Anda di halaman 1dari 22

Perbandingan Sistem SDLC,

Prototyping, End User, serta


Penerapannya di Perusahaan

Disusun Oleh :
Siti Safaatun
AK/17/1941
AKUNTANSI PARALEL II

STIE NUSA MEGARKENCANA


2017/2018
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
lindungan, bimbingan, dan kekuatan kepada saya untuk meyelesaikan tugas Makalah
Perbandingan Sistem SDLC, Prototyping dan End User, serta Penerapannya di Perusahaan.
Hanya karena rahmat dan ridho-Nya makalah ini dapat saya selesaikan dan tepat pada
waktunya.

Makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas kuliah Sistem Informsi Manajemen.
Dalam makalah ini membahas tentang Perbandingan, Penerapan, dan Kendala-kendala pada
Sistem SDLC, Prototyping, End User.

Dalam penulisan makalah ini saya masih banyak kekurangan dan kelemahan dari segi
penyajian materi, hal ini disebabkan karena kemampuan dan pengetahuan yang saya miliki
masih terbatas. Oleh karena itu saya berharap kepada pembaca untuk memberikan saran
serta kritik yang membangun untuk peyempurnaan makalah kedepannya,

Saya juga berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Yogyakarta, 06 Juli 2019


Penyusun,

Siti Safaatun

ii
DAFTAR ISI

Halaman
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Tujuan 2
1.4 Manfaat 2

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian SDLC, Prototyping, dan End User 3
2.2 Jenis – jenis SDLC, Prototyping, dan End User 5
2.3 Kelebihan dan Kekurangan SDLC, Prototyping, dan End User 7
2.4 Tahapan – Tahapan SDLC, Prototyping, dan End User 11

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan 18
3.2 Saran 18

DAFTAR PUSTAKA

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangkan teknologi seperti sekarang ini sangat bermanfaat dan telah


mengalami perkembangan sangat pesat khususnya dalam bidang informatika. Dimana
dengan perkembangan ini, bidang informatika tidak lagi hanya menghasilkan pengembangan
program perangkat lunak saja, tetapi juga dapat menghasilkan pengembangan dalam bidang
permodelan yang bersifat komplek dan menyeluruh. Pembuatan sebuah perangkat lunak
yang baik haruslah memiliki teknik analisa kebutuhan dan teknik permodelan yang baik
pula. Hal tersebut dimaksudkan agar terwujudnya suatu perangkat lunak yang baik dan
bermanfaat. Dengan hal tersebut maka perlulah suatu pengenalan mengenai permodelan
dalam suatu pembangunan suatu Perangkat Lunak (Software). Terdapat banyak permodelan
mengenai pembangunan suatu Perangkat lunak seperti SDLC, Prototyping, dan End User.

Jika seseorang memikirkan sebuah software atau perangkat lunak dilihat dari fungsinya
adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas lainnya, software tidak
diciptakan secara serampang berdasarkan keinginan diri sendiri atau pengembangnya itu sendiri,
tetapi software di ciptakan agar supaya memudahkan kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user
atau pelanggan harapkan. Spesifikasi user akan terpenuhi jika software yang diharapkan sesuai
seperti permasalahannya, tetapi sebaliknya jika software tersebut tidak sesuai maka user akan
merasa kecewa. Disini terlihat bahwa salah satu faktor pentingnya kesuksesan sebuah proyek
software adalah komunikasi antara pelanggan dan pengembang sangatlah penting untuk
suksesinya sebuah perangkat lunak yang diharapkan.

1
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan pada latar belakang, rumusan
masalah dari makalah ini adalah :

1. Apa pengertian SDLC, Prototyping, dan End User?


2. Apa jenis – jenis SDLC, Prototyping, dan End User?
3. Apa saja kelebihan dan kekurangan SDLC, Prototyping, dan End User?
4. Bagaimana tahapan – tahapan SDLC, Prototyping, dan End User?

1.3 Tujuan

Makalah ini bertujuan sebagai berikut :

1. Mampu memberikan informasi tentang definisi SDLC, Prototyping, dan End User.
2. Memberikan informasi mengenai jenis – jenis SDLC, Prototyping, dan End User.
3. Mampu memberikan informasi tentang kelebihan dan kekurangan SDLC, Prototyping,
dan End User.
4. Mampu memberikan informasi tentang tahapan – tahapan SDLC, Prototyping, dan End
User

1.4 Manfaat

Makalah ini diharapkan memiliki manfaat sebagai berikut :

1. Dapat mengetahui pengertian SDLC, Prototyping, dan End User.


2. Dapat mengetahui jenis – jenis SDLC, Prototyping, dan End User.
3. Dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan SDLC, Prototyping, dan End User.
4. Dapat mengetahui tahapan – tahapan SDLC, Prototyping, dan End User

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian SDLC, Prototyping, dan End User

1. SDLC

SDLC Merupakan kepanjangan dari Systems Development Life Cycle atau Siklus
Hidup Pengembangan Sistem . Jadi, SDLC adalah Tahapan – tahapan suatu pekerjaan yang
dilakukan oleh seorang analisis system dan programmer dalam membangun sebuah sistem
informasi supaya berjalan dengan lancar, disiplin dan sistematis.

Metode SDLC adalah metode yang menggunakan pendekatan sistem yang disebut
pendekatan air terjun ( waterfall approach ) dimana setiap tahapan sistem akan dikerjakan
secara berurut menurun dari perencanaan, analisa, desain, implementasi, dan perawatan.

Siklus hidup pengembangan sistem ( System Development Life Cycle / SDLC)


merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan
langkah-langkah di dalam tahapan tersebut untuk proses pengembangannya. Siklus hidup
pengembangan system merupakan proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem
atau subsistem informal berbasis komputer. SDLC dilakukan dengan pendekatan sistem
secara teratur dan dilakukan secara top-down, oleh karenanya sering disebut pendekatan air
terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.

2. Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang


banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan system. Prototyping dapat diartikan sebagai proses
yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model
dari perangkat lunak yang harus dibuat.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan,

3
pemrosesan dan data – data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan system operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan computer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan
dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga
pengembang akan mengetahui dengan benar apayang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi – segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses – proses dalam
menyelesaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai
dengan jadwl waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mengidentifikasikan aturan – aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang
harus seuju bahwa prototype dibangun untuk mengidentifikasikan kebutuhan. Prototype
akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya danperangkat lunak actual direkyasa dengan
kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Prototyping merupakan Javasript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan


proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode prototyping sebagai suau
paradigma baru dalam pengembangan system informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi
dari metode pengembangan system informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari
metode pengembangan system informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan
revolusi dalam pengembangan system informasi manajemen.

3. End User

End user adalah sistem informasi yang berbasis computer yang secara langsung
mendukung aplikasi operasional dan manajerial and end-user.

End User merupakan salah satu metode pengembangan system berbasis computer yang
dilakukan oleh pemakai sendiri (user). Selama beberapatahun belakang ini, banyak pemakai
yang mengembangkan aplikasinya sendiri daripada bergantung pada spesialis informasi.
Pendekatan inilah yang dinamakan dengan End User.

4
2.2 Jenis – jenis SDLC, Prototyping, dan End User
2.2.1 Jenis – jenis SDLC
1. Waterfall Development Model (Model Sekuensial Linier)
Model Sekuensial Linier atau sering disebut Model Pengembangan Air Terjun,
merupakan paradigma model pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak
dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang
sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh
tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.

2. Model Rapid Application Development (RAD)

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan


perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat
pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi
“kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan
menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
3. Model Incremental
Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall
yang diaplikasikan secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial
(waterfall) dengan Model Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga
menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses dimulai dari awal
kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan
tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.
Model ini berfokus pada penyampaian produk operasional dalam Setiap
pertambahanya. Pertambahan awal ada di versi stripped down dari produk akhir, tetapi
memberikan kemampuan untuk melayani pemakai dan juga menyediakan platform untuk
evaluasi oleh pemakai. Model ini cocok dipakai untuk proyek kecil dengan anggota tim yang
sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas.
4. Model Spiral (Model Boehm)
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping
dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.
Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini

5
memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau
untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.
2.2.2 Jenis – Jenis Prototype
1. Feasibility Prototyping
Feasibility Prototyping digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan
digunakan untuk sistem informasi yang akan disusun.
2. Requirement Prototyping
Requirement Prototyping digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain Prototyping
Desain Prototyping digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang akan
digunakan.
4. Implementation Prototyping
Implementation Prototyping merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini
langsung disusun sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.
2.2.3 Jenis – jenis End User
1. End-User Non-Pemrograman
Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin
tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang
lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang
lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah
Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga
menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User
Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis
programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai
pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk
pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah
aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.

6
4. Personel Pendukung Fungsional
Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan
komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan
informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User
Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-
user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP
merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang
diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan
untuk menentukan harga kontrak.

2.3 Kelebihan dan Kekurangan SDLC, Prototyping, End User

2.3.1 Kelebihan dan Kekurangan SDLC

1. Waterfall Model

A. Kelebihan :

 Mudah diterapkan atau diaplikasikan.


 Memberikan model tentang analisis, desain, coding, testing, dan maintenance.
 Cocok digunakan untuk produk-produk software yang kebutuhannya sudah jelas
dari awal, sehingga minim kesalahan.
 Cocok digunakan untuk produk software berskala kecil.

B. Kekurangan

 Waterfall model bersifat kaku sehingga penanganan perubahan software pada saat
program sedang berlangsung menjadi lebih sulit.
 Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap – tahapan yang tidak fleksibel,
karena komitmen harus dilakukan pada tahapan awal proses.

7
 Customer harus bersabar untuk menanti produk selesai, karena produk dikerjakan
secara tahap per tahap, menyelesaikan tahap awal baru bisa menuju tahap
selanjutnya.
 Perubaha ditengah – tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work
yang sedang membuat produk.

2. Rapid Application Development (RAD) Model

A. Kelebihan :

 Lebih efektif dari pendekatan waterfall / sequential linear dalam menghasilkan


system yang dapat memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
 Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat.
 Pengerjaan proyek dilakukan secara team dengan tugas yang berbeda sehingga
tidak ada team proyek yang menganggur selama proses pembuatan proyek.

B. Kekurangan :

 RAD tidak cocok digunakan untuk system yang mempunyai resiko teknik yang
lebih tinggi.
 Memerlukan anggota yang lebih banyak untuk menyelesaikan sebuah proyek
berskala besar.
 Pengembang dan Customer harus mempunyai komitmen yang kuat untuk
menyelesaikan sebuah software.

3. Increment Mdel

A. Kelebihan :

 Cocock digunakan bila pembuat software tidak banyak / kekurangan anggota.


 Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan Customer.
 Resiko yang rendah pada pengembangan system.

8
 Mengutamakan fungsi – fungsi pada system perangkat lunak sehingga kemudahan
pemakaian system yang paling utama.

B. Kekurangan :

 Hanya berhasil jika tidak ada staffing untuk penerapan secara menyeluruh.
 Penambahan staff dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih
lanjut.
 Hanya cocok untuk proyek yang berskala kecil.
 Kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.

4. Spiral Model

A. Kelebihan

 Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yag
diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk clien
dalam mencari kekurangan kebutuhan.
 Lebih cocok untuk pengembangan system dan perangkat lunak berskala besar.
 Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat
lunak.
 Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap
resiko setiap tingkat evolusikarena perangkat lunak terus bekerja selama proses.

B. Kekurangan :

 Banyak konsumen( Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner


dapat dikontrol oleh kedua pihak. Model spiral mempunyai resiko yang harus
dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer
 Memerluksn tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus
mengandalkannya supaya sukses.
 Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relative
baru.

9
2.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Prototyping

B. Kelebihan

 Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.


 Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
 Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
 Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
 Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya

B. Kekurangan :

 Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga
belum memikirkan kemampuan pemeliiharaan untuk jangka waktu lama.
 Pengembang biasanya ingn cepat menyelesaikan proyek, sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem.
 Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.

2.3.3 Kelebihan dan Kekurangan End User

A. Kelebihan :

 Dapat menghindari permasalahan kemacetan di departemen sistem informasi.


Artinya dengan EUC, aplikasi yang dibutuhkan akan dapat diselesaikan dengan
lebih cepat Karena dikembangkan sendiri oleh pemakai sistem.
 Kebutuhan pemakai sistem dapat lebih terpenuhi karena dapat dikembangkan
sendiri oleh pemakai, tentunya dalam hal ini pmakai akan lebih mengerti atau

10
memahami kebutuhan informasi sendiri bila dibandingkan dengan dikembangkan
oleh pihak lain.
 Menambah atau meningkatkan partisifasi aktif pemakai dalam proses
pengembangan sistemnya sehingga akan aa kepuasan sendiri dari pemakai sistem.
 Dapat menambah kualitas pemahaman pemakai terhadap aplikasi yang
dikembangkan serta teknollogi yang digunakan dalam sistem.
B. Kekurangan :

 Karena pemakai sistm harus mengembangkan aplikasinya sendiri, maka dalam hal
ini pemakai sekaligus pengembang sistem dituntut untuk memiliki pemahaman
mengenai teknologi informasi (computer literacy) serta pemahaman tentang
pengembangan sistem infomasi. Dalam kenyataannya tidak semua pemakai
(manajer) memiliki pemahaman yang dimaksud.
 End user computing memiliki resiko dapat menggangu bahkan merusak sistem
informasi di luar yang dikembangkan oleh pemakai sistem. Akibat dari ini
misalnya saja dapt merusak data pada basis data perusahaan jika pemakai sistem
melakukan oparasi seperti update data yang salah.
 End user computing pasti akan berhadapan dengan maslah kemampuan teknis
pemakai sekaligus pengembang sistem. Maksudnya end user computing ini tidak
akan efektif dan efisien jika pengembangnya adalah manajer perusahaan yang
harus terlebih dahuu bahasa pemrograman computer untuk dapat membangun
program aplikasi yang dibutuhkan. Paling tidaj ini akan sangat membutuhkan
waktu. Sebaliknya jika manajer sebagai pemakai dan pengembang sistem tidak
dapat membuat program aplikasinya, maka pnerapan EUC juga tidak akan efektif.

2.4 Tahapan – Tahapan SDLC, Prototyping, End User


2.4.1 Tahapan – Tahapan SDLC

1.Tahap Perencanaan Sistem ( Systems Planning)

Perencanaan sistem merupakan tahap paling awal yang memberikan pedoman dalam
melakukan langkah selanjutnya. Perencanaan sistem menyangkut estimasi dari kebutuhan-
kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan
11
system ini serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan. Perencanaan system dapat
terdiri dari perencanaan jangka pendek meliputi periode 1 sampai 2 tahun dan perencanaan
jangka panjang meliputi periode sampai dengan 5 tahun. Perencanaan sistem biasanya
ditangani oleh staff perencanaan sistem, bila tidak ada dapat juga dilakukan oleh departemen
sistem.
Proses Perencanaan Sistem dapat dikelompokkan dalam 3 proses utama yaitu :

a. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh staff perencana sistem.


b. Menentukan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan dan dilakukan oleh komite
pengarah.
c. Mendefinisikan proyek-proyek sistem dikembangkan dan dilakukan oleh analis sistem.

2. Tahap Analisis Sistem (System Analysis)

Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam
tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Langkah-langkah di dalam
tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam
mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem.
Perbedaannya pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terperinci. Didalam tahap
analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem
yaitu:

a. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah, mengindentifikasikan penyebab masalah,


mengidentifikasikan titik keputusan, mengidentifikasikan personil-personil kunci.
b. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, menentukan jenis penelitian,
merencanakan jadwal penelitian, mengatur jadwal wawancara, mengatur jadwal

12
observasi, mengatur jadwal pengambilan sampel, membuat penugasan penelitian,
membuat agenda wawancara mengumpulkan hasil penelitian.
c. Analyze, yaitu menganalis sistem, menganalisis kelemahan sistem; menganalisis
kebutuhan informasi pemakai manajemen.
d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis yang tujuan untuk memberi laporan bahwa
analisis telah selesai dilakukan, meluruskan kesalahan-pengertian mengenai apa yang telah
ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen,
meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen, meminta persetujuan
kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.

3. Perancangan Sistem (System Design)

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan
gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem
untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan
perancangan sistem (system design ). Tahap perancangan sistem ini mempunyai tujuan utama
yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang
jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik
lainnya yang terlibat. Tahap perancangan sistem merupakan tahap penentuan proses dan data
yang diperlukan oleh sistem baru. Untuk sistem berbasis komputer biasanya dalam rancangan
ada spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan. Adapun langkah-langkah dalam tahap
perancangan ini meliputi :

a. Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci : analis bekerja sama dengan pemakai dan
mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang telah dijelaskan dalam
modul teknis. Penggambaran dilakukan dari yang besar dan secara bertahap secara rinci
dengan pendekatan top-down dan ini biasanya dilakukan untuk rancangan terstruktur.
b. Mengidentifikasi berbagai alternative konfigurasi system : analisis harus
mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merk atau model) peralatan computer yang akan
memberikan hasil terbaik bagi system untuk menyelesaikan pemrosesan.

13
c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem : analis bekerja bersama manajer
mengevaluasi berbagai alternatif dan dipilih yang paling memungkinkan subsistem
memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala – kendala yang ada.
d. Memilih konfigurasi yang terbaik : analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem
dengan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu
konfigurasi tunggal. Setelah dianalisis kemudian direkomodasikan kepada manajer untuk
disetujui. Persetujuan dilakukan oleh komite pengarah.
e. Menyetujui usulan penerapan : analisis menyiapkan usulan penerapan yang
mengikhtisarkan tugas – tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang
diharapkan dan biayanya.
f. Menyetujui atau menolak penerapan sistem: jika keuntungan dari sistem melebihi
biayanya, penerapan akan disetujui.

4. Tahap Implementasi Sistem (System Implementation)

Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih.
Tiba saatnya sistem untuk diimplementasikan. Tahap implementasi sistem merupakan tahap
meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis
kode program jika digunakan paket perangkat lunak aplikasi. Implementasi sistem
merupakan kegiatan untuk memperoleh dan mengintegrasikan sumberdaya fisik dan
konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun langkah – langkah pada
tahap ini meliputi :

a. Merencanakan penerapan: sebelum sistem baru digunakan, manajer dan spesialis informasi
memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem.
b. Mengumumkan penerapan: proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan
cara yang sama seperti penelitian sistem. Tujuannya untuk menginformasikan pegawai
mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama pegawai.
c. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras: rancangan sistem disediakan bagi para
pemasok berbagai jenis peralatan komputer yang terdapat pada konfigurasi yang disetujui.
Setiap pemasok diberikan request for proposal (REP).

14
d. Mendapatkan sumberdaya perangkat lunak: dapat membuat sendiri oleh programmer dari
dokumen yang disiapkan analis sistem atau menggunakan perangkat lunak aplikasi jadi
(prewritten application soft ware).
e. Menyiapkan database: DBA bertanggungjawab untuk semua kegiatan yang berhubungan
dengan data, dan ini mencakup persiapan database.
f. Menyiapkan fasilitas fisik: fasilitas di sini adalah lantai yang ditinggikan, pengendalian
suhu ruangan dan kelembaban khusus,keamanan, peralatan pendeteksi api dan pemadam
kebakaran, dsb.
g. Mendidik peserta dan pemakai: baik peserta (operator pemasukan data, pegawai coding,
dan administrasi) dan pemakai harus dididik tentang peran mereka dalam sistem.
Pendidikan sebaiknya setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang
dipelajari mulai diterapkan.
h. Masuk ke sistem baru: proses menggantikan sistem lama ke sistem baru disebut cutover.

5. Penggunaan Sistem (System Utilization)

Pada tahap ini terdiri dari 3 yaitu :

a. Menggunakan sistem. Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang


diidentifiksikan pada tahap perencanaan.
b. Audit sistem. Penelitian apakah sistem baru memenuhi kriteria kinerja. Studi ini disebut
“penelaahan setelat penerapan” (postimplementation).
c. Memelihara sistem. Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat
sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasi ini disebut
pemeliharaan sistem. Ada tiga alasan untuk pemeliharaan : Memperbaiki kesalahan,
menjaga kemutakhiran system dan meningkatkan system.

2.4.2 Tahapan – Tahapan Prototyping

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama – sama mengidentifikasikan format seluruhperangkat


lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garisbesar system yang akan dibuat.

15
2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada


penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan output).

3. Evaluasi Prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai
dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.

5. Menguji Sistem

Setelah system sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur, dan lain – lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah system yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

16
2.4.3 Tahapan – Tahapan End User

1. Tahap inisai (initiation)

Yaitu tahap dimana organisasi(perusahaan) mulai pertama kali mngenal teknologi


informasi. Memasng secara umum perusahaan yang ada sudah melawati masa ini, meskipun
masih ada juga beberapa yang masih dalam proses tahapan inisiasi ini.

2. Tahap ketularan (contagion)

Yaitu tahap diamana organisasi (perusahaan) sudah mulai banyak yang menggunakan
teknologi informasi meskipun ini dilakukan atau tidak terlalu mempertimbangkan untung
ruginya dari penggunaan teknologi informasi ini. Artinya aspek keuntungan (benefit) dan
biaya (cost) benar-benar dikesampingkan tetapi hanya meniru beberapa perusahaan yang
menjadi pesaing (competiter).

3. Tahap kendali (control)

Pada tahap ini organisasi (perusahaa) sudah mulai selektif di dalam penggunaan
teknologi informasi. Ada hal yang dijadikan pertimbangan sebelum memutuskan penggunaan
teknolgi informasi seperti pertimbangan untung rugi (cost & benefit). Artinya bila ada
individu atau suatu unit di dalam organisasi (perusahaan) membutuhkan teknologi informasi,
bagian pengadaan takan melakukan evaluasi dulu biaya yang dikeluarkan serta keuntungan
yang nanatinya akan didapat dengan penggunaan teknologi informasi.

4. Tahap matang (mature)

Pada tahap ini organisasi (perusahaan) menggunakan teknologi informasi tidak hanya
mempertimbangakan keuntungan (benfit) yang akan didapatkan serta berapa biaya (cost)
yang harus dikeluarkan tetapi lebih dari itu bagaimana teknologi informasi yang digunakan
dapat dijadikan sebagai alat keunggulan di dalam bersaing (compatetive advantage).

17
BAB III

PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan
sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat
keras dan perangkat lunak computer, system jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan
sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data.kebutuhan akan tenaga
yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat. Hal ini bisa terlihat dengan
banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di
berbagai bidang serta jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih
sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia, Keberadaan bisnis yang
tersebar di banyak tempat dengan berbagai ragam perangkat keras dan lunak
mulaimenyadari tentang betapa pentingnya untuk mempercayakan dukungan bagi
keberhasilan data komputernya kepada satu sumber yang dapat dipercaya.

3.2 SARAN

Sebelum kita melakukan maupun membangun sebuah perangkat lunak. Ada baiknya kita
mengetahui dulu pengembangan system informasi (SDLC) dalam menunjang pembuatan
perangkat lunak tersebut. Hal ini dilakukan agar kita dapat menghasilkan suatu perangkat
lunak yang baik dan bermanfaat bagi penggunanya.

18
3.3 DAFTAR PUSTAKA
http://klmpk2sim.blogspot.com/2018/02/prototype_30.html?m=1

https://www.academia.edu/28694148/Makalah-sdlc

http://abenknst.blogspot.co.id/2009/11/end-user-computing_23.html
http://cokinew.blogspot.co.id/2016/01/pengembangan-sistem-informasi-oleh.html

19

Anda mungkin juga menyukai