Teori Permainan Dan Perilaku Strategis
Teori Permainan Dan Perilaku Strategis
Teori permainan (game theory) dipelopori oleh ahli matematika John Von
Neumann dan ekonom Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama
kemudian teori ini diakui sebagai terobosan baru dalam penelitian tentang
oligopoli. Secara umum, teori permainan berkaitan dengan strategic terbaik atau
optimum dalam berbagai situasi konflik. Singkatnya, teori permainan ini
memperlihatkan bagaimana perusahaan oligopolistic membuat keputusan secara
strategis untuk memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau
bagaimana perusahaan oligopolistic bisa memperkecil ancaman potensial akibat
langkah strategis pesaingnya.
Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain
(player) adalah para pembuat keputusan ( yaitu para manajer perusahaan
oligopoli) yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan. Strategi
(strategy) adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru,
melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa
lainnya yang mempengaruhi penjualan dan tingkat laba perusahaan serta
pesaingnya. Ganjaran (payoff) adalah hasil atau konsekuensi dari setiap pilihan
strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah perusahaan,
biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh pesaing.
Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang
dilakukan kedua perusahaan. Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk laba
atau rugi perusahaan yang kita kaji, akibat strategi perusahaan itu atau reaksi
pesaingnya. Table yang mencamtumkan ganjaran dari semua strategi yang
dilakukan suatu perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan pesaing disebut
matriks ganjaran (payoff matrix).
Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak
berjumlah nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan
dimana keuntungan salah satu pemain merupakan akibat dari pengluaran dan
keuntungan ini secara persis seimbang dengan kerugian pemain lainnya.
Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A meningkatkan pangsa pasarnya
sebesar biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan meningkatkan
pengeluaran iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada
satu sisi, jika perusahaan B juga meningkatkan pengeluaran iklannya,
perusahaan A mungkin tidak akan memperoleh pangsa pasar sama sekali. Disisi
lain, jika perusahaan meningkatkan harganya dan perusahaan B tidak
melakukannya, perusahaan A mungkin akan kehilangan pasarnya yang beralih
kepasar B. pemain dalam sifat ini, dimana keuntungan satu pemain sama
dengan kerugian pemain lainnya (sehingga total keuntungan ditambah dengan
total kerugian sama dengan nol) disebut permainan berjumlah nol. Namun jika
keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan oleh biaya
atau memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada perusahaan lain, kita
melakukan permainan berjumlah nol (non-zero game).
Strategi Dominan
Perusahaan B
Tidak pasang
Pasang iklan
iklan
Empat hasil yang mungkin diperoleh dari permainan sederhana ini digambarkan
dalam table diatas. Nomer pertama dari setiap elemen dalam table mengacu
pada ganjaran (laba) bagi perusahaan A, sementara nomor kedua adalah
ganjaran (laba) bagi perusahaan B. Dari table diatas, kita melihat bahwa jika
kedua perusahaan memasang iklan, perusahaan A akan memperoleh laba
sebesar 4, dan perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 3 (sel kiri atas
dalam matisk ganjaran). Sebaliknya, elemen kiri bawah dalam matriks ganjaran
menunjukkan akan memperoleh laba sebesar 2, dan perusahaan B memperoleh
laba sebesar 5. Ganjaran lain dalam kolom kedua table tersebut diartikan dengan
cara yang sama.
Hal yang sama juga berlaku bagi perusahaan B. apapun yang dilakukan
perusahaan A (yaitu apakah perusahaa A memasang atau tidak iklan), akan lebih
menguntungkan bagi perusahaan B untuk memasang iklan. Kita bisa melihat itu
dengan berpindah-pindah baris pada table. Taptnya, jika perusahaan A
memasang iklan, laba perusahaan B menjadi 5 jika memasang iklan dan 2 jika
tidak. Dengan demikian, strategi yang dominan bagi perusahaan B adalah juga
memasang iklan.
Dalam kasus ini, kedua perusahaan memiliki strategi dominan memasang iklan,
dan oleh karena itu, akan menjadi keseimbangan akhir. Kedua perusahaan akan
memasang iklan tanpa perlu mempertimbangkan apa yang akan dilakukan oleh
perusahaan lain dan akan memperoleh laba berturut-turut sebesar 4 dan 3 (sel
kiri atas dalam matriks ganjaran pada table). Perhatikan dalam kasus ini, solusi
memasang iklan atau keseimbangan akhir bagi kedua perusahaan akan tetap
dipertahankan, apakah perusahaa A dan B yang mula-mula memilih strateginya,
atau apakah kedua perusahaan memutuskan strategi terbaik mereka secara
bersamaan.
Keseimbangan Nash
Individu B
Dari table diatas, kita melihat bahwa mengaku adalah adalah strategi dominan
atau terbaik bagi tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B.
alasannya adalah, jika tersangka B mengaku, maka tersangka A menerima
hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula jika
tersangka B mengaku, tersangka A bebas jika dia mengaku dan menerima
hukuman 1 tahun ika tidak. Jadi strategi dominan bagi tersangka A adalah
mengaku. Mengaku juga merupakan strategi dominan atau terbaik bagi
tersangka B. alasannya adalah bahwa jika tersangka A mengaku,
tersangka B menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika
tidak. Demikian pula jika tersangka A tidak mengaku, tersangka B bebas
jika dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, strategi
dominan bagi tersangka B adalah juga mengaku.
Perusahaan B
Sampai sekarang kita telah membahas permainan dimana para pemain telah
memilih strategi terbaik mereka dan bergerak dalam waktu yang sama. Namun,
beberapa pilihan atau permainan strategis pada hakikatnya berurutan pada
strategi terbaik atau langkah setiap pemain tergantung langkah pemain lain
sebelumnya. Permainan berurutan dapat ditunjukkan pada pohon permainan
atau keputusan. Pohon keputusan adalah diagram dengan lingkaran dan
cabang ; lingkaran menggambarkan titik dimana keputusan dibuat dan cabang
menunjukkan hasil setiap keputusan dalam permainan berurutan. Susunan
pohon keputusan dimulai dengan keputusan awal dan bergerak menuju ke
seluruh serangkaian keputusan berikutnya. Pada setiap titik keputusan harus
dibuat, dan cabang pohon mengulur sampai keseluruh kemungkinan hasil dari
permainan yang telah digambarkan. Kemungkinan hasil dari permainan tersebut
diberi ganjaran pada sisi kanan figure atau pohon tersebut.