mungkin untuk mengeluarkan ekspresi yang lebih
kuat yang akan menarik lebih banyak konsumen . Pada catatan penting untuk diingat bahwa
ekspresi desain tidak hanya menyangkut penampilan produk , tetapi juga fungsinya . [ 7 ]
Sebagai contoh , sebagai manusia penampilan kita serta tindakan kita tunduk pada penilaian
orang ketika mereka membuat kesan pertama kami . Orang biasanya tidak menghargai orang
yang kasar bahkan jika mereka tampan . Demikian pula , produk dapat memiliki tampilan yang
menarik tetapi jika fungsinya tidak menindaklanjuti hal itu kemungkinan besar akan penurunan
dalam hal minat konsumen . Dalam hal ini , desainer seperti komunikator , mereka menggunakan
bahasa unsur yang berbeda dalam produk untuk mengekspresikan sesuatu . [ 9 ]Pertimbangan
desain produk
Desain produk ini bukanlah tugas yang mudah . [ 10 ] The pemangku kepentingan yang terlibat
semua menuntut sesuatu yang berbeda dari desainer produk dan dari proses desain . [ 10 ]

Produsen yang bersangkutan dengan biaya produksi ; . Pada akhirnya , produsen


menginginkan produk yang dihasilkan ekonomi [ 10 ]
Pembeli melihat harga , penampilan , dan nilai prestise . [ 10 ]
Pengguna akhir prihatin dengan kegunaan dan fungsi dari produk akhir . [ 10 ]
Pemeliharaan dan perbaikan departemen berfokus pada seberapa baik produk akhir dapat
dipertahankan : ? Adalah produk mudah dipasang kembali , dibongkar , didiagnosis , dan
dilayani [ 10 ]
Kebutuhan stakeholders bervariasi dari satu sama lain dan itu adalah tugas desainer produk untuk
memasukkan kebutuhan tersebut ke dalam desain mereka .Tren dalam desain produk
Desainer produk perlu mempertimbangkan semua rincian : cara orang menggunakan dan objek
penyalahgunaan , produk rusak , kesalahan yang dibuat dalam proses desain , dan cara-cara yang
diinginkan di mana orang berharap mereka bisa menggunakan benda-benda [ 11 ] Banyak desain
baru akan gagal dan . banyak bahkan tidak akan bisa sampai ke pasar . [ 11 ] Beberapa desain
akhirnya menjadi usang . Proses desain sendiri bisa sangat frustasi biasanya mengambil 5 atau 6
kali mencoba untuk mendapatkan desain produk yang tepat . [ 11 ] Sebuah produk yang gagal di
pasar pertama kali bisa kembali diperkenalkan ke pasar 2 kali . [ 11 ] Jika terus gagal , produk ini
kemudian dianggap mati karena pasar percaya itu menjadi gagal. [ 11 ] Sebagian besar produk
baru gagal , bahkan jika itu ide bagus . [ 11 ] Semua jenis desain produk yang jelas terkait
dengan kesehatan ekonomi sektor manufaktur . Inovasi memberikan banyak dorongan kompetitif
untuk pengembangan produk baru , dengan teknologi baru sering membutuhkan interpretasi
desain baru . Hanya membutuhkan satu produsen untuk menciptakan paradigma produk baru
untuk memaksa sisa industri untuk mengejar ketinggalan - . Memicu inovasi lebih lanjut [ 12 ]
Produk yang dirancang untuk menguntungkan orang-orang dari segala usia dan kemampuan -
tanpa hukuman kepada kelompok - mengakomodasi penuaan pembengkakan kami populasi
dengan memperluas kemandirian dan mendukung kebutuhan fisik dan sensorik mengubah kita
semua hadapi saat kita beranjak tua . [ 13 ]

DESAIN PRODUK, PENGERTIAN DAN RUANG LINGKUPNYA

connect to download

DESAIN PRODUK, PENGERTIAN DAN RUANG LINGKUPNYA

Download
Desain yang baik han ya diatas berhenti diatas ketas, tetapi
e r u p a k a n akti3itaspraktis yang meliputi juga unsure-unsur ekonomi, social, teknologi
dan budaya dalam berbagai dinamikanya.Desain yang baik hanya diatas kertas sajahanya akan
terjerumus semata-mata sebagai kebudayaan konsep belaka. Karena betapapun juga
desain yang baik adalah desain yang memenuhi kebutuhanmasyarakat. Disamping itu
penerimaan masyarakat tersebut kepada suatu desainh a r u s l a h k r i t i s , k a r e n a t a n p a
u n s u r e t e r s e b u t t i d a k a k a n t e r j a d i p e r t u m b u h a n desain yang sehat.Dengan
pengertian itu pula memberikan gambaran bah a desain bukansemata-mata milik
salah satu disiplin ilmu, namun milik semua disiplin ilmu, k a r e n a p a d a d a s a r n y a
d e s a i n m e r u p a k a n b i d a n g l i n t a s a n t a r a s e n i , s a i n s d a n teknologi, seperi gambar
dibaah ini67ambar +. Desain merupakan bidang lintasan dari (eni, (ains, dan
8eknologi(umber6 (achari %+96 +0&Berdasarkan gambar diatas, desain merupakan
perpaduan antara seni ,s a i n s d a n t e k n o l o g i . D e n g a n d e m i k i a n s e o r a n g
d e s a i n e r h a r u s m e m i l i k i kemampauan dan pengetahuan sekaligus
pengalaman ketiga disiplin ilmu
3SAINSS E N I R U P A T E K N O L O G I ENJI-
NEERING TEORISENI RUPAKETRAM-PILANDESAIN

tersebut agar menghasilkan desain yang berkualitas secara estetis,


e t i s , komunikati'"oprasional dan ekonomis.
B.RUANG LINGKUP DESAIN PRODUK
Desain produk merupakan salah satu bidang ke ilmuan yang terintegrasidengan
segala bentuk aspek kehidupan manusia dari masa kemasa. :emadukan u n s u r k h a y a l
d a n o r i e n t a s i p e n e m u a n s o l u s i u n t u k b e r b a g a i m a s a l a h y a n g dihadapi
manusia dengan menjembatani estetika serta teknologi yang masing- masingnya
dinamis dan memiliki pola tertentu dalam perkembangannya. ;ingkup desain produk dapat
dikatakan hampir tidak terbatas, melingkupisemua aspek yang memungkinkan untuk
dipecahkan oleh pro'esi" kompetensiini. !amun demikian jika mengacu pada
perkembangan internasional, terdapat ilayah pro'esi yang tegas terdiri atas desain
produk, desain gra'is, dan desaininterior. <ilayah desain yang disebutkan ini ilayah desain
yang diletakkan pada bidang seni rupa. Berdasarkan pembagian ilayah desain tersebut, desain
produk merupakan salah satu dari ilayah desain yang ada. Desain produk merupakan
terjemahan dari
Industrial Design
. (ebagian para ahli menerjemahkan
Industrial Design
d e n g a n d e s a i n p r o d u k . ( e b a g i a n yang lain menerjemahkan dengan desain
industri. Penerjemahan yang terakhir d i r a s a k u r a n g t e p a t , k a r e n a y a n g d i d e s a i n
b u k a n l a h i n d u s t r i n y a m e l a i n k a n produknya. %Adhi !ugraha,+9&.Dalam
perkembangan selanjutnya pro'esi ini terbagi atas beberapa kelompok kompetensi %mungkin
juga dapat berkembang sejalan dengan perkembangan jaman&, yaitu6a . D e s a i n
p r o d u k p e r a l a t a n b.Desain perkakas lingkunganc . D e s a i n a l a t t r a n s p o r t a s i
d.
Desain produk kerajinan %Kriya&
4

:eski dapat dibedakan menjadi beberapa kelompok, namun secara umumm e n d e s a i n p r o d u k


m e m p u n y a i m e k a n i s m e y a n g s a m a d a l a m b e r p i k i r k r e a t i ' dalam perancangan
sebuah produk, sehingga produk tersebut memenuhi nilai- n i l a i ' u n g s i o n a l y a n g
t e p a t d a n m e n j a d i s o l u s i b a g i m a s a l a h y a n g d i h a d a p i manusia dengan tidak
meninggalkan aspek kenyamanan user"pengguna melaluiteknik-teknik dan
ketentuan-ketentuan tertentu dan pada akhirnya diteruskanmenjadi siklus hidup
produk yang ditentukan oleh pola perancangan a al baik itu ino3asi, modi'ikasi
maupun duplikasi. D e s a i n p r o d u k a d a l a h p i o n e r d a n k u n c i k e s u k s e s a n s e b u a h
p r o d u k menembus pasar sebagai basic bargain marketing, mendesain sebuah
produk berarti membaca sebuah pasar, kemauan mereka, kemampuan mereka, pola
pikir m e r e k a s e r t a b a n y a k a s p e k l a i n y a n g a k h i r n y a m e s t i d i t e r j e m a h k a n
dan di-aplikasikan dalam perancangan sebuah produk. Kemampuan sebuah
p r o d u k bertahan dalam siklus sebuah pasar ditentukan oleh bagaimana sebuah desainmampu
beradaptasi akan perubahan-perubahan dalam bentuk apapun yang terjadid a l a m p a s a r y a n g
dimasuki produk tersebut, sehingga kemampuan tersebutmenjadi nilai
keberhasilan bagi produk itu sendiri dikemudian hari. Dengankrusialnya
b e n t u k t a n g g u p j a a b s e o r a n g d e s a i n e r p r o d u k i n d u s t r i d a l a m perancangan
sebuah produk, desainer produk harus memiliki pengetahuan danriset yang baik sebelum
merancang sebuah produk, proses tersebut tidak ayal lagimembutuhkan aktu yang kadang-
kadang tidak singkat dalam perancangannya.Ketajaman berpikir dan membaca peluang sangatlah
dominan dalam menentukanr a t i n g d e s a i n e r t e r s e b u t . ( e n s e d a p a t l a h k i t a k a t a k a n
b e g i t u , t e r b e n t u k d a r i pengalaman yang panjang dan ditempa berbagai aspek yang
melingkupi dandihadapi sang desainer tersebut. (kala perancangan desain produk sangat
luas jika kita lihat dari berbagaiaspek= dengan kata lain desain produk merupakan sebuah
bahasa dominan dalam perkembangan dan pola pikir manusia sejak dahulu kala. :ekanisme dan
system
5
'lo yang berkembang saat ini lahir dari kebiasaan yang berkembang
s e j a k dahulu kala= (aat manusia purba menemukan masalah untuk mendapatkan hasil
buruan,manusia purba menciptakan senjata dalam bentuk tombak, agar dapat
dijadikanalat yang e'ekti' menangkap binatang yang diburu Dari contoh tersebut dapat kita lihat
mekanisme berpikir kreati' yang samadalam perancangan sebuah produk, berangkat dari
masalah lalu menciptakansebuah benda agar dapat dijadikan sebuah solusi yang e'ekti' bagi
permasalahant e r s e b u t , d a n p o l a p i k i r o r t o d o k t e r s e b u t l a h y a n g m e n j a d i d a s a r
m e t o d o l o g i keilmuan desain produk hingga saat ini.8etapi ternyata desain dari sebuah
produk disatu saat, ketika menjadi sebuah aspek yang paling tinggi dalam
kehidupanm a n u s i a , d e n g a n n i l a i - n i l a i d a n o r i e n t a s i y a n g d i r a n c a n g d a p a t
d e n g a n t e p a t berubah menjadi sebuah sarana atau alat menentukan selera, interaksi
dankomponen psikologis lainnya dalam pasar yang dimasuki. Desain produk
itusendiri dapat menjadi teori-teori itu sendiri, mejadi icon-icon, semantik-semantik,serta
pengaruh dengan keberadaannya yang dibaa oleh aspek-aspek lain secaramandiri.
C.DESAIN PRODUK KERA INAN
Desain produk kerajinan merupakan salah satu lingkup desain produk yangmengkhususkan diri
dalam pembuatan desain produk kerajinan. Kata 4kerajinan5,d a l a m i s t i l a h b a h a s a
Inggris disebut 4
craft
5 , s e d a n g d a l a m i s t i l a h B a h a s a Indonesia disebut 4kria5, atau 4
kriya
dalam bahasa 1aa, yang berarti6 pekerjaan,hasil pekerjaan, hasil pekerjaan tangan,
keahlian, suatu benda %bisa juga berarti produk& yang dihasilkan dari ketrampilan
pekerjaan tangan dan dilandasi olehkehalusan rasa. %Palgunadi, )**2&.Istilah
craft
berarti keahlian, keprigelan, kebisaan. Dekat dengan istilah inidalam Bahasa Inggris dikenal
istilah 4
craftman
5, yang artinya6 tukang, ahli, juru,
6

orang yang mempunyai ketrampilan, ahli. Istilah lain yang dekat


adalah4
craftmanship
5, yang artinya6 keahlian, ketrampilan.Desain produk kerajinan merupakan desain yang berbasis
kria, merupakanterjemahan dari istilah 4
craft design
dan dapat dide'inisikan sebagai suatu karyad e s a i n y a n g d i l a n d a s i % b e r b a s i s &
prinsip-prinsip kria %
craft
& d a l a m p r o s e s realisasinya. Benda"produk hasil desain produk
k e r a j i n a n u m u m n y a l e b i h menitikberatkan pada nilai-nilai keunikan %
uniqueness
&, estetika %keindahan&,seni %
art
&, adiluhung, berharkat tinggi, khusus, khas, dan kehalusan rasa sebagaiunsur dasar.
(ementara dalam pemenuhan 'ungsinya lebuh menekankan pada pemenuhan 'ungsi pakai
yang lebih bersi'at 'isik %'isiologis&, misalnya6 benda- benda pakai, perhiasan, 'urnitur, sandang,
dan sebagainya. Pemenuhan atas'ungsi yang bersi'at non'isik bisa dikatakan relati' kecil.7ambar ).
Desain Produk adah telur dan adah buah iris(umber6
http6"".innagurasi.blogspot.comKarena didasari oleh ketrampilan dan kehalusan
rasa, maka benda-bendahasil produk kerajinan umumnya sangat mengeksploitasi dan
menonjolkan aspek r u p a d a n k e i n d a h a n % e s t e t i k a & . D a l a m s e j u m l a h k a s u s ,
a d a k e c e n d e r u n g a n menggunakan pola %
pattern
& atau bentuk %
form, shape
& yang rumit %
complicated
&,serta mungkin juga mengeksploitasi dan menerapkan ragam hias %ornamen&.
7

7ambar 0. Desain Produk 8empat ;ilin(umber6 http6"".innagurasi.blogspot.comBenda-


benda hasil produk kerajinan umumnya dibuat secara berulang, dand i b u a t d a l a m s k a l a
besar %
mass product
&. 8entunya dibutuhkan persyaratan- persyaratan tertentu yang harus dipenuhi dalam
proses perancangannya yangsangat berbeda dengan hasil produk yang bersi'at eksklusi' %hanya
dibuat sebuahsaja&. (emua hasil karya seni, jika masih berjumlah sebuah dan berstatus
belumd i p r o d u k s i , b i s a d i s e b u t a r t o r k , s e r i n g j u g a d i s e b u t m a s t e r. ! a m u n
j i k a kemudian diproduksi secara massal %diperbanyak jumlahnya&, maka kategorinya berubah
menjadi 4produk yang diindustrikan5 %
industrialized product, fabricated product, manufactured product
&. Dalam hal ini perubahan status tidak didasarkanatas cara, sistem, teknologi, atau
pendekatan poduksi yang dilaksanakan, akan tetapi dari diperbanyak atau tidaknya produk
tersebut. Desain produk kerajinan mengandung upaya mencari struktur dan
materialy a n g t e p a t . D e s a i n j u g a m e r u p a k a n s u a t u p r o s e s , y a i t u p r o s e s
b e r ' i k i r y a n g sistematis untuk mencapai mutu hasil yang optimal. Dengan demikian
bah a pada hakekatnya desain adalah mencari mutu yang lebih baik, mutu material,
8

Home

Who We Are

Service

o
o

Career

Blog

Contact

Pengertian Dan Manfaat Desain Produk


1. Home

2. Advertising

3. Pengertian Dan Manfaat Desain Produk

Pengertian Dan Manfaat Desain Produk


8 Oktober, 2016

creohouse

Advertising, Desain, Semua Artikel

0 comments

Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang akan dijual oleh perusahaan untuk
pelanggannya. Sebuah konsep yang sangat luas, pada dasarnya generasi dan pengembangan ide-
ide yang efektif dan efisien melalui proses yang mengarah ke produk-produk baru. Dalam
pendekatan sistematis, desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide, dan mengubahnya
menjadi penemuan yang nyata dari produk. Peran produk desainer adalah untuk menggabungkan
seni, ilmu pengetahuan, dan teknologi untuk menciptakan produk-produk baru yang dapat
digunakan orang lain.

Peran mereka berkembang telah difasilitasi oleh alat digital yang sekarang memungkinkan
desainer untuk berkomunikasi, memvisualisasikan, menganalisis dan benar-benar menghasilkan
ide-ide nyata dalam cara yang akan mengambil tenaga kerja yang lebih besar di masa
lalu. Desain produk kadang-kadang bingung dengan (dan tentu tumpang tindih dengan) desain
industri, dan baru-baru ini menjadi istilah yang luas termasuk layanan, software, dan desain
produk fisik. Desain industri yang bersangkutan dengan membawa bentuk artistik dan kegunaan,
biasanya berhubungan dengan desain kerajinan dan ergonomi, bersama-sama untuk
memproduksi massal barang.
Maksud dan Tujuan Desain Produk
Berdasarkan beberapa pengertian Desain Produk tersebut diatas ternyata bahwa Produk Desain
mempunyai maksud dan tujuan untuk membantu perusahaan dalam menciptakan dan
mengembangkan produk baru atau untuk menjamin hasil produki yang sesuai dengan keinginan
pelanggan disatu pihak serta dipihak lain untuk menyesuaikan dengan kemampuan perusahaan.

Maksud dari Desain Produk, antara lain :

Untuk menghindari kegagalan kegagalan yang mungkin terjadi dalam pembuatan suatu
produk.

Untuk memilih metode yang paling baik dan ekonomis dalam pembuatan produk.

Untuk menentukan standarisasi atau spesifikasi produk yang dibuat.

Untuk menghitung biaya dan menentukan harga produk yang dibuat.

Untuk mengetahui kelayakan produk tersebut apakah sudah memenuhi persyaratan atau
masih perlu perbaikan kembali.

Sedangkan tujuan dari Desain Produk itu sendiri, adalah :

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas tinggi dan mempunyai nilai jual yang
tinggi.

Untuk menghasilkan produk yang trend pada masanya.

Untuk membuat produk seekonomis mungkin dalam penggunaan bahan baku dan biaya
biaya dengan tanpa mengurangi nilai jual produk tersebut.

Pengertian Dan Tujuan Desain Produk


Menurut Ahli
Pengertian Desain Produk
Desain Produk adalah sebagai alat manajemen untuk menterjemahkan hasil kegiatan penelitian
dan pengembangan yang dilakukan sebelum menjadi rangcangan yang nyata yang akan
diproduksi dan dijual dengan menghasilkan laba.

Salah satu fungsi manajemen terpenting dalam semua organisasi adalah menjamin bahwa
masukan masukan berbagai sumber daya organisasi menghasilkan produk produk atau jasa
yang dirancang secara tepat atau menghasilkan keluaran keluaran yang dapat memuaskan
keinginan para pelanggan.

Untuk menghasilkan keluaran keluaran yang tepat guna dan sesuai dengan keinginan
pelanggan maka perlu adanya desain produk. Ada pun beberapa pengertian tentang desain
produk menurut para ahli.

Sebelum menerangkan tentang pengertian desain produk, maka produk pun memiliki pengertian
sendiri sebagaimana dikemukakan oleh W.J. Stanton ( 1981 ; 192 ), dimana :
A product is a set of tangible and intangible attributes, including, packaging, color, price,
manufakture prestige, retailer prestige, and manufacture and retailer service, which the buyer
may accept as offering want satisfaction

Yang telah diterjemahkan oleh DR. Buchori Alma dalam bukunya Manajemen Pemasaran dan
pemasaran jasa, yaitu :
Yang dikatakan produk adalah seperangkat atribut baik berwujud maupun tidak berwujud,
termasuk didalamnya masalah warna, harga nama baik perusahaan, nama baik toko yang
menjual, dan pelayanan pabrik serta pelayanan pengecer yang diterima pembeli guna
memuaskan keinginannya.

Pengertian desain dikemukakan pula oleh W.J. Syanton yang diterjemahkan oleh Y. Lamarto,
yaitu :
Desain adalah ragam khusus dari sebuah bentuk atau penampilan dalam seni, produk atau
ikhtiar.

Setiap perusahaan yang didirikan tentunya disertai harapan bahwa kelak dikemudian hari
usahanya akan mengalami perkembangan dan kemajuan dengan pesat,memperoleh keuntungan
yang maksimal.Bagi perusahaan yang bergerak di bidang industri yang membuat dan menjual
produk-produk kebutuhan konsumen.untuk itu perusahaan selalu menyesuaikan product design
dengan selera dan keinginan konsumen.

Hal ini sesuai dengan pendapat Bagas Prastyowibowo (1999:5),menyatakan bahwa :


Desain produk salah satu unsur memajukan industri agar hasil industri produk tersebut dapat
diterima oleh masyarakat, karena produk yang mereka dapatkan mempunyai kualitas baik,harga
terjangkau,desain yang menarik,mendapatkan jaminan dan sebagainya.

Begitu pun pendapat Yus R Hadjadinata (1995:18) menyatakan bahwa:


Product design berhubungan dengan bentuk dan fungsi.Design mengenai bentuk berhubungan
dengan perencanaan dan penampilan dari product tersebut.Sedangkan desain mengenai fungsi
berhubungan dengan bagaimana product tersebut dapat di gunakan.

Ada pun pengertian dari desain produk itu dikemukan oleh Suyadi Prawirosentono dalam
bukunya Manajemen Produksi ( 1996 ; 1 ) :
Product design adalah rancang bangun dari suatu produk ( barang ) yang akan diproduksi.
Franklin G Moore dan Thomas E Hederick dalam bukunya Manajemen Produksi dan Operasi
( 1999 : 121 ), mengatakan :
Desain produk merupakan hal yang paling penting, karena kesempatan yang dimiliki produk
baru sering menakjubkan. Dimana pada suatu waktu, produk baru dapat menaikan dua kali atau
tiga kali omset suatu organisasi
Maksud dan Tujuan Desain Produk
Berdasarkan beberapa pengertian Desain Produk tersebut diatas ternyata bahwa Produk Desain
mempunyai maksud dan tujuan untuk membantu perusahaan dalam menciptakan dan
mengembangkan produk baru atau untuk menjamin hasil produki yang sesuai dengan keinginan
pelanggan disatu pihak serta dipihak lain untuk menyesuaikan dengan kemampuan perusahaan.

Maksud dari Desain Produk, antara lain :

Untuk menghindari kegagalan kegagalan yang mungkin terjadi dalam pembuatan suatu
produk.

Untuk memilih metode yang paling baik dan ekonomis dalam pembuatan produk.

Untuk menentukan standarisasi atau spesifikasi produk yang dibuat.

Untuk menghitung biaya dan menentukan harga produk yang dibuat.

Untuk mengetahui kelayakan produk tersebut apakah sudah memenuhi persyaratan atau
masih perlu perbaikan kembali.

Sedangkan tujuan dari Desain Produk itu sendiri, adalah :

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas tinggi dan mempunyai nilai jual yang
tinggi.

Untuk menghasilkan produk yang trend pada masanya.

Untuk membuat produk seekonomis mungkin dalam penggunaan bahan baku dan biaya
biaya dengan tanpa mengurangi nilai jual produk tersebut.

Tahapan tahapan kegiatan Desain Produk


Seorang product designer harus melalui tahapan tahapan dalam merencanakan suatu produk,
tahapan tersebut yaitu :

Memformulasikan hasil marketing research


Adapun yang menjadi titik tolak dalam tahapan kegiatan Desain Produk adalah riset pemasaran.
Untuk mengetahui produk yang diinginkan pelanggan, product designer dapat memperoleh data
dari riset pemasaran yang langsung berhubungan dengan pelanggan. Riset ini dilakukan baik
untuk produk yang betul betul baru maupun untuk produk yang sudah ada.
Pengembangan suatu riset dalam perusahaan akan menghasilkan sebuah gagasan atau ide untuk
membuat suatu produk, dimana ide tersebut diperoleh dari data yang didapatkan saat riset itu
sendiri dilakukan. Dalam riset pembuatan produk baru atau pengembangan produk yang sudah
ada, perusahaan harus mempertimbangkan hal hal sebagai berikut :

Keinginan pelanggan dalam hal kegunaan, kualitas, modal dan warna dari produknya
denga tidak mengabaikan penentuan harga

Biaya dari pembuatan produk baru atau pengembangan dari produk yang sudah ada
apakah perusahaan mampu untuk membayarnya.

Untuk hal hal tersebut diatas, maka riset ini perlu ditunjang dengan faktor faktor yang berupa
waktu untuk menjalankan penelitian, mencari informasi atau keterangan berdasarkan
pengalaman.
Mempertimbangkan kemampuan fasilitas perusahaan

Untuk melaksanakan kegiatan pembuatan suatu produk, maka desainer harus


mempertimbangkan kemampuan dari perusahaan itu sendiri, diantaranya : tenaga kerja, mesin
mesin, peralatan penunjang dan perkakas lainnya. Dalam membuat produk, desainer harus
mempertimbangkan biaya yang seekonomis mungkin.

Membuat sketsa
Dalam membuat sketsa, bentuk dari produk yang akan dibuat akan terlihat jelas satu dengan
yang lainnya. Sketsa tersebut dibuat untuk mempermudah dalam pembuatan gambar kerja ( blue
Print ), sketsa dari masing masing produk walaupun sketsa ini tidak menunjukan ukuran
ukuran yang sebenarnya, tapi dapat terlihat dal skala perbandingan.

Membuat gambar kerja


Pembuatan gambar kerja ini adalah merupakan tahap akhir dalam kegiatan Desain Produk,
dimana dalam gambar kerja ini dapat digambarkan bentuk dan ukuran yang sebenarnya dengan
skala yang diperkecil. Selain itu, dalam gambar kerja juga diperlihatkan bahan bahan yang
akan dipergunakan dalam pembuatan produk tersebut. Setelah gambar kerja tersebut selesai
dirancang, kemudian diserahkan kepada pelaksana kegiatan untuk segera dipelajari dan
dikerjakan lebih lanjut cara proses produksinya.

PENGERTIAN PRODUK MENURUT PARA AHLI

Produk merupakan titik pusat dari kegiatan pemasaran karena produk merupakan hasil
dari suatu perusahaan yang dapat ditawarkan ke pasar untuk di konsumsi dan merupakan alat
dari suatu perusahaan untuk mencapai tujuan dari perusahaannya. Suatu produk harus memiliki
keunggulan dari produk-produk yang lain baik dari segi kualitas, desain, bentuk, ukuran,
kemasan, pelayanan, garansi, dan rasa agar dapat menarik minat konsumen untuk mencoba dan
membeli produk tersebut.

Pengertian produk ( product ) menurut Kotler & Armstrong, (2001: 346) adalah
segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli,
digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Secara
konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa
ditawarkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan
dan kegiatan konsumen, sesuai dengan kompetensi dan kapasitas organisasi serta daya
beli pasar. Selain itu produk dapat pula didefinisikan sebagai persepsi konsumen yang
dijabarkan oleh produsen melalui hasil produksinya. Produk dipandang penting oleh konsumen
dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian.
Atribut Produk
Menurut Kotler & Armstrong (2001:354) beberapa atribut yang menyertai dan
melengkapi produk (karakteristik atribut produk) adalah:
a. Merek (branding)
Merek (brand) adalah nama, istilah, tanda, simbol, atau rancangan, atau kombinasi dari
semua ini yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi produk atau jasa dari satu atau
kelompok penjual dan membedakannya dari produk pesaing. Pemberian merek merupakan
masalah pokok dalam strategi produk. Pemberian merek itu mahal dan memakan waktu, serta
dapat membuat produk itu berhasil atau gagal. Nama merek yang baik dapat menambah
keberhasilan yang besar pada produk (Kotler & Armstrong, 2001:360
b. Pengemasan (packing)
Pengemasan (packing) adalah kegiatan merancang dan membuat wadah atau
pembungkus suatu produk.
c. Kualitas Produk (Product Quality)
Kualitas Produk (Product Quality) adalah kemampuan suatu produk
untuk melaksanakan fungsinya meliputi, daya tahan keandalan,
ketepatan kemudahan operasi dan perbaikan, serta atribut bernilai
lainnya. Untuk meningkatkan kualitas produk perusahaan dapat
menerapkan program Total Quality Manajemen (TQM)". Selain mengurangi
kerusakan produk, tujuan pokok kualitas total adalah untuk meningkatkan nilai pelanggan.
Tingkatan Produk.
Pada dasarnya tingkatan produk adalah sebagai berikut:
a. Produk Inti (Core Product)
Produk inti terdiri dari manfaat inti untuk pemecahan masalah yang dicari konsumen ketika
mereka membeli produk atau jasa
b. Produk Aktual (Actual Product)
Seorang perencana produk harus menciptakan produk aktual (actual product) disekitar
produk inti. Karakteristik dari produk aktual diantaranya, tingkat kualitas, nama
merek, kemasan yang dikombinasikan dengan cermat untuk menyampaikan manfaat inti
(Kotler & Armstrong, 2001:348).
c. Produk Tambahan
Produk tambahan harus diwujudkan dengan menawarkan jasa pelayanan tambahan untuk
memuaskan konsumen, misalnya dengan menanggapi dengan baik claim dari konsumen
dan melayani konsumen lewat telepon jika konsumen mempunyai masalah atau pertanyaan.
(Kotler & Armstrong, 2001: 349).
Klasifikasi Produk.
Menurut Fandy Tjiptono (2000:98) klasifikasi produk bisa dilakukan atas
berbagai macam sudut pandang. Berdasarkan berwujud tidaknya, produk dapat
diklasifikasikan kedalam dua kelompok utama yaitu barang dan jasa. Ditinjau dari aspek
daya tahannya, terdapat dua macam barang, yaitu:
a. Barang Tidak Tahan Lama (Nondurable Goods)
Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis
dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Contohnya
adalah sabun, minuman dan makanan ringan, kapur tulis, gula dan
garam.
b. Barang Tahan Lama (Durable Goods)
Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan
banyak pemakaian (umur ekonomisnya untuk pemakaian normal adalah satu tahun atau lebih).
Contohnya antara lain TV, lemari es, mobil dan komputer.
Selain berdasarkan daya tahannya, produk pada umumnya juga diklasifikasikan
berdasarkan siapa konsumennya dan untuk apa produk tersebut dikonsumsi. Berdasarkan
kriteria ini, produk dapat dibedakan menjadi barang konsumen (costumer's goods)
dan barang industri (industrial's goods). Barang konsumen adalah barang yang
dikonsumsi untuk kepentingan konsumen akhir sendiri (individu dan rumah tangga), bukan
untuk tujuan bisnis. Umumnya barang konsumen dapat diklasifikasikan menjadi empat
jenis yaitu:
a. Convinience Goods
Convinience goods merupakan barang yang pada umumnya memiliki frekuensi pembelian
tinggi (sering beli), dibutuhkan dalam waktu segera, dan hanya memerlukan usaha yang
minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya. Contohnya sabun, pasta gigi,
baterai, makanan, minuman, majalah, surat kabar, payung dan jas hujan.
b. Shopping Goods
Shopping goods adalah barang-barang dalam proses pemilihan dan pembeliannya
dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai alternatif yang tersedia. Kriteria
perbandingan tersebut meliputi harga, kualitas dan model masing-masing barang. Contohnya alat-
alat rumah tangga (TV, mesin cuci tape recorder), furniture (mebel), pakaian.
c. Specially Goods
Specially goods adalah barang-barang yang memiliki karakteristik dan identifikasi merek yang
unik di mana sekelompok konsumen bersedia melakukan usaha khusus untuk membelinya.
Contohnya adalah barang-barang mewah dengan merek dan model spesifik.
d. Unsought Goods
Unsought goods merupakan barang-barang yang diketahui konsumen atau kalaupun sudah
diketahui tetapi pada umumnya belum terfikirkan untuk membelinya. Contohnya asuransi
jiwa, batu nisan, tanah kuburan (Tjiptono, 2000 : 99-100 ).
2.2. Promosi
Dalam mengelola suatu sistem komunikasi pemasaran memerlukan suatu rancangan
strategi dan program-program penjualan yang efektif dan efisien. Promosi penjualan merupakan
unsur kunci dalam kampanye perusahaan dan promosi yang paling baik adalah promosi yan
dilakukan oleh pelanggan yang puas. Dengan demikian, promosi perlu ditangani secara cermat
karena masalahnya bukan hanya menyangkut pada bagaimana berkomunikasi dengan pelanggan
akan tetapi juga menyangkut seberapa besar biaya yang dikeluarkan untuk biaya ini yang tentunya
harus disesuaikan pada kondisi dan kemampuan perusahan.
Pengertian Promosi
Promosi merupakan salah satu variabel di dalam marketing mix yang sangat
penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam pemasaran produk atau jasanya. Menurut
Martin L. Bell dalam Basu Swasta dan Irawan (1990:349) promosi adalah semua jenis
kegiatan pemasaran yang ditujukan untuk mendorong permintaan. Sedangkan menurut William
G. Nikels dalam bukunya Basu Swasta dan Irawan (1990:349) promosi adalah arus
informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau
organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.
Kedua definisi tersebut pada pokoknya sama meskipun titik beratnya berbeda.
Definisi pertama lebih menitik beratkan pada pendorongan permintaan. Sedangkan definisi
kedua lebih menitik beratkan pada penciptaan pertukaran. Pertukaran akan terjadi karena
adanya permintaan dan penawaran, dengan adanya permintaan akan mendorong terciptanya
pertukaran. Jadi promosi merupakan salah satu aspek yang penting dalam manajemen
pemasaran dan sering dikatakan sebagai proses berlanjut. Dengan promosi menyebabkan orang
yang sebelumnya tidak tertarik untuk membeli suatu produk akan menjadi tertarik dan mencoba
produk sehingga konsumen melakukan pembelian.
Jenis promosi atau promosional mix menurut William J. Stanton dalam Basu Swasta
dan Irawan (1990:349) adalah kombinasi strategi yang paling baik dari variabel-variabel
periklanan, personal selling, dan alat promosi yang lain, yang semuanya direncanakan
untuk mencapai tujuan program penjulan. Definisi tersebut tidak menyebutkan secara jelas
beberapa variabel promotion mix selain periklanan dan personal selling.
Variabel-variabel Promosi
Menurut Kotler & Armstrong variabel-variabel yang ada di dalam promotional mix ada
lima, yaitu:
a. Periklanan (advertising)
Segala biaya yang harus dikeluarkan sponsor untuk melakukan
presentasi dan promosi non pribadi dalam bentuk gagasan, barang atau
jasa.
b. Penjualan Personal (personal selling)
Presentasi pribadi oleh para wiraniaga perusahaan dalam rangka mensukseskan penjualan
dan membangun hubungan dengan pelanggan.
c. Promosi penjualan (sales promotion)
Insentif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.
d. Hubungan masyarakat (public relation)
Membangun hubungan baik dengan publik terkait untuk memperoleh dukungan, membangun
"citra perusahaan" yang baik dan menangani atau menyingkirkan gosip, cerita dan peristiwa yang
dapat merugikan.
e. Pemasaran langsung (direct marketing)
Komunikasi langsung dengan pelanggan yang diincar secara khusus untuk memperoleh
tanggapan langsung.
Dengan demikian maka promosi merupakan kegiatan perusahaan yang dilakukan dalam
rangka memperkenalkan produk kepada konsumen sehingga dengan kegiatan tersebut
konsumen tertarik untuk melakukan pembelian.
Tahap-tahap Pelaksanaan Promosi
Pelaksanaan promosi akan melibatkan beberapa tahap (BasuSwasta Dh dan Irawan,
1990: 359-361), antara lain:
a. Menentukan Tujuan
Tujuan promosi merupakan awal untuk kegiatan promosi. Jika perusahaan menetapkan beberapa
tujuan sekaligus, maka hendaknya dibuat skala prioritas atau posisi tujuan mana yang hendak
dicapai lebih dulu.
b. Mengidentifikasi Pasar yang Dituju
Segmen pasar yang ingin dicapai oleh perusahaan dalam promosinya harus dapat
dibatasi secara terpisah menurut faktor demografis dan psikografis. Pasar yang dituju
harus terdiri atas individu-individu yang sekiranya bersedia membeli produk tersebut selama
periode yang bersangkutan.
c. Menyusun Anggaran
Anggaran promosi sangat penting untuk kegiatan-kegiatan perencanaan keuangan dari
manajer pemasaran. Anggaran digunakan untuk mengarahkan pengeluaran uang dalam mencapai
tujuan tersebut.
d. Memilih Berita
Tahap selanjutnya dimulai dengan berita yang tepat untuk mencapai pasar yang dituju
tersebut. Sifat berita itu akan berbeda-beda tergantung pada tujuan promosinya. Jika suatu produk
itu masih berada pada tahap perkenalan dalam siklus kehidupannya, maka informasi produk
akan menjadi topik utama. Sedangkan pada tahap selanjutnya perusahaan lebih cenderung
mengutamakan tema promosi yang bersifat persuasif.
e. Menentukan Promotional Mix
Perusahaan dapat menggunakan tema berita yang berbeda-beda pada masing-masing kegiatan
promosinya. Misalnya, hubungan masyarakat dapat dilakukan untuk menciptakan kesan positif
terhadap perusahaan diantara para pembeli. Periklanannya dapat dititik beratkan untuk
memberikan kesadaran kepada pembeli tentang suatu produk atau perusahaan yang
menawarkannya.
f. Memilih Media Mix
Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada
khalayak sasaran. Untuk alternatif media secara umum dapat
dikelompokkan menjadi media cetak (surat kabar, majalah, tabloid,
brosur, selebaran) media elektronik (Televisi , radio) media luar ruang
(baleho, poster, spanduk, balon raksasa) media lini bawah (pameran,
direct mail, point of purchase, kalender). Untuk itu manajer harus
memilih media yang cocok untuk ditujukan pada kelompok sasaran
produk perusahaan.
g. Mengukur Efektifitas
Pengukuran efektifitas ini sangat penting bagi manajer. Setiap alat promosi mempunyai
pengukuran yang berbeda-beda, tanpa dilakukannya pengukuran efektifitas tersebut akan
sulit diketahui apakah tujuan perusahaan dapat dicapai atau tidak.
h. Mengendalikan dan Memodifikasi Kampanye Promosi
Setelah dilakukan pengukuran efektifitas, ada kemungkinan dilakukan perubahan rencana
promosi. Perubahan dapat terjadi pada promotional mix, media mix, berita, anggaran
promosi, atau cara pengalokasian anggaran tersebut. Yang penting, perusahaan harus
memperhatikan kesalahan-kesalahan yang pernah diperbuat untuk menghindari kesalahan
yang sama di masa mendatang.
Teori awal mengenai perilaku konsumen didasarkan pada teori ekonomi, dengan
pendapat bahwa individu bertindak secara rasional untuk memaksimumkan keuntungan
(kepuasan) mereka dalam membeli barang dan jasa. Penelitian belakangan ini menemukan
bahwa para konsumen mungkin sekali membeli secara impulsif dan dipengaruhi tidak hanya oleh
keluarga, teman, iklan, dan model iklannya, tetapi juga suasana hati, keadaan, dan emosi.
Semuanya tergabung sehingga membentuk perilaku konsumen yang menyeluruh dan mampu
mencerminkan aspek pengertian dan pengetahuan dalam pengambilan keputusan pembelian.
Perilaku konsumen merupakan studi yang relatif baru pada pertengahan tahun 1960-an.
Karena ilmu ini mempunyai sejarah atau badan risetnya sendiri, para pakar teori pemasaran
banyak sekali meminjam berbagai konsep yang dikembangkan di berbagai disiplin ilmu
pengetahuan lainnya seperti, Psikologis (studi mengenai individu), Sosiologi (studi mengenai
kelompok), Psikologi Sosial (studi bagaimana individu beroperasi dalam kelompok),
Antropologi (pengaruh masyarakat pada individu), dan Ilmu Ekonomi, dalam membentuk dasar
disiplin ilmu pemasaran yang baru.
2.3 Definisi perilaku konsumen
Perilaku konsumen adalah studi yang terpusat pada cara individu mengambil keputusan
untuk memanfaatkan sumber daya mereka yang tersedia (waktu, uang, usaha) guna membeli
barang-barang yang berhubungan dengan konsumsi. Studi perilaku konsumen sebagai disiplin
ilmu pemasaran yang terpisah dimulai ketika para pemasar menyadari bahwa para konsumen
tidak selalu bertindak atau memberikan reaksi seperti yang dikemukakan oleh teori pemasaran.
2.4 Pentingnya perilaku konsumen
1. Dalam Kehidupan Sehari-hari
Di dalam kehidupan sehari-hari perilaku konsumen sangat penting. Terutama hal yang mencakup
apa yang mereka beli, mengapa mereka membeli, kapan mereka membeli, di mana mereka
membeli, seberapa sering mereka membeli, dan sebarapa sering mereka menggunakannya.
Di samping itu dapat juga mempelajari pemakaian konsumen, mengevaluasi pasca-pembelian
produk yang mereka beli dan untuk mengetahui cara individu membuang produk yang dulu
pernah baru.
2. Dalam Pengambilan Keputusan Pembelian
Proses pengambilan keputusan dapat dipandang sebagai tiga tahap yang berbeda namun
berhubungan satu sama lain, yaitu : Tahap Masukan (Input), Tahap Proses dan Tahap Keluaran
(Output).
a. Tahap Masukan (Input)
Mempengaruhi pengenalan konsumen terhadap kebutuhan atas produk dan terdiri dari dua
sumber informasi utama : Usaha pemasaran perusahaan (produk itu sendiri, harganya,
promosinya dan dimana ia dijual) dan pengaruh sosiologis eksternal atas konsumen (keluarga,
teman-teman, tetangga sumber informal dan non-komersial lain, kelas sosial serta keanggotaan
budaya dan subbudaya). Dampak kumulatif dari setiap usaha pemasaran perusahaan, pengaruh
keluarga, temen-teman, tetangga dan tata perilaku masyarakat yang ada, semuanya merupakan
masukan yang mungkin mempengaruhi apa yang dibeli konsumen dan bagaimana mereka
menggunakan apa yang mereka beli.
b. Tahap Proses
Memfokuskan pada cara konsumen mengambil keputusan. Berbagai factor psikologis yang
melekat pada setiap individu (motivasi, persepsi, pengetahuan, kepribadian dan sikap)
mempengaruhi cara masukan dari luar pada tahap masukan mempengaruhi pengenalan
konsumen terhadap kebutuhan, pencarian informasi sebelum pembelin dan evaluasi terhadap
barbagai alternative, pada gilirannya akan mempengaruhi sifat psikologis konsumen yang ada.
c. Tahap Keluaran (Output)
Dalam model pengambilan keputusan konsumen terdiri dari dua macam kegiatan setelah
pengambilan keputusan yang berhubungan erat: Perilaku membeli dan evaluasi setelah membeli.

Pengertian Desain Produk

Desain produk dapat didefinisikan sebagai generasi ide, pengembangan konsep, pengujian dan
pelaksanaan manufaktur (objek fisik) atau jasa. Desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-
ide, membuat mereka nyata melalui produk dalam pendekatan yang lebih sistematis. Peran
seorang desainer produk meliputi berbagai karakteristik manajer pemasaran, manajer produk,
industri dan desain insinyur perancang.
Istilah ini kadang-kadang membingungkan dengan desain industri, yang mendefinisikan bidang
spektrum yang lebih luas kegiatan desain, layanan seperti desain, desain sistem, desain interaksi
serta peran design. Produk perancang menggabungkan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi
untuk menciptakan barang-barang tiga dimensi. Peran yang berubah ini telah difasilitasi oleh
perangkat digital yang memungkinkan para desainer untuk berkomunikasi, memvisualisasikan
dan menganalisa ide-ide dalam suatu cara yang akan diambil tenaga kerja lebih besar di masa
lalu.
Desainer produk dilengkapi dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk membawa produk dari
konsepsi ke pasar. Mereka harus memiliki kemampuan untuk mengelola proyek desain, dan
subkontrak daerah untuk sektor lain dalam industri desain. Estetika dianggap penting dalam
Desain Produk tapi desainer juga menangani aspek-aspek penting termasuk teknologi, ergonomi,
kegunaan, stres bahan analisis dan rekayasa

Desain Produk
Jan5

Desain produk. Mungkin nama ini terdengar baru di dunia desain Indonesia. Tak banyak
kalangan yang mengetahui tentang desain produk. Tapi setelah ditelusuri, desain produk ini
sudah ada sejak zaman dahulu kala. Desain produk ini muncul ditandai dengan adanya
peninggalan-peninggalan pra sejarah seperti kapak, pisau berburu, dan benda-benda peninggalan
pra sejarah lainnya yang dibuat dan digunakan oleh manusia-manusia zaman pra sejarah.

Desain produk adalah suatu ilmu yg mempelajari bagaimana cara mendesain benda untuk
kebutuhan manusia yang mengutamakan unsur estetika, ergomoni dan yang paling penting yaitu
fungsional dari benda itu sendiri serta kenyamanan bagi penggunanya. Di bidang desain produk
(DP) ini juga mencakup perancangan yang berhubungan dengan benda-benda yang melekat pada
tubuh kita dan juga yang ada di sekeliling kita. Yang diperlukan dalam mendesain itu bukan
hanya kreativitas dalam membuat sesuatu dalam bentuk yang baru, melainkan juga kita harus
memikirkan tentang fungsi yang memudahkan pekerjaan manusia dan juga kenyamanan agar
penggunanya tidak mengalami kecelakaan.

Ruang lingkup desain produk meliputi rancang bangun peralatan/perlengkapan rumah tangga,
medis, kantor, sports, komponen arsitektural, handicraft, alat transport, sarana perkotaan, dan
lainnya. Desain produk adalah pioner dan kunci kesuksesan sebuah produk menembus
pasar. Mendesain sebuah produk berarti membaca sebuah pasar, kemauan mereka, kemampuan
mereka, pola pikir mereka serta banyak aspek lain yang akhirnya mesti diterjemahkan dan
diaplikasikan dalam perancangan sebuah produk. Kemampuan sebuah produk bertahan dalam
siklus sebuah pasar ditentukan oleh bagaimana sebuah desain mampu beradaptasi akan
perubahan-perubahan dalam bentuk apapun yang terjadi dalam pasar yang dimasuki produk
tersebut, sehingga kemampuan tersebut menjadi nilai keberhasilan bagi produk itu sendiri
dikemudian hari.

Berdasarkan sejarah ,perkembangan desain berkembang selaras dengan


masalah yang muncul sesuai zamannya.

a. Masa revolusi industry


Pengertian :
Revolusi Industri adalah suatu perubahan, perombakan dan pembaharuan secara radikal dan
cepat pada bidang penanganan industri dan teknik yang terjadi di eropa terutama di Inggris pada
abad ke 18.1. Berdasarkan sejarah, perkembangan desain di pengaruhi :
a. Dinamika Kebudayaan ( peradaban manusia )
Sebuah peradaban adalah sebuah masyarakat yang telah mencapai tingkat kerumitan tertentu,
umumnya termasuk perkotaan dan pemerintahan berlembaga, agama, iptek, sastra serta filsafat.
Perkotaan paling awal di dunia ditemukan di dekat rute perdagangan penting kira-kira 10.000
tahun lalu. Kebudayaan manusia dan ekspresi seni mendahului peradaban dan dapat dilacak
sampai ke palaeolithik (lukisan goa, arca Venus, tembikar / pecah belah dari tanah). Kemajuan
pertanian memungkinkan transisi dari masyarakat pemburu dan pengumpul atau nomadik
menjadi perkampungan menetap sejak Milenium ke-9 SM. Penjinakan hewan menjadi bagian
penting dari kebudayaan manusia (anjing, domba, kambing, lembu). Dalam masa sejarah ilmu
pengetahuan dan teknologi telah berkembang bahkan lebih pesat.

Menurut Van Peurson, budaya pada jaman prasejarah adalah :


Disebut sebagai tahapan cara berpikir mistis, Manusia secara langsung berhubungan dengan
alamnya dan menganggap daya daya alam yang serba rahasia menjadi kekuatan yang magis.
Hal ini disebabkan oleh pola pikir manusia belum banyak dipengaruhi oleh teknologi dan ilmu
pengetahuan modern.
Perkembangan desain sebagai produk hasil dinamika kebudayaan antara lain :
Wujud desain hasil interaksi dari unsur-unsur kebudayaan (interaksi fakta sosial)
Desain lahir dari cara berpikir dan berkembang manusia
Desain merupakan gejala-gejala dan pranata sosial yang terjadi
Perkembangan cara berpikir manusia sebagai dinamika wujud benda budaya ( sejarah sosial
desain )
Tatanan sosial yaitu hasil perkembangan pola pikir masyarakat

b. Kondisi sosio ekonomi


kondisi sosio ekonomi mempengaruhi perkembangan desain karena dalam masyarakat
mempunyai tingkat sosio ekonomi yang berbeda beda. Sistem ekonomi merupakan
Perkembangan antara satu daerah dengan daerah yang lain juga dapat menjadi dinamika dalam
masyarakat contoh : Kaya dan Miskin, Produsen dan Konsumen dan sebagainya.
Perkembangan Ekonomi suatu negara dapat dilihat dari perubahan-perubahan di dalam stabilitas
atau keseimbangannyan kapasitas perekonomian dalam jangka waktu yang lama. Ada beberapa
karakteristik perkembangan ekonomi modern yang ditinjau dari interrelasi, yaitu :
Tingginya tingkat pengeluaran perkapita dengan meningkatnya produktifitas tenaga kerja yang
cepat
Tingginya tingkat penghasilan perkapita yang dapat mengubah tingginya tingkat konsumsi
perkapita
Teknologi yang maju guna merubah structural skala produk dan karakteristik unit usaha
ekonomi yang dicapai
Perkembangan ekonomi yang cepat memungkinkan penelitian dasar-dasar ilmiah yang pada
gilirannya membawa penemuan-penemuan dan pembaharuan teknologi yang mendorong
perkembangan ekonomi selanjutnya.
c. Tingkat intelektual ( sumber daya manusia )
Berbicara mengenai kualitas sumber daya manusia, tingkat intelektual sebagai salah satu faktor
yang mempengaruhi perkembangan desain salah satunya yaitu pendidikan memegang peran yang
sangat penting dalam proses peningkatan kualitas sumber daya manusia. Peningkatan kualitas
pendidikan merupakan suatu proses yang terintegrasi dengan proses peningkatan kualitas sumber
daya manusia itu sendiri.
Pendidikan adalah esensial bahkan merupakan salah satu elemen terpenting dari kehidupan
seseorang. Harus diakui bahwa tingkat pendidikan dapat menjadi ukuran tingkat kemampuan
berfikir seseorang. Berbicara masalah pendidikan bukanlah hal mudah dan sederhana, karena
selain sifatnya yang kompleks, dinamis dan kontekstual, pendidikan merupakan wahana untuk
pembentukan diri seseorang secara keseluruhan. Peranan pendidikan dalam pembentukan diri
sebagai Sumber Daya Manusia (SDM)
d. Sumber daya alam
Sumber daya alam (biasa disingkat SDA) adalah segala sesuatu yang muncul secara alami yang
dapat digunakan untuk pemenuhan kebutuhan manusia pada umumnya.Yang tergolong di
dalamnya tidak hanya komponen biotik, seperti hewan, tumbuhan, dan mikroorganisme, tetapi
juga komponen abiotik, seperti minyak bumi, gas alam, berbagai jenis logam, air, dan tanah.
Inovasi teknologi, kemajuan peradaban dan populasi manusia, serta revolusi industri telah
membawa manusia pada era eksploitasi sumber daya alam sehingga persediaannya terus
berkurang secara signifikan, terutama pada satu abad belakangan ini. Sumber daya alam mutlak
diperlukan untuk menunjang kebutuhan manusia, tetapi sayangnya keberadaannya tidak tersebar
merata dan beberapa negara seperti Indonesia, Brazil, Kongo, Sierra Leone, Maroko, dan
berbagai negara di Timur Tengah memiliki kekayaan alam hayati atau nonhayati yang sangat
berlimpah. Sebagai contoh, negara di kawasan Timur Tengah memiliki persediaan gas alam
sebesar sepertiga dari yang ada di dunia dan Maroko sendiri memiliki persediaan senyawa fosfat
sebesar setengah dari yang ada di bumi.Akan tetapi, kekayaan sumber daya alam ini seringkali
tidak sejalan dengan perkembangan ekonomi di negara-negara tersebut.
Sumber daya alam mempengaruhi perkembangan desain dikarenakan apabila sumber daya alam
tercukupi maka desain akan berkembang lebih baik. Contohnya Sumber daya Alam pohon
pohonan yang diambil kayunya untuk mebel ataupun ukiran. Semakin banyak sumber daya alam
kayu maka desain ukiran yang berkembang semakin beragam.
e. Tingkat ketrampilan dan teknologi

Teknologi secara harafiah adalah ilmu mengenai teknik. Teknik ialah metode, cara, keterampilan
untuk membuat sesuatu atau mencapai sesuatu. Dalam arti yang sempit, teknologi diartikan
dengan istilah pemberian dan praktek ilmu terapan pada industri yang mempunyai nilai praktis.
Pengertian agak luas, teknologi adalah semua proses yang berhubungan dengan bahan, teknologi
bukanlah bakat atau kodrat melainkan keilmuan yang harus dipelajari baik ilmu terapan maupun
sebagai keterampilan tangan. Teknologi dalam makna sangat luas, berarti cara-cara membuat
atau mengerjakan suatu produk. Sementara itu, aspek teknologi juga tampak perkembangannya
melalui peralatan itu sendiri, baik tipologi peralatan yang bersifat manual maupun masinal.

Perkembangan desain dipengaruhi oleh adanya teknologi sehingga semua kegiatan menjadi serba
mudah cepat dan rasional, tentu selain segi positip yang dapat meningkatkan harkat hidup
masyarakat banyak, teknologi pada hakekatnya juga mengubah berbagai dimensi kehidupan,
baik yang berakibat alami, hubungan kemasyarakatan, maupun nilai-nilai budaya. Apabila
teknologi secara sederhana diartikan sebagai ilmu yang mengaji masalah teknik atau cara, maka
format awal yang dapat dilacak atau ditelusur melalui berbagai peralatan yang telah dihasilkan
nenek moyang kita pada masa-masa prasejarah. Penyempurnaan teknik asah dari monofasial ke
arah bifasial, dari kapak genggam ke arah kapak sepatu, dari bahan batu ke arah bahan logam
dan seterusnya adalah indikasi evolusi perkembangan teknologi. Teknologi sederhana sudah
muncul semenjak pada periode primitif (prasejarah) yang berhubungan dengan kebutuhan
manusia baik lahiriyah maupun spiritual, yaitu bagaimana menciptakan bentuk gambar
sederhana, seperti yang ditemukan pada dinding gua di Lascaux dan Altamira. Pada awal ini
teknologi dalam membuat media grafis komunikasi sangatlah sederhana dengan menggunakan
alat runcing dengan cara goresan tangan untuk menghasilkan karya bersimbol untuk
berkomunikasi antar manusia dan atau dengan Yang Maha Kuasa.

f. Kepercayaan, adat, norma, agama

kepercayaan adalah suatu sikap yang ditunjukkan oleh manusia saat ia merasa cukup tahu dan
menyimpulkan bahwa dirinya telah mencapai kebenaran.Karena keyakinan merupakan suatu
sikap, maka keyakinan seseorang tidak selalu benar -- atau, keyakinan semata bukanlah jaminan
kebenaran. Contoh: Pada suatu masa, manusia pernah meyakini bahwa bumi merupakan pusat
tata surya, belakangan disadari bahwa keyakinan itu keliru.
Adat adalah gagasan kebudayaan yang terdiri dari nilai-nilai kebudayaan, norma, kebiasaan,
kelembagaan, dan hukum adat yang lazim dilakukan di suatu daerah. Apabila adat ini tidak
dilaksanakan akan terjadi kerancuan yang menimbulkan sanksi tak tertulis oleh masyarakat
setempat terhadap pelaku yang dianggap menyimpang.
Norma (sosiologi) patokan perilaku dalam suatu kelompok masyarakat tertentu.norma bisa
diartikan sebagai hukum yang berlaku dalam wilayah tertentu. Hukum yang berlaku antara satu
daerah dengan daerah yang lain berbeda disesuaikan dengan budaya masyarakat setempat dan
dinamika yang terjadi dalam lingkungan sosial masyarakat tersebut.
Bagi masyarakat Islam jawa desain suatu bangunan dihubung hubungkan dengan sistem
kepercayaan. Misalnya atap masjid dibuat tiga trap yang bermaksud iman, islam dan ihsan. Yang
paling bawah menggambarkan tingkat keimanan manusia yang masih rendah, yang kedua tingkat
islam yang mempunyai keimanan sedang, dan paling atas tingkat ihsan merupakan tingkat paling
mulia dan dekat dengan sang pencipta ( ALLAH )

g. Etnik atau ras suku bangsa


perkembangan desain dipengaruhi oleh Etnik atau ras suku bangsa yaitu Kelompok manusia
yang lebih besar dapat disatukan dengan gagasan kesamaan nenek moyang (suku, etnis) atau
kesamaan fokus budaya atau materi (bangsa atau negara bagian), sering dibagi lebih lanjut
menurut struktur kelas sosial dan hirarki. Sebuah suku dapat terdiri dari beberapa ratus individu,
sementara negara bagian modern terbesar berisi lebih dari semilyar. Konflik kekerasan di antara
kelompok-kelompok besar disebut peperangan. Kesetiaan / pengabdian untuk kelompok yang
besar seperti ini disebut nasionalisme atau patriotisme. Semakin bersatu ras suku bangsa maka
desain yang dibuat cenderung sama. Namun apabila rasa tau suku bangsa itu berbeda maka
mereka akan membuat desain yang berbeda beda. Mereka membuat desain yang bersaing.

2. Berdasarkan sejarah, perkembangan desain berkembang selaras dengan masalah yang muncul
sesuai zamannya.
a. Masa revolusi industri
Pengertian :
Revolusi Industri adalah suatu perubahan, perombakan dan pembaharuan secara radikal dan
cepat pada bidang penanganan industri dan teknik yang terjadi di eropa terutama di Inggris pada
abad ke 18.
Pada masa masa revolusi industri tersebut ciri bangunan yang berkembang adalah ciri bangunan
pabrik.hal ini dilatar belakangi oleh perkembangan industri pada saat itu,bangunan-bangunan
lebih mengutamakan efesiensinya,dimana grid-grid yang diambil biasanya teratur dan lurus,dan
ornamen sangat jarang dipakai.
Revolusi Industri adalah suatu periode sejarah yang pertama kali terjadi di Inggris pada akhir
abad ke-18 hingga awal abad ke-19 ketika terjadi perubahan besar di bidang teknologi,
sosioekonomi, dan budaya dengan penggantian industri yang berdasarkan pekerja menjadi
industri yang berdasarkan mesin. Revolusi industri dimulai saat masyarakat Eropa terdorong
akan kebutuhan energi yang lebih besar untuk industri, seiring dengan perubahan dari
masyarakat pertanian ke masyarakat industri. Kebutuhan akan energi tersebut membuat James
Watt (17361819) melakukan penyempurnaan mesin uap dengan bahan bakar batu bara.
Ciri ciri atau Karakter desain pada masa Revolusi Industri antara lain :
Kerajinan tangan hampir lenyap sama sekali dan digantikan oleh hasil produksi mesin.
Penggunaan mesin cetak litografi dalam percetakan
Penggunaan teknik fotografi dalam percetakan
Munculnya huruf-huruf yang tajam, kontras, berukuran besar untuk digunakan dalam billboard
Munculnya huruf-huruf gemuk fat faces.
Munculnya huruf-huruf tiga dimensional dengan menambahkan bayangan kedalaman untuk
memberikan perspektif bentuk.

Hasil Desain pada masa Revolusi Industri :

b. Masa artnouveau
Pengertian
Art Nouveau adalah sebuah aliran seni yang memiliki gaya dekoratif tumbuhan yang meliuk-
liuk. Art Nouveau berasal dari bahasa Perancis yang artinya seni baru (new art), diambil dari
nama toko di Paris, Maison de lArt Nouveau yang dibuka pada tahun1895 oleh Siegfried Bing
Gaya Art Nouveau berkembang pada masa 1892-1900, pertama kali muncul di Eropa dan
menyebar sampai Amerika dengan nama yang berbeda, seperti Jugendstill di Jerman, Liberty di
Inggris, Style Moderne di Prancis dan lain-lain.Art Nouveau Style adalah gaya extravaganza
dengan ornamen yang terinspirasi dari alam seperti flora yang penuh dengan sulur-sulur, kelopak
bunga dan kecantikan wanita.
Salah satu contoh lukisan Art nouveau dapat ditemukan di Roquetaillade castle (Perancis).
Viollet-le-Duc mengembalikan kerajaan pada 1850, dan Ia berncana menciptakan Gothic revival,
dan Ia membiarkan kerajaan seperti bentuk aslinya untuk menandai masa pre gaya Art
Nouveau.
Ciri ciri desain masa Artnouveau
Dinamis,mengalir, dengan garis lekukan yang sangat mencerminkan karakter Art Nouveau.
Karya Art Nouveau biasanya dicirikan dengan bentuk-bentuk plastis dan organis, tapi tetap
mengandalkan prinsip-prinsip geometris. Seperti kebanyakan gaya pada umumnya, Art Nouveau
memiliki bentuk yang harmonis. Ciri utamanya adalah garis-garis mengalir. Pola itu berdasarkan
bentuk tumbuhan dan pengaruh lukisan Jepang. Art Nouveau Style merupakan gaya
extravaganza dengan ornamen yang terinspirasi dari alam seperti flora yang penuh dengan sulur-
sulur, kelopak bunga dan kecantikan wanita.
Di Indonesia art nouveau dikenal juga sebagai aliran semarangan cirinya adalah garis-garis
menggelombang dengan bunga. Gaya ini juga terlihat pada sisa-sisa bangunan kolonial di
Indonesia.
Sentuhan Art Nouveau dapat didapat dengan memajang lukisan Art Nouveau, seperti reproduksi
poster-poster karya Mucha Alphonse (atau eksponen Art Nouveau lain: Klimt, Moreau, Munch,
Toulouse-Lautrec).

Hasil desain masa Artnouveau

Art Nouveau Abbesses


Spa nyol, Barcelona, Art Nouveau Arsitektur

Istana Bellas Artes di Mexico City.

c. Masa Modern
Pengertian
Istilah atau kata modern berasal dari kata latin yang berarti sekarang ini. Dalam pemakaiannya
kata modern mengalami perkembangan, sehingga berubah menjadi sebuah istilah. Kalau sebuah
kata hanya mengandung makna yang relatif sempit, sedangkan sebuah istilah akan mengandung
makna yang relatif lebih luas. Modern sebagai sebuah istilah dalam masyarakat kita sudah mulai
familiar, walaupun masih banyak yang verbalisme.
Istilah modern ini terutama ditujukan untuk perubahan peradaban, yakni dari peradaban yang
bersifat telah lama menjadi peradaban yang bersifat baru. Kapan perubahan itu mulai terjadi,
agak sulit juga melacaknya. Hanya saja ada orang yang mengira, misalnya ada orang
mengatakan pada zaman Renaissance gejala perubahan itu sudah kelihatan. Ada juga yang
mengatakan perubahan yang drastis terjadi pada masa revolusi industri, diteruskan dengan
revolusi kebudayaan. Pada negara tertentu ditandai oleh terjadinya perubahan politik yang sangat
mendasar, misalnya di Uni Soviet (sekarang Rusia) apa yang disebut dengan Peresteroika dan
Glasnot.
Ciri ciri perkembangan desain masa Modern
Sebagian ciri yang patut mendapat perhatian dalam epistemologis perkembangan ilmu pada masa
modern adalah munculnya pandangan baru mengenai ilmu pengetahuan. Pandangan itu
merupakan kritik terhadap pandangan Aristoteles, yaitu bahwa ilmu pengetahuan sempurna tak
boleh mencari untung, namun harus bersikap kontemplatif, diganti dengan pandangan bahwa
ilmu pengetahuan harus mencari untung, artinya dipakai untuk memperkuat kemampuan
manusia di bumi ini.
Hasil desain masa Modern
Sketsa hasil karya Chris Benjamin ini berusaha untuk memadukan desain asli P1800 dengan
desain Volvo modern. Pola tetap sama, kap mesin panjang, overhang pendek, dan begitu juga
garis bodi dan pilar-pilar. Fascia depan dan belakang benar-benar baru mengikuti bahasa desain
Volvo masa kini.

Villa Savoye kepunyaan Le Corbusie, contoh arsitektur modern.

Istana Kaca (1935) di belanda arsitektur Frits Peutz,


Gedung Skyceeper yang melambangkan arsitektur modern

d. Masa Bauhaus
Pengertian :
Bauhaus berasal dari kata Bauen ( to build/mengembangkan atau membangun) dan haus adalah
rumah,bauhaus dikenal dengan house of building atau building school.
Bauhaus, adalah sebuah sekolah seni dan desain di Jerman yang sangat berpengaruh yang
terkenal dengan keunikan gabungan antara seni dan teknik dalam produksi massal, yang dalam
perkembangannya lebih dikenal sebagai nama sebuah gaya seni tersendiri. Sekolah ini berdiri
pada tahun 1919 dan berdiri sampai ditutup oleh Nazi pada tahun 1933. Pertama kali dipimpin
oleh Walter Gropius (1883-1969) dan Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969). Bauhaus
bergerak dalam seni artistektur, yaitu Utopia, berdasar pada idealisme dari bentuk yang
sederhana dan fungsi yang lugas, dan sebuah kepercayaan bahwa mesin perekonomian dapat
membawa secara elegan benda - benda yang telah didesain menjadi milik massa, menggunakan
teknik - teknik dan material - material yang digunakan secara khusus untuk penggunaan pabrik
dan manufaktur massal, seperti baja, beton, krom, kaca, dan lain sebagainya.
Bauhaus dimulai dengan definisi utopia : Bangunan dengan masa depan, menggabungkan
semua kesenian dalam kesatuan yang ideal. Ini adalah kewajiban tipe baru seniman diluar
sepesialisasi akademik.
Ciri ciri desain pada masa Bauhaus
Salah satu dari ciri utama Bauhaus adalah adanya gabungan dari seni, kriya, dan teknologi.
Mesin lebih dianggap sebagai elemen yang positif, industri dan desain produk merupakan
komponen yang sangat penting
Karya seni lukis Bauhaus kebanyakan berbentuk kubisme dan ekspresionisme yang merupakan
pengaruh dari pelukis modern Rusia bergaya konstruktivisme. Pesatnya perkembangan industri
dan meningkatnya kebutuhan alat rumah tanggaseiring perubahan dari tatanan masyarakat
agraris ke masyarakat industri akibat dari revolusi industridesain produk seperti furnitur dan
alat rumah tangga lain yang kebanyakan didominasi bahan metal, kulit dan kaca, mulai mendapat
perhatian di Bauhaus.
Hasil desain pada masa Bauhaus
gedung-ap-ni.jpg. Salah satu gedung di jakarta yang bergaya Bauhaus.
e. Masa Futurisme
Pengertian :
Futurisme berasal dari bahasa Prancis, futur atau bahasa inggris future yang keduanya berarti
masa depan adalah aliran seni yang avant-garde, atau sebelum masanya, terutama pada tahun
1909 Masehi. Futurisme merupakan suatu paham dari beberapa orang atau sekelompok orang
yang percaya atau yakin akan adanya masa mendatang yang lebih baik, dalam arti lebih modern,
lebih konkrit, bahkan diyakini bahwa manusia akan mampu menguasai jagad raya dengan
tehnologi yang dimilikinya nanti. Gerakan Futurisme diproklamirkan pada tahun 1909 oleh
seorang penulis dan penyair Italia, Filippo Tommaso Marinetti. Futurisme adalah sebuah gerakan
seni murni Italia dan sebuah pergerakan kebudayaan pertama dalam abad ke-20 yang
diperkenalkan secara langsung kepada masyarakat luas. Bermula dari konsep dalam pergerakan
sastra, kemudian merasuk ke dalam bidang kesenian seperti: seni lukis, seni patung, seni musik,
desain dan arsitektur. Futurisme ini muncul dari situasi yang ditimbulkan akibat Perang Dunia I,
dengan tujuan meninggalkan kenangan pahit, nostalgia, pesimistis,kemudian melepaskan materi-
materi, elemen-elemen, dan nilai-nilai lama. Nilai-nilai dari kaum Futuris, dimaksudkan untuk
mengiringi dan mengimbangi pergeseran kebudayaan, kekuatan dinamis pasar yang luas, era
permesinan, dan komunikasi global yang menurut argumentasi mereka tengah merubah alam
realitas dari kebudayaan dunia. Maka khayalan-khayalan kaum Futuris memakai pola-pola
geometris untuk mewakili arah gerak dan makna dari pergerakan itu sendiri. Para seniman dan
desainer Futurisme biasanya memanfaatkan hari-hari petang untuk berkumpul, menuliskan
manifesto, puisi dan musik. Sifat agresif dan perilaku yang individualis dari kaum Futuris ini
lambat laun dimanfaatkan untuk menyebarkan paham Fasisme. Salah seorang Futuris
mempublikasikannya dalam surat kabar Perancis, le Figaro bertanggal 20 Februari 1909,
dengan membuat pencampuran atau perpaduan yang tidak mudah di dalam memenuhi
kepentingan nasionalisme Italia, kemiliteran dan kepercayaan baru terhadap mesin yang
selanjutnya dijelmakan dalam produk mobil dan pesawat terbang. Sebelum Perang Dunia ke II,
pergerakan para Futuris Italia yaitu mengantisipasi kemungkinan terjadinya kendala-kendala
desain dalam kehidupan sehari-hari, melalui penyerapan dan penggambaran kualitas mekanisasi
dan kecepatan, seperti yang telah dibahas oleh Banham dalam bukunya: Theory and Design in
The First Machine Age. Era ini telah mengispirasikan pelukis Futuris, penyair dan arsitek,
diantaranya: Filippo Tommaso Marinetti, Giacomo Balla, Gino Severini, Fornunato Depero,
Carra, dan Antonio SantElia untuk menciptakan sebuah karya yang mencerminkan dunia
mereka. Itu semua merupakan semangat baru yang mereka junjung tinggi dalam sebuah
kelompok yang membawanya kepada politik Fasis, ketika ketergantungan akan keterlibatan
emosi dengan gaya hidup kemodernan dan kebaruan di lingkungan masyarakat. Falsafah yang
dipakai oleh kaum Futuris hampir sebagian besar diambil dari latar belakang sejarah kemunculan
Modernisme. Sebab kita mengetahui, bahwa Futurisme ini merupakan gerakan awal lahirnya
Modernisme. Di samping itu, dengan terjadinya Revolusi Industri berpengaruh pula pada
Futurisme ini. The Machine Aesthetics atau estetika mesin muncul mempengaruhi ciri-ciri
penyusunan tipografi baik pada poster, sampul buku, dan aneka bentuk grafis lain.
Ciri ciri desain masa Futurisme :
Penyatuan karakter dari elemen-elemen yang berbeda-beda dalam sebuah acuan, dan
penyusunannya karyanya sebagai suatu kesatuan.
Memiliki ide-ide seperti ketertutupan, ketidaksabaran, ekstrim dalam hubungan langsung
dengan nilai-nilai futurisme.
Karakteristiknya juga meliputi garis-garis yang tidak rata yang mengkomunikasikan energy
dari gerakannya.
Pandangan karya yang mementingkan masa depan.
Pengaruh futurisme Futurisme banyak mempengaruhi bidang kesenian seperti: seni lukis, seni
patung, seni musik, desain dan arsitektur. Dalam dunia arsitektur Futurisme biasa berpangaruh
pada bagian-bagian dari bangunan seperti pintu masuk, lantai, bentuk bangunan, ornamen, dsb.
Futurisme juga berpengaruh pada perkembangan tipografi. Selain itu futurisme yang
memanfaatkan tipografi banyak dipakai dalam mengungkapkan perasaan dalam berpuisi.
Futurisme ini muncul dari situasi yang ditimbulkan akibat Perang Dunia I, dengan tujuan
meninggalkan kenangan pahit, nostalgia, pesimistis, kemudian melepaskan materi-materi,
elemen-elemen, dan nilai-nilai lama. Nilai-nilai dari kaum Futuris, dimaksudkan untuk
mengiringi dan mengimbangi pergeseran kebudayaan, kekuatan dinamis pasar yang luas, era
permesinan, dan komunikasi global yang menurut argumentasi mereka
Futurism juga banyak mempengaruhi aliran seni pada abad ke 20 seperti Art Deco,
Konstructifisme, Dadaisme, dan Surealism Futurisme merupakan gerakan awal lahirnya Modern.
Dengan terjadinya Revolusi Industri berpengaruh pula pada Futurisme ini.
The Machine Aesthetics atau estetika mesin muncul mempengaruhi ciri-ciri penyusunan tipografi
baik pada poster, sampul buku, dan aneka bentuk grafis lain.
Hasil desain dan Karya-karya futurisme
Selain lukisan-lukisan juga terdapat patung

Arsitektur Futuristik

Gambar Perspektif dari La Citta Nuova oleh Sant'Elia, 1914.


Ciri-ciri :
- bentuk tajam (bersudut)
- bentuk dinamis
- kontras kuat
- menggunakan material yang fungsional

Contoh bangunan :
LAVA Michael Schumacher world champion tower by Chris Bosse (Dubai)

Bentuk bangunan ini sangat futuristik, dapat dilihat dari bentuknya yang dinamis dan berputar.
Selain itu, jika dilihat sekilas bentuk gedung ini seperti piring terbang atau UFO, yang
menggambarkan teknologi yang melebihi semua teknologi yang pernah kita lihat.
Pengaruh Futurisme pada masa sekarang
Museum Futurism di Milano. Arsitektur dari museum ini sangat bergaya futuristik dilihat dari
warnanya dan bentuknya yang dominan silver dan biru. Bangunannya juga tidak seperti gedung-
gedung yang biasa tetapi mempunyai bentuk-bentuk yang lebih unik.

Jetson building adalah salah satu bangunan/arsitektur yang dipengaruhi oleh gaya futurism.
Mulai dari desain dan elemen-elemen yang digunakan sangat bergaya futuristik.
f. Masa Art Deco
Pengertian :
Gaya ini popular pada tahun 1920 hingga 1939, banyak digunakan pada desain arsitektur , desain
industri, desain interior, lukisan, seni grafis dan film. Nama Art Deco berasal dari pameran yang
berjudul Paris exposition des Art Decoratifs et industries pada tahun 1925 di Perancis. Art deco,
dalam pengertian tertentu, adalah gabungan dari berbagai gaya dan gerakan pada awal abad ke-
20, termasuk Konstruksionisme, Kubisme, Modernisme, Bauhaus, Art Nouveau, dan Futurisme.
Art Deco sangat terkenal dengan mobil, kapal Laut dan pesawat terbang yang dianggap sebagai
simbol modernitas. Popularitas Art Deco memuncak pada 1920-an, meskipun banyak gerakan
desain mempunyai akar atau maksud politik atau filsafati, Art Deco murni bersifat dekoratif.
Pada masa itu, gaya ini dianggap anggun, fungsional, dan ultra modern.
Ciri ciri desain masa Art Deco
Dalam desain grafis tokoh Art Deco yang terkenal, terutama di Prerancis adalah AM, Cassandre,
Jean Carlu. Pada Desain Art Deco banyak mengunakan gradasi warna yang halus serta warna
yang mengesankan efek kilauan atau lengkungan logam. Desain Art Deco banyak menggunakan
bahan-bahan mahal dan sedikit ornamen hias. Ornamen yang digunakan lebih beratuan dan
banyak menggunakan garis-garis lurus atau persegi (rectilinear).
Gaya Art Deco dipengaruhi oleh aliran Kubisme dan Fauvisme serta juga gaya Mesir dan Indian
Aztec, Amerika Selatan. Selain itu pula gaya pedesain-pedesain Moderisme awal seperti Josef
Hoffmann, Frank Lioyd Wright, Adolf Loos juga banyak diserap ke dalam Art Deco. Art Deco
menyebar di berbagai negara Eropa. Perancis sebagai pusat Art Deco telah memiliki sekolah seni
dekoratif The Martine School sejak tahun 1911. Di Jerman, gaya geometris Bauhaus
dibagungkan dengan bentuk-bentuk yang ekspresif banyak dimanfaatkan oleh para pedesain. Di
Swiss gaya Art Deco merupakan asimilasi antara gaya Art Deco Perancis Yang romantic dan
gaya Art deco Jerman yang menghasilkan gaya khas Swiss. Di negara-negara seperti Italia,
Inggris dan Amerika gaya Art Deco pun bayak digemari. Di Amerika gaya Art Deco dipengaruhi
oleh ornament-ornamen Indian Amerika Utara ataupun Indian Aztec. New York dianggap
sebagai ibukota Art Deco di Amerika.
Hasil Desain masa Art Deco

Gedung Chrysler dibangun pada tahun 19281930 di New York, merupakan contoh bangunan
yang mengunakan Art deco

Daerah bersejarah Art Deco

Daerah bersejarah Art Deco bertempatkan pada ujung selatan pantai Miami, Florida
Grand Hotel Preanger di persimpangan Jalan Asia Afrika dan Jalan Lembong, bangunan aslinya
adalah bagian massa yang menghadap ke Jalan Asia Afrika yang kini menjadi pintu masuk
samping. Pintu masuk utama pada sisi Jalan Lembong merupakan desain gedung baru yang
terlihat menyatu dengan sempurna.
Awalnya, hotel ini berupa guest house bergaya Indische Empire Stijl yang dibangun pada tahun
1889 untuk para tuan tanah (preanger planters) yang berkunjung ke Kota Bandung. Lalu, pada
tahun 1928 hotel ini direkonstruksi Prof CP Wolff Schoemaker dengan gaya mengarah pada
langgam Art Deco.

HOTEL Savoy Homann di Jalan Asia Afrika, yang berseberangan dengan Gedung Konferensi
Asia Afrika, merupakan hotel pertama di Kota Bandung . Berdiri pada tahun 1880, hotel ini
bermula dari bangunan bambu yang kemudian direkonstruksi ke gaya romantis Neogotik yang
sedang populer saat itu. Tahun 1939 hotel kembali didesain ulang oleh AF Aalbers dengan
karakter dan wajah seperti terlihat sekarang.

Meja Art deco


Mengunakan kayu karang dan meja kuningan ini dirancang oleh Jacques mile Ruhlmann yang
dibuat pada sekitar tahun 1931, meja ini mengunakan gaya art deco.
Art Deco motif

g. Masa de Stjil
Pengertian :
De Stijl (Bahasa Belanda; Sang Gaya), atau dikenal juga dengan nama Neoplastisisme, adalah
gerakan seni yang berasal dari Belanda, yang didirikan pada tahun 1917. Dalam ruang lingkup
yang lebih sempit, ungkapan De Stijl dipakai untuk merujuk pada karya-karya yang dihasilkan
oleh sekelompok seniman kebangsaan Belanda, dari tahun 1917 sampai 1931.
De Stijl juga merupakan nama sebuah Jurnal yang diterbitkan oleh kritikus dan pelukis Theo van
Doesburg, mempropagandakan teori kelompok itu. Selain Van Doesburg, anggota utama
kelompok ini adalah pelukis Piet Mondrian dan Bart van der Leck, dan Arsitek Gerrit Rietveld
dan J.J.P. Oud. Filosofi seni yang menjadi dasar bagi hasil karya kelompok ini dikenal sebagai
neoplasticism- seni plastik baru.
Secara umum, gerakan De Stijl dipengaruhi oleh seni Lukisan Kubisme., selain Mistisme dan
ide-ide mengenai bentuk geometri ideal di dalam filosofi Neoplatonic oleh Matematikawan
M.H.J. Schoenmaekers. Beberapa sejarahwan seni dari Denmark juga percaya, bahwa gerakan
ini juga mendapat pengaruh setidaknya sebagian dari pelukis Denmark Vilhelm
Hammershoi. Dikatakan, bahwa para seniman De Stijl ingin menggambarkan dunia melalui
simplifikasi dari bentuk-bentuk untuk memperoleh esensinya, tanpa harus memberikan detail
apapun. Sebab mereka percaya elaborasi dalam bentuk apapun dapat berakibat pada
terdistorsinya arti dari subjek itu. Dengan kata lain, subjek dengan detail (dalam jumlah apapun)
akan memanipulasi apa yang diterjemahkan oleh pikiran orang yang melihat, daripada
membiarkan pikiran mereka yang menerjemahkannya berdasarkan pengalaman hidup mereka.
Hal ini terlihat dalam karya-karya mereka, yang secara umum hanya menggunakan garis lurus
(vertikal dan horizontal) dan bentuk-bentuk persegi. Bagaimanapun, pada karya-karya Van
Doesberg nantinya akan banyak menamplkan garis diagonal. Mereka membatasi diri dengan
hanya memakai tiga warna primer, yaitu merah, kuning dan biru, dan warna-warna hitam, putih,
dan abu-abu. Karya-karya mereka menghindari bentuk simetris dan memperoleh keseimbangan
estetis dengan menggunakan oposisi.
Ciri ciri Masa De Stjil
Gaya desain De Stijl sendiri memiliki ciri khas kotak-kotak atau memiliki elemen bidang persegi
yang dimiliki juga pada kemasan ini. De Stijl sendiri bermula pada tahun 1916 yang berasal dari
Belanda yang merupakan suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan sebuah majalah
bernama Sama yang ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan warna-warna
dasar dan menggunakan komposisi asimetris serta bentuk segi empat yang kuat.Seniman terkenal
pada masa ini adalah Mondrian (pelukis) dan Rietvald (arsitek).
Hasil desain masa De Stjil

gambar diatas merupakan jembatan di plaza ex indonesia. Desain dari bagunaan ini dipengaruhi
oleh gaya de stijl yaitu terdapat pada warna dasar yang digunakan dan bentuk kotak kotak.

arch 19, 2008 at 3:42 pm Filed under De Stijl 500 375 - 37 k j

Selain itu, karya seniman De Stijl adalah sumber utama referensi untuk style
Mobil ini terpengaruh gaya desain de stijl, sangat jelas terlihat dari cat mobil yang dicat seperti
komposisi gaya desain De Stijl.

h. Masa konstruktivisme
Pengertian :
Konstruktivisme adalah teori psikologis pengetahuan (epistemologi) yang berpendapat bahwa
manusia membangun pengetahuan dan makna dari pengalaman mereka. Konstruktivisme bukan
merupakan pedagogi tertentu, meskipun sering bingung dengan konstruksionisme, teori
pendidikan yang dikembangkan oleh Seymour Papert. Teori Piaget pembelajaran Konstruktivis
memiliki dampak yang mulai melebar di belajar teori dan metode pengajaran dalam pendidikan.
Bermula pada tahun 1913 oleh Vladimir Tatlin, yang merupakan pelopor perkembangan dari
Cubism, Italian Futurism, dan Suprematism di Russia, Neo Plasticism di Holland, dan the
Bauhaus School di German.
Ciri ciri masa Konstruktivisme
Konstruktivisme berkaitan dengan bentuk atau bidang geometris kinetic, sebagai sebuah
cerminan jaman modern yang dikuasai mesin, kadang juga dipengaruhi matematika dan
pengukuran. Konstruktivisme merupakan respon terhadap perkembangan teknologi, kehidupan
modern yang kemudian menghasilkan seni baru yang berdasarkan masalah social dan ekonomi.
Naum Gabo dan Antoine Pevsner bersaudara juga mendukung perkembangan ini, dari cubism
dan futurism. Perkembangan pertama terjadi pada tahun 1921 saat terbentuknya the First
Working Group of Constructivists di Moscow. Kemudian berkembang ke Holland dan
Germansebelum akhirnya popular di internasional. Bentuk yang paling sering digunakan adalah
kotak, persegi panjang, lingkaran, dan segitiga. Material yang digunakan konstruktivisme adalah
kayu, seluloid, nilon, plexi-glass, dan lainnya. Kemudian dalam perkembangannya,
konstriktivisme juga menggunakan aluminum, elektronik, dan chrome. Pada masa ini, seni harus
dapat dinikmati oleh semua kelas masyarakat secara merata, tanpa ada pembedaan seni untuk
kelas atas ataupun untuk kelas bawah. Salah satu seniman di masa ini adalah El Lissitzky,
menurutnya bidang persegi empat adalah sumber dari segala ekspresi kreatif. Konstruktivisme
pertama yang sebenarnya adalah karya dari Vladimir Tatlin. Ia membuat Monument of Third
International yang menggambarkan kebanggaan Tatlin terhadap kotanya. Monument ini adalah
cara Tatlin untuk menunjukan persaan sosialnya. Pada 1917, di masa konstruktivisme
selanjutnya, muncul Rodchenko yang membuat pahatan abstrak untuk mencoba menjelaskan
cara kerja sebenarnya dari mesin. Tetapi aliran seni konstruktivisme ini tidak bertahan lama
karena kemudian bergeser ke aliran selanjutnya.
Hasil desain masa konstruktivisme
Poster ini merupakan karya dari El Lissitzky yang juga terdapat di album The Man Machine

Karya Bryan Fultz: Russian Consrtuctivism

Moskow, Yauzsky boulevard 2, oleh Ilia Golosov (1936-1941). Bangunan ini berdiri pada abad
ke-19 situs Khitrovo real dan taman - yang Khitrovo yang sama yang mengatur Pasar terkenal
Khitrov satu blok barat.

Nama gedung: Naum Gabo Fountain view towards Parliament


Lokasi : di Ground of Guys dan St Thomass Hospital, London, yang terletak di
sebelah selatan dari sungai Thames bersebrangan dengan gedung parlemen, mengikuti
mahakarya Naum Gabo

Nama Gedung: -Boat-


i. Masa Desain pop
Pengertian :
Pop art berasal dari kata popular art. Definisi pop art, aliran seni yang memanfaatkan simbol-
simbol dan gaya visual yang berasal dari media massa yang populer, seperti koran, televisi, dan
iklan.
Salah satu bentuk awal desain pop art ialah karya dari Richard Hamilton, John McHale, dan John
Voelcker pada 1956 yang berjudul Just What is It that Makes Todays Homes So Different, So
Appealing?
Andrew Warhola, lebih dikenal dengan Andy Warhol, adalah artis Amerika dan figur penting
dalam aliran seni pop art. Warhol dikenal sebagai seorang seniman yang pertama kali membuat
karya pop art, yang mulai merepetisi foto wajah-wajah artis Hollywood seperti Marilyn Monroe
atau Elvis Presley pada 1950-an.
Walaupun telah dikenal pada 50-an, gaya desain beraliran pop art baru berlangsung sekitar
pertengahan dekade 60-an hingga memasuki 1970.
Di buku Pop Art (Basic) keluaran Taschen, definisi pop art disertai dengan mengeluarkan
pernyataan pop art yang sebenarnya, yaitu ?mengomunikasikan keindahan kepada rakyat awam
dengan cara-cara yang mudah dimengerti oleh mereka?. Itulah sebabnya tokoh-tokoh terkenal
dipakai sebagai subjek.
Di Indonesia, seni pop art lebih bergaung pada 2000-an. Eksistensinya juga ditandai dengan
adanya komunitas Wedhas Pop Art Portrait (WPAP), yang menganut aliran pop art dengan
pakem-pakem yang berbeda.
Ciri ciri Masa Desain pop
Pop Art merupakan seni visual yang dipengaruhi oleh gambar serta teknik dalam dunia
periklanan abad 20, biasanya mengenai sifat konsumtif dan kultur pop pada masa itu.
ciri khas pop art adalah penggabungan foto serta permainan warna yang berani, kadang juga
disertai penggunaan simbol-simbol untuk menyampaikan pesan si pembuatnya. desain pop art
serinkali menggunakan teks berukuran besar dengan stroke yang tebal.
Pop Art itu sendiri lahir pada pertengahan tahun 1950-an di Inggris dan juga Amerika. Istilah Pop
Art selalu direferensikan dari Lawrence Alloway, seorang kurator sekaligus kritikus seni dari
Inggris. dalam tulisannya yang berjudul "The Arts and The Mass Media", Lawrence ini
sebenarnya menggunakan istilah Popular Mass Culture, namun kemudian istilah pop art yang
lebih dikenal.
Pop art merupakan bentuk reaksi dari perkembangan seni Abstrak atau ekspresionisme saat itu.
dengan mengambil ciri khas desain iklan dan komik pada masa itu, pop art terus berkembang
hingga kiti menjadi salah satu cabang seni rupa yang banyak mempengaruhi karya seni para
seniman.

Hasil desain Masa Desain pop


Padahal warna-warna komplementer yang berani apabila dipadukan dengan baik, maka bisa
menghasilkan efek yang dahsyat pada ruangan. Apalagi kalau ditambah dengan bentuk ruangan
yang didesain menarik dan kreatif. Contoh yang bisa saya temukan adalah dari karya desainer
luar negeri karena tak bisa menemukan hasil karya anak bangsa yang berani dan unik seperti ini :

j. Masa postmodern
Pengertian :
Istilah post modern pertama kali digunakan oleh ahli sejarah Toynbee di tahun 1875. Toynbee
memunculkan istilah post modern untuk menjelaskan berakhirnya dominasi barat, dan
berkembangnya budaya non barat. Secara sederhana, definisi dari post modern adalah sebuah
pemikiran yang mengkritik pandangan modernisme melalui cara pandang yang cenderung pada
keanekaragaman, bukan homogenitas, pada kejenakaan bukan serius, cenderung pada berantakan
daripada bersih, cenderung pada penggambaran (picturesque) walaupun terkadang juga memiliki
keteraturan geometris.
Ketidakpercayaan pada modernisme berangkat dari kekecewaan akibat berbagai bencana (perang
dunia, perang vietnam, dll) dan ketimpangan sosial ekonomi dan budaya internasional.
Rasionalisme sebagai dasar utama dari modernisme dianggap tak mampu selesaikan berbagai
permasalahan. Oleh karena itu muncul upaya menemukan alternatif pemikiran spiritual dan
menghidupkan kembali nilai-nilai agama (revitalisasi) maupun kepercayaan yang bersifat positif
maupun negatif.
Ketidapercayaan pada modernisme kemudian menyatu dengan perkembangan teknologi
informasi yang semakin pesat. Keanekaragaman visual dan budaya dunia yang kompleks
dipadukan dengan teknologi komputer dan elektronik menghasilkan era desain grafis yang
majemuk dan gegap gempita-terjadi sebuah diskursus (wacana) global dalam desain.
Mengecilnya dunia inilah yang disebut Marshall Mcluhan sebagai global village (kampung
dunia). Charles Jencks menjelaskan post modern sebagai gaya percampuran yang berkaitan
dengan:
ingatan kesejarahan (terutama dalam arsitektur)
permasalahan setempat / lokal
metafora dan ambiguitas
ciri - ciri seni post modern:
Post modern adalah gerakan budaya:
dimulai oleh seniman dan arsitektur di NY, USA tahun 1960an
kemudian menjalar ke Eropa tahun 1970, diawali oleh pemikir-pemikir Perancis.
Hilangnya batas antara seni dan kehidupan sehari-hari, karena seni tidak lagi bercerita,
melainkan mengeksplorasi hakekat realitas.
membuat karya-karya eksperimental
percaya pada keterpecahan jiwa manusia
musik dianggap bergerak dalam waktu
waktu dianggap bersifat dinamis
ruang dianggap bersifat statis
tradisi-tradisi lama dimunculkan kembali

Kebudayaan dan kesenian elit dihilangkan jaraknya dengan kebudayaan dan kesenian populer.
Semua yang dibicarakan oleh post modern adalah non seni, tetapi kemudian bisa diterapkan
pada seni, karena tidak ada batas-batas antara seni dan non seni.
Karya seni dianggap daur ulang saja yang sifatnya eklektis (campuran) antara barat dan timur.
Kedalaman pemikiran tidak dipentingkan lagi, cukup pemikiran dangkal saja.
Realitas bisa dipindahkan ke image, jadi yang penting adalah image / kesan.
Bentuk dan gaya lebih penting daripada isi / kualitas seni.

hasil desain seni postmodern


desain Arsitektur gaya Postmodern

DAFTAR PUSTAKA

Bauhaus:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bauhaus
http://www.bauhaus.de/english/

Futurisme:
http://images.google.co.id/images?hl=id&q=futurism&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi

Art Deco:
http://www.arsitekturindis.com/index.php/archives/category/tulisan/
http://id.wikipedia.org/wiki/art_deco
http://www.artlex.com/ArtLex/a/artdeco.html
http://langantiques.com/detail/50-1-1494.html
Art Nouveau:
http://andywarholisme-td1a.blogspot.com/2008/03/art-nouveau.html
http://id.wikipedia.org/wiki/art_nouveau
http://unisosdem.org/article_printfriendly.php?aid=2362&coid=3&caid=22
http://www.huntfor.com/arthistory/c19th/artnouveau.htm
http://www.huntfor.com/arthistory/c19th/artnouveau.htm
http://www.artlex.com/ArtLex/s/images/standglas_winchester.lg.jpg

De Stijl:
http://the-artists.org/movement/de_Stijl.html
http://www.artlex.com/ArtLex/d/destijl.html
http://www.artemisamsterdam.com/site.gif
http://en.wikipedia.org/wiki/De_Stijl
Konstruktivisme:
http://en.wikipedia.org/wiki/Russian_avant-garde
http://www.thefashionspot.com/forums/f49/constructivisme-futurisme-581.html
http://wisata.kompasiana.com/jalan-jalan/2011/11/18/city-tour-tanpa-biaya-di-birmingham-uk/

DESAIN MODERN

LAHIRNYA DESAIN MODERN DITINJAU DARI SUDUT PERKEMBANGAN ILMU


PENGETAHUAN
oleh: Rudi Irawanto

Abstrak
Desain modern merupakan bentuk pemecahan masalah yang dihasilkan dari
pengendapan berbagai bidang ilmu dan teknologi. Peranan ilmu pengetahuan modern
dalam desain bersumber pada capaian kemajuan metode berfikir yang menempatkan
manusia sebagai subjek dan meletakkan rasionalitas sebagai tumpuan pemecahan
setiap persoalan. Desain modern pada hakekatnya merupakan bentuk pemecahan
masalah yang bersumber pada logika dan rasionalitas yang memperhatikan semangat
zaman yang tengah terjadi. Kelahiran desain modern tidak semata-mata disebabkan
penetrasi teknologi dan industri dalam dunia desain, akan tetapi merupakan upaya
penyatuan berbagai latar belakang ilmu pengetahuan dan teknologi yang selalu
berkesinambungan.

Kata kunci: Desain modern, Ilmu pengetahuan

Pada umumnya pembabakan sejarah desain modern dapat dikategorikan dalam 3


tahap perkembangan. Pertama masa proto modern, masa modern, dan masa post
modern. Pembabakan sejarah desain tersebut lebih didasarkan pada penetrasi desain
dalam sektor industri dan tingkatan peranan ilmu dan teknologi pada dunia desain.
Istilah desain modern mulai mengemuka semenjak tahun 1900-an. Pada masa

tersebut, yaitu antara tahun 1900-1917, merupakan masa proto modernisme. Proto
modernisme atau modernisme dalam tataran awal merupakan akibat panjang dari
timbulnya revolusi industri di tahun 1800, yang menghasilkan mesin-mesin pada sektor
perindustrian yang pada gilirannya membuahkan praktik produksi dan konsumsi massa
di era selanjutnya. Pada tahun 1918 desain modern yang berbasis pada teknologi dan
ilmu pengetahuandapat dikatakan mulai berkembang.

Terlepas dari babak pembagian kesejarahan tersebut, kelahiran desain modern dapat
ditelusuri dari pencapaian-pencapaian kemajuan dalam ilmu pengetahuan yang menjadi
pijakan perkembangannya. Hasil-hasil yang dicapai oleh ilmu pengetahuan merupakan
refleksi dari perkembangan pola fikir manusia, yang menempatkan manusia sebagai
subjek di alam dan pelaku utama perubahan-perubahan yang terjadi. Penelusuran
terhadap perkembangan ilmu pengetahuan modern dapat dimulai dari penggalian
metode-metode berfikir yang telah diajarkan oleh para filsuf Yunani.

Ajaran-ajaran yang dilontarkan oleh para pemikir masa Yunani merupakan akar dari
ilmu pengetahuan modern, walaupun konsep yang dibentuknya masih dalam lingkup
filosofi. Alam pikir Yunani telah menempatkan manusia sebagai subjek di alam dan
menempatkan rasionalitas sebagai pijakan dalam menjawab setiap permasalahan yang
muncul. Kelebihan dari metoda berfikir yang pernah diajarkan Plato, Aristoteles,
Archimedes, serta Descartes digali kembali pada masa Renaisans pada abad ke-16.
Masa Renaisans inilah yang pada hakekatnya merupakan penghidupan kembali
keagungan-keagungan masa Yunani dan Romawi, yang menjadi titik awal kebangkitan
Barat. Pada konteks yang lebih kecil masa Renaisans merupakan kebangkitan
rasionalitas dan logika, yang menjadi dasar ilmu pengetahuan modern pada umumnya.

Pemikiran Masa Yunani dan Relevansinya dengan Desain Modern

Motode berfikir pada masa Yunani merupakan titik mula metode berfikir secara rasional,
khususnya di Barat (Eropa). Fenomena ini sejalan dengan cara berfikir desain modern,
yang salah satunya mengutamakan cara berfikir, rasional, logis, serta berorientasi pada
hasil akhir. Desain dalam konteks modernisme tidak berpijak semata-mata pada intuisi
dan standar pribadi yang cenderung subjektif.

Tokoh pertama yang mengajarkan metode berfikir rasional adalah Sokrates (470-339
SM). Sokrates bekerja dengan mengembangkan dan mempratekkan metodologinya
dalam mencapai kebenaran yang menurutnya relatif, dengan jalan mengajukan
pertanyaan kepada setiap orang yang ditemuinya. Secara umum metode berfikir
Sokrates disebut teknik Maeutik, yaitu metode induksi dengan jalan membandingkan
banyak definisi secara kritis untuk memperoleh definisi akhir yang dipandang sebagai
kebenaran. Ajaran Sokrates ini sejalan dengan metode berfikir dalam desain, yaitu
setiap persoalan yang muncul memerlukan analisa sehingga ditemukan identifikasi
yang akan melahirkan definisi yang objektif.

Tokoh lain yang turut mempengaruhi pemikiran dalam desain modern datang dari Plato
(427-327 SM). Plato mengembangkan metode berfikir dianesis atau metode mengurai.
Plato merumuskan tentang dialektika, melalui ketajaman analisis mencari hubungan
antara berbagai pengertian, yang kemudian dilakukan pengelompokkan dan
selanjutnya diurai menjadi komponen terkecil. Metodologi Plato tersebut menjadi dasar
pendidikan desain modern. Metode dialektika Plato merupakan simplifikasi persoalan
melalui klasifikasi sistematis. Metoda ini dilakukan utamanya menyangkut persoalan
desain yang kompleks dan melibatkan banyak bidang, seperti pada desain-desain
rekayasa.

Tokoh filsuf Yunani lainnya yang mengembangkan metode berfikir dan relevan dengan
metode berfikir dalam desain adalah Aristoteles (384-322 SM) dan Archimedes (285-12
SM). Aristoteles mengembangkan metode induksi dan deduksi sedangkan Archimedeas
mengembangkan proses Heuristik. Metode heuristik tidak semata-mata bertumpu pada
logika, akan tetapi memuat analogi, hipotesa, serta intuisi. Intuisi tetap dijadikan salah
salah satu metoda pemecahan masalah dalam desain. Pada konteks ini intuisi menjadi
salah satu elemen kreatif seorang desainer.

Metode-metoda yang berkembang pada masa Yunani merupakan induk ilmu


pengetahuan modern. Metode berfikir tersebut akan digali kembali pada masa
Renaisans (1350-1600 M). Penggalian kembali pikiran Yunani pada masa Renaisans
merupakan bukti nyata keandalan metode berfikir Yunani, sebagaimana yang dikatakan
Imanuel khan, bahwa logika manusia tidak mengalami kemajuan lagi semenjak masa
Aristoteles. Metode berfikir Yunani menempatkan manusia sebagai subjek di alam,
serta mengandalkan rasionalitas dalam menjawab segala permasalahan yang muncul.

Pada masa sebelum Renaisans logika dan metode berfikir manusia dikendalikan oleh
dogma-dogma agama. Sebelum masa renasians kemajuan berfikir dalam sains dan
filosofi tidak memberikan sumbangan yang berarti terhadap bidang lainnya, khususnya
pada bidang seni rupa dan desain. Kemajuan metoda berfikir pada masa tersebut tidak
dibarengi dengan kerjasama yang sifnifikan dengan bidang-bidang lain. Metoda berfikir
dan logika yang berkembang hanya berdiri pada bidangnya masing-masing.

Kelahiran desain modern pada hakekatnya ditentukan oleh perkembangan ilmu


pengetahuan yang tengah berlangsung. Pada gilirannya ilmu pengetahuan akan
melahirkan teknologi yang sangat berperan dalam desain, khususnya pada masa
estetika mesin dipenghujung abad ke-19. Estetika mesin merupakan istilah yang
muncul untuk menyingkapi gejala-gejala dalam seni dan desain pada awal abad ke-20,
yang ditandai dengan menguatnya bentuk-bentuk mekanis pada karya-karya seniman
dan perajin. Fenomena estetika mesin dapat dijumpai pada karya seni dan desain,
misalnya pada gaya konstruktivisme, futurisme, hingga gaya streamlining.

Perkembangan Ilmu Pengetahuan setelah masa Renaisans dan Perananya dalam


kelahiran Desain Modern

Renaisans merupakan upaya penggalian kembali keagungan budaya-budaya Yunani


dan Romawi. Masa Renaisans merupakan masa pisah kebudayaan Barat dengan
budaya lain didunia, sekaligus merupakan awal kebangkitan kebesaran Barat. Masa
Renaisans ditandai dengan pendewaan rasionalitas dan logika manusia dalam
menjawab serangkaian persoalan yang muncul.

Ilmuawan yang berperan dalam pengembangan pengetahuan pada era tersebut


diantaranya Gallileo Galillei (1564-1642) yang memperkenalkan metoda eksperimen
dengan mempergunakan model. Pengunaan model dalam bereksperimen dalam ilmu
pengetahuan merupakan langkah maju, yang berupaya memecahkan masalah tidak
hanya bertitik tolak dari metode deduksi dan induksi semata. Langkah ini sangat
menunjang pemikiran desain modern dikemudian hari. Penciptaan sebuah desain yang
baik, yang dibarengi dengan penggunaan model sebagai titik tolak memungkinkan
dalam menentukan alternatif bentuk dan kemungkinan pengembangannya. Pada era
modern penggunaan model berkembang dengan pesat dan muncul banyak varian
tergantung pada kasus yang ditangani, mulai dari model analog hingga model digital.

Rene Descartes (1556-1650) merupakan peletak dasar berfikir secara rasional.


Descartes diakui sebagai bapak filosofi modern. Tujuannya adalah mengembangkan
dan menemukan ilmu pengetahuan yang lengkap dan eksak yang diperoleh dari
penyelidikan terhadap gejala alam (Bertens, 1976: 44). Menurut Descartes yang utama
adalah nalar manusia dan ia mengandalkan matematika, yang dianggap sebagai induk
berfikir. Metode berfikir dari Descartes dikenal dengan istilah metode cartesian.
Menurutnya seluruh isi dunia dapat dianalisa dengan metode geometris analisis, yaitu
dunia terdiri dari eliminasi dasar, yang secara matematis dapat dianalisa. Descartes
terkenal dengan ungkapannya Cogito ergo sum (saya menyangsikan maka saya ada),
berkenaan dengan hal tersebut Descartes terkenal dengan kesangsiannya terhadap
segala sesuatu, kecuali terhadap ilmu pasti.

Pengkritik Descartes yang terkenal adalah G.W. Leibniz (1646-1776), yang


beranggapan bahwa Cogito bersifat tertutup, dan hanya jiwa yang dapat membuka
realitas secara mutlak. Cogito hanya mengenal dirinya sendiri dan idea-idea
disekitarnya, sedangkan dunia materiil dikenal secara tidak langsung melalui idea
tersebut. Kritikan-kritikan terhadap rasionalisme, yang mengutamakan rasio sebagai
sumber utama pengenalan terhadap pengetahuan, mulai bermunculan. Hal ini yang
dikemudian hari memunculkan empirisme di Inggris.

Pada penghujung abad ke-16 era rasionalisme Desacartes digantikan oleh oleh
empirisme, yang lebih mengutamakan pengalaman sebagai sumber utama pengenalan
terhadap pengetahuan. Pengalaman dianggap sebagai sumber pengetahuan. Thomas
Hobbes (1568-1679) menganggap bahwa pengalaman inderawilah yang utama dari
pada pendekatan ilmu pasti, sebagaimana yang diutarakan Descartes. Pernyataan
Hobes pada gilirannya menjadi petanda materialisme dalam kancah filsafat politik.
Sikap saling mengusai dan menaklukkan merupakan salah satu inti penyataan hobbes,
yang mengingkari eksistensi manusia sebagai makluk sosial. Pernyataan Thomas
Hobbes inilah yang menjadi tanda kemunculan empirisme di Inggris. Empirisme sendiri
banyak dilotarkan oleh Francis Bacon, yaitu mengutamakan pengalaman sebagai
sumber pengenalan atau pengetahuan. Kemunculan empirisme ini bukan berarti
keberadaan rasionalitas menjadi tidak berarti, setidaknya menurut Hobbes,
rasionalisme merupakan salah satu cara pandang terhadap empirisme.

Pertentangan antara rasionalisme dan empirisme dijembatani oleh penyataan dari John
Locke (1632-1704), yang mengutarakan tentang rasionalisne empiris, yang menyatakan
bahwa pengetahuan dari pengalaman dan akal bersifat pasif ketika pengetahuan
didapatkan, akal tidak melahirkan pengetahuan sendiri. Pendapat dari Locke mendapat
kritikan dari Berkeley (1685-1753), akan tetapi rasionalisme empiris tetap berkembang
dan memuncak pada masa David Hume (1711-1776).

Masa setelah Renaisans adalah masa pencerahan atau Enlightenment. Pencerahan


merupakan suatu massa yang ditandai oleh keluarnya manusia dari kegelapan melalui
aufklarung (pencerahan). Pencerahan dapat diartikan sebagai keluar dari masa akil
baliq, yang dianggap sebagai suatu kesalahan, yaitu kesalahan yang tidak mau
mempergunakan akal (rasionalitas). Masa pencerahan merupakan tahap penting
setelah masa Renaisans.

Penggunaan rasionalisme memuncak setelah timbulnya revolusi industri di Eropa, yang


ditunjang oleh semangat positivisme dari August Comte (1798-1857). Positivisme
mendasarkan kerjanya pada fakta-fakta. Semangat positivisme dituangkan dalam
bentuk penyatuan beragam ilmu pengetahuan dan filsafat atas dasar kesamaan faktuil
dan pengalaman objektif. Semangat positivisme tampak pada semangat era revolusi
industri, yang berupaya mempersatukan beragam ilmu pengatahuan sebagai upaya
menciptakan inovasi dan teknologi baru. Revolusi industri tersebut berlangsung mulai
dari abad ke-18 hingga menjelang abad ke-19. Pada masa tersebut ilmu pengetahuan
diangkat sebagai sesuatu yang empiris (dapat dibuktikan), dan menutup terhadap
pengalaman yang sifatnya subjektif atau cenderung ke arah metafisika.

Revolusi industri, yang salah satu karya monumentalnya ditemukan mesin uap, pada
hakekatnya menggantikan posisi tenaga manusia dan binatang pada sektor manufaktur.
Fenomena revolusi industri pada gilirannya mengakibatkan banyak tenaga buruh yang
mengganggur di satu sisi, sedangkan disisi yang lain munculnya gelombang
industrialisasi yang terbebas dari hambatan geografis. Timbulnya revolusi industri pada
gilirannya menimbulkan gelombang anti industri. Penentangan terhadap industrialisasi
pada hakekatnya merupakan penentangan terhadap hilangnya aspek humanisme
dalam era industri. Pada konteks ini muncul beberapa pemikiran untuk memunculkan
kembali sisi humanisme yang mulai ditinggalkan. Isyu ini mulai mengemuka ketika
gelombang anti industri juga didukung oleh para seniman dan perajin. Pada sisi filsafat,
konsep tentang materialisme mulai mengemuka. Materialisme pada hakekatnya
menyikapi hilangnya dimensi manusia dalam sains dan filsafat, walaupun pada
prakteknya meterialisme terbagi dalam dua kepentingan yang berbeda. Tokoh
materilisme yang utama adalah Karl Marx. Filsafat Marx yang diintroduser dari filsafat
Hegel, pada gilirannya mengilhami karya-karya konstruktivisme Rusia dan beberapa
karya desain yang beraliran realisme sosialis.

Kelahiran Desain Modern pada hakekatnya merupakan akibat langsung dari


perkembangan ekonomi, politik, sosial, dan ilmu pengetahuan yang tengah
berlangsung. Penyebaran sains dan gelombang penemuan dan pemikiaran yang
merupakan hasil nyata dari renasians di Eropa turut mempengaruhi sendi-sendi budaya
yang telah relatif mapan. Pada masa tersebut para seniman dan perajin telah
memperoleh tempat yang relatif layak, yang disejajarkan dengan para pengajar dan
humanis yang bergerak dibidang teori. Pada masa pra Renaisans seniman sebagimana
para artisan lainnya menempati posisi yang lebih rendah dibanding dengan kalangan
yang bergerak dibidang teori.

Era Modern Awal dan Gerakan dalam Seni dan Desain

Revolusi industri yang terjadi, khususnya di Inggris, telah menggeser posisi seniman
yang relatif baik. Pada era tersebut posisi seniman dan para artisan lainnya menjadi
terpinggirkan. Hal ini tampak jelas dalam proses mekanisasi produk-produk manufaktur,
yang didalamnya termasuk mekanisasi produk-produk kerajinan. Sesuatu yang
sebelum masa revolusi industri masih dikerjakan oleh seniman atau artisan, lambat laun
tergeser oleh teknologi. Hal tersebut merupakan suatu yang ironis, mengingat teknologi
dilahirkan atas kerja sama antara seniman dibidang praktisi, dan pengajar dan pemikir
dibidang teoritis pada era sebelumnya.

Pergeseran yang terjadi akibat revolusi industri adalah tumbuhnya komsumerisme


dalam masyarakat. Akibat lain dari revolusi industri menurut Framton adalah adanya
lompatan budaya (1750-1900), timbulnya semangat perluasan wilayah (1800-1909),
dan perekayasaan industri (1775-1939). Tergesernya seniman akibat revolusi industri
memunculkan gerakan anti industri, yang dipelopori oleh John Ruskin dan William
Morris (1850-1900). Gerakan anti industri, menyebut dirinya dengan Arts and Craft
movement, yaitu gerakan yang berusaha memunculkan kembali seni abad
pertengahan, dengan tujuan mempertahankan nilai kriya, makna dekoratif, dan estetika
konservatif. Gerakan arts and craft ini berusaha mempertahankan barang buatan
tangan. Semangat yang dibawa gerakan ini adalah aspek humanisme dalam sebuah
produk yang dirasakan hilang, disamping hilangnya beberapa ornamen yang menjadi
karakter keagungan seni kriya Erapa. Mekanisasi produksi tidak memungkinkan
penambahan ornament yang rumit dan tidak perlu. Ornamentasi tidak mungkin
dilakukan mengingat kapasitas mekanisai produk massal tidak memungkinkan
membuat sesuatu yang tergolong rumit.

Setelah gagalnya gerakan arts and craft kemudia disusul kemunculan Art Nouveau
(1890-1905). Gerakan ini bersifat lebih rasional dan berupaya mengikuti bakuan
industri. Art Nouveau ditandai dengan munculnya bentuk organis yang distilasi dan
diabstraksi, yang lebih banyak mempergunakan material logam tempa dan cor. Art
nouveau berupaya memulihkan karakter seni kriya Eropa yang cenderung dekoratif dan
glamour dalam mekanisme industri yang cenderung organis. Konsep yang dibawa Arts
Nouveau merupakan upaya pengangkatan kembali kebesaran budaya Baroque dan
Rococo, serta berupaya mengangkat fenomena nilai-nilai estetika ketimuran yang mulai
mengemuka sebagai akibat ekspansi perluasan wilayah ke Asia dan Afrika.

Pada awal abad ke-20 gerakan Art Nouveau telah memasuki hampir keseluruhan seni
dunia. Keemasasan Art Nouveau berakhir setelah masyarakat merasakan kejenuhan
terhadap karya-karya yang ditawarkan. Kuatnya penetarsi industri dalam desain yang
mengakibatkan sisi ornamen mulai terpinggirkan. Hal ini terbukti dengan mulai
ditinggalkannya unsur-unsur hiasan yang menjadi ciri Art Nouveau. Pada saat yang
bersamaan fenomena Horor Vacui dan gagasan ornament and crime dari Adolf loss,
mulai menguat, sehingga sisi ornamen diindentikan dengan situasi primitif dan
keterbelakangan. Gagasan Loos tentang ornamen pada dasarnya ditujukan kepada
kelompok Seccession yang dinilai mendua terhadap ornamen. Seccession merupakan
sebuah gerakan dalam arsitektur Austria yang berupaya menghidupkan kembali seni
Neoklasik.

Pada sisi lainnya berkembangnya industrialisasi menuntut konsep-konsep baru dalam


desain, yang selama ini lebih mengacu pada kebesaran seni abad pertengahan.
Pikiran-pikiran tentang modernisme menutut bentuk desain dan konsep estetika baru.

Berakhirnya art nouveau merupakan permulaan munculnya modernisme (1900-1917).


Masa peralihan tersebut disebut dengan proto modernisme. Proto modernisme
merupakan istilah yang diberikan Penny Sparke (1986), terhadap gejala-gejala desain
diawal abad 20, yang mengarah pada kecenderungan mekanisasi produksi yang
berupaya mengeliminasi ormanen dan dekorasi yang berlebihan.

Pada tahun 1900 Van de Velde dan Herman Munthesius membentuk sebuah organisasi
yang berupaya membangun keserasian antara seni dan industri, yaitu Deutsche
Werkbund. Pada tahun 1907 organisasi ini bertugas menyusun standar seni Jerman.
Menurut Fredrich Naumann dalam dunia industri perlu adanya penggabungan selaras
antara seniman, produsen, dan pejual. Keterpisahan ketiganya merupakan akibat dari
berakhirnya seni kriya Eropa, sebagai konsekwensi munculnya industri secara besar-
besaran, oleh karena itu estetika baru harus segera ditemukan, dengan memanfaatkan
mesin-mesin yang telah ada (Sparke, 1986).

Deutsche Werkbund didirikan pada masa proto modernisme (1907) di Jerman,


merupakan lembaga yang berupaya menyeleraskan antara seni, industri dan
ketrampilan. Upaya Deutsche Werkbund tersebut ternyata menemui kegagalan, yang
terutama diakibatkan oleh ketidaksesuaian ideologi antara Herman Munthesius dan
Henry van de Velde. Konsep pemikiran Munthesisus adalah unsur artistik, budaya, dan
ekonomi harus menyatu dalam seni terapan. Menurut Munthesius tidak mungkin
merubah seni Jerman secara langsung melainkan bagaimana mengubah sesuatu
melalui karakter generasi yang hidup pada kurun waktu tertentu. Berkaitan dengan hal
tersebut pengungkapan masalah artistik perlu dikaitkan dengan kebangsaan atau
nasionalisme. Pikiran-pikiran tersebut mengemuka mengingat pada kurun waktu yang
sama industri wilayah Jerman berkembang dengan pesat, tetapi pada sisi lainnya
memunculkan semangat separatisme dibeberapa bagian. Pada kurun tersebut Jerman
masih berbentuk negara-negara kecil yang cenderung bermusuhan. Federasi Jerman
baru terbentuk setelah perang dunia I.

Van de Velde mengungkapkan bahwa seni dan industri tidak mungkinn dapat
digabungkan dan bekerja sama demi kepentingan nasional. Industri tidak dapat
dikorbankan demi mengejar estetika dan keuntungan. Pertentangan tersebut dianggap
sebagai tonggak ketidakmampuan Deutsche Werkbund dalam menjembatani
kepentingan seniman dan kebebesan berpekspresi yang semakin menguat. Prinsip-
prinsip tentang kebebasan berekspresi ini banyak dilhami oleh konsep rasionalisme
empiris yang mulai mengemuka di Jerman.

Berakhirnya Deutsche Werkbund mulai bermunculkan gerakan seni yang berpatokan


pada penemuan dibidang ilmu pengetahuan. Diantaranya kelahiran kubisme yang
diilhami oleh fisika analitis, surealisme yang ilhami oleh psikoanalisa dari Frued, dan
juga futurisme yang mendapat ide dari konsep mekanisasi dan percepatan. Kelahiran
desain modern pada sekitar tahun 1918 dibarengi dengan munculnya estetika mesin
pada tahun 1920. Pada tahun-tahun tersebut bermunculan beberapa gerakan dalam
seni dan desain yang cenderung berkiblat dalam konsep realisme sosialis, yang salah
satunya ilhami oleh konsep filsafat materialisme. Estetika mesin dipicu oleh kehancuran
akibat perang dunia I. Akibat perang ini memunculkan upaya antuk memproduksi
barang secara besar-besaran. Fenomena ini mengisyaratakan bahwa kelahiran desain
modern dilatar belakangi oleh perkembangan yang sangat pesat dibidang ilmu
pengetahuan.

Penutup

Uraian tersebut berusaha menjabarkan secara singkat kelahiran desain modern yang
diawali oleh munculnya proto modern sebagai akibat dari perkembangan teknologi dan
ilmu pengetahuan yang tengah terjadi. Pemikiran-pemikiran yang muncul dimasa
Yunani digali kembali pada massa Renaisans dan di lanjutkan hingga era revolusi
industri.

Pertentangan-pertetangan yang muncul terhadap teori-teori pengetahuan sebelumnya


menyiratkan bahwa terdapat upaya perombakan kearah kemajuan terhadap pola pikir
yang mengandalkan rasionalitas. Metode berfikir dari Plato, Aristoteles hingga
Descarates, Hobbes, dan John Locke merupakan runtutan yang menghadirkan revolusi
industri di kemudian hari. Revolusi industri dengan ditemukannya mesin uap secara
tidak langsung mengakibatkan posisi artisan dan para seniman menjadi terancam.

Ancaman industri ini yang memunculkan gelombang anti industri, yang berupaya
memulihkan kembali peran seniman, dengan penciptaan barang-barang yang
mengandalkan buatan tangan. Gerakan anti industri, yang disusul oleh gerakan art
nouveau, mengalami kegagalan menjelang penghujung abad ke-19.

Menjelang abad ke-20 muncul gerakan Deutsche Werkbund, yang berupaya


menyelaraskan seni dengan industri. Gerakan inilah yang menjadi cikal bakal
munculnya desain modern. walaupun pada akhirnya gerakan ini dinilai gagal, tetapi
kemunculannya merupakan tonggak penting terhadap kelahiran desain modern, yang
disusul dengan prisip esetika mesin pada tahun 1920. Prinsip esetika mesin inilah yang
menjadi titik mula kelahiran desain modern.
DAFTAR RUJUKAN

Bertens, K. 1976. Ringkasan Sejarah Filsafat. Yogyakarta: Yayasan Kanisius.

Blackie and Son Ltd. 1977. Topics in Art History The 20th Century. Glasgow: Blackie
and Son Ltd.

Heskett, John. Tanpa tahun. Desain Industri. Terjemahan oleh Inddes. 1980. Bandung:
Rajawali.

Lamm C. Robert. 1988. Humanities in Western Cultural A Search for Human Values.
Iowa: WM C. Brown Publisers.

Sparke, Penny. 1986. An Introduction to Desain and Cultural in Twentieth Century.


London: Allen and Un Win.

Walker, John. 1989. Design History and the History of Design. London: Pluto Press.

All Rights Reserved

Anda mungkin juga menyukai