Anda di halaman 1dari 14

ISI KANDUNGAN

1.0 PENGENALAN 1

2.0 KESAN PERKEMBANGAN GAJET TERHADAP

PERCAKAPAN AWAL KANAK-KANAK 2-6

3.0 KEPENTINGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT

DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM PERKEMBANGAN KANAK-KANAK. 7-8

4.0 CADANGAN PELAKSANAAN SESI PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN DENGAN MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI

MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) 9-10

5.0 KESIMPULAN 11

6.0 RUJUKAN 12
1.0 PENGENALAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK)
DALAM PENDIDIKAN AWAL KANAK-KANAK

Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) atau didalam Bahasa Inggerisnya adalah
Information and Communication Technology (ICT) ia merupakan teknologi pemprosesan data.
Ia boleh melakukan segala pengurusan data dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan
mudah penggunaan komputer atau gajet dan perisian untuk mengubah, menyimpan,
melindungi, memproses, memindah, melihat dan mendapatkan maklumat tanpa mengira waktu
atau tempat. Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) didalam pendidikan
awal kanak-kanak adalah inovasi baru dan sememangnya menjadi agenda penting dalam sistem
pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Melalui komputer, kanak-kanak
mendapat pelbagai pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui perisian yang terdapat di
pasaran masa kini. Melalui penggunaan komputer atau gajet, kanak-kanak diberi kebebasan
membuat pilihan dari segi jenis dan tahap pembelajaran yang mereka ingin pelajari. Walau
bagaimanapun penggunaan komputer atau gajet lain juga mampu memudaratkan seseorang
kanak-kanak. Menurut kajian dari Pusat Kawalan Penyakit dan Pencegahan Amerika Syarikat
berkata, rata-rata kanak-kanak menghabiskan kira-kira 8 berjam sehari menonton skrin
elektronik. Ini menunjukkan bahawa kanak-kanak telah menghabiskan masa mereka 8 jam
dihadapan gajet dan ini membuatkan mereka kurang berinteraksi persekitaran mereka.
Penggunaan gajet dalam kehidupan seharian mempunyai kesan terhadap tingkah laku orang
dewasa dan kanak-kanak juga pun tidak lari dari kesan menggunakannya. Salah satunya adalah
keupayaan interaksi sosial.

1
2.0 KESAN PERKEMBANGAN GAJET TERHADAP PERCAKAPAN AWAL
KANAK-KANAK

Pada masa kini teknologi maklumat merupakan keperluan setiap manusia bukan sahaja di
Malaysia malah di luar negara. Penggunaan teknologi maklumat telah membawa kepada gajet
canggih seiring dengan peredaran masa. Sebelum ini hanya komputer sahaja sebagai alat untuk
menggunakan teknologi maklumat tetapi pada masa kini gajet-gajet mudah alih dan mudah
dibawa serta mempunyai fungsi yang sama seperti komputer. Peralihan gajet ini merupakan
salah satu pencapaian terbaik dalam teknologi tetapi mempunyai kesan pada pengguna
terutamanya kanak-kanak. Pada era globalisasi ini, “gajet” telah menggantikan ibu bapa pada
kanak-kanak. Perkara ini bukan sahaja berlaku di Malaysia malah di luar negara juga. Perkara
ini boleh memberi impak positif dan ada juga impak negatif .

Pada masa kini penggunaan gajet adalah sangat penting bagi memudahkan pekerjaan
atau apa-apa sahaja di dalam kehidupan seharian, begitu juga kanak-kanak. Kanak-kanak boleh
belajar melalui gajet ini dengan wujudnya gajet yang berunsurkan pendidikan dipasaran
sekarang. Pelbagai perkembangan kanak-kanak dapat dibentuk melalui bantuan gajet salah
satunya adalah percakapan kanak-kanak. Pada masa kini, kita banyak menggunakan teknologi
iaitu gajet sebagai salah satu medium untuk belajar dan sangat berkesan buat kanak-kanak
untuk belajar bercakap diawal usia. Di dalam komunikasi terdapat dua peranan yang
membuatkan komunikasi wujud iaitu penghantar maklumat dan penerima maklumat. Jika
kedua-dua ini wujud maka komunikasi akan terhasil. Aspek bahasa memerlukan komunikasi
maka ia sangat penting dan perlu ditekankan pada kanak-kanak diawal usia mereka. Jika tidak
ditekankan kepada kanak-kanak tentang perkara ini, dimasa akan mendatangkan masalah lebih
besar akan timbul. Menurut Vygotsky (Santrock, 2007:265): "kanak-kanak menggunakan
ucapan bukan sahaja untuk berkomunikasi secara sosial, tetapi juga untuk membantu mereka
menyelesaikan tugas ”. Kanak-kanak diawal usia menggunakan bahasa untuk merancang,
membimbing dan memantau tingkah laku mereka. Percakapan ini melibatkan perkataan atau
bunyi, perasaan, cara kanak-kanak mengemukakan idea dan banyak lagi. Kemahiran
mendengar juga dapat dipupuk jika kemahiran berkomunikasi ini diajarkan kepada kanak-
kanak. Dua kemahiran ini sangat bergantung antara satu sama lain. Bercakap dan mendengar
membentuk komunikasi dua hala sebagai contoh aktiviti didalam kumpulan, mereka akan
berkomunikasi antara satu sama lain dan pada masa yang sama akan mendengar bagi
memudahkan dan memahami tugasan didalam kumpulan. Ia juga terjadi apabila guru membaca
buku cerita dihadapan kelas dan mereka akan mendengar.

2
Bercakap adalah keupayaan untuk menyebut atau kata-kata untuk menyatakan
atau menyampaikan apa yang kia fikirankan, idea dan perasaan. Kanak-kanak diawal usia 1
tahun sudah boleh bercakap tetapi tidak jelas dan pelat dan pada usia 3 hingga 5 tahun mereka
sudah pandai menyusun ayat mudah dan mula seronok mendengar cerita yang pendek dan akan
bercakap banyak dengan pertanyaan “mengapa dan “bagaimana”. Gajet membantu kanak-
kanak dari segi mengenal suku kata, perkataan baru melalui video klip seperti Didi and
Friends, Upin dan Ipin dan apa sahaja yang sesuai dengan umur kanak-kanak diawal usia.
Pembelajaran ini boleh terjadi secara di sekolah dan boleh juga di luar sekolah seperti di tempat
awam yang mana ibu bapa sering memberikan kanak-kanak gajet sebagai cara mereka
mendiamkan diri dan mengawal tingkah laku. Selain itu, kanak-kanak di awal usia akan banyak
bercakap. Kajian mengatakan bahawa kanak-kanak bercakap 21,000 perkataan satu hari dan
juga 6,000 dan lebih sedikit lagi. Kanak-kanak belajar bercakap dan mengenal perkataan
baharu melalui gajet dapat menambah pebendaharaan kata mereka. Kanak-kanak pada usia 1
hingga 2 tahun telah mula bercakap tetapi sangat pelat di sini ibu bapa perlu peka untuk
membimbing mereka untuk menyebut perkataan-perkataan sering mereka sebut dengan betul.
Bermula umur mereka 3 tahun, mereka sudah boleh menguasai kemahiran bercakap mereka
sudah boleh menggabungkan dua atau tiga perkataan menjadi ayat mudah sebagai contoh “ ibu
nak susu” “ adik lapar”. Diawal usia, mereka mula bercakap tetapi hanya akan bercakap satu
perkataan tetapi pelat seperti “cucu” yang menerangkan perkataan susu. Penggunakan gajet
memerlukan pengguna mahir dalam Bahasa Inggeris khususnya dalam memahami tatacara
penggunaan, cara pencarian, cara bermain jika permainan video dan lain-lain. Ini secara tidak
langsung akan mendorong kepada meningkatkan kemahiran membaca, menulis dan bercakap
dalam bahasa Inggeris. Selain itu kanak-kanak dapat belajar bahasa asing melalui gajet kerana
dengan gajet semuanya hanya dihujung jari.

Secara umum, teknologi (alat) telah menjadi bahagian yang tidak dapat dipisahkan
dalam kehidupan seseorang. Walaupun gajet ini banyak meberikan manfaat kepada kehidupan
setiap orang tetapi ada juga kesan negatifnya. Kebanyakkan masyarakat berfikir bahawa
wujudnya gajet ini memudahkan mereka untuk melakukkan kerja dimana sahaja dan menjadi
alat hiburan kepada semua peringkat umur malah boleh dijadikan alat mengawal tingkah laku
kanak-kanak untuk diam dan mendengar kata. Kita boleh lihat di persekitaran kita di mana ibu
bapa memberikan gajet mudah alih ini seperti telefon pintar mahupun tablet agar kanak-kanak
tidak berbuat bising dan fokus menggunakan gajet ini. Perkara ini sering berlaku di meja makan
di rumah, kedai makan, pusat membeli belah dan banyak lagi. Perkara ini membuatkan kanak-

3
kanak kurang bersosial dengan persekitaran mereka. Sebagai contoh, meja makan sepatutnya
menjadi tempat mereka meluangkan masa dan bersosial bersama keluarga. Selain itu, kanak-
kanak juga cenderung kurang tidur apabila mereka meluangkan masa bersama gajet. Kanak-
kanak akan meluangkan masa berjam-jam hanya menonton sesebuah gajet dan apa sahaja
platform yang boleh ditonton dan terhad dalam sebuah kotak termasuk televisyen. Ada kajian
mengatakan bahawa kank-kanak 2 tahun ke bawah sering dibiarkan menonton rancangan di
TV akan mengalami kesan negatif yang laam pada perkembangan bahasa, kemahiranmembaca
dan ingatan memori jangka masa pendek. Selain itu, ia juga mengganggu waktu tidur dan
tumpuan kanak-kanak apbila mereka dewasa. Kajian yang dilakukan di Malaysia melalui
mesyuarat “Early Chilhood Care and Education” ( EECE) pada tahun 2005 menyatakan kadar
fokus bagi pelajar di dalam kelas adalah 13 minit dan turun mendadak pada hanya 4 saat.
Sementara itu, menurut Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan kesan negatif dari gajet
adalah seperti berikut:

• Kesihatan mata kanak-kanak. Pendedahan berlebihan


• penggunaan telefon pintar boleh mencetuskan masalah penglihatan kanak-
kanak
• Masalah tidur. Ia akan berlaku kerana terlalu lama melihat skrin digital
• Kesukaran menumpukan perhatian. Penggunaan digital media mempunyai
kesan mengubah perhatian kanak-kanak sehingga boleh menjadi terlalu aktif
• tingkah laku dan kesukaran dalam tumpuan.
• Menurunkan prestasi pembelajaran. Berlebihan
• penggunaan digital dapat mengurangkan pencapaian dalam pembelajaran
kanak-kanak
• Perkembangan fizikal terjejas . Penggunaan digital boleh
hadkan aktiviti fizikal yang diperlukan oleh badan pertumbuhan dan
perkembangan kanak-kanak.
• Ketidakseimbangan berat badan. Ini adalah kerana kanak-kanak sering
menahan lapar, dahaga, dan menahan diri untuk buang air besar atau air kecil
yang mengakibatkan gangguan pada sistem penghadaman.

4
Terdapat juga perubahan dari sudut biologi antara otak normal dengan otak yang telah
mendapat rangsangan gajet yang berlebihan tetapi rangsangan stimulusi sensori yang
berkurangan. Seperti kita tahu bahawa pertumbuhan otak pada 3 tahun pertama sangat penting
kerana perbezaan siaz otak. Saiz otak kanak-kanak pada ketika itu adalah dua per tiga otak
dewasa. Kekurangan stimulus sensori oleh kanak-kanak akan merugikan apabila sel-sel ini
mati begitu sahaja. Rajah 1 dibawah menunjukkan otak kanak-kanak jika sel-sel ini mati.

Perkara ini berlaku akibat daripada kurang kawalan daripada ibu bapa dan kanak-kanak
menghabsikan masa mereka hanya dihadapa gajet. Kank-kanak diawal usia sangat sangat
memerlukan interkasi bersama ibu bapa dan ahli keluarga. Mereka sangat memerlukan
interaksi fizikal secara realiti dan bukan maya yang hanya memberikan kesan 2D. Ibubapa
bercakap 940 patah perkataan per jam dan apabila wujud gajet ini ia mengalami penurunan
kepada 770 per jam dan secara tidak langsung kanak-kanak kurang belajar perkataan baru dari
mulut ibu bapa sendiri. Ini adalah antara punca kanak-kanak lambat bercakap iaitu kurangnya
perbualan antara ibubapa bersama anak. Ini mebuatkan kanak-kanak lebih menumpukan pada
gajet dan kurang bercakap dengan orang disekitar. Walaupun gajet ini mampu mengajarkan
kanak-kanak tentang bahasa, perkataan baharu tetapi dari segi bersosial akan berkurangan
malah lebih teruk lagi kanak-kanak akan menjadi anti sosial. Menurut kajian dari yang
dilakukan di Seattle, Amerika Syarikat, jika diletakkan kanak-kanak di hadapan televisyen kita
akan mendapti setiap 1 jam tontonan sehari akan menyebabkan 10% masalah fokus jika
dibandingkan dengan kanak-kanak yang tidak menonton televisyen. Ibu bapa perlu peka
dengan medium yang diberikan kepada kanak-kanak kerana apa yang kita sebagai ibu bapa
paparkan kepada anak-anak akan menentukan kebolehan otak anak-anak. Penggunaan gajet ini

5
perlu ada had dan perlu dikawal oleh orang dewasa dan kebanyakkan pakar menyarankan
penggunaan gajet kurang dari 2 jam untuk kanak-kanak sangat disarankan kerana bagi
memberikan juga ruang pertumbuhan otak kanak-kanak dan pakar bersetuju bawah kanak-
kanak dibawah umur 2 tahun langsung tidak diberikan gajet sebagai alat. Ibubapa terutamanya
perlu mengambil serius tentang perkara ini jika tidak dibendung dan kanak-kanak menjadi
ketagihan maka masalah besar akan datang Menurut Maulida (2013) terdapat tanda-tanda

kanak-kanak awal ketagih dengan alat kehilangan keinginan untuk bergerak kerana telah
mendapat posisi selesa dan fokus pada gajet, bercakap mengenai teknologi secara berterusan,
cenderung membantah pesanan jika kerap menghalang mereka daripada mengakses alat,
sensitif atau mudah tersinggung, menyebabkana mood yang mudah berubah,egois, sukar untuk
berkongsi masa dalam menggunakan alat dengan orang lain dan sudah semestinya akan
menyukarkan lagi keadaan apabila mereka dewasa dan sering berbohong, dengan kata lain

kanak-kanak akan melakukan apa sahaja untuk masih dapat menggunakan gajet walaupun
mengganggu tidur mereka

6
3.0 KEPENTINGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK)
DALAM PERKEMBANGAN KANAK-KANAK.

Kemajuan teknologi masa kini banyak memberi kepentingan dalam perkembangan kanak-
kanak. Melalui penggunaan gajet seperti komputer, kanak-kanakdiberi kebebasan membuat
pilihan dari segi jenisndan tahap pembelajaran yang mereka imginn ikuti. Mereka juga dapat
meneruskan pembelajaran dengan lebih lanjut dan mendalam tetapi bergantung kepda reaksi
mereka kepada sesuatu perisian komputer. Sepanjang proses pembelajaran melaui komputer
kanak-kanak dibenarkan berada dalam keadaan selesa tanpa rasa malu dan bersalah. Menurut
Cleaments (1987) serta Hough dan Ellis (1997) menunjukkan bahawa melalui pennggunaan
komputer kanak-kanak dapat kepuasan dan keyakinan dengan tulisan mereka kerana teks
mereka lelihatan lebih baik, mengurangkan masalah menulis atas sebab kawalan motor.
Kanak-kanak terdorong untuk belajar dengan penggunaan komputer kerana malum balas yang
diberi oleh komputer berbentuk nasihat yang neutral seperti memberikan jawapan yang betul
komputer akan berkata “Tahniah!” dan dengan kenyataan “cuba lagi” apa bila mereka
melakukan kesilapan. Komputer juga memberikan galakan positif seperti perkataan
“menakjubkan” ataupu markah yang tinggi dan kebenaran bergerak ke tahap yang lebih
mencabar ketika berjaya.
Antara kepentingan teknologi dalam perkembangan kanak-kanak ialah dari aspek
sosioemosi, dapat memupuk semangat Kerjasama apabila aktiviti dijalankan secara
berpasangan ataupun berkumpulan. Sebagai contoh adalah medium “kahoot” yang
membolehkan kanak-kanak melihat soalan pada paparan layar putih dan mejawab soalan pada
tablets. Medium ini boleh digunakan untuk satu pelajar satu tablets dan boleh juga untuk satu
tablets satu kumpulan. Penggunaan “kahoot” ini sebagai kuiz atas talian dapat menarik minat
kanak-kanak untuk belajar dan bersaing secara sihat didalam kelas bagi mendapat mata
tertinggi. Selain itu, perkembangan teknologi dapat memupuk sifat tanggungjawab pada tugas
yang diberikan oleh pendidik. Kanak-kanak akan di didik untuk menyelesaikan tugasan dengan
lebih awal apabila menggunakan teknologi seperti komputer ini. Pendidik akan sentiasa
mengingatkan kanak-kanak untuk menyelesaikan tugasan mereka dengan segera dan
menjanjikan ganjaran seperti bintang atau markah dan secara tidak langsung mereka akan tetap
menyiapkan tugasan mereka bagi mengumpul bintang atau markah. Seterusnya, dengan car
aini juga kanak-kanak akan berasa seronok dan banggan dengan hasil kerja mereka yang

7
dilakukan. Ini kerana, apabila menggunakan teknologi hasil kerja akan kelihatan lebih kemas
dan menarik perhatian pelajar lain.
Selain itu, dari aspek kognitif pula, kanak-kanak dapat mengenal pasti dan
mengasingkan objek mengikut ciri-ciri seperti warna,bentuk dan saiz melalui program
pengasingan. Kanak-kanak juga dapat Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak.
Kanak-kanak sudah semestinya akan bersungguh-sungguh melakukan tugasan ini kerana ia
sangat menarik minat kanak-kanak dengan grafik yang dipaparkan penuh warna dan tidak
membosankan. Dengan menggunakan teknologi, ia dapat membentuk kemahairan awal bacaan
seperti label perkataan dengan gambar. Kanak-kanak akan tertarik kerana mereka dapat melihat
perkataan yang ditunjukkan dan juga dapat mendengar secara langsung tenatang perkataan dan
cara menyebut perkataan tersebut. Kanak-kanak dapat memahami kesan dan akibat seperti apa
akan terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang berlaku sepanjang program atau
aktiviti dijalanakan. Sebagai contoh apa akan terjadi apabila mereka menekan butang “ESC”
apabila aplikasi pembelajaran dibuka dan mereka dapat tahu papran akan terkeluar apabila
butang itu ditekan.
Seterusnya kanak-kanak juga belajar dari aspek perkembangan fizikal kanak-kanak
dapat membentuk kemahairan motor halus melalui aktiviti memasukkan cakera ataupun disket
ke dalam pemacu ataupun menekan butang tetikus dan menggunakan papan kekunci. Pendidik
boleh memulakan dengan cara mengajarkan mereka menaip nama penuh sendiri pada aplikasi
Microsoft Words secara bergilir didalam kelas. Selain itu, ia juga dapat meningkatkan
koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak membawa kursor ke tempat yang dipilih di
atas skrin dan juga pada tablets dan telefon pintar. Tangan dan jari mereka akan berfungsi
dengan baik dan akan memupuk mereka untuk fokus melakukan sesuatu kerja. Secara tidak
langsung, ia dapat membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan
pergerakan kursor di atas skrin. Penggunaan teknologi dalam Pendidikan awal kanak-kanak
dapat membantu kanak-kanak tersebut menjadi kreatif dan dalam masa yang sama mereka
boleh belajar pelbagai bidang dan meningkatkan perkembangan diri dalam suatu masa.

8
4.0 CADANGAN PELAKSANAAN SESI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
DENGAN MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
(TMK)

Pendidik boleh mendedahkan kepada kanak-kanak mengikut peringkat. Terdapay tiga


peringkat iaitu permainan berfungsi,permainan sebab-musabab, permainan berperaturan. Pada
peringkat permainan berfumgsi, kanak-kanak sangat memerlukan banyak bantuan orang
dewasa ketika menggunakan komputer. Ketika ini, mereka meneroka, menguji dan mengenal
ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Ketika berdepan dengan komputer mereka akan tertarik
denga napa yangberlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer. Mereka berpuas hati
dengan tindak balas dan memerhati apa yang berlaku sekiranya sebahagian daripada komputer
disentuh. Pada peringkat ini, pendidik boleh mengajarkan kanak-kanak kepada bahagian-
bahagian komputer seperti monitor, unit pemprosesan utama (CPU), papan kekunci, tetikus
dan pelbagai lagi. Pendidik juga boleh mengajarkan kanak-kanak cara menggunakan komputer
iaitu cara membuka dan cara menutup komputer. Tugas guru sebagai orang dewasa disini
sangat penting bagi mengajarkan dan membantu kanak-kanak cara menggunakan komputer
dengan betul dan selamat. Dengan cara ini, kanak-kanak boleh diajar untuk bersabar menunggu
komputer untuk sedia digunakan. Pendidik boleh mengajarkan cara memegang tetikus dan cara
memegang CD dan cara penyimpanan CD agar tidak calar atau rosak.
Selain itu, pendidik perlu membenarkan kanak-kanak menggunakan perisian komputer
yang menggalakan perkembangan kemahiran menggunakan komputer secara asas. Perisian
yang boleh digunakan seperti Microsoft Words, Paint dan Google. Penggunaan Microsoft word
dapat meningkatkan penggunaan papan kekunci manakala Paint dapat menggalakan
penggunaan tetikus. Penggunaan Google adalah sebagai salah satu cara lain mendapatkan
maklumat selain diperpustakaan. Pendidik perlu memastikan kanak-kanak mahir dan boleh
menggunakan komputer setelah diajarkan cara menggunakannya. Ini sebagai Langkah
keselamatan bagi penjagaan komputer untuk digunkan jangka masa Panjang. Selain itu, ia juga
bagi mengajarkan kanak-kanak tentang aturan sebelum menggunakan komputer. Bagi
pengenalan kepada bahagiann komputer, ini sangat penting agar kanak-kanak dapat tahu
perbezaan setiap bahagian dan fungsi setiap bahagian. Pendidik juga boleh membuat
pemerhatian terhadap kanak-kanak tentang pemahaman mereka tentang bahagian komputer
dan boleh menggunakan cara soal jawab tentang cara menggunakan komputer dan bahagian-
bahagian komputer selepas habis sesi pengajaran.

9
Pada peringkat sebab musabab kanak-kanak sudah semakin kreatif dan banyak berfikir
ketika menggunakan komputer. Sebagai contoh setelah mereka menghidupakan
komputer,komputer akan mengeluarkan pelbagai bunyi,lampu dan animasi apabila mereka
menekan papan kekunci atau tetikus dan sesuatu akan terpaar di skrin pada monitor. Pada
peringkat ini kanak-kanak sudah boleh didedahkan kepada perisian yang dapat membantu
mereka mengoperasi program sebagai contoh Powerpoint. Pendidik boleh memperkenalkan
cara menggunakan Powerpoint dan apa fungsi powerpoint. Kanak-kanak akan tertarik dengan
fungsi powerpoint dimana ia boleh membuat animasi dan sebagai asas dalam bidang suntingan.
Akhir sekali, peringkat permainan berperaturan, kanak-kanak sudah mahir mengawal
fungsi bahagain komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan dan bertindak balas dan
menyesuaikan penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Pada peringkat ini mereka
dapat menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sumber mencari maklumat.
Sebagai contoh guru meminta mereka mencari gambar peralatan yang hanya ada didalam kelas
sahaja tetapi tidak boleh sama seperti yang lain. Kanak-kanak akan mula pencarian dan akan
berinteraksi dengan sekeliling. Mata mereka akan melihat sekeliling dan juga mata mereka
akan melihat skrin sambal tangan sedang menaip. Guru juga boleh meminta kanak-kanak
melukis menggunakan perisian Paint dan mewarnakannya mengikut kreativiti mereka.

10
5.0 KESIMPULAN

Secara kesimpulannya, komputer dalam pendidikan boleh mengubah cara


pembelajaran dalam pelbagai cara. Kesan daripada perubahan ini mungkin positif ataupun
negative bergantung kepada bagaimana ia digunakan sebagai alat mencerminkan falsafah dan
matlamat Pendidikan secara umum. Ini memerlukan interaksi tiga pihak iaitu pendidik, kanak-
kanak dan komputer. Sistem Pendidikan perlu disesuaikan denganperubahan teknologi suapaya
kanak-kanak berpeluang menguasai kemahiran yang diperlukan bagi berfungsi dalam
masyarakat pada era teknologi maklumat. Pertambahan perisian komputer peringkat awal
kanak-kanak dan semakin mudah penggunaannya, semakin berkembang peranan komputer
dalam pendidikan awal kanak-kanak. Komputer dapat membantu perkembagan dan kebolehan
kognitif dan sosial kanak-kanak.Pendidik juga perlu tahu bahawa pembelajaran ini tidak akan
berjaya jika tiada ruang yang kondusif. Pendidik perlu pastikan susun atur dan kesesuian bahan
mengikut keperluan dan keupayaan. Persekitaran yang mesra penggunaannya dapat
meningkatkan perkembangan murid khusunya darisegi kognitif,emosi, sosial dan estetika.

11
6.0 RUJUKAN

Abdullah, R. (2003). Panduan kurikulum prasekolah. Bentong, Pahang: PTS Pub. & Dist.

N. (n.d.). The Effect of Gadget Toward Early Childhood Speaking Ability. Indonesian
Journal of Early Childhood Education Studies.

Simon, Helen & Morshidi, Azizan. (2017). TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN


MAKLUMAT MALAYSIA.

Farhana, F. (2018, January 10). Ketagihan Gadget. Retrieved November 14, 2020, from
http://www.myhealth.gov.my/ketagihan-gajet-di-kalangan-remaja-kebaikan-dan-
keburukan-2/

By: Adizah Eghan | November 7, 2. (n.d.). Bridge the word gap: Speak 21,000 words to your
preschooler daily. Retrieved November 14, 2020, from
https://www.greatschools.org/gk/articles/word-gap-speak-more-words-to-your-
preschooler-daily/

12

Anda mungkin juga menyukai