Anda di halaman 1dari 14

Creative Problem Solving di Matematika

Karen L. Pepkin

PENGANTAR

Satu hari Jumat, seorang profesor memberikan tes rumah take kepada murid-muridnya. Ini terdiri dari tiga masalah
matematika. Dia menjelaskan bahwa dua masalah pertama yang sangat sulit, tapi ketiga tidak pernah terselesaikan dan itu
untuk kredit tambahan. Untuk mendapatkan kredit untuk masalah ketiga, mahasiswa tidak harus mendapatkan solusi, tapi
acara bukti baik proses berpikir.

Tak lama kemudian, salah seorang siswa memasuki kelas. Karena ia terlambat, ia menyalin tugas
dari papan dan tidak menerima instruksi lebih lanjut atau penjelasan.

Siswa ini, yang nilai marjinal, bekerja dengan rajin sepanjang akhir pekan, dalam upaya untuk meningkatkan
rata-rata nya. Dengan banyak usaha dia memecahkan dua masalah pertama dan dengan usaha yang ekstrim ia memecahkan
ketiga. Dia membawa tugas untuk gurunya bahwa hari Senin dan mengatakan kepadanya bahwa ia harus perlu bimbingan
belajar karena memecahkan semua tiga masalah membawanya sepanjang akhir pekan. Guru kagum menjelaskan besarnya
prestasi siswa kepadanya serta seluruh kelas.

profesor psikologi kuliah saya digunakan anekdot ini untuk menggambarkan pengaruh pola pikir, harapan, dan sikap,
pada pemecahan masalah secara kreatif. Tidak mengetahui bahwa ia tidak diharapkan untuk memecahkan masalah
membebaskan mahasiswa dari keterbatasan yang dirasakan sendiri dan memungkinkan dia untuk menerapkan upaya maksimal.

Sebagai sumber daya matematika dan matematika guru inklusi, saya bekerja dengan siswa yang memiliki yang
mengerut mind-set yang sama. Mereka sudah percaya bahwa jawabannya tidak dapat ditemukan kecuali melompat keluar pada
mereka. Mereka memungkinkan harapan yang rendah mereka sendiri dan dirasakan keterbatasan untuk mencegah mereka dari
mencapai potensi mereka.

Dalam perhitungan dasar, langkah-langkah solusi yang diprediksi. Di daerah ini mereka biasanya berfungsi dengan baik.
Namun, ketika siswa mengambil aljabar, dan khususnya geometri atau dasar-dasar matematika (pendidikan khusus), di mana
keterampilan pemecahan berpikir / masalah yang diperlukan, mereka memiliki kesulitan besar.

Unit Kurikulum topik yang saya pilih adalah Creative Problem Solving Skills (CPS) di Matematika. Saya
percaya bahwa fokus pada topik ini dan mengajar sebagai keterampilan, diikuti dengan memperkuat keterampilan
ini seluruh unit yang berbeda selama semester, bisa menjadi aset berharga bagi siswa berfungsi di sekolah. Ada
banyak proyek yang melibatkan solusi kreatif seperti makalah penelitian, IPA dan IPS pameran, menulis kreatif
dan lain-lain. Juga, ketika dihadapkan dengan pertanyaan esai, siswa

1
dapat mempekerjakan CPS untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak seperti menghafal, CPS memperluas
daripada mengkonstriksi proses berpikir.

TUJUAN

1. Siswa akan dapat menyatakan urutan langkah-langkah yang terlibat dalam Creative Masalah
Pemecahan.
2. Siswa akan dapat brainstorming (menghasilkan solusi yang mungkin untuk masalah).
3. Siswa akan dapat mengevaluasi manfaat dari solusi yang mungkin dalam hal
kepatuhan mereka untuk kriteria.
4. Berdasarkan serangkaian kriteria, siswa akan dapat membuat pilihan yang optimal.
5. Siswa akan dapat mengembangkan rencana untuk menerapkan solusi.
6. Siswa akan mampu mengartikulasikan bagaimana Creative Problem Solving dapat digunakan dalam
berbagai daerah.

STRATEGI

Dalam buku klasiknya, Terapan Imajinasi, (1963), negara Osborn bahwa proses pemecahan masalah secara kreatif
memiliki tiga prosedur: 1) Pencari Fakta, 2) Ide Mencari dan 3) Solusi Finding. Dia menjelaskan bahwa bagian-fakta
melibatkan mendefinisikan masalah dan "... mengumpulkan dan menganalisis data yang bersangkutan." Ide menemukan
kekhawatiran menghasilkan dan memodifikasi ide. Terakhir, pencarian solusi adalah proses evaluatif yang memuncak
dalam mencari solusi akhir (p. 86).

Roger Van Oech, dalam bukunya, Sebuah Whack di Sisi Kepala (1990) , Melihat
proses kreatif sebagai memiliki "... dua fase utama ... fase imajinatif dan praktis.” Pada tahap imajinatif, Anda
menghasilkan dan bermain dengan ide-ide. Pada tahap praktis, Anda mengevaluasi dan mengeksekusi mereka (hlm.
38).

Baru-baru ini, studi Treffinger (1995), "Creative Problem solving: Ikhtisar dan Pendidikan
Implikasi", ulasan tren di kemudian pemecahan masalah secara kreatif. Menurut artikelnya, CPS adalah ...

Mewakili dimensi proses alami, bukan dengan cara-buat. Mengalami transformasi dari
preskriptif untuk pendekatan deskriptif. Menjadi lebih fleksibel dan responsif terhadap
tugas, kontekstual, pribadi, pertimbangan metodologis dan meta-kognitif.

Ada keberangkatan dari "... view proses yang diresepkan sejumlah tetap atau jenis langkah-langkah
atau strategi tertentu yang harus diterapkan dalam urutan tetap (pp.304-305).

Dengan kata lain, konsep ini lebih dinamis dan interaktif. Meskipun ini tampaknya menjadi tren yang lebih saat ini,
saya telah memilih untuk mengikuti model yang lebih tradisional, karena pengalaman menunjukkan bahwa prosedur yang lebih
terstruktur bekerja terbaik pada awalnya. sebagai

2
siswa menjadi lebih terampil, pendekatan yang lebih dinamis menjadi mungkin karena mereka telah
diinternalisasi prosedur.

Saya akan menggunakan campuran dari Van Oech dan prosedur Osborn. Ini akan menjadi proses
empat langkah. Yang menyatakan masalah (fact finding) akan seragam di seluruh kelompok kelas. Mereka
semua akan bekerja pada suatu masalah tertentu. Empat fase akan: 1) Klarifikasi masalah 2) Curah Pendapat
3) Evaluasi dan Seleksi dan
4) Pelaksanaan.

Klarifikasi dari masalah melibatkan memastikan semua siswa memahami apa solusi dari
masalah panggilan untuk. Ini akan mencakup tinjauan dari kriteria untuk berhasil menyelesaikan proyek.

Selama Brainstorming, siswa akan menghasilkan ide sebanyak mungkin. Ide bermain akan didorong
dengan penekanan pada menangguhkan penilaian dan kritik untuk mendorong aliran bebas dan merangsang output
maksimum.

Selama fase Evaluasi / Seleksi anggota kelompok akan mengevaluasi pro dan kontra dari setiap
saran, memodifikasi mana mungkin dan menghilangkan bila perlu, dengan tujuan kelompok memutuskan
pada satu pilihan.

Tahap terakhir, Implementasi, akan terdiri dari mengembangkan rencana untuk menerapkan pilihan mereka.

Meskipun pemecahan tradisional masalah secara kreatif berkaitan dengan masalah yang memiliki beberapa solusi,
seperti yang ditemukan dalam manajemen, matematika biasanya melibatkan hanya satu solusi. Tapi, Geometri dan matematika
lainnya unit sering menimbulkan masalah di mana ada beberapa cara untuk datang ke solusi yang sama. Berikut adalah contoh:
Jika Angle BCD = 150º dan Angle A = 20º, menemukan Angle B.

Gambar 1
B

20 150

SEBUAH C D

Dalam masalah ini, Anda kurangi 150 from180 memberikan Anda 30, karena sudut BCD dan sudut BCA terdiri dari
garis lurus yang sama dengan 180 derajat. Anda kemudian menambahkan 30 + 20 dan kurangi jawaban (50) dari 180 (jumlah
dari derajat dari sudut dalam segitiga) untuk memberikan sudut B yang sama dengan 130.

3
Anda juga bisa mengidentifikasi sudut BCD sebagai sudut luar dan karena itu akan sama dengan jumlah dari
sudut A dan sudut B. Dengan mengurangi 20 (sudut A) dari 150, Anda akan mendapatkan 130. Kedua metode yang
berbeda tiba pada saat yang sama larutan.

Dengan demikian, telah pengalaman saya bahwa keberadaan lebih dari satu cara untuk memecahkan masalah, menjadi
masalah tersendiri bagi siswa kami. Daripada membebaskan mereka dan memungkinkan mereka lebih banyak kreativitas dalam
pendekatan mereka, itu mengacaukan mereka.

Misalnya, di kelas matematika sumber daya saya, saya punya seorang mahasiswa yang tidak memiliki keterampilan
dasar dan tidak mampu untuk mengikutinya. Untuk membantunya, saya menempatkan dia pada rencana perbaikan untuk mengatasi
kekurangan ini. Setiap minggu salah satu mahasiswa saya yang lain bertanya, "Mengapa saya tidak dapat melakukan apa dia
lakukan?”daripada pelajaran hari itu atau, "Mengapa dia bisa melakukan itu?”, seakan bekerja pada sesuatu yang mereka
sudah tahu adalah hadiah.

Dengan membiasakan siswa saya dengan langkah-langkah dalam pemecahan masalah secara kreatif, tujuan saya
adalah untuk membantu mereka mengatasi kesulitan ini dan memungkinkan mereka untuk menerapkan keterampilan ini untuk
matematika dan daerah lainnya.

Sebagai cara untuk menguji kelayakan unit kurikulum ini, saya lakukan sendiri studi percontohan disingkat saya
menggunakan dasar-dasar sumber daya saya matematika 1B kelas. Proyek ini adalah sebuah poster tentang persen.

Untuk memperjelas masalah kelas yang dihasilkan daftar daerah di mana persen digunakan (misalnya
cuaca, olahraga, diskon, laporan kejahatan, dll). Saya kemudian Ulasan kriteria berikut untuk berhasil
menyelesaikan.

1. Poster harus memiliki judul yang melibatkan persen.


2. Ini harus memiliki minimal satu ilustrasi (gambar).
3. Dua siswa harus bekerja sama dan berpartisipasi dalam proyek tersebut.
4. poster harus selesai pada akhir unit.
5. Setiap siswa harus melakukan konsep kasar dan mendapatkan persetujuan sebelum melakukannya pada
papan poster.

Kedua daftar yang tersisa di papan untuk referensi di masa mendatang dan mereka diberi satu minggu untuk menyelesaikan
tugas.

Murid-murid saya tertarik dengan gagasan proyek, tetapi diduga mengalami kesulitan dalam fase dua
(Brainstorming). Saya beredar di kalangan kelompok-kelompok dan harus meminta mereka untuk menghasilkan ide-ide.

Pada fase tiga (Evaluasi / Seleksi), pendekatan mereka tidak metodis. Mereka muncul untuk memutuskan topik
mereka dengan trial and error (Jika mereka tidak bisa datang dengan sebuah konsep, mereka memilih ide lain.).

4
Tahap empat (Pelaksanaan) juga memberi kesulitan mereka. Sulit bagi mereka untuk menempatkan ide-ide mereka di
atas kertas. Namun, sebagian besar dari mereka mampu menyelesaikan proyek dengan sukses, berdasarkan kriteria saya.

Dari pengalaman ini, saya memutuskan bahwa perlu untuk menghabiskan hari pertama unit pada proses itu
sendiri daripada harus mereka awalnya mengalaminya dan kemudian merumuskan apa yang terjadi setelah itu.

Pada hari pertama saya akan memperkenalkan unit CPS dengan menjelaskan apa itu dan bagaimana hal itu bisa berguna
untuk mereka dalam matematika dan daerah lainnya. Saya akan menekankan pentingnya menghargai ide-ide semua orang. Untuk
mendapatkan mereka mulai saya akan menampilkan tiga bentuk ditemukan di bawah ini dan meminta mereka untuk memilih salah satu
yang berbeda (diadaptasi dari Sebuah mendera di Sisi Kepala). (P. 22) .

Gambar 2

Idenya adalah bahwa hal itu tergantung pada bagaimana Anda melihatnya. Setiap angka bisa menjadi salah satu yang
berbeda. silinder berbeda karena itu adalah satu-satunya tiga bentuk dimensi. lingkaran berbeda karena itu adalah satu-satunya
bentuk yang tidak mengandung persegi panjang (sisi silinder). persegi panjang berbeda karena itu adalah satu-satunya bentuk yang
tidak mengandung lingkaran. Latihan ini menggarisbawahi kebutuhan untuk memahami bahwa ada lebih dari satu cara untuk melihat
hal-hal dan dengan demikian menghargai perspektif masing-masing orang.

Daftar langkah-langkah akan ditempatkan di papan dan gambaran dari jenis masalah yang CPS
penawaran dengan akan ditinjau, seperti yang akan proses kelompok. Konsep beberapa solusi atau
pendekatan akan ditekankan. Kosakata akan dijelaskan (Kriteria, tahapan, klarifikasi, brainstorming, seleksi,
dan implementasi, evaluasi).

Para siswa kemudian akan dibagi menjadi kelompok-kelompok dengan 3-5 siswa per kelompok, untuk
memberikan semua orang kesempatan untuk berpartisipasi. peran guru akan dijelaskan sebagai sebagai fasilitator. Ide-ide
harus datang dari grup.

KLARIFIKASI MASALAH
Para siswa akan menerima salinan tiga proyek dengan tiga set yang berbeda dari kriteria yang akan
menyeluruh ditinjau. Mereka kemudian akan diberikan lembar lain dengan solusi untuk masalah dan setiap
kelompok harus memutuskan apakah atau tidak setiap solusi memenuhi kriteria. Hal ini akan memberikan
siswa rasa yang lebih baik dari konsep.

5
BRAINSTORMING
Kelompok-kelompok akan diberikan (satu per satu) daftar topik yang luas dan mereka harus menghasilkan banyak
tanggapan mungkin. Itu akan dilakukan sebagai permainan. Pemenangnya adalah kelompok yang memiliki paling
tanggapan. Akan ada penekanan pada kuantitas dan sikap tidak menghakimi.

EVALUASI / SELEKSI
Menggunakan daftar bahwa kelompok yang dihasilkan, mereka akan diberikan daftar kriteria dan akan menghilangkan
dan memodifikasi pilihan mereka sampai mereka yang tersisa dengan salah satu pilihan.

PENERAPAN
Berikut kelompok akan memutuskan bagaimana mereka akan memilih untuk melakukan proyek. Karena ini bukan
proyek yang sebenarnya, satu wakil dari masing-masing kelompok akan menjelaskan bagaimana kelompok memilih
untuk menerapkannya.

Akan ada penekanan pada membuat setiap bagian dari unit ini sebanyak seperti permainan mungkin.

Pada hari kedua, kelas akan lagi dibagi menjadi kelompok-kelompok. Guru dapat memilih apakah kelompok
yang permanen atau berubah dan apakah siswa atau guru yang memilih komposisi kelompok. Mereka akan memiliki
proyek tertentu. Sebuah contoh akan merancang sebuah papan permainan. Setelah menyelesaikan proyek, siswa
benar-benar akan memainkan permainan mereka untuk melihat cara kerjanya dan modifikasi make yang diperlukan. Hal
ini akan menunjukkan alasan kepatuhan terhadap aturan. Daftar kriteria (aturan) sangat penting. jumlahnya besar. Terlalu
sedikit aturan akan menyebabkan konsep proyek tidak jelas dan tidak akan memberikan praktek siswa dengan mengikuti
konstruk. Terlalu banyak aturan akan terlalu sulit dan ketat untuk mengikuti sehingga menghambat kreativitas. Beberapa
aturan sampel untuk menciptakan sebuah permainan akan menjadi:

Permainan harus memiliki judul.


Permainan harus memiliki awal dan akhir.
Harus ada cara untuk berkeliling papan dan dewan itu sendiri harus terlibat.

Pada hari-hari berikutnya pelajaran akan menggabungkan keterampilan lebih dan lebih matematika-spesifik, dimulai
dengan matematika dasar dan mengarah ke geometri. Mereka dapat mencakup dua atau solusi tiga dimensi. Pada akhir setiap
kelas lima belas menit terakhir akan disediakan untuk pembekalan. Selama ini bagian dari kelas masing-masing kelompok akan
memilih seorang juru bicara untuk menjelaskan bagaimana kelompok mereka menyelesaikan proyek. kelompok lain dapat meminta
satu atau dua pertanyaan.

Jika keterampilan ini tidak dilakukan sepanjang tahun itu akan hilang. Ini akan sampai kepada guru untuk melihat setiap
unit dan memutuskan bagaimana untuk memasukkan bahkan masalah-kreatif kecil

6
pemecahan pelajaran di setiap unit dia mengajar. Seperti apapun, praktek mengarah ke perbaikan dan latihan yang cukup
mengarah ke penguasaan.

Pelajaran ini dirancang untuk blok penjadwalan (satu setengah jam kelas). Penyesuaian dapat dengan mudah
dibuat untuk jangka waktu yang lebih singkat dengan menghilangkan pengulangan dari setiap bagian dari kelas atau
membagi pelajaran menjadi dua atau tiga segmen. Juga, guru dapat menggunakan penilaian sendiri apakah kelas perlu
lebih banyak latihan di mana saja ia merasa para siswa tidak menggenggam konsep.

PELAJARAN

Hari 1

pengantar

Perkenalkan topik dengan pengenalan seperti ini diadaptasi dari Recall Enhancement Rutin
(Schumaker, Bulgren, Deshler dan Lenz).
“ Hari ini saya akan menunjukkan Anda metode untuk membantu Anda berpikir dan memecahkan masalah yang lebih kreatif.
Hal ini disebut Creative Problem Solving (CPS) dan Anda akan menggunakannya pada waktu yang berbeda sepanjang tahun. Setelah
Anda mempelajari prosedur ini Anda akan menemukan bahwa itu tidak hanya akan membantu Anda dalam kelas matematika Anda,
tetapi dalam mata pelajaran lain juga. Saya akan meninjau langkah-langkah dengan Anda hari ini dan Anda akan memiliki kesempatan
untuk berlatih setiap langkah sehingga Anda bisa menjadi lebih akrab dengan itu. Kami akan menggunakannya dalam kelompok
sehingga sangat penting bahwa dalam kelompok Anda masing-masing orang mendapat kesempatan untuk berpartisipasi dan bahwa
ide-ide setiap orang dihargai.”(Hal. 26)

Pemanasan

Tiga angka yang ditampilkan pada biaya overhead (lihat gambar 2). Para siswa diminta yang angka berbeda dari yang
lain. Sebagai siswa menawarkan ide-ide mereka dan menjelaskan pilihan mereka, guru merespon positif sambil
menunjuk tahu mengapa jawaban mereka tidak benar, (kecuali tokoh mahasiswa bahwa tidak ada jawaban yang
benar). Guru membuat koneksi bahwa semua kontribusi dalam kelompok yang penting.

Kosakata dan Prosedur

Guru menjelaskan konsep CPS dan mendefinisikan semua terminologi dan langkah-langkah yang relevan. Kriteria,
klarifikasi, brainstorming, evaluasi, seleksi dan pelaksanaan adalah contoh dari kata-kata guru harus menjelaskan serta
setiap terasa ia lain yang mengindikasikan tergantung pada tingkat kelas. Guru juga memberikan contoh di mana CPS
dapat digunakan dan mengembankan contoh tambahan dari kelas, pastikan untuk menyertakan penjelasan tentang
bagaimana hal itu dapat digunakan di sekolah. Pada akhir bagian ini, guru memainkan

7
permainan dengan siswa (2 tim). Dia memberikan sebuah istilah yang dia Ulasan dan anggota tim harus memberikan
contoh atau definisi dari istilah tersebut.

Untuk sisa kelas siswa akan dibagi menjadi kelompok tiga sampai lima anggota. Guru
menjelaskan perannya sebagai sebagai fasilitator. Mereka bekerja pada masalah berikut:

KLARIFIKASI MASALAH
Para siswa akan menerima tiga proyek dengan tiga set yang berbeda dari kriteria, yang semuanya akan
benar-benar Ulasan. Ini dapat disesuaikan dengan hal-hal yang akrab dengan siswa di kelas tertentu.

Contoh -" Tulis satu menit pidato membujuk dewan sekolah untuk mengubah satu hal di sekolah
Anda. Criteria- itu harus realistis; itu tidak bisa merusak atau negatif dan itu harus spesifik."

Dalam segmen ini guru tidak brainstorming dengan siswa tetapi memberikan contoh yang benar dan salah dari
ide untuk melihat apakah mereka memahami kepatuhan dengan kriteria.

BRAINSTORMING
Para siswa belajar bagaimana untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin. Guru harus menekankan sikap
non-kritis kelompok dan menjelaskan bahwa sering ide-ide yang muncul untuk tidak ada hubungannya dengan
kriteria yang berguna dalam menghasilkan solusi lain, bahkan jika mereka tidak yang sesuai sebagai solusi
sendiri.

Dalam rangka untuk menggambarkan pentingnya brainstorming dan bagaimana tampaknya ide-ide yang tidak
berhubungan dapat menyebabkan solusi, guru dapat menggunakan contoh ini, atau sesuatu dari pengalamannya sendiri.

Dalam kelas marketing, saya berpartisipasi dalam kelompok. Proyek kami adalah untuk mengembangkan rencana
produk dan pemasaran kita sendiri. Karena curah pendapat itu bukan waktu untuk mengkritik, kelompok kami sepakat untuk
memungkinkan aliran bebas ide-ide, tidak peduli seberapa konyol, atau “keluar jalur” Tampaknya mereka. Kami berpikir
tentang produk kami merasa ada kebutuhan untuk tetapi tidak pernah diproduksi, atau penemuan kita bermimpi sebagai
anak-anak. Kami kemudian dibahas penemuan orang lain dan segera mulai mengenang hari-hari sebelum microwave oven.
Salah satu anggota kelompok kami mengatakan sambil lalu, “Sayang sekali mereka tidak memiliki sesuatu seperti itu untuk
bersantai makanan terburu-buru.” Kita semua saling memandang dan tahu kami menemukan ide kami. Kami menamakannya
“Microchill” dan itu mudah disetujui oleh profesor kami. Telah kita tidak memungkinkan aliran bebas ide atau saling
menceritakan tidak bicara tentang hal-hal yang sudah ada,

Contoh -" Tanpa menempatkan batasan apapun pada waktu atau uang, memikirkan banyak hal yang Anda bisa yang
akan meningkatkan kualitas hidup di Houston. Setiap respon akan bernilai titik dan tim yang mendapat poin
terbanyak memenangkan hadiah."

8
Evalution / SELEKSI
Dengan menggunakan contoh dari latihan brainstorming atau daftar baru yang dihasilkan oleh guru dengan daftar
yang sesuai kriteria, siswa akan belajar bagaimana menjadi kritis dan datang ke sebuah keputusan konsensus pada
satu pilihan yang optimal.
Contoh -menggunakan daftar di atas menempatkan guru kriteria di papan, seperti “Solusi Anda harus bebas atau
biaya minimal dan harus dapat dilaksanakan dalam waktu satu bulan.” Guru kemudian menyatakan, " Sekarang
tugas Anda telah berubah. Anda harus lebih selektif. Lihatlah setiap seleksi dan menghilangkan semua mereka
yang tidak sesuai dengan kriteria. Fase ini tidak curah pendapat. Anda mengevaluasi setiap pilihan untuk melihat
bagaimana hal itu cocok dengan kriteria. Ketika Anda selesai, Anda harus memiliki hanya satu pilihan."

PENERAPAN
Selama fase ini siswa akan membangun rencana kasar untuk menerapkan pilihan terakhir mereka dari fase
sebelumnya. " Anda sekarang di tahap akhir atau prosedur, disebut Implementasi. Anda memutuskan bagaimana
melakukan proyek Anda, apa bentuk itu akan mengambil dan apa yang sebenarnya akan terlihat seperti. Hal ini
dapat dilakukan dalam sebuah paragraf, gambar atau diagram (graphic organizer) yang menggambarkan apa yang
ingin Anda lakukan. Setiap kelompok harus memilih seorang juru bicara. Atau pekerjaannya adalah untuk
menjelaskan solusi untuk sisa kelas. Selama ini kelompok lain harus berhati-hati karena sisa Anda akan
memberikan umpan balik dan kritik konstruktif, atau Anda bisa mengajukan pertanyaan tentang sesuatu yang tidak
masuk akal untuk Anda.

Tergantung pada kreativitas guru sendiri, dan siswa tertentu dia, dia bisa beradaptasi jumlah dan jenis
latihan yang digunakan. Pada akhir pelajaran pertama ini guru ulasan langkah-langkah dalam CPS dan terminologi,
menggunakan tanggapan kelas untuk latihan sebagai contoh dan mendorong siswa untuk memberikan contoh
mereka sendiri.

Hari ke-2

guru baik memungkinkan siswa untuk membentuk kelompok mereka sendiri tiga sampai lima siswa atau memilih kelompok, dirinya.
Dia kemudian memperkenalkan pelajaran dengan meninjau langkah-langkah dalam Creative Problem Solving dan bergerak ke
proyek yang sebenarnya. Pelajaran ini akan berfungsi sebagai review konsep dasar dan akan memungkinkan para siswa praktek
yang sebenarnya dengan CPS.

KLARIFIKASI MASALAH
“Proyek Hari ini adalah poster pada proses pemecahan masalah secara kreatif. Produk jadi akan
ditampilkan di sekitar ruangan sebagai bahan referensi. Kriteria untuk proyek adalah sebagai berikut: 1)
Poster harus memiliki judul yang melibatkan Creative Problem Solving. 2) Ini harus memiliki setidaknya satu
ilustrasi. 3) Hal ini dapat menggambarkan satu atau lebih tahapan proses atau seluruh proses. 4) Ini harus
memiliki warna. 5) Ini harus asli. 6) Sebuah konsep kasar harus diserahkan untuk disetujui sebelum
melakukannya di papan poster. Sebelum Anda maju melalui fase kami

9
telah dibahas, Anda harus mendapatkan persetujuan. Aku akan datang sekitar ruangan untuk membantu Anda, tetapi
ide-ide harus datang dari Anda.”

BRAINSTORMING
Setiap kelompok mengembangkan daftar ide tentang bagaimana melakukan sebuah poster di Creative Problem Solving.

"Sekarang semua orang jelas pada proyek, masing-masing kelompok akan brainstorming solusi yang mungkin. Ingat,
pada tahap ini Anda tidak harus mengkritik ide masing-masing. Anda tidak pernah tahu kapan sesuatu yang suara gila
akan terhubung ke gagasan yang solid. Bersenang-senang dengan itu . Jika grup Anda mendapat terjebak, berpikir
liar dan gila."

EVALUASI / SELEKSI
Review kelompok setiap saran (dalam proyek ini mungkin hanya ada dua atau tiga)
mengingat kriteria, dan memilih pilihan terbaik.
"Sekarang masing-masing kelompok telah menghasilkan daftar, sudah tiba saatnya bagi Anda untuk lebih selektif.
Menjaga kriteria dalam pikiran, meninjau setiap saran dan melihat mana yang paling cocok."

PENERAPAN
Kelompok ini menentukan tata letak ilustrasi, keterangan, judul, warna dll kulminasi dalam draft
kasar untuk persetujuan guru.
"Sekarang bahwa Anda telah mempersempit pilihan Anda ke salah satu pilihan, Anda harus memutuskan bagaimana
cara terbaik untuk menyelesaikan proyek Anda. Ketika kelompok telah setuju pada bagaimana Anda akan
melakukannya, mengajukan proposal kepada saya untuk persetujuan. Ingat, tidak ada yang benar cara. Anda dapat
menggunakan spidol, cat, gambar dari majalah atau apa pun yang dapat dilampirkan ke poster. Anda juga bisa kreatif
dalam jenis tulisan yang Anda gunakan (misalnya, mencetak, naskah, stensil, kaligrafi dll)"

Sebagai kelompok menjadi mahir dalam CPS mereka menjadi lebih mandiri, dan persetujuan dapat dihilangkan. Peran guru
adalah untuk beredar di antara kelompok-kelompok dan membantu dengan mendorong, mengklarifikasi dan menggunakan pertanyaan
untuk memindahkan kelompok ke depan.

Hari ke-3

Guru memperkenalkan pelajaran dengan berikut ini: “Anda sekarang harus lebih luas tentang langkah-langkah dalam Creative
Problem Solving. Hari ini kita akan menggabungkan teknik ini dengan sesuatu yang Anda semua harus akrab dengan, permainan
papan. Mari menyebutkan beberapa dan melihat apakah kita dapat menemukan kesamaan apa di antara mereka. “

KLARIFIKASI MASALAH
Guru memimpin kelas melalui daftar atribut yang akhirnya menjadi kriteria untuk menciptakan permainan: 1) Ini harus
memiliki judul. 2) Ini harus memiliki awal dan akhir. 3) Ini harus memiliki arah sederhana atau kelompok harus dapat
dengan mudah menjelaskan bagaimana untuk bermain. 4) Ini harus memiliki tema. 5) Ini harus memiliki
potongan-potongan yang

10
bergerak di sekitar papan. 6) .suatu cara untuk berkeliling papan harus ditentukan (dadu, pemintal dll). 7) Harus
ada bonus atau denda ditentukan pada papan dan dalam arah (misalnya kotak warna tertentu menunjukkan
giliran ekstra atau kehilangan giliran, mendarat di sebuah persegi yang ditempati oleh puts lawan sepotong
kembali ke awal, dll 8) setiap kelompok harus menyerahkan draft kasar sebelum benar-benar menciptakan
permainan.

Tergantung pada tingkat kelas, guru dapat menggunakan lebih atau kurang menantang kriteria. Selain itu, dengan
mudah dapat diperluas menjadi pelajaran periode dua. Guru harus meninggalkan setidaknya lima belas menit untuk kelompok
untuk benar-benar bermain game mereka dan membuat modifikasi yang diperlukan.

Jika kurikulum yang diajarkan melibatkan probabilitas, guru dapat memilih untuk menyimpan pelajaran ini untuk
unit itu, dimana siswa dapat mengetahui probabilitas mendarat di kotak tertentu dan bagaimana mereka probabilitas
berbeda dengan satu atau dua dadu, atau pemintal.

BRAINSTORMING
Siswa datang dengan ide yang berbeda untuk permainan. Mereka bisa mulai dengan permainan mereka
sudah tahu, desain papan mereka akrab dengan atau tempat mitos. Proyek ini mudah cocok untuk CPS.

"Proyek kemarin adalah sebuah poster. Proyek Hari ini sedikit lebih rumit, tapi karena Anda memiliki semua
permainan papan yang dimainkan atau dilihat, Anda sudah memiliki konsep dalam pikiran Anda. Anda mungkin ingin
memulai dengan permainan Anda sudah tahu dan cabang keluar dari sana . Anda dapat menggunakan cerita favorit
atau film. Anda dapat membuat tempat Anda sendiri atau menggunakan tempat yang ada. Anda bahkan dapat
berpikir tentang subjek favorit atau sesuatu yang Anda suka lakukan di luar sekolah. Anda mencari themesomething
yang unifies permainan. Ingat, menjaga ide-ide Anda mengalir."

EVALUASI / SELEKSI
Selama fase ini mereka melihat kriteria untuk membuat pilihan akhir.
"Sekarang saatnya untuk melihat daftar kriteria untuk permainan. Ini dapat membantu untuk menghilangkan
ide-ide yang jelas cocok miskin. Ketika Anda turun ke dua atau tiga ide, lihat masing-masing kriteria dan melihat
mana ide dapat digunakan dengan modifikasi paling sedikit."

PENERAPAN
Kelompok ini membuat sketsa kasar dari papan permainan dan baik mampu menjelaskan bagaimana permainan ini
dimainkan atau menuliskan arah sederhana.
"Anda sekarang siap untuk merancang permainan itu sendiri. Ingatlah untuk meninjau kriteria dan bahwa semua bagian dari
permainan harus berhubungan dengan tema. Ketika kelompok Anda telah menyelesaikan konsep kasar, kirimkan ke saya
untuk persetujuan. Selama bagian terakhir dari periode kelas ini setiap kelompok akan memainkan permainan. Buat
perubahan yang diperlukan, sebagai waktu mengizinkan."

11
hari 4

Dalam pelajaran ini, guru akan menerapkan Creative Problem Solving untuk masalah matematika. Tergantung pada saat
CPS diperkenalkan, guru dapat menyesuaikan contoh untuk menyesuaikan unit ia mengajar. Misalnya, jika CPS
diajarkan di sangat awal tahun ajaran, guru dapat memilih untuk menggunakan contoh dari matematika dasar. Dia
memperkenalkan pelajaran dengan script berikut:

“ Seperti yang Anda tahu, minggu ini kami telah mempelajari Creative Problem Solving. Kami mulai dengan
membahas kosakata dan meninjau empat tahap yaitu, Klarifikasi masalah, Brainstorming, Evaluasi / Seleksi dan
Pelaksanaan. Kami telah menggunakan CPS untuk membuat poster dan permainan papan. Hari ini Anda siap untuk
menerapkannya untuk memecahkan masalah matematika.”

Tampilkan sosok kelas 1 ditemukan dalam makalah ini.

KLARIFIKASI MASALAH
“Untuk mengatasi masalah ini, Anda harus menggunakan informasi yang Anda sudah tahu tentang segitiga dan
sudut. Anda akan perlu melakukan lebih dari satu langkah. Hal ini juga penting untuk diingat bahwa ada lebih
dari satu cara untuk memecahkan masalah ini, tetapi hanya satu solusi. Ingat Anda mencari jumlah derajat di
sudut B.”Akan ada Anda yang langsung melihat jawabannya. Jika Anda melihatnya, menahan keinginan untuk
memecahkan dan pergi bersama dengan empat fase. Ingat, Anda belajar teknik yang dapat digunakan dengan
masalah yang lebih kompleks.

Guru harus mendorong siswa lebih cerah dalam setiap kelompok untuk bertindak sebagai pemimpin, membimbing
kelompok melalui empat fase

BRAINSTORMING
“Tanpa melakukan perhitungan matematika, brainstorming segala sesuatu yang Anda tahu tentang sudut dan
segitiga.”
Berikut guru memonitor respon dan petunjuknya mereka kelompok bila diperlukan untuk memastikan
bahwa semua informasi yang relevan diperoleh. Pendekatan ini sangat bermanfaat bagi siswa yang
menggambar kosong ketika dihadapkan dengan jenis masalah ini.

EVALUASI / SELEKSI
Dalam tahap ini para siswa menghilangkan informasi yang tidak perlu dan tidak membantu dan mulai melihat solusi
yang mungkin.
“Sekarang saatnya untuk memecahkan masalah. Lihatlah semua informasi yang Anda terdaftar dan lihat apakah Anda
dapat menghilangkan sesuatu yang tidak akan membantu Anda. Misalnya, jika Anda terdaftar berbagai jenis segitiga
diklasifikasikan oleh sisi mereka seperti sama sisi, sisi tak sama panjang dan sama kaki, ini tidak akan membantu dan bisa
menyeberang dari daftar Anda. Jika Anda melihat beberapa ide untuk memecahkan catatan masalah make dari mereka.
Ingat, ini bukan tahap akhir.”

12
PENERAPAN
Selama fase ini kelompok benar-benar melakukan perhitungan matematika. Mereka menggunakan informasi
yang dihasilkan selama fase sebelumnya serta setiap strategi solusi. “ Sekarang saatnya untuk benar-benar
memecahkan masalah. Menggunakan informasi yang Anda terdaftar selama dua fase terakhir. Ingat ada lebih
dari satu langkah. Jika Anda masih mengalami kesulitan memecahkan masalah, kembali ke Brainstorming dan
daftar Seleksi / Evaluasi.”

Pada akhir kegiatan ini guru memungkinkan seorang juru bicara dari masing-masing kelompok untuk berbagi
pengalaman mereka melalui fase. Juga, membahas kelas bagaimana CPS dapat digunakan di unit lain dan mata pelajaran.

13
Bibliografi beranotasi

Osborn, Alex F. Imajinasi Terapan . New York: Charles Scribner Sons, 1963. Buku ini terus disebutkan dalam
literatur Pemecahan Masalah Kreatif sebagai salah satu buku pertama yang ditulis pada topik.

Isaksen, Scott G., dan Parnes, Sidney J. “Perencanaan Kurikulum Berpikir Kreatif dan
Penyelesaian masalah." Journal of Perilaku Kreatif, 19 no.1 (1985), 1-29 Bagaimana Creative Problem Solving
dapat digunakan untuk merencanakan kurikulum pembelajaran yang kreatif.

Schumaker, Jean B., Bulgren, Janis A., Deschler, Donald D., dan Lenz, B. Keith.
The Ingat Peningkatan rutin, The Content Peningkatan Series.
Lawrence: The University of Kansas, 1998.
Ini adalah buku yang bagus untuk perkenalan ke dalam pelajaran dan metode pengajaran yang kreatif.

Treffinger, Donald J. "Creative Problem solving: Ikhtisar dan Pendidikan


Implikasi." Psikologi Pendidikan Ulasan , 7 (1995), 301-312. Memberikan gambaran tren
yang lebih baru dalam Creative Problem Solving Field.

VonOech, Roger. Sebuah mendera di Sisi Kepala. New York: Wagner, 1990.
contoh yang baik dari latihan di Creative Problem Solving.

14

Anda mungkin juga menyukai