Anda di halaman 1dari 37

Proposal Perencanaan dan Evaluasi Partisipatif (KPM 402)

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA


“YOKAWAN” (AYO SUKAI HEWAN): PAPAN PERMAINAN JUMANJI
KHATULISTIWA SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN HEWAN
ENDEMIK NUSANTARA BAGI ANAK-ANAK

Bidang Kegiatan:
PKM-PENGABDIAN MASYARAKAT

Oleh:

Nurhayatul Ulfah I34160019


Hermalinda I34160054
Sari Rahayu Rezeki I34160072
Huky Arvi Loany I34160077
Rico Muhammad Aziz I34160090
Fanisya Febrianti I34160124
Indah Pratiwi Anhar I34160152
Tamam Ahda Septiadi I34160155

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN


MASYARAKAT
FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
2019
BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Lingkungan hidup adalah ruang yang ditempati oleh suatu makhluk hidup
bersama dengan benda hidup dan benda tak hidup (Sriyanto 2007). Keberadaan
lingkungan hidup sangat penting bagi manusia. Selain manusia, kelestarian
lingkungan juga sangat penting bagi lingkungan itu sendiri, baik flora dan fauna.
Namun dewasa ini, lingkungan mengalami permasalahan yang begitu kompleks
dan dilematis (Sriyanto 2007). Banyak hal yang menyebabkan krisisnya lingkungan
hidup, yang mengakibatkan rusaknya lingkungan sehingga kondisinya tidak
kondusif lagi. Penyebab utama krisis lingkungan hidup dianggap karena perilaku
manusia. Banyak manusia yang sering merusak lingkungan tanpa mereka sadari
atau tidak mereka sadar (Keraf 2010). Salah satu perilaku manusia yang dapat
merusak lingkungan adalah kebiasaannya dalam membuang sampah. Badan Pusat
Statistik tahun 2014 menyatakan bahwa pada umumnya masyarakat Indonesia tidak
memilah sampah yang akan dibuangnya secara organik maupun anorganik dengan
persentase lebih dari 70% di setiap provinsinya. Dari pernyataan tersebut, dapat kita
ketahui bahwa sebagian besar masyarakat Indonesia tidak mengindahkan Undang-
Undang No. 18 Pasal 12 Tahun 2008 mengenai kewajiban setiap orang yang harus
mengelola sampah secara wawasan lingkungan. Hal ini terjadi karena kurangnya
pengetahuan dan kesadaran akan bahaya sampah bagi lingkungan, hewan, dan
tentunya bagi manusia itu sendiri.
Berdasarkan pernyataan tersebut, maka salah satu cara untuk mengatasi
krisis lingkungan adalah dengan mengembangkan karakter peduli lingkungan.
Karakter peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan yang selalu berupaya
mencegah kerusakan alam sekitarnya dan mengembangkan upaya-upaya untuk
memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi. Pembangunan karakter bangsa
peduli lingkungan dapat dilakukan melalui pendidikan, pembelajaran, dan fasilitasi.
Pendidikan menjadi garda depan dalam upaya pembentukkan karakter manusia
Indonesia yang sesungguhnya dan sekolah merupakan sector utama yang secara
optimal memanfaatkan dan memberdayakan semua lingkungan belajar yang ada
untuk menginisiasi, memperbaiki, menguatkan, dan menyempurnakan secara terus
menerus melalui proses pendidikan karakter di sekolah (Al-Anwari 2014). Melalui
pendidikan, pembangunan karakter dapat dilakukan dalam konteks makro dan
mikro. Dalam pembangunan ini pun harus diperhatikan keberlanjutan dan
keberhasilannya agar kerusakan lingkungan yang disebabkan oleh manusia tidak
terjadi lagi. Seperti yang telah dipaparkan oleh Hadi (1998) bahwa terdapat empat
prinsip dalam mewujudkan pembangunan keberlanjutan, yakni; fulfillment of
human needs, maintenance of ecological integrity, sosial equity, dan self
determination.
“YOKAWAN (Ayo Sukai Hewan) ” adalah sebuah papan permainan yang
terinspirasi dari Film Jumanji, yang ditambah dengan sentuhan kreatifitas dan
inovasi sehingga dapat menjadi media pengenalan hewan endemik dan kelestarian
lingkungan di Indonesia. “YOKAWAN” mengedukasi anak-anak mengenai
keanekaragaman fauna dan lingkungan yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia
melalui peningkatan budaya literasi yakni terdapatnya penjelasan dan wawasan
mengenai fauna dan lingkungan, yang dikemas secara menyenangkan dan menarik
sehingga dapat memudahkan anak-anak untuk mengenali dan mencintai hewan
endemik. Pada program ini juga menjelaskan bagaimana manusia harus melindungi
dan menjaga lingkungan agar tidak terjadi kerusakan lingkungan yang akan
berdampak pada fauna, lingkungan, dan manusia itu sendiri. Sehingga selain
menumbuhkan pengetahuan dan rasa cinta kepada hewan endemik Indonesia, anak-
anak juga diajak untuk menjaga lingkungan dan secara tidak langsung
meminimalisir kepunahan hewan endemik Indonesia yang mereka cintai.
Sasaran dari permainan ini adalah anak-anak. Anak-anak sebagai generasi
pewaris bangsa memiliki peran penting dalam keberlangsungan negara ini di masa
depan. Melalui permainan edukasi “YOKAWAN” anak-anak akan senantiasa
membaca sehingga dapat mengenali karakteristik dan bertambah wawasannya
mengenai fauna dan lingkungannya. Sehingga apabila anak-anak sudah mengenal
dan mencintai lingkungan serta habitatnya sejak dini, maka mereka akan senantiasa
merasa memiliki kekayaan fauna dan lingkungan tersebut dan menimbulkan sikap
bertanggung jawab terhadap keberlangsungan hidup hewan dan kelestarian
lingkungan. Adapun pada implementasi program YOKAWAN yang dilakukan di
desa Cihideung Ilir, menurut pengamatan penulis, implementasi program yang
dilakukan cukup berdampak bagi anak, namun tetap terdapat kekurangan pada
pengaruh di aspek perilaku. Oleh karena itu, sudah seharusnya evaluasi terhadap
program PKM-M perlu dilakukan untuk meninjau pengetahuan, sikap, dan
keterampilan kelompok sasaran. Selain itu, evaluasi tidak hanya dilakukan untuk
mengukur keberhasilan program pada sasaran programnya saja, tetapi juga dilihat
dari kelestarian lingkungan dimana program ini berlangsung. Hal tersebut ditinjau
agar implementasi program yang dilakukan sesuai harapan dan tujuan dari
pelaksana program. Evaluasi ini pun dilakukan untuk melihat keberhasilan dan
keberlanjutan program pengembangan masyarakat.

Tujuan Penulisan

Berdasarkan latar belakang di atas, tujuan penulisan evaluasi terhadap


program PKM-Pengabdian Masyarakat YOKAWAN dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Mengevaluasi pengetahuan anak tentang hewan endemik Indonesia melalui
boardgame YOKAWAN.
2. Mengevaluasi sikap anak tentang hewan endemik Indonesia melalui
boardgame YOKAWAN.

Kegunaan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan tujuan, kegunaan penulisan evaluasi dan


penyusunan tindak lanjut program dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Bagi penulis, diharapkan kondisi empiris ini menjadi sarana dalam
mengimplementasikan ilmu pengetahuan tentang hewan endemik.
2. Bagi akademisi, penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan informasi
mengenai penelitian sejenis yang digunakan untuk penelitian selanjutnya.
3. Bagi masyrakat, penulisan ini diharapkan dapat menjadi acuan informasi
mengenai edukasi tentang fauna endemik Indonesia.
BAB II
PENDEKATAN TEORITIS
Tinjauan Literatur

Karakter peduli lingkungan siswa Sekolah Dasar


Al-Anwari (2014) mengatakan bahwa peduli lingkungan merupakan sikap
dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan lingkungan alam di
sekitarnya dan pengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam
yang sudah terjadi.
Al-Anwari (2014) Indikator yang digunakan adalah membandingkan perilaku anak-
anak sekolah dasar yang dibagikan bedasarkan jenjang kelas 1-3 dan 4-6.

Tabel 1 Keterkaitan Nilai, Jenjang kelas, dan Indikator untuk SD/MI


Indikator
Nilai
1-3 4-6
Buang air besar dan kecil
Membersihkan WC
di WC
Peduli Lingkungan : Membuang sampah pada Membersihkan tempat
Sikapa dan tindakan yang tempatnya sampah
selalu berupaya mencegah Membersihkan halaman Membersihkan lingkungan
kerusakan lingkungan alam sekolah sekolah
di sekitarnya dan Tidak memetik bunga di Memperindah kelas dan
mengembangkan upaya- taman sekolah sekolah dengan tanaman
upaya untuk memperbaki Tidak menginjak rumput Ikut memelihara taman d
kerusakan alam yang sudah diman sekolah halaman sekolah
terjadi Ikut dalam kegiatan
Menjaga kebersihan rumah menjaga kebersihan
lingkungan

Strategi pembelajaran
Menurut Nurdyansyah dan Toyiba (2018) strategi pembelajaran adalah
beberapa alternatif model, metode, cara-cara menyelenggarakan kegiatan belajar
mengajar yang merupakan pola-pola umumkegiatan yang harus diikuti oleh guru
dan siswa untuk mencapai tujuaninstruksional yang telah ditetapkan. Nurdyansyah
dan Toyiba (2018) mengatakan bahwa hasil belajar adalah merupakan penilaian
hasil-hasil kegiatan belajar pada diri siswa setelah melakukan proseskegiatan
belajar.
Sedangkan Fitria (2017) mengatakan bahwa hasil belajar yang dicapai siswa
terdiri dari tiga ranah, yakni ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Lebih lanjut
Fitria (2017) mwenyebutkan bahwa penilaian pada ranah kognitif hanya pada aspek
pengetahuan, pemahaman dan aplikasi.Penilaian pada ranah afektif hanya pada
aspek menerima atau memperhatikan dengan deskriptor keseriusan, aspek
merespon dengan deskriptor keaktifan dan aspek menggorganisasikan dengan
descriptor kerjasama.Penilaian pada ranah psikomotor hanya pada aspek
menirukan dengan descriptor ketepatan langkah kerja yang dituntut dalam LKS,
aspek manipulasi dengan descriptor menggunakan waktu yang efektif dan aspek
keseksamaan dengan deskriptor keruntutan langkah kerja yang dikerjakan dalam
LKS.

Selective Retention
Meskipun seseorang memahami suatu komunikasi, tetapi orang
berkecenderungan hanya mengingat apa yang mereka ingin untuk diingat.
Misalnya, setelah membaca suatu artikel berimbang mengenai komunisme, seorang
mahasiswa yang antikomunis hanya akan mengingat hal-hal jelek mengenai
komunisme. Sebaliknya mahasiswa yang prokomunis cenderung untuk mengingat
kelebihan-kelebihan sistem komunisme yang diungkapkan oleh artikel tersebut
(Suprapto 2009).

Sikap
Menurut Schwartz (1992), umumnya sikap adalah keyakinan yang di
terjemahkan ke dalam tindakan pada objek yang inginkan. Sikap, didefinisikan oleh
Psikologi Sosial sebagai evaluasi positif atau negatif dari reaksi terhadap objek,
orang, situasi atau aspek lain, dan memungkinkan kita untuk memprediksi dan
mengubah perilaku masyarakat (Atkinson et al. 1996 : 606 dalam (Ugulu, Sahin, &
Baslar, 2013). Eagly dan Chaiken (1993) dalam (Rahman, Abdul, 2014) membagi
dua model dari definisi sikap, yaitu (1) Sikap sebagai sebuah kombinasi afektif,
kognitif dan konasi (Definisi tiga Komponen), (2) Sikap sebagai penilaian positif
atau negatif terhadap suatu objek tertentu yang diekspresikan dengan intensitas
tertentu. Sikap merupakan evaluasi singkat dari segala sesuatu berdasarkan
informasi kognitif, emosi, dan perilaku (Omran, 2014).

Kepedulian
Swanson (1991) mendefinisikan kepedulian sebagai salah satu cara untuk
memelihara hubungan dengan orang lain, dimana orang lain merasakan komitmen
dan tanggung jawab pribadi. Noddings (2002) menyebutkan bahwa ketika kita
peduli dengan orang lain, maka kita akan merespon positif apa yang dibutuhkan
oleh orang lain dan mengekspresikannya menjadi sebuah tindakan. Menurut Bender
(2003) kepedulian adalah menjadikan diri kita terkait dengan orang lain dan apapun
yang terjadi terhadap orang tersebut. Orang yang mengutamakan kebutuhan dan
perasaan orang lain daripada kepentingannya sendiri adalah orang yang peduli.
Orang yang peduli tidak akan menyakiti perasaan orang lain. Mereka selalu
berusaha untuk menghargai, berbuat baik, dan membuat yang lain senang. Banyak
nilai yang merupakan bagian dari kepedulian, seperti kebaikan, dermawan,
perhatian, membantu, dan rasa kasihan. Kepedulian juga bukan merupakan hal yang
dilakukan karena mengharapkan sesuatu sebagai imbalan.

Jenis evaluasi
Jenis evaluasi yang akan digunakan untuk mengevaluasi program adalah
evaluasi hasil. Evaluasi hasil (product) dilakukan dengan tujuan untuk
mengidentifikasi dan menilai hasil yang dicapai, diharapkan dan tidak diharapkan,
jangka pendek dan jangka panjang, baik bagi pelaksana kegiatan agar dapat
memfokuskan diri dalam mencapai sasaran program maupun bagi pengguna
lainnya dalam menghimpun upaya untuk memenuhi kebutuhan kelompok sasaran.
Evaluasi hasil ini dapat dibagi ke dalam penilaian terhadap dampak (impact),
efektivitas (effectiveness), keberlanjutan (sustainability) dan daya adaptasi
(transportability) (Stufflebeam et. al., 2003 dalam Muryadi, 2017).
Pohon Masalah

Akibat Tidak tumbuhnya sikap kepedulian anak


terhadap hewan endemik

Masalah Rendahnya pengetahuan anak tentang


hewan endemik nusantara

Penyebab
Media pembelajaran hewan endemik Metode pembelajaran yang kurang bervariasi
kurang memadai dalam pengenalan hewan endemik

Pohon Tujuan
Anak memiliki perilaku kepedulian terhadap kelestarian hewan endemik Indo
Tujuan Umum

Tujuan Khusus Menumbuhkan perilaku kepedulian anak terhadap hewan endemik


Indonesia

Sasaran Meningkatkan pengetahuan anak tentang Meningkatkan sikap kepedulian anak terhada
hewan endemik Indonesia hewan endemik Indonesia

Input

Edukasi melalui Edukasi melalui


boardgame boardgame
YOKAWAN YOKAWAN

Matriks Kerangka Logis (LFA)


Strategi Indikator MOV Asumsi
Tujuan Anak memiliki perilaku  Anak memiliki
Umum kepedulian terhadap sikap kepedulian
kelestarian hewan terhadap
endemik Indonesia kelestarian hewan
endemik
Indonesia
Tujuan Menumbuhkan perilaku  Tumbuhnya
Khusus kepedulian anak terhadap perilaku
hewan endemic kepedulian anak
terhadap hewan
endemik
Indonesia
Sasaran 1. Meningkatkan  80% anak  Wawancara Tersedianya
pengetahuan anak menjawab  Kuesioner dukungan dari
tentang hewan pertanyaan pihak sekolah
endemik Indonesia dengan benar
2. Meningkatkan sikap mengenai hewan
kepedulian anak endemik
terhadap hewan Indonesia
endemik Indonesia  80% anak
memiliki sikap
kepedulian
terhadap hewan
endemik
Indonesia
Input Edukasi melalui  80% anak dapat  Daftar hadir Tersedianya
boardgame YOKAWAN memahami sarana dan
permainan prasarana
YOKAWAN dan
bersikap positif
terhadap
fasilitator

Berdasarkan Logical Framework Analyze (LFA), hipotesa dapat dirumuskan


sebagai
berikut.
1. Diduga terdapat hubungan antara tingkat pengetahuan dengan sikap peduli
terhadap hewan endemik Indonesia pada anak SD Cihideung Ilir.
2. Diduga terdapat hubungan antara media dan metode pembelajaran dengan
sikap peduli terhadap hewan endemik.

Definisi Operasional

Berawal dari adanya kegelisahan mahasiswa IPB mengenai krisis ekologi


yang terjadi saat ini menyebabkan kelestarian habitat hewan endemik di Indonesia
terancam. Salah satu faktor yang diduga menjadi penyebab terancamnya kelestarian
hewan endemik adalah rendahnya pengetahuan individu terhadap hewan endemik.
Selain itu masalah lanjutan yang timbul adalah rendahnya sikap kepedulian
individu terhadap hewan endemik nusantara. Oleh karena itu perlu adanya
sosialisasi untuk meningkatkan pengetahuan dan sikap mengenai habitat hewan
endemik. Program dari mahasiswa IPB ini melalui papan permainan Yokawan yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan sikap siswa SD Cihideung Ilir terhadap
hewan endemik di Indonesia. Agar kelestarian hewan endemik terjaga, oleh karena
itu perlu ditanamkan pengetahuan dan sikap terhadap hewan endemik sejak dini.

No Variabel Indikator Definisi Operasional Skala


1. Kognitif Tingkat Derajat tinggi sedang rendah Ordinal
Kognitif adalah kognitif pengetahuan yang dimiliki
pengetahuan responden tentang hewan
yang endemik Indonesia
berhubungan berdasarkan kartu permainan
dengan hewan yang dimainkan oleh anak.
endemik Terdiri dari 20 pertanyaan
Indonesia tertutup dengan maksimal
skor 100 minimal 0

 Tingkat kognitif
tinggi jika skor ≥ 80
 Tingkat kognitif
sedang jika skor 60-
79
 Tingkat kognitif
rendah jika skor 0-59
2. Afektif Tingkat afektif Derajat tinggi, sedang, Ordinal
Afektif adalah rendah kemauan yang
pernyataan dimiliki responden
evaluatif yang berdasarkan 3 aspek yaitu:
berhubungan  Kemauan peduli
dengan perasaan terhadap habitat
sikap hewan endemik
kepedulian anak  Kemauan peduli
terhadap hewan terhadap
endemik pencegahan
Indonesia kepunahan hewan
endemik
 Kemauan untuk
tidak menjadikan
hewan endemik
sebagai peliharaan

Terdiri dari 10 pertanyaan


menggunakan skala likert
dengan skor 2 untuk
jawaban setuju dan skor 1
untuk jawaban tidak setuju.
 Tingkat afektif
tinggi jika skor ≥17
 Tingkat afektif
sedang jika skor 14-
16
 Tingkat afektif
rendah jika skor ≤13

BAB III
METODOLOGI LAPANGAN

Jenis dan Desain Evaluasi

Pada program boardgame YOKAWAN dilakukan evaluasi akhir. Hal


tersebut dipilih karena Program Yokawan sudah berjalan sebelum dilakukannya
evaluasi, sehingga kelompok penulis tidak dapat memberikan pretest kepada
respondennya. Rancangan evaluasi yang dipilih ialah Randomizes Control Group
Posttest Only yang terdiri atas eksperimen dan kontrol. Dalam desain eksperimen
yang dilakukan terdapat dua kelompok yang dipilih secara random. Satu kelompok
bertindak sebagai kelompok kontrol dan kelompok lain bertindak sebagai kelompok
eksperimen. Kelompok yang diberikan perlakuan disebut sebagai kelompok
eksperimen, sedangkan yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol.
Kemudian pada kurun waktu yang telah ditentukan kelompok eksperimen tersebut
diberi perlakuan. Setelah perlakuan selesai, dilakukan pengukuran terhadap kedua
kelompok. Perbandingan hasil antara kedua kelompok menunjukkan efek dari
perlakuan yang telah diberikan. Kelompok kontrol berfungsi sebagai pembanding
dengan kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan selama kurun waktu
tertentu. Pengaruh adanya perlakuan adalah (O1 : O2). Model desainnya sebagai
berikut:

R (X) O1
R O2

Keterangan: R : Random
O1 : Post-test kelompok eksperimen O2 : Post-test kelompok kontrol
X : Perlakuan (Pembelajaran dengan menggunakan boardgame
YOKAWAN)

Efektivitas atau pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat, dilihat dari
perbedaan skor post-test dari kelompok eksperimen (O1) dan kelompok kontrol
(O2). Apabila terdapat perbedaan skor antara kedua kelompok, dimana skor pada
kelompok eksperimen (O1) lebih tinggi dibandingkan dengan skor pada kelompok
kontrol (O2), maka dapat disimpulkan bahwa perlakuan yang diberikan mempunyai
pengaruh atau efektif terhadap perubahan yang terjadi pada veriabel terikat.
Kelompok eksperimen adalah siswa SD Cihideung Ilir yang mendapatkan edukasi
boardgame YOKAWAN dan kelompok kontrol adalah siswa SD Cihideung Ilir
yang tidak mendapatkan edukasi boardgame YOKAWAN. Hasil akhir dari metode
ini dapat digunakan untuk membandingkan aspek kognitif dan afektif antara
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Penentuan Program, Waktu, dan Lokasi Penelitian

Program yang akan dievaluasi adalah Program Yokawan yang telah


dilakukan di SD Cihideung Ilir, Desa Cibanteng, Kecamatan Ciampea, Kabupaten
Bogor. Program ini dilaksanakan oleh tim PKM mahasiswa Institut Pertanian
Bogor. Diadakannya program tersebut diharapkan dapat memberikan edukasi
melalui kreativitas dengan sasaran anak-anak usia sekolah dasar untuk memiliki
sikap cinta terhadap lingkungan dan hewan. Adapun lokasi dan waktu penelitian
akan dilaksanakan di SD Cihideung Ilir, Desa Cibanteng, Kecamatan Ciampea,
Kabupaten Bogor pada bulan Desember 2019.

Penarikan Sampel

Terdapat dua subjek dalam evaluasi ini yaitu responden dan informan.
Responden yang kami ambil adalah 56 siswa SDN 4 Cihideung Ilir terdiri dari 28
siswa yang diberikan edukasi boardgame Yokawan dan 28 siswa yang tidak
diberikan edukasi boardgame Yokawan. Informan dalam evaluasi ini yaitu wali
kelas dari responden yang akan dievaluasi. Penarikan sampel dalam evaluasi ini
menggunakan metode sensus yaitu pengamatan terhadap populasi yang merupakan
keseluruhan siswa dalam satu kelas baik yang mendapatkan edukasi boardgame
YOKAWAN maupun tidak. Jumlah responden yang mendapatkan edukasi
boargame YOKAWAN sebanyak 28 siswa dan yang tidak mendapatkan edukasi
boardgame YOKAWAN sebanyak 28 siswa.

Jenis Data dan Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan terbagi menjadi dua jenis, yaitu data primer dan
data sekunder. Data primer didapatkan melalui kuisioner dan wawancara
mendalam, serta pengamatan langsung pada lokasi penelitian (pendekatan
kuantitatif). Sedangkan wawancara mendalam (pendekatan kualitatif) pada
responden dan informan mengacu pada panduan pertanyaan dan kuisioner yang
sudah dibuat untuk melakukan evaluasi pada ranah kognitif serta afektif.
Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari dokumen-dokumen
tertulis, baik yang berupa tulisan ilmiah ataupun dokumen resmi dari instansi
terkait. Pengumpulan data dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan data dan
informasi yang relevan dan berguna bagi evaluasi ini.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
sebagai berikut:

Indikator Variabel Metode


Pengumpulan Data
 80% anak Kognitif  Wawancara
menjawab  Kuisioner
pertanyaan dengan
benar mengenai
hewan endemik
Indonesia
 80% anak Afektif  Kuisioner
memiliki sikap
kepedulian
terhadap hewan
endemik Indonesia
 80% anak dapat Kognitif  Wawancara
memahami Afektif  Kuisioner
permainan
YOKAWAN dan
bersikap positif
terhadap fasilitator

Analisis Data

Data dari hasil evaluasi ini akan diinput menggunakan Microsoft Excel 2010
dalam bentuk pie chart yang kemudian akan dianalisis berdasarkan skor yang
diberikan pada setiap jawaban yang dipilih oleh responden. Pengolahan data
tersebut akan dilakukan berdasarkan skor-skor yang telah ditentukan sebelumnya.
Data yang telah diolah kemudian akan dianalisis secara deskriptif yang kemudian
akan dituliskan dalam laporan.

Metodologi Perencanaan

Perencanaan lanjutan dari proyek boardgame YOKAWAN adalah


menjadikan boardgame tersebut sebagai alternatif media pembelajaran untuk
meningkatkan pengetahuan anak tentang hewan endemik Indonesia. Perencanaan
proyek ini dilakukan melalui identifikasi masalah dan potensi yang dilakukan
dengan wawancara dengan guru dan kepala sekolah SD Chideung Ilir.

BAB IV
DESKRIPSI PROYEK

Judul Proyek

Program Kreativitas Mahasiswa “YOKAWAN”: Papan Permainan Jumanji


Khatulistiwa Sebagai Media Untuk Mengenalkan Hewan Endemik Nusantara Bagi
Anak-Anak

Latar Belakang

Indonesia memiliki letak geografis yang sangat strategis karena terletak


diantara dua benua yakni benua Asia dan benua Australia, dan terletak diantara 2
samudera yakni Samudera Pasific dan Samudera Hindia. Indonesia terletak di
kawasan tropis yang menjadi habitat bagi kebanyakan hewan untuk hidup dan
berkembang biak. Berbagai macam jenis fauna terdapat di Indonesia. Indonesia
merupakan negara pusat kanekaragaman hayati di dunia sehingga dapat
diklasifikasikan sebagai negara megadiversitas dan lingkungan yang harus dijaga
kelestariannya.
Kekuatan suatu bangsa terletak pada kombinasi antara sumberdaya manusia
dan sumberdaya alam nya. Kekayaan hayati yang dimiliki oleh Indonesia sampai
saat ini tidak lantas menjadikan Indonesia menjadi negara yang maju. Hal ini
dikarenakan belum terciptanya harmoni dalam pemanfaatan sumberdaya alam
dengan kualitas sumberdaya manusia yang ada di Indonesia. Pada keadaan tertentu
potensi sumber daya manusia relatif lebih dapat diubah dalam waktu yang cepat
dibandingkan dengan potensi sumber daya alam. sehingga apabila sumber daya
manusia sudah berkualitas maka bangsa ini akan senantiasa mampu mengatasi
permasalahan,memanfaatkan secara bijak dan mengelola kekayaan hayati yang ada
di Indonesia.
Tidak diketahui secara pasti berapa jumlah spesies yang dimiliki oleh
Indonesia. Kisaran jumlah spesies di Indonesia adalah 300.000 hingga 400.000.
Indonesia memiliki 1400 (5%) spesies ikan, 270 (4%) spesies amphibia, 51 (6%)
spesies reptil, 1531 (15%) spesises burung dan 515 (5%) spesies mamalia. Beragam
kegiatan manusia telah menjadi ancaman terhadap keberlangsungan hidup hewan
endemik . Kegiatan yang mengancam tersebut dikelompokkan menjadi empat yaitu
pembunuhan yang tidak terkendali (perburuan liar), fragmentasi dan kerusakan
habitat, introduksi spesies eksotis dan adanya rantai kepunahan. Kepunahan satu
spesies dapat berakibat pada terjadinya rantai kepunahan spesies yang tergantung
pada spesies yang telah punah tersebut. Satu contoh rantai kepunahan yang terjadi
adalah kepunahan Elang huan di New Zealand (Harpornis mooret). Elang ini
memangsa burung tanah. Karena burung tanah punah maka elang ini juga ikut
punah.
“YOKAWAN (Ayo Sukai Hewan) ” adalah sebuah papan permainan yang
terinspirasi dari Film Jumanji, yang ditambah dengan sentuhan kreatifitas dan
inovasi sehingga dapat menjadi media pengenalan hewan endemik dan kelestarian
lingkungan di Indonesia. “YOKAWAN” mengedukasi anak-anak mengenai
keanekaragaman fauna yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia melalui
peningkatan budaya literasi yakni terdapatnya penjelasan dan wawasan mengenai
fauna, yang dikemas secara menyenangkan dan menarik sehingga dapat
memudahkan anak-anak untuk mengenali dan mencintai hewan endemik.
Sasaran dari permainan ini adalah anak-anak. Anak-anak sebagai generasi
pewaris bangsa memiliki peran penting dalam keberlangsungan negara ini dimasa
depan. Melalui permainan edukasi “YOKAWAN” anak-anak akan senantiasa
membaca sehingga dapat mengenali karakteristik dan bertambah wawasan nya
mengenai setiap hewan endemik. Sehingga apabila pada waktu kecil anak-anak
sudah mengenal dan mencintai hewan endemik akan menjadikan mereka senantiasa
merasa memiliki kekayaan fauna dan lingkungan tersebut sehingga akan timbul
sikap bertanggung jawab terhadap keberlangsungan hidup hewan dan lingkungan.

Tujuan

Adapun tujuan dari program pemberdayaan ini adalah:


1. Meningkatkan pengetahuan kepada anak-anak tentang pentingnya sikap
apresiasi dan mencintai kekayaan fauna dan kelestarian lingkungan di
Indonesia.
2. Meningkatkan rasa peduli terhadap fauna dan lingkungan sekitar kepada
anak-anak sejak dini.
3. Meningkatkan budaya literasi terhadap anak-anak melalui bacaan-bacaan
mengenai fauna dan lingkungan yang terdapat dalam permainan
“YOKAWAN”

Kelompok Penerima Manfaat Proyek

Kelompok penerima yang menjadi sasaran penerima program Yokawan


memiliki sasaran yakni anak-anak berusia 6-9 tahun di SDN Cihideung Hilir 4,
Desa Cibanteng. Hal ini dipilih karena tingkat pengetahuan mengenai hewan
endemik pada anak-anak di Desa Cibanteng sampai saat ini masih rendah. Hal ini
terjadi karena adanya keterbatasan untuk mengakses pengetahuan mengenai hewan
endemik seperti dari media buku, internet, ataupun mengunjungi kebun binatang.
Sehingga tidak semua anak-anak di desa ini memiliki pengetahuan mengenai hewan
endemik Indonesia.

Stakeholder Proyek

Stakeholder yang terlibat dalam program ini adalah SDN Cihideung Hilir 4
sebagai tempat pelaksanaan program. Selain itu, stakeholder yang terlibat dalam
program ini adalah para guru dan orang tua yang diberikan pembinaan oleh tim. Hal
ini dilakukan karena guru dan orang tua memiliki peran penting dalam proses
belajar anak-anak.

Pelaksana Proyek

Program ini dilaksanakan oleh Tim PKM Yokawan yang merupakan


mahasiswa Institut Pertanian Bogor.
Lokasi Proyek

Program Ayo Sukai Hewan dilaksanakan di di Desa Cibanteng, Kecamatan


Ciampea, Kabupaten Bogor.

Strategi Proyek

Proyek YOKAWAN merupakan proyek yang memiliki tujuan utama yaitu


edukasi melalui kreativitas dengan sasaran anak-anak usia sekolah dasar, sehingga
strategi pelaksanaan proyek pun harus mampu masuk ke dunia anak-anak usia
tersebut. YOKAWAN dirancang dengan sebuah media papan permainan agar
tujuan tepat sasaran. Selain itu proyek ini menjalin kerja sama dengan beberapa
lembaga pendidikan, pemerintahan, media massa serta LSM untuk menunjang
perluasan dan keberlanjutan proyek. Adapun strategi yang dilakukan oleh proyek
YOKAWAN dalam pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
A. Aloha (Ayo Lihat Hewan)
Kegiatan Aloha merupakan kegiatan pembuka, kegiatan ini bertujuan
untuk mengenalkan dan mensosialisasikan proyek Yokawan dengan metode
pemberian materi singkat mengenai kekayaan hewan-hewan di Indonesia
dan penayangan beberapa video animasi hewan-hewan yang akan
membangkitkan antusiasme anak-anak. Tingkat antusiasme anak-anak
mempengaruhi keberlanjutan pelaksanaan proyek kedepannya. Pada
kegiatan ini anak-anak diberikan pre-test yang hasilnya akan dibandingkan
dengan post-test setelah pelaksanaan kegiatan berakhir.

B. Carita (Cari Tahu Ya!)


Kegiatan Carita merupakan kegiatan untuk mengenalkan hewan-hewan
endemik Indonesia dengan metode learn and play menggunakan media
kartu informasi yang berisi nama, karakteristik dan habitat asal hewan.
Anak-anak dibagi dalam kelompok kecil untuk berdiskusi dan dibimbing
oleh anggota tim. Selain melalui kartu, diskusi berlangsung menggunakan
gambar. Setelah peserta mempelajari informasi hewan-hewan endemik yang
ada di kartu, pendamping akan memandu anak-anak untuk bermain tebak
gambar dan menceritakan gambar tersebut sesuai dengan pengetahuan yang
didapatkan dari kartu.

C. Kawan (Ku Suka Hewan)


Pada sesi kegiatan ini, peserta mengeksplor pengetahuan yang telah
mereka dapat sebelumnya dan mulai diperkenalkan dengan papan
permainan Yokawan. Peserta memainkan papan diawali dengan penjelasan
mengenai teknis permainan, komponen-komponen permainan dan aturan
permainan. Permainan papan Yokawan dimainkan secara berkelompok dan
dipandu oleh anggota tim.

D. Everlasting (Evaluating and Sustainable Implementing)


Kegiatan ini merupakan tahap akhir rangkaian program yaitu dengan
memainkan papan permainan dan pemberian hadiah kepada peserta dan
juga pelaksanan post-test.

Sumber Dana

Sumber dana dari pelaksanaan program Yokawan berasal dari Kementerian


Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia (Kemenristekdikti
RI). Sebesar Rp. 5.600.000;.

Jadwal Proyek

Program ini dilakukan pada bulan Mei sampai Agustus 2018.

Tabel 1 Jadwal Kegiatan

Waktu
Kegiatan
Mei Juni Juli Agustus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Persiapan
Implementasi
program
a. Aloha
b. Cerita
c. Kawan
d. Everlasting
Evaluasi
Penyusunan laporan
akhir

Materi-Materi yang Diberikan

Materi dalam perubahan pengetahuan


Materi yang diberikan dalam program Yokawan untuk meningkatkan
pengetahuan dengan memperkenalkan dan mensosialisasikan program Yokawan
kepada anak-anak melalui metode pemberian materi singkat mengenai kekayaan
hewan-hewan endemic, hewan sekitar, dan lingkungan di Indonesia. Kemudian
penayangan beberapa video animasi krisis ekologi yang berhubungan dengan
lingkungan dan ancaman terhadap hewan yang akan membangkitkan antusiasme
anak-anak.

Materi dalam perubahan sikap


Untuk meningkatkan rasa ingin tahu anak-anak terhadap hewan-hewan
endemik di Indonesia Yokawan memberikan materi berupa kartu informasi yang
berisi nama, karakteristik, habitat, lingkungan.

Materi dalam perubahan keterampilan


Yokawan memiliki beberapa kegiatan pendukung dalam program, salah
satunya kegiatan “Kawan”. Pada sesi kegiatan ini, peserta mengeksplor
pengetahuan yang telah mereka dapat sebelumnya dan mulai diperkenalkan dengan
papan permainan Yokawan. Peserta memainkan papan diawali dengan penjelasan
mengenai teknis permainan, komponen-komponen permainan dan aturan
permainan. Permainan papan Yokawan dimainkan secara berkelompok dan dipandu
oleh anggota tim. Materi yang diberikan dalam kegiatan Kawan ini merupakan
pengenalan jenis-jenis hewan endemik di Indonesia. Berdasarkan pengetahuan
yang didapat dari permainaan papan yokawan ini memberikan keterampilan baru
bagi anak-anak seperti dapat membedakan hewan-hewan endemik dari berbagai
daerah di Indonesia dan dapat menjadi alternatif permainan untuk mengisi waktu
senggang anak-anak.
BAB V
HASIL EVALUASI

Kegiatan dan Input


Proyek yang akan dievaluasi adalah Program Kreativitas Mahasiswa
“YOKAWAN”: Papan Permainan Jumanji Khatulistiwa Sebagai Media Untuk
Mengenalkan Hewan Endemik Nusantara Bagi Anak-Anak. Pelaksanaan kegiatan
bermain dengan boardgame Yokawan ini dilakukan di SDN 4 Cihideung Ilir Desa
Cibanteng. Program ini telah dilaksanakan pada bulan Mei sampai Agustus 2018
yang berawal dari keresahan mahasiswa IPB terhadap krisis ekologi di Indonesia
terutama dampaknya terhadap kelestarian hewan-hewan endemik. Salah satu cara
sederhana untuk pelestarian hewan endemik adalah menumbuhkan rasa kepedulian
sejak dini. Rasa kepedulian tumbuh dengan peningkatan pengetahuan anak tentang
hewan endemik. Hal tersebut menjadi alasan program YOKAWAN memiliki
sasaran pelaksanaan program pada anak-anak sekolah dasar. Akan tetapi dalam
implementasinya masih terdapat beberapa hal yang harus dievaluasi guna mencapai
tujuan yang diinginkan. Kegiatan YOKAWAN dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 1. Kegiatan program YOKAWAN

No Nama Tujuan Deskripsi Output Metode


Kegiatan
1 Aloha (Ayo untuk Kegiatan Anak-anak pemberian
Lihat mengenalkan berbentuk mengenal materi
Hewan) dan sosialisasi jenis-jenis singkat
mensosialisasika antara hewan mengenai
n proyek mahasiswa endemik kekayaan
Yokawan dengan si hewan-
penerima hewan di
Indonesia
dan
penayangan
beberapa
video
animasi
hewan-
hewan yang
2 Carita untuk Kegiatan Anak-anak Anak-anak
(Cari Tahu mengenalkan berdiskusi mampu dibagi
Ya!) hewan-hewan antara menjelaskan dalam
endemik pendampin dan kelompok
Indonesia g permainan menceritaka kecil untuk
dengan metode dan anak- n berdiskusi
learn and play anak karakteristik dan
menggunakan hewan- dibimbing
media kartu hewan oleh
informasi yang endemik anggota tim.
berisi nama, pendamping
karakteristik dan akan
habitat asal memandu
hewan anak-anak
untuk
bermain
tebak
gambar dan
menceritaka
n gambar
tersebut
sesuai
dengan
pengetahua
n yang
didapatkan
dari kartu
3 Kawan peserta mampu Bermain Anak-anak peserta
(Ku Suka mengeksplor boardgame mampu diperkenalk
Hewan) pengetahuan YOKAWA memainkan an dengan
yang telah N boardgame papan
mereka dapat yokawan permainan
sebelumnyaa Yokawan.
Peserta
memainkan
papan
diawali
dengan
penjelasan
mengenai
teknis
permainan,
komponen-
komponen
permainan
dan aturan
permainan.

Berdasarkan tabel kegiatan tersebut, dapat dievaluasi bahwa implementasi


program YOKAWAN sebagai media alternatif pengenalan hewan endemik di
sekolah dasar sudah memiliki sasaran yang tepat yaitu anak-anak, jika asumsi
pelaksana program ingin meningkatkan kepedulian sejak dini. Akan tetapi
pemilihin lokasi di SDN 4 Cihideung Ilir dirasa tidak tepat karena latar belakang
anak-anak di sekolah tersebut tidak secara langsung berhubungan dengan hewan
endemik. Hal tersebut tidak akan berpengaruh signifikan terhadap kepedulian anak
pada hewan endemik. Selain itu, dalam pelaksanaan program boardgame
YOKAWAN belum mencapai tujuan yang diinginkan yaitu menambah
pengetahuan anak-anak tentang hewan endemik. Hal ini dikarenakan permainan
tersebut hanya diimplementasikan empat kali pada anak dan tidak diinventariskan
untuk sekolah agar bisa digunakan secara kontinue. Berdasarkan hasil wawancara
dengan guru di sekolah mengatakan bahwa:

“maunya mah neng, berkelanjutan jadi kitanya juga bisa pake untuk
selanjutnya. Ini mah cuma empat kali aja dicoba di sekolah terus
dibawa lagi sama mahasiswanya. Harapan kita bisa ditinggal di
sekolah untuk jadi contoh kalau ingin di pakai terus menerus”
(Halimah, 45)

Pelaksanaan program diberikan kepada anak-anak yang secara langsung


berada di sekitar wilayah hewan endemik. Adapun kekurangan dari bagian
boardgame yokawan tersebut tidak memberikan penjelasan spesifik tentang hewan
endemik dan tidak mengenalakan keseluruhan hewan endemik yang ada
dinusantara.
Sasaran
Pelaksanaan evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui pencapaian yang telah
dilakukan oleh proyek YOKAWAN yang dapat dilihat dari perubahan tingkat
kognitif dan perubahan tingkat afektif. Responden yang dilibatkan pada evaluasi ini
merupakan siswa-siswi kelas 5 SDN 04 Cihideung Ilir yang berjumlah 28 orang.
1. Tingkat Kognitif (Pengetahuan)
Tingkat kognitif merupakan tingkat pengetahuan siswa-siswi mengenai
hewan endemik dan lingkungan hidupnya. Pada kegiatan evaluasi ini
responden diberikan 20 pertanyaan yang berkaitan dengan hewan endemik
dan lingkungan hidupnya. Pertanyaan-pertanyaan tersebut digunakan untuk
mengukur tingkat kognitif yang dikategorikan menjadi tiga, yaitu tinggi,
sedang dan rendah. Rancangan evaluasi yang dipilih ialah Randomizes
Control Group Posttest Only yang terdiri atas kelompok eksperimen dan
kontrol. Kedua kelompok menunjukkan hasil yang berbeda.
Kelompok eksperimen menunjukkan tingkat kognitif kategori sedang,
dari hasil rata-rata nilai mencapai 71,25 dari target minimal 80. Rincian
jumlah dan persentase responden dari kelompok eksperimen berdasarkan
tingkat kognitif disajikan pada tabel berikut ini:
Tingkat kognitif Jumlah (anggota) Persentase (%)
Tinggi 11 39,28
Sedang 11 39,28
Rendah 6 21,42
Total 28 100

Sedangkan kelompok kontrol menunjukkan hasil tingkat kognitif


kategori sedang, dari hasil rata-rata nilai mencapai 50,17 dari target
minimal 80. Rincian jumlah dan persentase responden dari kelompok
kontrol berdasarkan tingkat kognitif disajikan pada tabel berikut ini:
Tingkat kognitif Jumlah (anggota) Persentase (%)
Tinggi 0 00,00
Sedang 8 28,57
Rendah 20 71,42
Total 28 100

Berdasarkan data diatas hasil evaluasi pada aspek kognitif


menunjukkan bahwa adanya boardgame YOKAWAN memberikan
pengaruh terhadap pengetahuan siswa-siswi kelas 6 SDN 04 Cihideung Ilir
mengenai hewan endemik dan lingkungan hidupnya. Hal tersebut
ditunjukkan oleh adanya perbedaan antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen menunjukkan hasil yang
lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Namun jika dilihat dari standar
yang ditetapkan, efektivitas boardgame YOKAWAN dalam meningkatkan
pengetahuan siswa-siswi mengenai hewan endemik dan lingkungan
hidupnya masih belum optimal.

2. Tingkat Afektif (Sikap)


Tingkat afektif merupakan perasaan atau penilaian yang dirasakan oleh
siswa-siswi terhadap program YOKAWAN. Responden diberikan 10
pernyataan terkait hewan endemik dan lingkungan hidupnya. Total skor dari
sepuluh pernyataan tersebut dikelompokkan menjadi tiga kategori, yaitu
tingkat afektif tinggi, sedang dan rendah. Evaluasi terhadap kedua
kelompok menunjukkan hasil yang berbeda.
Kelompok eksperimen menunjukkan tingkat afektif kategori tinggi,
mencapai 39,28%. Rincian jumlah dan persentase responden dari kelompok
eksperimen berdasarkan tingkat afektif disajikan pada tabel berikut ini:
Tingkat Afektif Jumlah (anggota) Persentase (%)
Tinggi 11 39,28
Sedang 17 60,71
Rendah 0 00,00
Total 28 100

Kelompok kontrol menunjukkan tingkat afektif kategori tinggi, mencapai


32,14%. Rincian jumlah dan persentase responden dari kelompok kontrol
berdasarkan tingkat afektif disajikan pada tabel berikut ini:
Tingkat Afektif Jumlah (anggota) Persentase (%)
Tinggi 9 32,14
Sedang 16 57,14
Rendah 3 10,71
Total 28 100
Berdasarkan data diatas menunjukkan bahwa tingkat afektif siswa-siswi
kelas 6 SDN 04 Cihideung Udik berada pada kategori tinggi baik pada
kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Artinya siswa-siswi
sudah memiliki sikap yang positif terhadap keberadaan hewan endemik dan
lingkungan hidupnya.

3. Evaluasi boardgame YOKAWAN


1. Persepsi tentang boardgame Yokawan

Berdasarkan hasil data yang diperoleh di atas dapat dikatakan bahwa


anak-anak SDN 04 Cihideung Udik merasa permainan yokawan
berguna untuk meningkatkan pengetahuan tentang hewan endemik,
hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban kuesioner yakni 78,57%
anak yang memilih jawaban tersebut. Sedangkan 21,42% anak-anak
merasa bahwa permainan yokawan berguna untuk meningkatkan
kesadaran peduli terhadap hewan endemik.
2. Persepsi tentang sasaran boardgame Yokawan

Berdasarkan hasil data yang diperoleh di atas yakni 71,42% anak-


anak merasa bahwa permainan boardgame yokawan lebih sesuai
dimainkan oleh anak-anak usia Sekolah Dasar(SD) dan Sekolah
Menengah Pertama(SMP). Sedangkan 28,57% anak merasa bahwa
boargame YOKAWAN cocok digunakan oleh semua umur.

3. Persepsi tentang media boardgame Yokawan

Berdasarkan hasil data yang diperoleh di atas dapat dikatakan bahwa


pada pelaksanaan program YOKAWAN, 60,71% anak memahami
materi yang yang disampaikan dengan media boardgame.
Sedangkan 28,57% anak lainnya menjawab bahwa mereka lebih
memahami materi yang disampaikan melalui gambar, dan 10,71%
anak lebih memahami penyampaian materi dengan video.
4. Persepsi tentang metode boardgame Yokawan

Berdasarkan dari data yang didapat melalui kuisioner, 67% anak


menjawab bahwa permainan papan Yokawan dapat memberikan
pengetahuan tentang hewan endemik terlebih karena warnanya
yang manarik, 21,42% anak merasa bahwa mereka permaianna
YOKAWAN memberikan pengetahuan tentang hewan endemik
karena cara bermainnya yang menyenangkan. Berbeda halnya
dengan 10,71% anak yang merasa karenea YOKAWAN dimainkan
secaraberkelompok mereka merasa mendapat pengetahuan tentang
hewan endemik.
5. Persepsi tentang durasi permainan boardgame yokawan

Pada pertanyaan kelima, yaitu terkait durasi permainan


YOKAWAN yang tepat 67,85% responden menjawab bahwa
durasi permainan YOKAWAN yang tepat ialah 10-20 menit.
Sedangkan 21,42% menjawab 20-30 menit, dan 10,71% responden
menjawab 30-40 menit. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-
rata responden menjawab 10-20 menit durasi permainan
YOKAWAN yang tepat.
6. Persepsi tentang jumlah pemain boardgame yokawan

Pada pertanyaan keenam, yaitu terkait jumlah pemain


YOKAWAN yang sebaiknya dilakukan bahwa 85,71% responden
menjawab 4 orang dan 14,28% responden menjawab lebih dari 4
orang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata responden
menjawab jumlah pemain YOKAWAN sebaiknya sebanyak 4
orang.

7. Persepsi tentang kelemahan boardgame yokawan

Pada pertanyaan ketujuh, yaitu terkait kelemahan


permainan YOKAWAN bahwa 32,14% responden menjawab
durasinya terlalu panjang, 39,28% responden menjawab orangnya
terlalu ramai, dan 28,57% responden menjawab bahasa kartunya
yang sulit dipahami. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata
responden menjawab kelemahan boardgame YOKAWAN adalah
orangnya terlalu ramai.

8. Persepsi mengenai pendamping permainan boardgame yokawan


Pada pertanyaan kedelapan, yaitu terkait perasaan kakak
pendamping saat bermain YOKAWAN bahwa 96,42% responden
menjawab menyenangkan dan 3,57% responden menjawab
membosankan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata
responden menjawab merasa pendamping YOKAWAN
menyenangkan.

BAB VI
PERENCANAAN PROGRAM

Tujuan Proyek
Setelah mengamati dan melakukan evaluasi program YOKAWAN selama
beberapa pekan, terlebih didukung dengan data primer berupa kuisioner dan
wawancara mendalam terhadap beberapa pihak terlibat. Oleh karena itu, untuk
selanjutnya agar program tidak hanya mencapai aspek afektif saja, namun
diharapkan dapat mencapai aspek psikomotorik. Adapun tujuan program meliputi:

Tujuan Umum :
- Program YOKAWAN mampu mencakup aspek lebih luas tidak hanya
tentang hewan endemik, namun hingga aspek lingkungan, serta pelaksanaan
program dapat mencakup seluruh aspek baik kognitif, afektif, an
psikomotorik.

Tujuan Khusus :
- Anak-anak mampu mengenali dan menjaga lingkungan serta hewan
endemik disekitar lingkungannya
- Anak-anak mampu berfikir dan bertindak secara kreatif dan aktif dalam
menjaga lingkungan.

Sasaran
Anak-anak yang bertempat tinggal di sekitar wilayah hewan endemik, seperti di
daerah Ujung Kulon (tempat penangkaran Badak Bercula Satu), dan daerah
lainnya yang berhubungan langsung dengan hewan endemik.

Kelompok yang terlibat


Beberapa pihak yang terlibat dalam perencanaan program ini yaitu meliputi:
guru SDN 4 Cihideung Ilir, orangtua murid, mahasiswa IPB, serta Dinas
Pendidikan Kabupaten Bogor. Kerjasama yang dilakukan oleh beberapa
stakeholder tersebut diantaranya:
1. Adanya guru SDN 4 Cihideung Ilir sebagai fasilitator dan pengajar
siswa.
2. Adanya orang tua murid sebagai donatur dan motivator anaknya.
3. Adanya mahasiswa IPB sebagai pendamping fasilitator.
4. Adanya dukungan dari Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor sebagai
donatur utama program.

Identifikasi masalah

Pencemaran lingkungan disekitar


kawasan hewan endemik

hhh hhh

Identifikasi program umum


berdasarkan analisis masalah yang ditemuka dilapangan, program-program
umum dapat dirangkai dalam satu timeline dengan nama besar, yakni xxxxxxx .
program ini dapat berisikan kegiatan-kegiatan yang mencakup detail untuk
terciptanya tujuan bersama. Adapun beberapa kegiatan tersebut yakni pendalaman
materi mengenai hewan endemik secara rutin, kunjungan ke area penangkaran
hewan dan museum, serta pemanfaatan botol plastik bekas “Ecobrick”. Kegiatan-
kegiatan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
Proyek 1: pendalaman materi mengenai hewan endemik secara rutin
a) Justifikasi Pentingnya Proyek
Latar belakang siswa SDN 4 Cihideung Ilir untuk menjalankan proyek
ini agar siswa mengetahui lebih dalam mengenai hewan endemik secara
mendalam.
b) Tujuan
Tujuan diadakannya pendalaman materi ini agar meningkatkan
pengetahuan siswa SDN 4 Cihideung Ilir mengenai hewan endemik
secara mendalam.
c) Kelompok Sasaran
Kelompok sasaran dalam proyek ini adalah seluruh siswa kelas 6 SDN
4 Cihideung Ilir.
d) Volume
Proyek ini merupakan rangkaian dari program besar siswa kelas 6 SDN
4 Cihideung Ilir. Hal tersebut dikarenakan agar proyek YOKAWAN
menerapkan kegiatannya kepada siswa kelas 6 SDN Cihideung Ilir.
Sebagai bentuk keberlanjutan proyek tersebut, proyek pendalaman
materi ini diperlukan agar meningkatkan pengetahuan hewan endemik
secara mendalam.
e) Waktu Pelaksanaan
Waktu pelaksanaan pelajaran mengenai hewan endemik yakni setiap
satu minggu sekali (2 jam pelajaran/pertemuan) dalam 3 bulan (setengah
semester) yang terhitung dari penetapan proyek. Di bulan pertama
selama 4 minggu diberikan pengetahuan umum mengenai jenis hewan-
hewan endemik, kemudian di bulan kedua selama 4 minggu diberikan
pengetahuan mengenai ciri-ciri dari hewan endemik tersebut, dan di
bulan ketiga diberikan permainan boardgame YOKAWAN serta di
akhir pertemuan diadakan ujian tertulis mengenai hewan endemik
secara keseluruhan.
f) Biaya
Total rencana anggaran yang dialokasikan pada proyek ini berjumlah
Rp. 1.100.000,00. Nilai tersebut dianggarkan untuk Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) yaitu berupa modul mengenai hewan endemik dan
kertas ujian untuk 30 siswa.
g) Sumber Dana
Pendonor dalam proyek ini dapat berasal dari pengajuan proposal
kepada perusahaan dan pemerintah Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor
serta alokasi pembiayaan dari sekolah dan orang tua siswa kelas 6 SDN
4 Cihideung Ilir.
h) Penanggung Jawab
Kelompok mahasiswa MK. Perencanaan dan Evaluasi Program
Partisipatif.
i) Pelaksana Proyek
Mahasiswa Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan
Masyarakat, Institut Pertanian Bogor.
j) Pihak-pihak Terkait
Pihak yang terlibat dari proyek ini adalah guru matapelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) SDN 4 Cihideung Ilir.

Proyek 2: kunjungan ke area penangkaran hewan dan museum


a) Justifikasi pentingnya proyek
Program YOKAWAN merupakan sebuah upaya memberikan pemahaman
terkait penumbuhan rasa kepedulian terhadap hewan endemik kepada anak-
anak SD 04 Cidideung Ilir . Namun pemberian materi yang hanya hanya
sekali kurang efektif menumbuhkan rasa kepedulan anak SD kepada hewan-
hewan endemik dalam rangka menjaga kelestariannya dari kepunahan dan
pengerusakan oleh manusia. Dengan adanya kunjungan ke penangkaran
hewan endemik dan museum, anak-anak tersebut dapat diberikan
pemahaman lebih dengan pengalaman melihat dan merasakan langsung
interaksi dengan hewan-hewan. Penjelasan dari pihak penangkar dan
museum akan menambah pengetahuan dan kepedulian dengan
penyampaian yang persuasif.
b) Tujuan
Tujuan dari adanya kunjungan ke area penangkaran hewan dan museum,
yaitu merasakan pengalaman dan interaksi langsung bertemu hewan-hewan,
terutama hewan endemik dalam rangka meningkatkan pemahaman dan rasa
kepedulian untuk menjaga kelestarian dan kelangsungan hidupnya dari
kepunahan dan perilaku manusia yang tidak bertanggung jawab. Dengan
begitu, selain mendapat materi di sekolah, anak-anak juga mendapatkan
materi dari pihak penangkar dan museum yang disampaikan secara edukatif
dan menarik kepada anak-anak, serta pengalaman melihat langsung hewan-
hewan yang ada.
c) Kelompok Sasaran
Kelompok yang menjadi sasaran dalam proyek ini adalah seluruh siswa
kelas 6 SD 04 Cihideung Ilir.
d) Volume
Proyek ini merupakan salah satu kegiatan dari program besar ....... kepada
siswa kelas 6 SD Cihideung Ilir. Hal tersebut dikarenakan proyek
YOKAWAN menerapkan kegiatannya kepada siswa kelas 6 SD Cidideung
Ilir. Sebagai bentuk keberlanjutan proyek tesebut, maka diperlukan proyek
kunjungan ke penangkaran dan museum satwa ini agar semakin
menumbuhkan kepedulian anak-anak kepada hewan-hewan khususnya
hewan endemik.
e) Waktu Pelaksanaan
Waktu pelaksanaan dari proyek kunjungan ke penangkaran hewan dan
museum ini direncanakan 1 kali kegiatan kunjungan. Lebih tepatnya
dilaksanakan setelah proyek pendalaman materi dilaksanakan.
f) Biaya
Total rancangan biaya yang direncanakan dalam proyek ini sebesar Rp.
6.000.000. Nilai tersebut dianggarkan untuk administrasi, konsumsi,
transportasi, serta alat-alat kelengkapan lain seperti P3K.
g) Sumber Dana
Pendonor dari proyek ini dapat berasal dari pengajuan proposal kepada
Perusahaan dan pemerintah Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor, serta
alokasi pembiayaan dari sekolah dan orang tua siswa kelas 6 SD 04
Cihideung Ilir.
h) Penanggung Jawab
Kelompok Mahasiswa MK. Perencanaan dan Evaluasi Program Partisipatif
i) Pelaksana Proyek
Mahasiswa Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat
IPB.
j) Pihak yang Terkait
Kelangsungan kegiatan tersebut melibatkan pihak sekolah SD 04 Cihideung
Ilir, siswa Kelas 6, Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor, mahasiswa IPB,
pendonor dana.

Proyek 3: pemanfaatan botol plastik bekas “ECOBRCIK”


a) Justifikasi pentingnya proyek
b) Tujuan
Tujuan dari adanya proyek pemanfaatan botol plastik bekas ini untuk
menumbuhkan sikap dan perilaku anak terhadap lingkungan dengan cara
tidak membuang sampah bekas botol air minum sehingga dapat terpakai
untuk menjadi barang-barang seperti meja, kursi dan sebagainya.
c) Kelompok Sasaran
Kelompok yang menjadi sasaran dalam proyek ini adalah seluruh siswa
kelas 6 SD 04 Cihideung Ilir.
d) Volume
e) Waktu Pelaksanaan
Waktu pelaksanaan dari proyek ecobrick ini dilaksanakan sebagai tiga kali.
f) Biaya
Total rancangan biaya yang direncanakan dalam proyek ini sebesar Rp.
30.000 yang terdiri dari lakban, gunting, dan perekat/lem tembak.
g) Sumber Dana
Pendonor dari proyek ini dapat berasal dari pengajuan proposal kepada
Perusahaan dan pemerintah Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor, serta
alokasi pembiayaan dari sekolah dan orang tua siswa kelas 6 SD 04
Cihideung Ilir.
h) Penanggung Jawab
Kelompok Mahasiswa MK. Perencanaan dan Evaluasi Program Partisipatif
i) Pelaksana Proyek
Mahasiswa Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat
IPB.
j) Pihak yang Terkait
Kelangsungan kegiatan tersebut melibatkan pihak sekolah SD 04 Cihideung
Ilir, siswa Kelas 6, Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor, mahasiswa IPB,
pendonor dana.
RENCANA KEGIATAN PENDAMPINGAN
No Kegiatan Langkah Tujuan Pelaksana Peserta Tempat Substansi Waktu Kategori
LAMPIRAN

KUESIONER

A. Identitas Diri
Nama : Jenis
Kelamin: L / P
Umur : tahun
Alamat:
Kelas :
Mengikuti permainan boardgame Yokawan Ya
/ Tidak
*coret yang tidak perlu

B. Evaluasi Input
1. Menurut adik permainan Yokawan adalah…
a. Permainan yang biasa
b. Permainan yang bertujuan meningkatkan pengetahuan tentang hewan
endemik
c. Permainan yang bertujuan meningkatkan kesadaran untuk peduli
terhadap hewan endemik
2. Papan permainan Yokawan cocok dimainkan oleh…
a. Anak-anak TK
b. Anak-anak SD & SMP
c. Semua umur
3. Ketika belajar tentang hewan dan lingkungannya, adik lebih memahami
materi yang disampaikan melalui…
a. Video
b. Gambar
c. Papan permainan Yokawan
4. Menurut adik permainan papan Yokawan dapat memberikan pengetahuan
tentang hewan endemik, karena…
a. Warnanya yang menarik
b. Cara bermainnya menyenangkan
c. Bermain secara berkelompok
5. Menurut saya durasi permainan Yokawan yang tepat adalah…
a. 10-20 menit
b. 20-30 menit
c. 30-40 menit
6. Menurut saya bermain Yokawan sebaiknya dilakukan oleh … orang
a. 2 orang
b. 4 orang
c. Lebih dari 4 orang
7. Menurut saya permainan Yokawan memiliki kelemahan dalam hal…
a. Durasinya terlalu panjang
b. Orangnya terlalu ramai
c. Bahasa kartunya yang sulit dipahami
8. Adik merasa kakak yang mendampingi saat bermain YOKAWAN…
a. Menyenangkan
b. Membosankan
c. Galak

C. Aspek Pengetahuan
1. Apa yang dimaksud dengan hewan endemik?
a. Hewan yang dilindungi
b. Hewan yang bisa dipelihara
c. Hewan yang hanya ada di habitat aslinya
2. Berikut ini yang termasuk ke dalam hewan endemik adalah…
a. Komodo
b. Kucing
c. Nyamuk
3. Berikut adalah ciri-ciri badak yaitu…
a. Berekor panjang dan memiliki gading
b. Berkulit lembut dan bertanduk
c. Berkulit tebal dan bercula
4. Populasi badak jawa semakin berkurang sehingga habitatnya hanya dapat
ditemui di…
a. Ujung Kulon
b. Riau
c. Jawa Barat
5. Hewan yang termasuk kadal terbesar, pandai memanjat pohon, aktif di siang
hari, habitatnya di padang rumput kering, dan pemakan daging. Ciri-ciri
tersebut merupakan ciri hewan…
a. Gajah
b. Komodo
c. Harimau
6. Saat ini komodo dapat di temukan di …
a. Sumatera Barat
b. Nusa Tenggara Barat
c. Nusa Tenggara Timur
7. Burung yang sering dijadikan simbol dari Pulau Papua adalah...
a. Burung kakaktua
b. Burung hantu
c. Burung cendrawasih
8. Hewan herbivora raksasa yang berasal dari Sumatera adalah…
a. Badak
b. Gajah
c. Jerapah
9. Orang-orang sering berburu gajah untuk diambil…
a. Taringnya
b. Giginya
c. Gadingnya
10. Hewan yang aktif di malam hari, pemakan dedaunan, dan termasuk jenis
rusa tertua di Indonesia. Hewan ini adalah…
a. Kijang
b. Kelinci
c. Kancil
11. Primata khas Indonesia yang memiliki ciri-ciri seperti manusia adalah…
a. Monyet
b. Sapi
c. Orangutan
12. Berikut ini yang merupakan habitat orangutan, kecuali…
a. Kalimantan
b. Sumatera
c. Sulawesi
13. Hewan yang memiliki ciri-ciri berhidung panjang, memiliki selaput di sela
jari kaki adalah…
a. Gorilla
b. Bekantan
c. Monyet
14. Bekantan adalah hewan endemik yang berasal dari…
a. Kalimantan
b. Sumatera
c. Jawa
15. Hewan yang berasal dari Sumatera, memiliki warna tubuh putih dan hitam,
dapat berkamuflase merupakan ciri-ciri hewan…
a. Tapir
b. Zebra
c. Badak
16. Jenis burung yang termasuk ke dalam keluarga ayam hutan, memiliki
jambul, dan populasinya masih terbanyak di Pulau Jawa hewan ini adalah
hewan…
a. Penyu hijau
b. Merak hijau
c. Burung cendrawasih
17. Spesies kera paling langka didunia, yang tersebar di Jawa Barat dengan
karakteristik yaitu memiliki ekor dan tangannya lebih panjang dari pada
badannya adalah…
a. Owa Jawa
b. Kera
c. Orang Utan
18. Hewan yang memiliki taring seperti gading gajah tetapi ukurannya kecil dan
lebih rapuh ialah …
a. Babi Rusa
b. Babi Hutan
c. Mamut
19. Burung ini yang memiliki tinggi hingga mencapai 170cm dan dilehernya
terdapat 2 gelambir merah dengan leher yang berwarna biru. Ciri-ciri
tersebut sesuai dengan hewan…
a. Burung Perkutut
b. Burung Dara
c. Kaswari Gelambir Ganda
20. Kaswari Gelambir Ganda banyak tersebar di…
a. Maluku
b. Maluku Utara
c. Papua

D. Aspek Sikap
No. Pernyataan Setuju Tidak
Setuju
1. Saya merasa tayangan televisi yang menayangkan
perburuan hewan endemik merupakan tindakan yang
tidak terpuji.
2. Saya merasa sedih banyak hewan endemik mati karena
kebakaran hutan.
3. Saya merasa hiasan dinding dari kulit hewan endemik
sebagai bentuk eksploitasi hewan.
4. Menurut saya salah satu tindakan yang dapat
mengancam habitat hewan endemik yakni membakar
hutan.
5. Saya rasa jika mengetahui beragam jenis hewan
endemik nusantara maka saya lebih peduli terhadap
kelestariannya.
6. Saya yakin kelestarian hewan endemik merupakan
tanggung jawab kita bersama.
7. Saya merasa memelihara hewan endemik adalah tindak
yang salah.
8. Saya merasa suaka margasatwa dapat dijadikan tempat
untuk melestarikan hewan endemik.
9. Menurut pendapat saya ketidaktahuan terhadap hewan
endemik menjadi penyabab ketidakpedulian terhadap
kelestarian hewan tersebut.
10. Saya rasa jika mengetahui ada hewan yang diburu maka
saya akan melaporkan pemburu tesebut kepada pihak
berwajib.
PANDUAN WAWANCARA MENDALAM
A. Pihak Sekolah
1. Apakah terdapat kurikulum khusus mengenai pembelajaran hewan
endemik? Jika ada, bagaimana?
2. Bagaimana respon pihak sekolah terhadap program yokawan?
3. Apakah materi dan program yokawan cocok untuk diterapkan pada anak
sekkolah dasar?
4. Bagaimana antusiasme anak-anak pada penerimaan program yokawan?
5. Apakah terdapat perubahan pada aspek pengetahuan dan sikap terhadap
penerima program yokawan?
6. Bagaimana pelaksanaan program yokawan sudah sesuai dengan anak
sekolah dasar? Baik dari segi permainannya, waktu pelaksanannya dan
materi pembelajarannya?
7. Bagaimana efektivitas penerapan program yokawan di sekolah ini?
8. Bagaimana kelebihan dan kekurangan dari program yokawan?
9. Bagaimana harapan untuk keberlanjutan program yokawan? Apakah ada
masukan dari bapak/ibu untuk program yokawan?
10. Bersediakah pihak sekolah untuk mengadopsi program ini sebagai
tambahan metode pembelajaran mengenai hewan endemik?
DAFTAR PUSTAKA

Al-Anwari AM. 2014. Strategi pembentukan karakter peduli lingkungan di sekolah


adiwiyata mandiri. Ta’bid [Internet]. [Diunduh 2019 Oktober 21]. 19(2);227-
252. Diunduh pada
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/tadib/article/view/16/11
[BPS] Badan Pusat Statistik. 2014. Persentase Rumah Tangga Menurut Provinsi
dan Perlakuan Memilah Sampah Mudah Membusuk dan Tidak Mudah
Membusuk.[Internet]. [Dikutip tanggal 20 November 2019]. Jakarta (ID):
Badan Pusat Statistik. Dapat diunduh pada:
https://www.bps.go.id/statictable/2014/05/02/1360/persentase-rumah-
tangga-menurut-provinsi-dan-perlakuan-memilah-sampah-mudah-
membusuk-dan-tidak-mudah-membusuk-2013-2014.html
Fitria Y. 2017. Efektivitas capaian kompetensi belajar siswa dalam pembelajaran
sains di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah
Dasar [Internet]. [Diunduh 2019 Oktober 21]. 1(2);34-42. Diunduh pada
http://103.216.87.80/index.php/jippsd/article/view/8605/6608
Hadi SP. 1998. Reformasi Pembangunan Lingkungan Hidup. Semarang (ID):
PPLH Undip.
Keraf AS. 2010. Etika Lingkungan Hidup. Jakarta (ID): PT Kompas Media
Nusantara
Muryadi AD. 2017. Model evaluasi program dalam penelitian evaluasi. Jurnal
Ilmiah Penjas [Internet]. [Diunduh 2019 Oktober 21]. 3(1);1-16. Diunduh
pada http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JIP/article/viewFile/538/522
Nurdyansyah, Toyiba F. 2018. Pengaruh strategi pembelajaran aktif terhadap hasi
belajar pada Madrasah Ibtidaiyah. Diunduh pada
https://core.ac.uk/download/pdf/151573670.pdf
Palupi T, Sawitri DR. 2017. Hubungan Antara Sikap Dengan Perilaku Pro-
Lingkungan Ditinjau dari Perspektif Theory Of Planned Behavior.
Proceeding Biology Education Conference. [Internet]. [Diunduh 2019 Nov
11]. Vol. 14(1). Dapat diunduh di:
https://jurnal.uns.ac.id/prosbi/article/download/18936/15036
Sriyanto. 2007. Kondisi lingkungan hidup di Jawa Tengah dan prospek
pembangunan ke depan. Jurnal Geografi. [internet]. [diunduh 21 Oktober
2019]. 4(2): 107-117. Dapat diunduh pada:
https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JG/article/view/102
Suprapto T. 2009. Pengantar Teori & Manajemen Komunikasi. Yogyakarta (ID):
Medpress.
[UU] Undang-Undang No. 18 Tahun 2008 tentang Sampah. Pemerintah Republik
Indonesia.

Anda mungkin juga menyukai