Anda di halaman 1dari 64

PROPOSAL TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PELINGGIH PADA PURA


MEKORI TABANAN MENGGUNAKAN QR CODE
BERBASIS ANDROID

Oleh:
I KADEK SONI HERMAWAN
160010275

SISTEM KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK
KOMPUTER

(STMIK) STIKOM BALI


TAHUN 2019
2

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Seiring dengan perkembangan
teknologi zaman sekarang, kegiatan manusia untuk mencari informasi dapat
dimudahkan dengan memanfaatkan teknologi smartphone. Karena teknologi
smartphone kedepannya akan terus berkembang berdasarkan apa yang
dibutuhkan manusia. Dengan kemajuan teknologi yang dimiliki android, maka
pencarian informasi yang dibutuhkan akan lebih cepat ditemukan. Dengan android
pengguna dapat mencari informasi apa saja yang dibutuhkan tanpa perlu
menggunakan Personal Computer (PC) atau laptop, untuk memberi kemudahan
pada pengguna, maka diciptakan sebuah cara baru yaitu dengan menggunakan
Quick Response (QR) Code atau dapat disebut dengan kode respon cepat.
Quick Response Code (QR Code) adalah suatu jenis kode matriks atau
kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, tujuannya adalah
untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang
cepat pula. berbeda dengan kode batang, yang hanya menyimpan informasi
secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan
vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode QR dapat menampung informasi
yang lebih banyak daripada kode batang.
Pura Batur yang lebih dikenal dengan Pura Ulun Danu Batur terletak pada
ketinggian 900 m di atas permukaan laut tepatnya di Desa Batur Selatan,
Kecamatan Kintamani, Bangli. Pura Ulun Danur Batur sebagai kahyangan jagat
umat Hindu di Bali, dimuliakan sebagai stana Bhatara Wisnu. Pura Batur disebut
Pura Pradana sedangkan Pura Besakih disebut Pura Purusa. Di Pura Besakih,
Tuhan dipuja untuk menguatkan jiwa kerohanian umat untuk mencapai
kebahagiaan spiritual. Sedangkan di Pura Batur, Tuhan dipuja untuk menguatkan
spiritual umat dalam membangun kemakmuran ekonomi. Pura Batur ini
merupakan sebuah kompleks yang terdiri sembilan pura. Di dalamnya pun
terdapat sebanyak 285 pelinggih dan candi. Pelinggih serta candi yang ada di pura
3

ini pun dibangun secara khusus untuk penghormatan kepada dewa dan dewi
kesuburan.
Informasi Pelinggih pada Pura Ulun Danu Batur masih menggunkan
metode konvensional, metode konvension yang dimaksudkan adalah pengunjung
pura menanyakan ke pemangku pura mengenai informasi pelinggih dan
pemangku pura memberikan informasi mengenai pelinggih. Timbulnya masalah
dimana jarak pelinggih antar pelinggih pada pura ulun danu batur lumayan jauh,
kurangnya waktu dan banyaknya pengunjung yang menanyakan mengenai
informasi pelinggih pada pura ulun danu batur membuat kurangnya informasi
mengenai pelinggih pada pura ulun danu batur.
Berdasarkan hasil uraian permasalahan diatas, perlu adanya cara yang
lebih efektif dalam mencari informasi pelinggih yang ada di Pura Ulun Danu Batur.
Maka dari itu dikembangkan sebuah aplikasi Android yang mampu memberikan
pemberitahuan dan informasi secara realtime di lokasi pelinggih di Pura Ulun Danu
Batur. Berdasarkan hal tersebut maka diangkat judul: SISTEM INFORMASI
PELINGGIH PADA PURA ULUN DANU BATUR MENGGUNAKAN QR CODE
BERBASIS ANDROID. Aplikasi ini nantinya juga akan dilengkapi dengan website
admin yang digunakan untuk mengelola data Pelinggih. Dan website Pura Ulun
Danu Batur yang digunakan untuk informasi mengenai sejarah, upacara, mitologi
yang ada di Pura Ulun Danu Batur. Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan
dapat mengatasi pokok permasalahan seperti yang diuraikan diatas.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka adapun rumusan
masalahnya adalah bagaimana cara membangun sistem informsi pelinggih Pada
Pura Ulun Danu Batur menggunakan qr code berbasis android.

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian Sistem Informsi Pelinggih Pada Pura Ulun
Danu Batur Menggunakan QR Code Berbasis Android sebagai berikut.
1. Membuat website admin untuk pengurus pura yang bertugas
menambahkan data pelinggih dan letak pelinggih pada Pura Ulun Danu
Batur.
2. Membuat website Pura Ulun danu Batur untuk informasi mengenai sejarah,
upacara, dan mitologi yang beredar di Pura Ulun Danu Batur.
4

3. Membangun Sistem Informsi Pelinggih Pada Pura Ulun Danu Batur


Menggunakan QR Code Berbasis Android untuk membantu pengunjung
mendapatkan informasi pelinggih dan letak pelinggih secara realtime.pada
Pura Ulun Danu Batur.

1.4 Manfaat Penelitian


Dengan dibangunnya Sistem Informsi Pelinggih Pada Pura Ulun Danu
Batur Menggunakan QR Code Berbasis Android ini diharapkan dapat memberikan
manfaat secara langsung maupun tidak langsung kepada pihak yang bekaitan,
adapun manfaat yang didapat dari Penelitian ini sebagai berikut.
1. Membantu pengurus pura memberikan informasi mengenai pelinggih dan
letak pelinggih pada Pura Ulun Danu Batur.
2. Pengurus Pura secara tidak langsung mempelajari ilmu teknologi informasi
ketika menjalankan website admin, yang kedepannya sangat berguna
dalam dunia kerja
3. Membantu pengunjung yang datang sembahyang maupun berwisata
mendapatkan informasi pelinggih dan letak pelinggih Pura Ulun Danu
Batur.
4. Masyarakat yang mengunjungi website Pura Ulun Danu Batur dapat
mengetahui informasi mengenai sejarah, upacara, dan mitologi pada Pura
Ulun Danu Batur.
5. Penulis dapat memperoleh pengalaman dalam memecahkan masalah
pada objek penelitian dan mempelajari cara pembuatan dari aplikasi
Android dan website.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


Untuk keseragaman pemahaman dan membatasi ruang lingkup masalah,
dengan maksud agar pengembangan aplikasi tidak meluas atau keluar dari topik
yang ditentukan maka terdapat batasan-batasan yang perlu diberlakukan sebagai
berikut.
1. Penelitian dilakukan berdasarkan studi kasus pada pengunjung yang
datang sembahyang Pada Pura Ulun Danu Batur.
2. Sistem ini dibuat sebagai media informasi mengenai pelinggih dan letak
pelinggih yang diakses melalui Platform Mobile Android secara realtime
oleh Pengunjung Pura Ulun Danu Batur sedangkan Pengurus Pura
5

melakukan pengelolaan data informasi pelinggih dan letak pelinggih


dengan website admin.
3. Di dalam aplikasi Android akan diimplementasikan fitur website pura, maps,
dan barcode scanner sebagai media informasi realtime Pura Ulun Danu
Batur.
4. Hak akses pengguna website admin dan aplikasi Android.
a. Admin (Pengurus Pura) sebagai pengguna website admin.
i. Admin melakukan verifikasi sebagai admin dengan cara sistem login
pada website admin.
ii. Admin dapat melakukan penambahan data pelinggih dan letak
pelinggih.
iii. Admin dapat melakukan pengeditan data pelinggih dan letak
pelinggih ketika sewaktu-waktu ada perubahan data.
iv. Admin dapat melakukan pencarian data pelinggih dan letak pelinggih.
v. Admin dapat melakukan pencetakan Code QR untuk di tempatkan di
setiap pelinggih yang ada di Pura Ulun Danu Batur.
b. Pengunjung sebagai pengguna Aplikasi Android.
i. Pengunjung dapat melihat sejarah pura yang langsung di kaitakn dari
website Pura Ulun Danu Batur.
ii. Pengunjung dapat mengetahui rute menuju Pura Ulun Danu Batur
yang terdapat menu maps di Aplikasi Android.
iii. Pengunjung dapat melakukan scan QR Code untuk mengetahui
informasi pelinggih dan letak pelinggih pada Pura Ulun Danu Batur.
5. Peralatan (Tools) yang digunakan dalam pengembangan sistem.
a. XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi) Apache,
MySQL, PHP dan Perl. Program ini dipakai sebagai web server dan
tersedia di bawah GNU General Public License yang bebas digunakan.
b. Sublime Text 3 merupakan aplikasi text editor untuk menulis kode.
Banyak sejumlah bahasa program yang ada pada aplikasi ini.
Diantaranya PHP, CSS, C, C++, HTML, ASP, Java, dan sebagainya.
c. Android Studio adalah IDE pemrograman Android resmi dari Google
yang dikembangkan dari IntelliJ. Digunakan untuk membuat aplikasi
Android.
d. MySQL merupakan sebuah perangkat lunak system manajemen basis
data SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user.
6

1.6 Sistematika Penulisan


Untuk memberikan gambaran secara umum mengenai hal-hal apa saja
yang ada pada setiap bab-nya, maka disusun lah suatu sistematika penulisan yang
berisi tentang ulasan dari masing-masing bab yang diuraikan sebagai berikut.
1. BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah untuk
memahami permasalahan yang diangkat dalam kasus ini. Menguraikan rumusan
masalah tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan ruang lingkup penelitian untuk
mengetahui tujuan, manfaat masalah yang ada serta memahami sejauh mana
masalah yang diangkat untuk diteliti.
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini diuraikan tentang kajian serta teori yang digunakan dalam
merancang bangun aplikasi ini. Kajian tersebut meliputi teori pengembangan
perangkat lunak, perangkat keras, basis data, teknik pemrograman, kajian internet,
serta teknik pengujian perangkat lunak yang digunakan.
3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini diuraikan tentang analisa yang akan dilakukan sebelum
merancang aplikasi, yang terdiri dari analisa kebutuhan data, proses, dan
pengguna. Perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD). Pemodelan visual dan objek dengan Data Flow Diagram (DFD), konseptual
database, serta struktur tabel. Sedangkan untuk desain antarmuka akan
digunakan mockup tools seperti Balsamiq Mockup.
4. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini diuraikan tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat. Hasil
akan disajikan dalam bentuk gambar yang disertai dengan penjelasan tentang tata
cara pengguaan aplikasi yang telah dihasilkan. Selain itu pada tahapan ini juga
akan dibuat daftar dan rangkuman hasil pengujian yang dilakukan.
5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang hasil kesimpulan beserta rangkuman dari aplikasi
yang telah dihasilkan. Selain itu pada bab ini juga akan diberikan saran yang dapat
digunakan sebagai perbaikan atau tambahan untuk pengembangan dari penelitian
yang telah dilakukan.
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Sistem


Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait antara
satu dengan yang lain dan tak dapat dipisahkan, untuk mencapai tujuan tertentu.
Definisi sistem dibagi menjadi 2 yaitu definisi yang mengarah pada prosedur dan
definisi yang mengarah pada elemen atau komponennya. Definisi sistem yang
mengarah pada prosedur yaitu, suatu jaringan kerja dari prosedur yang saling
berkaitan satu dengan yang lain dan berkumpul bersama dengan tujuan untuk
melakukan kegiatan ataupun menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Definisi
sistem yang mengarah pada elemen atau komponen yaitu, sekumpulan elemen
yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Dari kedua pengertian tersebut dapat diambil sebuah kesimpulan
mengenai pengertian sistem yaitu, sekumpulan unsur atau elemen yang saling
berhubungan dan saling tergantung antar satu dengan yang lain dalam melakukan
kegiatan secara bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem memiliki
karakteristik atau sifat-sifat tertentu, adapun karakteristik tersebut sebagai berikut.
1. Komponen Sistem (Componets)
Suatu sistem terdiri dari sekumpulan komponen yang saling berinteraksi
dan saling bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen dan elemen
sistem dibagi menjadi 2 bentuk yaitu, subsistem dan supra sistem. Subsistem
merupakan elemen-elemen yang lebih kecil, sedangkan supra sistem merupakan
elemen-elemen yang lebih besar dari sistem. Secara sederhananya subsistem
merupakan bagian dari supra sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem lain atau dengan lingkungan lainnya. Batasan sistem ini dapat
mencerminkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Enviroment)
Lingkungan luar sistem merupakan segala sesuatu yang berada diluar
batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut. Lingkungan luar
sistem ini dapat memberikan dampak yang baik dan dampak buruk bagi sistem.
Dampak baik merupakan keuntungan dari sistem dengan berupa energi dari
sistem, yang mana keuntungan tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara.

7
Sedangkan dampak buruk dari lingkungan luar bersifat yang merugikan
sistem, dampak tersebut harus dikendalikan supaya tidak mengganggu
kelangsung hidup dari sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan antara
subsistem satu dengan subsistem lainnya. Dengan penghubung tersebut
memungkinkan sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lainnya.
Gambaran alur aliran dari subsistem tersebut, yang mana keluaran dari satu
subsistem menjadi masukan dari subsitem lainnya, sehingga subsistem selalu
terhubung dan berinteraksi antar satu dengan yang lain untuk membetuk satu
kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan sistem merupakan data yang dimasukan ke dalam sistem, yang
mana nantinya data masukan tersebut akan diproses dan diolah menjadi sebuah
informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem merupakan hasil pengolahan data setelah masukan data,
yang mana keluaran tersebut menjadi masukan bagi subsitem lainnya. Keluaran
tersebut berupa informasi yang akan digunakan sebagai pengambilan keputusan
atau hal lain yang merupakan masukan bagi subsitem lainnya.
7. Pengolahan Sistem (Proses)
Pengolahan sistem merupakan proses olahan data dari masukan menjadi
sebuah keluaran yang berupa informasi. Salah satu contohnya yaitu sistem
akutansi, sistem akutansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan
keuangan dan laporan lain yang dibutuhkan manajemen.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Sasaran sistem merupakan tujuan dari sistem tersebut dibangun. Semua
sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang ingin dicapai. Sistem yang
dikatakan baik mampu mencapai tujuan atau sasaran yang sudah direncanakan
sebelumnya. Sistem yang tidak memiliki tujuan maupun sasaran seperti sebuah
data masukan tanpa adanya data keluaran.

8
2.2 Pengertian Informasi
Informasi bersumber dari data. Data merupakan fakta yang
mengambarkan sebuah kejadian dan mempunyai arti sendiri. Informasi
merupakan data yang sudah selesai diproses dan menjadi keluaran berupa
informasi. Secara umum informasi didefinisikan sebagai hasil pengolahan data
dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
Kualitas dari sebuah informasi bisa ditentukan melalui 3 hal sebagai berikut :
1. Akurat
Informasi yang bebas dari kesalahan apapun, serta akurat dan tidak
melenceng dari sumber yang diberikan. Informasi yang akurat merupakan
informasi yang mencerminkan maksud dari sumber kepada penerima informasi.
2. Tepat Waktu
Informasi yang sifatnya tidak boleh terlambat diberikan kepada penerima
informasi tersebut. informasi sangatlah penting khususnya bagi organisasi
maupun perusahaan. Di dalam organisasi atau perusahaan tidak boleh adanya
keterlambatan dalam pemberian informasi. Informasi yang terlambat diberikan
menjadikan informasi tersebut sudah tidak ada nilainya lagi, dengan terlambatnya
pemberian sebuah informasi akan sangat merugikan organisasi atau perusahaan
tersebut
3. Relevan
Informasi harus memiliki manfaat bagi penerima informasi tersebut.
manfaat dari informasi berbeda-beda tergantung dari sudut pandang penerima.
Nilai sebuah informasi ditentukan oleh 2 hal yaitu manfaat dan biaya. Informasi
yang dikatakan bernilai yaitu informasi yang memiliki manfaat dan manfaat
tersebut lebih efektif dibandingkan dengan biaya dalam mendapatkan informasi
tersebut.

2.3 Pengertian Sistem Informasi


Sistem Informasi merupakan suatu elemen data yang saling berkaitan yang
diolah sehingga menjadi sebuah informasi untuk dilaporkan dan disebarkan demi
tujuan organisasi. Definisi sistem informasi secara umum adalah sebuah sistem
yang terdiri atas rangkaian sub sistem informasi terhadap pengolahan data untuk
menghasilkan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan.

9
2.4 Pengertian QR (Quick Response)
Code QR Code merupakan teknik yang mengubah data tertulis menjadi
kode-kode 2-dimensi yang tercetak kedalam suatu media yang lebih ringkas. QR
Code adalah barcode 2-dimensi yang diperkenalkan pertama kali oleh perusahaan
Jepang Deso-Wave pada tahun 1994. Barcode ini pertama kali digunakan untuk
pendataan inventaris produksi suku cadang kendaraan dan sekarang sudah
digunakan dalam berbagai bidang. QR adalah singakatan dari Quick
Response karena ditujukan untuk diterjemahkan isinya dengan cepat. QR Code
merupakan pengembangan dari barcode satu dimensi, QR Code salah satu tipe
dari barcode yang dapat dibaca menggunakan kamera handphone. QR Code
mampu menyimpan semua jenis data, seperti angka/numerik, alphanumeric, biner,
kanji/kana. Selain itu QR Code memiliki tampilan yang lebih kecil daripada
barcode. Hal ini dikarenakan QR Code mampu menampung data secara horizontal
dan vertikal. Versi simbol QR Code berkisar dari versi 1 (21 x 21 modul) ke versi
40 (177 x 177 modul). Setiap versi memiliki konfigurasi modul atau jumlah modul
(modul megacu pada titik-titik hitam dan putih yang membentuk QR Code) yang
terkandung dalam simbol. Setiap nomor versi lebih tinggi terdiri dari 4 modul
tambahan per samping. Setiap versi simbol QR Code memiliki kapasitas data
yang sesuai dengan jumlah data, jenis karakter dan tingkat kesalahan koreksi.
Untuk pemeriksaan data dengan kapasitas maksimum ditentukan pada setiap
versinya. Untuk versi dan kapasitas data maksimum, maka jumlah data dan modul
akan meningkat sehingga simbol QR Code semakin besar.

2.5 Pura Mekori


Pura Mekori terletak di pinggir jalan raya utama Tabanan – Pupuan,
tepatnya di Banjar Pemudungan, Desa Belimbing, Kec. Pupuan, Kabupaten
Tabanan. Jarak dari pusat kota Tabanan sekitar 33 km, sedangkan dari Denpasar
sekitar 54 km. Jika dari Pura Mekori anda melanjutkan perjalanan lagi sekitar 14
km, maka anda akan bertemu dengan Pura Siwa yang terletak di desa Pujungan,
Pupuan. Sebuah tempat yang juga populer untuk tujuan persembahyangan atau
Tirtayatra. Jika anda mau bisa mengemas wisata spiritual ke kawasan pupuan ini,
alamnya yang cantik dan indah akan memberikan anda pengalaman lebih. Pura
Kahyangan Jagat Mekori ini diempon oleh desa adat Tri Kahyangan Belimbing, di
pura ini terdapat pelinggih Ida Ratu Bagus Made Mentang Yuda sebagai nama
besar dari Sang Naga Rarik dan juga didampingi oleh pelinggih yang merupakan

10
stana dari Ayu Mas Sari. Di Pura Mekori inilah tempat memohon anugerah,
kemakmuran, perlindungan dan kesejahteraan dari Ida Bhatara yang bestana di
Pura Mekori. Piodalan atau pujawali di Puru Luhur Mekori setiap 6 bulan sekali
yaitu Pada Buda (Rabu) Kliwon, wuku Gumbreg, tepat 35 hari sebelum Hari Raya
Galungan.
2.6 Sejarah Pura Mekori
Empat suci Pura Mekori ini memang berdirinya memiliki latar belakang
dan kisah yang unik. Berbagai versi juga berkembang di masyarakat bagaimana
kisah berdirinya Pura Mekori. Nama pura sendiri berasal dari kata “kori” yang
berarti gapura atau candi kurung, kemudian dapat awalan “me” sehingga menjadi
Mekori yang berarti bergapura atau bercandi kurung. Pada bagian luarnya terlihat
dua buah besar tumbuh alami seperti sebuah candi kurung yang tampil cantik
menyambut kedatangan warga yang akan bersembahyang. Pura Mekori juga
erat kaitannya dengan kisah cerita permusuhan Naga Gombang dan Naga Rarik.
Yang mana kisah permusuhan dua naga tersebut berawal dari kisah sebuah
keluarga petani yang hidup sederhana yang terdiri dari pasangan suami istri dan
dua anaknya seorang laki-laki dan perempuan. Pada suatu hari keluarga tersebut
pergi ke hutan untuk mencari kayu bakar, pada saat hendak bergegas pulang,
pengrupak sang ibu hilang dan entah tertinggal di mana, setelah dicari kemana-
mana juga tidak ketemu. Menyadari hal tersebut, dan cukup berbahaya jika
seorang wanita sendiri di tengah hutan, tanpa pikir panjang diapun dia
mengucapkan janji, siapa saja yang menemukan pengrupak tersebut, kalau
perempuan akan dijadikan saudara dan jika laki-laki akan dijadikan suami. Tak
berselang lama keluarlah seekor ular datang dan membawa pengrupak wanita
tersebut, ular tersebut bersama Naga Gombang. Karena kehendak takdir dan
juga guna-guna ular tersebut, maka wanita ini menjadikan Naga Gombang
tersebut sebagai suaminya. Setelah kejadian tersebut, perubahan sikap sang Ibu
cukup terasa, sehingga membuat kedua anaknya menjadi curiga, karena sang
Ibu selalu masuk ke lumbung padi, tanpa sepengetahuan orang tuanya anak laki-
laki inipun mengecek ke lumbung padi dan ditemukanlah 5 buah butir telur,
karena disangka telur ayam, maka telur itupun digoreng, setelah dimakan maka
terjadilah perubahan pada anak tersebut, tubuhnya bersisik seperti ular. Kejadian
tersebutlah membongkar hubungan sang Ibu dengan sang ular (Naga Gombang)
dan akhirnya diusir dari rumah. Anak laki-laki tersebut tumbuh besar dan berubah
menjadi ular, kemudian dikenal dengan nama Naga Rarik. Dia sangat membenci

11
Naga Gombang yang membuat dia kehilangan ibunya. Dari permusuhan yang
terjadi tersebut terjadilah pertarungan yang dimenangkan oleh Naga Rarik.
Dalam perjalanan hidupnya sanga Naga Rarik melanjutkan perjalanan yang
ditemani adik perempuannya yang bernama Ayu Mas Sari untuk mencari Puser
Jagat. Dan akhirnya Naga Rarik menemukan tempat Puser Jagat dan segara
memasuki Sapta Petala dengan berat hati meninggalkan adiknya untuk menyatu
dengan ibu pertiwi dan moksa meninggalkan bekas lubang. Termasuk adiknya
Ayu Mas Sari juga akhirnya moksa di tempat yang sama. Di tempat moksa
tersebutlah tumbuh pohon Bunga Soka dengan bunganya berwarna oranye
(kudrang) sehingga dikenal dengan nama Soka Bang dan bunga tersebut bisa
anda temukan sampai sekarang ini. Soka Bang ini sangat dijaga, dilestarikan dan
disakralkan dan berada pada pelataran utama di Pura Mekori

2.7 Pengertian Website


Website adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen
multimedia (teks, gambar, suara, animasi, dan video) di dalamnya yang
menggunakan protokol HTTP (Hypertext transfer protocol) dan untuk
mengaksesnya menggunakan perangkat lunak disebut browser. Beberapa jenis
browser yang populer saat ini diantaranya Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera,
dan Safari. Browser adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumen-dokumen
web dengan cara diterjemahkan. Prosesnya dilakukan oleh komponen yang
terdapat di dalam aplikasi browser yang biasa disebut web engine. semua
komponen web ditampilkan oleh browser dengan cara diterjemahkan. Situs web
adalah dokumen-dokumen web yang terkumpul menjadi satu kesatuan yang
memiliki Unified Resource Locator (URL) atau domain dan biasanya di-publish di
internet. Jenis-jenis atau macam-macam website ada 3 (tiga) macam diantaranya
sebagai berikut.
1. Website Statis adalah suatu website yang mempunyai halaman yang tidak
berubah. Yang artinya adalah untuk melakukan sebuah perubahan pada
suatu halaman hanya bisa dilakukan secara manual yaitu dengan cara
mengedit kode-kode yang menjadi struktur dari website itu sendiri.
2. Website Dinamis merupakan suatu website yang secara strukturnya
diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain dimana
utamanya yang bisa diakses oleh para pengguna pada umumnya, juga
telah disediakan halaman backend yaitu untuk mengedit konten dari

12
website tersebut. Contoh dari website dinamis seperti web berita yang
didalamnya terdapat fasilitas berita yang selalu ter-update.
3. Website Interaktif adalah suatu website yang memang pada saat ini
terkenal. Contohnya website interaktif seperti forum dan blog. Di website
ini para pengguna bisa berinteraksi dan juga beradu argumen mengenai
apa yang menjadi pemikiran mereka.
Website memiliki banyak manfaat dalam kehidupan sehari-hari, biasanya
sebagian orang memiliki suatu alasan untuk membuat web itu sendiri, diantaranya
sebagai berikut.
1. Memperluas jangkauan promosi sesuatu, dengan memiliki website maka
produk kita lebih bisa dikenal oleh masyarakat khususnya pengguna
internet.
2. Bisa menjadi media tanpa batas, sebab internet adalah media informasi
yang tanpa batas. Dengan memiliki website berarti sama saja memiliki
banyak karyawan yang mempromosikan produk perusahaan selama 24
jam. Yang artinya website akan memberikan suatu informasi kepada calon
konsumen selama 24 jam.
3. Promosi yang luas, internet adalah suatu media promosi terluas di dunia
jika dilihat dari jangkauan area.
4. Media pengenalan perusahaan, Jika kita memiliki suatu perusahaan akan
lebih mudah kita mengenalkan perusahaan lewat website, karena
jangkauan internet sangat luas dan pemakainya juga banyak, sehingga
perusahaan kita akan dikenal oleh masyarakat banyak sehingga dapat
mendatangkan calon konsumen dengan cara promosi produk lewat
website.

2.8 HTML (Hypertext Markup Language)


Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi
di dalam sebuah penjelajah web internet dan formatting hypertext sederhana yang
ditulis ke dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud
yang berintregerasi, dengan kata lain berkas dibuat dalam perangkat lunak
pengolah kata dan disimpan ke dalam format ASCII normal, sehingga menjadi
home page dengan perintah-perintah HTML. Semua itu bermula dari sebuah
bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan, HTML diprediksi

13
akan menjadi standar desain website baru di masa mendatang. Berbeda dengan
HTML versi lama, HTML ini bisa menciptakan animasi, video, modifikasi gambar
bitmap, dan game langsung HTML (dengan dukungan script lain seperti JavaScript
dan CSS).
HTML pertama kali dikembangkan pada tahun 2004 oleh organisasi, yang
lantas menamai dirinya sebagai “WHAT” Working Group (WHATWG). Orang-
orang yang menjadi anggota WHATWG berasal dari gabungan Apple, Mozilla, dan
Opera. Lantas pada tahun 2006, World Wide Web (WWW) Consortium (W3C),
lembaga yang paling bertanggung jawab terhadap perkembangan internet,
termasuk HTML, memutuskan untuk menghentikan penelitian terhadap XHTML
untuk menggunakan HTML.
Dua tahun kemudian pada tahun 2008 HTML versi perdana diperkenalkan.
Ditulis pertama kali oleh Ian Hickson, HTML masih terus dikembangkan hingga
kini. Pada tahun yang sama, Firefox 3 mengumumkan bahwa browser bergambar
rubah-api itu menjadi browser pertama yang men-support HTML. Lantas, disusul
pula oleh Chrome, Safari, dan Internet Explorer. Perkembangan HTML tampaknya
mulai mendapat sambutan positif setelah para developer besar menciptakan
layanan berbasis HTML. Contohnya, Youtube yang memperkenalkan player video
berbasis HTML. Langkah ini disusul pula oleh Scribd yang bergerak di bidang
distribusi dokumen-dokumen dan Disney yang membeli perusahaan-perusahaan
startup yang membuat permainan online berbasis HTML.
Pada bulan September 2011, dicatat bahwa sebanyak 34% dari 100 situs
populer dunia sudah mengadopsi HTML dalam pembuatan dan perancangan
website-nya. Hingga kini, HTML masih terus dikembangkan dan sepertinya tak
akan pernah berhenti berkembang. HTML ini tidak condong ke browser dengan
merk tertentu. Itu artinya, di dalam HTML ini mungkin akan menggunakan Firefox,
Chrome, Opera atau Internet Explorer secara bergantian. Hal ini terjadi karena
menginterpretasikan tag-tag HTML. Selain itu, seluruh browser tidak memiliki
kemampuan yang sama. Yang lebih membingungkan lagi adalah sebuah
kenyataan, dalam satu browser memiliki kapasitas yang lebih tinggi dibanding
browser lainnya. Atau satu browser mendukung tag A tapi tidak men-support tag
B, tapi browser lain justru sebaliknya, mendukung tag B tapi tidak men-support tag
A. Oleh karena itu, untuk hasil terbaik, gunakan beragam browser.
HTML adalah sebuah script dan harus menyusun script-nya untuk
mendapatkan hasil yang nanti terlihat di dalam website. Editor HTML dapat dibagi

14
menjadi dua jenis, yaitu WYSIWYG Editor dan non-WYSIWYG Editor. WYSIWYG
adalah singkatan dari “What You See is What You Get”. Jadi, ketika mendesain
situs menggunkan script HTML, yang dilakukan lebih mengarah pada proses
desain dan bukan proses coding. Contoh WYSIWYG Editor adalah Dreamweaver
CS6. Sedangkan, yang tergolong non-WYSIWYG Editor adalah Notepad. Aplikasi
kecil ini pasti ada di dalam Microsoft Windows. Fungsinya untuk menulis teks
apapun, murni teks, tanpa format, dan “efek-efek khusus” sehingga cocok
digunakan untuk menulis script pemrograman.
Seperti halnya aplikasi atau script yang baru untuk mengembangkan versi
yang lebih lama. HTML memiliki karakteristik-karakteristik baru. Berikut beberapa
karakteristik HTML yang perlu untuk diketahui.
1. HTML lebih bersih dan sederhana. Dibanding cara penulisan XHTML, cara
penulisan HTML lebih sederhana dan simpel. Sebagai contoh, untuk
memulai penulisan script HTML saja, yang dibutuhkan hanyalah tag
<!DOCTYPE HTML>.
2. Tag-tag yang ada di dalam HTML lebih bersifat semantik. Oleh karena itu,
satu browser dengan lainnya memiliki cara menampilkan tag yang agak
berbeda. Sebagai contoh, jika menulis tag <h1> maka yang terlihat adalah
teks berukuran besar tanpa menyuruh kita menspesifikasikan berapa
ukuran font yang digunakan dan jenis font yang dipakai.
3. HTML tetap terikat oleh CSS (Cascasing Style Sheet). Dalam dunia desain
website saat ini, script HTML saja kurang cukup mumpuni karena tag-tag
didalamnya tidak didesain secara penuh untuk mempercantik tampilan
website itu. Sebaliknya untuk mempercantik desain, digunakanlah CSS.
Jadi dapat diibaratkan, tag HTML berfungsi untuk menentukan pengaturan-
pengaturan bagian dan fungsi tiap-tiap elemen di dalam sebuah website.
Sedangkan CSS mengatur bagaimana bagian-bagian dan fungsi itu akan
terlihat di dalam website.
4. HTML sering berinteraksi dengan JavaScript. Ada beberapa tag yang tidak
bisa bekerja dengan optimal jika tidak dilengkapi dengan JavaScript.
Misalnya saja tag <canvas>.
HTML memiliki tag-tag baru yang fungsinya digunakan untuk membagi
sebuah dokumen website dalam beberapa bagian atau divisi. Berikut tag-tag baru
tersebut.

15
1. <header> untuk menentukan bagian dalam dokumen yang difungsikan
sebagai header, misalnya menu navigasi di bagian atas.
2. <footer> untuk menentukan bagian dalam dokumen yang difungsikan
sebagai footer. Praktisnya, bagian ini digunakan untuk menulis informasi
hak cipta (copyright), alamat kontak, dan lain sebagainya.
3. <article> untuk menentukan bagian dalam dokumen yang biasanya dipakai
sebagai tempat pemasangan artikel-artikel, tulisan atau pesan utama yang
terlihat di jendela browser.
4. <aside> berfungsi sebagai penambah informasi utama di dalam halaman
web page. Misalnya saja, bisa menulis catatan, tips, peringatan, dan lain
sebagainya.
5. <section> digunakan untuk menentukan bagian-bagian yang digunakan
untuk fungsi spesifik pada dokumen, misalnya bagian yang mengupas
tentang profil diri, berita-berita, kontak, dan lain sebagainya.

2.9 CSS (Cascading Style Sheet)


Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan
seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman yang sama halnya dengan
styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat
mengatur beberapa styles, misalnya Heading, Sub bab, Bodytext, footer, images,
dan styles lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas
file. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang
dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS dapat mengendalikan ukuran
gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna table, ukuran border, warna border,
warna hyperlink , warna mouse over , spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin
kiri, kanan atas, bawah, dan parameter lainnya.
CSS yang berfungsi untuk mengatur seluruh tampilan halaman web. CSS
dapat mengatur posisi layout, jenis dan tipe huruf dengan mudah dan fleksibel.
CSS style bahkan juga bisa digunakan untuk mengatur properti tertentu yang tidak
dapat diatur jika hanya menggunakan HTML. Layaknya pemerintah yang
mempunyai aturan untuk mengatur rakyatnya, CSS juga mempunyai aturan untuk
mengatur objek tertentu. Ada dua aturan CSS style yang digunakan untuk
mengatur tampilan HTML, yakni Selector dan Declaration.

16
1. Selector: CSS style mengenai script HTML yang akan diaturnya dengan
style yang ada. Script HTML yang termasuk dalam kategori ini, misalnya
<table>, <p>, <a>, dan lain-lain.
2. Declaration: Setelah CSS style mengenai objek HTML yang akan di atur
maka declaration menentukan style untuk elemen. Declaration terdiri dari
dua bagian, yaitu property, misalnya font-family dan nilai, misalnya Arial.
Keuntungan utama menggunakan CSS styles adalah bisa digunakan untuk
meng-update tampilan halaman dengan cepat dan mudah.

2.10 Apache
Web server sangat diperlukan dalam aplikasi WAP. Suatu aplikasi WAP
tidak akan dapat berjalan tanpa adanya web server. Ada bermacam-macam web
server, antara lain Apache, Orion, Xitami, Sun Java System Zeus, dan lain
sebagainya. Masing-masing web server menawarkan keunggulan yang berbeda-
beda. Apache dipilih karena Apache adalah server HTTP yang mendukung HTTP
1.1. Apache didesain untuk menggantikan server NCSA HTTP. Apache dibuat oleh
Apache Group yang merupakan kelompok pemrogram di seluruh dunia yang
secara sukarela mengembangkan Apache Server. Dengan menggunakan dasar
NCSA HTTPD 1.3, Apache Group mengembangkan server yang pada mulanya
ditujukan untuk mereka sendiri. Pada bulan April 1995, Apache 0.6.2 diluncurkan
ke publik. Setelah mengalami perkembangan selama satu tahun, Apache telah
menjadi Web Server paling bagus di dunia.
Apache merupakan Web Server yang paling banyak digunakan saat ini.
Menurut survey Netcraft, Apache digunakan oleh lebih dari 60% web server di
dunia internet, hal ini disebabkan oleh sifatnya yang open source dan kemudahan
di dalam konfigurasi, serta kemudahannya dalam menambahkan software lain
sebagai pelengkap, contohnya dapat ditambahkan support source protokol melalui
SSL (Secure Socket Layer) dan konektifitasnya dengan database server melalui
bahasa scripting PHP. Adapun alasan Apache dipilih sebagai berikut.
1. Mempunyai kelebihan dibandingkan web server yang lain.
2. Apache termasuk kategori freeware.
3. Proses instalasinya mudah.
4. Mampu beroperasi pada bagian platform sistem operasi.

17
Antara web server yang satu dengan yang lain mempunyai perbedaan baik
itu dalam hal fasilitas maupun dalam hal kriterianya yang di atas, sedangkan
Apache sendiri mempunyai beberapa fasilitas antara lain.
1. Mampu dikomplikasi sesuai dengan spesifikasi HTTP yang sekarang ini.
2. Mempunyai dukungan teknis melalui web.
3. Mempunyai compability platform tinggi.
Mendukung transaksi yang aman dengan menggunakan SSL (Secure Socket
Layer).

2.11 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem menajemen basis data SQL
(Database Management System) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan
sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia
sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi (General Public License (GPL).
MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database
Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan
bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk
membuat MySQL). Selain itu tentu saja bentuk executeable-nya atau kode yang
dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan
cara menunduh di internet secara gratis. Sebagai software DBMS, MySQL
memiliki sejumlah fitur seperti yang dijelaskan di bawah ini :
1. Multi platform MySQL tersedia pada beberapa platform yaitu Windows,
Linux, Unix, dan lain-lain.
2. Andal, cepat, dan mudah digunakan MySQL tergolong sebagai database
server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang andal
dan dapat menangani database yang besar.
3. Jaminan keamanan akses dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak
sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah untuk
digunakan. Berbagai peralatan pendukung juga tersedia, walaupun dibuat
oleh pihak lain. Perlu diketahui MySQL dapat menangani sebuah table
yang berukuran dalam terabyte (1 terabyte = 1024 gigabyte). Namun
ukuran yang sesungguhnya sangat bergantung pada batasan sistem
operasi. MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai
kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur
user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia, sedangkan

18
user lain tidak boleh. Seperti, MySQL bisa diakses melalui aplikasi berbasis
web, misalnya dengan dukungan PHP.
Dukungan SQL Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung
perintah SQL (Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL
merupakan standar dalam pengaksesan database relasional. Pengetahuan akan
SQL akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan SQL.

2.12 Pengertian Hypertext Preprocessor (PHP)


PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor yang merupakan
sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaknya
hampir sama dengan bahasa C, Java dan Perl, hanya ditambahkan beberapa
fungsi PHP yang spesifik.Tujuan utama pengguna bahasa ini adalah untuk
memungkinkan perancang web membuat halaman web dinamis dengan cepat.
Pada awalnya PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page tools, yang
gunanya untuk memonitor pengunjung suatu web. PHP awalnya dikembangkan
oleh Rasmus Lerdorf. Istilah PHP kemudian mengacu pada Hypertext
Preprocessor. PHP kemudian lebih dikembangkan untuk membangun aplikasi web
yang mendukung database dan biasanya dipasangkan pada penyedia database
MySQL. Menurut Swastika (2006) PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang
ditempatkan dalam server dan diproses di server kemudian hasilnya sesuai
permintaan client akan dikirim kembali ke client. PHP dikenal sebagai sebuah
bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML, dieksekusi di server, dan
digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti halnya Active
Server Pages (ASP) atau Java Server Pages (JSP). PHP merupakan sebuah
software open source yang secara khusus PHP dirancang untuk membentuk web
dinamis, artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terbaru
dari client atau lebih mudahnya content web setiap kali di-update ketika ada data
baru atau ada data yang dihapus.
Adapun beberapa kelebihan dari bahasa pemerograman PHP akan
diuraikan sebagai berikut :
1. Banyaknya web server yang mendukung bahasa pemerograman PHP
sehingga konfgurasinya semakin mudah. Beberapa web server misalnya
Apache, IIS, Xitami, Nginx, dan Lain-Lain

19
2. Pengembangan bahasa pemerograman PHP tergolong lebih mudah,
karena banyak developer yang membantu mengembangkannya maupun
menggunakannya.
3. Relatif mudah untuk dipahami, karena sekarang ini banyak sekali tersebar
materi-materi atau referensi untuk mempelajari PHP.
4. Cocok digunakan untuk pemerograman web dinamis, walau bisa juga
untuk membuat program komputer lainnya.
Adapun beberapa kekurangan dari bahasa pemerograman PHP sebagai
berikut :
1. Keamanan yang kurang baik, jika programmer tidak memperhatikan
keamanan dari program yang dibuatnya.
2. Saat ini untuk encoding kode PHP tergolong sangat mahal, karena
membutuhkan tools tertentu.
3. Kurang cocok untuk pengembangan program komputer bersekala besar.

2.13 Android
Sistem Operasi Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis
Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Sistem
operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat
aplikasi secara mudah untuk digunakan oleh bermacam perangkat bergerak.
Karena Sistem Operasi Android ini merupakan aplikasi open source maka dapat
dilakukan modifikasi dan penyebaran secara bebas.
Pada awalnya yang mengembangkan Sistem Operasi Android ini adalah
Android Inc., kemudian dibeli oleh Google Inc. yang setelah itu terus menerus
melakukan pengembangan ke teknologi yang lebih baik. Sistem Operasi Android
yang pertama kali muncul adalah Android 1.0 atau seri Apple Pie. Setelah itu
dengan berbagai pengembangan, muncul lah Sistem Operasi Android seri terbaru
dengan berbagai pengembangan yang lebih baik lagi.
Secara berurutan, berikut adalah versi-versi Sistem Operasi Android dari
awal hingga saat ini :

1. Android versi 1.0 (Android Apple Pie)


Android 1.0 dirilis pada tanggal 23 September 2008 yang memiliki kode
nama Apple pie serta ukuran layar 320×480 HVGA.

2. Android versi 1.1 (Android Banana Bread)

20
Fitur tampilan aplikasi dan jam alarm yang lebih baik, voice search, aplikasi
Gmail dan pemberitahuan email.

3. Android versi 1.5 (Android Cupcake)


Video player dan capture, upload video dan gambar ke internet, Bluetooth
A2DP, animated screen saver, Qwerty layar sentuh.

4. Android versi 1.6 (Android Donut)


Kontrol applet, indikator batarai, CDMA/EVDO, resolusi VWGA, Wi-Fi dan
teknologi text to speech. Integrasi penuh kamera foto dan video dengan galeri.

5. Android versi 2.0/2.1 (Android Eclair)


Kamera sampai dengan 3.2 mega pixel, dengan dukungan HTML5, dan
bluetooth 2.1. Dukungan resolusi lebih tinggi dengan fitur contrast ratio yang lebih
baik. peningkatan fitur agenda pada kalender. Penambahan fitur kamera (flash
support, digital zoom, scene mode, white balance, color effect dan macro focus).

6. Android versi 2.2 (Android Froyo)


Mendukung flash 10.1, install aplikasi ke SD Card, hotspot portable, dan
fitur update otomatis Android Market. Integrasi browser Chrome dengan javascript.
Fitur USB thetring dan Wi-Fi hotspot. Mendukung kualitas video 720p. fitur zoom
gesture galeri foto.

7. Android versi 2.3 (Android Gingerbread)


Peningkatan performa untuk permainan, efek audio, dan multi kamera.
Fitur download manager lebih baik. mendukung format partisi ext4. Peningkatan
pada audio, grafis, input kontrol di game. Peningkatan efisiensi pada penggunaan
baterai.

8. Android versi 3.0 (Android Honeycomb)


Sistem operasi androd khusus untuk perangkat tablet, dioptimalkan untuk
perangkat dengan multi prosesor dan performa grafis game.

9. Android versi 4.0 (Android Ice Cream Sandwich)


Pengembangan dari honeycomb untuk dapat digunakan untuk perangkat
non-tablet. Perubahan antarmuka dan peningkatan fitur. Mendukung pemanfaatan

21
kinerja hardware pada tampilan antarmuka, dan P2P Wi-Fi (Wi-Fi direct). Fitur
untuk menggunakan keyboard eksternal dari USB.

10. Android versi 4.1 (Android Jelly Bean)


Peningkatan pada fitur voice search dan aplikasi kamera. Multichannel
audio dan mendukung prangkat audio eksternal melalui USB.

11. Android 4.4 (KitKat)


Android KitKat dirilis pada November 2013 ,Android 4.4 adalah satu-
satunya versi OS yang benar-benar menggunakan nama sepotong permen dan
menjadi salah satu versi Android yang paling disukai oleh pengguna Smartphone
di dunia. KitKat memiliki fitur yang istimewa dari OS Android sebelumnya, berikut
adalah fitur yang menyertainya :
a. Immersive mode untuk konsumsi konten yang lebih baik.
b. Bar navigasi yang lebih baik untuk masuk dan keluar dari mode
Immersive.
c. Dukungan widget layar kunci.
d. Dialer baru dengan fitur Caller ID.
e. Wallpaper layar penuh.
f. Emoji keyboard untuk emoticon.
g. Aplikasi Hangouts dan perpesanan terpadu
h. Dukungan cloud print yang lebih baik.
i. Integrasi Google Now yang lebih cerdas dan handsfree.

12. Android 5.0 (Lollipop)


Android 5.0 Lollipop pertama kali diperkenalkan pada Mei 2014, Android
lollipop merupakan perancangan ulang terbesar untuk Android. Smartphone
Google Nexus 6, bersama dengan tablet Nexus 9-nya, merupakan perangkat
pertama yang memiliki Lollipop yang telah terpasang sebelumnya. Peningkatan
terbesar yang dilakukan oleh Lollipop adalah pengenalan Material Design yang
dengan cepat menjadi bahasa desain terpadu yang diterapkan di seluruh produk
Google. Berikut adalah fitur yang dimilikinya Android Lollipop :
a. Masa pakai baterai yang disempurnakan dengan Mode Battery
b. Saver yang baru.
c. Layar kunci baru
d. Fitur Smart Lock melalui Layanan Google Play.

22
e. Mode tamu untuk berbagi perangkat.
f. Pemasangan tombol.

13. Android 6.0 (Marshmallow)


Android 6.0 (Marshmallow) Dirilis pada tahun Oktober 2015. Ini Perangkat
pertama yang dikirim bersama Marshmallow dan yang telah terpasang
sebelumnya adalah Smartphone Google Nexus 6P dan Nexus 5X, dengan tablet
Pixel C-nya. Tujuan Marshmallow adalah menutupi sudut kasar dan membuat
versi Lollipop lebih baik lagi. Berikut adalah fitur yang dimilikinya :
a. Dukungan sidik jari re
b. smi untuk perangkat.
c. Dukungan untuk pembayaran seluler melalui Android Pay.
d. Model perizinan yang lebih baik untuk aplikasi.
e. Google Now di-Tap.
f. Deep menghubungkan Apps.

14. Android 7.0 (Nougat)


Android 7.0 (Nougat) Dirilis pada tahun Juni 2016. Sebelum Nougat
terungkap "Android N" dirujuk secara internal oleh Google sebagai "New York
Cheesecake". Berikut adalah fitur yang dimilikinya :
a. Doze on the Go untuk waktu siaga yang lebih baik lagi.
b. Multi Window untuk penggunaan dua aplikasi secara bersamaan.
c. Aplikasi Setelan yang Lebih Baik
d. Hapus semua di layar aplikasi baru-baru ini.
e. Balas langsung di pop up pemberitahuan
f. Pengaturan Cepat akan mengubah kustomisasi.

15. Android 8.0 (Oreo)


Pada bulan Maret 2017 Google Rilis Android 8.0 Oreo dan bulan Agustus
Google mengkonfirmasi Oreo akan menjadi nama publik untuk Android 8.0.
Seperti yang kita ketahui ini adalah kedua kalinya Google memilih nama merek
dagang untuk Android. Adapaun yang baru di versi ini adalah sebagai berikut :
a. Pemberitahuan untuk prioritas dan kategorisasi yang lebih baik.
b. Pengelolaan warna lebih baik.
c. Android O memiliki koleksi emoji baru yang telah didesain ulang.

23
d. Waktu boot lebih cepat pada perangkat Pixel, sekarang bisa
mengalami waktu boot dua kali lebih cepat dibandingkan dengan
Nougat.
e. Mengisi otomatis dan mengingat kata sandi dalam aplikasi.
Sistem operasi Android begitu banyak digunakan pada saat ini karena
memiliki banyak kelebihan. Adapun kelebihan yang dimiliki Sistem Operasi
Android sebagai berikut :
1. User Friendly, yang dimaksudkan disini adalah sistem Android sangat
mudah untuk dijalankan. Sama halnya pada sistem operasi Windows yang
ada pada komputer. Bagi orang yang belum terlalu terbiasa dengan
Smartphone, hanya dibutuhkan waktu sebentar saja untuk bisa
mempelajari sistem Android.
2. Pengguna Smartphone sangat mudah mendapat beragam notifikasi
beragam. Untuk mendapatkannya, pengguna bisa mengatur beberapa
akun yang dimiliki seperti SMS, Email, Voice Dial, dan lainnya.
3. Keunggulan lainnya terdapat dari segi tampilan sistem Android yang
menarik dan tidak kalah baiknya dengan iOS (Apple). Hal ini dikarenakan
dari awal, Android memang mengusung konsep dan teknologi iOS hanya
saja Android merupakan versi murah dari iOS.
4. Sistem operasi ini memang memiliki konsep open source yang mana
pengguna atau pengembang dapat bebas mengembangkan sistem
Android versi miliknya sendiri. Sehingga akan banyak sekali Custom
ROM yang bisa digunakan.
5. Tersedia beragam pilihan aplikasi menarik, bahkan hingga jutaan aplikasi.
Dari mulai aplikasi gratis hingga aplikasi berbayar. Dapat diunduh langsung
di Google Playstore yang tersedia pada sistem operasi Android.
Setiap hal pasti ada kekurangan, sama halnya dengan sistem operasi
Android memiliki beberapa kekurangan sebagai berikut :
1. Update system yang kurang efektif. Sistem Android memang seringkali
mengalami peningkatan versi yang ditawarkan kepada penggunanya.
Namun untuk meng-update system Android ini bukanlah hal yang mudah.
Anda diharuskan untuk menunggu masing-masing vendor merilis resmi
update terbaru dari sistem Android tersebut. Dan bagi beberapa pengguna,
hal ini kurang begitu menyenangkan.

24
2. Baterai yang cepat habis, mungkin hal ini sering dialami oleh pengguna
sistem Android saat ini. Apalagi jika anda sering menyalakan paket data
serta menggunakan widget dan aplikasi yang berjalan terlalu berlebihan
sehingga menyebabkan daya baterai berkurang dengan cepat. Untuk
mengatasi hal tersebut, anda bisa mengurangi aktivitas yang ada pada
Smartphone anda.
3. Sering mengalami lemot atau lag, hal ini biasanya berkaitan dengan
spesifikasi dari masing-masing perangkat seluler. Namun meskipun begitu,
jika sistem Android memang tidak bersahabat dengan aplikasi-aplikasi
yang anda miliki tentu saja akan berdampak pada leletnya penggunaan
Smartphone anda. Hal ini dikaitkan dengan RAM atau prosesor yang
memang kurang memadai. Sehingga akan lebih baik jika menyimpan
aplikasi yang memang sesuai dengan Smartphone yang anda miliki.

2.14 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang
dibatu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan
Mike Sharidan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun
Microsystems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi
dengan nama ”Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi Java.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-
aplikasi yang dapat diletakan di berbagai macam alat elektronik, seperti microwave
oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering
disebut dengan platform-independent (tidak tergantung kepada platform), itulah
yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah “write
once, run everywhere”, yang berarti kode pemrograman hanya ditulis sekali,
namun dapat dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan
perubahan kode program.
Secara arsitektur, Java tidak berubah sedikit pun sejak asal mula bahasa
tersebut dirilis. Kompiler Java yang disebut dengan Javac atau Java Compiler
akan mentranformasikan kode-kode dalam bahasa Java ke dalam suatu bytecode.
Bytecode adalah sekumpulan printah hasil kompilasi yang kemudian dapat
dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang disebut dengan JVM
(Java Virtual Machine). JVM juga sering disebut dengan interpreter, karena

25
sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam bytecode
dengan cara baris demi baris.
Pada awal perilisnya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java
Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program
dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini masih berlaku
sampai Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Mycrosystems
menamainnya dengan JSDK, (Java Software Development Kit) dalam hal ini
kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan
eksekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program
disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2
disederhanakan namanya menjadi ”Java 2”.Sun Microsystem telah mendefinisikan
3 buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut.
a. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan
didalam browser web).
b. Java 2 Enterprise Edition (J2SE), merupakan superset J2SE yang
memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala
besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi
disisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi
web dengan menggunakan servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan
teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker
Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).
c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan
untuk menangani pemrograman didalam perangkat-perangkat kecil, yang
tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.

2.15 Unified Modeling Language (UML)


Pada umumnya metode-metode yang ditunjukan untuk pembangunan
aplikasi berorientasi obyek menggunakan UML merupakan sekumpulan simbol
dan diagram untuk memodelkan software. Dengan menggunakan UML, desain
software dapat diwujudkan dalam bentuk simbol dan diagram, yang nantinya dapat
diterjemahkan menjadi kode program. Banyak software yang dapat digunakan
untuk membuat rancangan program berdasar diagram-diagram dari UML.
Implementasi kode program dari diagram UML dapat menggunakan bahasa

26
pemrograman apa saja dengan syarat bahasa pemrograman tersebut harus
mendukung Object Oriented Programming (OOP).

2.16 Use Case Diagram


Menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem (apa fungsinya), yang
mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem (sebuah
pekerjaan). Misalnya menambah data/membuat laporan. Actor adalah sebuah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case bisa meng-include oleh lebih dari
satu use case lain. Sebuah use case bisa di-include oleh lebih dari satu use case
lain, sehingga terjadinya duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-
extend use case lain dengan behavior-nya sendiri. Berikut akan dijelaskan simbol-
simbol dari use case diagram yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2. 1 Use Case Diagram


No Simbol Keterangan
1 Actor Actor merupakan pemain atau pengguna
sistem yang memperhatikan himpunan
atau sesuatu yang berinteraksi dengan
sistem yang akan di kembangkan.

2 Use Case Menspesifikasikan fungsi dari suatu


sistem.

3 Include Menspesifikasikan bahwa use case


sumber secara eksplisit

27
4 Extends Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case
sumber pada suatu titik yang diberikan
5 Association Simbol yang menghubungkan antara
objek dengan yang lainnya

2.17 Sequence Diagram


Sequence Diagram adalah suatu diagram interaksi yang menggambarkan
bagaimana objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang
ditukar dalam urutan waktu. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara
objek secara beraturan sesuai dengan waktu. Sequence diagram dapat
digambarkan dalam beberapa level secara detail dan untuk tujuan yang berbeda
pada beberapa langkah yang dikembangkan secara lifecycle. Berikut akan
dijelaskan simbol-simbol dari sequence diagram yang dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2. 2 Sequence Diagram

No. Simbol Deskripsi

1. Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang


berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat diluar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang, biasanya
dinyatakan dalam menggunakan kata
benda diawal frase nama aktor.

2. Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

28
3. Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan

4. Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi, semuanya yang
terhubungdengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang
dilakukan di dalamnya.

5. Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat


1: create objek yang lain, arah panah mengarah
pada objek yang dibuat

6. Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil


operasi/metode yang ada pada objek
1: nama_metode() lain atau dirinya sendiri,

1: nama_metode()

Arah panah mengarah pada objek


yang memiliki operasi/metode, karena
ini memanggil operasi/metode maka
operasi/metode yang dipanggil harus
ada pada diagram kelas sesuai
dengan kelas objek yang berinteraksi

7. Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek


1: masukkan mengirimkan data ke objek lainnya,
arah panah mengarah pada objek
yang dikirim

29
8. Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang
telah menjalankan suatu operasi atau
1: keluaran metode menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu, arah
panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian

2.18 Activity Diagram


Activity Diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk
menggambarkan alur kerja (aktifitas) pada use case (proses), logika, proses bisnis
dan hubungan antara actor dengan alur-alur kerja use case . Berikut akan
dijelaskan simbol-simbol dari Activity Diagram yang dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2. 3 Activity Diagram


No Simbol Keterangan
1 Mendeskripsikan suatu tindakan
sebelum aktivitas dimasukan

2 Mendeskripsikan kemana aliran


kegiatan

3 Mendeskripsikan tentang suatu


tiindakan aktivatas, proses kegiatan

4 Mendeskripsikan suatu tindakan untuk


menghasilkan keputusan

30
5 Untuk menggabungkan dua kegiatan
pararel menjadi satu

6 Mendeskripsikan suatu tindakan


sesudah Aktivitas.

2.19 Class Diagram


Class Diagram adalah sebuah model yang digunakan dalam pendekatan
berorientasi objek untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam sistem.
Class diagram memberi gambaran tentang sistem dan relasi yang ada
didalamnya. Class diagram terdiri dari nama class, attribute dari class yang
digambarkan dalam bentuk persegi panjang . Adapun contoh dari struktur class
dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Nama Class
+atribut
+atribut...
+method
+method...

Gambar 2. 1 Contoh Struktur Class Diagram

Class Diagram juga memiliki relasi untuk mengetahui hubungan antara


class satu dengan yang lain. Relasi tersebut terbagi menjadi 7 bentuk atau macam.
Berikut akan dijelaskan nama relasi dan artinya, dapat dilihat pada Tabel 2.4.

Tabel 2. 4 Relasi Class Diagram


No Simbol Keterangan
1 Asosiasi/Assosiation Hubungan statis antar kelas, asosiasi
menggambarkan kelas yang memiliki
atribut berupa kelas lain, atau kelas yang
harus mengetahui ekstensi kelas lain.
Asosiasi biasanya disertai dengan
multiplicity.

31
2 Asosiasi Berarah/ Directed Asosiasi yang bermakna kelas yang satu
Assosiation digunakan oleh kelas lain. Asosiasi
berarah juga biasanya disertai dengan
multiplicity.
3 Generalization Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-khusus)
atau untuk menyatakan hubungan
inheritance.
4 Dependency/Kebergantungan Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.

5 Agregation/Agregasi Hubungan yang menyatakan suatu kelas


menjadi atribut dari kelas lain.

6 Composition/Komposisi Bentuk khusus dari agregasi, kelas yang


menjadi part diciptakan setelah kelas
yang menjadi whole dibuat, misalkan
kelas yang menjadi whole dihapus maka
kelas yang menjadi part ikut musnah.
7 Realization Hubungan sebuah kelas yang harus
mengikuti aturan yang ditetapkan oleh
kelas lain.

2.20 Entity Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram merupakan suatu model untuk menjelaskan
hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang
mempunyai hubungan antar relasi. ERD digambarkan dengan menggunakan
notasi-notasi tertentu. Beberapa notasi yang biasa digunakan untuk membuat
ERD adalah notasi Chen, Martin, Korth, dan Bachman. Berikut notasi dari Entity
Relationship Diagram Crow’s Foot dapat dilihat pada Tabel 2.5.
Tabel 2. 5 Notasi Relasi ERD dari Crow’s Foot
No Simbol Keterangan
1 One to Many Menyatakan sebuah hubungan antar
entitas satu ke banyak

32
2 One to One Menyatakan sebuah hubungan antar
entitas satu ke satu
3 Many to Many Menyatakan sebuah hubungan antar
entitas banyak ke banyak

2.21 Data Flow Diagram (DFD)


Salah satu perangkat dalam menggambarkan pemodelan sistem yang
paling umum adalah diagram alir data (DFD), terutama untuk menggambarkan
sistem operasional dimana fungsi sistem sangat penting dan kompleks
dibandingkan data yang dimanipulasi sistem. Keunggulan dari DFD adalah DFD
mudah dipahami oleh orang teknik maupun non teknik, memberikan gambaran
sistem secara menyeluruh, lengkap dengan lingkup sistem dan hubungan ke
sistem lainnya dan memberikan tampilan komponen-komponen sistem secara
detail. Secara ideal, sistem dibangun melalui analisa current system (seperti oleh
current logical DFD), dianalisa dan ditambahkan fitur-fitur untuk memperbaiki atau
meningkatkan kinerja sistem tersebut.

2.22 Entity Relationship Diagram (ERD)


Untuk merancang suatu aplikasi basis data alat yang biasa digunakan
adalah Entity Relationship Diagram atau ERD. ERD didasarkan dari artikel yang
dipublikasikan oleh Peter Pin-Shan Chen (1976). Ada beberapa case tools
dinamakan notasi ERD yang digunakan sebagai Chen ERD. Entity relatioship
model adalah abstraksi konseptual yang mewakili struktur data suatu basis data.
Nama Nama

Mahasiswa Bimbingan Dosen Spesialisasi

No. Mhs No. Induk

Gambar 2.3 ERD dengan Notasi Chen ERD

33
Berikut merupakan ERD dengan Notasi Crows Foot yang terdapat pada
Gambar 2.4.

Mahasiswa Dosen

Gambar 2.4 ERD dengan Notasi Crows Foot

34
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data


Pada tahapan pengumpulan data, dilakukan sebagai data untuk melakukan
perencanaan sistem informasi ini. Pengumpulan data dilakukan dengan berbagai
cara sebagai berikut.
5. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui
pengamatan terhadap objek secara langsung serta melakukan pencatatan
terhadap informasi yang telah didapat. Objek yang dimaksud pada penjelasan
tersebut yaitu Pura luhur mekori yang beralamat pada Jalan antosari pupuan,
Belimbing, Pupuan, Tabanan, Bali.
6. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk melengkapi data observasi terhadap objek
penelitian. Wawancara merupakan proses tanya jawab antara peneliti dengan
subyek atau informan penelitian secara lisan untuk memperoleh data yang
dibutuhkan oleh peneliti. Dalam hal ini, penulis melakukan wawancara dengan
Pemangku Pura luhur Mekori.
7. Kepustakaan atau Studi Literatur
Studi literatur merupakan metode untuk meninjau dari berbagai sumber
diantarannya jurnal professional, laporan, buku dan sumber elektronik. Studi
literatur dilakukan untuk mengetahui gambaran tentang sistem yang akan
dibangun. Untuk itu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dapat
diperoleh dengan cara melakukan pencarian materi yang berhubungan dengan
penelitian.

3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode perekayasaan yang digunakan dalam pembuatan system ini
adalah model Waterfall. Karakteristik konsep Waterfall merupakan pendekatan
yang dikendalikan oleh dokumen. Waterfall merupakan model yang membangun
perangkat lunak berdasarkan Daur Hidup Perangkat Lunak (SDLC), yaitu model
yang mempunyai struktur yang dimulai dari perencanaan, analisis, design dan
implementasi sehingga tahap pengembangan dalam waterfall mempunyai

35
36

struktur model pengembangan yang disebut dengan linier dan sequential.


Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas
pengerjaan yaitu setiap fase dalam waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu
sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya.

Gambar 3. 1 Pemodelan Waterfall

Tahapan-tahapan dari metode Waterfall adalah sebagai berikut :


1. Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis)
Metode Waterfall diawali oleh tahap analisis kebutuhan, tahap ini
didefinisikan sebagai sebuah tahapan yang menghasilkan sebuah kondisi yang
diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan permasalahan ataupun mencapai
sebuah tujuan. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan
yang diperlukan untuk pembuatan sistem pelaporan bencana kedaruratan dan
kemudian menuangkannya kedalam sebuah deksripsi yang jelas dan lengkap.
2. Desain Sistem (System Design)
Tahapan kedua adalah tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan
perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan
37

menggunakan perangkat pemodelan sistem. Desain sistem dibuat menggunakan


Unified Modeling Language (UML) .
3. Coding/Penulisan Kode Program (Implementation)
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi
yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata
dalam mengerjakan suatu sistem, dalam artian penggunaan komputer akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini.
4. Pengujian Program (Testing)
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan
terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. Metode yang digunakan
pada pengujian ini adalah Blackbox Testing .
5. Penerapan dan Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah
melakukan analisa, design, penulisan kode dan pengujian maka sistem yang
sudah jadi akan digunakan oleh user dan dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan
termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan
sebelumnya.

3.3 Penulisan Laporan


Tahap ini merupakan tahap terakhir dari proses penelitian terhadap
pembuatan sistem. Pada tahap ini hasil analisa kebutuhan, desain sistem,
penulisan kode program, pengujian program akan dirangkum dan disalin ke dalam
sebuah laporan yang berbentuk dokumen. Dokumen ini yang nantinya mampu
mencatat segala aktifitas penelitian yang telah dilakukan pada saat pembuatan
sistem.
V
JADWAL KERJA
Pada bab ini akan diuraikan mengenai hasil dan pembahasan sistem yang
telah dibuat meliputi tampilan antarmuka dan hasil uji coba sistem. Hasil uji coba
akan digunakan sebagai bahan untuk analisis apakah sistem yang telah dibangun
dapat memenuhi tujuan yang ingin dicapai seperti yang direncanakan sebelumnya.
Pada tahap ini juga ditampilkan dan dijelaskan mengenai hasil analisis dari
implementasi sistem yang telah dibangun.

4.1 Hasil Analisis


Hasil Analisis merupakan tahap menganalisa semua kebutuhan yang
diperlukan untuk membangun sistem. Tujuan utama dari analisa kebutuhan adalah
untuk memahami kebutuhan dari sistem yang digunakan, demikian sistem yang
dirancang sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah dalam menganalisa
sebuah sistem maka diperlukan dua jenis kebutuhan yaitu kebutuhan fungsional
dan kebutuhan non fungsional.

4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa
saja yang nantinya dilakukan aplikasi dan website yang berisi informasi-informasi
apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi dan website. Adapun analisis
kebutuhan fungsional sebagai berikut.
1. Aplikasi Android
a. Menu Pura merupakan menu yang menampilkan website.Pura Luhur
Mekori.
b. Menu Map merupakan menu yang menampilkan locasi Pura Luhur
Mekori.
c. Menu Scan merupakan menu yang menampilkan camera qr code
scanner yang digunakan untuk menscan code qr menampilkan
informasi pelinggih dan letak pelinggih Pura Luhur Mekori.
d. Menu Petunjuk merupakan menu yang menampilkan petunjuk
penggunaan aplikasi
e. Menu Profil merupakan menu yang menampilkan profil pengembang

38
.
2. Website Admin
a. Menu Login tersedia dua form input diantaranya, form input id admin dan
form input password yang memiliki fungsi untuk verifikasi dari admin.
b. Menu Home, dalam menu ini tersedia ucapan selamat datang.
c. Menu Admin, dalam menu ini tersedia informasi biodata dari admin beserta
dengan fitur penambahan, fitur update, fitur hapus.
d. Menu Pelinggih, dalam menu ini tersedia informasi data pelinggih beserta
fitur penambahan, fitur update, fitur hapus dan fitur cetak qr code.
e. Menu Letak, dalam menu ini tersedia informasi data tata ruang beserta fitur
penambahan, fitur update, fitur hapus dan fitur cetak qr code.

4.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional


Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang menggambarkan
bagaimana sistem bekerja, beserta batasan-batasan yang menyertainya dalam
menjalankan fungsionalitas sistem atau menganalisis sumber daya yang akan
digunakan pada perangkat lunak sehingga dapat ditentukan kompabilitas aiatem
terhadap sumber daya yang ada.

4.5 Analisis Perangkat Keras (Hardware)


Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi
Android dan Website Admin adalah sebagai berikut.
1. Processor Intel Core i5.
2. Hardisk berkapasitas 1 TB.
3. Memory berkapasitas 8 GB.
4. Monitor dengan resolusi minimal 1280 x 720
5. Mouse dan Keyboard.

4.6 Analisis Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Android dan
Website Admin adalah sebagai berikut.
1. Sistem Operasi Windows 10.
2. XAMPP 7.2.6 (PHP 7.2.6, Apache 2.4.33, dan phpMyAdmin 4.8.1)
3. Android Studio 3.3.1

39
4. Sublime Text 3.1.1
5. Google Chrome 70.0.35

4.7 Hasil Perancangan


Perancangan sistem dilakukan setelah tahap analisis selesai dilakukan.
secara umum tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran
kepada pengguna mengenai sistem yang diterapkan. Pada perancangan system ini
menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan DFD (Data Flow Diagram)
yang digunakan untuk merancang model sebuah system. Dalam perancangan system
ini, penulis menggunakan Use Case Diagram, Expanded Use Case, Activity Diagram,
Sequence Diagram dan Class Diagram untuk menggambarkan system pada aplikasi
android, sedangkan untuk system web penulis menggunakan Diagram Konteks, DFD
Level 0 dan DFD Level 1.

4.8 Perancangan Use Case Diagram


Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas dari
sistem yang akan dibuat. Use Case Diagram dari Aplikasi Android QR Code Pura
Luhur Mekori terdapat 1 actor dan 6 use case di dalamnya. Actor yang dimaksud
pengunjung yang menjalankan Aplikasi QR Code Pura Luhur Mekori. Use case disini
merupakan proses berjalannya sistem dan interaksi yang dapat dilakukan oleh actor.
Use case diagram dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Tampil Sejarah
Pura

Tampil Lokasi Pura

Tampil QR Code Scanner <<include>> melihat informasi qr_code

Pengunjung
Tampil Petunjuk

Tampil Profil Pengembang

Gambar 4. 1 Use case diagram

40
Use Case Diagram ini memiliki 6 ( enam ) buah expanded use case yang
memiliki proses-proses berbeda-beda. Proses-proses tersebut perlu dijelaskan atau
diuraikan secara rinci. Berikut penjelasan dari masing-masing proses yang terdapat
pada use case diagram.
1. Expanded Use Case Tampil Sejarah Pura
Use Case Tampil Sejarah Pura boleh diakses oleh Aktor yaitu Pengunjung use
case tersebut pada Aplikasi QR Code Pura Luhur Mekori dengan memilih menu Pura
Fragment yang tersedia pada Menu button Navigationbar, Aktor akan dialihkan pada
Halaman Sejarah Pura Luhur Mekori. Berikut dijelaskan Expanded Use Case Tampil
Sejarah Pura, pada Tabel 4.1.

Tabel 4. 1 Expanded Use Case Tampil Sejarah Pura


Nama Use Case Tampil Sejarah Pura
Aktor Utama Pengunjung
Pengunjung memilih menu Pura pada button
Kondisi Awal
Navigationbar di Menu Activity Aplikasi Android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Pura Fragmen
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjung memilih 2. Sistem mengambil
menu Pura pada data dari web service
button Navigationbar di kemudian tampil
Menu Activity sejarah pura pada
Pura Fragment
Kondisi -
Pengecualian

2. Expanded Use Case Tampil Lokasi Pura


Use Case Tampil Lokasi Pura diakses oleh Aktor yaitu Pengunjung use case
tersebut pada Aplikasi QR Code Pura Luhur Mekori dengan memilih menu Map
Fragment yang tersedia pada Menu button Navigationbar, Aktor akan dialihkan pada
Halaman Map Pura Luhur Mekori. Berikut dijelaskan Expanded Use Case
Menampilkan Lokasi Pura Luhur Mekori , pada Tabel 4.2.

41
Tabel 4. 2 Expanded Use Case Tampil Lokasi Pura
Nama Use Case Menampilkan Lokasi Pura
Aktor Utama Pengunjung
Pengunjung memilih menu Map pada button
Kondisi Awal
Navigationbar di Menu Activity Aplikasi Android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Map Fragment
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjung memilih 2. Sistem Tampil Lokasi
menu Map pada button Pura di Map Fragment
Navigationbar di Menu
Activity
Kondisi -
Pengecualian

3. Expanded Use Case QR Code Scanner


Use Case QR Code Scanner diakses oleh Aktor yaitu Pengunjung use case
tersebut pada Aplikasi QR Code Pura Luhur Mekori dengan memilih menu Scan
Fragment yang tersedia pada Menu button Navigationbar, Aktor akan dialihkan pada
Halaman Scan Barcode. Berikut dijelaskan Expanded Use Case Scan Barcode, pada
Tabel 4.3.

Tabel 4. 3 Expanded Use Case QR Code Scanner


Nama Use Case QR Code Scanner
Aktor Utama Pengunjung
Pengunjung memilih menu Scan pada button
Kondisi Awal
Navigationbar di Menu Activity Aplikasi Android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Scan Fragment
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjung memilih 2. Sistem menampilkan qr
menu Scan pada code scanner di Scan
Fragment

42
button Navigationbar di
Menu Activity
Kondisi -
Pengecualian

4. Expanded Use Case Melihat Informasi Qr Code


Use Case Melihat Informasi Qr Code yang menjelaskan bagaimana
aktivitas yang terjadi saat pengunjung melakukan qr code scanner. Berikut
dijelaskan Expanded Use Case Melihat Informasi Qr Code, pada Tabel 4.3.

Tabel 4. 4 Expanded Use Case Melihat Informasi Qr Code


Nama Use Case Melihat Informasi Qr Code
Aktor Utama Pengunjung
Aplikasi menampilkan qr code scanner pada fragment
Kondisi Awal
scan
Kondisi Akhir Sistem menampilkan informasi qr code
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjung 2. Sistem mengambil
mengarahkan qr code data dari web service
scanner ke arah QR dan memberikan
Code. informasi mengenai qr
code pada Lihat
Activity

Kondisi -
Pengecualian

5. Expanded Use Case Tampil Petunjuk


Use Case Tampil Petunjuk diakses oleh Aktor yaitu Pengunjung use case
tersebut pada Aplikasi QR Code Pura Luhur Mekori dengan memilih menu Petunjuk
Fragment yang tersedia pada Menu button Navigationbar, Aktor akan dialihkan pada
Halaman Tampil Petunjuk. Berikut dijelaskan Expanded Use Case Tampil Petunjuk,
pada Tabel 4.5.

43
Tabel 4. 5 Expanded Use Case Tampil Petunjuk
Nama Use Case Tampil Petunjuk
Aktor Utama Pengunjung
Pengunjung memilih Menu Petunjuk pada button
Kondisi Awal
Navigationbar di Menu Activity Aplikasi Android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Petunjuk Fragment
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjung memilih 2. Sistem tampil
menu Petunjuk pada petunjuk pada
button Navigationbar di Petunjuk Fragment
Menu Activity
Kondisi -
Pengecualian

6. Expanded Use Case Tampil Profil Pengembang


Use Case Melihat Tampil Profil Pengembang boleh diakses oleh Aktor yaitu
Pengunjung use case tersebut pada Aplikasi Pura Luhur Mekori dengan memilih menu
Profil Fragment yang tersedia pada Menu button Navigationbar, Aktor akan dialihkan
pada Halaman Tampil Profil Pengembang. Berikut dijelaskan Expanded Use Case
Tampil Profil Pengembang, pada Tabel 4.6.

Tabel 4. 6 Expanded Use Case Tampil Profil Pengembang


Nama Use Case Tampil Profil Pengembang
Aktor Utama Pengunjung
Pengunjung memilih Menu Profil pada button
Kondisi Awal
Navigationbar di Menu Activity Aplikasi Android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Profil Fragment
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjung memilih 2. Sistem mengambil
menu Profil pada data dari web service
button Navigationbar di kemudian tampil profil
Menu Activity

44
pengembang pada
Profil Fragment
Kondisi -
Pengecualian

4.9 Perancangan Activity Diagram


Activity Diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur
kerja (aktifitas) pada use case (proses), logika, proses bisnis dan hubungan antara
actor dengan alur-alur kerja use case. Pada Aplikasi QR Code Pura Luhur Mekori ini
terdapat 6 Activity Diagram, akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Activity Diagram Tampil Sejarah Pura
Activity Diagram Tampil Sejarah Pura disini akan menampilkan sejarah pura
pengunjung memilih Menu Pura pada button Navigationbar kemudian sistem
mengambil data dari web service kemudian menampilkan sejarah pura. Berikut
dijelaskan Activity Diagram Tampil Sejarah yang dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Tampil Sejarah Pura

Pengunjung Sistem

Pilih Menu Pura

mengambil data dari


web service

Tampil Sejarah Pura


Phase

Gambar 4. 2 Activity Diagram Tampil Sejarah

45
2. Activity Diagram Tampil Lokasi Pura
Activity Diagram Tampil Lokasi Pura disini akan menampilkan Lokasi Pura
pengunjung memilih Menu Map pada button Navigationbar kemudian sistem
menampilkan lokasi pura. Berikut dijelaskan Activity Diagram Tampil Lokasi Pura yang
dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Tampil Lokasi Pura

Pengunjung Sistem

Pilih Menu Map Tampil Lokasi Pura


Phase

Gambar 4. 3 Activity Diagram Tampil Lokasi Pura

3. Activity Diagram QR Code Scanner


Activity Diagram QR Code Scanner disini akan menampilkan QR Code
Scanner , pengunjung memilih Menu Scan pada button Navigationbar kemudian
sistem menampilkan QR Code Scanner. Berikut dijelaskan Activity Diagram QR
Code Scanner yang dapat dilihat pada Gambar 4.4.

46
Tampil QR Code Scanner

Pengunjung Sistem

Tampil QR Code
Pilih Menu Scan
Scanner

Phase

Gambar 4. 4 Activity Diagram QR Code Scanner

4. Activity Diagram Melihat Informasi Qr Code


Activity Diagram Melihat Informasi Qr Code disini akan menampilkan aliran
aktifitas yang dilakukan oleh pengunjung setelah melakukan scanning dan system
akan menampilkan informasi dari qr code yang di scan. Berikut dijelaskan Activity
Diagram Melihat Informasi Qr yang dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Menampilkan Informasi QR Code

Pengunjung Sistem

Mengarahkan pada Memulai Tampil QR


Code QR Code Scanner

Menampilkan
Informasi Code QR
Phase

Gambar 4. 5 Activity Diagram Melihat Informasi Qr Code

47
5. Activity Diagram Tampil Petunjuk
Activity Diagram Tampil Petunjuk disini akan menampilkan petunjuk mengenai
tata cara penggunaan aplikasi, pengunjung memilih Menu Petunjuk pada button
Navigationbar kemudian sistem menampilkan lokasi pura. Berikut dijelaskan Activity
Diagram Tampil Petunjuk yang dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Tampil Petunjuk

Pengunjung Sistem

Pilih Menu Petunjuk Tampil Petunjuk


Phase

Gambar 4. 6 Activity Diagram Tampil Petunjuk.


6. Activity Diagram Tampil Profil Pengembang
Activity Diagram Tampil Profil Pengembang disini akan menampilkan profil
pengembang, pengunjung memilih Menu Profil pada button Navigationbar kemudian
sistem menampilkan profil pengembang. Berikut dijelaskan Tampil Profil
Pengembang yang dapat dilihat pada Gambar 4.7.

48
Tampil Profil Pengembang

Pengunjung Sistem

mengambil data dari web


Pilih Menu Profil
service

Tampil Profil
Pengembang
Phase

Gambar 4. 7 Activity Diagram Tampil Profil Pengembang

4.10 Perancangan Sequence Diagram


Merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-
objek berpartisipasi dalam bagian interaksi (particular interaction) dan pesan yang
ditukar dalam urutan waktu. Sequence diagram merupakan peralatan untuk interaksi
berkomunikasi diagram. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek
secara beraturan sesuai dengan waktu. Sequence diagram dapat digambarkan dalam
beberapa level secara detail dan untuk tujuan yang berbeda pada beberapa langkah
yang dikembangkan secara lifecycle. Berikut adalah Sequence Diagram dari Aplikasi
Android Untuk QR Code Scanner.
1. Sequence Diagram Tampil Sejarah Pura
Sequence Diagram Tampil Sejarah Pura dimulai dari akses pada Halaman
Pura atau Pura Fragment kemudian menampilkan sejarah pura. Berikut dijelaskan
Sequence Diagram Tampil Sejarah Pura yang dapat dilihat pada Gambar 4.8.

49
Menu PuraFragment fragment_pura

Pengunjung memilih_button_navigation_pura()

request_halaman_pura()
web_view()

Tampil_sejarah_pura()

Gambar 4. 8 Sequence Diagram Tampil Sejarah Pura

2. Sequence Diagram Tampil Lokasi Pura


Sequence Diagram Tampil Sejarah Pura dimulai dari akses pada Halaman
Map atau Map Fragment kemudian menampilkan lokasi pura. Berikut dijelaskan
Sequence Diagram Tampil Lokasi Pura yang dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Menu MapFragment fragment_map

Pengunjung memilih_button_navigation_map()

request_halaman_map()
google_maps_view()

tampil_lokasi_pura()

Gambar 4. 9 Sequence Diagram Tampil Lokasi Pura

3. Sequence Diagram QR Code Scanner


Sequence Diagram QR Code Scanner dimulai dari akses pada Halaman Scan
atau Scan Fragment kemudian menampilkan QR Code Scanner. Berikut dijelaskan
Sequence Diagram QR Code Scanner yang dapat dilihat pada Gambar 4.10.

50
Menu ScanFragment fragment_scan

Pengunjung memilih_button_navigation_scan()

request_halaman_scan()
scanner_view()

tampil_qr_code_scanner()

Gambar 4. 10 Sequence Diagram QR Code Scanner

4. Sequence Diagram Melihat Informasi Qr Code


Sequence Diagram QR Code Scanner dimulai dari menampilkan aliran
aktifitas yang dilakukan oleh pengunjung setelah melakukan scanning dan system
akan menampilkan informasi dari qr code yang di scan. Berikut dijelaskan Sequence
Diagram QR Code Scanner yang dapat dilihat pada Gambar 4.11.

fragment_scan LihatActivity activity_lihat

Pengunjung arahkan_qr_code_scanner_ke_arah_qr_code()

request_halaman_lihat()
web_view()

tampil_informasi_qr_code()

Gambar 4. 11 Sequence Diagram Melihat Informasi Qr Code.

51
5. Sequence Diagram Tampil Petunjuk
Sequence Diagram Tampil Petunjuk dimulai dari akses pada Halaman
Petunjuk atau Petunjuk Fragment kemudian menampilkan petunjuk. Berikut
dijelaskan Sequence Tampil Petunjuk yang dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Menu PetunjukFragment fragment_petunjuk

Pengunjung memilih_button_navigation_petunjuk()

request_halaman_petunjuk()
image_view_dan_text_view()

tampil_petunjuk()

Gambar 4. 12 Sequence Tampil Petunjuk

6. Sequence Diagram Tampil Profil Pengembang


Sequence Diagram Tampil Profil Pengembang dimulai dari akses pada
Halaman Profil atau Profil Fragment kemudian menampilkan profil pengembang.
Berikut dijelaskan Sequence Tampil Profil Pengembang yang dapat dilihat pada
Gambar 4.13.

Menu ProfilFragment fragment_profil

Pengunjung memilih_button_navigation_profil()

request_halaman_profil()
web_view()

tampil_profil_pengembang()

Gambar 4. 13 Sequence Diagram Tampil Profil Pengembang.

52
4.11 Perancangan Class Diagram pada Aplikasi Android
Diagram kelas atau Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki
apa yang disebut atribut dan method atau operasi. Berikut hasil dari perancangan
class diagram pada Aplikasi Android dapat dilihat pada Gambar 4.14.

ScanFragment
PuraFragment
+Cameraloader
+WebView: String +scannerload
+Tampil Sejarah Pura Ulun Danu Batur +LihatActivity
+Menampilkan camera QR Code Scanner
LihatActivity
+WebView: String
menu + Menampilkan Hasil Dari QR Code
Scanner
+Pura:button Navigationbar
+Map:button Navigationbar PetunjukFragment
+Scan:button Navigationbar
+Petunjuk:button Navigationbar +isi_petunjuk:String
+ikon_petunjuk:String
+Profil:button Navigationbar
+Tampil Petunjuk
+Buka Pura()
+Buka Map()
+Buka Scan()
+Buka Petunjuk
+Buka Profil
MapFragment
+Latitude:Double
+Longitude:Double ProfilFragment
+Marklocation:String
+Tampil Locasi Pura Ulun Danu Batur +WebView:String
+Tampil Profil Pengembang

Gambar 4. 14 Entity Relationship Diagram

4.12 Perancangan Diagram Konteks pada Sistem Web


Diagram konteks merupakan diagram yang terdiri dari proses-proses yang ada
pada sistem dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem secara umum atau
sering disebut sebagai konsep dasar dari pengembangan suatu sistem. Pada diagram
konteks ini terdapat 2 (dua) entity yaitu admin dan pengunjung dimana admin dapat
melakukan login, mencetak qr code pelinggih, mencetak qr code letak, mengelola data
admin, mengelola data pelinggih dan mengelola data letak. Kemudian pengunjung
dapat melakukan scanner qr code, melihat informasi pelinggih dan tata letak pelinggih.
Diagram konteks dari sistem ini dapat dilihat pada Gambar 4.15.

data_login_admin
data_admin
data_pelinggih
data_letak

Sistem Informasi Pelinggih Pada Pura Ulun Danu


ADMIN
Batur Menggunakan QR Code

info_data_letak
info_data_pelinggih
info_data_admin
info_data_login_admin

Gambar 4. 15 Diagram Konteks.

53
4.13 Perancangan DFD Level 0 pada Sistem Web
DFD (Data Flow Diagram) Level 0 digunakan untuk menggambarkan interaksi
antara sistem yang akan dibangun. DFD Level 0 juga merupukan turunan dari diagram
konteks. Input dan output pada diagram konteks harus sesuai dengan DFD level 0.
DFD Level 0 dari sistem ini dapat dilihat pada Gambar 4.16.

data_login_admin data_login_admin
Admin admin
P.1
Info_login_admin data_login_admin
Login

P.2
data_admin data_admin
Kelola Data Admin

Info_data_admin data_admin

data_pelinggih

data_pelinggih
P.3
Info_data_pelinggih pelinggih
Kelola Data Pelinggih
data_pelinggih
data_letak

Info_data_letak

data_letak
P.4
letak
Kelola Data Letak
data_letak

Gambar 4. 16 DFD Level 0

4.14 Perancangan DFD Level 1 pada Sistem Web


DFD level 1 merupakan DFD tingkat lanjut dari DFD level 0. DFD ini terdiri dari
DFD level login, kelola data admin, data pelinggih, dan data letak
1. DFD Level 1 Login
Pada DFD level 1 login terdapat 1 proses yaitu login admin. Admin dapat
melakukan login dengan memasukkan id user dan password. DFD level 1 login dapat
dilihat pada Gambar 4.17.

54
data_login_admin data_login_admin

P1.1
Admin Login admin
Admin

Info_data_login_admin data_login_admin

Gambar 4. 17 DFD level 1 login

2. DFD Level 1 Kelola admin


Pada DFD level 1 kelola admin terdapat 6 (enam) proses yaitu seleksi data
admin, tambah data admin, ubah data admin, hapus data adminr, simpan data admin
dan info data admin. Dalam proses ini admin dapat melakukan manipulasi data seperti
tambah, ubah dan hapus data adminr. DFD level 1 kelola admin dapat dilihat pada
Gambar 4.18.

P,2,2
tambah_data_admin Tambah Data tambah_data_admin
Admin

P,2.1 P.2.3 P.2.5


Admin data_admin Seleksi Data ubah_data_admin Ubah Data ubah_data_admin Simpan Data data_admin admin
Admin Admin Admin

P.2.4
hapus_data_admin Hapus Data hapus_data_admin
Admin

P.2.6
Info_data_admin Info Data data_admin
Admin

Gambar 4. 18 DFD level 1 Kelola Admin

3. DFD Level 1 Kelola Pelinggih


Pada DFD level 1 kelola pelinggih terdapat 7 (tujuh) proses yaitu seleksi data
pelinggih, tambah data pelinggih, ubah data pelinggih, hapus data pelinggih, simpan
data pelinggih, cetak qr code pelinggih, info data pelinggih, dan qr code pelinggih.
Dalam proses ini admin dapat melakukan manipulasi data seperti tambah, ubah dan

55
hapus data pelinggih, dan cetak qr code pelinggih. DFD level 1 kelola pelinggih dapat
dilihat pada Gambar 4.19.
P,3,2
tambah_data_pelinggih Tambah Data tambah_data_pelinggih
Pelinggih

P,3.1 P.3.3 P.3.6


Admin data_pelinggih Seleksi Data ubah_data_pelinggih Ubah Data ubah_data_pelinggih Simpan Data data_pelinggih pelinggih
Pelinggih Pelinggih Pelinggih

P.3.4
hapus_data_pelinggih Hapus Data hapus_data_pelinggih
Pelinggih

cetak_qr_code_pelinggih data_pelinggih
P.3.5
qr_code_pelinggih Cetak QR Code data_pelinggih
Pelinggih

P.3.7
Info_data_pelinggih Info Data data_pelinggih
Pelinggih

Gambar 4. 19 DFD level 1 Kelola Pelinggih

4. DFD Level 1 Kelola Letak


Pada DFD level 1 kelola letak terdapat 7 (tujuh) proses yaitu seleksi data letak,
tambah data letak, ubah data letak, hapus data letak, simpan data letak, cetak qr code
letak, info data letak, dan qr code letak. Dalam proses ini admin dapat melakukan
manipulasi data seperti tambah, ubah dan hapus data letak, dan cetak qr code letak.
DFD level 1 kelola pelinggih dapat dilihat pada Gambar 4.20.

56
P,4,2
tambah_data_letak Tambah Data tambah_data_letak
Letak

P,4.1 P.4.3 P.4.6


Admin data_letak Seleksi Data ubah_data_letak Ubah Data ubah_data_letak Simpan Data data_letak letak
Letak Letak Letak

P.4.4
hapus_data_letak Hapus Data hapus_data_letak
Letak

cetak_qr_code_letak data_letak
P.4.5
qr_code_letak Cetak QR Code data_letak
Letak

P.4.7
Info_data_letak Info Data data_letak
Letak

Gambar 4. 20 DFD level 1 Kelola Letak


4.15 Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD menjelaskan mengenai hubungan antara entitas yang ada. ERD pada
sistem ini memiliki 3 entitas yaitu: pelinggih, letak, admin. ERD pada sistem ini dapat
dilihat pada Gambar 4.21.

id_pelinggih nama
nama_letak id_letak
gambar_pelinggih

gambar

deskripsi_pelinggih

deskripsi
letak 1 memiliki n pelinggih
letak_id

admin_id admin_id

n n

mengelola 1 admin 1 mengelola

id_admin
password
nama alamat

Gambar 4. 21 Gambar ERD


4.16 Perancangan Konseptual Basisdata
Konseptual basisdata merupakan suatu rancangan basisdata yang menunjukan field-
field yang terdapat pada suatu tabel. Pada konseptual basisdata dijelaskan mengenai
relasi antar basisdata pada sistem yang dibangun, dimana primary key akan
memanggil ke tabel berikutnya dalam bentuk foreign key.

57
4.17 Perancangan Struktur File Basis Data
Struktur File Basisdata digunakan untuk memudahkan dalam merancang tabel
database dari program yang akan dibuat. Tabel basisdata digunakan sebagai media
penyimpanan data. Berikut adalah rincian dari tabel-tabel yang digunakan pada
sistem:
1. Pelinggih
Tabel pelinggih digunakan untuk menyimpan data pelinggih. Struktur tabel
pelinggih dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4. 7 Pelinggih
No Nama Jenis Ukuran Kunci
1 id_pelinggih Int 11 PK
2 nama Varchar 50
3 gambar_pelinggih Varchar 50
4 deskripsi_pelinggih Text
5 Id_letak int 11 FK
6 Id_admin Varchar 11 FK

2. Letak
Tabel letak digunakan untuk menyimpan data letak. Struktur tabel letak dapat
dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4. 8 Letak
No Nama Jenis Ukuran Kunci
1 id_letak Int 11 PK
2 nama_letak Varchar 50
3 gambar Varchar 50
4 deskripsi Text
5 Id_admin Varchar 11 FK

3. Admin
Tabel admin digunakan untuk menyimpan data admin. Struktur tabel admin
dapat dilihat pada Tabel 4.9.

58
Tabel 4. 9 Admin
No Nama Jenis Ukuran Kunci
1 id_admin Varchar 11 PK
2 nama Varchar 50
3 alamat text
4 password Varchar 50

4.18 Impelmentasi Sistem


Tahap implementasi adalah tahap pembuatan suatu sistem dari semua
perancangan sistem yang sudah dibuat sehingga menghasilkan sistem yang sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan awal yang telah ditetapkan. Setelah melakukan
perancangan sistem selesai, dilanjutkan dengan pembuatan program. Sebelum
melakukan pembuatan program, terlebih dahulu disiapkan aplikasi pendukung dalam
pembuatan program. Aplikasi pendukung dalam pembuatan program pada sistem ini
adalah:.
1. Android Studio 3.3.3
2. Xampp v3.2.2
3. Sublime Text 3

4.19 Hasil Pengujian


Pengujian sistem merupakan bagian yang paling penting dalam pembuatan
sistem. Tujuan dilakukannya pengujian sistem ini untuk menemukan kesalahan-
kesalahan pada sistem. Pengujian yang digunakan untuk sistem ini yaitu pengujian
blackbox. Blackbox adalah pengujian yang dilakukan berdasarkan dari sudut pandang
pengguna. Blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan
demikian, pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input dan keseluruhan persyaratan fungsional
suatu program. Berikut ini adalah hasil dari pengujian Sistem Informsi Pelinggih Pada
Pura Luhur Mekori Menggunakan QR Code Berbasis Android.
Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman button menu
dapat dilihat pada tabel 4.10.

59
Tabel 4. 10 Hasil Pengujian Menu Utama
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Takan tombol pura Menampilkan Menampilkan Sesuai
halaman sejarah halaman sejarah
pura pura
Tekan tombol map Menampilkan locasi Menampilkan locasi Sesuai
pura luhur mekori pura luhur mekori

Tekan tombol scan Menampilkan Menampilkan Sesuai


halaman qr code halaman qr code
scanner scanner
Tekan tombol Menampilkan Menampilkan Sesuai
petunjuk petunjuk petunjuk
penggunaan penggunaan
Tekan tombol Menampilkan profil Menampilkan profil Sesuai
profil pengembang pengembang

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman login admin
dapat dilihat pada tabel 4.11.

Tabel 4. 11 Hasil Pengujian Login Admin


Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
ID Admin : Benar Data diterima dan Data diterima dan Sesuai
Password : Benar diteruskan ke diteruskan ke
halaman home halaman home
ID Admin : Salah ID Admin dan ID Admin dan Sesuai
Password : Salah password ditolak password ditolak
dan muncul dan muncul
peringatan peringatan

60
ID Admin : Benar ID Admin dan ID Admin dan Sesuai
Password : Kosong password ditolak password ditolak
dan muncul dan muncul
peringatan peringatan
ID Admin : Salah ID Admin dan ID Admin dan Sesuai
Password : Benar password ditolak password ditolak
dan muncul dan muncul
peringatan peringatan

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman utama
admin dapat dilihat pada tabel 4.12

Tabel 4. 12 Hasil Pengujian Halaman Utama


Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan menu admin Menampilkan data Menampilkan data Sesuai
admin admin
Tekan menu Menampilkan data Menampilkan data Sesuai
pelinggih pelinggih pelinggih
Tekan menu letak Menampilkan data Menampilkan data Sesuai
data letak data letak
Tekan menu logout Menampilkan Menampilkan Sesuai
halaman login halaman login

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman pelinggih
dan letak dapat dilihat pada tabel 4.13

Tabel 4. 13 Hasil Pengujian Halaman pelinggih dan letak


Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
pelinggih dan letak Menampilkan Menampilkan data Sesuai
ada data pelinggih pelinggih dan letak
dan letak

61
pelinggih dan letak Menampilkan Menampilkan pesan Sesuai
tidak ada pesan data tidak data tidak tersedia
tersedia
Tekan Tombol Menampilkan Menampilkan modal Sesuai
tambah pada modal tambah dan tambah dan
halaman data menambah data di menambah data di
pelinggih dan data database database
letak dan tekan
tombol tambah pada
modal tambah
Tekan Tombol ubah Menampilkan Menampilkan modal Sesuai
pada halaman data modal ubah dan ubah dan
pelinggih dan data mengubah data di mengubah di
letak dan tekan database database
tombol ubah pada
modal
ubah
Tekan Tombol hapus Menampilkan Menampilkan Sesuai
pada halaman modal hapus dan modal hapus dan
pelinggih dan letak menghapus data menghapus data di
dan tekan tombol di database database
hapus pada modal
hapus
Tekan Tombol cetak Menampilkan Menampilkan cetak Sesuai
qr code pada cetak QR Code QR Code pelinggih
halaman data pelinggih dan dan letak
pelinggih dan letak letak
pada modal hapus

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman admin dan
operator dapat dilihat pada tabel 4.14

62
Tabel 4. 14 Hasil Pengujian Halaman Data Admin
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Data admin ada Menampilkan data Menampilkan data Sesuai
admin admin
Data admin tidak ada Menampilkan pesan Menampilkan pesan Sesuai
data tidak tersedia data tidak tersedia

Tekan Tombol Menampilkan modal Menampilkan modal Sesuai


tambah pada tambah dan tambah dan
halaman data admin menambah data di menambah data di
dan tekan tombol database database
tambah pada modal
tambah
Tekan Tombol ubah Menampilkan Menampilkan modal Sesuai
pada halaman data modal ubah dan ubah dan
admin dan tekan mengubah data di mengubah di
tombol ubah pada database database
modal
Ubah
Tekan Tombol Menampilkan Menampilkan Sesuai
hapus pada modal hapus dan modal hapus dan
halaman admin dan menghapus data di menghapus data di
tekan tombol hapus database database
pada modal hapus

Hasil dan keterangan dari pengujian pembacaan QR Code dapat dilihat pada
tabel 4.13

Tabel 4. 15 Hasil Pengujian pembacaan QR Code


Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan

63
menguji pembacaan Sistem mampu Sistem mampu Tidak Sesuai
QR Code pada jarak menampilkan menampilkan
3 meter menggunkan informasi pelinggih informasi pelinggih
smartphone dan letak pelinggih. dan letak pelinggih.
pengunjung dengan
resolusi kamera 5
MP
menguji pembacaan Sistem mampu Sistem mampu Sesuai
QR Code pada jarak menampilkan menampilkan
1 sampai 2 meter informasi pelinggih informasi pelinggih
menggunkan dan letak pelinggih. dan letak pelinggih.
smartphone
pengunjung dengan
resolusi kamera 5
MP
menguji pembacaan Sistem mampu Sistem mampu Sesuai
QR Code pada jarak menampilkan menampilkan
1 sampai 3 meter informasi pelinggih informasi pelinggih
menggunkan dan letak pelinggih dan letak pelinggih
smartphone
pengunjung dengan
resolusi kamera 7
MP
menguji pembacaan Sistem mampu Sistem mampu Sesuai
QR Code secara menampilkan menampilkan
vertikal. informasi pelinggih informasi pelinggih
dan letak pelinggih dan letak pelinggih

menguji pembacaan Sistem mampu Sistem mampu Sesuai


QR Code secara menampilkan menampilkan
horizontal. informasi pelinggih informasi pelinggih
dan letak pelinggih dan letak pelinggih

64

Anda mungkin juga menyukai