A. PENDAHULUAN
Bidang lomba Animasi pada LKS Kabupaten Aceh Besar 2019 hanya di lombakan di tingkat
Kabupaten dan Provinsi Aceh dan tidak dilombakan di tingkat nasional, mengingat lomba Animasi
pada ajang LKS Nasional terakhir dilaksanakan pada tahun 2017 di Solo maka kisi-kisi LKS
Kabupaten Aceh Besar bidang lomba Aimasi tahun 2019 disusun mengacu pada ajang tersebut.
Pada LKS 2019 ini peserta dituntut untuk membuat emoticon animation 2D dengan pertimbangan-
pertimbangan sebagai berikut:
- Emoticon sudah menjadi Bahasa baku dalam berkomunikasi melalui aplikasi media social
karena mampu mengambarkan ekspresi pelaku secara jelas.
- Emoticon memiliki pasar komersial yang menjanjikan dan terus berkembang sejak
kemunculannya
- Emoticon creator dapat dilalukan secara perorangan
- Aplikasi social network yang banyak memberikan kesempatan sticker creator
(emoticon) untuk berbisnis adalah LINE.
- Emoticon sudah merambah ke sisi animasi dalam penciptaannya dan disebut sticker
animasi.
Atas pertimbangan diatas, maka standard medium LINE sticker animasi yang akan
dijadikan sebagai standard uji di LKS 2019 ini.
Adapun core competencies yang akan diluji adalah sebagai berikut:
- Creativity skill (character design creator)
- Animation skill (principle of animation)
- Technical skill ( Animation tools & process)
- Art skill (Drawing & aesthetics)
B. DESKRIPSI SINGKAT
Teknik :
Full Digital Drawing technique from scratch to Finalize
Deskripsi :
Character Design Modul Format (Model Sheet)
Dasar penilaian disesuaikan dengan Tema yang diajukan pada soal uji, adapun deskripsi
parameter penilaian dapat terlihat pada tabel dibawah ini :
TOTAL 100
Soal praktek terdiri dari 2 modul. Masing-masing modul terikat satu sama lain dalam satu
projek utama. Berikut adalah keterangan dari masing-masing modul:
Warna menjadi hal yang penting dalam membangun identitas suatu desain. Penerapan
range warna memiliki keterikatan dengan tema yang ditentukan.Sebaai contoh
dibawah ini :
2.1 Desain Sticker mudah dimengerti oleh orang awam (tidak hanya dimengerti
oleh orang/komunitas tertentu
Tema akan bersifat National, sehingga harus bisa dimengerti oleh semua orang.
Hindari menggunakan istilah/kebiasaan/gesture yang hanya dimengerti oleh
segelintir orang/komunitas
3.2 Penggunaan teks harus sesuai dengan ekspresi (e.g. ekspresi menyapa, teks-
nya ”Hallo”, ” Hi”, dll )
Contoh 2 gambar berkut dapat menjelaska mana text yang mudah dibaca dan mana yang tidak
4.2 S e m u a areal diwarnai dengan baik (tidak ada areal-areal kecil yang terlupa)
- Setiap element desain harus memiliki kesesuaian dengan model sheet yang
sudah dirancang,
- Areal visual harus tercover dengan warna
Prinsip dasar tetap menjadi pegangan peilaian untuk melihat pemahaman animasi yang benar
dalam membuat pergerakan yang baik. Adapun dalam kasus soal ini, ada minimal prinspip
dasar yang harus diperlihatkan pada emoticon animated. Adapun prinsip dasar tersebut adalah:
5.1 APPEAL
o Kekuatan emoticon adalah dalam tampilan visual yang membawa pesan suatu emosi
pengirim, sehingga APPEAL menjadi point no.1 yang paling penting untuk ditekankan
pada kasus ini.
o APPEAL berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalamk animasi, dari
sana kita dapat mengidentifikasi gaya/style yang dibawa oleh si pembuat walau
dengan hanya sekilas
o APPEAL merupakan penokohan,berkolerasi dengan kharisma seorang tokoh yang
ditampilkan.
o Folow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misal Kain di pakaian, rambut,telingan
kelinci,dll
o Overlapping action secara mudah bias dianggap sebagai gerakan saling silang,
maksudnya adalah serangkain gerakan yang saling mendahului (overlapping), seperti
kelinci yang melompat, sesaat setelah melompat telinga masih bergerak gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
o Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastic) pada objek atau
figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut, sehingga memberikan efek gerak
yang hidup.
5.4 EXAGGERATION
o Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiberbolic, seperti contoh air mata dalam tokoh
doraemon yang dilebih lebihkan untuk mendramatisir suasana
H. WAKTU EFEKTIF
Waktu pelaksanaan Lomba adalah 3 hari, atau maksimal 20 jam, ditambah
dengan 1 jam pada hari pertama untuk penjelasan teknis dan pengecekan seluruh
perangkat lomba.
I. SKENARIO LOMBA
Hari Pertama (8 jam):
08.00-09.00 Persiapan lomba 60'
09.00-13.00 Pelaksanaan lomba 240'
13.00-14.00 Ishoma 60'
14.00-17.00 Pelaksanaan lomba 180'
Hari Kedua (8 jam):
08.00-13.00 pelaksanaan lomba 300'
13.00-14.00 Ishoma 60’
14.00-16.00 Pelaksanaan lomba 120'
16.00-17.00 Penjurian 60'
I. TUGAS PESERTA LOMBA