Oleh :
Eni Purwaningsih
(102014153016)
Sarana berfikir ilmiah merupakan suatu alat, yang artinya dengan alat tersebut
membuat manusia dapat berbuat sesuatu untuk mendapatkan ilmu baru atau teori yang
lain dengan melaksanakan kegiatan ilmiah. Untuk mendapatkan ilmu tersebut
diperlukan sarana berfikir ilmiah supaya terlaksana secara baik dan teratur.
Suriasumantri (2003:167) menyebutkan bahwa sarana berfikir ilmiah ada 4, yaitu :
bahasa, logika, matematika, dan statistika. Sarana berpikir ilmiah berupa bahasa
sebagai alat komunikasi verbal untuk menyampaikan jalan pikiran kepada orang lain,
logika sebagai alat berpikir agar sesuai dengan aturan berpikir sehingga dapat
diterima kebenarannya oleh orang lain.
Untuk dapat berfikir ilmiah, seseorang selain mampu dan menguasai bahasa yang
baik dan benar maka diharapkan menguasai langkah-langkah dalam kegiatan ilmiah
agar tujuan yang akan digapai terwujud. Ada dua hal yang harus diperhatikan dalam
sarana ilmiah, yang pertama, sarana ilmiah itu merupakan ilmu dalam pengertian
bahwa ia merupakan kumpulan pengetahuan yang didapatkan berdasarkan metode
ilmiah, seperti menggunakan pola berfikir induktif dan deduktifdalam mendapatkan
pengetahuan. Kedua, tujuan mempelajari sarana ilmiah adalah agar dapat melakukan
penelaahan ilmiah secara baik (Suriasumantri:167).
Logika adalah sarana untuk berfikir dengan menggunakan akal yang sehat,
secara akurat, sistematis dan dipertanggungjawabkan. Aristoteles (dalam Herman J.
Waluyo, 2007: 70) menyebutkan logika sebagai instrumen ilmu yang didalamnya
terdapat penalaran yang memiliki satu premis dan satu kesimpulan. Logika dapat di
sistemisasi dalam beberapa golongan:
a. Menurut Kualitas dibagi dua, yakni Logika Naturalis (kecakapan berlogika
berdasarkan kemampuan akal bawaan manusia) dan Logika Artifisialis (logika
ilmiah) yang bertugas membantu Logika Naturalis dalam menunjukkan jalan
pemikiran agar lebih mudah dicerna, lebih teliti, dan lebih efisien.
b. Menurut Metode dibagi dua yakni Logika Tradisional yakni logika yang mengikuti
aristotelian dan Logika Modern.
c. Menurut Objek dibagi dua yakni Logika Formal (deduktif dan induktif) dan Logika
Material.
Pada jaman yang serba modern seperti sekarang ini ilmu-ilmu pengetahuan
semuanya menggunakan matematika, baik sebagai pengembangan aljabar maupun
statistik. Seperti pada pernyataan Jujun S. Suriasumantri yang mengatakan hampir
dapat dikatakan bahwa fungsi matematika sama luasnya dengan fungsi bahasa yang
berhubungan dengan pengetahuan dan ilmu pengetahuan. Penggunaan matematika
dalam tesis yang akan saya teliti ada pada design penelitian saya yakni dengan
perhitungan Chi Square (metode penelitian Kuantitatif).
Dalam kamus ilmiah populer, kata statistik berarti tabel, grafik, daftar
informasi, angka-angka, informasi. Sedangkan kata statistika berarti ilmu
pengumpulan, analisis, dan klasifikasi data, angka sebagai dasar untuk induksi. Pada
analisis data nantinya akan ada output berupa tabel-tabel hasil uji Chi square yang
akan menyatakan adanya signifikasi atau hubungan antara konflik remaja dan orang
tua dengan perilaku adiksi game online pada remaja.
D. Ontologi Ilmu
Penerapan Ontologi dalam tesis yang akan diteliti :
Ontologi ilmu adalah ilmu yang mempelajari tentang hakikat pengetahuan yang
diperoleh dari metode-metode tertentu. Dalam tesis ontologi ilmu ada pada tahap proses
penelitian dan asumsi dasar. Asumsi dasar ini dalam tesis diantaranya adalah hipotesis
penelitian.
Hipotesis yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah:
H1 : Ada hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan game
online pada remaja
E. Penerapan Epistemiologi dalam tesis
Judul tesis : HUBUNGAN KONFLIK INTERAKSI ORANG TUA DENGAN PERILAKU KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA DI SIDOARJO
BAB 1 PENDAHULUAN
G. Metodelogi Filsafat
Adalah cabang filsafat yang membahas tentang metode terutama dalam kaitannya
dengan metode ilmiah. Hal ini sangat penting dalam ilmu pengetahuan terutama dalam
pengembangannya misalnya metode ilmiah dalam sosiologi, dalam ilmu kesehatan
masyarakat dll. Dilihat dari terminology scolastic, Filsafat didirumuskan sebagai Scientia
per ultimas causas atau pengetahuan melalui sebab-sebab terakhir. Karena itu jalan
untuk mencapai kesana memang khusus dan itulah yang disebut sebagai metode filsafat.
Metode dalam bidang filsafat antara lain:
a. Metode umum meliputi metode induksi-deduksi, metode analisis-sintesis, metode
kualitatif-kuantitatif. Dalam penelitian tesis saya menggunakan metode penelitian
kuantitatif.
b. Metode khusus meliputi metode kritis- dialektif, metode intuitif, metode
skolastik, metode geometrics, metode transendental, metode dialektika, metode
analitika, metode matematis, metode empiris-eksperimental,metode
fenomonologis, metode eksistensialisme, metode analitika bahasa dan metode
dialektif.
▪ Metode dalam tesis saya termasuk metode matematis karena menggunakan metode
kuantitatif yang mengintegrasikan segala kelebihan logika, analisa matematis dan
aljabar dan menghindari kelemahannya.
Penyebab konflik
interaksi orang Faktor yang
tua dengan mempengaruhi bermain
remaja : game online :
Kebiasaan dan Faktor yang Perilaku Komunikasi yang kurang
kehidupan sosial mempengaruhi Kecanduan maksimal antara anak
Tanggung Jawab kecanduan Game Online dan keluarga, khususnya
Anak game online : orang tua
Prestasi Sekolah Gender Pengawasan yang kurang
Kondisi kepada anak.
orang tua kepada anak
Kejenuhan atau merasa
bosan seorang anak akan
rutinitas yang monoton
Diteliti
Tidak
Diteliti
Gambar 2.1 Kerangka Konseptual Hubungan Interaksi Konflik Orang Tua dengan
Kecanduan Game Online pada Remaja
Berdasarkan gambar 2.1 kerangka konseptual dapat dijelaskan adanya faktor konflik
interaksi orang tua dengan remaja yaitu: kebiasaan dan kehidupan sosial (keterlambatan
pulang ke rumah, model pakaian, perilaku pacaran, pemilihan model rambut, pemilihan
teman dan penggunaan teknologi), tanggung jawab anak meliputi peran rang tua dalam
melibatkan anak untuk membantu pekerjaan rumah tangga, dan prestasi anak di sekolah yang
kurang sesua dengan harapan orang tua dapat menyebabkan terjadinya konflik interaksi
antara orang tua dan remaja. Karena terjadi konflik maka anak / remaja mencari pelarian
diantaranya adalah bermain game online. Bermain game online pada anak juga dapat
disebabkan oleh komunikasi orang tua dan anak yang kurang maksimal dimana anak merasa
kurang perhatian dari orang tuanya, pengawasan yang kurang dari orang tua, kesalahan pola
asuh yang membuat anak mencari pelarian di antaranya adakah bermain game online, dan
kejenuhan yang terjadi pada anak akan hal-hal yang monoton. Semakin sering anak bermain
game online dapat menyebabkan anak menjadi kecanduan game online. Kecanduan game
online juga dapat disebabkan oleh gender dimana laki-laki cenderung lebih banyak
kecanduan game online di bandingkan perempuan, kondisi psikologis labil, serta jenis game
yang menantang cenderung membuat anak lebih mudah untuk kecanduan.
Reference
Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus Di
Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.
Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.
David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.
Endraswara, Suwardi. 2015. Filsafat Ilmu: Konsep, Sejarah dan Pengembangan Metode IlmiahI(Edisi
Revisi). Yogyakarta : Center for Academic Publishing Service.
Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Di
Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.
Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet Game
Use in Korea’, Korean Journal of sociology.
Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game addiction
scale for adolescents’, Media Psychology.
Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.
Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.
Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.
Suriasumantri, Jujun S. 2010. Filsafat Ilmu: Sebuah Pengantar Populer. Jakarta: PT Penebar Swadaya.
Susanto, A. 2016 . Filsafat Ilmu : Suatu Kajian Dalam Dimensi Ontologis, Epistemiologis, dan
Aksiologis. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi Kasus
Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan)’.