Anda di halaman 1dari 12

TUGAS 3

STUDI KASUS PRINSIP PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN

Nama : Dewa Ayu Putri Suharsiki


Kompetensi Keahlian : Teknik Rekayasa Perangkat Lunak
Program Sudi : Teknologi Komputer dan Informatika
Asal Sekolah : SMK Negeri 1 Denpasar

A. Langkah langkah pembuatan soal pilihan ganda

1. Kisi-Kisi Penulisan Soal Pilihan Ganda


Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Denpasar
Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan Kewirausahaan
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kurikulum : Kurikulum 2013
Kelas/Semester : XI/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2019-2020
Alokasi Waktu : 20 Menit
Jumlah Soal : 10 Pilihan Ganda (PG)
Kompetensi Dasar : 1. Menganalisis lembar kerja /gambar kerja untuk pembuatan
prototype produk barang/jasa
2. Membuat lembar kerja /gambar kerja untuk pembuatan
prototype produk barang/jasa

1
Tingkat
Bentuk Ranah No.
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok Indikator Soal Kesukaran
Tes Kognitif Soal
Soal
Menganalisis Menjabarkan konsep Pengertian digital Siswa dapat Pilihan C1 Sedang 1
lembar kerja digital prototyping prototyping menjelaskan Ganda
/gambar kerja produk barang/jasa pengertian prototipe
untuk pembuatan Fase umum Siswa dapat Pilihan C2 Sedang 2
prototype produk pengembangan menjelaskan Ganda
barang/jasa digital prototyping tahapan – tahapan
dalam pembuatan
prototype
Mengidentifikasi Kelebihan digital Siswa dapat Pilihan C2 Sedang 3
keunggulan dan prototipe menjelaskan Ganda
kelemahan digital kelebihan metode
prototyping produk prototipe
barang/jasa Kekurangan Siswa dapat Pilihan C2 Sedang 4
digital prototipe menjelaskan Ganda
kekurangan metode
prototipe
Menganalisis Desain Siswa dapat Pilihan C2 Sedang 5
mockup dalam digital konseptual menganalisis desain Ganda
protoyping produk konseptual digital
barang/jasa prototyping

2
Teknik Siswa dapat Pilihan C2 Sedang 6
pengembangan menganalisis teknik Ganda
pengembangan
digital prototyping
Keterlibatan Siswa dapat Pilihan C2 Sedang 7
pelanggan menganalisis Ganda
kebutuhan
pelanggan
Membuat lembar Membuat mockup Pengertian Siswa dapat Pilihan C1 Sedang 8
kerja /gambar aplikasi dalam digital mockup menjelaskan Ganda
kerja untuk produk barang/jasa pengertian mockup
pembuatan Fungsi Mockup Siswa dapat Pilihan C2 Sulit 9
prototype produk menjabarkan fungsi Ganda
barang/jasa – fungsi mockup
Perangkat dalam Siswa dapat Pilihan C1 Sedang 10
mockup mengidentifikasi Ganda
perangkat aplikasi
yang digunakan

3
2. Soal Pilihan Ganda
1. Apakah yang dimaksud dengan digital prototyping
A. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen penjualan dan
pemasaran kemampuan untuk mengeksplorasi produk lengkap sebelum dibangun
kemasan
B. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen penjualan dan
pemasaran
C. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen penjualan dan
pemasaran kemampuan untuk mengeksplorasi produk lengkap setelah dibangun
kemasan
D. Kemampuan untuk mengeksplorasi produk lengkap sebelum dibangun Kemasan
E. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur untuk mengeksplorasi produk
lengkap sebelum dibangun Kemasan

2. Di bawah ini yang termasuk fase umum dalam pengembangan digital prototyping
A. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan,
B. Desain digital, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan, Komunikasi pemasaran,
Menghubungkan data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan
C. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Komunikasi pemasaran, Menghubungkan
data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan
D. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan, pemasaran,
Menghubungkan data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan
E. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan, Komunikasi
pemasaran, Menghubungkan data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan

3. Kelebihan – kelebihan digital prototyping meliputi


A. Perlu sedikit ektra effort mengeluarkan biaya untuk membikin prototype
B. Secara bentuk visual dan interaksi sama dengan final produk.
C. Secara bentuk visual dan interaksi hampir mirip dengan final produk.
D. Perlu tambahan waktu untuk pengerjaannya untuk interaksi behaviour yang lebih
detail.
E. Pengembang dapat lebih sulit dalam menentukan kebutuhan pelanggan

4
4. Kekurangan – kekurangan digital prototyping meliputi
A. Perlu ektra effort mengeluarkan biaya untuk membikin prototype
B. Secara bentuk visual dan interaksi sama dengan final produk
C. Secara bentuk visual dan interaksi hampir mirip dengan final produk
D. Perlu tambahan waktu untuk pengerjaannya untuk interaksi behaviour yang lebih
detail
E. Pengembang dapat lebih mudah dalam menentukan kebutuhan pelanggan

5. Proses yang melibatkan pengambilan input pelanggan atau persyaratan pasar dan data
untuk membuat desain produk disebut
A. Keterlibatan pelanggan
B. Desain Produk
C. Desain Konseptual
D. Komunikasi
E. Prototyping

6. Proses iterasi dengan merealisasikan ide kedalam sebuah visual design untuk mencari
feedback dan validasi dengan cepat dan murah disebut
A. Digital Prototyping
B. Rapid Prototyping
C. Prototyping
D. Mockup
E. Development

7. Sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep desain "datar" yang diberikan
efek visual sehingga hasilnya sangat tampak atau menyerupai wujud nyata disebut
A. Digital Prototyping
B. Rapid Prototyping
C. Prototyping
D. Mockup
E. Development

5
8. Kebutuhan pelanggan adalah keinginan seseorang/lembaga akan barang/jasa yang
ditawarkan oleh penjual secara berkesinambungan,ada tiga tingkatan
kebutuhan/harapan pelanggan yaitu
A. Asumsi, spesifikasi, kesenangan
B. Keluarga, Kebudayaan, kelas sosial
C. Asumsi, Referensi, Motivasi
D. Motivasi, Persepsi , Sikap
E. Asumsi, Motivasi, Persepsi

9. Di bawah ini fungsi mock up pada aplikasi untuk membantu developer aplikasi, meliputi
A. Media presentasi proyek aplikasi web
B. Media presentasi proyek aplikasi android
C. Menampilkan konsep desain yang akan ditawarkan, seakan-akan nyata.
D. Mempersulit merancang halaman aplikasi.
E. Mengontrol agar display desain yang dibuat melenceng dari rencana awal.

10. Perangkat yang digunakan untuk mendesain mockup aplikasi secara offline yaitu
A. Marvelapp, Invision, prototypr, uxpin, canva
B. Marvelapp, Adobe XD, prototypr, uxpin, canva
C. Marvelapp, Invision, Just Mind, uxpin, canva
D. Marvelapp, Adobe XD, Just Mind, uxpin, canva
E. Marvelapp, Invision, prototypr, uxpin, canva

6
3. Pedoman Penskoran
No Soal Kunci Jawaban Skor
A. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen
1 penjualan dan pemasaran kemampuan untuk mengeksplorasi 1
produk lengkap sebelum dibangun kemasan
E. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan,
2 Komunikasi pemasaran, Menghubungkan data dan tim, 1
Prototipe Digital dan Keberlanjutan
C. Secara bentuk visual dan interaksi hampir mirip dengan final
3 1
produk.
D. Perlu tambahan waktu untuk pengerjaannya untuk interaksi
4 1
behaviour yang lebih detail
5 C. Desain Konseptual 1
6 B. Rapid Prototyping 1
7 D. Mockup 1
8 A. Asumsi, spesifikasi, kesenangan 1
C. Menampilkan konsep desain yang akan ditawarkan, seakan-
9 1
akan nyata.
10 E. Marvelapp, Invision, prototypr, uxpin, canva 1
Total Skor 10

Jumlah Benar
Nilai Perolehan = × 100
10

7
4. Telaah Butir Soal
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Denpasar
Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan Kewirausahaan
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kurikulum : Kurikulum 2013
Kelas/Semester : XI/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2019-2020
Alokasi Waktu : 20 Menit
Jumlah Soal : 10 Pilihan Ganda (PG)
Kompetensi Dasar : 1. Menganalisis lembar kerja /gambar kerja untuk pembuatan prototype produk barang/jasa
2. Membuat lembar kerja /gambar kerja untuk pembuatan prototype produk barang/jasa
NOMOR SOAL
NO ASPEK YANG DITELAAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A Materi

1 Soal sesuai dengan indikator √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


2 Materi yang ditanyakan sudah sesuai tujuan √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
3 Pilihan jawaban homogen dan logis √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

4 Hanya ada satu jawaban benar √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


B Konstruksi

5 Pokok soal dirumuskan dengan singkat, jelas, dan tegas √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


6 Rumusan pokok soal dan pilihan jawaban merupakan pernyataan yang diperlukan saja √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
7 Pokok soal tidak memberi petunjuk kunci jawaban √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

8 Pokok soal tidak menggunakan pernyataan negatif ganda √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


9 Gambar, grafik, tabel, peta, atau yang sejenisnya jelas dan berfungsi √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

8
NOMOR SOAL
NO ASPEK YANG DITELAAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 Panjang pilihan jawaban relatif sama √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


11 Pilihan jawaban tidak menggunakan "semua jawaban benar/salah √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

12 Pilihan jawaban berbentuk angka disusun berdasarkan urutan naik/turun √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


13 Butir soal tidak bergantung pada jawaban soal sebelumnya √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
C Bahasa/Budaya

14 Menggunakan bahasa komunikatif √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


15 Menggunakan bahasa Indonesia yang baku √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

16 Tidak menggunakan kata/ungkapan dengan penafsiran ganda √ √ √ √ √ √ √ √ √ √


17 Tidak menggunakan kata/ungkapan bahasa setempat √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

18 Tidak menggunakan kata/ungkapan yang menyinggung perasaan atau berbau SARRA √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

9
5. Merakit Perangkat Tes

SOAL ULANGAN HARIAN

Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan Kewirausahaan Nama Siswa : ……………


Kelas/Semester : XI RPL /Ganjil Tanggal : ……………
Tahun Pelajaran : 2019-2020

Berilah tanda silang (X) pada opsi jawaban A, B, C, D, E atau yang dianggap paling benar.
Soal :
1. Apakah yang dimaksud dengan digital prototyping
A. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen penjualan dan
pemasaran kemampuan untuk mengeksplorasi produk lengkap sebelum
dibangun kemasan
B. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen penjualan dan
pemasaran
C. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur, dan departemen penjualan dan
pemasaran kemampuan untuk mengeksplorasi produk lengkap setelah dibangun
kemasan
D. Kemampuan untuk mengeksplorasi produk lengkap sebelum dibangun Kemasan
E. Proses desain konseptual, teknik, manufaktur untuk mengeksplorasi produk
lengkap sebelum dibangun Kemasan

2. Di bawah ini yang termasuk fase umum dalam pengembangan digital prototyping
A. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan,
B. Desain digital, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan, Komunikasi
pemasaran, Menghubungkan data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan
C. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Komunikasi pemasaran, Menghubungkan
data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan

10
D. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan, pemasaran,
Menghubungkan data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan
E. Desain konseptual, Teknik, Pabrikan, Keterlibatan Pelanggan, Komunikasi
pemasaran, Menghubungkan data dan tim, Prototipe Digital dan Keberlanjutan

3. Kelebihan – kelebihan digital prototyping meliputi


A. Perlu sedikit ektra effort mengeluarkan biaya untuk membikin prototype
B. Secara bentuk visual dan interaksi sama dengan final produk.
C. Secara bentuk visual dan interaksi hampir mirip dengan final produk.
D. Perlu tambahan waktu untuk pengerjaannya untuk interaksi behaviour yang lebih
detail.
E. Pengembang dapat lebih sulit dalam menentukan kebutuhan pelanggan

4. Kekurangan – kekurangan digital prototyping meliputi


A. Perlu ektra effort mengeluarkan biaya untuk membikin prototype
B. Secara bentuk visual dan interaksi sama dengan final produk
C. Secara bentuk visual dan interaksi hampir mirip dengan final produk
D. Perlu tambahan waktu untuk pengerjaannya untuk interaksi behaviour yang lebih
detail
E. Pengembang dapat lebih mudah dalam menentukan kebutuhan pelanggan

5. Proses yang melibatkan pengambilan input pelanggan atau persyaratan pasar dan data
untuk membuat desain produk disebut
A. Keterlibatan pelanggan
B. Desain Produk
C. Desain Konseptual
D. Komunikasi
E. Prototyping

6. Proses iterasi dengan merealisasikan ide kedalam sebuah visual design untuk mencari
feedback dan validasi dengan cepat dan murah disebut
A. Digital Prototyping
B. Rapid Prototyping
C. Prototyping

11
D. Mockup
E. Development

7. Sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep desain "datar" yang diberikan
efek visual sehingga hasilnya sangat tampak atau menyerupai wujud nyata disebut
A. Digital Prototyping
B. Rapid Prototyping
C. Prototyping
D. Mockup
E. Development

8. Kebutuhan pelanggan adalah keinginan seseorang/lembaga akan barang/jasa yang


ditawarkan oleh penjual secara berkesinambungan,ada tiga tingkatan
kebutuhan/harapan pelanggan yaitu
A. Asumsi, spesifikasi, kesenangan
B. Keluarga, Kebudayaan, kelas sosial
C. Asumsi, Referensi, Motivasi
D. Motivasi, Persepsi , Sikap
E. Asumsi, Motivasi, Persepsi

9. Di bawah ini fungsi mock up pada aplikasi untuk membantu developer aplikasi, meliputi
A. Media presentasi proyek aplikasi web
B. Media presentasi proyek aplikasi android
C. Menampilkan konsep desain yang akan ditawarkan, seakan-akan nyata.
D. Mempersulit merancang halaman aplikasi.
E. Mengontrol agar display desain yang dibuat melenceng dari rencana awal.

10. Perangkat yang digunakan untuk mendesain mockup aplikasi secara offline yaitu
A. Marvelapp, Invision, prototypr, uxpin, canva
B. Marvelapp, Adobe XD, prototypr, uxpin, canva
C. Marvelapp, Invision, Just Mind, uxpin, canva
D. Marvelapp, Adobe XD, Just Mind, uxpin, canva
E. Marvelapp, Invision, prototypr, uxpin, canva

12

Anda mungkin juga menyukai