Anda di halaman 1dari 6

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd.*

Pendahuluan
Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena
pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan.
Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas
proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi
proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan peserta didik mengalami
pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai.
Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai peserta
didik. Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka
makin meningkat dan baik hasil belajar peserta didik.
Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan
oleh seorang pendidik. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang
seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi
yang diinginkan. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi
yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada
hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh pendidik.
Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik.
Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran, pengelolaan kegiatan
pembelajaran dan evaluasi, baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari
usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional,
pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten
dengan kompetensi.
Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini
belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Keadaan ini sejalan
dengan pernyataan Herman Dwi Surjono (1999: 2) bahwa penggunaan komputer
dalam bidang pendidikan hingga saat ini belum maksimal.

*
Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan
Ganesha di Singaraja

1
Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi,
baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah
mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi.
Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi
kegiatan pembelajaran para peserta didiknya.
Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan
berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran.
Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat
bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan
berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara
sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat
ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga
pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan peserta didik lebih mudah memahami
materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi
serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional
yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau
computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan
permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung
kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar
yang dihadapi peserta didik.

Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan
tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi
yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk
dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa
kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan
komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan
dalam bidang kegiatan pembelajaran.
Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction
(CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran

2
yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara
aktif dan merespon aktivitas peserta didik. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp
& Dayton (1985: 40) sebagai berikut.
Computer Based Instruction refers to any application of computer
technology to the instructional process. It includes using a computer to
present information, to tutor a learner, to provide practice for developing
a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to
solve problem.

Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua


software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat
berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program
pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan soal untuk
mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar
dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian
informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta
didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara
mandiri oleh peserta didik.
Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah
meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2)
peserta didik harus diarahkan, 3) peserta didik diberi latihan-latihan, 4)
pencapaian belajar peserta didik harus dinilai. Berbagai hasil penelitian
eksperimen menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu
komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat
bantu lainnya. Menurut Ehman & Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian
(Bradley, 1983; Marsh, 1984, 1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985)
menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk
menciptakan pembelajaran yang efektif.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa
keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1)
membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, 2) warna, musik,
dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan

3
penguatan yang tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan
peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan
langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, 5) berguna sekali untuk peserta
didik yang lamban, 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran
individual bisa dilaksanakan, 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan
dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru,
dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para
peserta didik.
Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi
penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai
jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas
komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis,
bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari
teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran
berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 –
49), yaitu: 1) contiguity, 2) repetition, 3) feedback and reinforcement, 4)
prompting and fading, 5) orientation and recall, 6) intellectual skills, 7)
individualization, 8) academic learning time, and 9) affective consideration.
Criswell (1989: 6 – 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model
pembelajaran, yaitu: 1) lesson or tutorials, 2) reinforced drill and practice, 3)
intelligent CBI, 4) training simulations, 5) instructional games, 6) training
simulators, 7) expert systems, 8) embedded training, 9) adaptive testing, and 10)
computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 – 158)
model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, 4)
game, dan 5) hybrid (model gabungan). Dari pendapat tersebut secara umum
model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi,
dan 4) games.
Menurut Heinich (1996: 73 – 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) kejelasan tampilan visual,
2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, 3) keterlibatan
keaktifan peserta didik dalam belajar, dan 4) fokus perhatian pada bagian penting
dari pesan. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips, 1997: 59 – 104) terdapat tiga

4
macam desain computer based instruction (CBI), yaitu: 1) desain dokumentasi, 2)
desain navigasi, dan 3) desain grafis.

Simpulan
Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena
pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan.
Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas
proses dan hasil belajar. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat
sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi.
Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik
perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah
mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi.
Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi
kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Berbagai macam pendekatan
instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis
komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice,
simulasi, tutorial dan permainan. Media pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.

Daftar Rujukan

Alessi, S. M. & Trollip, S. R. 1985. Computer-Based Instruction: Methods and


Development. New Jersey: Prentice-Hall. Inc.

Criswell, E. L. 1989. The Design of Computer Based Instruction. New York:


Macmillan Publishing Company.

Hannafin, M. J.& Peck, K. L. 1988. The Design, Development, and Evaluation of


Instructional Software. New York. Macmillan Publishing Company.

Heinich, et al. 1996. Instructional Media and Technology for Learning. New
Jersey: Prentice Hall Inc.

Kemp, J. E. & Dayton, D. K. 1985. Planning and Producing Instructional Media.


New York: Harper & Row Publisher Cambridge.

5
Phillips, R. 1997. The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia: A
Practical Guide For Educational Applications. London: Kogan Page Ltd.

Sadiman. A. S., et al. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Shaver. J. P. (Ed). 1991. Handbook of Research on Social Studies Teaching and


Learning: A Project of The National Council for Social Studies. New York:
Macmillan Publishing Company.

Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha


Ilmu.

Anda mungkin juga menyukai