Anda di halaman 1dari 26

RISET OPERASIONAL

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DAN PERMAINAN (II)

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................... ii

DAFTAR ISI....................................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................... 2
1.3 Tujuan Penulisan................................................................................. 2
BAB II PEMBAHASAN
2.1 keputusan dalam ketidakpastian...............................................................3
2.1.1 Kriteria Laplace................................................................................ 5
2.1.2 Kriteria Minimaks (Maksimin).......................................................... 6
2.1.3 Kriteria Savage.................................................................................. 7
2.1.4 Kriteria Hurwicz................................................................................ 9
2.2 Teori Permainan.....................................................................................10
2.2.1 Pemecahan Optimal Dari Permainan Jumlah-Nol Dua Orang.......... 12
2.2.2 Strategi Campurab............................................................................. 14
2.3 Pemecahan Grafik Dari Permainan (2 x N) Dan (M x 2) ...................... 16
2.4 Pemecahan Permainan (M x N) Dengan Pemrograman Linier................ 19

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan............................................................................................... 23

DAFTAR PUSTAKA

i
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Robins (1997) dalam Syafaruddin berpendapat bahwa “decision making is
which in choses between two or more alternative ”.Hal tersebut berarti pengambilan
keputusan ialah memilih dua alternatif atau lebih untuk melakukan suatu tindakan
tertentu baik secara pribadi maupun kelompok. Demikian pula Drommond (1985)
berpendapat bahwa pengambilan keputusan merupakan usaha penciptaan kejadian-
kejadian dan pembentukan masa depan (peristiwa-peristiwa pada saat pemilihan dan
sesudahnya).

Pengambilan keputusan adalah kondisi dalam pilihan, biasanya dalam


membuat keputusan akan banyak berbagai alternatif tetapi pembuat keputusan harus
memilih salah satu alternatif dari sekian banyak alternatif karena dalam membuat atau
mengambil keputusan itu berkaitan dengan menentukan keputusan mana, dari
sekelompok alternatif yang mungkin dan yang optimal untuk suatu kondisi tertentu.
Dalam proses membuat keputusan salah satu komponen yang penting adalah
mengumpulkan banyak informasi.

Tersediannya informasi parsial atau tidak sempurna tentang sebuah masalah


mengarah pada dua kategori baru dari situasi pengambilan keputusan yaitu keputusan
dalam risiko dan keputusan dalam ketidakpastian. Pengambilan keputusan dalam
ketidakpastian menunjukkan suasana keputusan dimana probabilitas hasil-hasil
potensial tidak diketahui. Sebenarnya, ketidakpastian tiak sepenuhnya menyiratkan
ketidaktahuan tentang sebuah masalah.

Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan


situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan
untuk menganalisa pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang
bebeda-beda yang melibakan dua atau lebih kepentingan.

1
Permainan bejumlah nol dua pemain merupakan persaingan dari dua pemain
dimana kemenangan yang satu merupakan kekalahan pemain lainnya. Sehingga
jumlah kemenangan dan kekalahan adalah nol.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas maka dapat disimpulkan
rumusan masalah dari makalah ini adalah:
1. Apakah yang dimaksud pengambilan keputusan dalam ketidakpastian ?
2. Metode apa saja yang digunakan sebagai kriteria pengambilan keputusan dalam
ketidakpastian?
3. Apa yang dimaksud dengan teori permainan?
4. Bagaimana model teori permainan?
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah:
1. Untuk mengetahui yang dimaksud dengan pengambilan keputusan dalam
Ketidakpastian
2. Untuk mengetahui Metode apa yang digunakan sebagai kriteria pengambilan
keputusan dalam ketidakpastian
3. Untuk mengetahui Apa yang dimaksud dengan teori permainan
4. Untuk mengetahui Bagaimana model teori permainan

BAB II
PEMBAHASAN

2
2.1. Keputusan Dalam Ketidakpastian (Uncertainty)

pengambilan keputusan dalam ketidakpastian menunjukkan suasana


keputusan dimana probabilitas hasil-hasil potensial tidak diketahui atau tidak
diperkirakan. Dalam suasana ketidakpastian pengambil keputusan sadar akan hasil-
hasil alternative dalam bermacam-macam peristwa, namun pengambil keputusa tidak
dapat menetapkan probabilitas peristiwa.

Bagian ini memperkenalkan sejumlah kriteria untuk mengambil keputusan dalam


ketidakpastian dcngan asumsi bahwa tidak ada distn'busi probabilitas yang tersedia.
Metode-metode yang akan
disajikan di sini mencakup
l. Kriteria Laplace.
2. Krileria Minimaks
3. Kriteria Savage.
4. Kriteria Hurwicz. '

Perbedaan mama di antara kriteria ini dicerminkzm dengan seberapa


konvervatifnya pengambil keputusan tersebut dalam menangani kondisi
ketidakpastian yang teljadi. Misalnya, kriteria Laplace didasari oleh kondisi yang
lebih optimis daripada kriteria minimaks. Juga, kriteria Hurwicz dapat disesuaikan
untuk mencenninkan sikap yang berkisar dari paling optimjs sampai paling pesimis.
Dalam kaitan ini, kriteria tersebut, walaupun bersifat kuantitatif, mencenninkan
penilaian subjektif dari lingkungan di mana kepumsan tersebut dibuat. Sayangnya,
tidak ada petunjuk umum tentang kriteria mana yang harus diterapkan, karena
suasana hati (yang berubah-ubah) dari pengambil keputusan tcrsebut yang ditentukan
oleh ketidakpastian situasi kemungkjnan merupakan faktor penting dalam memilih
kriteria yang sesuai.

Dalam kriteria di atas, diasumsikan bahwa pengambil keputusan tersebut tidak


memiliki lawan yang cerdas. Dalam kasus ini, “alam” dikatakan sebagai lawan dan
tidak ada alasan untuk mempercayai bahwa “alam” bertujuan untuk mengalahkan

3
pengambil keputsan. Misalnya dalam peperangan, tentara musuh mewakili lawan
yang cerdas. Adanya unsur barn ini memerlukan ketentuan-ketentuan khusus dalam
merancang kriteria yang sesuai.

Informasi yang dimanfaatkan dalam mengambil keputusan dalam


ketidakpastian biasanya diringkaskan dalam bentuk matriks dengan baris-baris
mewakili tindakan-tindakan yang mungkin dan kolom-kolomnya mewakili keadaan
(states) masa mendatang yang mungkin dari sistem tersebut. Pertimbangkan,
misalnya, situasi di mana sebuah perusahaan dihadapkan dengan pemogokan kerja.
Bergantung pada lamanya pemogokan tersebut, tingkat sediaan untuk barang
tertenutu harus dipertahankan. Keadaan masa mendatang dari sistem tcrsebut (kolom)
diwakili oleh Panjang pemogokan yang mungkin, dan tindakan (baris) diwakili oleh
tingkat sediaan yang perlu dipertahankan. Ini berani bahwa tindakan mewakili
keputusan yang mungkin.

Sebuah hasil berkaitan dengan setiap tindakan dan setiap keadaan masa
mendatang yang mengevaluasi keuntungan (kerugian) yang dihasilkan dari
pengambilan tindakan tersebut ketika satu keadaan masa mendatang tertentu terjadi.
Jadi, jika a.mewakili tindakan ke-i (i = 1, 2, ..., m) dm Ɵj mewakili keadaan masa
mendatang ke-j (i = 1, 2, n), maka v (ai,, Ɵj,) akan mewakili hasil yang berkaitan.
Secara umum, v (ai, Ɵj) dapat merupakan fungsi kontinyu dan' ai dan Ɵj-. Dalam
kondisi diskrit, informasi ini diamr seperti diperlihatkan dalam matriks berikut ini.
Representasi ini akan menjadi dasar untuk pengembangan kriteria keputusan dalam
ketidakpastian.

4
2.1.1. Kriteria Laplace

Kriteria ini didasari oleh apa yang diketahui sebagai prinsip alasan yang tidak
memadai (principle of insufficient reason). Karena probabilitas yang berkaitan
dengan pemunculan Ɵ1, Ɵ2, dan Ɵn . tidak diketahui, kita tidak memiliki informasi
yang cukup untuk menyimpulkan bahwa Pmbabililas-probabilitas mi akan barbeda.
Karena jika tidak demikian, kita akan mampu menen tukan probabilitas, dan situasi
ini tidak akan lagi merupakan keputusan dalam ketidakpastian. Jadi karna alasan yang
tidak memadai untuk mempercayai hal yang lainnya, Ɵ 1., Ɵ2, .. .dan Ɵn memiliki
kemungkinan yang setara untuk muncul. Ketika kesimpulan ini dibuat, masalah yang
bersangkut an dikonversikan menjadi sebuah kcputusan dalam risiko, di mana kita
memilih tindakan ai yang menghasilkan manfaat terbesar yang diperkirakan Yaitu,
memilih tindakan ai ,yang bersesuaian dengan

Dimana 1/n adalah probabilitas bahwa Ɵj (j = 1,2,…,n) akan muncul

Contoh 1. Sebuah sarana rekreasi hams memntuskan tingkat sediaan yan hams
disimpannya untuk memenuhi kebutuhan para pelanggan Pada salah satu hari libur.
jumlah pelanggan yang pasti tidak dikctahui, tetapi diperkirakan dapat dimasukkan ke
dalam salah satu dari keempat kategori ini: 200, 250, 300, atau 350 pelanggan. Empat
tingkat penawaran karena itu disarankan, dengan tingkat i sebagai tingkat yang ideal
(dari sudut pandang biaya yang dikeluarkan) jika jumlah pelanggan termasuk dalam
kategori i. Deviasi dari tingkat yang ideal tcrsebul mcnghasilkan biaya tambahan baik
karena persediaan yang berlebihan yang disimpan secara tidak perlu atau karena
permintaan yang tidak dapat dipenuhi. Tabel berikut ini memberikan biaya lerscbut
dalam ribuan dollar.

5
Kategori Pelanggan

Ɵ1 Ɵ2 Ɵ3 Ɵ4

ai 5 10 18 25

Tingkat penawaran a2 8 7 8 23

a3 21 18 12 21

a4 30 22 19 15

Prinsip laplace mengasumsikab bahwa Prinsip laplace mengasumsikab bahwa Ɵ 1, Ɵ2


Ɵ3 dan Ɵ4 memiliki kemungkinan yng setara untuk muncul. Jadi probablilitasnya
yang berkaitan diketahui P (Ɵ= Ɵj )= 1/4,j = 1, 2, 3, 4, dan biaya yang diperkirakan
untuk tindakan tindakan yang berbeda a1, a2, a3, dan a4 adalah,
E { a1 } = (1/4) (5 + 10 + 18 + 25) = 14.5
E { a2 } = (1/4) (8 + 7 + 8 + 23) = 11.5
E { a3 } = (1/4) (21 + 18 + 12 + 21) = 18.0
E { a4 } = (1/4) (30 + 22 + 19 + 15) = 21.5
Jadi tingkat sediaan terbaik menurut kriteria menurut kriteria Laplace adalah a2.

2.1.2 Kriteria Minimaks (Maksimin)


Ini mempakan kriteria yang paling konservatif, karena didasari oleh usaha untuk
memperoleh hasil terbaik dari kondisi terburuk yang mungkin. Yaitu, jika hasil v(ai,
Ɵj) mewakili kerugian bagi pengambil keputusan yang bersangkutan, maka, unluk ai
kerugian terburuk tanpa bergantung pada Ɵi ,adalah max Ɵj {v(ai. Ɵj) }. Lalu kriteria
minimaks memilih tindakan ai yang berkaitan dengan min ai max Ɵ j; {v(ai. Ɵj) }.
Dengan cara yang serupa, jika v(ai. Ɵj) mewakili keuntungam kriteria ini memilih
tindakan ai yang berkaitan dengan max Ɵj, min Ɵj {v(ai. Ɵj) }.. Ini disebut kriteria
maksimin.

6
Contoh2, pertimbangkan contoh 1 Karena v(ai. Ɵj) mewakili biaya, kriteria minimaks
diterapkan. Perhitungan ini diringkaskan dalam matriks berikut. Strategi minimaks
max {v(ai. Ɵj) }
Ɵ1 Ɵ2 Ɵ3 Ɵ4 Ɵj

ai 5 10 18 25 25

v(aj. Ɵj) a2 8 7 8 23 23

a3 21 18 12 21 21 nilai

minimaks

a4 30 22 19 15 30

2.1.3. Kriteria Savage Minimax Regret

Kriteria minimaks dalam Bagian minimax sangatlah konservatif, sehingga kriteria


tersebut kadang-kadang mengarah pada kcsimpulan yang tidak logis. Pertimbangkan
matriks kerugian berikut ini, yang biasanya dikutip sebagai contoh klasik untuk
membenarkan kriteria Savage “yang kurang konservatif.”

Ɵ1 Ɵ2

ai $11.000 $90

v(aj. Ɵj) = a2 $10.000 $10.000

Kriteria minimaks yang diterapkan untuk matriks ini menghasilkan a2. Tetapi
kita secara intuitif tergoda untuk memilih a1 , karena terdapat kemungkinan bahwa
jika Ɵ = Ɵ2, hanya $90 yang akan terhilang, sementara dapat dipastikan bahwa a2
akan menghasilkan kerugian sebesar $10.000 baik Ɵ = Ɵ1 atau Ɵ2

7
Kriteria Savage “memperbaiki” hal ini dengan membentuk matriks kerugian yang
baru di mana v(aj. Ɵj) digantikan dengan r(a1, Ɵj), yang didefnisikan dengan

r (ai. Ɵj) = {max{ α max v(a1, Ɵj) + (l - α), min v(ai, Ɵj) } jika v adalah laba

r (ai. Ɵj) = {min { α max v(a1, Ɵj) + (l - α), max v(ai, Ɵj) } jika v adalah kerugian

lni berarti bahwa r(ai,Ɵj) adalah selisih antara pilihan terbaik dalam kolom Ɵ j,dengan
nilai-nilai V(ai, Ɵj) dalam kolom yang sama. Pada intinya, r(ai, Ɵj) adalah
représentasi dari “penyesalan” pengambilan keputusan tersebut sebagai hasil dari
tidak dipilihnya pilihan terbaik yang bersesuaian dengan satu keadaan tenentu di
masa mendatang Ɵj. Fungsi r(a1, Ɵj) disebut sebagai matriks penyesalan (regret
matrix).
Untuk memperlihmkan bagaimana elemen-elemen baru mehghasilkan
kesimpulan yang logis untuk contoh di atas pertimbangkan

Ɵ1 Ɵ2

ai $1000 $0

v(aj. Ɵj) = a2 $0 $9910

Kriteria minimaks menghasilkan aj, seperti yang diperkirakan.


Perhatikan bahwa baik v(aj, Ɵj) merupakan fungsi laba. atau kerugian, r(aj,
Ɵj) adalah fungsi penyesalan yang, dalam kedua kasus trsebut, mewakili keugian.
Jadi hanya kriteria minimaks (dan bukan kriteria maksimin) yang dapat diterapkan
untuk r(ai, Ɵj ).
Contoh 3; Pcnimbangkan Contoh 1. Matriks yang diberikan mewakili biaya.
Matriks penyesalan yang berkaitan di sini ditentukan dengan mengurangkan 5, 7, 8,
dan 15 dari kolom l, 2, 3, dan 4, secara berurutan.

8
max {r(ai. Ɵj) }

Ɵ1 Ɵ2 Ɵ3 Ɵ4 Ɵj

ai 0 3 10 10 10

r(aj. Ɵj) a2 3 0 0 8 8 nilai

minimaks

a3 16 11 4 6 16

a4 25 15 11 0 25

Walaupun kriteria minimaks yang sama dipergunakan untuk menentukan


tindakan terbaik (a2 dalam kasus ini), penggunaan r(ai, Ɵj) menghasilkan pemecahan
yang berbeda dengan pemecahan dalam Contoh -2.

2.1.4. Kriteria Hurwicz

Kriteria ini mewakili satu kisaran sikap dari yang paling optimis sampai yang
paling pesimis. Dalam koudisi yang paling optimis, kita akan memilih tindakan yang
menghasilkan min ai max Ɵj,{ v(ai, Ɵj) } [Diasumsikan bahwa v(ai Ɵ j ) mewakili
manfaat atau laba.) Demikian pula, dalam kondisi yang paling pesimis, tindakan yang
dipilih bersesuaian dcngan min ai max Ɵj,{ v‘(ai, Ɵj) . Kriteria Hurwicz menemukan
kcseimbangan di antara ekstrim pesimisme dan ekstrim optimisme dcngan memberi
bobot pada kedua kondisi di atas dengan bobot masing-masing (1- α), di mana 0 < α
< l. Yaitu, jika v(ai, Ɵj) mewakili laba, pilihlah tindakan yang menghasilkan
max{ α max v(a1, Ɵj) + (l - α), min v(ai, Ɵj) }
Untuk kasus dimana v(ai, Ɵj) mewakili biaya, kriteria ini memilih tindakan yang
menghasilkan
min { α max v(a1, Ɵj) + (l - α), max v(ai, Ɵj) }

9
Parameter α dikenal sebagai indeks optimisme: ketika α = l, kriteria ini “terlalu”
Optimis; ketika a = 0, kriteria ini “terlalu” pesimis. Nilai α antara no1 dan satu dapat
dipilih bergantung pada apakah pengambil keputusan tersebut cederung pesimis atau
optimis. Ketika tidak ada perasaan yang kuat ke arah salah satu dari keduanya, nilai α
= 1/2 tampaknya merupakan pilihan yang wajar.
Contoh 4. Prinsip hurwicz dirapkan untuk contoh 1. Diasumsikan bahwa α = ½.
Perhitungan yang diperlukan diperlihatkan dalam tabel berikut ini . pemecahan
optimum diketahui α1 atau α2.

2.2. TEORI PERMAINAN


Bagian ini berkaitan dengan keputusan dalam ketidakpastian yang melibatkan
dua atau tiga lawan yang cerdas, dimana setiap lawan berkeinginan untuk
mengoptimumkan keputusannya sendiri dengan kerugian lawannya. Contoh-
contohnya mencakup kampanye iklan peluncuran produk-produk yang bersaing dan
perencanaan taktik-taktik perang melawan tentara musuh.
Dalam teori permainan, lawan disebut sebagai pemain (player). Setiap pemain
memiliki sejumlah pilihan yang terhingga atau tak hingga, yang disebut strategi. Hasil
(outcomes atau payoffs) dari sebuah permainan diringkaskan sebagai fungsi dari
strategi yang berbeda-beda dari setiap pemain.
Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti
jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang
digunakan dalam permainanya.

Sebuah permainan dengan dua pemain, dimana keuntungan satu pemain sama
dengan kerugiian pemain lainnya, dikenal sebagai permainaan jumlah-nol dua-orang

10
(two-person zero-sum game). Dalam permainan seperti ini, hasil dapat dinyatakaan
dalam bentuk hasil untuk salah satu pemain. Sebuah matriks yang serupa dengan
matriks yang dipergunakan dalam Bagian 12.3 biasanya dipergunakan untuk
meringkas hasil kepada pemain yang strateginya dinyatakan dalam baris-baris matriks
yang bersangkutan. Bagian ini akan terutama membahas permainan jumlah-noldua-
orang.
Contoh:
Untuk mengiliustrasikan defenisi permainaan jumlah-nol dua-orang, pertimbangkan
situasi pelemparan uang logam dimana masing-masing dari dua orang pemain A dan
B memilih muka (H) atau belakang (T). Jika hasilnya benar (yaitu, H untuk H, atau T
untuk T), pemain A memenangkan $1,00 untuk diberikan ke B. Dalam permainan ini
setiap pemain memiliki dua strategi (H atau T), yang menghasilkan matriks
permainan 2x2 berikut ini yang diekspresikan dalam bentuk hasil untuk A:

Pemain B
H T
Pemain A H 1 -1
T -1 1
Pemecahan “optimal” untuk permainan seperti ini kemungkinan
mengharuskan setiap pemain untuk memainkan strategi murni (pure strategy,
misalnya H atau T) atau gabungan dari beberaapa strategi murni. Kasus terakhir ini
dikenal sebagai pemilihan strategi campuran (mixed strategy).

2.2.1 PEMECAHAN OPTIMAL DARI PERMAINAN JUMLAH-NOL DUA-


ORANG
Pemilihan kriteria untuk memecahkan sebuah masalah keputusan bergantung
sebaagian besar pada informasi yang tersedia. Permainan mewakili kasus utama
tentang tidak adanya informasi dimana beberapa lawan yang cerdas bersaing dalam
lingkungan yang berkonflik. Hasilnya adalah bahwa sebuah kriteria yang sangat
konservatif, yang disebut kriteria minimaks-maksimin, biasanya dianjurkan untuk

11
memecaahkan permainan jumlah-nol dua-orang. Kriteria ini diperkenalkan dalam
Bagian 12.3.2. Perbedaan yang terpenting adalah bahwa, dalam bagian itu “alam”
tidak dipandang sebagai lawan yang aktif ( atau bermusuhan), sementara dalam teori
permainan, setiap pemain adalah cerdas dan karena itu secara aktif mencoba
mengalahkan lawannya.
Untuk menampung fakta bahwa setiap lawan berusaha mengejar sasarannya
dengan mengorbankan kepentingan lawan lainnya, kriteria minimaks memilih strategi
(campuran atau murni) yang menghasilkan hasil terbaik diantara yang terburuk yang
mungkin. Pemecahan optimal dikatakan dicapai jika tidak satupun pemain akan
memperoleh manfaat dari perubahan strateginya. Dalam kasus ini, permainan tersebut
dikatakan stabil atau dalam keadaan ekuilibrium.
Karena matriks permainan biasanya diekspresikan dalam bentuk hasil untuk
pemain A (yang strateginya diperlihatkan dalam baris-baris), kriteria (konservatif)
tersebut mengharuskan A untuk memilih strategi (campuran atau murni) yang
memaksimumkan hasil minimumnya, dimana hasil minimum tersebut telah
memperhitungkan semua strategi permainan B. Dengan penalaran yang sama, pemain
B memilih strategi yang meminimumkan kerugian maksimumnya. Sekali lagi,
kerugian maksimum tersebut memperhitungkan semua strategi A.
Contoh berikut ini mengilustrasikan perhitungan nilai minimaks dan
maksimin dari sebuah permainan.
Contoh:
Pertimbangkan matriks hasil berikut ini, yang mewakili keuntungan pemain A.
Perhitungan nilai maksimaks dan maksimin diperlihatkan dalam matriks ini.

Pemain B
1 2 3 4 Minimum dari baris
1 8 2 9 5 2
Pemain A 2 6 5 7 18 5 Maksimin
3 7 3 -4 10 -4

12
Maksimum dari kolom 8 5 9 18
Minimaks

Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia daapat memperoleh


8,2,9, atau 5, yang bergantung pada strategi yang dipilih pemain B. Tetapi, ia pasti
memperoleh keuntungan setidaknya sebesar min (8,2,9,5)=2 tanpa bergantung pada
strategi yang dipilih B. Demikian pula, jika A memainkan strateginya yang kedua, ia
dijamin memperoleh setidaknya min (6,5,7,18)=5 dan jika ia memainkan strategi
ketiga, ia dijamin memperoleh setidaknya min (7,3,-4,10)=-4. Jadi nilai minimum
disetiap baris mewakili keuntungan minimum yang dijmin bagi A jika ia memainkan
strategi murni. Angka-angka ini ditunjukkan dalam matrik tersebut pada “minimum
dari baris”. Sekarang dengan memilih strateginya yang kedua , pemain A
memaksimumkan keuntungan minimumnya. Keuntungan ini diiketahui max (2,5,-
4)=5. Pemilihan pemain A disebut strategi maksimin daan keuntungannya disebut
nilai maaksimin (atau niali atas) dari permainan.
Dari kondisi yang mengatur kriteria minimaks, nilai minimaks (nilai atas)
adalah lebih besar atau sama dengan nilai maksimin (nilai bawah). Dalam kasus ini
dimana persamaan berlaku, yaitu nilai minimaks=nilai maksimin, strategi murni yang
bersangkutan disebut strategi “optimal” dan permainan tersebut dikatakan memiliki
titik sadel (saddle point). Nilai permainan ini, dengaan dipilihnyaa strategi murni
yang optimal tersebut adalah sama dengan nilai maksimin dan minimaks tersebut. “
Optimalitas” disini menyatakaan bahwa tidak satupun pemain tergoda untuk
mengubah strateginya, karenaa lawannya dapat melakukaan tindakaan balik dengan
memilih strategi lain yang memberikan hasil yang kurang menarik. Secara umum,
nilai permainan tersebut harus memenuhi pertidaksamaan berikut ini.
Nilai maksimin (rendah) niali permainan niali maksimaks (atas)
Dalam contoh di atas, nilai maksimin = nilai minimakss = 5. Ini menyiratkan
bahwa permainan ini memiliki titik keseimbangan yang diketahui dengan entri (2,2)
dari matrik tersebut. Nilai permainan ini karena itu adalah sama dengan 5. Perhatikan

13
bahwa tidak satupun pemain dapat memperbaiki posisinya dengan memilih strategi
lainnya.

2.2.2. Strategi Campuran

Bagian di alas memperlihatkan bathi adanya'iitik keseimbangan segera


menghasilkan? strategi murnii yang optimal untuk permainan tersebut. Tetapi,
beberapa permainan tidak memiki titik sadel. Contohnya, pertimbangkan contoh
permainan jumlah-nol berikut ini:

B
1 2 3 4 Minimum dari baris
1 5 -10 9 0 -10
A 2 6 7 8 1 1
3 8 7 15 2 2 Maksimin
4 3 4 -1 4 -1

Maksimum dari kolom 8 7 15 4


Minimaks

Nilai minimaks (= 4) adalah lebih besar daripada nilai maksimin (= 2). Jadi
permainan ini tidak memiliki titik keseimbangan dan strategi maksimin-minimaks
mumi tidak optimal. Hal ini terjadi karena setiap pemain dapat meningkatkan
hasilnya dengan memilih strategi yang berbeda. Dalam kasus ini, permainan tersebut
dikatakan bersifat tidak stabil.
Kegagalan strategi minimaks-maksimin (murni), pada umumnya, unruk
memberikan pemecahan Optimal pada permainan telah mengarah pada gagasan
penggunaan strategi campuran. Setiap pemain bukannya hanya memilih satu strategi
murni, melainkan dapat memainkan semua strateginya sesuai dengan sekelompok
probabilitas yang sudah ditentukan sebelumnya. Anggaplah x1, x2, ..., xm dan y1, y2,

14
..., yn" adalah probabilitas baris dan kolom yang darinya A dan B, secara berurutan,
memilih strategi murni mereka. Jadi

Xi, yj > 0, untuk semua i dan j

Jadi jika aij mewakili entri ke-(i,j) dari matriks permainan ini, x i dany1 akan tampak
seperti dalam matriks berikut ini :

B
y1 y2 … yn
x1 a11 a12 … a1n
A x2 a21 a22 … a2n
Xm am1 am2 … amn

Pemecahan masalah strategi campuran juga didasari oleh kriteria minimaks


yang diberikan dalam Bagian 2.2. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa A memilih xi
yang memaksimumkan ha§il terkecil yang diperkirakan’ dalam sebuah kolom,
sementara B memilih yj yang memmimumkan hasil terbesar yang diperkirakan dalam
sebuah baris. Secara matematis, kriteria minimaks untuk kasus strategi campuran
adalah seperti berikut ini. Pemain A memilih x.(xi > 0, Σ m
i xi = l) yang akan
menghasilkan.

Max {min

Dan pemain B memlih yj .(yj > 0, Σ ni yj = l) yang akan menghasilkan

Min {max

15
Nilai-nilai ini secara bcxturut-tumt disebut sebagai nilai maksimin dan minimaks
yang diperkiraan.
Seperti dalam kasus strategi murni, hubungan
Hasil minimaks yang diperkiraan > hasil maksimin yang diperkiraan
berlaku. Ketika x; dan y,bersesuaian dengan pem.ecahan optimal, persamaan berlaku
dan nilai-nilai yang dihasilkan menjadi sama dengan nilai (optlmal) yang
diperkirakan dari permainan itu.Hasi1 ini disimpulkan dari teorema minimaks dan
dinyatakan di sini tanpa bukti (lihat Pcrtanyaan 12-31) jika xj ᵋ dan yjᵋ adalah
pemecahan Optimal untuk kedua pemain, setiap elcmen hasil a5,akan berkaitan
dengan probabilitas (x i y i). Jadi nilai optimal yang diperkirakan dari permainan ini
adalah

Terdapat beberapa metode untuk memecahkan permainan jumlah-nol dua-


orang untuk mencari nilai-nilai Optimal xi dan yj.“ Bagian ini hanya menyajikan dua
metode. Metode grafik untuk memecahkan permainan (2 X n) atau (m X 2) disajikan
dalam Bagian 2.3, dan metode pemrograman linier yang umum untuk memecahkan
setiap permainan (m x n) disajikan dalam Bagian 2.4.

2.3 Pemecahan Grafik Dari Permainan (2 X N) dan (M X 2)

Pemecahan graflk hanya dapat diterapkan untuk permainan 4i main? setidaknya satu
pemain hanya memiliki dua strategi. Pertimbangkan permainan (2 x n) benkut ini.

16
B
y1 y2 … yn
x1 a11 a12 … a1n
A x2 = 1-x1 a21 a22 … a2n
.

Diasumsikan bahwa permainan ini tidak memiliki titik sadel. Karena A memiliki dua
strategi, disimpulkan bahwa x2 = 1- xl; x1 > 0, x2 > 0 hasil yang diperkirakan yang
bersesuaian dengan strategi mumi dari B diketahui

Strategi Murni B Hasil yang diperkirakaan


(a11 – a21) x1 + a21
1
(a12 – a22) x1 + a22
2
.
n
(a13 – a23) x1 + a23

Tabel ini memperlihatkan bahwa hasil rata-rata A bervariasi secara linier dengan x1.
Sesuai kritera minimaks untuk permainan slrategi campuran, pemain A harus
memilih nilai x1 yang memaksimumkan basil minimum yang diperkirakan. Hal ini
dapat dilakukan dengan manggambar garis-garis lurus sebagai fungsi dari xj. Contoh
berikut ini mengilustrasikan prosedur ini.
Contoh, pertimbangkan permainan (2 x 4) berikut ini
B
1 2 3 4
1 2 2 3 -1
A 2 4 3 2 6
.

17
Permainan ini tidak memiliki titik sadel. Jadi, hasil, yang diperkiakan A yang
bersesuaian dengan strategi murni B diketahui sebagai berikut :

Strategi Murni B Hasil yang diperkirakaan


-2x1 + 4
1
-x1 + 3
2
3 x1 + 2
4
7x1 + 6

Empat garis lurus ini lalu digambar sebagai fungsi dari x1. Maksimin terjadi di x I =
1/2. Ini adalah titik potong dari dua garis di antara garis 2. 3, dan 4. Akibatnya,
strategi optimal A adalah (x I = 1/2, x2 = 1/2), dan hilai permajnan ini diperoleh
dengan mensuhstitusi x1 ke dalam persamaan dari salah satu garis yang melalui titik
maksimin ini. Ini membelikan
-1/2 + 3 = 5/2
V= -1/2 + 2 = 5/2
-7 (1/2 ) + 6 = 5/2

Untuk menentukan strategi optimal B, Perlu dicatat bahwa tiga garis melalui titik
maksimum adalah indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga stratetgi ini. Setiap dua
baris yang memiliki; tanda yang berlawanan untuk kemiringan mereka
mendefnisinkan pemecahan optimum altentif.
Contoh ;
pertimbangkan permainan (4x2) berikut ini
B
1 2
1 2 4
A 2 2 3
.3 3 2
4 -2 6

18
Permainan ini tidak memiliki titik sadel. Anggaplah y1 dan y2 (= 1 – y1)
adalah strategi campuran B. Jadi

Strategi Murni A Hasil yang diperkirakaan B


-2 y1 + 4
1
-y1 + 3
2
3 y1 + 2
4
7y1 + 6

Keempat garis ini diperlihatkan dalam Dalam kasus ini, titik minimaks ditentukan
sebagai titik terendah dan ketiga titik potong di bagian atas dad gambar ini. Nilai y i*
diperoleh sebagai titik potong dari garis 1 dan 3. Ini menghasilkan y i* = 2/3 dan v* =
8/3.

Garis-garis yang berpotongan dititik mix minimaks bersesuaian dcngan strategi


murnii 1 dan 3 dari A. Ini menunjukkan bahwa X 2* = x 4*= 0. Akibatnya, x - l - x3
dan hasil rata-rata A yang bersesuaian dengan strategi mumi B adalah
Strategi Murni B Hasil yang diperkirakaan A
1 X1 + 3

2 2X1 + 2

Ini memberikan X 1* = 1/3. Jadi srategi optimal A adalah x i* = l/3 X 2*, = 0, x3 *


=2/3. X4 * = 0. lni menghasilkan v* = 8/3, seperti sebelumnya.

2.4 Pemecahan Permainan (M x N) Dengan Pemrograman Linier


Teori permainan memiliki hubungan yang erat dengan pemrograman linier,
Karena setiap permainan jumlah-nol dua-orang dengan hasil terbatas dapat
diekspresikan sebagai sebuah program linier, dan sebaliknya setiap program linier
dapat direpresentasikan sebagai sebuah permainan. G.Dantzig menyatakan bahwa

19
J.Von Neumann bapak teori permainan, ketika pertama kali diperkenalkan dengan
metode simpleks dai pemrogaman linier dengan segera mengenal hubungan dan
selanjutnya menunjukkan dan menekankan konsep dualitas dalam pemrograman
linier. Bagian tersebut mengilustrasikan pemecahan masalah-masalah permainan oleh
pemrograman linier. Ini berguna terutama untuk permainan dengan matriks besar.
Strategi campuran optimum A memenuhi

Max {min

Dengan batasan
X1 + X2+……+ Xm =1
X1 ≥ 0, i=1,2,….,m
Masalah ini dapat ditempatkan dalam bentuk pemrograman linier sebagai berikut.
Anggaplah

V= Max {min

Memaksimumkan z = v
Dengan batasan

≥ v, j = 1,2,……., n

X1 ≥ 0, untuk semua i
Dimana semua v mewakili nilai permainan dalam kasus ini.
Perumusan pemrograman linier dapat disederanakan dengan membagi semua (n + 1)
batasan dengan v. Pembagian ini adalah tepat selama v > 0. Jika tidak demikian, jika
v < 0 , arah batasan pertidaksamaan harus dibalik. Jika v = 0 persamaan itu tidak
abash. Nilai sebenarnya dari permainan ini ditentukan dengan mengurangkan K dari

20
nilai permainan yang telah dimodifikasi tersebut. Secara umum, jika nilai maksimin
dari sebuah permainan adalah tidak negative, nilai pemainan tersebut tidak memiliki
titik sadel.
Jadi, dengan asumsi bahwa v > 0, batasan – batasan dari program linier ini menjadi
a11x1/v + a21x2/v + ….+ am1xm/v ≥ 1
a12x1/v + a22x2/v + ….+ am2xm/v ≥ 1
a1nx1/v + a2nx2/v + ….+ amnxm/v ≥ 1
x1/v + x2/v + ….+ xm/v = 1/v
anggaplah x1 = x1/v, I = 1,2,…,m. karena
max v = min 1/v = min{ X1 + ….+ Xm }
masalah ini menjadi
minimumkan z = X1 + X2 + ….. Xm
dengan batasan
a11x1 + a21x2 + ….+ am1xm ≥ 1
a12x1 + a22x2 + ….+ am2xm ≥ 1
a1nx1 + a2nx2 + ….+ amnxm ≥ 1
x1 + x2 + ….+ xm ≥ 0
masalah pemain B diketahui

Max {min

Dengan batasan
Y1 + Y2+……+ Yn =1
Yj ≥ 0, j=1,2,….,n
Ini juga dapat dinyatakan sebagai sebuah program linier sebagai berikut
Maksimumkan w = Y1 + Y2+……+ Yn
Dengan batasan
a11y1 + a21y2 + ….+ an1yn ≤ 1
a12y1 + a22y2 + ….+ an2yn ≤ 1
am1y1 + am2y2 + ….+ amnyn ≤ 1

21
y1, y2, …, yn ≥ 0
dimana
w = 1/v, Yj= Yj/v, j = 1,2,…,n
masalah B pada kenyataannya merupakan masalah dual dari A. Jadi pemecahan
optimal dai satu masalah secara otomatis menghasilkan pemecahan optimal untuk
masalah lainnya. Masalah pemain B dapat dipecahkan dengan metode simpleks biasa,
dan masalah pemain A dipecahkan dengan metode simpleks dual. Pilihan salah satu
metode ini akan begantung pada masalah mana yang memiliki jumlah batasan yang
lebih sedikit, yang pada gilirannya bergantung pada jumlah strategi murni dari
masing-masing pemain.

22
BAB III
KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan
Pengambilan keputusan dalam ketidakpastian menunjukkan suasana
keputusan dimana probabilitas hasil-hasil potensial tidak diketahui atau tidak
diperkirakan. Dalam suasana ketidakpastian pengambil keputusan sadar akan hasil-
hasil alternative dalam bermacam-macam peristwa, namun pengambil keputusa tidak
dapat menetapkan probabilitas peristiwa. Metode-metode dalam
ketidakpastian Kriteria Laplace, Krileria Minimaks, Kriteria Savage. Kriteria
Hurwicz. ' Perbedaan mama di antara kriteria ini dicerminkam dengan seberapa
konvervatifnya pengambil keputusan tersebut dalam menangani kondisi
ketidakpastian yang terjadi.

Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk


merumuskan situasi persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang bebeda-beda yang
melibakan dua atau lebih kepentingan. Permainan bejumlah nol dua pemain
merupakan persaingan dari dua pemain dimana kemenangan yang satu merupakan
kekalahan pemain lainnya. Sehingga jumlah kemenangan dan kekalahan adalah nol.

23
DAFTAR PUSTAKA

A. Taha, Hamdy, 1996, Riset Operasi, Binarupa Aksara, Jakarta.


M.Jenar, S.Wahyudi,Yuniaristanto.2015. Pengembangan Model Game Theory Pada
Skema Persediaan Penyangga Untuk Menjamin Ketersediaan Dan Kestabilan
Harga Komoditas Gula Pasir. Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik
Universitas Sebelas Maret, Vol. X, No. 2, Mei 2015

24

Anda mungkin juga menyukai