Anda di halaman 1dari 8

Jurnal SCRIPT Vol. 1 No.

1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

APLIKASI VIRTUAL GAME KARTU KEJUJURAN


MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Oleh:
1 2 3
Erni Astuti , Edhy Sutanta , Uning Lestari
1,2,3
Teknik Informatika Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta,
Email : erni.ast@gmail.com,, edhy_sst@yahoo.com, uningl@yahoo.com

ABSTRACT

Application of virtual card games honesty is a card game for children users is
implemented on a computer using Adobe Flash CS3 software. This game uses cards with
special design drawings using bright colors that fit with the character of children. Honesty card
game aims to train a child to tell the truth to the actual conditions experienced. Honesty card
games include questions related to good character, such as honest, loving environment, mutual
cooperation, and friendship that should be answered by the player. The game also comes with
a honesty card narrative story that will appear after the game is finished. The narrative story is a
series of stories made up by a kid who wins the game. Honesty card game is designed to cover
4 story, consisting of 4 different kinds of basic colors, and 100 questions. This game can be
played by two or three players. Honesty card games has been practiced by children Tempursari
Elementary School to see what the kids about honesty game applications. The test results
showed the application, the results of the 10 respondents 90% of children said that the
application is easy to use and can capture the information conveyed through honesty card
game apps, 80% of children claimed to understand the storyline in the game is good, 100% of
children stated design view interesting applications, as well as 80% of children said that the
application deserves played by children.

Keywords : virtual card games honesty, ADOBE FLASH CS3

INTISARI

Aplikasi permainan virtual kartu kejujuran merupakan permainan kartu untuk pengguna
anak-anak yang diimplementasikan di komputer menggunakan software Adobe Flash CS3.
Permainan ini menggunakan kartu dengan desain gambar khusus menggunakan warna cerah
yang sesuai dengan karakter anak-anak. Permainan kartu kejujuran bertujuan untuk melatih
seorang anak berkata jujur dengan kondisi yang sebenarnya dialami. Permainan kartu kejujuran
dilengkapi pertanyaan yang berkaitan dengan karakter baik, seperti jujur, cinta lingkungan,
gotong royong, serta bersahabat yang harus dijawab oleh pemain. Permainan kartu kejujuran
juga dilengkapi dengan narasi cerita yang akan muncul setelah permainan selesai. Narasi cerita
merupakan rangkaian cerita yang tersusun oleh seorang anak yang memenangkan permainan.
Permainan kartu kejujuran didesain memuat 4 cerita, terdiri atas 4 macam warna dasar yang
berbeda, dan 100 pertanyaan. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua atau tiga pemain.
Permainan kartu kejujuran telah dipraktekkan oleh anak-anak Sekolah Dasar Negeri
Tempursari untuk mengetahui tanggapan anak-anak tentang aplikasi permainan kejujuran.
Hasil pengujian aplikasi menunjukkan, dari 10 responden hasilnya 90% anak menyatakan
aplikasi mudah digunakan dan dapat menangkap informasi yang disampaikan melalui aplikasi
permainan kartu kejujuran, 80% anak menyatakan mengerti alur cerita dalam permainan secara
baik, 100% anak menyatakan tampilan desain aplikasi menarik, serta 80% anak menyatakan
aplikasi layak dimainkan oleh anak-anak.

Kata-kata kunci: Adobe Flash CS3, kartu kejujuran, virtual game.

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi terus terjadi, termasuk teknologi di bidang komputer.


Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat di luar komputer, dan
24
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

disimulasikan ke dalam aplikasi komputer dalam bentuk virtual. Sebagian permainan di


komputer juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehidupan manusia.
Permainan kartu merupakan salah satu jenis permainan yang banyak dimainkan oleh semua
kalangan, namun saat ini masih langka dijumpai permainan kartu yang khusus didesain untuk
membentuk karakter baik pada anak-anak. Penelitian ini akan membuat aplikasi permainan
virtual kartu kejujuran yang dapat dimainkan di komputer. Kartu kejujuran adalah salah satu
jenis permainan kartu sebagai media pembelajaran karakter yang didesain khusus untuk anak-
anak. Permainan kartu kejujuran didesain untuk mengembangkan karakter baik pada anak-
anak melalui aplikasi permainan yang bersifat edukatif yang menghibur.
Istilah permainan dalam bidang teknologi informasi digunakan untuk sebutan sarana
hiburan menggunakan perangkat elektronik. Permainan terdiri atas beberapa obyek yang
mempunyai sifat atau karakter berbeda dan dibangun menjadi satu dalam sebuah alur. Menurut
Rolling et.al (2003) elemen-elemen sebuah permainan terdiri atas, rulers (aturan-aturan), victory
condition (kondisi menang) dan lose condition (kondisi kalah), setting, interaction model (model
interaksi), prespective (sudut pandang), role (peran), mode, structure (struktur), realism
(realisme), serta story (cerita). Secara umum, permainan komputer dapat dibedakan sebagai
action, stategy, role playing, real world simulation, contruction and management, adventure ,
serta puzzle Rolling et.al (2003). Urutan pembuatan sebuah permainan menurut Hendra (1989)
adalah menentukan tipe permainan, mendefinisikan model dan tujuan permainan, dan
mendefinisikan secara jelas game world. Game world adalah elemen-elemen utama yang
terdapat dalam suatu program aplikasi permainan yang terdiri atas game board, instruksi
permainan, informasi untuk permainan, penghargaan, variasi, tingkat kesulitan, rancangan
program harus sebaik mungkin, serta pengujian program.
Beberapa penelitian pengembangan aplikasi permainan telah dilakukan sebelumnya.
Nugraheni et.al (2012) telah membuat permainan kartu kejujuran manual dengan sasaran
pengguna adalah anak-anak berusia 6-12 tahun. Kartu kejujuran manual ini memuat
pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter yang
baik dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan oleh lawan mainnya.
Saputra (2010) dalam penelitiannya telah mengembangkan aplikasi permainan Fighter Plane
menggunakan software Macromedia Flash. Aplikasi ini dirancang sedemikian rupa sehingga
mudah untuk digunakan oleh pengguna, bahkan bagi yang baru mengenal komputer. Salah
satu kunci agar aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dengan mudah adalah sederhana
tetapi kandungan materinya sangat padat. Penelitian Kira (2010) mengembangkan kecerdasan
buatan pada aplikasi Game 41. Game 41 merupakan salah satu jenis permainan sederhana
yang digemari oleh masyarakat. Namun sayangnya Game 41 kurang mengandung nilai-nilai
pendidikan bagi anak-anak, hanya menekankan pada stategi agar pemain dapat memenangkan
permainan.

METODE

Kartu kejujuran merupakan permainan baru bagi anak-anak khususnya anak usia 6-12
tahun. Permainan kartu kejujuran ini belum banyak masyarakat yang mengetahui, karena
permainan ini baru muncul pada tahun 2012 dan belum dipasarkan secara masal, sehingga
permainan kartu kejujuran belum banyak diketahui oleh masyarakat umum khususnya anak-
anak.
Pembuatan aplikasi permainan kartu kejujuran dalam penelitian ini memerlukan dua jenis
data. Data yang pertama adalah data tentang cerita yang akan ditampilkan dalam animasi yang
berhubungan dengan pendidikan karakter bagi anak-anak. Cerita yang ditampilkan antara lain
cinta lingkungan, disiplin, jujur, gotong-royong, bersahabat, berprestasi dan cerita lainnya. Data
yang kedua adalah data pertanyaan yang berhubungan dengan karakter kejujuran dan karakter
baik lainnya dalam kehidupan sehari-hari. Data pertanyaan tersebut antara lain tentang jujur
saat di sekolah, di rumah, di pasar, jujur ketika berbelanja, bermain dengan teman dan
pertanyaan lainnya. Semua pertanyaan akan dijawab dengan memilih jawaban (YA/TIDAK).
Aplikasi permainan kartu kejujuran dikembangkan dengan memanfaatkan beberapa
software pendukung, yaitu sistem operasi Microsoft Windws 7, bahasa pemrograman
Actionscript pada Macromedia Flash 8, software utama Macromedia Flash 8, aplikasi

25
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

pendukung Adobe Photoshop, Sound Recorder, CorelDraw , serta Free Video to MP3
Converter.
Game permainan kartu kejujuran dibuat untuk dapat dimainkan pada PC maupun
laptop dengan sistem operasi Windows dan bersifat multiplayer. Tugas utama pemain adalah
mengumpulkan satu warna kartu yang terdiri dari tujuh kartu. Spesifikasi permainan yang
dikembangkan adalah permainan dikhususkan untuk anak usia 6-12 tahun; permainan
bergenre strategy game, permainan dimainkan oleh 2 atau 3 pemain; tokoh yang ada dalam
permainan adalah Winny, Adven, dan Champ serta beberapa tokoh pendukung; alat atau obyek
yang digunakan adalah kartu kejujuran; bahasa yang digunakan dalam pertanyaan adalah
bahasa Indonesia; peralatan input yang digunakan adalah keyboard dan mouse; jumlah kartu
yang digunakan 28 kartu 4 cerita.
Desain cerita pertama kartu berjudul “Prestasi dalam Belajar” dengan warna dominan
biru menceritakan tentang kekaguman seorang anak atas prestasi yang didapat oleh temannya,
dan semua itu dia dapatkan karena belajar sungguh-sungguh. Desain cerita kedua kartu
berjudul “Jujur itu Baik” dengan dominan warna kartu hijau tua menceritakan tentang seorang
anak yang bersikap jujur ketika sedang membeli, yaitu seorang anak tersebut mengembalikan
uang kembalian yang ternyata lebih kepada penjual. Desain cerita ketiga kartu berjudul “Jujur
dalam Belajar” dengan dominan warna kartu ungu muda menceritakan tentang seorang anak
yang malu untuk bertanya kepada teman saat mengerjakan PR yang diberikan Ibu Guru di
Sekolah, sehingga anak tersebut tidak mengerjakan PR. Dan cerita keempat kartu berjudul
“Cinta Lingkungan” dengan dominan warna kartu kuning menceritakan tentang seorang anak
yang suka membuang sampah sembarangan yang menyebabkan lingkungan tempat tinggalnya
menjadi kotor dan bau karena banyaknya sampah.
Flowchart sistem yang menggambarkan alur permainan kartu kejujuran ditampilkan
dalam Gambar 1.

Gambar 1. Flowchart sistem aplikasi kartu kejujuran

PEMBAHASAN
Tampilan
Tampilan menu utama permainan kartu kejujuran menyediakan tiga pilihan menu yaitu
Mulai Main, Cara Bermain dan Keluar. Background didesain agar menarik dan menggunakan
warna-warna cerah, seperti tampak pada Gambar 2.

26
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

Gambar 2. Tampilan menu utama

Tampilan pilih pemain memberikan dua pilihan jumlah pemain, yaitu 2 pemain atau 3 pemain,
seperti tampak pada Gambar 3.

Gambar 3. Tampilan pilih pemain

Tampilan nama pemain ada dua tampilan yaitu untuk 2 pemain dan 3 pemain sesuai pilihan
jumlah pemain. Tampilan untuk 3 pemain seperti tampak pada Gambar 4.

Gambar 4. Tampilan nama pemain

Tampilan cara bermain merupakan tampilan yang memberikan petunjuk bagaimana langkah
memainkan kartu kejujuran sehingga dapat mencapai game over, seperti tampak pada Gambar
5.

27
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

Gambar 5. Tampilan cara bermain

Tampilan permainan juga memiliki dua tampilan, yaitu untuk 2 pemain dan 3 pemain, yang
membedakan dari tampilan ini adalah letak dari pemain ke-1, 2 dan 3, seperti tampak pada
Gambar 6.

Gambar 6. Tampilan permainan

Tampilan ambil dan buang kartu memuat dua bagian, yaitu tempat untuk tumpukan kartu dan
tempat untuk membuang kartu dengan posisi kartu tertutup dan bertuliskan “KARTU
KEJUJURAN” , seperti tampak pada Gambar 7.

Gambar 7. Tampilan ambil dan buang kartu

Tampilan ranhgkaian cerita akan muncul setelah pemain berhasil mengumpulkan 7 kartu
dengan warna yang sama dan menjadi rangkaian cerita dalam satu tema, seperti tampak pada
Gambar 8.

28
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

Gambar 8. Tampilan rangkaian cerita

Tampilan pertanyaan akan muncul setelah pemain mengambil kartu dari tumpukan. Pertanyaan
yang muncul akan selalu berbeda dari kartu sebelumnya. Untuk bisa melanjutkan permainan
pemain harus menjawab pertanyaan yang muncul tersebut, dengan meng-klik jawaban YA atau
TIDAK sesuai pilihan hati pemain. Setelah pemain menjawab pertanyaan tersebut, maka
pemain dapat melanjutkan permainannya. Tampilan pertanyaan ini seperti tampak pada
Gambar 9.

Gambar 9. Tampilan pertanyaan

Tampilan narasi cerita akan muncul setelah salah satu pemain dapat mengumpulkan 7 warna
kartu yang sama sehingga membentuk rangkain cerita yang berurutan. Selain rangkaian cerita
juga ada dimunculkan pesan moral, seperti tampak pada Gambar 10.

Gambar 10. Tampilan narasi cerita

Tampilan pesan moral akan muncul ketika cerita selesai dibacakan. Contoh tampilan kartu
kejujuran warna biru dengan tema prestasi dalam belajar, seperti tampak pada Gambar 11.

29
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

Gambar 11. Tampilan pesan moral

Pemain yang berhasil memenangkan permainan ini akan mendapatkan penghargaan berupa
ucapan “SELAMAT KAMU MENANG” karena sudah berhasil mengumpulkan 7 warna kartu
yang sama, seperti tampak pada Gambar 12.

Gambar 12. Tampilan penghargaan kepada pemenang

Pembaca Narasi Cerita


Permainan kartu kejujuran telah dipraktekkan pada anak-anak siswa Sekolah Dasar di
Yogyakarta. Jumlah siswa yang dilibatkan praktek tersebut sebanyak 4 orang dengan kriteria
usia10-12 tahun. Anak-anak tersebut dipilih dengan alasan dari 30 anak yang ikut
mempraktekkan pembacaan narasi cerita permainan kartu kejujuran, 4 siswa tersebut paling
antusias dan sukarela bersedia untuk membacakan narasi cerita sesuai dengan tema cerita.
Suara narasi cerita tersebut selanjutnya direkam untuk dijadikan pemeran tokoh utama dalam
permainan kartu kejujuran.

Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan melalui 2 tahap. Tahap pertama merupakan pengujian
yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang
dikembangkan dapat digunakan atau tidak. Pengujian tahap pertama dilakukan oleh dengan
cara mempraktekkan permainan kartu kejujuran secara berulang dengan tujuan untuk
memastikan bahwa permainan kartu kejujuran sudah berjalan sesuai dengan rancangan
yang telah dibuat. Selain itu pengujian tahap pertama juga dimaksudkan untuk mengetahui
apakah permainan kartu kejujuran sudah layak diujicobakan kepada anak-anak.
Pengujian tahap kedua dilakukan untuk memperoleh tanggapan dari pengguna atas
aplikasi yang dibuat. Pengujian tahap kedua dilakukan oleh pemain, yaitu anak-anak berusia
6-12 tahun dan masih duduk di Sekolah Dasar. Peran anak-anak adalah memainkan
permainan kartu kejujuran pada komputer secara multiplayer baik 2 pemain maupun 3
pemain secara bergantian. Setelah selesai memainkan permainan para pemain diminta
menjawab pertanyaan kuisioner untuk mengetahui tanggapan tentang aplikasi yang sudah
dibuat. Pertanyaan kuisioner adalah berkaitan dengan tampilan aplikasi, alur permainan,

30
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013 ISSN:2338-6304

suara dan ketertarikan anak-anak dengan permainan yang dibuat. Hasil pengujian tahap
kedua ditampilkan pada Tabel 1.

Tabel 1. Hasil pengujian kepada pemain menggunakan kuisoner


No. Pertanyaan Persentase Jawaban
Ya Tidak
1. Apakah aplikasi ini mudah dijalankan? 90% 10%
2. Apakah anda mengerti alur jalannya aplikasi menggunakan tombol- 100%
tombol yang ada?
3. Apakah desain aplikasi ini menarik? 90% 10%
4. Apakah penggunaan suara sesuai dan mendukung aplikasi ini? 100%
5. Apakah anda dapat menangkap informasi yang disampaikan melalui 80% 20%
aplikasi game ini?
6. Apakah penggunaan animasi, suara, gambar, dan teks sudah tepat? 100%
7. Menurut anda apakah game ini layak untuk dimainkan oleh anak- 100%
anak?

Kelebihan dan Kelemahan


Permainan kartu kejujuran merupakan pengembangan dari permainan kartu yang
dimainkan secara manual dan diimplementasikan dalam komputer. Kelebihan dari permainan
kartu kejujuran ini selain menggunakan tampilan yang menarik sesuai dengan karakter anak-
anak, juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran karakter yang dapat dilakukan di
lingkungan tempat tinggal, sekolah, dan tempat umum. Pemain dapat berlatih berkata jujur
sesuai dengan kondisi yang dialami dengan menjawab pertanyaan yang muncul saat
permainan dimulai. Sekalipun permainan kartu kejujuran dirancang secara maksimal, aplikasi
ini masih memiliki kelemahan yang perlu untuk disempurnakan di masa mendatang, antara lain
pengayaan versi bahasa, dan pengayaan tema. Ke depan aplikasi permainan kartu kejujuran
juga bisa dikembangkan ke arah permaian online yang dapat dimainkan oleh pemain yang
terpisah oleh jarak.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian dalam penelitian
ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perangkat komputer memungkinkan untuk
mensimulasikan permainan kartu kejujuran yang sebelumnya dimainkan secara manual dapat
diubah ke permainan berbasis komputer. Dengan adanya aplikasi permainan kartu kejujuran
berbasis komputer, maka aplikasi dapat disebarluaskan secara luas dengan lebih mudah
dengan cara men-download kemudian menginstal ke dalam computer pengguna. Aplikasi
permainan kartu kejujuran telah diujicobakan pada anak-anak Sekolah Dasar berusia 9-12
tahun. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa dari 10 responden hasilnya 90% anak menyatakan
aplikasi mudah dijalankan dan dapat menangkap informasi yang disampaikan melalui aplikasi
permainan kartu kejujuran, 80% anak menyatakan mengerti alur jalannya aplikasi dan
penggunaan audio sudah sesuai dengan aplikasi, 100% anak menyatakan desain aplikasinya
menarik, serta 80% anak menyatakan aplikasi ini layak dimainkan oleh anak-anak.

DAFTAR PUSTAKA
Hendra, 1989, Membuat Program Permainan, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Kira, 2013, Kecerdasan Buatan pada Game Kartu 41, http://elank11.blogspot.com/
2010/02/proposal-skripsi-ku-kecerdasan-buatan.html, diakses 02 Februari 2013.
Nugraheni et.al, 2012, Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya
Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini, Laporan PKM, IST AKPRIND,
Yogyakarta.
Rolling, A. and Morris, D., 2003, Game Architecture and Design: A New Edition, New Riders,
USA.
Saputra, D.N., 2013. Membangun Aplikasi Plane Fighter Menggunakan Flash. http://
repository.amikom.ac.id/files/Publikasi06.12.1693.pdf, diakses 10 Januari 2013.
Wibawanta, W., 2006, Membuat Game dengan Macromedia Flash, Penerbit Andi, Yogyakarta.
31

Anda mungkin juga menyukai