TENTANG
DISUSUN OLEH
MUHAMMAD AFIFUDDIN
C.411.15.0040
ELEKTRO A
UNIVERSITAS SEMARANG
2018
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara dan
4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua piringan
berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar berada pada
posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang tampak
pada gambar di bawah ini.
1.2 Rumusan Masalah
ISI
Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.
Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara
dan 4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua
piringan berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar
berada pada posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti
gambar di bawah
2.1.2 Keadaan Awal dan Keadaan Tujuan
Dalam proses pemecahan masalah permainan Menara Hanoi perlu ditetapkan suatu
keadaan awal dan keadaan tujuan untuk mempermudah penyelesaiannya.
Keadaan Awal
Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara C sebagai menara tujuan
dan menara B sebagai menara sementara, dengan 4 jumlah piringan yang masing-
masing didefinisikan sebagai N1, N2 dan N3 dimana ukuran N4 > N3> N2> N1.
Menara A berisi 4 piringan dengan susunan N4, N3, N2, N1 dari bawah ke atas.
Sedangkan menara C dan B dalam kondisi tidak ada piringan (kosong).
Keadaan tujuan
Menara A dan B kosong, sedangkan menara C berisi piringan N4, N3, N2, N1
tersusun dari bawah ke atas seperti yang terlihat.
Dasar Aturan (Rule Base)
Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat memenuhi
semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut adalah sebagai
berikut :
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan
pada Menara Hanoi yaitu dengan menggunakan metode DFS (Depth First Search)
Metode DFS (Depth First Search) merupakan metode pencarian yang dilakukan pada
suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang terdalam
solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan
simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak
ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya sampai ketemu
solusinya
Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri maka
DFS akan menemukannya dengan cepat.
Jika diimplementasikan dalam program, penggunaan memori akan lebih
sedikit karena hanya simpul-simpul pada lintasan yang aktif saja yang
disimpan.
Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak
terhingga), maka tidak ada jaminan menemukan solusi. Artinya DFS tidak
komplit.
Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang
berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling
baik. Artinya DFS tidak optimal.
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-
simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak
kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam
sampai ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan
yang sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul
anak kanan terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan
pernah diperluas lagi.
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian
solusi dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat.
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
Solusi permasalahan untuk pemindahan seluruh piringan dari menara asal ke menara
tujuan pada permainan Menara Hanoi dengan metode DFS dapat dilihat
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dengan metode DFS ( Depth First Search), proses pemecahan masalah pada
permainan Menara Hanoi dapat disimpulkan sebagai berikut: