1 Tahun 2022
Abstrak
Assemblr Edu merupakan sebuah platform edukasi yang didesain dalam bentuk aplikasi mobile dengan
fitur tiga dimensi dan augmented reality. Assemblr Edu sebagai media pembelajaran membuat
pembelajaran sejarah lebih interaktif, kolaboratif, dan menyenangkan. Melalui penggunaan Assemblr Edu
dalam pembelajaran sejarah dinilai mampu meningkatkan capaian hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan besaran pengaruh Aplikasi Assemblr Edu
terhadap peningkatakn hasil belajar siswa mata pelajaran sejarah Indonesia di kelas XI IPS SMAN 8
Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif Pre-experimental dengan
menggunakan desain One Shoot Case Studi dan teknik pengambilan sample menggunakan purposive
sampling. Penelitian in menggunakan instrumen angket respon, posttest, lembar observasi, dan nontest.
Teknik analisa data pada penelitian ini menggunakan uji regresi sederhana yaitu Y = 71,036 + 0,143X.
Pengujian korelasi antara variabel X terhadap variabel Y menggunakan uji korelasi product moment
dengan rhitung (0,525) > rtabel (0,344) artinya berkorelasi sedang. Hasil tersebut menyatakan bahwa terdapat
pengaruh antara kedua variabel. Besar pengaruh dalam penelitian dapat dilihat dari R Square pada tabel
model summary dengan nilai sebesar 0,27 atau 27%. Dengan demikian, hasil analisa data menunjukkan
bahwa Aplikasi Assemblr Edu berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran sejarah kelas
XI IPS SMAN 8 Surabaya.
Kata Kunci: Aplikasi Assemblr Edu, Augmented Reality, Hasil Belajar.
Abstract
Assemblr Edu is an educational platform designed in the form of a mobile application with three-
dimensional features and augmented reality. Assemblr Edu as a learning media makes history learning
more interactive, collaborative, and fun. Through the use of Assemblr Edu in history learning it is
considered capable of increasing student learning outcomes.
This study aims to determine the effect and magnitude of the Assemblr Edu application on improving
student learning outcomes in Indonesian history subjects in class XI IPS SMAN 8 Surabaya. The type of
research used is Pre-experimental quantitative research using One Shoot Case Study design and sampling
technique using purposive sampling. This study used a response questionnaire, posttest, observation sheet,
and non-test instruments. The data analysis technique in this study used a simple regression test, namely Y
= 71.036 + 0.143X. Testing the correlation between variable X and variable Y using the product moment
correlation test with rcount (0.525) > rtable (0.344), which means that there is a moderate correlation.
These results state that there is an influence between the two variables. The magnitude of the influence in
the study can be seen from the R Square in the model summary table with a value of 0.27 or 27%. Thus,
the results of data analysis indicate that the Assemblr Edu application has an effect on student learning
outcomes in history learning in class XI IPS SMAN 8 Surabaya.
Keywords: Assemblr Edu Application, Augmented Reality, Learning Outcomes
1
AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 13, No. 1 Tahun 2022
dimaksudkan sebagai skemata awal yang berfungsi untuk imajinasi siswa untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
mendorong proses berpikir peserta didik. Dikarenakan Melalui penerapan aplikasi Assemblr Edu berbasis
pembentukan (konstruksi) pengetahuan tidak berangkat teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu
melalui “pikiran kosong” (blank mind), melainkan siswa guru dalam mengolah materi abstrak ke ranah konkret,
harus memiliki skemata awal mengenai apa yang hendak meningkatkan pemahaman konsep peristiwa sejarah,
diketahui. (2) Conceptual-Change Process, didefinisikan sehingga dapat menghubungkan keterkaitan antar konsep
sebagai proses kognitif dimana konsep pemikiran yang perubahan dan perkembangan sejarah yang ada didunia
dibangun oleh peserta didik dihadapkan dengan situasi nyata secara mandiri, kritis dan kreatif melalui tampilan
dunianya nyata. Melalui kemampuan problem solving, peninggalan sejarah secara 3D. Hal ini dirasa akan efektif
skemata awal yang telah dikonstruk oleh peserta didik dan mampu mengaktifkan pengetahuan awal siswa dalam
mengalami pergesaran dengan konsep baru yang dapat bentuk skemata yang sebelumnya telah diberikan oleh
diterima. guru. Selaras dengan pendekatan pembelajaran
Pembelajaran daring saat kondisi pandemi kontekstual dalam meningkatkan mutu pembelajaran agar
memberikan peluang kepada guru untuk berinovasi lebih bermakna melalui pengaitan pemahaman konsep
dalam mengembangkan beragam media pembelajaran materi terhadap permasalahan di lingkungan sekitar
yang berbasis teknologi. Akan tetapi, berdasarkan pada mereka, dapat mendorong siswa untuk berpikir secara
data yang dipaparkan oleh Sekretariat Nasional Satuan kritis dalam menyelesaikan berbagai permasalahan
Pendidikan Aman Bencana Kemendikbudristek, (Suprijono, 2014:79).
menjelaskan bahwa terdapat penurunan capaian belajar Penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan
siswa dikarenakan adanya divergansi akses dan kualitas dilakukan adalah penelitian yang dilakukan oleh Dian
selama pembelajaran jarak jauh, hal ini dapat Purnamasari, Suciati, Sri Dwiastuti dalam jurnal Bio
mengakibatkan kesenjangan capaian belajar dan learning Pendagogi, Volume 5, No 2, tahun 2016, halaman 7-14,
loss 2. Dapat diartikan bahwa proses pembelajaran jarak dengan judul “Pengaruh Penerapan Media Augmented
jauh kurang efektif, karena interaksi pembelajaran hanya reality Berbasis Discovery Learning Terhadap Hasil
berjalan satu arah, antara guru yang memberikan tugas Belajar Pada Materi Darah”, jurnal ini bertujuan untuk
dan siswa yang mengumpulkan jawaban. Hal ini mengetahui pengaruh penerapan media augmented reality
membuat proses belajar menjadi tidak berkesan bagi berbasis discovery learning terhadap hasil belajar siswa.
siswa dan membuat materi tidak akan masuk kedalam Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu,
long term memory. menggunakan post-test only dengan kelompok yang tidak
Sementara itu, pada proses pembelajaran tatap muka setara, terdapat kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil
terbatas yang dilaksanakan oleh SMAN 8 Surabaya juga penelitian menunjukkan signifikansi hasil belajar < 0,05
menuai berbagai kendala, guru cenderung melaksanakan maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
proses pembelajaran sejarah secara teacher center yang pengaruh penerapan media augmented reality berbasis
membuat kegiatan berpikir didominasi oleh guru dan discovery learning dengan pembelajaran konvensional
menyebabkan siswa kesulitan dalam belajar sejarah. terhadap hasil belajar.
Pemilihan treatment pembelajaran ini dilakukan oleh Melalui pemaparan permasalahan, peneliti melakukan
guru dengan alasan untuk mengejar materi yang belum penelitian dengan judul “Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu
tercapai selama pembelajaran daring. Media Berbasis Teknologi Augmented Reality terhadap Hasil
pembelajaran yang digunakan oleh guru masih sederhana Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS
dalam bentuk PPT. Kondisi ini tidak diimbangi dengan SMAN 8 Surabaya.” Dengan tujuan penelitian (1)
inovasi terkait penggunaan media pembelajaran berbasis Menjelaskan apakah ada pengaruh aplikasi Assemblr Edu
teknologi dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan berbasis teknologi Augmented Reality terhadap hasil
oleh guru. Hal ini membuat guru kesulitan untuk belajar mata pelajaran sejarah Indonesia kelas XI IPS
mengarahkan potensi siswa sesuai dengan tuntutan SMAN 8 Surabaya; (2) Menentukan seberapa besar
kurikulum 2013. pengaruh aplikasi Assemblr Edu berbasis teknologi
Adanya kesenjangan antara kondisi ideal dengan Augmented Reality terhadap hasil belajar mata pelajaran
kondisi riil yang dialami oleh guru dan siswa, maka sejarah Indonesia kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya.
dibutuhkan sebuah inovasi media pembelajaran yang
mampu menarik minat dan memotivasi siswa, serta METODE
mampu memvisualisasikan peristiwa sejarah kedalam Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan
menggunakan jenis desain penelitian Pre-esperimental
2
Tim Sekretariat Nasional SatuanPendidikanAmanBencana, DATA menggunakan One Shoot Case Studi untuk mengukur
PENYELENGGARAAN PENDIDIKAN DI MASA PANDEMI COVID-
19, KementrianPendidikan, KebudayaanRiset Dan Teknologi, 2021. besaran pengaruh setelah adanya treatment. Pada
3
AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 13, No. 1 Tahun 2022
rancangan One Shoot Case Studi tidak membutuhkan guttman yakni, “ya” dan “tidak” mewakili dari teori
kelompok pembanding dan tanpa adanya pretest fungsi media visual yang digagas oleh Levie and Letz.
(Sugiyono, 2019:130). Dengan variabel (X) Aplikasi Tabel 1.
Assemblr Edu berbasis teknologi Augmented Reality Hasil Analisis Angket Observasi Respon Siswa
terhadap hasil belajar siswa sebagai variabel (Y) yang terhadap Aplikasi Assemblr Edu
akan dikenai treatment. Penilaian
No Pertanyaan
Populasi dan sample yang digunakan dalam penelitian Prosentase Kriteria
Setelah mengikuti pembelajaran
ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS, SMAN 8 1. sejarah saya ingin tahu lebih 58% Cukup
Surabaya, dengan total siswa 136 siswa. Penelitian ini lanjut terkait materi
hanya membutuhkan kelas eksperimen untuk mengetahui Pembelajaran sejarah kali ini
2. 52% Cukup
pengaruh Aplikasi Assemblr Edu berbasis teknologi terasa seru dan menyenangkan
Saya antusias dalam
Augmented Reality terhadap hasil belajar siswa, untuk 3. 58% Cukup
pembelajaran kali ini
mendapatkan kelas eksperimen menggunakan teknik Selama pembelajaran sejarah
Purposive Sampling. Cluster untuk memilih sampel berlangsung saya lebih percaya
4. 45% Cukup
berdasarkan pada pertimbangan proporsi dari populasi diri dalam menyampaikan
pendapat
yang telah ditentukan sehingga sampel yang dipilih harus
Saya senang bisa collab dengan
mempresentasikan keadaan populasi, pada penelitian ini 5. teman pada pembelajaran 42% Cukup
yang dijadikan pertimbangan dalam pegambilan sample sejarah kali ini
adalah nilai Penilaian Tengah Semester (PTS). Dari hasil Saya mudah dalam mengakses
analisa nilai Penilaian Tengah Semester untuk kelas XI fitur aplikasi dalam
6. 39% Buruk
pembelajaran kali ini
IPS 1 dengan jumlah 33 siswa memenuhi kriteria yang menggunakan internet sekolah
sesuai dan dapat mempresentasikan proposi nilai sejarah Pembelajaran sejarah kali ini
wajib pada kelas XI IPS di SMAN 8 Surabaya. 7. lebih banyak menggunakan 45% Cukup
Berdasarkan pada penentuan populasi dan sample, gambar animasi seperti game
Gambar animasi memudahkan
penelitian ini menggunakan jenis data interval yang
8. saya mengaitkan materi dengan 58% Cukup
dianalisa menggunakan analisis regresi sederhana dan dunia nyata
korelasi product moment pearson. Dalam penelitian ini Secara mandiri saya sering
terdapat dua jenis variabel yaitu variabel X Aplikasi mencari informasi diluar buku
9. 42% Cukup
paket pada pembelajaran kali
Assemblr Edu berbasis teknologi augmented reality
ini
kedalam pembelajaran yang diukur menggunakan Tampilan sistem pada aplikasi
10. 39% Buruk
instrumen angket dalam menggunakan Aplikasi Assemblr stabil disemua smartphone
Edu. Untuk variabel Y berupa hasil belajar siswa yang Saya menyimak penjelasan
diukur dengan instrument posttest, instrument observasi 11. guru selama pembelajaran 64% Kuat
sejarah
melalui lembar observasi peserta didik, dan instrumen Saya lebih mudah memahami
non tes menggunakan penilaian kinerja portofolio. 12. materi pada pembelajaran 55% Cukup
Perolehan nilai dari masing-masing variabel kemudian sejarah kali ini
disajikan menggunakan skala interval, karena termasuk Total Prosentase 50% Cukup
kedalam data interval. (Data diolah oleh peneliti pada bulan Agustus 2022)
Sebelum melakukan uji hipotesis regresi sederhana Hasil penilaian angket respon siswa terhadap Aplikasi
dan korelasi product moment, maka analisa data yang Assemblr Edu dari keseluruhan jumlah responden
telah dikumpulkan melakukan beberapa uji asumsi sebanyak 33 siswa menunjukkan rata-rata prosentse 50%
klasik/ uji prasyarat berupa uji normalitas data, uji dengan kategori cukup. Hal ini membuktikan bahwa
linearitas, dan uji heteroskedatisitas. Aplikasi Assemblr Edu mendapatkan respon yang cukup
positif dari siswa dalam proses pembelajaran sejarah pada
HASIL DAN PEMBAHASAN materi Indonesia pada masa penjajahan Belanda. Dari
A. Analisis Instrumen Angket Observasi Respon perolehan rata-rata penilaian angket menunjukkan bahwa
Siswa Terhadap Aplikasi Assemblr Edu dalam Aplikasi Assemblr Edu dapat menjadi sebuah inovasi
pembelajaran Sejarah Indonesia pembelajaran yang dapat diterapka dan digunakan
Penilaian angket dilakukan setelah adanya treatment sebagai stimulus untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
pembelajaran menggunakan aplikasi Assemblr Edu B. Analisis Penilaian Hasil Belajar Ranah Kognitif
berakhir. Instrumen angket observasi ini berisi 12 item Penilaian hasil belajar kognitif siswa pada penelitian
pertanyaan yang diukur dengan menggunakan skala ini diperoleh melalui dari nilai tes indivdu yang diberikan
setelah adanya treatment dengan menerapkan Aplikasi
AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 13, No. 1 Tahun 2022
Assemblr Edu sebagai media pembelajaran sejarah. Tes kegiatan pembelajaran berlangsung siswa sangat antusias
ini berupa soal uraian yang memerlukan kemampuan dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran.
berpikir logis dan terdiri dari 4 soal yang disusun Selaras dengan Taksonomi Bloom, Karthwohl, dan Masia
berdasarkan pada indikator hasil belajar ranah kognitif yang menyatakan bahwasannya perubahan sikap peserta
milik Lorin W Anderson. didik setelah dilakukannya treatment.
Tabel 2. D. Analisis Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik
Hasil Analisis Penilaian Tes Hasil Belajar Ranah Penilaian ranah psikomotorik pada penelitian ini
Kognitif menggunakan instrumen non tes berupa esai yang
topiknya disesuaikan dengan LKPD kelompok. Penilaian
psikomotorik dilakukan dengan menyusun instrumen non
tes yang terdiri dari 10 item indikator, dengan
menggunakan skala linkert, “SS = Sangat Setuju, S =
Setuju, KS = Kurang setuju, TS = Tidak setuju”.
Tabel 4.
Perolehan rata-rata nilai tes ranah kognitif siswa Hasil Analisis Penilaian Hasil Belajar Ranah
adalah 81 dari keseluruhan total sampel 33 siswa Adapun Psikomotorik
nilai tertinggi yang diperoleh sebesar 94 dan nilai Prosentas
Aspek Indikator
e
terendah sebesar 50. Perolehan ini dipengaruh seteah
adanya treatment pembelajaran menggunakan Aplikasi Pemahaman Tingkat pemahaman siswa
69%
Assemblr Edu kedalam pembelajaran sejarah Indonesi terhadap tugas yang diberikan
dengan materi Indonesia pada masa penjajahan Belanda. Argumentasi Alasan yang diberikan siswa
C. Analisis Penilaian Hasil Belajar Ranah Afektif dalam menjelaskan persoalan 83%
Penilaian ini diberikan melalui lembar observasi siswa dalam tugas
ranah afektif yang berisi 10 butir pernyataan yang harus Kejelasan Tersusun dengan baik 65%
diisi sesuai dengan kondisi siswa saat pembelajaran
berlasung pasca diberlakukannya treatment penggunaan Tertulis dengan baik 77%
aplikasi Assemblr Edu. Skala linkert digunakan untuk Mudah dipahami 84%
menentukan skor siswa dengan, skor “SS = 4, S = 3, KS
Kesesuaian judul dengan
= 2, TS = 1”. topik
82%
Tabel 3.
Hasil Analisis Penilaian Hasil Belajar Afektif Informasi Diperoleh dari sumber
terpercaya 82%
Pertanyaan Prosentase
5
AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 13, No. 1 Tahun 2022
keputusan untuk hasil uji korelasi adalah jika nilai Belajar dinaikkan 1% maka nilainya akan bertambah
korelasi pearson lebih besar dari r tabel 0,344, diartikan 0.143. Nilai tersebut bernilai positif, maka dapat
bahwa terdapat korelasi antara X dan Y. Apabila nilai disimpulkan bahwa pengaruh variabel X atau Aplikasi
signifikansi lebih kecil dari r tabel 0,344 maka tidak Assemblr Edu terhadap variabel Y atau Hasil Belajar
terdapat korelasi X dan Y. Berikut hasil uji korelasi bernilai positif.
product moment: G. Besar Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu Variabel
Tabel 5. X terhadap Hasil Belajar Variabel Y
Hasil Uji Korelasi Besar pengaruh variabel X terhadap variabel Y dapat
diketahui dari nilai R Square pada Model Summary.
Tabel 8.
Uji Regresi sederhana
LKPD terkait materi kehidupan masyarakat masa yang mencakup 3 aspek, yakni ranah kognitif, afektif,
penjajahan Belanda, sehingga pengetahuan dapat dicapai dan psikomotorik. Selaras pada pendapat Arsyad
secara optimal. Berdasarkan pada hasil uji korelasi pada (2014:1) mendefinisikan hasil belajar sebagai perubahan
penelitian ini yang menunjukkan bahwasannya pengaruh pola perilaku dalam dirinya yang meliputi perubahan
aplikasi Assemblr Edu berkategori sedang. Dikarenakan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Melalui
pada penelitian ini, menggunakan materi kehidupan penilaian tes untuk mengukur ranah kognitif dan
masyarakat pada masa penjajahan Belanda dengan model penilaian non tes untuk mengukur hasil belajar
pembelajaran kontekstual, mampu mengarahkan siswa psikomotorik siswa bertugas untuk mengklarifikasi dan
untuk menggunakan Aplikasi Assemblr Edu dalam mengorganisasi ide-ide mereka sehingga mereka dapat
membantu sebagian siswa untuk mengkonstruksi menyuarakan aspirasi mereka. Hal ini dibuktikan melalui
pengetahuannya secara mandiri melalui pemahaman yang perolehan rata-rata variabel Y sebesar 78, dengan
telah diperolehnya melalui kegiatan berkolaborasi dan perolehan kognitif sebesar 81%, afektif 77% dan
pengalamannya menggunakan teknologi augmented psikomotorik 76%. Dibandingkan dengan aspek kognitif,
reality dapat membantu siswa dalam menghubungkan pada aspek afektif dan psikomotorik memperoleh
pengetahuan yang diperoleh dengan konteks kehidupan prosentase lebih rendah. Perolehan aspek afektif hasil
sehari-hari. belajar siswa berbanding lurus dengan perolehan hasil
Hasil analisis Uji Korelasi juga menunjukkan aspek afektif pada angket observasi respon siswa
keselarasan gagasan Levie & Letz dalam Nurdyansyah terhadap aplikasi assemblr edu. Secara tidak langsung hal
(2019:61) mengenai fungsi media pembelajaran visual ini membuktikkan bahwasannya Aplikasi Assemblr Edu
yakni fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan belum mampu mengubah keseluruhan sikap siswa untuk
fungsi kompesatoris. Berdasarkan pada empat fungsi lebih percaya diri dalam berpendapat dan
tersebut Aplikasi Assemblr edu sudah memenuhi mempertahankan argumennya serta bersikap jujur dalam
keempat fungsi tersebut dengan perolehan skor sebesar mengerjakan post test dan LKPD yang telah diberikan.
50% dengan kategori cukup apabila dilihat dari hasil Dari hasil observasi diperoleh bahwasannya sebagian
rekapitulasi data pada instrumen angket. Perolehan data sikap siswa cenderung lebih condong untuk menyetujui
ini dikarenakan secara teknis terdapat beberapa siswa pada pendapat temannya yang lebih dominan dan
yang tidak dapat mengakses aplikasi melalui internet dianggap lebih pintar. Perilaku ini dapat dilihat ketika
sekolah, sehingga tampilan pada sistem aplikasi tidak mereka berdiskusi untuk memecahkan permasalahan
stabil yang dapat menghambat penggunaan aplikasi yang disajikan dalam LKPD. Hal ini membuat beberapa
Assemblr Edu dalam kegiatan pembelajaran. Perolehan siswa tidak mampu dalam mempertahankan argumen,
prosentase angket sebesar 50% ini, kemudian didukung berimbas pada hasil jawaban siswa yang cenderung
dengan perolehan hasil belajar ranah kognitif sebesar meniru jawaban temannya dan beberapa siswa memilih
81%. Meskipun rata-rata yang diperoleh pada ranah untuk menjadi apatis dalam kegiatan berkelompok yang
kognitif cukup tinggi sebesar 81%, akan tetapi perlu membuat proses brainstroming tidak berjalan dengan
diketahui bahwa masih terdapat beberapa siswa yang maksimal. Adanya perbedaan karakter pada setiap siswa
mendapatkan nilai posttest dibawah KKM. Hal ini dalam satu kelas dan ditambah dengan proses
dipengaruhi oleh perbedaan skemata awal yang dimiliki pengambilan data yang cukup singkat hanya 3
setiap siswa, karena dalam penelitian ini tidak pertemuan, membuat observasi sikap ini tidak berjalan
melaksanakan adanya pretest sehingga peneliti tidak secara optimal. Inilah yang membuat perolehan
dapat mengukur skemata awal yang dimiliki oleh siswa. prosentase hasil belajar ranah afektif ini rendah, karena
Kemudian faktor yang kedua, dipengaruhi oleh penggunaan media pembelajaran Aplikasi Assemblr Edu
kemampuan siswa dalam menyerap informasi lebih belum mampu mewujudkann perubahan tingkah laku
optimal, menyebabkan hanya beberapa siswa yang siswa melalui interaksi dengan lingkungan belajarnya
memiliki jawaban unik dan berbeda dari teman- secara kuat pasca diberikan stimulus sesuai dengan
temannya, serta sesuai dengan pemahamannya namun harapan dalam penelitian ini. Berbeda lagi dengan
relevan dari jawaban yang telah ditentukan. Ada pula perolehan hasil belajar ranah psikomotorik siswa yang
variasi jawaban siswa yang tidak logis, sehingga tidak hanya memperoleh 76%. Berdasarkan pada hasil analisa
relevan dengan kriteria jawaban. Inilah alasan penilaian data menunjukkan beberapa siswa yang kurang
pada ranah kognitif yang diperoleh dari posttest tidak memahami penugasan yang telah diberikan. Hal ini juga
dapat dijadikan patokan dalam mengukur hasil belajar mempengaruhi perolehan rata-rata variabel Y, sehingga
siswa dalam variabel Y. korelasi variabel X dengan variabel Y berkategori
Dikarenakan pada penelitian ini, penilaian hasil sedang.
belajar siswa dalam variabel Y diperoleh dari penilaian
7
AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 13, No. 1 Tahun 2022
dan perbedaan karakter siswa membuat aplikasi Assemblr mudah dan nyaman dalam mengakses aplikasi,
Edu tidak cukup untuk mempengaruhi hasil belajar siswa. sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.
Adanya kesulitan akses aplikasi menggunakan jaringan
DAFTAR PUSTAKA
internet sekolah menyebabkan beberapa siswa yang tidak
dapat mengakses aplikasi menjadi pengaruh yang Buku
berdampak pada proses pembelajaran, sehingga hal ini Anderson, Lorin W. & Krathwohl, David R. (2017).
membuat tampilan sistem pada aplikasi disetiap Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran,
Pengajaran Dan Asesmen (Revisi Taksonomi
smartphone berbeda-beda dan faktor lingkungan sekolah
Pendidikan Bloom). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
terkait dengan jam mata pelajaran sejarah wajib sesudah Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT
mata pelajaran olahraga yang membuat kondisi siswa RajaGrafindo Persada.
kelelahan. Faktor-faktor dari luar maupun dari dalam Hilir, Alwi. (2021). PENGEMBANGAN TEKNOLOGI
inilah yang menyebabkan rendahnya pengaruh Aplikasi PENDIDIKAN Peranan pendidik dalam
Assemblr Edu terhadap Hasil Belajar Siswa pada mata menggunakan media pembelajaran. Klaten: Penerbit
Lakeisha.
pelajan Sejarah Indonesia di Kelas XI SMAN 8 Surabaya.
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif.
Saran Sidoarjo: UMSIDA Press.
Dari hasil penelitian berdasarkan uraian yang telah Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan.
dijabarkan, maka peneliti menyerankan kepada penelitian Bandung: Alfabeta.
selanjutnya, pihak guru, dan pihak sekolah agar kegiatan Suprijono, Agus. (2014). Coorperative Learning Teori
pembelajaran menggunakan aplikasi Assemblr Edu dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
berjalan dengan optimal: Jurnal
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality.
1. Untuk Penelitian Selanjutnya
Presence, 6 (4), 355-385.
Untuk riset yang akan datang, diharapkan ada Dian Purnamasari, S. S. (2016). Pengaruh Penerapan
pengembangan dari aspek penggunaan Aplikasi Media Augmented Reality Berbasis Discovery
Assemblr Edu yang lebih baik untuk menciptakan Learning Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Darah.
lingkungan belajar yang dapat menstimuli siswa Bio-Pendagogi, 5 (2), 7-14.
dengan menggunakan pertanyaan pada instrumen Ina Magdalena, N. F. (2020). Tiga Ranah Taksonomi
yang lebih variatif. Kemudian pada penelitian Bloom Dalam Pendidikan. EDISI: Jurnal Edukasi dan
Sains, 2 (1), 132-139.
selanjutnya, lebih baik menggunakan instrumen pre-
Mustika Zahro, S. M. (2017). The Implementation Of
test untuk mengukur skemata awal yang dimiliki oleh The Character Education In History Teaching. Jurnal
siswa secara tepat, sehingga akan mudah Historica, 1(1), 1-11.
mengarahkan siswa kedalam pengelolaan lingkungan Rivalina, R. (2014). Kompetensi teknologi Informasi dan
belajar yang lebih baik. Selain itu, untuk penelitian Komunikasi Guru Dalam Peningkatan Kualitas
selanjutnya dalam menerapkan aplikasi Assemblr Edu Pembelajaran. Jurnal Teknodik, 18 (2), 165-176.
Waseso, H. P. (2018). Kurikulum 2013 Dalam Prespektif
sebagai media pembelajaran disarankan untuk
Teori Pembelajaran Konstruktivis. TA'LIM: Jurnal
melakukan observasi kesiapan sarana-prasarana Studi Pendidikan Islam, 1 (1), 59-72.
sekolah terutama pada jaringan internet sekolah dan Skripsi/ Tesis/ Disertas
kesiapan peserta didik terrutama pada perangkat yang Awang, R. E. (2016). Pengaruh Media Video
digunakan oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa
media yang digunakan cukup berat, sehingga Kelas V SD Di Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang.
memerlukan persiapan yang cukup matang supaya Semarang. Retrieved from
http://lib.unnes.ac.id/28325/1/1401512011.pdf.
proses pembelajaran dapat berlangsung untuk
Feriantoro, T. (2013). Pelaksanaan Pendidikan Karakter
mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal. Terintegrasi Dalam Pembelajaran Praktek
2. Untuk Guru Mata Pelajaran Sejarah Menggambar Dengan Perangkat Lunak (Autocad) Di
Lebih mengeksplore lagi terhadap penggunaan media SMAK Negeri 3 Yogyakarta Program Keahlian
pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar peserta Teknik Gambar Bangunan. Yogyakarta: Universitas
didik dalam pembelajaran sejarah masa kini. Negeri Yogyakarta.
3. Untuk Pihak Sekolah Dokumen Kurikulum
Permendikbud No.53 tahun 2015 tentang Penilaian Hasil
Aplikasi Assemblr Edu dapat dijadikan sebagai sarana Belajar Oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan Pada
media pembelajaran untuk mengenalkan peserta didik Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah.
terhadap kemajuan teknologi dan informasi di dunia Direktorat Pembinaan SMA. (2017). Panduan Penilaian
pendidikan. Namun, hal ini harus diimbangi dengan Oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan Sekolah
sarana dan prasarana yang lebih baik, seperti jaringan Menengah Atas. Jakarta: Kemdikbud.
internet sekolah yang harus stabil agar siswa dengan Internet
9
AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 13, No. 1 Tahun 2022