Anda di halaman 1dari 13

Multimedia Content Production

Pada modul 2 ini, akan membahas Kompetensi Dasar yang kedua, yaitu mengidentifikasi
multimedia content production Setelah mempelajari modul 1 ini, kamu diharapkan mampu :

1. Mengkategorikan multimedia menjadi 2 definisi turunan berdasarkan mediumnya secara


tepat.
2. Mendefinisikan multimedia Content Production secara benar.
3. Mengidentifikasi dan menjelaskan 5 dari 7 produk multimedia dapat manfaatnya secara
benar.

A. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa medi a (text, aud io, grap hics, a
nimation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) At a u
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan
media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk
tujuan komunikasi.

Alur Multimedia Production

1
B. Produk Multimedia

1. Media Teks

Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini masuk dalam kode ASCII (American
Standard Code for Information Interchange) dan ASCII Extension seperti UNICODE murni.

Dalam peristilahan computer kita mengenal 2 jenis teks, yaitu :

Salah satu software yang bisa digunakan untuk mengetik dalam bentuk plain text atau teks yang
sederhana dengan platform windows adalah Notpade (txt). Teks yang diketik berjenis MIME
Text, yaitu teks yang tidak terenkripsi dan tidak mengadung berbagai informasi berkaitan dengan
sifat dan karakter dari teks, seperti teks yang mengadung informasi font, Link, image dan
lainnya.

Adalah serangkaian teks yang sudah terformat sedemikian rupa sehingga mengandung informasi
yang berkaitan dengan sifat dan karakter dari teks tesebut, seperti teks yang mengandung
informasi font (bold, italics, underline, color dan jenis font).

Istilah hypertext pertama kali diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Hypertext dapat
diartikan sebagai teks yang memiliki fasilitas embedded information berupa lingking. Hypertext
adalah suatu tulisan yang tak berurutan-nonsekuensial. Dengan suatu sistem authoring (menulis),
pengarang mampu menghubungkan informasi dari bagian manapun dalam paket pengajaran itu,
menciptakan jalur-jalur melalui satu korpus materi yang berkaitan, member keterangan teks yang
tersedia, dan membuat catatan yang menghubungkan teks-teks itu. Contoh hypertext :

 HTML (HyperText Mark-up Language)

2
Merupakan standar bahasa pemograman untuk tampilan dokumen di web. Dengan bahasa HTML
ini kita dapat melakukan control terhadap tampilan web baik yang bersifat statis maupun
dinamik yang mampu menyajikan tampilan multimedia.

 XML (eXtensible Mark-up Language)

Fungsi XML sama halnya dengan HTML, namun lebih sederha, dan strukturnya lebih jelas, dan
cepat untuk pencarian data.

2. Media Audio

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang
berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.

Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya merambat melalui
udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

KONSEP DASAR

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaantekanan terjadi di udara
sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang
mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll. Sedangkan contoh suara
nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

Suara berkaitan erat dengan banyaknya periode dalam 1 detik.

Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)

Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan= c/f

Dimana c = kecepatan rambat bunyi

Dimana f = frekuensi

3
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:

 · Infrasound 0Hz – 20 Hz
 · Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
 · Ultrasound 20KHz – 1 GHz
 · Hypersound 1GHz – 10 THz

Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.

Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.

Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara
yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai
“ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai
“NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat
didengar manusia). Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan amplitudo
adalah decibel (db).

Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada
ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga. Kecepatan perambatan
gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan yang digunakan : m/s. Pada udara kering
dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s.

3. Media Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata
ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media
digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”. Aplikasi video pada multimedia
mencakup banyak aplikasi

 Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording


 Interpersonal: video telephony, video conferencing
 Interactive: windows

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital
dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam
dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.

Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang
digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan
terdiri dari camera dan recorder.

4
Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer
dikalangan masyarakat kita. Pesan yang disajikan bias bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting,
berita) maupun fiktif (seperti cerita)

4. Media Animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak,
bila kita proyeksikan akan terlihat seolah–olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat
film–film kartun di televisi maupun dilayar lebar. Animasi juga merupakan tampilan cepat dari
urutan gambar 2-D atau karya seni 3-D atau posisi model untuk menciptakan sebuah ilusi
gerakan. Efeknya adalah ilusi optik gerak karena fenomena kegigihan visi, dan dapat dibuat dan
didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang paling umum dari presentasi animasi
sebagai film atau program video, walaupun ada metode lain. Jadi Animasi dapat kita simpulkan
menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.

Animasi dasar tahap awal

Kita sudah sekian lama mengenal animasi malalui film–film kartun yang tayangkan di TV
maupun VCD. Pada dasarnya film/Video Animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin
lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi.

Di era teknologi saat ini banyak sekali software-software komputer yang mensuport dalam
pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag ready, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D
studio. Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media
pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan life
melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami, atau
proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar
langsung melalui kamera.

Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan software yang ada,
melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita
mencapai sempurna.

5. Media Graph / Image

Berdasarkan wikipedia.org gambar adalah Citra atau bayangan atau imaji (dari Bahasa Inggris
“image”, dan Bahasa Latin “imago”) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam
mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya obyek-obyek fisik/nyata. Gambar juga bisa
diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki karakter sebagai representasi spatial atau
cerminan dari suatu objek.

Menurut ukuran atau dimensi gambar, dikelompokan dalam 2 katagori yakni : gambar 2D dan
gambar 3D. Dalam dunia design grafis kita mengenal 2 istilah gambar yakni; gambar Raster dan
Vektor.

5
Media yang memiliki ruang (space), pergerakan waktu (time movement) dan sudah dilengkapi
dengan suara (sound), serta sudah terdiri dari dua sistem komunikasi dua arah (two ways
communication) antara pemberi informasi dan penerima informasi. Contoh: website, e-mail, CD
Interaktif dan sebagainya.

Efek khusus secara tradisional dibagi ke dalam kategori efek optik dan efek mekanis. Dengan
munculnya film digital membuat alat yang lebih besar perbedaan antara efek-efek khusus dan
efek visual telah diakui, dengan “efek visual” mengacu pada pasca-produksi digital dan “efek
khusus” mengacu pada di-set efek mekanik dan di-kamera optik efek. Efek optik (juga disebut
efek fotografi), adalah teknik di mana gambar atau film bingkai diciptakan photographically,
baik “di-kamera” menggunakan beberapa paparan, mattes, atau proses Schüfftan atau dalam
proses pasca produksi menggunakan printer optik. Efek optik dapat digunakan untuk
menempatkan aktor atau set melawan latar belakang yang berbeda.

Efek mekanik (juga disebut praktis atau efek fisik) biasanya dicapai selama live-action
menembak. Ini termasuk penggunaan alat peraga mekanik, pemandangan, skala model, kembang
api dan atmosfer. Efek: fisik menciptakan angin, hujan, kabut, salju, awan dll, Membuat muncul
mobil untuk mengemudi dengan sendirinya, atau meledakkan bangunan adalah contoh dari efek
mekanis. Efek mekanik sering dimasukkan ke dalam menetapkan desain dan tata rias. Sebagai
contoh, satu set dapat dibangun dengan memisahkan diri dengan pintu atau dinding, atau
prostetik make up dapat digunakan untuk membuat aktor terlihat seperti rakasa.

5. Media Interactivity

Interactive media normally refers to products and services on digital computer-based systems
which respond to the user’s actions by presenting content such as text, graphics, animation,
video, audio etc. (Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem
berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti
teks, grafik, animasi, video, audio, dan lain-lain)

6. Media Special Effect

Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa Indonesia, sering disingkat SFX atau SPFX
banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan hiburan. Dengan definisi ini, efek
spesial tidak cuma terdapat dalam film, seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial
tidak hanya berwujud gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat
pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal tersebut dapat pula
dikategorikan sebagai efek spesial.

Pada modul 3 ini, akan membahas Kompetensi Dasar yang ketiga, yaitu mengidentifikai
multimedia communication. Setelah mempelajari modul 1 ini, kamu diharapkan mampu :

1. Mendefinisikan multimedia communication secara benar.


2. Mendidentifikasi dan menjelaskan fungsi 7 dari 9 media yang memproduksi dan
mendistribusi produk multimedia dengan benar.

6
A. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment,
news, education, dll.

B. Produksi Multimedia Communication

1. Televisi

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal sebagai penerima siaran gambar bergerak
beserta suara, baik itu yang monokrom (“hitam putih”) maupun warna, “Televisi” juga dapat
diartikan sebagai kotak televisi, acara televisi atau transmisi televisi. Kata “televisi” merupakan
gabungan dari kata tele (τῆλε, “jauh”) dari bahasa Yunani dan visio (“penglihatan”) dari bahasa
Latin. Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasi yang dapat dilihat dari jarak jauh.
Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah
peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau
tipi.

Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu alat
penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai sumber
hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram
Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil rekaman.

Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun
kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistem penyiaran radio
ketika dibuat pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkemampuan tinggi
untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi.

Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio VHF dan UHF dalam saluran-saluran
yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz[1]. Gelombang TV juga kini dipancarkan
dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV pada awalnya direkam dan
dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik
maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital.

Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapat didalamnya,
termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang
tanpa pemerina biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi.

Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL,
NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Di negara
Indonesia memakai sistim PAL.

Sistem televisi juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses industri,
dan petunjuk penggunaan senjata, di tempat-tempat yang biasanya atau terlalu berbahaya untuk
diperhatikan secara dekat. Televisi amatir (ham TV atau ATV) juga digunakan untuk kegiatan

7
eksperimen, suka cita dan perhormatan oleh para orang awam dibawah pengendalian radio
amatir. Stasiun TV amatir pernah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum kemunculan
stasiun TV komersial.

Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup
bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yang mengubah
cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik dan mengkonversinya kembali ke dalam cahaya
yang dapat dilihat dan suara yang dapat di dengar. Dewasa ini televisi yang dimanfaatkan untuk
keperluan pendidikan sangat mudah dapat dijangkau melalui siaran dari udara dan dapat
dihubungkan melalui satelit. Dengan demikian, ada dua jenis pengiriman (penyiaran) gambar
dan suara, yaitu penyiaran langsung kejadian atau peristiwa yang kita saksikan sementara ia
terjadi dan penyiaran program yang telah direkam di atas pita film atau pita video. Ketika kita
menyaksikan siaran peristiwa di satu tempat, kita seakan-akan mengamati dan menjalani
pengalaman kehidupan nyata. Kita dapat mendengar dan melihat bahkan merasakannya.

Meskipun televisi memiliki berbagai kelebihan dalam menyampaikan pesan dan materi
pelajaran, televisi juga mempunyai kelemahan seperti berikut ini.

Kelebihan:

1. Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar diam,
film, objek, spesimen, dan drama.
2. Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.
3. Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke kelas-kelas, seperti orang, tempat-
tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman.
4. Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri
sendiri.
5. Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia
dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.
6. Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia nyata;
misalnya ekspresi wajah, dental operation, dan lain-lain.
7. Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran
pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan
proses itu kembali. Disamping itu, Televisi merupakan cara yang ekonomis untuk
menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-beda untuk penyajian yang
bersamaan.

Keterbatasan:

1. Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.


2. Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk
memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa.

8
3. Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.
4. Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua
siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.
5. Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan
siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan.

2. Radio

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan
radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat
lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang
ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).

Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika objek
bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat dalam
frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik, dan radiasi
elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang
elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar
gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat.

Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan magnetik
tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal ini kemudian
dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi.

Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan bahwa frekuensi radio
merupakan gelombang elektromagnetik yang dipergunakan untuk penyiaran dan merambat di
udara serta ruang angkasa tanpa sarana penghantar buatan, merupakan ranah publik dan sumber
daya alam terbatas. Seperti spektrum elektromagnetik yang lain, gelombang radio merambat
dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perlu diperhatikan bahwa gelombang radio
berbeda dengan gelombang audio.

Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai 100,000,000,000 Hz, sementara
gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz sampai 20,000 Hz. Pada siaran radio,
gelombang audio tidak ditransmisikan langsung melainkan ditumpangkan pada gelombang radio
yang akan merambat melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisi gelombang audio, yaitu
melalui modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).

9
Meskipun kata ‘radio’ digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima gelombang
suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada televisi, radio,
radar, dan telepon genggam pada umumnya.

3. Film

Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame
diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup.
Film bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang kontinu. Media ini
pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Media ini
dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,
mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

Keuntungan :

1. Film dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka


membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar
dan bahkan dapat menunjukkan objek secara normal tidak dapat dilihat, seperti cara kerja
jantung ketika berdenyut.
2. Film dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara
berulang-ulang jika dipandang perlu. Misalnya langkah-langkah dan cara yang benar
dalam pengembilan gambar.
3. Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film menanamkan sikap dan segi-
segi afektif lainnya. Misalnya film kesehatan yang menyajikan proses berjangkitnya diare
atau eltor dapat membuat siswa sadar terhadap pentingnya kebersihan makanan dan
lingkungan.

10
4. Film yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan
dalam kelompok siswa. Bahkan film seperti slogan yang sering di dengar, dapat
membawa dunia dalam kelas.
5. Film dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti
lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
6. Film dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen
maupun perorangan.
7. Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film yang dalam
kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan dalam satu atau dua
menit. Misalnya, bagaimana kejadian mekarnya kembang mulai dari lahir sampai kuncup
bunga hingga kuncup itu mekar.

Keterbatasan :

1. Pengadaan film umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
2. Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua sisw
mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.
3. Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang
diinginkan; kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.

4. Cetak

Media cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan
informasi. Di smping buku teks atau buku ajar, termasuk pula lembaran penuntun berupa daftar
cek tentang langkah-langkah yang harus diikuti ketika mengoperasikan sesuatu peralatan atau
memelihara peralatan. Lembaran ini berisi gambar atau foto di samping teks penjelasan.

1. Keuntungan

 · Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih
mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih
luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
 · Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hal lumrah, dan ini
dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi yang
disajikan dalam dua format, verbal dan visual.
 · Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai dengan
perkembangan dan temuan-temuan baru dibidang ilmu itu, materi tersebut dapat
direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan mudah.

1. Kelemahan

11
 · Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung
membosankan.
 · Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
 · Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar atau foto
yang berwarna.
 · Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan-
bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada halaman
cetakan.
 · Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak atau hilang.

F. MANFAAT MULTIMEDIA

Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :

a) Industri Kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk
hiburan, untuk seni komersial,

b) Komersial

Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan
komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide
maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia

c) Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk
mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia
sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi
aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.

d) Pendidikan

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan
buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui
serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam
berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk
menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.

e) Teknik

12
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk
sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat
lunak

f) Perindustrian

Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk
membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk
memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak
terbatas melalui web berbasis teknologi.

g) Matematika dan penelitian ilmiah

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan
simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi
dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di
jurnal seperti Journal of Multimedia.

h) Kesehatan

Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat
mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri
dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

i) Gambar Dokumen

Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital

13

Anda mungkin juga menyukai