Anda di halaman 1dari 4

Pengaruh Adiksi Online Game

Terhadap Kepribadian Sosial Remaja

Achmad Shoddiq B.A, Ayuningtyas Suci D, Icca Astrina


Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Teknik Informatika
Universitas Negri Malang
Malang, Indonesia
bayuasmoro552@gmail.com, uciedam@gmail.com, icca29astrina@gmail.com

Abstract— Game sudah menjadi salah satu budaya dan telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan
kegiatan keseharian masyarakat terutama generasi muda seperti masyarakat nyata (real life) dan kehidupan masyarakat maya
remaja bahkan anak-anak di usia sekolah dasar. Anak-anak yang (cybercommunity) [2].
sering melakukan aktivitas bermain game akan mengurangi
kegiatan anak seperti belajar dan berinteraksi sosial dengan teman Pola kehidupan yang seperti sekarang ini jelas memiliki
sebayanya, karena game berpotensi mengucilkan anak-anak dari pengaruh yang sangat kuat terhadap pola hidup manusia
lingkungan social. Game online merupakan suatu permainan baru terutama remaja. Pada masanya remaja sedang berada pada
yang cukup menantang bagi remaja yang kini sangat di gemari, titik sedang mencari jati diri. Remaja ialah mereka yang sedang
dimana didalam game online terdapat bermacam jenis permainan mengalami perubahan fisik maupun psikologi dari masa kanak-
mulai dari game aksi, strategi, adventure, horror, dan lainnya kanak menuju masa dewasa. Beberapa perubahan tersebut
sehingga menimbulkan daya tarik tersendiri bagi setiap orang yang meliputi perubahan fisik dan perubahan emosional remaja yang
memainkan game online itu. Game online juga menyediakan kemudian direpresentasikan dalam sikap dan tingkah laku
banyak fitur seperti terciptanya komunitas online gaming yang (behavior) [3]. Perkembangan media informasi seperti media
isinya para pemain game online yang saling berkumpul dan masa baik berupa e-magazine, majalah, Koran, surat kabar,
berinteraksi yang kemudian menjadi sarana informasi bagi para tabloid, maupun media elektronik seperti radio, televisi, dan
pemain game online sehingga membentuk jaringan sosial antar internet dapat mempercepat proses terjadinya perubahan
sesama pemain game online. Karena meingkatanya jumlah gamers
tersebut. Remaja merupakan salah satu tahap perubahan
(sebutan pemain game) terutama gamers remaja yang memainkan
game tersebut rela mengahabiskan waktu bahkan bolos sekolah
manusia yang mudah terpengaruh oleh arus informasi baik
dan kuliah hanya untuk memainkan game online tersebut untuk yang positif maupun yang negatif, pada tahap remaja juga labil
menyaingi peringkat temannya, sehingga dapat menyebabkan dalam mengambil keputusan secara bijak [4].
aktivitas sekolah atau perkulihanya menjadi terganggu dan malas. Pada jaman sekarang perkembangan teknologi komunikasi
Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk tidak hanya berkaitan pada realita saja, tetapi juga menjangkau
menjelaskan pengaruh adiksi (kecanduan) game online terhadap hingga dunia virtual. Di Indonesia sekarang banyak dijumpai
kepribadian sosial remaja.
beberapa anak berusia sekitar 8-15 tahun duduk berjajar di
Keywords—teknlogoi informasi, kemanusiaan, budaya, hukum,
depan komputer di suatu ruangan ber-AC dengan tempat duduk
pendidikan. yang sangat nyaman yang biasa kita sebut dengan warnet
(warung internet) [5]. Sesekali mereka mengekspresikan diri
seperti rasa senang dengan berteriak, cemas dan kaget, atau
I. PENDAHULUAN nada teriakan kecewa bahkan umpatan. Mereka sangat enjoy
Penemuan teknologi informasi berkembang dalam skala dengan apa yang mereka mainkan di komputer. Sebenarnya apa
massal. Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat, dari yang mereka hebohkan? Bukannya apabila seseorang yang
masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. sedang browsing di internet tidak sampai berteriak apalagi
Sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan mengumpat tidak jelas seperti itu. Karena mereka memang
informasi, transportasi, serta yang begitu cepat dan begitu besar tidak sedang melakukan aktifitas browsing. Akan tetapi mereka
mempengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia sedang bermain game-online tidak hanya dengan teman satu
dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa besar, warnet game saja melainkan mereka juga bisa bermain dengan
dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu orang di belahan bumi manapun karena game yang dimainkan
dengan yang lainnya [1]. terkoneksi dengan internet [6].
Perkembangan teknologi informasi telah merambah dalam Awalnya game online yang lebih dulu booming yaitu
berbagai aspek bidang kehidupan manusian dan telah ”Game Jaringan”. Untuk bermain game jaringan ini beberapa
menciptakan masyarakat dunia global baru, namun secara Personal Computer (PC) dihubungkan satu sama lain dan kita
materi teknologi mampu mengembangkan pola kehidupan baru akhirnya dapat mulai bermain game sepuasnya hanya dengan
bagi masyarakat, sehingga komunitas masyarakat manusia menggunakan jaringan. Pada game jaringan, permainan yang
slaris dimainkan saat itu adalah Counter Strike (CS) dan cemas apabila anaknya bermain sampai kecanduan seperti itu
Warcraft. Game jaringan cukup membuat beberapa anak dan yang dapat mengganggu prestasi sekolahnya serta mengancam
orang dewasa ketagihan sehingga betah duduk berjam-jam masa depan anak tersebut [9].
lamanya di warnet untuk bermain game bersama kawan
mereka. Seiring dengan perkembangan jaman teknologi pun II. METODOLOGI PENELITIAN
berkembang pesat. Tak luput juga teknologi game ikut
berkembang pesat dengan teknologi yang lebih modern, oleh A. Adiksi Game Online
karena itu game jaringan pun mulai tersingkirkan dengan
keberadaan game yang baru seperti game online [6]. Kecanduan (adiksi) merupakan suatu rasa ingin melakukan
suatu hal yang sangat kuat perasaannya terhadap sesuatu yang
Pada jaman sekarang banyak sekali game online yang sangat diinginkan sehingga orang yang mengalami adiksi akan
menyediakan fitur seperti ’komunitas online’, sehingga berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkannya itu,
aktivitas social antara gamer dengan gamer lainnya menjadi contohnya kecanduan bermain internet, kecanduan menonton
semakin nyata. Game seperti ini biasanya lebih banyak televisi, atau kecanduan bermain game online. Kecanduan
peminatnya daripada single player games karena mungkin bagi bermain game online adalah salah satu jenis kecanduan yang
gamers lebih memiliki tantangan serta kepuasan tersendiri jika disebabkan oleh kemajuan teknologi internet yang biasanya
mengalahkan orang lain. Game tersebut banyak jenisnya lebih dikenal dengan istilah internet addictive disorder (IAD).
seperti Massively Multiplayer Online Games (MMOG). Internet bisa menyebabkan berbagai macam kecanduan, salah
MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan gamers dari satunya yaitu Computer game Addiction (berlebihan dalam
berbagai belahan bumi manapun untuk bermain di waktu yang bermain game di komputer) [10]. Game online merupakan
bersamaan (menggunakan internet) [7]. Beberapa jenis MMOG salah satu bagian dari teknologi internet yang sering dikunjungi
lainnya yaitu: MMORPG (Massively Multiplayer Online Role dan sering dimainkan oleh remaja dan hal tersebut dapat
Playing Game) : Ragnarok, Seal, MMORTS (Massively menyebabkan kecanduan dari kecanduan rendah, sedang,
Multiplayer Online Real Time Strategy) : WarCraft, DotA, hingga intensitas yang sangat tinggi.
Mobile Legends, MMOFPS (Massively Multiplayer Online
First Person Shooter) : CounterStrike, Rising Force, dan B. Perilaku Sosial
Perfeck Wars, Point Blank.
Perilaku merupakan respon atau reaksi yang didapat oleh
Salah satu efek dari berkembangnya game online yaitu seseorang terhadap rangsangan dari luar yang disebabkan
terciptanya gamer community yang dapat memfasilitasi para melalui proses adanya interaksi antara individu dengan
gamer untuk berbagi informasi seputar game yang mereka individu, individu dengan kelompok, ataupun individu dengan
mainkan hingga membuka peluang bisnis seperti jasa joki lingkungannya sebagai keadaan jiwa dan emosi untuk
game tertentu, pembelian item game, promosi merchandise berpendapat, bersosialisasi, berfikir, dan bersikap yang
game, bahkan pengumuman tournament lomba game. Akan merupakan refleksi diri dari berbagai aspek masyarakat baik
tetapi pada perkembangan game online jika ada dampak positif dari segi fisik maupun non fisik [10].
pastilah ada dampak negataifnya juga. Dari game online yang
telah menjelma sebagai gaya hidup remaja yaitu pemanfaatan C. Dampak Positif Game Online
waktu bermain game yang terlalu berlebihan sehingga jam Game pastinya memiliki dampak baik itu dampak positif
belajar menjadi terganggu. Kita semua pastilah tahu bahwa ataupun dampak negatif bagi pemainnya, dampak tersebut
segala sesuatu yang berlebihan tidaklah baik game online pun yaitu [11]:
juga salah satunya [8]. 1. Melatih anak untuk mengenal dunia teknologi dan
Game mulai dianggap sebagai sesuatu yang dapat berbagai fiturnya.
mencandukan pemainnya (addict). Para gamers mampu duduk 2. Game dapat memberikan pelajaran dalam hal
berjam-jam untuk bermain game dan mampu bertahan disana mengikuti pengarahan dan aturan.
tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah 3. Melatih perkembangan motorik, ketika anak
konsentrasinya seperti makan, panggilan orang tua, tugas dari memainkan game dengan tangkas, sistem motoriknya
sekolah, bahkan tak jarang yang rela menahan buang air kecil akan ikut berkembang sesuai dengan gerakan yang
ataupun buang air besar jika sedang asyik bermain game. dilibatkan.
Beberapa kejadian tercatat, terdapat beberapa gamers yang 4. Melatih perkembangan neurologi, melibatkan
sangat addicted dengan game online ini dapat menghabiskan perubahan yang terjadi dalam otak dan syaraf anak
waktu sia-sia demi game tersebut dan rela bolos sekolah dan ketika memainkan game yang berulang kali.
kuliah walaupun mereka sendiri tau konsekuensi apa yang
5. Melatih perkembangan kognitif, karena kemampuan
didapat apabila mereka keseringan membolos. Mereka juga
rela untuk tidak mandi dan makan, apalagi untuk melaksanakan anak dalam mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.
kewajibannya sebagai pelajar dan mahasiswa[8]. Yang ada di 6. Melatih kosakata dan pengucapan bahasa, baik bahasa
pikiran para game's addict tersebut ialah hanya main, main, asing maupun lokal.
dan main game. Serta bagaimana cara mendapatkan suatu 7. Sebuah simulasi multimedia interaktif yang digunakan
strategi untuk menang terus dalam permainan. Oleh karena itu, untuk mencoba mensimulasi beberapa fenomena
sebagian orang tua pun mulai khawatir dan resah apabila dunia nyata.
anaknya mulai bermain game online, Walau memang masih
ada dampak positif dari game online tetapi pastilah orang tua
Game yang berdampak positif juga membantu membentuk 5. Bermain game merupakan sebuah pemborosan secara
kecerdasan pemain, meskipun bukan satu-satunya sarana materi dan waktu, apabila game telah menjadi candu.
yang terbaik.
E. Dampak Perilaku Kecanduan Bermain Game Online
D. Dampak Negatif Game Online Penggunaan yang berlebihan dan perilaku yang muncul
1. Penurunan aktifitas gelombang otak depan. oleh pemain menjadi negatif maka efek buruk dari bermain
Jenis penurunan ini mempunyai peranan yang sangat game online menjadi sangat lekat pada diri si pemain.
penting, yaitu dengan pengendalian emosi manusia dan Keadaan tersebut telah dirasakan oleh remaja, dimana tanpa
keativannya sehingga dapat menyebaban manusia cepat mereka sadari perilaku addictive bermain game online telah
memiliki perubahan mood, contohnya yaitu gampang menjamah pada dirinya dengan sikap dan perilaku yang
marah, memiliki masalah dalam hubungan sosial, susah berlebihan akan bermain game online [12].
berkonsentrasi dan lain-lain [11]. Efek behavioral yang timbul dari bermain game online
2. Penurun aktifitas gelombang beta. dalam bentuk perilaku dan tindakan. Anak-anak berusaha
Penurun aktifitas gelombang beta ialah efek jangka meniru keadaan dirinya sesuai dengan game yang
panjang yang akan tetap berlangsung walaupun player digemarinya. Seperti pada game Point Blank dan Counter
tidak sedang memainkan game. Player akan mengalami Strike, dimana format permainannya perang dan kekerasan.
“autonomic nerves” atau dalam arti lain tubuh akan Hal ini dapat mendidik anak menjadi keras kepala, susah
mengalami yang namanya pengelabuhan kondisi yang mendengar siapa saja bahkan orang tua, asosial, bahkan
mana nantinya sekresi adrenalin akan meningkat, menjadi lebih agresif dalam pergaulan [12].
sehingga menyebabkan denyut jantung, tekanan darah
(blood pressure), dan kebutuhan oksigen terpacu untuk
semakin meningkat. III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3. Menjadikan seseorang superior Berdasarkan penjelasan pada bab sebelumnya hasil
Jika sedang bermain game pasti tujuan utamanya yang diperoleh yaitu bahwa faktor utama yang menyebabkan
selain bersenang-senang adalah untuk mendapatkan score seorang gamer kecanduan akan game online diawali dari
yang tinggi bahkan saling berlomba-lomba antar pemain faktor keluarga (dirumah) dan faktor social (lingkungan).
untuk menjadi pemain dengan score yang paling tinggi Didalam keluarga, gamer memiliki fasilitas game yang
diantara pemain lainnya. Karena sebab kesuksesannya memadai untuk bermain contohnya fasilitas internet, computer
dalam meraih score yang tinggi daripada pemain lain akan berspesifikasi tinggi, ataupun console games. Hal inilah yang
membuatnya merasa menjadi pemenang. menyebabkan salah satu faktor pendukung seorang gamers
4. Game juga dapat memupuk rasa egois yang tinggi, untuk bermain game serta menghibur diri dan untuk
Ketika ia kurang mendapat perhatian dari keluarga bersenang-senang. Faktanya yang terjadi pada games ialah
atau orang di sekitarnya. Bermain game dijadikan sebagai berawal dari tersedianya fasilitas penunjang untuk bermain
usaha pelampiasan atas ketidakpuasannya itu. game di dalam rumah serta pergaulan sosial dengan
Dampak negatif lainnya antara lain: lingkugnan dan keinginan yang kuat untuk menguasai game
1. Dapat menyebabkan efek ketagihan bagi tersebut serta mendapat skor yang tinggi dengan berbagai cara
pemainnnya, yang mengakibatkan mereka melalaikan seperti browsing atau bertanya dengan temannya di dunia
tanggung jawab di kehidupan nyata. Inilah contoh maya atau bahkan hingga menggunakan cheat.
permasalahan yang dihadapi oleh pemain game.
Intinya adalah pemain harus bisa mengatur
pengendalian dirinya sendiri. IV. KESIMPULAN DAN SARAN.
2. Menjadikan anak dan remaja menjadi terasingkan Berdasarkan hasil analisa diatas maka dapat disimpulkan
dengan lingkungan sekitar disebabkan karena terlalu bahwa pengaruh game online terhadap perilaku remaja,
sering bermain game didalam ruangan sehingga dimana pada prosesnya seorang remaja di pengaruhi oleh
menjadi lupa dengan hubungan social nyata dalam factor internal (dalam diri) remaja yang berangkat dari
kehidupannya sendiri. ketertarikan, penasaran,hobi, dan prestise dan factor eksternal
3. Apabila terlalu sering akan berakibat pada gangguan (dari luar) diri remaja seperti teman sebaya, media
psikologis. Perilaku seseorang yang bermain game internet,majalah dan buku game online.
dapat berubah dan mempengaruhi pola pikir, karena
pikiran akan selalu tertuju pada game yang serig
dimainkan. REFERENCES
4. Anak akan mengalami masalah mental. Dampak dari [1] R. Yanto, “Oleh :,” 2011.
game bisa menyebabkan anak menjadi dua kali lebih
hiperaktif dan akan menurunkan daya konsentrasi [2] P. G. Gamers, “Identifikasi Faktor-Faktor Sosial Anak The
belajar anak. Anak akan mudah terserang penyakit Identification Of The Child Social Playerss Game ( Gamers )
Identifikasi Faktor-Faktor Sosial Anak Pemain Game ( Gamers ),”
gelisah, depresi dan perkembangan sosial yang
2015.
buruk.
[3] P. Remaja And D. I. Tangerang, “Pengaruh Motivasi Bermain Game
Online Mmorpg Dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi Game
Online Pada Remaja Di Tangerang,” 2015.

[4] Yayu Anggraini, “Dampak Penggunaan Game Online Terhadap


Perilaku Remaja,” Pp. 1–9.

[5] Fina Hilmuniati, “Dampak Bermain Game Online Dalam


Pengamalan Ibadah Shalat Pada Anak Di Kelurahan Pisangan
Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan,” 2011.

[6] A. Smp And N. Samboja, “Pengaruh Game Online Terhadap


Perubahan Perilaku Anak Smp Negeri 1 Samboja,” Vol. 1, No. 3,
Pp. 1–16, 2013.

[7] U. Indonesia, Kerentanan Anak Yang Terpapar Game Online Untuk


Menjadi Delinkuen ( Studi Kasus Terhadap Tiga Orang Anak )
Depok. 2012.

[8] Kholifah Istiqomah, “Dampak Game Pada Kepribadian Sosial


Anak,” 2016.

[9] J. P. Pendidikan, “Ketergantungan Online Game Dan


Penanganannya,” Vol. 1, Pp. 84–92, 2015.

[10] M. Ulfa, “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku


Remaja Di Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan
Tampan Pekanbaru,” Vol. 4, No. 1, Pp. 1–13.

[11] R. E. Susanto, “Dampak Penggunaan Game Online Di Kalangan


Mahasiswa,” 2010.

[12] J. P. Psibernetika, “Hubungan Kecanduan Game Online Dan


Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa,” Vol. 9, No. 2,
2016.

Anda mungkin juga menyukai