Anda di halaman 1dari 57

GTI

PENERAPAN MEDIA SUPER ASEAN ARVR UNTUK MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR TEMA SELAMATKAN MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS
VIB SDN JATISARI

NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN


GURU SEKOLAH DASAR TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2019

Oleh :
YUAN FAJAR PRASISWAYANI, S.Pd
NIP. 19911027 201402 1 001

SD NEGERI JATISARI
KOORDINATOR SATUAN PENDIDIKAN KECAMATAN MIJEN
DINAS PENDIDIKAN KOTA SEMARANG
JL. RM. HADI SOEBENO S., JATISARI, MIJEN, SEMARANG
PENERAPAN MEDIA SUPER ASEAN ARVR UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR TEMA SELAMATKAN MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS
VIB SDN JATISARI

NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN


GURU SEKOLAH DASAR TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2019

Oleh:
YUAN FAJAR PRASISWAYANI, S.Pd
NIP. 19911027 201402 1 001

SD NEGERI JATISARI
KOORDINATOR SATUAN PENDIDIKAN KECAMATAN MIJEN
DINAS PENDIDIKAN KOTA SEMARANG
JL. RM. HADI SOEBENO S., JATISARI, MIJEN, SEMARANG

ii
iii
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur tak henti-hentinya dipanjatkan kepada Allah SWT yang selalu memberikan
karunia dan limpahan kesehatan sehingga penulis mampu menyelesaikan naskah
perlombaan inovasi pembelajaran guru sekolah dasar tingkat nasional dengan judul
Penerapan Media SUPER ASEAN ARVR Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema
Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas VIB SDN Jatisari.
Penulis banyak mendapat bantuan, saran, dan masukan yang membangun selama
menyelesaikan penelitian ini. Dengan penuh rasa hormat dan penghargaan setinggi-
tingginya disampaikan kepada:
1. Sri Hartati, M.Pd selaku Pengawas Sekolah Satuan Pendidikan Kecamatan Mijen Kota
Semarang;
2. Sri Rahayu, S.Pd.SD selaku Kepala SDN Jatisari Kota Semarang;
3. Guru, karyawan, dan siswa SDN Jatisari Kota Semarang;
4. Orang tua penulis yang selalu berdoa dan mengingatkan agar selalu tekun dalam
mengabdikan diri di dunia pendidikan;
5. Priska Rieftiana Rizqi, Maritza Nusaibah Az Zahra, dan Maezurra Khaulah Azkadina
yang terus memberikan semangat untuk menjalankan aktifitas mencerdaskan generasi
bangsa.

Penulis sadar dan menydari bahwa karya tulis penelitian ini masih banyak kekurangan
dan kelemahan. Kritik maupun saran sangat dibutuhkan demi penyempurnaan karya
tulis penelitian ini. Semoga karya ini bermanfaat dan berguna bagi semua kalangan.

Semarang, 1 April 2019

Yuan Fajar Prasiswayani, S.Pd


NIP. 19911027 201402 1 001

v
PENERAPAN MEDIA SUPER ASEAN ARVR UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR TEMA SELAMATKAN MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS
VIB SDN JATISARI
Yuan Fajar Prasiswayani, S.Pd
SD Negeri Jatisari Kota Semarang
yuanfajar16@gmail.com

ABSTRAK
Penulisan ini dilatarbelakangi dari rendahnya hasil belajar peserta didik materi kenampakan
alam dan sosial di negara-negara Asia Tenggara. Selain itu, masih belum maksimalnya
penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan data
permulaan didapat perolehan bahwa 52,6% dari total jumlah siswa masih butuh bimbingan agar
dapat mencapai KKM. Media pembelajaran SUPER ASEAN ARVR (Surprise Box Aplikasi
Smart ASEAN Augmented Reality Virtual Reality) merupakan sebuah media pembelajaran
inovatif yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar kelas VI tema 1
(Selamatkan Makhluk Hidup). Media ini merupakan hasil kolaborasi media surprise box 3D,
DVD barcode, permainan edukasi Smart ASEAN berbasis android, kartu augmented reality,
dan kacamata virtual reality. Kelebihan dari media SUPER ASEAN adalah tampilannya
menarik yang mampu mengubah isi buku yang penuh teks menjadi bentuk 3D yang penuh
dengan gambar-gambar mengagumkan. Selain itu tampilannya penuh dengan animasi.
Sehingga akan merangsang memori daya ingat jangka panjang dalam menyimpan konsep atau
materi pelajaran. Penggunaan teknologi berbasis android, augmented reality dan virtual reality
memberikan pengalaman baru kepada peserta didik bahwa teknologi masa kini yang
dimanfaatkan secara bijak dapat membantu peserta didik meningkatkan prestasi belajar.
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran terbukti berhasil
meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut terbukti dari data bahwa terjadi peningkatan nilai rata-
rata klasikal yang sebelumya 62,1 menjadi 80,5 setelah diterapkan media pembelajaran.
Ketuntasan klasikal juga mengalami peningkatan dari 47,4% menjadi 86,8%. Berdasarkan
beberapa fakta membuktikan bahwa kegiatan pembelajaran tema 1 (Selamatkan Makhluk
Hidup) dengan menggunakan media SUPER ASEAN dapat meningkatkan hasil belajar peserta
didik.

Kata Kunci : Media SUPER ASEAN, Media AR, Media VR, Hasil Belajar

vi
DAFTAR ISI
SAMPUL NASKAH ................................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ................................................................................................... ii
SURAT PERNYATAAN ........................................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ................................................................................................ v
ABSTRAK ................................................................................................................. vi
DAFTAR ISI .............................................................................................................. vii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
A. Latar Belakang ...................................................................................................... 1
B. Pembatasan Masalah ..............................................................................................2
C. Rumusan Masalah .................................................................................................. 3
D. Tujuan .................................................................................................................... 3
E. Manfaat .................................................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI .....................................................................................4
A. Teori yang Melandasi Kary Inovasi Pembelajaran ............................................... 4
B. Hasil Inovasi yang Relevan ................................................................................... 7
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN ..................................................... 8
A. Ide Dasar Karya Inovasi......................................................................................... 8
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran ............................................................... 10
C. Proses Penemuan atau Pembaharuan .................................................................... 19
D. Aplikasi Praktis Pembelajaran ............................................................................. 25
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran .............................................. 31
F. Analisis Hasil Aplikasi Prakts Inovasi Pembelajaran .......................................... 33
G. Diseminasi ............................................................................................................ 36
BAB IV PENUTUP ................................................................................................... 38
A. Simpulan .............................................................................................................. 38
B. Saran ..................................................................................................................... 38
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 39

vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 : Pedoman Klasifikasi Penilaian ............................................................. 31
Tabel 3.2 : Data hasil belajar siswa ........................................................................ 32

viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 : Bagian-bagian Media SUPER ASEAN ............................................ 12
Gambar 3.2 : Kertas karton berbentuk segi dua belas ............................................ 12
Gambar 3.3 : Lima karton yang diberi tambahan magnet....................................... 13
Gambar 3.4 : Kertas karton dilapisi dengan kertas kado ....................................... 13
Gambar 3.5 : Melengkapi hiasan yang berisi materi pelajaran................................ 13
Gambar 3.6 : Menambahkan gambar tempat wisata dan TTS................................. 13
Gambar 3.7 : Mempercantik tampilan dengan miniatur 3D ....................................13
Gambar 3.8 : Bentuk akhir surprise box ................................................................. 14
Gambar 3.9 : Keping DVD .................................................................................... 14
Gambar 3.10 : Tampilan YouTube yang berisi video materi pembelajaran .............14
Gambar 3.11 : Tampilan aplikasi QR Code Generator............................................ 14
Gambar 3.12 : Bentuk akhir keping DVD yang ditandai barcode............................ 15
Gambar 3.13 : Layar kerja unity 208.1..................................................................... 15
Gambar 3.14 : Layar kerja Vuforia .......................................................................... 15
Gambar 3.15 : Marker yang digunakan untuk membuat AR..................................... 15
Gambar 3.16 : Memasukkan target gambar 3D .........................................................16
Gambar 3.17 : Tampilan AR melalui kamera gawai ................................................ 16
Gambar 3.18 : Layar kerja unity untuk membuat game android............................... 16
Gambar 3.19 : Layar kerja microsoft visual studio................................................... 16
Gambar 3.20 : Proses pembuatan file APK.............................................................. 17
Gambar 3.21 : Tampilan game android Smart ASEAN............................................. 17
Gambar 3.22 : Model kerangka kacamata VR........................................................... 17
Gambar 3.23 : Pola yang sudah dipotong................................................................. 18
Gambar 3.24 : Pola kacamata VR yang sudah dirangkai ..................................... 18
Gambar 3.25 : Pemberian perekat dan tali ikat kepala............................................. 18
Gambar 3.26 : tampilan gawai yang dilengkapi video 360º...................................... 18
Gambar 3.27 : Kegiatan penggunaan media surprise box......................................... 20
Gambar 3.28 : Kegiatan peserta didik yang menggunakan DVD Barcode............... 21
Gambar 3.29 : Penggunaan kartu AR ....................................................................... 22
Gambar 3.30 : Peserta didik menggunakan kacamata VR dan Smart ASEAN......... 23
Gambar 3.31 : Surat Pencatatan HAKI ..................................................................... 24
Gambar 3.32 :Bagan alir media pembelajaran SUPER ASEAN.............................. 25
Gambar 3.33 : Guru menjelaskan cara penggunan Super ASEAN ARVR ............... 26

ix
Gambar 3.34 : Kegiatan diskusi kelompok ............................................................... 27
Gambar 3.35 : Siswa melihat objek tampilan AR ..................................................... 27
Gambar 3.36 : Guru menjelaskan cara kerja DVD Barcode ..................................... 27
Gambar 3.37 : Siswa mengamati video pembelajaran melalui laptop...................... 28
Gambar 3.38 : Siswa menggunakan aplikasi Super ASEAN ................................... 28
Gambar 3.39 : Siswa membuat kacamata VR dari kardus .........................................28
Gambar 3.40 : Hasil karya pembuatan media 3 dimensi VR ..................................... 29
Gambar 3.41 : Siswa membuat laporan hasil pengamatan ........................................ 29
Gambar 3.42 : Menyampaikan hasil diskusi ............................................................ 29
Gambar 3.43 : Peningkatan rata-rata kelas ............................................................... 33
Gambar 3.44 : Peningkatan ketuntasan belajar ......................................................... 33
Gambar 3.45 : Pelatihan berbasis internet ke peserta didik ...................................... 35
Gambar 3.46 : Buku yang berisi tentang media SUPER ASEAN ............................ 37
Gambar 3.47 : Media Surprise Box diterbitkan pada surat kabar harian Jateng Pos . 37
Gambar 3.48 : Diseminasi media SUPER ASEAN ARVR .......................................37

x
DAFTAR LAMPIRAN
1. Biodata ................................................................................................................. 40
2. Kartu NUPTK ...................................................................................................... 42
3. Fotokopi ijazah dilegalisir kepala sekolah .......................................................... 43
4. Surat pernyataan .................................................................................................. 44
5. Berita acara diseminasi ........................................................................................ 45
6. Daftar hadir diseminasi ........................................................................................ 46

xi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Struktur pendidikan Indonesia mengalami perkembangan yang sesuai dengan
kebutuhan zaman. Kurikulum unsur utama dalam perkembangan zaman tersebut. Guru
menjadi ujung tombak keberhasilan dari suatu sistem kurikulum. Guru yang aktif,
kreatif, dan inovatif akan menghasilkan peserta didik yang kreatif dan inovatif.
Sedangkan guru yang hanya mengandalkan buku, akan menciptakan peserta didik yang
hanya pintar menghafal dan berteori semata. Peran guru menjadi sangat krusial dalam
membentuk generasi yang siap dan cakap dalam menghadapi tuntutan zaman.
Guru saat ini ditantang untuk mampu mengimplimentasikan kurikulum 2013
dengan baik. Pendekatan saintifik menjadi hal yang paling utama dalam pelaksanaan
kurikulum saat ini. Landasan yuridis yang dikeluarkan dalam bentuk Permendikbud
81A pada tahun 2013 disebutkan bahwa belajar mengajar di sekolah harus menerapkan
pendekatan berasaskan saintifik yang penerapannya meliputi kegiatan mengamati,
menanyakan suatu hal, mengumpulkuan suatu datainformasi, mengasosiasikan,
langkah yang terakhir mampu mengkomunikasikan. Ciri khas lain dari kurikulum 2013
adalah pembelajaran tematik integratif yang memiliki ciri-ciri berupa proses
pembelajarannya terpusat pada peserta didik, pemisahan muatan pembelajaran tidak
terlalu nampak, sifatnya sangat luwes, minat dan kebutuhan peserta didik menjadi
acuan dalam melakukn penilaian (Trianto, 2011:163). Sedangkan untuk sistem
penilaiannya berpedoman pada Permendikbud nomor 64 tahun 2013 yang berisi tentang
standar isi yang harus mencakup aspek kognitif (proses berpikir), afektif (berkaitan
dengan mental), dan psikomotorik (gerakan motorik dan fisik).
Peran langsung yang diemban oleh guru dengan melakukan perencanaan,
pelaksanaan, dan penilaian haruslah bersinergi dengan peran peserta didik yang
mengalami proses belajar mengajar dan mendapatkan hasil dari evaluasi pembelajaran.
Apabila peran tersebut tidak berlangsung dengan baik dan cenderung diabaikan, maka
akan timbul permasalahan dalam proses belajar mengajar. Selain itu peran dari media
pembelajaran juga tidak bisa dinaifkan. Meskipun dalam prosesnya peserta didik
menjadi pelaku utama, tugas guru juga harus menuntun peserta didik untuk mencari
pemecahan masalah. Salah satu caranya dengan menggunakan media pembelajaran.
Karena secara definisi media pembelajaran adalah segala sesuatu benda yang berfungsi
sebagai alat bantu guru dalam mengajarkan materi (Sudjana, 2011:1).

1
Hal tersebut terbukti dalam kegiatan pembelajaran tematik integratif kelas VIB
SDN Jatisari Kota Semarang. Masalah yang ditemukan pada saat mengajarkan tema
Selamatkan Makhluk Hidup. Pada saat menjelaskan materi pelajaran, penggunaan
media hanya fokus kepada papan tulis dan tidak menggunakan media pembelajaran
inovatif yang menggugah interaksi siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Meskipun
sudah menerapkan kurikulum 2013, akan tetapi kegiatan pembelajaran masih berpusat
kepada guru dengan berpegang terhadap buku paket yang sudah disediakan oleh
sekolah tanpa menggunakan sumber belajar lainnya. Salah satu proses pembelajaran
saintifik berupa kegiatan mengamati untuk melakukan identifikasi masalah atau
menemukan permasalahan juga belum nampak.
Berdasarkan permasalahan yang telah disampaikan maka penulis ingin
menyelesaikan masalah pembelajaran yang mendesak yaitu pada pembelajaran IPS.
Perolehan nilai ulangan harian pada muatan pelajaran IPS belumlah sesuai dengan batas
KKM yang diinginkan yaitu 65. Dari 38 peserta didik kelas VIB SDN Jatisari Kota
Semarang, hanya 18 peserta didik yang nilainya di atas KKM atau dalam persentase
47,4%. Sedangkan sisanya butuh perhatian untuk meningkatkan hasil belajar karena
belum mencapai KKM yang diinginkan. Nilai terendah yang diperoleh salah satu siswa
adalah 28 dan nilai tertingginya adalah 84.
Berdasarkan data dan beragam masalah yang diuraikan maka penulis
berinisiatif memperbaiki kekurangan demi meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIB
SDN Jatisari pada tema 1 (Selamatkan Makhluk Hidup). Salah satu cara yang akan
dilakukan oleh penulis adalah menggunakan media SUPER ASEAN ARVR yang
merupakan kependekan dari Surprise Box Aplikasi Smart ASEAN Augmented Reality
Virtual Reality. Sebuah media yang memberikan nuansa baru dalam dunia pendidikan
karena dilengkapi teknologi 3D, Augmented Reality, dan Virtual Reality. Memiliki
bentuk yang menarik, canggih, futuristik, inovatif, sangat mudah dipraktikkan, dan
tentunya mudah digunakan oleh semua kalangan baik pendidik ataupun peserta didik.
B. Pembatasan Masalah
Latar belakang masalah menjelaskan permasalahan yang timbul saat kegiatan
pembelajaran dan terkesan permasalahannya terlalu luas, sehingga diperlukan
pembatasan masalah untuk memfokuskan dan memperjelas permasalahan yang akan
dibenahi. Penyusunan karya inovasi ini terbatas mengenai peningkatan hasil belajar
tema 1 Muatan pelajaran IPS kompetensi dasar yang diambil adalah 3.1 dengan materi
karakteristik geografis, politik, ekonomi, dan budaya di ASEAN. Sedangkan dalam

2
proses pelaksanaan kegiatan pembeljaran berintegrasi dengan muatan pelajaran
lainnya. Misalkan Bahasa Indonesia dengan KD Menyimpulkan informasi yang
didapatkan dari hasil pengamatan yang dibaca dan KD 4.4 Membuat kerajinan 3D.
C. Rumusan Masalah
Rumusan masalah karya inovasi ini adalah bagaimanakah media SUPER
ASEAN ARVR dapat meningkatkan hasil belajar siswa tema Selamatkn Makhluk
Hidup kelas VIB SD Negeri Jatisari semester 1 tahun pelajaran 2018/2019?
D. Tujuan
Tujuan umum dari karya inovasi ini adalah meningkatkan hasil belajar tema 1
(Selamatkan Makhluk Hidup) pada siswa kelas VIB SDN Jatisari. Sedangkan tujuan
khusus dari karya inovasi ini adalah mendeskripsikan perubahan hasil belajar siswa
tema Selamatkan Makhluk Hidup dengan menerapkan media SUPER ASEAN ARVR
pada siswa kelas VIB SDN Jatisari semester 1 tahun pelajaran 2018/2019.
E. Manfaat
Dalam aspek teoritis penerapan media SUPER ASEAN ARVR bermanfaat
untuk mendukung pemanfaatan media 3 dimensi, AR, dan VR dalam kegiatan belajar
mengajar di sekolah. Sedangkan manfaat praktisnya terdiri dari:
1. Bagi Siswa
Memberikan tambahan semangat bagi siswa untuk mendapatkan hasil belajar yang
maksimal karena selama proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran
yang menarik. Selain itu juga memberikan pengalaman baru tentang kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan media SUPER ASEAN ARVR.
2. Bagi Guru
Guru mendapatkan pengalaman dan informasi terbaru tentang penerapan media
SUPER ASEAN dalam kegiatan pembelajaran tematik. Kegiatan ini dapat memacu
semangat bagi para guru untuk mampu membuat perangkat pembelajaran berupa
media belajar berbasis 3D.
3. Bagi Sekolah
Sekolah akan mendapatkan bahan pertimbangan untuk membuat kebijakan yang
berhubungan dengan proses kegiatan belajar mengajar yang sesuai dengan
perkembangan zaman. Sehingga akan mampu untuk memperbaiki dan
menyempurnakan kualitas pembelajaran secara umum di sekolah. Pada akhirnya
sekolah akan mendapatkan kepercayaan yang lebih dari masyarakat untuk
menjalankan dan mengembangkan mutu pendidikan di daerahnya.

3
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Teori yang Melandasi Karya Inovasi
1. Pembelajaran Tematik Integratif
Pembelajaran tematik merupakan salah satu diantara sekian banyak model
pembelajaran yang memungkinkan peserta didik dapat menggali informasi
sekaligus memechkan masalah secara individu maupun kelompok. Selain itu
peserta didik juga dapat menemukan konsep keilmuan secara menyeluruh, asli, dan
bermakna. Pembelajaran tematik integratif sudah mulai dikenalkan dan
dipraktikkan di Indonesia. Berdasarkan acuan dari Permendikbud No 67 di tahun
2013 dijelaskan bahwa pelaksanaan kurikulum 2013 di sekolah dasar melalui
praktik pendekatan tematik dilaksanakan dari tingkatan kelas I sampai kelas VI.
Strategi yang dilakukan untuk menjabarkan kompetensi dasar diambil dari berbagai
muatan pelajaran menjadi berbagai tema (Permendikbud, 2013: 192).
Ciri khas dari pembelajaran tematik integratif diantaranya: (a) pembelajaran
fokus ke peserta didik (student centered) dan guru hanya berfungsi sebagai
perantara yang memastikan kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik, (b)
memberikan suatu pengalaman secara langsung (direct experience), (c) pembagian
muatan pelajaran terlihat semu, (d) lebih bersifat luwes, dan (e) menyampaikan
beberapa konsep dari berbagai muatan pelajaran menjadi satu tema tertentu
(Trianto, 2011:164).
Rusman (2011: 258) mengungkapkan bahwa pembelajaran tematik memiliki
beberapa manfaat yang terdiri dari : (a) siswa diberikan kesan yang bermakna dalam
kegiatan pembelajaran yang berdasarkan penerapan di dunia nyata, (b) pengalaman
belajar yang terpadu menjadikan siswa lebih menguasai dan memahami materi
pelajaran dengan mudah, (c) tidak terjadinya tumpang tindih muatan pelajaran
karena itu semua sudah dikompilasi menjadi suatu tema yang telah disesuaikan
sesuai umur dan kondisi lingkungan anak.
Dalam pelaksanaannya seorang guru dituntut untuk mampu berpikir aktif
kreatif yang dimulai saat menyiapkan perangkat pembelajaran dan saat proses
pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di kelas. Selain itu untuk peserta didik juga
harus sigap, siap, dan aktif mengikuti pembelajaran karena pembelajaran tematik
integratif menuntut mereka untuk belajar baik secara individu maupun kelompok.

4
Berdasarkan beberapa penjelasan di atas maka secara garis besarnya bahwa
pembelajaran tematik integratif adalah suatu pendekatan yang berpusat kepada
peserta didik sehingga mereka yang berusaha untuk mencari pengalaman belajar
dan menjelajahi dunia pengetahuan yang dikemas dengan suatu tema yang
dipersiapkan oleh guru.
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran menjadi salah satu faktor dari kesuksesan guru
menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik. Kegiatan komunikasi tanpa
menggunakan media pembelajaran menjadi sesuatu kesalahan fatal di dunia
pendidikan. Tujuan dari pembelajaran menjadi tidak maksimal. Kustandi (2011:9)
memberikan penjelasan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat yang
dapat membantu guru saat kegiatan belajar mengajar dan bermanfaat untuk
menjelaskan pesan yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga
pada akhirnya tujuan pembelajaran yang telah direncanakan akan terlaksana dengan
baik. Penggunaan media pembelajaran lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh
peserta didik daripada sekedar kegiatan tatap muka tanpa adanya fasilitas perantara
alat bantu media pembelajaran.
Dalam mempersiapkan media pembelajaran tentunya harus memenuhi kriteria-
kriteria tertentu agar media tersebut tepat sasaran, fungsi, kebermanfaatan. Menurut
Arsyad (2011: 75) ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan guru sebelum
menggunakan media pembelajaran diantara adalah : (a) kesesuaian antara media
pembelajaran dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, (b) kesesuaian
antara media pembelajaran dengan isi materi muatan pelajaran, (c) keleluasaan atau
kemudahan guru untuk membuat, memperoleh, dan menggunakan media
pembelajaran saat kegiatan belajar mengajar, (d) media pembelajaran yang
digunakan harus sesuai dengan kemampuan berpikir dari peserta didik. Sehingga
penggunaan media pembelajaran menjadi tidak sia-sia dan peserta didik lebih
mudah memahami materi yang telah disiapkan oleh guru. Karena bagaimanapun
juga peserta didik harus mendapatkan pengalaman yang bermakna dalam proses
pembelajaran sehingga konsep yang diberikan menjadi mudah diingat dan
dipelajari.
Media tiga dimensi dapat dijelaskan sebagai suatu kelompok media yang secara
visual terlihat jelas sebagai suatu model asli baik benda hidup, mati, maupun barang
tiruan yang bentuknya seperti kenyataan. (Sudjana, 2011: 101). Dalam

5
pelaksanaannya, penggunaan media pembelajaran tiga dimensi yang berwujud
benda asli dapat ditampilkan langsung saat berada di ruang kelas atau saat peserta
didik melaksanakan kegiatan di luar kelas, tetapi jika benda asli tersebut karena
keterbatasannya tidak dapat ditampilkan di dalam maupun di luar kelas maka benda
tiruannya bisa berguna sebagai media tiga dimensi yang baik (Daryanto, 2010: 29).
Andriyadi (2011:3) mengungkapkan bahwa teknologi berbasis Augmented
Reality atau AR merupakan suatu teknologi yang didesain dari penggabungan
benda maupun objek tidak nyata (2D dengan 3D) lalu diproyeksikan ke dalam
tempat yang nyata bagi pengguna. Secara sederhananya AR adalah hasil dari
pencampuran metode teknologi virtual berbentuk tiga dimensi dengan suatu
lingkungan yang nyata (Ramadar, 2014) Sedangkan Virtual Reality atau VR secara
prinsip kurang lebih sama dengan Augmented Reality yang berpatokan kepada
interaksi objek. VR lebih menonjol karena teknologi ini membuat para pengguna
merasakan suatu lingkungan yang direkayasa dengan komputer kemudian dapat
ditiru menjadi suatu imajinasi yang nyata secara langsung. Lingkungan rekayasa
tersebut menampilkan pengalaman visual yang mengagumkan. Tampilannya dapat
melalui perangkat yang mendukung format VR seperti VR Box(Sihite, 2013: 1).
Dari beberapa pendapat yang sudah diuraikan di atas makan dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang telah memenuhi beberapa kriteria
yang berfungsi sebagai perantara komunikasi dalam menghantarkan konsep materi
atau informasi kepada peserta didik sehingga tujuan dari pembelajaran dapat
tercapai secara maksimal dan berkualitas.
3. Hasil Belajar
Seseorang telah mengaami perubahan tingkah laku saat sebelum dirinya belum
mengerti menjadi sudah mengerti adalah proses belajar. Jika seseorang telah
melakukan suatu pengalaman yang bersinggungan dengan lingkungannya, maka
akan muncul beberapa perubahan dalam aspek tingkah lakunya tersebut.
Berdasarkan definisi dari Rifai (2010:85) Perolehan beberapa aspek perubahan
yang didapatkan peserta dididik selama kegiatan belajar mengajar adalah
pengertian dari hasil belajar. Dalam dunia pendidikan dapat dikatakan bahwa hasil
belajar dapat digambarkan sebagai tingkatan kesuksesan atau keberhasilan dari
peserta didik dalam memahami konsep keilmuan yang diberikan oleh pendidik dan
ditandai dengan skor ataupun nilai (Susanto, 2013:5).

6
Berdasarkan beberapa definisi dari para ahli tersebut maka dapat diambil
kesimpulan bahwa hasil belajar yaitu suatu perubahan sikap atau tingkah laku yang
dialami oleh seseorang setelah melakukan kegiatan belajar mengajar dan akan
terlihat perubahannya dari segi kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
B. Hasil Inovasi yang Relevan
Beberapa hasil inovasi yang pernah dipublikasikan dan berkaitan dengan karya
inovasi dari penulis. Salah satu hasil inovasi yang relevan adalah hasil penelitian yang
dilaksanakan oleh Asrotun di tahun 2014 dengan menerapkan media belajar 3 dimensi
pada pembelajaran matematika kelas V di MIT Fatahillah Kota Depok. Penggunaan
media belajar 3 dimensi mampu meningkatkan hasil belajar matematika. Ketuntasan
belajar siswa pada siklus pertama mencapai 63,3% dan berlanjut ke siklus kedua yang
mengalami peningkatan dengan didapatkan hasil perolehan 83,3%. Kesimpulan akhir
didapat bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis 3D mampu meningkatkan hsil
belajar peserta didik kelas V MIT Fathillh Kota Depok.
Hal serupa juga dilakukan oleh Ramdhan yang menerapkan penggunaan media
pembelajaran berbasis virtual reality pada tahun 2017 di kelas 4 dan 5 SD Islam
Multiplus Ar Rahiim Kabupaten Semarang. Ramdhan membuatnya ke dalam bentuk
video berbasis VR dan mengaitkannya dengan materi kehidupan bawah laut beserta
gunung berapi. Setelah dilakukan pengkajian ternyata media pembelajarannya
berdampak positif kepada siswa-siswi kelas 4-5 SDI Multiplus Ar Rahiim. Banyak
diantara peserta didik yang memahami materi yang ditayangkan. Hasil uji likert
didapatkan skor 1664 dari jumlah skor 2250. Apabila dipersentase sebesr 73% dan
masuk kategori layak digunakan.

7
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Ide Dasar
Permasalahan klasik yang selalu menjadi perhatian pemerintah adalah
meningkatkan budaya membaca bagi kalangan anak-anak. Berbagai solusi sudah
dilakukan secara maksimal, akan tetapi dampak yang ditimbulkan belum cukup
memuaskan. Sekolah tempat penulis mengabdi juga turut berpartisipasi mendukung
program dari pemerintah dengan meluncurkan program reading morning. Kegiatan
tersebut merupakan salah satu upaya membiasakan siswa-siswi gemar membaca.
Kegiatan ini merupakan turunan dari Permendikbud No 23 Tahun 2015 yang
mewajibkan sekolah untuk melakukan kegiatan membaca buku selama kurang lebih
lima belas menit sebelum dilaksanakan kegiatan belajar mengajar. Dibalik kelancaran
program reading morning, tak jarang masih ada peserta didik yang merasa bosan karena
media baca yang selalu dipakai adalah buku teks.
Perlu adanya user experience yang lebih menarik agar peserta didik tidak hanya
gemar membaca, tetapi juga langsung berdampak kepada hasil belajarnya. Selain itu
pengenalan literasi teknologi sangat dibutuhkan untuk menyongsong era revlusi
industri 4.0. Perlu terobosan dari guru yang disesuaikan dengan karakteristik peserta
didik saat ini yang hobi menggunakan gawai saat berada di rumah. Penggunaan gawai
pada peserta didik akan berdampak positif jika content dari aplikasi yang dijalankan
mengedukasi bagi mereka. Selain itu pendampingan dari guru, orang tua, dan
masyarakat juga dapat menjadi kontrol penggunaan gawai secara bijak. Hasil riset dari
Asosiasi Penyelenggara Internet yang dilakukan pada tahun 2016 dengan subjek yaitu
anak-anak umur 10-14 tahun diketahui bahwa 768.000 anak pernah menggunakan
gawai dan mengakses YouTube. Data tersebut mengalami kenaikan sebesar 51,8% dari
tahun 2014 (viva.co.id, 24/10/2016).
Langkah lanjut dari fenomena ini adalah melakukan upaya-upaya untuk
memberikan fasilitas berupa aplikasi pendidikan yang mendukung guru untuk mudah
menyampaikan konsep belajar kepada peserta didik tanpa mengurangi antusiasme
mereka dalam menggunakan gawai. Perlu suatu konsep kreatif berbentuk perangkat
pembelajaran yang menghibur dan dapat menjadikan anak antusias untuk belajar
dengan gawai yang mereka miliki.
Penulis mendapatkan inspirasi untuk membuat media pembelajaran yang
menggabungkan desain 3D yang dikemas dengan teknik origami, game android, virtual

8
reality, dan augmented reality. Keempat teknlogi tersebut yang saat ini digemari oleh
anak-anak dan berbagai kalangan. Bentuk media tersebut diwujudkan dan diberi nama
SUPER ASEAN ARVR yang merupakan singkatan dari Surprise Box Aplikasi Smart
ASEAN Augmented Reality Virtual Reality. Media ini diperuntukkan bagi
pembelajaran kelas VI kurikulum 2013 tema 1 (Selamatkan Makhluk Hidup).
Salah satu bagian SUPER ASEAN ARVR menggunakan visual tiga dimensi.
Penggunaan media tiga dimensi dapat mempermudah penyerapan informasi dan konsep
ke peserta didik karena mereka dapat melihat secara langsung benda-benda konkret
yang dimunculkan (Rayandra, 2012:93). Pengemasan visual tiga dimensi dimunculkan
dalam bentuk surprise box yang secara kasat mata berupa sebuah kotak kubus, tetapi di
dalamnya terdapat kumpulan materi kenampakan alam, sosial, politik, budaya, dan hal
menarik lainnya yang berkaitan dengan Asia Tenggara. Di dalam surprise box juga
terdapat teka-teki silang yang berfungsi sebagai soal evaluasi. Kemudian diberikan juga
kartu yang bergambar barcode. Kartu tersebut yang kemudian dikenal sebagai kartu
AR. Hal menarik dari kartu ini adalah tampilan tiga dimensi yang terlihat nyata dan
hanya terlihat dari gawai. Sisi lain dari barcode berisi informasi penting yang mewakili
objek AR.
Pada bagian game android yang diberi nama Smart ASEAN, ditampilkan
beberapa menu yang membuat menarik peserta didik. Menu tersebut diantaranya materi
yang berkaitan dengan sejarah berdirinya organisasi ASEAN, negara-negara di Asia
Tenggara, permainan edukasi, soal evaluasi, dan VR. Tujuan penggunaan game edukasi
berbasis android untuk merangsang pola pikir dan meningkatka konsentrasi peserta
didik dalam menyelesaikan suatu masalah (Handriyantini, 2009: 130). Menu tambahan
yang menarik dari game android ini adalah menu virtual reality. Peserta didik akan
merasakan sensasi berada di suatu tempat yang terkenal di sekitar Asia Tenggara, tetapi
mereka tidak perlu jauh-jauh datang kesana. Cukup dengan kacamata VR dan gawai
maka peserta didik akan merasakan teknologi virtual secara praktis dan efisien.
Media pembelajaran SUPER ASEAN yang dibuat dan dikembangkan penulis
adalah media yang dibuat untuk menjawab tantangan akan rendahnya hasil belajar
peserta didik tema 1 (Selamatkan Makhluk Hidup) terutama materi kenampakan alam
sosial di negara tetangga. Kelebihan dari media ini adalah mudah dibuat dan bahan-
bahan pembuatannya gampang ditemukan di sekitar lingkungan. Karena mayoritas
terbuat dari bahan daur ulang. Selain itu penggunaan media SUPER ASEAN ARVR
juga bisa diterapkan di segala tingkat pendidikan.

9
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Alternatif memecahkan permasalahan yang dialami penulis dalam
meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIB SDN Jatisari Kota Semarang pada Tema 1
Selamatkan Makhluk Hidup adalah dengan menggunakan media pembelajaran Surprise
Box Aplikasi Smart ASEAN Augmented Reality Virtual Reality atau disingkat dengan
SUPER ASEAN ARVR. Suatu paket media pembelajaran yang saling terintegrasi dan
mampu menampilkan tampilan yang menarik, penyajiannya sangat detail, menggugah
rasa penasaran dari peserta didik, dan dilengkapi dengan teknologi futuristis.
Media pembelajaran SUPER ASEAN ARVR adalah media yang mengusung
user experience berupa teknologi AR, VR, game android, dan perangkat 3D. Peserta
didik akan dimanjakan dengan beragam fitur yang terdapat di dalamnya. Mereka
diberikan pengalaman baru mengenai suatu alat yang bisa membuat kegiatan belajar
menjadi lebih atraktif, menarik, dan menyenangkan. Secara operasional media belajar
ini mudah dibuat, murah, praktis digunakan, dan ramah lingkungan.
Salah satu bagian inti dari media pembelajaran ini adalah surprise box. Konsep
yang dibuat mirip seperti sebuah kotak yang dapat dibuat dari kertas lipat, kertas karton,
maupun kertas emboss. Di dalam kotak terdapat kumpulan materi yang berkenaan
dengan kenampakan sosial, alam, politik, identitas negara, pemimpin negara, tempat
wisata, replika uang nasional, dan hal-hal unik dari tiap negara di Asia Tenggara. Selain
beberapa hal tersebut, surprise box juga disisipi dengan kartu yang memiliki barcode
khusus. Pada bagian sisi depan, peserta didik diperlihatkan suatu pola yang akan
memunculkan suatu objek 3 dimensi jika dicitrakan dengan gawai. Sedangkan bagian
sisi belakang, terdapat penjelasan berupa teks narasi yang berisi informasi yang
berkaitan dengan materi pelajaran. Kartu ini mengusung teknologi Augmented Reality.
Cara pembuatannya cukup mudah, penulis menggunakan aplikasi unity dan software
vuforia.. Unity dapat dikatakan sebagai sebuah game engine yang bisa digunakan pada
PC, laptop, maupun gawai. Aplikasi ini merupakan komponen utama dalam membuat
AR. Sedangkan vuforia adalah suatu perangkat pengembang yang memungkinkan
seseorang membuat karya yang berbasis AR.
Penerapan barcode tidak hanya digunakan dalam kartu AR, tetapi juga
diterapkan ke keping DVD. Di bagian dalam surprise box juga dilengkapi dengan
keping DVD yang berisi video pembelajaran buatan penulis. Berisi tentang materi
kenampakan alam, sosial, tempat wisata, dan informasi mengenai sepuluh negara di
Asia Tenggara. Dalam hal penggunaan, keping DVD dapat digunakan dengan dua cara,

10
diantaranya: (1) menggunakan aplikasi scanning barcode yang terdapat pada gawai.
Peserta didik cukup menempelkan gawai mereka yang sudah tersambung dengan
scanning barcode lalu mendekatkannya dengan barcode yang tertempel pada keping
DVD. Setelah itu peserta didik akan langsung terhubung dengan video pembelajaran
yang terdapat di channel YouTube milik penulis, (2) dengan cara memasukkan keping
DVD ke laptop atau ke mesin pemutar DVD. Penggunaan cara kedua ini dimungkinkan
bagi sekolah ataupun tempat lain yang belum terakses jaringan internet yang baik.
Pemanfaatan media tidak terbatas di kota besar yang bisa menggunakan media
pembelajaran ini, melainkan juga menyeluruh ke pelosok daerah lainnya di Indonesia.
Bagian utama lainnya dari media belajar SUPER ASEAN ARVR adalah game
pendidikam yang diberi nama Smart ASEAN. Konsep yang dimunculkan adalah
sebuah aplikasi yang bisa dimainkan dengan menggunakan gawai. Peserta didik akan
merasakan sebuah pengalaman mengesankan saat memainkan aplikasi Smart ASEAN.
Ada beberapa menu unggulan dalam aplikasi buatan penulis ini, diantaranya: 1) menu
ASEAN yang berisi kumpulan materi yang berkaitan dengan latar belakang, tujuan,
pendiri ASEAN, peranan Indonesia di organisasi ASEAN, dan video pembelajaran
tentang MEA, (2) menu negara yang berisi tentang informasi berupa identitas negara,
kenampakan alam, sosial, tempat wisata, peta, dan audio lagu nasional dari sepuluh
negara anggota ASEAN, (3) menu permainan yang mengajak peserta didik bermain
sambil menjawab beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan materi negara-negara di
kawasan Asia Tenggara, (4) menu soal evaluasi juga terdiri dari beberapa soal isian
untuk merefleksi kemampuan siswa dalam menangkap ilmu yang disampaikan melalui
game Smart ASEAN, (5) menu virtual reality yang berisi video jenis 360 dengan tema
tempat wisata. Terdapat sepuluh tempat wisata dari berbagai negara di Asia Tenggara.
Peserta didik cukup menyiapkan kacamata VR yang berfungsi sebagai penampil objek
gambar dan apabila dikenakan pada kepala. Jika sudah terpasang maka akan terlihat
suatu tampilan video yang tampak realistis atau nyata dan seakan-akan merasakan
langsung berada di lingkungan tersebut, (6) menu pengembang yang berisi biodata
pembuat game Smart ASEAN yang merupakan karya dari penulis, (7) menu pedoman
yang menjelaskan tentang panduan atau cara penggunaan game Smart ASEAN secara
lengkap agar peserta didik tidak bimgung saat menggunakannya, (8) menu orang tua
yang berisi penjelasan tentang alasan pembuatan aplikasi permainan Smart ASEAN.
Selain itu juga diperuntukkan bagi para orang tua untuk memberikan pendapat ataupun
saran bagi kelanjutan pengembangan konsep dan kemajuan aplikasi Smart ASEAN.

11
a. Rancang Bangun Media SUPER ASEAN ARVR

Gambar 3. 1 Bagian-bagian media SUPER ASEAN ARVR


b. Alat dan Bahan
Gunting Kertas lipat
Pensil Kertas manila
Bolpoin Karton
Penggaris Gelas plastik
Lem kertas Tali manila
Penghapus pensil Magnet
Selotip Kardus
Jangka Hiasan kulkas
Pisau Keping DVD
Double tape
c. Proses Pembuatan
1) Surprise Box
a) Potong kertas karton menjadi bentuk segi dua belas dengan panjang setiap
sisinya sepanjang 9 cm.

Gambar 3.2 Kertas karton berbentuk segi dua belas


12
b) Membuat potongan kertas karton dengan warna yang berbeda dengan kertas
karton dasar. Dibuat menjadi lima bagian dengan ukuran 12 cm. Salah satu
sisi diberi tambahan magnet lingkaran

Gambar 3.3 Kertas karton yang diberi tambahan magnet


c) Bagian kertas yang sudah ditempeli magnet dilapisi dengan kertas kado.

Gambar 3.4 Kertas karton dilapisi dengan kertas kado


d) Sebagai pelengkap materi, diberi tambahan potongan foto presiden, animasi
2D, dan narasi tentang hal menarik di kawasan Asia Tenggara.

Gambar 3.5 Melengkapi hiasan yang berisi materi pelajaran


e) Pada bagian dasar karton warna merah diberi tambahan lipatan yang berisi
materi sistem ekonomi, tempat wisata, kenampakan sosial, dan TTS.

Gambar 3.6 Menambahkan gambar tempat wisata dan TTS


f) Menambahkan benda berbetuk 3 dimensi seperti miniatur Candi Borobudur,
Menara Petronas, dan lain-lain.

Gambar 3.7 Mempercantik tampilan dengan miniatur 3D


13
g) Merapikan potongan-potongan yang belum tertata dan bentuk akhir surprise
box dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Gambar 3.8 Bentuk akhir surprise box


2) DVD Barcode
a) Menyiapkan keping DVD yang akan dipakai untuk menyimpan video

Gambar 3.9 Keping DVD


b) Menyiapkan video pembelajaran yang dibuat lalu diunggah ke YouTube.

Gambar 3.10 Tampilan YouTube yang berisi video materi pembelajaran


c) Menyalin alamat website yang telah diunggah ke YouTube lalu
memindahkannya ke aplikasi pembuat barcode. Aplikasi yang dimaksud
adalah QR Code Generator.

3.11 Tampilan aplikasi QR Code Generator

14
d) Barcode yang sudah terbentuk lalu ditempelkan ke keping DVD.

Gambar 3.12 Bentuk akhir keping DVD yang ditandai barcode


3) Kartu AR
a) Membuka aplikasi game engine Unity untuk membuat proyek tampilan AR.

Gambar 3.13 Layar kerja unity 208.1


b) Membuka website vuforia yang berfungsi sebagai lisensi dan basis data
untuk mengunggah marker.

Gambar 3.14 Layar kerja Vuforia


c) Memasukkan marker ke software unity. Fungsinya untuk mempermudah
gawai membaca barcode saat AR siap digunakan.

Gambar 3.15 Marker yang digunakan untuk membuat AR

15
d) Memasukkan target gambar yang akan dimunculkan sebagai objek 3D

Gambar 3.16 Memasukkan target gambar 3D


e) Memindahkan hasil yang tersimpan dari unity ke gawai. Untuk
memunculkan objek 3 dimensi hanya perlu menggunakan kamera gawai.

Gambar 3.17 Tampilan AR melalui kamera gawai


4) Aplikasi Smart ASEAN
a) Membuka aplikasi unity dengan mempersiapkan beberapa aset berupa
gambar, script, dan button yang mendukung kelengkapan pembuatan game
Smart ASEAN. Ukuran layar yang digunakan adalah 1280 x 800.

Gambar 3.18 Layar kerja unity untuk membuat game android


b) Membuat beberapa scene dan panel yang nantinya akan diisi materi
pelajaran, soal evaluasi, audio lagu nasional, dan video pembelajaran. Antar
scene maupun panel akan dihubungkan dengan bantuan script yang diolah
melalui microsoft visual studio.

Gambar 3.19 Layar kerja microsoft visual studio

16
c) Mengubah proyek di unity menjadi file APK. Cara ini disebut sebagai build..

Gmbar 3.20 Proses pembuatan file APK


d) File APK dipindahkan ke gawai dan langkah selanjutnya memasang
menjadi aplikasi game android.

3.21 Tampilan game android Smart ASEAN


5) Kacamata VR
a) Mencetak gambar pola kerangka kacamata VR yang mudah didapatkan di
mesin pencari google.

Gambar 3.22 Model kerangka kacamata VR

17
b) Menempelkan pola rangkaian kacamata VR ke atas kardus. Gunting kardus
tersebut sesuai dengan pola yang sudah dipersiapkan.

Gambar 3.23 Pola yang sudah dipotong


c) Melipat pola yang sudah digunting menjadi bentuk kacamata. Sedangkan
pada pola yang berbentuk lubang ditempelkan dua lensa biconvex. Untuk
bagian sisi kacamata diberi magnet. Fungsi magnet sebagai tombol gerakan.

Gambar 3.24 Pola kacamata VR yang sudah dirangkai


d) Memberikan perekat di pola buka tutup tempat menaruh gawai. Fungsinya
agar gawai tidak mudah goyah atau terjatuh saat penggunaan VR. Kemudian
memberikan tali ikat kepala agar nyaman digunakan oleh pengguna.

Gambar 3.25 Pemberian perekat dan tali ikat kepala


e) Tempatkan gawai pada kacamata VR. Pastikan gawai sudah terisi video
pembelajaran berbasis 360º.

Gambar 3.26 tampilan gawai yang dilengkapi video 360º

18
C. Proses Penemuan/Pembaharuan
1. Media pembelajaran SUPER ASEAN
Media pembelajaran SUPER ASEAN ARVR (Surprise Box Aplikasi Smart
ASEAN Augmnted Reality Virtual Reality) dibuat oleh penulis dalam rangka
berusaha untuk meningkatkan nilai siswa kelas 6 tema 1 (Selamatkan Makhluk
Hidup). Media ini tersusun dari beberapa konsep yang saat ini sedang digemari
semua kalangan umur. Teknologi Augmented Reality, Virtual Reality, game
pendidikan berbasis android, media 3 dimensi, dan penggunaan barcode menjadi
ciri khas dari media buatan penulis. Peserta didik akan dimanjakan dengan sebuah
pengalaman yang mengesankan dari kemajuan teknologi tanpa mengurangi esensi
nilai belajar mengajar di kelas. Karena secara prinsip pembuatan media SUPER
ASEAN ingin mengajak peserta didik melakukan learning by doing. Mereka belajar
dengan perantara media SUPER ASEAN sambil melakukan suatu upaya
menyelesaikan masalah yang ia temui dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
a. Media Surprise Box dan Langkah Penggunaannya
Penggunaan media belajar Surprise Box memiliki tujuan untuk
mengubah pola pikir siswa yang awalnya tidak suka membaca buku kemudian
menjadi siswa yang hobi membaca buku pelajaran. Karena fakta di lapangan
menunjukkan keantusiasan peserta didik untuk membaca buku pelajaran sangat
kurang. Oleh karena itu, media surprise box menawarkan pengalaman baru
membaca buku yang telah diubah menjadi sebuah kotak kado berisi materi
pelajaran. Bentuknya sangat menarik dan mudah diaplikasikan. Penulis
menyalin banyaknya tulisan yang terdapat di buku pelajaran lalu dimodifikasi
menjadi beberapa gambar yang menarik dengan alasan bahwa gambar
merupakan suatu simbol keterwakilan dari suatu tulisan.
Bentuk luarnya yang menyerupai kotak kado akan membuat peserta
didik penasaran tentang isi dari kotak tersebut. Apabila kotak tersbut sudah
dibuka maka mereka akan dibuat tertarik untuk membolak-balikkan setiap
bagian yang terdapat di dalam surprise box. Terdapat banyak gambar, foto,
maupun tulisan yang sudah didesain menarik dengan tujuan supaya peserta
didik antusias mengamati materi yang terdapat di dalamnya. Beberapa materi
diantaranya kenampakan alam, sosial, budaya, ekonomi, dan ditambah soal
evaluasi yang dikonsep melalui teka-teki silang. Praktiknya peserta didik
mencatat hal yang dia temui dalam media surprise box kemudian didiskusikan

19
secara bersama-sama untuk selanjutnya akan menyampaikan hasil diskusi.
Selain itu peserta didik juga mengerjakan soal evaluasi yang terdapat di dalam
kotak dan menjawabnya di buku tulis.
Langkah penggunaannya cukup sederhana, diantaranya: (1) Persiapkan
media surprise box lalu membagikannya ke peserta didik, (2) peserta didik
membuka media dan memperhatikan keempat sisi bagian secara cermat, (3)
mengamati setiap sisi bagian karena memiliki ciri khas yang berbeda-beda dan
berkaitan erat dengan keunikan negara, (4) siswa mengerjakan kuis berbentuk
TTS, (5) mencatat hal-hal penting yang terkait dengan substansi materi.

Gambar 3.27 Kegiatan penggunaan media surprise box


b. DVD Barcode dan Langkah Penggunaan
DVD Barcode merupakan satu kesatuan dari pemanfaatan media
surprise box. Media ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran di dalam
maupun di luar kelas (tugas terstruktur). Proses pelaksanaan kegiatan belajar
dengan media DVD Barcode dimulai saat peserta didik melakukan pemindaian
barcode menggunakan gawai yang sudah terpasang aplikasi QR Code Reader.
Jika kode sudah terbaca, maka gawai akan terhubung dengan video
pembelajaran di website YouTube. Video tersebut sudah dipersiapkan
sebelumnya oleh penulis. Video tersebut berisi rekaman visualisasi sepuluh
negara di Asia Tenggara yang dilengkapi dengan narasi materi pembelajaran.
Penerapan barcode kepada peserta didik untuk mengenalkan kepada
peserta didik bahwa teknologi yang saat ini sedang populer dapat dipraktikkan
ke dunia pendidikan. Penggunaan media barcode juga mampu membuat belajar
menjadi praktis, mudah, dan menyenangkan. Selain itu, peserta didik juga
diajarkan untuk cerdas dan bijak menggunakan gawai. Sehingga dampak negatif
dari penggunaan gawai menjadi berkurang.

20
Hal positif dari media DVD Barcode adalah penggunanya tidak hanya
yang mempunyai gawai. Peserta didik yang tidak mempunyai gawai dapat
menggunakan DVD Barcode dengan cara memasukkan keping DVD ke laptop
yang dimiliki sekolah. Peserta didik juga diperbolehkan meminjam DVD
Barcode untuk diputardi rumah. DVD barcode juga dapat diterapkan di wilayah
terpencil, terisolir, ataupun terluar yang memiliki akses internet yang minim.

Gambar 3.28 Kegiatan peserta didik yang menggunakan DVD Barcode


c. Kartu AR dan Cara Penggunaannya
Pemanfaatan teknologi Augmented Reality belum banyak dimanfaatkan
guru di sekolah dasar. Padahal apabila mengaca dari sistem pendidikan di
negara maju. Sudah beberapa tahun yang lalu mereka sudah menggunakannya.
Penulis ingin menerapkannya pada pembelajaran tema 1 (Selamatkan Makhluk
Hidup) khususnya pada muatan pelajaran IPS KD 3.1 di kelas VIB SDN Jatisari.
Konsep yang ditampilkan adalah sebuah kartu yang memiliki dua sisi. Tiap
sisinya memiliki ciri khas. Sisi muka berupa barcode yang dapat menampilkan
objek 3D. Misalnya kartu negara Indonesia akan muncul objek 3D badak
bercula satu, Malaysia dengan harimau malaya, thailand dengan gajah, dan lain-
lain. Teknik pembuatannya menggunakan marker AR. Dalam hal pembuatan,
pembuatan AR lebih mudah daripada membuat VR. Walaupun sama-sama
dibuat dengan bantuan tools unity. Sedangkan untuk sisi belakang berisi tentang
teks narasi berupa data, informasi, dan materi.
Langkah penggunaan sangat sederhana, peserta didik cukup melakukan
kegiatan pemindaian barcode dengan menggunakan gawai yang sudah
terpasang aplikasi AR unity. Kemudian dari layar gawai akan muncul suatu
objek berbentuk 3 dimensi yang sesuai dengan kartu yang telah dipilih.
Bentuknya terlihat nyata dan bisa diperhatikan dari berbagai arah. Sifatnya yang
sederhana menjadikan kartu AR sebagai media belajar yang kontekstual dan
bermakna bagi siswa.

21
Gambar 3.29 Penggunaan kartu AR
d. Smart ASEAN VR dan Langkah Pemakaian
Pembuatan game bertemakan pendidikan yang berbasis android
belumlah banyak. Oleh karena itu penulis ingin membuat terobosan di dunia
pendidikan melalui perantara teknologi bersistem Android. Memperkenalkan
literasi teknologi menjadi target khusus menyampaikan informasi secara efektif
dengan memanfaatkan alat dan sarana terkini. Dunia digital yang selalu
berinovasi menuntut guru juga harus mau belajar membuat game edukasi agar
kegiatan pembelajarannya menjadi menarik di kalangan peserta didik. Game
smart ASEAN menjawab kebutuhan peserta didik yang haus akan pengalaman
baru mengenai pembelajaran berbasis teknologi terkini dan sesuai dengan minat
peserta didik. smart ASEAN dibuat untuk mengikuti arus permainan yang suka
dimainkan oleh anak-anak Indonesia. Terdapat beberapa menu pilihan yang ada
di dalam aplikasi ini. Lima komponen utamanya adalah menu materi
pengenalan organisasi ASEAN, menu pengenalan sepuluh anggota ASEAN,
menu permainan, menu soal evaluasi, dan menu virtual reality. Kelima menu
tersebut dibuat agar peserta didik mendapatkan informasi yang lengkap
sehingga memperkaya pengetahuan dan mampu menyelesaikan permasalahan.
Kelebihan dari media smart ASEAN adalah tampilannya yang penuh
dengan animasi. Sehingga diharapkan peserta didik akan mampu merangsang
memori daya ingat jangka panjang untuk menyimpan konsep atau materi
pelajaran dari media smart ASEAN. Selain itu, adanya fitur VR juga menjadi
unsur yang signifikan dari keseluruhan media smart ASEAN. Dalam
pelaksanaannya, peserta didik akan mendapatkan pengalaman melakukan suatu
simulasi virtual di tempat wisata menakjubkan di sepuluh negara anggota
ASEAN. Dengan bantuan kamera VR dan video 360º, peserta didik seakan-
akan merasakan langsung berada di tempat nyata tersebut, padahal kenyataan

22
sebenarnya mereka masih berada di dalam kelas. Beberapa video 360º yang
ditayangkan adalah lingkungan di Kepulauan Raja Ampat, Marina Bay, Menara
Kembar Petronas, suasana di Kota Bangkok, dan tempat lainnya.
Dalam prosesnya, penulis mengajak anak membuat kacamata VR dari
barang-barang bekas yang sering ditemukan di lingkungan sekitar sekolah.
Pemahaman mengenai ecodesign yang bertujuan mengelola barang yang sudah
tidak bermanfaat menjadi media pembeajaran menarik dan memiliki nilai guna
yang tinggi dengan praktik membuat karya inovatif berteknologi VR. Kegiatan
ini disisipkan pada muatan pelajaran SBdP dalam pembuatan karya 3D. Bahan
utama pembuatan kacamata VR adalah kardus bekas. Peserta didik memotong,
merangkai, dan menghias agar kacamata bisa digunakan secara maksimal.
Cara penggunaan media ini sangat sederhana, misalnya : (1) siswa
mengunduh aplikasi di internet, (2) memasang atau install aplikasi di gawai, (3)
memilih beberapa menu yang tersedia di layar aplikasi, (4) jika memilih menu
VR maka peserta didik menggunakan kacamata VR, (5) masukkan gawai yang
sudah muncul tampilan video 360º tempat wisata ke alat bantu VR, (6) mengatur
screen size untuk mnentukan besar kecilnya layar agar nyaman untuk dilihat,
(7) menggerakkan kacamata dengan gerakan kepala, maka peserta didik akan
merasakan sensasi panorama seakan-akan berada di tempat wisata yang
sesungguhnya yang jika diistilahkan suasana pencitraan 360º.

Gambar 3.30 Peserta didik menggunakan kacamata VR dan Smart ASEAN

23
Proses pembaruan dan inovasi dari media pembelajaran Super ASEAN
ARVR sudah diakui dan dipatenkan oleh Dirjen Kekayaan Intelektual
Kementerian Hukum dan HAM Republik Indonesia. Surat Pencatatan Ciptaan
HAKI sebagai dasar perlindungan hukum secara sah dan mengikat di mata
hukum bahwa karya yang sudah terdaftar dapat terdokumentasikan dengan baik
sehingga kemungkinan karya cipta atau hasil karya orang lain yang sama dapat
dicegah terlebih dahulu.

Gambar 3.31 Surat pencatatan HAKI

24
2. Bagan alir proses pembuatan SUPER ASEAN

a) Hasil belajar peserta didik kelas VIB tema 1 sangat rendah.


Masukan b) Kegiatan pembelajaran yang monoton menjadikan peserta didik merasa
bosan untuk melakukan kegiatan belajar di kelas.

Langkah pembuatan media SUPER ASEAN (Surprise Box Smart ASEAN)


a) Merancang media SUPER ASEAN yang disesuaikan dengan KI dan
KD, karakteristik siswa-siswi, dan ketersediaan alat dan bahan
pembuatan.
b) Membuat setiap komponen media pembelajaran SUPER ASEAN yang
terdiri dari beberapa bagian, diantaranya:
- Surprise Box - Augmented Reality
- DVD Barcode - Virtual Reality
- Game Android SUPER ASEAN
c) Mengintegrasikan media SUPER ASEAN ke dalam (RPP).
d) Menerapkan media SUPER ASEAN di kegiatan pembelajaran.
Proses
e) Melakukan tindakan berupa evaluasi setelah kegiatan pembelajaran
dengan media SUPER ASEAN.

 Hasil belajar siswa tema 1 (Selamatkan Makhluk Hidup) meningkat.


Keluaran
 Mengenalkan media SUPER ASEAN ke rekan sejawat.

Gambar 3. 32 Bagan alir media SUPER ASEAN


D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Dalam kegiatan pembelajaran menggunakan media SUPER ASEAN ARVR di kelas
VI. Terdapat beberapa langkah utama yang harus menjadi perhatian. Karena pendekatan
yang diambil adalah pendekatan saintifik dan keterampilan 4C, maka guru harus
mempersiapkan program yang membuat peserta didik melakukan kegiatan mengamati,
melakukan kerjasama, mengmpulkan informasi, dan mengkomunikasikan. Oleh karena itu
kegiatan diskusi menjadi hal wajib untuk dilakukan dikarenakan media pembelajaran yang
digunakan terbatas. Setelah itu peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dengan
mempresentasikannya di depan kelas.
Fokus permasalahan peserta didik adalah belum memahami materi menyimpulkan
informasi dari hasil pengamatan dan mengidentifikasi perbedaan karakteristik negara-
negara tetangga. Masalah tersebut dibenahi dengan menerapkan media surprise box dan
aplikasi smart ASEAN. Selain mengembangkan aspek kognitif, dalam pelaksanaan
pembelaaran juga dikembangkan aspek ketrampilan yang dirancang dengan membuat
kacamata virtual reality sebagai salah satu implementasi penerapan kompetensi dasar SBdP
yaitu membuat karya seni tiga dimensi.

25
1) Langkah Pembelajaran dengan Media Super ASEAN
Deskripsi aplikasi penggunaan media SUPER ASEAN ARVR pada tema 1
(Selamatkan Makhluk Hidup) terintegrasi dengan beberapa muatan pelajaran dan bisa
dipraktikkan melalui langkah diantaranya:
Kegiatan awal
1. Guru memberi salam dan bersma-sama berdoa menurut keyakinan masing-masing;
2. Guru melihat kesiapan siswa sekaligus mengabsen kehadiran;
3. Guru mengarahkan siswa untuk membentuk enam kelompok;
4. Siswa mendengarkan penjelasan tentang tujuan dan materi yang akan dipelajari;
Kegiatan Inti
1. Guru membawa beras dan diperlihatkan ke siswa;
2. Guru memberikan beberapa pertanyaan terkait dengan beras, contohnya : apa nama
negara yang dijuluki lumbung padi ASEAN? Apakah padi juga memiliki bunga?;
3. Siswa diajak melkukan pengamatan di luar kelas untuk melihat bunga-bunga yang
bermekaran lalu memetik beberapa bunga;
4. Siswa menggambar dua bunga yang memiliki jenis yang berbeda;
5. Siswa melakukan kegiatan diskusi dengan didampingi oleh guru guna membahas
persamaan perbedaan bagian-bagian bunga yang mereka temukan;
6. Beberapa kelompok mengemukakan hasil diskusi;
7. Guru menyampaikan tentang macam-macam bunga nasional yang terdapat di
beberapa negara di Asia Tenggara dan iklim yang menjadi ciri khas Asia Tenggara;
8. Siswa diminta untuk menyampaikan kondisi alam di beberapa negara kawasan Asia
Tenggara;
9. Guru membagikan media SUPER ASEAN ARVR dan memberikan penjelasan cara
penggunaan media tersebut kepada siswa;

Gambar 3.33 Guru menjelaskan cara penggunaan Super ASEAN ARVR

26
10. Siswa melakukan kegiatan mengamati media surprrise box sambil melakukan
diskusi kelompok;

Gambar 3.34 Kegiatan diskusi kelompok


11. Siswa melakukan eksplorasi mengumpulkan data informasi yang berkenaan dengan
tujuan pembelajaran melalui media surprise box;
12. Siswa melakukan pemindaian kartu AR dengan menggunakan gawai yang
sebelumnya sudah dipasang software khusus dari guru;

Gambar 3.35 Siswa melihat objek tampilan AR


13. Siswa mengamati objek maya yang muncul dari kartu AR dan mencatat informasi
penting yang terdapat di sisi bagian belakang dari kartu tersebut;
14. Siswa didampingi guru melakukan kegiatan pemindaian DVD Barcode dengan
menggunakan gawai untuk melihat video pembelajaran tentang negara-negara di
Asia Tenggara yang terhubung dengan situs YouTube;

Gambar 3.36 Guru menjelaskan cara kerja DVD Barcode

27
15. Guru menyediakan laptop bagi siswa yang tidak membawa gawai sebagai alternatif
dapat mengamati cuplikan video pembelajaran;

Gambar 3.37 Siswa mengamati video pembelajaran melalui laptop


16. Siswa praktik menggunakan aplikasi belajar Smart ASEAN didampingi oleh guru;

Gambar 3.38 Siswa menggunakan aplikasi Super ASEAN


17. Siswa membaca dan mengamati materi informasi di dalam aplikasi Smart ASEAN;
18. Guru memperlihatkan media belajar kacamata VR dari bahan yang sederhana lalu
siswa mengamati dengan seksama media tersebut;
19. Siswa belajar membuat kacamata VR yang terbuat dari barang bekas seperti kardus;

Gambar 3.39 Siswa membuat kacamata VR dari kardus


20. Guru mengajak siswa menggunakan kacamata VR. Alat ini berfungsi untuk
mensimulasikan suatu lingkungan di beberapa tempat wisata di Asia Tenggara;

28
Gambar 3.40 Hasil karya pembuatan media 3 dimensi VR
21. Guru memberikan arahan ke siswa agar menuliskan laporan hasil pengamatan dari
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media Super ASEAN ARVR;
22. Setiap siswa membuat ide pokok yang dikemas menjadi laporan hasil pengamatan
dan menukarkannya ke anggota kelompok diskusi untuk dibahas bersama;

Gambar 3.41 Siswa membuat laporan hasil pengamatan


23. Setelah diskusi kelompok, siswa menyampaikan hasil diskusi di depan kelas;

Gambar 3.42 Menyampaikan hasil diskusi


24. Guru memberikan reward kepada kelompok yang melaksanakan kegiatan
pembelajaran secara tertib dan teratur.
Kegiatan Akhir
1. Siswa melakukan evaluasi pembelajaran;
2. Siswa beserta guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran;
3. Siswa melakukan doa bersama.

29
2) Kendala Penerapan Media Super ASEAN
Selama kegiatan pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran,
terdapat beberapa kendala yang muncul. Beberapa diantaranya karena faktor teknis
maupun non teknis. Hal-hal tersebut misalnya:
a) Peserta didik kurang terampil dan disiplin dalam menggunakan media Super
ASEAN. Berhubung merupakan media yang masih baru diterapkan di kelas,
masih terdapat peserta didik yang antusias untuk menggunakannya. Beberapa
siswa berebut untuk melihat dan mengamati terlebih dahulu media surprise box
dan kartu virtual reality.
b) Keterbatasan media surprise box yang belum mampu mengimbangi jumlah
peserta didik di kelas. Karena jumlah media yang tersedia sebanyak sepuluh
buah sesuai dengan jumlah negara anggota ASEAN. Sedangkan jumlah peserta
didik di kelas VI B SDN Jatisari sebanyak 38 siswa.
c) Beberapa gawai milik peserta didik tidak bisa terpasang aplikasi Smart ASEAN
yang telah diunggah ke situs yang telah ditentukan. Hal ini dikarenakan
kapasitas penyimpanan beberapa gawai milik peserta didik yang sudah banyak
terpakai atau terisi oleh aplikasi lainnya. Selain itu juga dikarenakan spesifikasi
operasi sistem android pada gawai yang digunakan dibawah versi standar.
3) Upaya Perbaikan
a) Guru memberikan penjelasan secara detail mengenai aturan penggunaan media
surprise box dan berkomitmen bersama-sama menjaga dan merawat media
pembelajaran agar masih awet dan bisa digunakan oleh peserta didik di tahun
mendatang.
b) Dalam mengatasi permasalahan keterbatasan media maka dilakukan penerapan
aturan waktu pengamatan. Setiap kelompok diberikan dua media surprise box
untuk diamati dan diberikan alokasi waktu selama sepuluh menit. Setelah sudah
melewati sepuluh menit maka akan dilakukan pergantian media dengan
kelompok lain. hal ini dapat mengajarkan anak untuk disiplin waktu dan
pemertaan media secara adil ke semua siswa.
c) Mengingatkan kembali ke peserta didik untuk memindahkan atau menghapus
aplikasi atau galeri foto video atau musik yang sudah tidak penting. Selain itu
penulis juga menerapkan batas spesifikasi android sistem menjadi Android Jelly
Bean. Sehingga gawai milik peserta didik hampir semuanya bisa mengunduh
dan memasang aplikasi Smart ASEAN.

30
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran tema 1 dimulai sejak pertengahan bulan Juli sampai
Agustus 2018. Terdapat beberapa perbaikan dalam aspek keaktifan siswa dan hasil
belajar siswa. Saat pertama kali peserta didik dikenalkan dengan media SUPER
ASEAN ARVR, mereka menyimak dengan antusias isi dari surprise box. Hal yang
paling ditunggu adalah saat mereka diperlihatkan game Smart ASEAN yang di
dalamnya mempunyai fitur Virtual Reality. Sebagai media pembelajaran yang
interaktif, media SUPER ASEAN ARVR dapat menjadikan peserta didik berlama-lama
untuk belajar. Bentuknya yang unik, praktis, dan futuristik mampu memukau atau
menarik perhatian peserta didik untuk bermain sambil belajar.
Kegiatan pengamatan yang dilakukan oleh peserta didik sangat terlihat pada
saat diskusi kelompok. Banyak peserta didik yang mencatat materi atau hal-hal penting
yang terdapat pada media surprise box, DVD Barcode, dan kartu AR. Selain itu peserta
didik juga antusias mencoba menggunakan kacamata VR yang merupakan hasil buatan
tangan sendiri. Saat kegiatan diskusi selesai, anggota kelompok yang terpilih
menyampaikan hasil diskusinya. Di akhir kegiatan pembelajaran, guru memberikan
soal evaluasi untuk melihat sejauh mana peserta didik menyerap ilmu dari kegiatan
belajar mengajar. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran dalam hal
pengetahuan, maka perlu adanya pengkategorian hasil belajar peserta didik. Menurut
panduan penilaian Kemdikbd 2017 bentuk klasifikasi dengan nilai KKM 65 maka
didapat interval predikat:
Penilaian
Hasil Belajar
Nilai Predikat
89-100 A Sangat Baik
77-88 B Baik
65-76 C Cukup
< 64 D Kurang
Tabel 3.1 Pedoman Klasifikasi Penilaian
Setelah penulis melakukan beberapa kegiatan pembelajaran tema 1 (Selamatkan
Makhluk Hidup) dengan muatan pelajaran IPS. Didapatkan hasil berupa nilai evaluasi
pembelajaran dari peserta didik. Berikut adalah data yang berhasil dihimpun
berdasarkan nilai yang diperoleh siswa selama kegiatan pembelajaran di kelas VIB
SDN Jatisari tahun pelajaran 2018/2019:

31
No Nama KKM Pra Siklus Siklus Pertama Siklus Kedua
1 Subjek 1 65 56 (D) 52 (D) 80 (B)
2 Subjek 2 65 66 (C) 72 (C) 84 (B)
3 Subjek 3 65 72 (C) 88 (B) 76 (C)
4 Subjek 4 65 76 (C) 92 (A) 84 (B)
5 Subjek 5 65 56 (D) 62 (D) 80 (B)
6 Subjek 6 65 44 (D) 64 (D) 84 (B)
7 Subjek 7 65 50 (D) 54 (D) 76 (C)
8 Subjek 8 65 70 (C) 80 (B) 92 (A)
9 Subjek 9 65 56 (D) 42 (D) 56 (D)
10 Subjek 10 65 72 (C) 64 (D) 84 (B)
11 Subjek 11 65 44 (D) 64 (D) 36 (D)
12 Subjek 12 65 72 (C) 84 (B) 72 (C)
13 Subjek 13 65 66 (C) 60 (D) 72 (C)
14 Subjek 14 65 48 (D) 84 (B) 84 (B)
15 Subjek 15 65 64 (D) 60 (D) 72 (C)
16 Subjek 16 65 72 (C) 80 (B) 100 (A)
17 Subjek 17 65 80 (B) 80 (B) 84 (B)
18 Subjek 18 65 62 (D) 76 (C) 84 (B)
19 Subjek 19 65 68 (C) 80 (B) 92 (A)
20 Subjek 20 65 72 (C) 92 (A) 92 (A)
21 Subjek 21 65 64 (D) 44 (D) 84 (B)
22 Subjek 22 65 48 (D) 66 (C) 76 (C)
23 Subjek 23 65 76 (C) 92 (A) 100 (A)
24 Subjek 24 65 84 (B) 100 (A) 92 (A)
25 Subjek 25 65 48 (D) 72 (C) 52 (D)
26 Subjek 26 65 70 (C) 100 (A) 92 (A)
27 Subjek 27 65 28 (D) 92 (A) 64 (D)
28 Subjek 28 65 60 (D) 80 (B) 92 (A)
29 Subjek 29 65 72 (C) 80 (B) 84 (B)
30 Subjek 30 65 64 (D) 88 (B) 84 (B)
31 Subjek 31 65 48 (D) 84 (B) 84 (B)
32 Subjek 32 65 56 (D) 56 (D) 63 (D)
33 Subjek 33 65 80 (B) 92 (A) 92 (A)
34 Subjek 34 65 52 (D) 80 (B) 100 (A)
35 Subjek 35 65 72 (C) 100 (A) 76 (C)
36 Subjek 36 65 48 (D) 76 (C) 70 (C)
37 Subjek 37 65 70 (C) 80 (B) 80 (B)
38 Subjek 38 65 56 (D) 88 (B) 92 (A)
Rata-rata 62,1 76,3 80,5
Tuntas 18 (47,4%) 27 (71,1%) 33 (86,8%)
Tidak Tuntas 20 ( 52,6%) 11 (28,9%) 5 (13,2%)
Tabel 3.2 Data hasil belajar siswa IPS

32
F. Analisis Hasil Aplikasi Inovasi Pembelajaran
Setelah melakukan pendataan hasil evaluasi belajar peserta didik tema 1
(Selamatkan Makhluk Hidup) didapatkan dampak nurturant dan isntruksional. Berikut
adalah grafik peningkatan rata-rata kelas sekaligus ketuntasan belajar siswa saat pra
siklus, siklus pertama, dan siklus kedua.

Nilai Rata-rata
90 80,5
76,3
80
70 62,1
60
50
40
30
20
10
0
Sebelum Super ASEAN Setelah Super ASEAN Siklus I Setelah Super ASEAN Siklus II

IPS

Gambar 3.43 Peningkatan rata-rata kelas

Ketuntasan Belajar

86,80%

71,10%

47,40%

SEBELUM SUPER ASEAN SETELAH SUPER ASEAN SETELAH SUPER ASEAN


KEGIATAN PERTAMA KEGIATAN KEDUA
Ketuntasan Belajar

Gambar 3.44 Peningkatan ketuntasan belajar


Hasil belajar Pra Siklus
Kondisi awal hasil belajar siswa kelas VIB SDN Jatisari semester gasal tahun
pelajaran 2018/2019 pada tema 1 (Selamatkan Makhluk Hidup) masih rendah.
Beberapa faktor yang mengakibatkan hasil evaluasi seperti itu adalah karena kurangnya
komitmen dari siswa untuk belajar secara sungguh-sungguh. Dikarenakan penggunaan
media belajar yang minim dari guru dan semangat siswa yang rendah untuk belajar

33
selain muatan pelajaran Bahasa Indonesia, IPA, dan Matematika. Karena selain ketiga
muatan pelajaran tersebut tidak akan mempengaruhi nilai untuk masuk ke jenjang SMP.
Unsur yang sangat fundamental adalah kesadaran siswa untuk membaca buku yang
rendah karena merasa buku adalah suatu benda yang kurang menarik dan mereka
merasa bosan.
Berdasarkan tampilan data yang bersumber dari hasil belajar siswa kelas VIB
SDN Jatisari saat pra siklus disimpulkan bahwa sebagian besar siswa dalam
menyelesaikan soal evaluasi muatan pelajaran IPS pada KD 3.1 belum tuntas KKM.
Rerata nilai hanya mencapai 62,1 termasuk kategori cukup. Sedangkan secara
persentase ketuntasan belajar adalah 47,4% atau hanya 18 siswa. Nilai tertinggi yang
diperoleh siswa adalah 84, sedangkan nilai terendah adalah 28. Oleh karena itu perlu
suatu langkah atau rencana yang sistematis untuk meningkatkan hasil belajar dan
ketuntasan belajar secara klasikal.
Hasil belajar Siklus I
Berdasarkan hasil pra siklus yang sudah dilakukan, maka penulis berinisiatif
melakukan tindakan agar hasil belajar, keaktifan, dan persentase ketuntasan siswa
meningkat. Salah satu langkahnya menerapkan media belajar. Cara mengukur
kemampuan peserta didik dengan cara memberikan tes tertulis yang sesuai dengan KD
di tema 1. Kegiatan ini dilakukan beberapa kali. Terjadi peningkatan secara bertahap.
Pada tahap pertama didapatkan nilai rata-rata hasil belajar secara umum mencapai 76,3
dan 27 anak (71,1%) telah mencapai KKM yang dikehendaki. Artinya terjadi
peningkatan sebesar 23,7% saat sebelum hingga ke setelah penggunaan media. Tahap
pertama masih terdapat 11 siswa yang belum mencpai batas nilai KKM 65. Sehingga
diperlukan kegiatan lanjutan untuk meminimalkan ketidaktuntasan belajar dari peserta
didik.
Berdasarkan hasil kegiatan kedua dengan menerapkan media pembeljaran yang
dikolaborasikan dengan diskusi dan tes formatif, dampaknya mendorong peserta didik
berperan aktif di kegiatan pembelajaran. Keaktifan siswa berbanding lurus dengan hasil
belajar. Data yang dihimpun menunjukkan bahwa rerata nilai bertambah hingga 80,5.
Sedangkan siswa yang tuntas KKM menjadi 33 siswa (86,8%) secara klasifikasi
penilaian termasuk ke tingkatan sangat tinggi. Dengan data tersebut maka ketuntasan
belajar secara klasikal peserta didik kelas VIB SDN Jatisari telah mencapai batas
ketercapaian yang sudah ditetapkan, yakni lebih dari 75%.

34
Kesuksesan ini mengartikan bahwa sebagian besar peserta didik sudah
memahami tema 1 muatan pelajaran IPS kompetensi dasar karakteristik geografis,
sosial, budaya, dan ekonomi negara anggota Asia Tenggara. Selain itu juga
membuktikan bahwa pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran mampu
meningkatkan nilai hasil belajar siswa kelas VI B SD Jatisari. Hal ini sesuai yang
disampaikan Purwanto (2010:107) bahwa faktor guru, motivasi belajar, bahan media,
dan sarana dapat mempengaruhi prestasi belajar dari siswa.
Selain dampak instruksional seperti yang sudah dipaparkan di atas. Penggunaan
SUPER ASEAN memunculkan dampak pengiring. Hasil angket yang berisi beberapa
pertanyaan kepada peserta didik membutikan bahwa pengenalan literasi teknologi yang
dikembangkan penulis mampu membuat peserta didik senang dan terbantu dengan
adanya media pembelajaran yang inovatif dan tidak terpaku dengan buku teks yang
sudah dimiliki. Anak-anak lebih semangat untuk membaca materi pelajaran di internet.
Baik yang disampaikan melalui tulisan disertai gambar maupun video. Ada sebagian
peserta didik merasa antusias dan tertarik dengan media pembelajaran SUPER ASEAN
ARVR meminta diajarkan cara pembuatannya. Untuk memfasilitasi keinginan tersebut
maka penulis memberikan pelatihan singkat yang dilaksanakan setelah kegiatan belajar
mengajar berakhir. Beberapa program dikenalkan dan diajarkan misalnya membuat
akun pribadi, android studio, barcode, dan augmented reality.
Dampak pengiring/ nurturant effects yang positif mengenalkan dan
memanfaatkan teknologi ke peserta didik dapat memacu mereka untuk meningkatkan
literasi teknologi. Karena kemampuan memahami dan memanfaatkan teknologi
(literasi teknologi) merupakan kemampuan yang harus bisa dilakukan oleh generasi
saat ini di masa depan atau masa revolusi peradaban 5.0.

Gambar. 3.45 Pelatihan berbasis internet ke peserta didik

35
Beberapa guru di SDN Jatisari sudah nampak menerapkan media pembelajaran
inovatif di kelas masing-masing dan mulai meningggalkan metode konvensional yang
hanya terpaku kepada buku teks. Sedangkan bagi diri sendiri menjadi terpacu untuk
membuat media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman dan mampu
memberikan nilai yang bermanfaat kepada peserta didk. Karena walaupun
perkembangan teknologi dapat memfasilitasi kegiatan belajar mengajar di kelas, akan
tetapi peran guru tetap berpengaruh untuk memberikan nilai-niai positif ke peserta didik
G. Diseminasi
Karya media SUPER ASEAN ARVR (Surprise Box Aplikasi Smart ASEAN
Augmented Reality Virtual Reality) telah didiseminasikan di berbagai kegiatan.
Kegiatan pertama saat mengikuti pameran media inovasi pembelajaran untuk guru
sekolah dasar Kota Semarang yang bertempat di Aula Dinas Pendidikan Kota Semarang
dan SDN Lamper Kidul 02 Kota Semarang. Dalam kegiatan tersebut penulis melakukan
pemaparan tentang cara penggunaan dan dampak yang dihasilkan dari kegiatan
pembelajaran menggunakan SUPER ASEAN ARVR. Banyak pengunjung yang
sebagian besar terdiri dari guru dan siswa di Kota Semarang berkunjung di stand
SUPER ASEAN ARVR. Ada beberapa masukan yang diterima penulis saat kegiatan
tersebut, misalnya penggunaan kerts karton untuk pembuatan media surprise box lebih
baik dari kertas CTS. Kegiatan kedua saat melakukan pemaparan penggunaan media
kepada teman sejawat di SDN Jatisari yang dihadiri oleh pengawas sekolah. Para guru,
pengawas, dan kepala sekolah mencoba menggunakan media dari penulis dan ingin
dilatih cara membuatnya agar dapat dipraktikkan di kelas masing-masing. Kegiatan
berikutnya saat pengenalan SUPER ASEAN ARVR di forum kelompok kerja guru atau
KKG Gugus Dwija Harapan Korsatpen Kecamatan Mijen. Respon guru sangat antusias
mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang media belajar inovatif.
Diseminasi juga dilakukan dengan bentuk cetakan karya tulis yang diharapkan
dapat tersebar luas di berbagai kalangan masyarakat. Cetakan pertama adalah karya
buku yang berjudul Berliterasi di Kelas Transformasi yang sudah memiliki ISBN. Di
dalam salah satu bab dijelaskan secara lengkap tentang media surprise box disertai cara
pembuatannya. Cetakan berikutnya terwujud dalam artikel populer di surat kabar harian
dan website resmi Jateng Pos yang dimuat pada tanggal 22 Juli 2019. Artikel tersebut
menjelaskan tentang pengenalan dan penerapan media surprise box dalam kegiatan
belajar mengajar di sekolah dasar.

36
Gambar 3.46 Buku yang berisi tentang media SUPER ASEAN

3.47 Media Surprise Box diterbitkan pada surat kabar harian Jateng Pos

Gambar 3.48 Diseminasi media SUPER ASEAN ARVR

37
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
Penelitian ini dilakukan karena keprihatinan penulis melihat masih rendahnya
minat baca dan hasil belajar peserta didik terutama dalam pembelajaran tema 1
(Selamatkan Makhluk Hidup) kelas VIB SDN Jatisari. Usaha untuk menyelesaikan
permasalah tersebut dengan menerapkan media SUPER ASEAN ARVR yang
merupakan gabungan perangkat media surprise box, DVD barcode, kartu AR, dan
aplikasi smart ASEAN. Peningkatan kemampuan dalam menyerap materi
pembelajaran dapat terlihat dari hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan fakta, data, dan pembahasan dari kegiatan belajar mengajar yang
dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang dikolaborasikan dengan
pendekatan saintifik mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VIB SDN
Jatisari Kota Semarang tema 1 (Selamatkan Makhluk Hidup). Hal ini terbukti dari data
yang sudah dihimpun bahwa ketuntasan peserta didik sebelum menggunakan media
pembelajaran hanya di kisaran 47,4% dengan nilai rata-rata 62,1 (Kurang). Setelah
dilakukan kegiatan pembelajaran dengan media belajar menunjukkan hasil ketuntasan
belajar peserta didik 86,8% dengan nilai rata-rata klasikal mencapai 80,5 (Baik). Fakta
yang terkumpul menunjukkan bahwa media SUPER ASEAN ARVR sangat efektif
digunakan untuk pembelajaran dan mendongkrak prestasi belajar siswa.
B. Saran
Saran yang bisa disampaikan dari penerapan SUPER ASEAN ARVR diantaranya:
1. Bagi Guru
a. Guru yang akan menerapkan media SUPER ASEAN ARVR harus menjelaskan
langkah-langkah penggunaan media secara lengkap dan terperinci. Untuk
mengurangi ketidakpahaman peserta didik saat menggunakannya.
b. Pemilihan bahan yang tepat, kuat, dan perawatan yang baik dalam membuat
media SUPER ASEAN ARVR agar dapat dipakai dalam jangka waktu lama.
2. Bagi Peserta Didik
a. Peserta didik harus lebih hati-hati saat penggunaan media dan tidak berebut
dengan teman lainnya karena dapat merusak komponen dari media tersebut.
b. Peserta didik harus tetap konsentrasi dengan penjelsanan dari guru mengenai
cara penggunaan media SUPER ASEAN ARVR.

38
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, A. (2011). Augmented reality with ARToolkit. Lampung: AR Team
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Asrotun. (2014). Penggunaan Media 3D Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
Siswa. Diakses dari Universitas Islam Negeri Jakarta, Situs Web Perpustakaan
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/ 123456789/24590/3/ ASROTUN-FITK
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa
Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif ( Educational games ) Berbasis Komputer untuk
Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia
Ramadar, P. (2014). Flash Augmented Reality Alt Actionscript. Solo: Buku AR Online
Ratriana, R. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Di Sekolah
Dasar Islam Multiplus Ar Rahiim. Diakses dari Universitas Muhammadiyah Surakarta,
Situs Web Perpustkaan http://eprints.ums.ac.id/57064/ 19/Naspub--libraryums-
ramdhan.pdf
Rusman. (2013). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali press
Kemendikbud. (2013). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
tentang No. 67 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/ MI.
Jakarta: Kemendikbud
Purwanto, N. (2010). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Rifa’i, Achmad & Catharina. (2010). Psikologi Pendidikan. Semarang: Unnes Press.
Rusman. (2013). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali pers
Sihite, Berta & Samopa. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan
Teknologi Virtual Reality. Jurnal Teknik Pomits 2(2), A397-A400
Sudjana, Nana. (2011). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.
Trianto. (2011). Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik bagi Anak Usia Dini TK/ RA
dan Anak Usia Kelas Awal SD/ MI. Jakarta: Kencana.
Viva. (2016). Data Internet Indonesia Pengguna Anak-anak. Diakses 21 Maret 2019, dari
http://www.viva.co.id/digital/digilife/838794-data-internet-indonesia-pengguna-anak-
anak-mengejutkan

39
LAMPIRAN
1. Biodata
BIODATA PESERTA
PERLOMBAAN KARYA INOBEL
GURU SD TINGKAT NASIONAL TAHUN 2019
1. Nama Lengkap : Yuan Fajar Prasiswayani, S.Pd

2. Tempat/ Tanggal Lahir : Kab. Semarang, 27 Oktober 1991

3. Jenis Kelamin : Laki-laki

4. NIP : 19911027 201402 1 001

5. NUPTK : 2359769670120003

6. Jabatan Fungsional : Guru Pertama

7. Pangkat/Golongan : Penata Muda Tk. I/ IIIb

8. Nama Sekolah : SD N Jatisari

9. Alamat Sekolah : Jl. RM. Hadi Soebeno,Jatisari, Mijen, Semarang

10. Alamat Rumah : Ds. Meteseh, Kec. Boja, Kab. Kendal

11. Nomor Telepon/HP : 08995676327

12. Alamat pos-el (e-mail) : yuanfajar16@yahoo.co.id

13. Pendidikan Terakhir

a. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Semarang

b. Fakultas/Jurusan : Fakultas Ilmu Pendidikan/ PGSD

c. Tahun Kelulusan : 2013

14. Mata Pelajaran yang diampu: Guru Kelas

15. Pengalaman Mengajar : Lima tahun

16. Prestasi/ Penghargaan yang pernah diraih:

40
No Nama Penghargaan Tahun Tingkat
1 Peserta Terbaik Seminar Nasional Guru 2018 Nasional
Pendidikan Dasar Berprestasi
2 Juara 1 Adi Acarya Award kategori penulis 2018 Nasional
berdedikasi pengembangan literasi dan
pendidikan terbaik
3 Juara 1 Lomba Cipta Alat Peraga Pembelajaran 2018 Kota
4 Penghargaan guru berani menginspirasi 2017 2017 Nasional
dalam mengembangkan literasi di sekolah dari
PT. Penerbit Erlangga

17. Lomba Karya Ilmiah/ Akademik yang pernah diikuti dalam tiga tahun terakhir:

No Jenis Lomba Tahun Prestasi


1 Lomba Pembuatan Alat Peraga 2018 Kota
Pembelajaran Sekolah bagi Guru SD
2 Lomba Guru Berani Menginspirasi 2017 2017 Nasional
3 Lomba Menulis Artikel PGRI Jawa 2017 Nasional
Tengah

Semarang, 1 April 2019

Yuan Fajar Prasiswayani, S.Pd


NIP. 19911027 201402 1 001

41
2. Kartu NUPTK/ Bukti NUPTK AKTIF

42
3. Fotokopi ijazah

43
4. Surat pernyataan

44
5. Berita Acara Diseminasi

45
6. Daftar Hadir Diseminasi

46

Anda mungkin juga menyukai