Dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata pelajaran simulasi digital
Guru mata pelajaran: Amak Saepudin S.Kom
DI SUSUN OLEH:
DI SUSUN OLEH:
AJI WIBIANTORO
DI SUSUN OLEH:
ADI NUGRAHA
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 2 PENGERTIAN
1. PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI
A.... PENGERTIAN SIMULASI
B. METODE SIMULASI
C.... JENIS-JENIS SIMULASI
2. PENGERTIAN DIGITAL
3. PENGERTIAN SIMULASI DIGITAL1
4. RUMUSAN KONTEN MATERI SIMULASI DIGITAL
BAB 3 PENUTUP
BAB 1
Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung
dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau
hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi
tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan
pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya
sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar
mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan
sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada
generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua
memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu
lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu,
ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya
bermodalkan pendidikanseadanya. Berbagai perubahan terus mengalir, seiring
dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana
sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi
ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana
bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi
dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini
lahirlahpendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat
belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja
dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri
kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang merekakehendaki.
Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh
(PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat
memperkuat proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang
di dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB.
Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara
isik, namun dengan kecanggihanteknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain
yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun
mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan
memanfaatkan TIKmampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat
dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative
Learningadalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan
secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya.
Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumberbelajar
dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan
sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan
keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide
satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative
learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu
populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman
dan mengambil peran asimetri (berbeda).
BAB 2
A. PENGERTIAN SIMULASI
· Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan
karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi
dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter
operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan
berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh
/dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama
suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
· Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan
yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan
keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses
dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
· Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan
pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah
sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari
sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan
yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
· Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda
atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-
pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil)
dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami
tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang
ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi
sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem
dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model
matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang
analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi
sebagai berikut:
Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan
pendidikan apresiasi,
Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan
bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan
pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun
masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan
metode simulasi adalah:
Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran
yang dimainkan,
Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa
kemampuan guru, antara lain:
mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran
yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
mampu memberikan ilustrasi,
mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan
metode simulasi adalah:
kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan
metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode
Simulasi
1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi
dalam kelompoknya,
2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat
langsung dalam pembelajaran,
3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial
(merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4. Dapat membina hubungan personal yang positif,
5. Dapat membangkitkan imajinasi,
6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan Metode Simulasi
1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama
sehingga sosiodrama tidak efektif.
C. JENIS-JENIS SIMULASI
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog.
Seperti opam (operasional amplifier) untuk
integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan
karakteristik penting daru suatu masalah
2. Simulasi hybrid :
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian
elektronika analog dan computer digital.
yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan
computer digital.
2. Pengertian Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.
Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai
sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digitalmerupakan
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1
atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital
sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada
20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan
yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on,
maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada
tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan
menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan
malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia
terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. KonsepYin dan Yang ternyata
juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner
seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada
20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan
membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk
gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga
menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada
gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini.
Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena
yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya,
yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia
bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak
dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan
informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas
dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan
dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah
yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1.
Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer
6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai
bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan
mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana
terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara
bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam
collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain
(meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau
pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan
pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana
anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil
peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu
pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga
termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online,
chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi
analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada
sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya
tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif
digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu.
melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan
demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa
bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah
artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang
mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi
mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan
belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah
versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang
dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital
yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati
karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya
memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat
dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara
lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki
kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang
digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya
dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari
bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga
upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini,
mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan
saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku
elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe
Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas
umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format
tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format
tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap
piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format
dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak.
Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur
pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar
dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya
populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis
buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam
buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk
mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui
sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena
banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf
yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan
gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila
dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku
elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku
elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBookssebagai piranti lunak
penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping).
Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat
dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox,
atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti
lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF
sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan
piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang
bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen
Pendidikan Nasionaldengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah
buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari
tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh
pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi,
direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan.
Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di
laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan
publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka.
Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah,
BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks,
dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku
elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang
dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128
referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog
kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan
yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal
elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah
perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas
Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir.
didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak
terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa
orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu
jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan
smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada
siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting
dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan
gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja.
Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera
angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity.
Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan
diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama.
Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan
penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah
gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu
maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar
yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau
sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu
dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar
atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul
utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama
dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari
original sound maupu atmosfer.
4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik
maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk
gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
BAB 3
PENUTUP