Anda di halaman 1dari 13

BAB II

TAGNAME DICTIONARY

2.1 Pendahuluan
Setiap objek pada halaman kerja WindowMaker harus
memiliki identitas supaya dapat digunakan dalam
pemrograman. Obyek disebut dengan tag, dan nama objek
disebut dengan tagname. Semua tagname yang telah dibuat
dalam suatu aplikasi dapat dilihat pada tagname Dictionary
(lihat Gambar 2.1).
Sebelum diprogram, suatu objek harus memiliki identitas
terlebih dulu. Jika belum maka saat pengguna melakukan klik
kiri pada objek dua kali dan memilih animation link tertentu,
pengguna akan diminta mendefinisikan tagname. Gambar 2.2
akan muncul.
Setelah mengisikan nama tag, pengguna harus
menentukan tipe tag dengan menekan tombol Type: ... maka
pilihan bermacam-macam tipe tag berikut akan muncul.
Perhatikan Gambar 2.3.

Gambar 2.1 Tagname Dictionary pada application explorer

22
Gambar 2.2 Jendela tagname dictionary

Gambar 2.3 Tipe-tipe tag


Berikut ini penjelasan untuk tipe-tipe tag name yang
sering digunakan:
 Memory untuk simulasi (tidak terhubung pada PLC dan
peralatan);
 I/O jika Input-Output terhubung dengan PLC dan
peralatan;
 Discrete untuk objek-objek diskrit;
 Integer untuk objek-objek yang bernilai analog,
menggunakan bilangan bulat;
 Real untuk objek-objek yang perubahannya secara
analog, menggunakan bilangan real.

23
Untuk melihat semua tag yang sudah ada, pilih Select
pada Gambar 2.2 (jendela tagname dictionary) dan jendela
pada Gambar 2.4 akan muncul.

Gambar 2.4 Jendela select tag


Tagname yang diawali dengan huruf $ dan memiliki tipe
System….. adalah tagname bawaan dari Wonderware
lnTouch yang sudah ada sebelumnya. Pengguna bisa
memanfaatkannya, namun tidak bisa menghapusnya.
Sedangkan tagname yang dibuat pengguna akan muncul
dengan nama tanpa huruf $.
2.2 Peralatan dan Komponen
o Personal komputer
o Software Wonderware InTouch

2.3 Langkah Percobaan


2.3.1 Inisialisasi Tag Name
Setelah suatu objek selesai digambar atau diimpor,
sebelum diberikan animasi melalui script, objek tersebut perlu

24
diinisialisasi dengan memberikan tag name. Berikut langkah-
langkah inisialisasi tagname:
1. Buat gambar kurva sembarang (missal : rectangle)

Gambar 2.5 Contoh bentuk rectangle

2. Klik kiri dua kali sehingga tampil jendela AnimationLink,


lihat Fill Color dan tandai Discrete.

Gambar 2.6 Windows Animation link


3. Klik pada Fill Color → Discrete, lalu pada Expression
isikan nama objek yang dibuat → kotak1.

25
Gambar 2.7 Window property objek
4. Pada bagian Colors, True: warna merah saat True (1),
False: warna hitam saat False (0).
5. Jika sudah klik semua OK.
6. Jika variabel kotak1 belum pernah dideklarasikan
sebelumnya, akan muncul jendela pada Gambar 2.8 yang
meminta Pengguna mendefinisikan tagname.

Gambar 2.8 Permintaan definisi tagname


7. Maka jendela untuk inisialisasi tag berikut akan muncul da
nisi tipe tag yang anda butuhkan dengan menekan Type.
Gambar 2.3 akan muncul. Pilih tipe tag yang sesuai dan
tekan OK. Jika sudah pilih Save lalu Close.

26
Gambar 2.9 window tagname dictionary
2.3.2 Menghapus Tag Name
1. Untuk menghapus tagname, Anda harus memastikan
terlebih dahulu apakah tagname tersebut sudah tidak
digunakan baik dalam gambar maupun dalam script. Untuk
memastikan hal itu, tekan Special dan pilih Cross
Reference. Gambar 2.10 akan muncul.

Gambar 2.10 Halaman Cross reference


2. Ketikkan nama tagname yang Anda cari dan tekan Search.
Jika tag tersebut masih "tersangkut" di gambar atau script
tertentu maka halaman pada Gambar 2.11 akan muncul.

27
Secara manual hapuslah satu per satu objek maupun script
yang mengandung tag yang ingin dihapus.

Gambar 2.11 Hasil pencarian tag dengan cross reference

3. Setelah itu kembali tekan Special dan pilih Update Use


Counts.. untuk memperbarui perhitungan tag yang
digunakan. Jika halaman pada Gambar 2.12 muncul,
berarti ada halaman di Window Maker yang masih
terbuka. Semua halaman harus ditutup terlebih dahulu. Jika
update berhasil, halaman pada Gambar 2.13 akan muncul.

Gambar 2.12 Halaman peringatan untuk menutup semua


halaman di window maker

28
Gambar 2.13 hasil perhitungan dari update use counts

4. Sebagai langkah terakhir, kembali tekan Special dan pilih


Delete Unused Tags... Jika peringatan pada Gambar 2.14
muncul, Anda harus menutup aplikasi Window Viewer
terlebih dahulu.

Gambar 2.14 Peringatan untuk menutup window viewer

5. Setelah itu barulah penghapusan tag yang tidak terpakai


dapat dilakukan. Halaman pada Gambar 2.15 akan muncul.
Pilihlah tag yang ingin dihapus dan tekan Delete. Untuk
memastikan, cek kembali keberadaan tag di tagname
dictionary.

Gambar 2.15 Halaman untuk menghapus unused tags

29
2.4 Tugas
Buat dan kerjakan aplikasi yang memanfaatkan tombol,
lampu dan Tagname discrete berikut:

Gambar 2.15 Tugas Tagname Discrete

Untuk membuat aplikasi diatas, ikuti langkah-langkah


berikut:
1. Pilih File → New Window… → kemudian masukkan
nama “Tugas 1” dan pilih window type: Replace.
kemudian klik OK.

2. Langkah berikutnya buat tagname untuk setiap tombol


dengan cara klik Tagname 2 kali, lalu pilih New → isi
dibagian tagname : Pbsatu dan pilih type : Memory
Discrete. Jika sudah klik Save lalu Close seperti gambar
berikut:

30
Gambar 2.16 Membuat Tagname

3. Setelah membuat tagname tersebut buat tampilan berikut

Gambar 2.17 Membuat Tampilan

4. Jika sudah maka klik 2 kali button PB set → lihat Touch


Pushbutton → pilih Discrete Value dan klik → maka
akan muncul halaman berikut isi dengan tagname yang
dibuat tadi dan pilih Action: Set → klik OK.

Gambar 2.18 Menu Discrete Value

5. Berikutnya klik 2 kali pada PB Reset → lihat Touch


Pushbutton → pilih Discrete Value dan klik → maka

31
akan muncul halaman berikut isi dengan tagname yang
dibuat tadi dan pilih Action: Reset → klik OK.

6. Jika sudah maka klik 2 kali lampu/light yang dibuat dan


isi Expression dengan tagname yang dibuat → klik OK.
seperti gambar berikut

Gambar 2.19 Light Wizard

7. Langkah berikutnya buat tampilan seperti gambar 2.15


dan lakukan hal yang sama dengan langkah diatas buat
tagname yang berbeda setiap tombol contoh tagname :
PBdua, PBTiga, PBEmpat dan lain-lain sesuai
kebutuhan.

8. Pada pilihan seperti gambar 2.18 disesuaikan dengan


nama tombol yang dibuat, kemudian pada lampu
disesuaikan dengan tagname yang dibuat dan dipilih
pada tombol yang dipilih

9. Jika sudah simulasikan amati apa yang terjadi dan


silahkan tunjukkan ke dosen atau instruktur, jika sudah
ok silahkan ambil data.

Tugas ke-2 buat dan kerjakan aplikasi yang


memanfaatkan gambar dari wizard dan Tagname Integer
berikut:

32
Gambar 2.20 Tugas Tagname Integer

Untuk membuat aplikasi diatas, ikuti langkah-langkah


berikut:
1. Buat window baru dengan pilih File → New Window…
→ kemudian masukkan nama “Tugas 2” dan pilih
window type: Replace. kemudian klik OK.

2. Langkah berikutnya buat tagname untuk setiap tombol


dengan cara klik Tagname 2 kali, lalu pilih New → isi
dibagian tagname : Geser dan pilih type : Memory
INteger. Jika sudah klik Save lalu Close seperti gambar
berikut:

Gambar 2.21 Membuat Tagname

3. Buat tampilan window seperti gambar 2.20.

33
4. Jika sudah maka klik 2 kali di bagian slider, maka akan
muncul jendela seperti berikut dan samakan jika sudah
klik OK.

sesuai tagname integer

mengubah nama slider

Gambar 2.22 Pengaturan Slider

5. Langkah berikutnya klik 2 kali text ### maka akan


muncul jendela dan ikuti seperti gambar berikut

Gambar 2.23 Window Animation Link

6. Jika sudah maka klik Runtime pada wonderware dan


silahkan tunjukkan ke dosen atau instruktur, jika
sudah ok silahkan ambil data.

34

Anda mungkin juga menyukai