Anda di halaman 1dari 14

RABIT

(Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab) ISSN CETAK : 2477-2062


Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82 ISSN ONLINE : 2502-891X

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VISUAL NOVEL SEJARAH KH. AHMAD


DAHLAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Imam Adli1) HarunMukhtar2) Januar Al Amien3)


1,2,3)Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Riau
1,2,3)Jl. KH. Ahmad Dahlan No. 88, Sukajadi, Kota Pekanbaru
1)
Email:imam.adli@student.umri.ac.id
2)
Email : harunmukhtar@umri.ac.id
3)
Email : januaralamien@umri.ac.id

ABSTRAK
KH. Ahmad Dahlan adalah salah satu tokoh penting dan juga pendiri dari Muhammadyah. Karena beliau adalah
tokoh penting dalam Muhammadiyah, maka dari itu akan sangat disayangkan jika mahasiswa itu sendiri tidak
mengenal siapa itu Ahmad Dahlan. Maka dari itu dibuat sebuah media yang bisa membantu Mahasiswa untuk
memahami bagaimana sosok Ahmad Dahlan yaitu dengan menggunakan media game. Game yang akan
digunakan adalah game dengan jenis visual novel. Visual novel terdiri dari cerita, gambar, dan suara yang bisa
membantu dalam proses pembelajaran. Game ini akan dibuat menggunakan software Ren’Py untuk membuat
visual novel menggunakan bahasa pemrograman Python. Pembuatan game ini menggunakan metode MDLC,
yaitu terdiri dari konsep, desain, pengumpulan material, penyusunan dan pembuatan, uji coba, kemudian
menyebar luaskan. Setelah semua tahapan selesai, maka didapatlah hasil bahwa game ini ternyata mampu
memceritakan, dan memberikan pembelajaran mengenai Ahmad Dahlan.

Kata Kunci : KH. Ahmad Dahlan, Game Edukasi, Visual Novel, MDCL

ABSTRACT
KH. Ahmad Dahlan is one of the important figures and also the founder of Muhammadyah. Since he is an
important figure in the Muhammadiyah, it would be unfortunate if the student themselves did not know
who it was Ahmad Dahlan. Thus created a media that can help students to understand how the figure of Ahmad
Dahlan is by using the game media. The game to be used is a game with a novel visual type. Visual novels
consist of stories, pictures, and sounds that can help in the learning process. This game will be created using
Ren'Py software to create a visual novel using the Python programming language. Making this game using the
MDLC method, which consists of the concept, design, material collection, preparation and manufacture, testing,
and then spread. After all the stages are completed, then got the results that this game was able to tell, and
provide learning about Ahmad Dahlan.

Keyword : KH. Ahmad Dahlan, Education Game, Ren’Py, Visual Novel, MDLC

sehingga terwujud masyarakat Islam yang


I. PENDAHULUAN sebenar-benarnya [6].
Penulis ingin mengetahui apakah
1. Latar Belakang Masalah mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer
KH. Ahmad Dahlan adalah salah satu Universitas Muhammadiyah Riau sudah
tokoh penting dan juga pendiri dari mengetahui sejarah dari KH. Ahmad
Muhammadyah. Muhammadiyah sebagai Dahlan. Oleh karena itu, penulis membuat
sebuah persyarikatan Islam yang didirikan kuisioner untuk mengetahui apakah para
oleh KH. Ahmad Dahlan pada tanggal 8 mahasiswa sudah mengetahuinya atau
Dzulhijah tahun 1330 Hijriah bertetapan belum.
dengan tanggal 18 November 1912 di Setelah dilakukannya pengumpulan
Yogyakarta, bertujuan untuk menegakkan data melalui kuisioner, maka didapatkan
dan menjunjung tinggi ajaran agama Islam data yaitu 91 dari 100 orang mahasiswa

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 69
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

tersebut belum mengetahui sejarah KH. ke arah masyarakat Indonesia modern


Ahmad Dahlan. Hal ini sangat memerlukan persiapan dan pembinaan
memprihatinkan karena KH. Ahmad generasi muda yang akan menjadi
Dahlan adalah pendiri dari pendukung pada masa depan dan dalam
Muhammadiyah. Sebagai mahasiswa hal ini adalah peserta didik sebagai bagian
Universitas Muhammadiyah, sudah dari generasi muda [3].
sepantasnya kita mengetahui sosok KH. Berdasarkan pernyataan diatas, ilmu
Ahmad Dahlan. Seandainya hal ini terus sejarah memiliki potensi tinggi dalam
terjadi kedepannya, maka dikhawatirkan pembangunan bangsa. Salah satu alat
para mahasiswa kedepannya tidak yang digunakan untuk pembelajaran salah
mengenal sama sekali siapa itu KH. satunya adalah media cetak, sedangkan
Ahmad Dahlan. BPS tahun 2006 mempublikasikan,
membaca bagi masyarakat Indonesia
Mahasiswa sebagai sumber daya manusia belum menjadikan kegiatan sebagai
Indonesia sangat dibutuhkan ide dan sumber utuk mendapatkan informasi.
pendapatnya untuk membangun negeri ini. Masyarakat lebih memilih menonton
Kualitas SDM ini sangat terkait dengan televisi (85,9%) dan mendengarkan radio
minat membaca yang dimiliki mahasiswa. (40,3%) daripada membaca (23,5%).
Kebiasaan membaca tidak hanya berkaitan Artinya, membaca untuk mendapatkan
dengan proses belajar mengajar saja, tetapi informasi baru dilakukan oleh 23,5% dari
juga dapat membentuk kepribadian total penduduk Indonesia. Hasil
individu dengan menghayati hasil pengitungan secara kuantitatif yang
bacaannya. Hasil dari kebiasaan membaca dilakukan Siswati (2010) menyatakan
tersebut, maka Singapura dan Malaysia bahwa dari 92 orang mahasiswa, hanya
menurut laporan Human Development 20% orang saja yang menyukai sejarah.
Index (HDI) 2004, dari 175 negara, tingkat Hal ini di karenakan mahasiswa pada saat
pendidikan Singapura berada di urutan ke- ini malas membaca.
25 dan Malaysia di urutan ke-58. Media pembelajaran adalah sesuatu
Sedangkan tingkat pendidikan Indonesia yang digunakan untuk menyampaikan
berada pada peringkat 111 dari 175 negara. materi atau informasi yang akan diajarkan
Sedangkan kualitas manusia Indonesia dalam kegiatan belajar agar proses belajar
jauh lebih rendah dari Brunei (33), berhasil. Berdasarkan pernyataan tersebut,
Thailand (76), dan Filipina (83), bahkan maka dibutuhkan sebuah media
lebih rendah dari negara "terbelakang" pembelajaran yang mampu untuk
seperti Kirgistan (110), Guinea- menyampaikan materi atau informasi
Khatulistiwa (109), dan Aljazair (108). mengenai sejarah KH. Ahmad Dahlan
Pembelajaran sejarah sebagai bagian sehingga proses belajar berhasil [19].
dari pendidikan dan bagian dari ilmu Menurut penelitian yang telah
sejarah memiliki potensi penting dalam dilakukan oleh Wijaya, Panama, & Erina
memberikan sumbangan terhadap proses (2011, hal. 60-61) menyebutkan media
pembangunan bangsa, pendidikan yang diminati responden dalam
nasional bangsa Indonesia yang sedang mempelajari Sejarah adalah teks (6,3%),
mengalami perubahan-perubahan menuju
1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 70
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

gambar (10,3%), animasi (16,6%), video 3. Tujuan Penelitian


(29,1%), game (32,6%) dan lainnya Adapun Tujuan dari penelitian ini
(5,1%). Hal tersebut menunjukkan bahwa adalah :
peserta didik menganggap bahwa melalui 1. Menghasilkan sebuah game yang
permainan, materi Sejarah dapat lebih dapat digunakan sebagai media
mudah untuk dipahami dan dihapalkan. edukasi.
Berdasarkan teori ini, maka dirancanglah 2. Membantu mahasiswa yang malas
sebuah game edukasi yang dapat membaca buku dalam mengetahui
meningkatkan pengetahuan mahasiswa. sejarah.
Aplikasi Android saat ini sedang
populer dan menjadi salah satu sistem II. STUDI PUSTAKA
aplikasi yang paling banyak digunakan di
dunia saat ini.[8] 1. KH.Ahmad Dahlan
Salah satu genre game yang dapat KH. Ahmad Dahlan merupakan salah
digunakan sebagai media pembelajaran satu ulama Nusantara yang termasyhur.
adalah visual novel. Sebuah visual novel Dengan organisasi Muhammadiyah yang
dapat digunakan sebagai alternatif didirikan, beliau menyiarkan agama Islam
pembelajaran dari suatu hal, atau visual ke seluruh penjuru tanah air. KH. Ahmad
novel bisa menimbulkan minat untuk Dahlan juga sangat disegani dikalangan
mengetahui sesuatu tema yang diangkat pengikutnya, meski diawal-awal
pada sejarah.[9] dakwahnya selalu mendapatkan banyak
Game dengan genre visual novel ini cercaan dari orang-orang di sekitarnya.
patut dikembangkan, karena visual novel Beliau dengan istiqomah dan teladan terus
ini lebih banyak dikembangkan di Jepang. berusaha memurnikan ajaran agama islam
Berdasarkan informasi yang dilansirkan yang bercampur dengan ritual-ritual
pada www.vice.com bahwa “99% of all takhayul. Baginya, agama islam haruslah
visual novels remain untranslated, and the sesuai dengan al-Qur’an dan hadist.
average fan translation usually takes KH. Ahmad Dahlan lahir pada tahun
around a year and a half to complete”. 1869 di kampung Kauman, Yogyakarta.
Hal ini menyebabkan visual novel masih Beliau memiliki nama kecil Muhammad
belum terlalu banyak dikenal di luar Darwis. Ayahnya bernama KH. Abu Bakar
Jepang. Visual novel masih belum banyak bin Kiai Sulaiman, seorang khatib tetap di
di kenal di kalangan masyarakat masjid Agung. Sedangkan ibunya bernama
Indonesia.[18] Siti Aminah binti KH. Ibrahim, seorang
penghulu besar di Yogyakarta. KH.
2. Rumusan Masalah
Ahmad Dahlan merupakan anak keempat
Dari latar belakang masalah,
dari tujuh bersaudara yang semua
didapatkan rumusan masalah, yaitu
saudaranya adalah perempuan, kecuali
bagaimana membuat game edukasi tentang
adiknya yang paling bungsu. [14]
sejarah KH. Ahmad Dahlan dengan Visual
Novel.
2. Game
Game pada awalnya dibuat untuk

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 71
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

tujuan kesengangan dan hiburan, tapi 4. Photoshop


mereka baru-baru ini mengarahkannya Adobe Photoshop, atau biasa disebut
pada hal-hal yang memberikan keuntungan Photoshop, adalah perangkat lunak editor
lebih pada user, sehingga disebut dengan citra buatan Adobe Systems yang
game serius. Game yang serius dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
menggunakan pendidikan untuk dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
memasukan sesuatu yang berguna melalui banyak digunakan oleh fotografer digital
pengalaman dalam bermain game. Game dan perusahaan iklan sehingga dianggap
edukasi adalah permainan yang dirancang sebagai pemimpin pasar (market leader)
atau dibuat untuk merangsang daya pikir untuk perangkat lunak pengolah
termasuk meningkatkan konsentrasi dan gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat,
memecahkan masalah. Molina, masih pada dianggap sebagai produk terbaik yang
penelitian yang sama menambahkan pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
bahwa, edugame adalah sebuah permainan Versi kedelapan aplikasi ini disebut
yang digunakan dalam proses dengan nama Photoshop CS (Creative
pembelajaran dan dalam permainan Suite), versi sembilan disebut Adobe
tersebut mengandung unsur mendidik atau Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
nilai-nilai pendidikan. Game mempunyai Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas
kontribusi untuk memotivasi dalam adalah Adobe Photoshop CS4 , versi
pembelajaran. Permainan dapat keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 ,
merangsang untuk belajar sesuatu yang dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop
baru dan dapat memberikan pengalaman CC.
yang menyenangkan bagi peserta didik Photoshop tersedia untuk Microsoft
karena terjalin interaksi antar pemain, Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9
selain itu dapat memberikan dasar bagi ke atas juga dapat digunakan oleh sistem
pencapaian macam-macam keterampilan operasi lain seperti Linux dengan bantuan
untuk memecahkan masalah. Namun jika perangkat lunak tertentu seperti
pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh CrossOver. Pada tahun 1987, Thomas
guru akan terjadi kesalahan dalam teknis Knoll, mahasiswa PhD di Universitas
pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak Michigan, mulai menulis sebuah program
paham aturan. Selain itu permainan yang pada Macintosh Plus-nya untuk
kurang menantang atau susah akan menampilkan gambar grayscale pada layar
mengakibatkan peserta didik cepat bosan. monokrom. Program ini, yang disebut
3. Renpy Display, menarik perhatian saudaranya
Pada pembuatan game ini, akan John Knoll, seorang karyawan di Industrial
digunakan software yaitu Ren’Py. Menurut Light & Magic, yang merekomendasikan
situs http://www.renpy.org/, Ren’Py adalah Thomas agar mengubah programnya
sebuah framework permainan di dalam menjadi program penyunting gambar
bahasa pemrograman Python yang penuh. Thomas mengambil enam bulan
memiliki berbagai macam fitur lengkap di istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk
dalam pembuatan aplikasi lain seperti berkolaborasi dengan saudaranya pada
pembelajaran interaktif. program itu, yang telah diubah namanya

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 72
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan
Thomas mengubah nama programnya situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS
menjadi Photoshop dan bekerja dalam dapat digunakan untuk membuat menu dan
jangka pendek dengan produsen scanner tombol (button) DVD. Versi yang dirilis
Barneyscan untuk mendistribusikan pada tahun 2005, adalah versi 9. Program
salinan dari program tersebut dengan slide ini dipasarkan dengan nama "Photoshop
scanner; "total sekitar 200 salinan CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk
Photoshop telah dikirimkan" dengan cara Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite
ini. buatan Adobe dan disebut "2" karena
Selama waktu itu, John bepergian ke program ini adalah versi rilis ke-2 sejak
Silicon Valley di California dan Adobe mengintegrasikan kedua
memberikan demonstrasi program itu produknya. Ada beberapa pada tambahan
kepada insinyur di Apple Computer Inc. pada Photoshop CS2 seperti multiple layer
dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. selecting dan "warp," versi kurva dari
Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe transform tool dan color replacement tool,
memutuskan untuk membeli lisensi untuk yang sebelumnya hadir sebagai plug-in
mendistribusikan pada bulan September 8BF. Untuk para penggemar fotografi,
1988. Sementara John bekerja pada plug-in Adobe menyediakan filter "reduce grain"
di California, Thomas tetap di Ann Arbor (mengurangi grain) yang dapat membantu
untuk menulis kode program. Photoshop mengoptimalkan foto yang diambil pada
1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk kondisi kekurangan cahaya. Untuk
Macintosh. Meskipun pada awalnya "memperjelas" perbedaan produk CS
Photoshop dirancang untuk menyunting dengan produk-produk Photoshop
gambar untuk cetakan berbasis-kertas, sebelumnya, Adobe menghilangkan
Photoshop yang ada saat ini juga dapat lambang mata Photshop, yang
digunakan untuk memproduksi gambar dipresentasikan dalam bentuk yang
untuk World Wide Web. Beberapa versi berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7.
terakhir juga menyertakan aplikasi Photshop CS dan CS2 kini
tambahan, Adobe ImageReady, untuk menggunakan bulu sebagai ikon dan
keperluan tersebut. Photoshop juga bentuk identifikasinya. Versi beta
memiliki hubungan erat dengan beberapa Photoshop CS3 telah dirilis untuk
perangkat lunak penyunting media, pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember
animasi, dan authoring buatan-Adobe 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan
lainnya. CS2 yang menggunakan bulu sebagai
File format asli Photoshop, .PSD, logonya, Logo untuk edisi ketiga ini
dapat diekspor ke dan dari Adobe berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps'
ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe berwarna putih dan berlatar belakang biru-
Premiere Pro, After Effects dan Adobe gradien. Versi terakhirnya dilengkapi
Encore DVD untuk membuat DVD dengan Adobe Camera RAW, sebuah
profesional, menyediakan penyuntingan plugin yang dikembangkan oleh Thomas
gambar non-linear dan layanan special Knoll yang dapat membaca beberapa
effect seperti background, tekstur, dan format file RAW dari kamera digital dan

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 73
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

mengimpornya langsung ke Photoshop. lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan


Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk memajukan standar terbuka
untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan perangkat seluler. Ponsel Android pertama
biaya $99 USD. Secara Photoshop adalah mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
sebuah program penyunting gambar Android adalah sistem operasi dengan
standar industri yang ditujukan untuk para sumber terbuka, dan Google merilis
profsional raster grafik, harga yang kodenya di bawah Lisensi Apache.
ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira Android memiliki sejumlah besar
US$600. Keadaan ini memancing beberapa komunitas pengembang aplikasi yang
programer untuk merancang peralatan memperluas fungsionalitas perangkat,
grafik (graphics tools) dengan harga yang umumnya ditulis dalam versi kustomisasi
lebih terjangkau. Untuk menghadapi bahasa pemrograman Java. Pada bulan
persaingan ini, dan untuk menghadapi Oktober 2013, ada lebih dari satu juta
pembajakan produknya, Adobe aplikasi yang tersedia untuk Android, dan
memperkenalkan Photoshop Elements, sekitar 50 miliar aplikasi telah diunduh
sebuah versi lain dari Photoshop yang dari Google Play, toko aplikasi utama
lebih minimalis, dengan harga terjangkau; Android. Sebuah survei pada bulan April-
di bawah US$100. Produk ini ditujukan Mei 2013 menemukan bahwa Android
untuk pengguna rumahan dan adalah platform paling populer bagi para
menghilangkan beberapa fitur profesional. pengembang, digunakan oleh 71%
5. Visual Novel pengembang aplikasi bergerak. Di Google
Visual novel adalah game yang I/O 2014, Google melaporkan terdapat
menggunakan gaya penceritaan seperti lebih dari satu miliar pengguna aktif
halnya sebuah novel, divisualisasi dengan bulanan Android, meningkat dari 583 juta
gambar berupa tokoh dari novel tersebut, pada bulan Juni 2013.
gambar kejadian-kejadian yang patut Faktor-faktor di atas telah
divisualkan, dan gambar pemandangan memberikan kontribusi terhadap
dengan background dimana karakter- perkembangan Android, menjadikannya
karakter itu sedang berada. sebagai sistem operasi telepon pintar yang
paling banyak digunakan di dunia,
6. Android
mengalahkan Symbian pada tahun 2010.
Android adalah sistem operasi Android juga menjadi pilihan bagi
berbasis Linux yang dirancang untuk perusahaan teknologi yang menginginkan
perangkat bergerak layar sentuh seperti sistem operasi berbiaya rendah, bisa
telepon pintar dan komputer tablet. dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat
Android awalnya dikembangkan oleh berteknologi tinggi tanpa harus
Android, Inc., dengan dukungan finansial mengembangkannya dari awal. Sifat
dari Google, yang kemudian membelinya Android yang terbuka juga telah
pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis mendorong munculnya sejumlah besar
secara resmi pada tahun 2007, bersamaan komunitas pengembang aplikasi untuk
dengan didirikannya Open Handset menggunakan kode sumber terbuka
Alliance, konsorsium dari perusahaan- sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi,
perusahaan perangkat keras, perangkat
1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 74
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi kode. Python diklaim sebagai bahasa yang
pengguna tingkat lanjut atau menggabungkan kapabilitas, kemampuan,
mengoperasikan Android pada perangkat dengan sintaksis kode yang sangat jelas,
yang secara resmi dirilis dengan dan dilengkapi dengan fungsionalitas
menggunakan sistem operasi lain. pustaka standar yang besar serta
Pada November 2013, Android komprehensif.
menguasai pangsa pasar telepon pintar Salah satu fitur yang tersedia pada
global, yang dipimpin oleh produk-produk python adalah sebagai bahasa
Samsung, dengan persentase 64% pada pemrograman dinamis yang dilengkapi
bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat dengan manajemen memori otomatis.
11.868 perangkat Android berbeda dengan Seperti halnya pada bahasa pemrograman
beragam versi. Keberhasilan sistem operasi dinamis lainnya, python umumnya
ini juga menjadikannya sebagai target digunakan sebagai bahasa skrip meski
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar pada praktiknya penggunaan bahasa ini
perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga lebih luas mencakup konteks pemanfaatan
bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat yang umumnya tidak dilakukan dengan
Android telah diaktifkan di seluruh dunia, menggunakan bahasa skrip. Python dapat
dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari digunakan untuk berbagai keperluan
Google Play. pengembangan perangkat lunak dan dapat
Tidak hanya menjadi sistem operasi di berjalan di berbagai platform sistem
smartphone, saat ini Android menjadi operasi.
pesaing utama dari Apple pada sistem Saat ini kode python dapat dijalankan
operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan di berbagai platform sistem operasi,
Android selain factor yang disebutkan beberapa di antaranya adalah:
diatas adalah karena Android itu sendiri a. Linux/Unix
adalah platform yang sangat lengkap baik b. Windows
itu sistem operasinya, Aplikasi dan Tool c. Mac OS X
Pengembangan, Market aplikasi Android d. Java Virtual Machine
serta dukungan yang sangat tinggi dari e. OS/2
komunitas Open Source di dunia, sehingga f. Amiga
Android terus berkembang pesat baik dari g. Palm
segi teknologi maupun dari segi jumlah h. Symbian
device yang ada didunia. [15]
7. Ren’Py Android Packaging Tool
Python didistribusikan dengan
Ren’Py Android Packaging Tool beberapa lisensi yang berbeda dari
(RAPT) is a program, downloaded beberapa versi. Namun pada prinsipnya
separately from Ren'Py, that creates an Python dapat diperoleh dan dipergunakan
Android package for testing or release secara bebas, bahkan untuk kepentingan
purposes. komersial. Bahasa pemrograman Python
ini memiliki efisiensi tinggi untuk struktur
8. Python data level tinggi, pemrograman
Python adalah bahasa pemrograman berorientasi objek lebih sederhana tetapi
yang berfokus pada tingkat keterbacaan efektif, dapat bekerja pada multi platform,
1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 75
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

dan dapat digabungkan dengan bahasa juga termasuk digunakan dalam


pemrograman lain untuk menghasilkan pembelajaran. Penggunaan multimedia dalam
aplikasi yang diinginkan [4]. pembelajaran dapat menggantikan metode
9. Blackbox Testing pembelajaran secara konvensional menjadi
Black-box testing adalah metode lebih menarik. Penggunaan dan perpaduan
pengujian perangkat lunak yang tes gambar, video dan suara dalam multimedia
fungsionalitas dari aplikasi. Metode banyak menarik maupun menggugah minat
ujicoba blackbox memfokuskan pada belajar peserta didik ataus siswa. Multimedia
keperluan fungsional dari software. juga mampu memudahkan penyampaian
materi-materi tertentu kepada siswa
III. METODE PENELITIAN dibandingkan dengan cara penyampaian
materi lainnya. Namun untuk membuat
Metodologi penelitian adalah proses atau penggunaan dan materi multimedia yang tepat
cara ilmiah untuk mendapatkan data yang pada pembelajaran perlu pengembangan
akan digunakan untuk keperluan penelitian. khusus, mengingat untuk produksi
Metodologi juga merupakan analisis teoretis multimedia diperlukan pengetahuan dan
mengenai suatu cara atau metode. Penelitian keterampilan dalam menyusun dan
merupakan suatu penyelidikan yang membangun materi berbasis multimedia yang
sistematis untuk meningkatkan sejumlah baik. Pengembangan multimedia agar dapat
pengetahuan, juga merupakan suatu usaha dimasukkan dalam pembelajaran harus
yang sistematis dan terorganisasi untuk melalui tahapan-tahapan yang terancang
menyelidiki masalah tertentu yang dengan baik dan runtut agar produk
memerlukan jawaban. multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas
Hakikat penelitian dapat dipahami dengan yang baik dan tepat digunakan dalam
mempelajari berbagai aspek yang mendorong pembelajaran.
penelitian untuk melakukan penelitian. Setiap Metode yang digunakan dalam
orang mempunyai motivasi yang berbeda, di pengembangan multimedia Interaktif ini
antaranya dipengaruhi oleh tujuan dan profesi adalah Multimedia Development Life Cycle.
masing-masing. Motivasi dan tujuan Multimedia Development Life Cycle adalah
penelitian secara umum pada dasarnya adalah yang memiliki 6 tahap yaitu :
sama, yaitu bahwa penelitian merupakan 1. Konsep
refleksi dari keinginan manusia yang selalu Tahapan pertama ini akan dirumuskan
berusaha untuk mengetahui sesuatu. konsep dasar dari proyek multimedia yang
Keinginan untuk memperoleh dan akan dibuat dan dikembangkan, seperti
mengembangkan pengetahuan merupakan bagaimana konsep bermain yang akan
kebutuhan dasar manusia yang umumnya dilakukan nanti dalam game, bagaimana
menjadi motivasi untuk melakukan penelitian. jalan cerita dari game, dan apa saja yang
Dari waktu ke waktu pembelajaran selalu perlu dipersiapkan dalam pembuatan game
mengalami perkembangan. Berbagai model, nya dan susunan rencana dari konsep itu
metode, media serta hal-hal lain yang baru sendiri. Setelah konsep ini dijalani, barulah
muncul dan dipergunakan dalam melanjutkan tahapan selanjutnya yaitu
pembelajaran. Perkembangan multimedia mulai mendesain.

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 76
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

2. Desain sekarang merupakan bagian esensial


Menggambarkan proses kegiatan yang proses kreatif.
akan diterapkan dan menjelaskan c. Interface
kebutuhan yang diperlukan agar game ini Antarmuka merupakan
dapat dirancang dengan baik. Pada tahap mekanisme komunikasi antara
ini dilakukan 3 perancangan, yaitu : pengguna dengan sistem. Antarmuka
a. Storyline dapat menerima informasi dari
Storyline merupakan sebuah pengguna dan memberikan informasi
naskah cerita dalam bentuk teks. kepada pengguna untuk membantu
Merancang naskah merupakan mengarahkan alur penelusuran masalah
spesifikasi lengkap dari teks dan narasi sampai ditemukan suatu solusi.
dalam aplikasi multimedia. Dalam
merancang naskah, analis menetapkan 3. Pengumpulan Materi
dialog dan urutan elemen-elemen secara Merupakan proses untuk
rinci. pengumpulan segala sesuatu yang
b. Storyboard
dibutuhkan dalam proyek. Mengenai
Storyboard adalah naskah materi yang akan disampaikan, kemudian
yang dituangkan dalam bentuk gambar. file-file multimedia seperti audio, dan
Storyboard merupakan serangkaian gambar yang akan dimasukkan dalam
sketsa dibuat persegi panjang yang penyajian proyek multimedia tersebut.
menggambarkan suatu alur cerita yang 4. Penyusunan dan Pembuatan
diusulkan untuk aplikasi Multimedia. Assembly adalah waktunya proyek
Proses pembuatan papan cerita dapat multimedia diproduksi. Materi-materi serta
memakan waktu lama dan rumit. file-file multimedia yang sudah didapat
Banyak film bisu beranggaran besar kemudian dirangkai dan disusun sesuai
dibuat menurut papan cerita, sayangnya design.
kebanyakan sudah hilang ketika arsip- 5. Uji Coba
arsip studio dikurangi pada tahun 1970- Pada tahapan ini, pengujian perangkat
an. Pembuatan papan cerita menjadi lunak merupakan suatu investigasi yang
populer untuk produksi film aksi hidup dilakukan untuk mendapatkan informasi
selama tahun 1940-an, dan menjadi mengenai kualitas dari produk atau
medium standar untuk pra-visualisasi layanan yang sedang diuji. Pengujian
(previsualization) film-film. Annette perangkat lunak juga memberikan
Micheloson, kurator pada Pace Gallery, pandangan mengenai perangkat lunak
menulis dalam rangka pameran secara obyektif dan independen, yang
Drawing into Film: Director's bermanfaat dalam operasional bisnis
Drawings, menganggap tahun 1940-an untuk memahami tingkat risiko pada
sampai 1990-an sebagai periode di implementasinya. Teknik-teknik
mana "production design (desain pengujian mencakup, namun tidak
produksi) ditandai secara luas dengan terbatas pada, proses mengeksekusi suatu
penggunaan papan cerita". Papan cerita bagian program atau keseluruhan aplikasi
dengan tujuan untuk menemukan bug
perangkat lunak.
1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 77
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

6. Penyebarluasan muncul pilihan apakah player ingin


Tahap penggandaan dan penyebaran mengulangi lagi cerita tersebut atau
hasil kepada pengguna. Multimedia perlu melanjutkan cerita tersebut.
dikemas dengan baik sesuai dengan media 2. Desain
penyebar luasannya, apakah melalui Tahap desain adalah menggambarkan
CD/DVD, download, ataupun media yang proses kegiatan yang akan diterapkan
lain. dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan
yang diperlukan agar sistem dapat
IV. HASIL PEMBAHASAN berjalan dengan baik serta sesuai. Pada
tahap ini dilakukan adalah :
1. Konsep a. Storyline
Tahap konsep adalah tahap untuk Cerita dalam game ini bercerita
menentukan tujuan, siapa pengguna tentang Muhammad Darwis yaitu
program, jenis aplikasi dan tujuan adalah salah satu tokoh penting dan
aplikasi. Dalam penelitian ini dibuat juga pendiri dari Muhammadyah.
sebuah game dengan jenis visual novel Muhammadiyah sebagai sebuah
yang bertujuan untuk membuat sebuah persyarikatan Islam yang didirikan
game yang dapat digunakan sebagai oleh KH. Ahmad Dahlan pada
media pembelajaran mengenai sejarah tanggal 8 Dzulhijah tahun 1330
K.H Ahmad Dahlan. Pembelajaran yang Hijriah bertetapan dengan tanggal 18
akan diberikan pada game ini yaitu November 1912 di Yogyakarta,
menyantuni anak yatim. bertujuan untuk menegakkan dan
Game ini akan dibuka dengan sebuah menjunjung tinggi ajaran agama
sambutan kepada player sebelum Islam sehingga terwujud masyarakat
memasuki cerita dari game ini. Kemudian Islam yang sebenar-benarnya.
barulah memasuki intro cerita dimana Ada 7 karakter dalam permainan
K.H Ahmad Dahlan lahir, player akan ini, yaitu : Muhammad Darwis/K.H
berperan sebagai K.H Ahmad Dahlan dan Ahmad Dahlan, Kyai Abu Bakar,
dari situ dimulailah dialog-dialog antar ayah dari Muhammad Darwis, Kyai
karakter, dan pada bagian tertentu. Player Penghulu, Kyai di Kauman,
akan menerima sebuah pilihan pada Rykbestur der, pepatih dalam Sri
beberapa point untuk melanjutkan cerita, Sultan Hamengkubuwana VII, Siti
jika player salah memilih pilihan yang Walidah, istri dari Muhammad
salah maka cerita akan berakhir pada Darwis, Muhammad Shaleh, saudara
wrong ending, sebaliknya jika player Muhammad Darwis, Murid, salah
memainkan game tersebut dengan pilihan satu murid di Langgar Kidul
yang benar maka game tersebut akan Gameplay adalah cara spesifik
mencapai true ending. Game ini juga di mana pemain berinteraksi dengan
dilengkapi dengan soal-soal yang akan permainan, dan khususnya dengan
ditanyakan begitu suatu chapter tersebut permainan video. Gameplay adalah
telah selesai. Jika player tersebut pola yang didefinisikan melalui
menjawab dengan salah maka akan aturan permainan, hubungan antara

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 78
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

pemain dan permainan, tantangan penggunaan audio penulis akan


dan mengatasi mereka, plot dan menggunakan audio dengan lisensi gratis
hubungan pemain dengannya. untuk dipasang pada game ini.
Permainan video gameplay berbeda 4. Penyusunan dan Pembuatan
dari grafis dan elemen audio. Pemain Tahap assembly adalah tahap dimana
akan mengikuti alur cerita yang semua objek atau bahan game dipasang
disajikan, dalam game ini akan di dan dibuat menjadi game. Pembuatan
memakai system choice yaitu aplikasi didasarkan pada tahap design
memilih. Dimana kita akan yang telah ditentukan sebelumnya.
menentukan jalan cerita dari tokoh a. Membuat Label
utama tersebut, jika cerita melenceng Pernyataan label memungkinkan
dari sejarah, maka cerita akan nama yang diberikan ditugaskan ke
berakhir pada Bad Ending sebaliknya titik program. Mereka ada semata-
jika pemain memainkan cerita mata untuk dipanggil atau dilompati,
dengan benar maka akan mencapai entah dari naskah Ren'Py, fungsi
Good Ending. Python, atau dari layar. Pernyataan
b. Storyboard label mungkin memiliki blok yang
Setelah mendapatkan jalan cerita terkait dengannya. Dalam hal ini,
dari game yang akan dibuat, maka kontrol memasuki blok setiap kali
yang akan dibuat selanjutnya adalah pernyataan label tercapai, dan
storyboard nya. dilanjutkan dengan pernyataan
setelah pernyataan label setiap kali
akhir blok tercapai.
b. Menulis Dialog Percakapan
Dalam tahap ini, akan
memperlihatkan bagaimana
membuat dialog yang dilakukan oleh
setiap karakter dalam game ini.
Dalam percakapan ini, kita akan
Gambar 5. Storyboard menggunakan define yang digunakan
c. Interface untuk mendefinisikan sesuatu. define
Pada interface ini akan e = Character ( " Eileen " ,
menampilkan bagaimana tampilan who_color = " #104010 " )
dari game itu sendiri. Untuk tampilan c. Menampilkan Gambar
karakter dan background, ada Semua gambar dari layar, dan
langkah-langkah yang akan menampilkan satu gambar. Segmen
dilakukan, yaitu gambar manual, skrip ini mengenalkan dua
scan, dan edit photoshop. pernyataan baru. Pernyataan adegan
pada baris 6 membersihkan semua
3. Pengumpulan Materi
gambar dan menampilkan gambar
Merupakan proses untuk
latar belakang. Pernyataan acara
pengumpulan segala sesuatu yang
pada baris 16 dan 26 menampilkan
dibutuhkan dalam proyek. Untuk
1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 79
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

sprite di atas latar belakang, dan terpilih. Dan juga untuk


mengubah sprite display masing- menampilkan gambar yang ingin
masing. ditambahkan, maka kita akan
d. Mempuat Pilihan menggunakan perintah g.image,
Pada bagian ini akan yaitu untuk memanggil gambar
menjelaskan bagaimana membuat gambar yang akan diletak pada
menu pilihan pada game. Untuk gallery.
membuat menu pilihan ini, kita juga Galeri gambar adalah layar yang
harus mempersiapkan 2 label atau memungkinkan pemain membuka
lebih, untuk menentukan kemana gambar, lalu melihat gambar itu.
arah pilihan tersebut. Membuat menu Layar memiliki satu atau lebih
pilihan diawali dengan membuat tombol yang terkait dengannya, dan
perintah “menu”. setiap tombol memiliki satu atau
e. Menampilkan Peta lebih gambar yang terkait. Tombol
Cara mudah membuat layar, dan gambar juga memiliki kondisi
terutama bagi mereka yang berpikir yang menentukan apakah mereka
secara visual adalah membuat peta telah terkunci.
gambar. Saat membuat peta gambar, Galeri gambar dikelola oleh
pernyataan imagemap digunakan contoh kelas Galeri. Sebuah contoh
untuk menentukan hingga enam tunggal dari kelas galeri dapat dibagi
gambar. Gambar hotspot dan hotbar di antara beberapa layar galeri
digunakan untuk mengukir area gambar. Galeri memiliki satu atau
persegi empat dari gambar, dan lebih tombol yang terkait dengannya,
menerapkan tindakan dan nilai ke sebuah tombol memiliki satu atau
area tersebut. lebih gambar yang terkait
f. Menampilkan Suara dengannya, dan setiap gambar
Untuk menampilkan suara, akan memiliki satu atau lebih serangan
menggunakan 2 perintah, yaitu play yang terkait dengannya. Kondisi bisa
music, dan play sound. Play music diberikan ke tombol dan gambar.
digunakan jika kita menginginkan Tombol tidak terkunci bila semua
sound effect tersebut dapat kondisi yang terkait dengannya
dimainkan secara berulang ulang, terpenuhi dan setidaknya satu
sedangkan play sound digunakan gambar yang dikaitkan dengan
untuk sound effect yang akan tombol itu tidak terkunci. Gambar
dimainkan sekali tanpa adanya tidak terkunci bila semua kondisi
proses pengulangan seperti perintah yang terkait terpenuhi.
dari play music.
g. Membuat Gallery 5. Uji Coba
Untuk membuat gallery, pada Black box testing adalah pengujian
tahap ini akan menggunakan perintah yang dilakukan hanya mengamati hasil
screen yaitu untuk membuat eksekusi melalui data uji dan memeriksa
tampilan ketika menu gallery fungsional dari perangkat lunak. Jadi
dianalogikan seperti kita melihat suatu
1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 80
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

koatak hitam, kit hanya bisa melihat Pengujian pada Black Box berusaha
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada menemukan kesalahan seperti:
apa dibalik bungkus hitam nya. Sama a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau
seperti pengujian black box, hilang
mengevaluasi hanya dari tampilan b. Kesalahan interface
luarnya, fungsionalitas nya tanpa c. Kesalahan dalam struktur data atau
mengetahui apa sesungguhnya yang akses database eksternal
terjadi dalam proses detilnya. d. Kesalahan kinerja
Black Box pengujian adalah metode e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
pengujian perangkat lunak yang menguji
fungsionalitas aplikasi yang bertentangan 6. Penyebarluasan
dengan struktur internal atau kerja. Pada tahap ini akan dilakukan tahap
Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / distribution yaitu tahap penyebar luasan
struktur internal dan pengetahuan game agar game ini bisa dinikmati oleh
pemrograman pada umumnya tidak yang lainnya. Untuk mendapatkan game
diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar ini, game ini nantinya akan di unggah ke
spesifikasi dan persyaratan, yakni, play store dengan nama Muhammadiyah
aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. vn game.
Menggunakan deskripsi eksternal
perangkat lunak, termasuk spesifikasi, V. KESIMPULAN
persyaratan, dan desain untuk
menurunkan uji kasus. Tes ini dapat Berdasarkan hasil penelitian yang telah
menjadi fungsional atau non-fungsional, dilakukan dapat disimpulkan bahwa
meskipun biasanya fungsional. Perancang penelitian ini telah berhasil membuat game
uji memilih input yang valid dan tidak edukasi yang menceritakan sejarah kehidupan
valid dan menentukan output yang benar. KH. Ahmad Dahlan dengan dengan Visual
Tidak ada pengetahuan tentang struktur Novel.
internal benda uji itu. Metode uji dapat
diterapkan pada semua tingkat pengujian DAFTAR PUSTAKA
perangkat lunak: unit, integrasi, [1] Dewi, G. P. (2012). Pengembangan Game
fungsional, sistem dan penerimaan. Ini Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam
biasanya terdiri dari kebanyakan jika Bahasa Inggris Sebagai Media
tidak semua pengujian pada tingkat yang Pembelajaran Siswa SD Berbasis
lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi Macromadia Flash. Yogyakarta: Fakultas
unit testing juga. Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.
Uji coba yang dilakukan terhadap [2] Dr. Imam Dui Agusalim, D. M. (2015).
Game ini yaitu black box testing dan Developing Visual Novel Game of
menggunakan metode kuisioner dimana English Conversation for DEP EEPIS.
penilaian dapat dilakukan selama proses Journal of Education and Practice , 113.
pengetesan dilakukan. Responden yang [3] Dr. Rudy Gunawan, M. (2012).
digunakan disini menggunakan sebanyak PEMBELAJARAN SEJARAH
10 orang mahasiswa. BERBASIS PERMAINAN

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 81
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume 3 No. 2 | Juli 2018 : 69-82

TRADISIONAL BETAWI. 2. Jl. Prof dan Informasi Universitas


Sudharto. SH. (2010). MINAT Muhammadiyah Surakarta.
MEMBACA PADA MAHASISWA. [12] Putranto, A. (2012). Pengembangan
Semarang: UNDIP. Game Edukasi Klasifikasi Hewan
[4] Kurniawan, H., Setiyono, B., & Isnanto, Menggunakan Adobe Flash Professional
R. R. (2011). Aplikasi Penjawawab Pesan CS5 Sebagai Media Pembelajaran Biologi
Singkat Automatis dengan Bahasa Kelas VII Di SMPN 15 Yogyakarta.
Python. Semarang: Halim Kurniawan. Yogyakarta: Fakultas Teknik Universitas
[5] Lutfiyatun, E. (2015). Pengembangan Negeri Yogyakarta.
Media Game Edukasi Bebasis Adobe [13] Rifai, W. A. (2015). Pengembangan
Flash CS5 Pada Keterampilan Menulis Game Edukasi Lingkungan Berbasis
Bahasa Arab Untuk Siswa Kelas VIII Android. Yogyakarta: Fakultas Teknik
MTs. Semarang: Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta.
Universitas Negri Semarang. [14] Rokhim, N. (2015). Kiai-Kiai
[6] Muhammadiyah, P. W. (2008). Kharismatik & Fenomenal. Yogyakarta:
Pendidikan Kemuhammadiyahan. IRCiSoD.
Yogyakarta: Majelis Pendidikan Dasar [15] Safaat, N. (2015). Android :
dan Menengah. Pemograman Aplikasi Mobile
[7] Munandri, D. R. (2012). Pembuatan Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Visual Novel dengan Cafe Minigame Android. Bandung: Informatika.
Menggunakan Ren'py. Yogyakarta: [16] Suindarti. (2011). Game Edukasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Meningkatkan Daya Ingat Anak "Bermain
dan Komputer AMIKOM. Bersama Dido" dengan Macromadia
[8] Murtiwiyati, G. L. (2013). Jurnal Ilmiah Director". Yogyakarta: Jurusan Sistem
Komputasi Komputer & Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen
Informasi. Rancang Bangun Aplikasi Informatika dan Komputer.
Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk [17] Vika Fitratunnany Insanittaqwa, I. K.
Anak Sekolah Dasar Berbasis , 1. (2014). Game Edukasi ‘Simulasi Haji’
[9] Pamungkas, W., Yuangga, D., & Eka, I. Menggunakan Ren’Py pada Perangkat
G. (2015). Pembuatan Game Visual Novel Android untuk Simulasi Perjalanan Ibadah
"Highschool Go! Love On!" Haji. JURNAL TEKNIK POMITS , 52.
Menggunakan Ren'py. Yogyakarta: [18] Wibowo, F. Y. (2016). Pembuatan Game
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Cerita Bergambar Berbasis Desktop.
dan Komputer. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen
[10] Prasetya, I. A., Tursina, & Safriadi, N. Informatika Dan Komputer.
(2015). Penerapan Visual Novel Dari [19] Wulandari, A. D. (2012). Game Edukatif
Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak. Sejarah Komputer Menggunakan Role
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi , Playing Game Sebagai Media
1. Pembelajaran Di SMP Negri 2
[11] Putra, R. C. (2016). Pembuatan Game Kalibawang. Yookyakarta: Fakultas
Edukasi Pintar Memilih Sampah Berbasis Teknik Universitas Negri Yogyakarta.
Android. Surakarta: Fakultas Komunikasi

1)
Author : Imam Adli HarunMukhtar2) Januar Al Amien3), Publish: 10 Juli 2018 82

Anda mungkin juga menyukai