Anda di halaman 1dari 20

Makalah

SIMULASI DIGITAL

Nama : reni
Kelas: x tphp
Sekolah: smk negeri 2 tanah grogot
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala berkat dan karunianya sehingga
saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat
sederhana. Harapan saya semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini
sehingga kedepannya dapat lebih baik. Makalah ini saya akui masih banyak kekurangan karena
pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para pembaca
untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah
ini.

Tarakan, Agustus 2015


Penyusun cover

DAFTAR ISI
Bab I Pendahuluan
Bab II Materi Simulasi Digital

1. Pengertian, Metode, Dan Jenis-Jenis Simulasi


a) Pengertian Simulasi
b) Metode Simulasi
b) Jenis-Jenis
2. Pengertian Digital
3. Pengertian Simulasi Digital
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
a) Pembelajaran Kolaboratif
b) Digital Book
c) Komunikasi Dan Interaksi Online
d) Video Editing
e) Simulasi Visual
5. Komunikasi Dalam Jaringan (Daring-Online)
6. Penerapan Komunikasi Daring
7. Definisi Kelas Maya
a) Fitur Kelas Maya
b) Jenis Kelas Maya
c) Manfaat Kelas Maya
BaB III Penutup ( Saran dan Kritik)

Daftar Pustaka
BAB I PENDAHULUAN

Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat.
Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam
hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang
pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua
memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak
diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan
sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi
kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai
perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang
diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada
masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus
mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana
sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga,
lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak
mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah
karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang memberikan kesempatan
kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di
mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur
sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki.
Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada
generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat proses
pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet
sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan
orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka
dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru
duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan
memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan
dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar
dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat
memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber
belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas
internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber
daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide
satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning
didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana
anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri
(berbeda).
BAB II MATERI SIMULASI DIGITAL
1. Pengertian,Metode,Dan Jenis-Jenis Simulasi
a) Pengertian Simulasi
· Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan
karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia
nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya
membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini,
sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang
menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
· Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang
sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai
model statistic atau pemeran.
· Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku
sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang
tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat
variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi
memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa
dimodifikasi secara nyata.
· Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran
yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan
metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan
kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada
kelas tinggi di sekolah dasar.

b) Metode Simulasi
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku
sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah
satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat
menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah
laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga
seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai
berikut:

 Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan
apresiasi,
 Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari
keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
 Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
 Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat
diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode
simulasi adalah:

 Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,


 Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
 Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang
dimainkan,
 Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan
guru, antara lain:

 mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan
dilakukan siswa dalam simulasi,
 mampu memberikan ilustrasi,
 mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
 mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi
adalah:

 kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,


 pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
 kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode
simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi
1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,
2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,
3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi
pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4. Dapat membina hubungan personal yang positif,
5. Dapat membangkitkan imajinasi,
6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan Metode Simulasi
1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.

c) Jenis-Jenis Simulasi
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam
(operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru
suatu masalah
Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
2. Simulasi hybrid :
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan
computer digital.
yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.

2. Pengertian Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari
jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1
dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari
angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital
sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang
rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2
keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam
posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia
akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling
berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap.
Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa,
munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis,
manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga
bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang
rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2
keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam
posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia
akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata
juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar
lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu
yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara
keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam
adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua
sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa
Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada
teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat
dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan
kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke
dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan
mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3.
Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4.Dapat
memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya
secarainteraktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital

PENGERTIAN SIMULASI DIGITAL

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi


informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi
dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini,
maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku
Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital
Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi on3line
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+,
Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle,
Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
· Menjelaskan konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi jenis simulasi visual
· Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe
Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
a) Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih
orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar
sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan
keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama
lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan
pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara
aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan
kata lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik
melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama
lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum
online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis
percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat
sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona
pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum
untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh
siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung
ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk
membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif
yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif
dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama,
debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran
kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para
pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL)
pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan
para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki
sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu
sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta
secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual,
dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an
Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital
Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis
kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi
dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut
Collaborative Networked Learning (CNL),

 Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang


relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan
pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam
konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol
dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi
perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa
penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif
menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa.
Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik
komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi
bidang trans-disiplin yang baru.

 Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran


kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan
alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain.
Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara
geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread
diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan
lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.

 Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran


untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di
mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam
lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama
dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh
sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
 Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya
diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif.
Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah,
mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran
kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang
ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan
aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.

 Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari
orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja
sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan
mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa
sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka
sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran
dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts
digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk
face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan
untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai
tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan
pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan
pada aktivitas pembelajar individual.
Conceptual Components of Scripts

 Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat
dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
 Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan.
Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen,
mengajukan sebuah klaim, dll
 Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang
harus dilakukan dan dalam rangka apa.
 Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada
seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai
perspektif.
 Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan
kepada para peserta.

b) Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku.
Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar.
Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku,
dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat
dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer,
antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan
dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca
buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan
memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke
bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk
merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja
dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai
macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung
format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya
bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan
mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
a.Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak
menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip
dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat
gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan
informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku
elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang
proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku
elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format
ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan
tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word
dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat
digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat
diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang
berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini
dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa
dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format
OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox,
atauMicrosoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin)
tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa
benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada
sisi klien atau pengguna.
1.Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau
diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan
Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal
dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-
buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga
bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang
telah ditent ukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di
laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk
membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka
dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku
'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di
BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara
bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam
katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi
elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya
dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital
yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains
di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa
yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan
media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.
d) Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan
cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar
dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali
variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan
“Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan
sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-
gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-
gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan
sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus.
Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan
gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping
(adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama
pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound: semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan
gambar/visual.
2. Atmosfer: semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect: Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu
atmosfer.
4. Music Illustration: semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang
dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
2.Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar.
Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
3.Kesimpulan
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
1. Memudahkan proses kegiatan belajar
2. Memudahkan untuk belajar via online
3. Dapat melakukan ujian via online
4. Dapat berkomunikasi secara efektif via online
5. Dapat memasukan video dalam buku
6. Dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
7. Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
4.}Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk
mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui.
Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi
setiap siswa.
Inilah informasi yang lengkap mengenai definisi atau pengertian Komunikasi Daring disertai
dengan ulasan atau pembahasan fungsi dan jenisnya yang ada beberapa macam. Dari pengertian
komunikasi daring atau biasa yang di kenal dengan komunikasi data dalam jaringan akan
membuat Anda memahaminya dengan baik, sehingga semua itu menjadi dasar untuk belajar
kepada tahapan yang selanjutnya. Memang, ada banyak pengertian tentang komunikasi daring
menurut pakar komunikasi. Dan tidak jarang dijumpai perbedaan yang sering membuat kita sedikit
“bingung”. Oleh sebab itu, kita jangan terjebak dengan perbedaan yang terjadi, lebih baik kita
ambil saja benang merah dari perbedaan tentang pengertian dan definisi atau arti dari komunikasi
daring. Baiklah, berikut adalah ulasan sesuai judul artikel diatas. Sebelumnya, informasi ini di
dapatkan dari tulisan seorang guru yang bernama Cahyokrisma, kini ia mengajar di sekolah
Swasta di SMK Kristen 5 Klaten.
5.} Pengertian Tentang Komunikasi Dalam Jaringan (Daring- Online)
Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih
sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami.Jika anda berbicara sedangkan mita icara anda
tidak mengerti, atau sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi.
Data adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau
kesimpulan). Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi penerima, yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang bersifat fakta yang
digunakan untuk mengambil kesimpulan.
Fungsi komunikasi adalah :
1. Sebagai informasi
Komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan atau kelompok
untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif
2. Sebagai kendali
Komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara, setiap
organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
3. Sebagai motivasi
Komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan para karyawan apa yang
harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk
memperbaiki kinerja jika itu di bawah
standar.
4. Pengungkap emosional
Bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi social, komunikasi yang terjadi di dalam
komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan kekecewaan dan rasa puas. Oleh
karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk
memenuhi kebutuhan sosial Komunikasi data seperti halnya orang yang saling berkomunikasi,
yang melibatkan komponen : pesan, pengirim, media dan penerima. Dari gambar di atas dapat
diambil kesimpulan bahwa
#1. Pengirim/sender adalah seseorang yang memiliki gagasan atau pesan yang biasanya memulai
percakapan.
#2. Pesan/message adalah informasi atau gagasan yang dibagikan.
#3. Media/medium adalah metode atau jalur yang digunakan untuk mengirim pesan.
#4. Penerima/receiver adalah seseorang yang menerima pesan.
Perbedaan antara komunikasi antara orang dan komunikasi data adalah adanya komponen
tambahan, yang dinamakan dengan protocol. Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang
mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua
atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau
kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi
perangkat keras.

2..PENGERTIAN /DEFINISI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN


(DARING)
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi di
manapenyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet.
Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas of Hawaii yang
memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan computer-komputer yang
tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet
(perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut
ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah
berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan
komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan
pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya
word wide web.

A.JENIS KOMUNIKASI JARINGAN

Komunikasi dalam jaringan sinkron Komunikasi dalam jaringan secara real time
menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan
serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google
talk, MIRc dll), video chat (skype, line, facetime, google+ hangout, dll). Komunikasi dalam
jaringan asinkron Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai
media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh
komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan konunikasi
melalui jaringan komputer secara sinkron.

B.TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN


1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa
kesalahan.
2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan
komputer dan perangkat dari jarak jauh.
3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung manajemen
dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.
C.KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
· Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oleh
maunusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan
perangkat pendukung koneksi internet
· Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan
suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan
sebagai perantara antara perangkat keras (hardware)
dengan pengguna (brainware).
· Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware
untuk berkomunikasi dalam jaringan.

D. PENERAPAN KOMUNIKASI DARING

Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia
maya (cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet.
Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai
layanan fasilitas seperti WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk, dll), E-MAIL,
FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER.
Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang
disebut komunitas virtual. Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi
keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi daring :

1. KOMUNIKASI DARING SINKRON


(Serempak)
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu
nyata(real time).
Contoh komunikasi sinkron :
a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi
dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang daring (yang sama-sama
sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan text kepada orang
lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan text, demikian seterusnya.
Itulah
proses terjadinya text chating.
b. VIDEO CHAT : merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time
antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).

2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (TaKSerempak)


Adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh
komunikasi daring asinkron adalah E-MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta membaca
dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
A. PELAKSANAAN KOMUNIKASI DARING
1. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)
Adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan internet yang dilakukan
secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social
network) dan website. Contohnya menggunakan email. Alamat e-mail merupakan bagian dari
identitas di dunia maya.
E-mail singkatan dari Electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih khusus,
email adalah cara pengiriman data, fail text, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer
ke komputer lainnya dalam jaringan internet. Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa
a. e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat
b. e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
c. sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi internet
Dari segi layanan, terdapat e-mail
gratis dan e-mail berbayar
a. E-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet
tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Contoh e-mail gratis
adalah : Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dll.
b. E-mail berbayar adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya
tambahan.Anda diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak
didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh Yahoo! mail plus dengan berbagai layanan
tambahan,
antara lain : tambahan kapasitas e-mail, perlindungan terhadap virus,
bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.
Gmail adalah salah satu penyedia layanan email tidak berbayar.Gmail
adalah layanan yang disediakan oleh Google. Berikut beberapa fasilitas
yang dimiliki Gmail.
a. Memiliki kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus menerus kapasitas
penampungan tersebut selalu bertambah.
b. Memiliki fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses
pencarian e-mail tertentu dalam penampungan e-mail anda.
c. Mendapat layanan POP dan
Forwarding POP (Post Office Protocol), ialah layanan untuk
mengunduh e-mail dari Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat
anda baca secara luring (offline).
d. Mendapat akses aplikasi Google lainnya, antara lain :
1. Google Drive : Aplikasi ini memungkinkan anda untuk
membuka lampiran dokumen secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu
2. Google Talk : Memungkinkan semua pengguna Gmail untuk berkomunikasi secara sinkron.
3. Google Calender : Memungkinkan anda untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
3 Difinisi Kelas Maya
Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan bentuk penerapan teknologi informasi
di bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi
bentuk digital.
Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila didukung dengan pemanfaatan Teknologi
Informasi sebagai alat dukung. Peran guru dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan
Teknologi Informasi diharapkan sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor, pelatih,
pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar
kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang real.
Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi
ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi ( sharing) pengetahuan/keterampilan serta berpartisipasi
sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya, belajar secara otodidak
dan berkolaboratif dengan siswa lain.
a) Fitur Kelas Maya.
1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh
dan praktek untuk membantu belajar siswa.
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan
gambar untuk mendistribusikan konten dan metode
belajar.
4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan
instruktur (synchronous) ataupun belajar secara
individu atau otodidak (asynchronous).
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang
dihubungkan dengan tujuan belajar.
b. Jenis Kelas Maya
Learning Management System (LMS) merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran,
termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan program instruktur yang
terpimpin. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor. LCMS adalah sebuah aplikasi
perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang pelatihan dan
pengembangan. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul
pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk
sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor,
mengelola, mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan
aset, yang sering pula disebut sebagai objek pembelajarandapat mencakup file media yang
dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk
konten
dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
Jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok
belajar.
Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan
pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak apa-
apa. Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di Indonesia merupakan hal yang baru. Hal
yang suka atau
tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataan bahwa penggunaan komputer atau laptop
masih jauh dari merata di tanah air kita.

c) Manfaat Kelas Maya


-Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang diperoleh oleh para
pelajar. Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan pengetahuan
dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi mencapai matlamat mereka.
Selain menambah ilmu mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di dalam kehidupan
seharian mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan
memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui forum ini pelajar akan
mendapat maklumbalas dan seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang
dibincangkan. Melalui kaedah ini, pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan
berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk
memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep
dan kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang
berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya.
PENUTUP
Jadi saran saya, sebelum teman-teman ingin belajar simulasi digital, teman-teman harus tahu
terlebih dahulu kenapa kita harus mempelajarinya.
Baca Dibawah Ini Yahh...

Mata Pelajaran Simulasi Digital ini bertujuan untuk memberikan bekal:


1. Pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain
dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. Mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atauhasil
karya orang lain melalui media digital;
3. Penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.

Manfaat Simulasi Digital :


1. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
2. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
3. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
4. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
5. Memudahkan untuk belajar kelompok via Online.
6. Guru dapat memberi materi via online walaupun guru sedang tugas.

Anda mungkin juga menyukai