Anda di halaman 1dari 14

FILSAFAT ILMU

Aplikasi Teori Ilmu Filsafat sesuai tesis-PKIP)


Dosen : Dr. Sri Widati ., S.Sos., M.Si

Oleh :
Eni Purwaningsih
(102014153016)

PROGAM STUDI MAGISTER ILMU KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2020
Aplikasi teori-teori Filsafat ilmu sesuai tesis

A. Pengertian Ilmu, Paradigma Ilmu dan Perkembangan Ilmu


Ilmu dalam kamus bahasa Indonesia adalah “pengetahuan tentang suatu bidang yang
disusun secara tersistem menurut metode-metode tertentu yang dapat digunakan untuk
menerangkan gejala-gejala tertentu dibidang pengetahuan.
Ilmu pada dasarnya merupakan serangkaian pengetahuan yang bertujuan untuk
menjelaskan, atau memberi penjelasan, mengenai berbagai gejala alam
Ilmu Pengetahuan dibagi menjadi 3 golongan yaitu
1. Ilmu alamiah (Natural sciences) :mengkaji tentang keteraturan-keteraturan dalam
alam semesta dengan menggunakan metode ilmiah yaitu : Ilmu fisika, kimia, biologi
dll.
2. Ilmu Sosial (sosial science) : mengkaji tentang keteraturan dalam hubungan antara
manusia satu dengan manusia lainnya seperti sosiologi, ekonomi, antropologi dll.
3. Ilmu budaya (Humanities) mengkaji tentang masalah-masalah manusia dan budaya
yang bersifat manusiawi seperti ilmu bahasa, agama, kesenian dll

Sedangkan Ilmu Kesehatan masyarakat termasuk gabungan dari ilmu kedokteran


biomedik dengan ilmu sosial (kemasyarakatan) , cabang-cabang ilmu kesehatan
masyarakat (pilar Kesehatan masyarakat) antara lain Epidemiologi, biostatistik,
pendidikan kesehatan dan ilmu perilaku, administrasi kesehatan masyarakat, Sanitasi
lingkungan (kesehatan lingkungan), Kesehatan kerja, dan Gizi kesehatan masyarakat.
Definisi Ilmu perilaku adalah studi tentang kebiasaan dan interaksi manusia .
Pendidikan Ilmu kesehatan adalah cabang profesi kesehatan yang memiliki akar
3 bidang dasar ilmu yaitu ilmu perilaku (psikologi,sosiologi dan antropologi) ,
pendidikan dan kesehatan masyarakat. Selain itu juga didukung oleh ilmu-ilmu filsafat,
sejarah, humaniora, ilmu politik dan ekonomi.
Definisi Promosi kesehatan yang tertuang dalam piagam ottawa yang kemudian
diperbarui WHO menjadi : Proses pemberdayaan masyarakat (individu dan masyarakat)
yang memungkinkan mereka mampu mengendalikan determinan-determinan kesehatan
sehingga dapat meningkatkan derajat kesehatannya.
Perbedaan kedua istilah Pendidikan ilmu kesehatan dan Promosi kesehatan yaitu
pendidikan kesehatan merupakan upaya untuk mengubah perilaku, sedangkan promosi
kesehatan selain untuk mengubah perilaku juga mengubah lingkungan sebagai upaya
untuk memfasilitasi ke arah perubahan perilaku tersebut.
Paradigma adalah cara pandang seseorang mengenai suatu pokok permasalahan
yang bersifat fundamental untuk memahami suatu ilmu maupun keyakinan dasar yang
menuntun seorang untuk bertindak dalam kehidupan sehari-hari (Diamastuti, 2015).
Paradigma berpikir sehat mutlak diperlukan karena perkembangan ukuran
kesehatan setiap orang sangat dipengaruhi oleh faktor lingkungan, perilaku, pelayanan
kesehatan dan keturunan (herediter). Sesuai dengan UU no 36 tahun 2009 kesehatan
meliputi 5 aspek yaitu fisik, mental, sosial, spiritual dan ekonomi.
Paradigma sehat merupakan cara pandang , pola pikir, atau model pembangunan
kesehatan yang bersifat holistik , karena itu paradigma sehat melihat lebih jauh terkait
masalah kesehatan yang bersifat lintas sektor dengan tujuan peningkatan , pemeliharaan,
dan perlinungan kesehatan bukan hanya penyembuhan orang sakit atau pemulihan
kesehatan. Penerapan cara berpikir sehat diharapkan dapat menjadi mesin penggerak
bagi pribadi / masyarakat sehingga bersikap mandiri dalam menjaga kesehatan melalui
kesadaran bahwa pentingnya pelayanan kesehatan yang bersifat promotif dan preventif.
Perkembangan ilmu abad 21 kini telah memasuki zaman kontemporer, demikian
juga Ilmu promosi kesehatan . Issue terbaru health Promotion 4.0 adalah promosi
kesehatan cukup berkembang pesat dibidang media, digitalisasi canggih dari segi
penyebaran info terkait kesehatan sudah cukup masiv / baik. Namun dalam hal advokasi
masih harus dicari yang dapat digunakan dengan teknologi masa kini. Bagaimana
strategi-strategi kesehatan apa yang dapat diterapkan by online/teknologi/digitalisasi.

B. Filsafat dan Ilmu , Filsafat Ilmu dan Jenis Ilmu


Filsafat merupakan induk dari semua ilmu. Filsafat adalah mother of science atau
mater scientiarium (ibu dari ilmu pengetahuan) (Ruslina, 2017). Filsafat telah
mengantarkan kepada suatu fenomena adanya siklus pengetahuan sehingga membentuk
suatu konfigurasi dengan menunjukkan bagaimana pohon ilmu pengetahuan telah
tumbuh dan berkembang secara subur sebagai fenomena kemanusiaan dan menjadi
banyak cabang ilmu pengetahuan. Dengan demikian filsafat ilmu selain sebagai
patokan, penentu sekaligus petunjuk ke arah mana ilmu pengetahuan akan diantarkan
atau dikembangkan (Latif, 2015).
Filsafat dan ilmu pengetahuan adalah 2 produk dan nalar peradaban manusia yang
saling berkaitan erat. Filsafat menurut Endraswara (2015) terbagi atas filsafat teoritis
dan filsafat praktis. Filsafat teoritis mencakup (jenis ilmu) metafisika, fisika,
matematika, dan logika. Sedangkan filsafat praktis mencakup bidang ekonomi, politik,
hukum, dan etika.
Filsafat Ilmu menurut The Liang Gie (dalam Susanto 2016) adalah segenap
pemikiran reflektif terhadap persoalan-persoalan segala hal yang menyangkut landasan
ilmu maupun hubungan ilmu dengan segala segi kehidupan manusia. Bagi Gie filsafat
ilmu bukan hanya dipahami sebagai ilmu untuk mengetahui metode dan analisis
terhadap ilmu-ilmu lain, tetapi juga sebagai usaha seseorang dalam mengkaji persoalan
yang muncul melalui perenungan yang mendalam agar persoalannya dapat diketahui
secara mendasar.
Jujun S. Suriasumantri (2010) mengartikan filsafat ilmu adalah suatu pengetahuan
atau epistemiologi yang mencoba menjelaskan rahasia alam agar gejala alamiah tersebut
tak lagi merupakan misteri. Sedangkan Latif (2015) mengatakan bahwa filsafat ilmu
adalah telaah kefilsafatan yang ingin menjawab pertanyaan mengenai hakikat ilmu, baik
ditinjau dari sudut ontologis, epistemiologis, maupun aksiologis yang dilakukan melalui
proses dialektika secara mendalam (radic) yng sistematis dan bersifat spekulatif.
Dalam filsafat ilmu, suatu disiplin ilmu dapat dinyatakan sebagai pengetahuan,
jika memenuhi kriteria ontology yang mencakup apa/ hakikat ilmu/ kebenaran/ Ilmiah,
epistemology mencakup metode dan paradigma serta aksiologi mencakup tujuan/nilai-
nilai imperatif/sikap (attitude).
Keterkaitan epistimologi dengan metodologi penelitian disimpulkan oleh Endang
Koswarasebagai berikut : Struktur prosesial mencakup Sembilan Langkah Sistematik, yaitu:
Tahap prapenelitian (identifkasi masalah, penetapan tujuan penelitian /tercapainya ilmu,
introspeksi dan skeptis). Tahap proses penelitian (tahap ontologis mendasar/ asumsi dasar).
Untuk penelitian Kuantitatif dibuat kerangka konsep yang sudah ditentukan variabel dependent
dan independent, sedangkan untuk penelitian kualitatif menggunakan kerangka berpikir.
Aksiologi dalam riset bertujuan agar riset yang dilakukan bermanfaat bagi kemaslahatan
hidup manusia, baik itu secara teoritis atau akademik maupun secara empirik atau lapangan.
Nilai manfaat ini sebaiknya terpikirkan sejak peneliti memulai pra riset. Seringkali kemanfaatan
riset ini baru terpikirkan dan digarap pada penyusunan bab penutup dari laporan penelitian.
Padahal secara eksplisit maupun implisit, nilai manfaat selalu menyertai setiap langkah riset
(Saifullah, 2013)

C. Struktur Ilmu dan Sarana Ilmu


Struktur Ilmu Pengetahuan adalah:
Suatu kumpulan pengetahuan sistematik terdiri dari komponen-komponen yang saling
berkaitan /dikoordinasikan agar dapat menjadi dasar teoritis / memberikan penjelasan
termaksud. The Liang Gie (2000:139)
Ilmu dalam pengertiannya sebagai pengetahuan merupakan suatu sistem sebagai
dasar teoritis untuk tindakan praktis (Ginzburg) atau suatu sistem penjelasan mengenai
saling hubungan diantara peristiwa-peristiwa yang terjadi.
Struktur Pengetahuan Ilmiah mencakup 5 kelompok unsur:
1. Jenis-jenis sasaran (obyek sasaran)
Meliputi:
(1) Obyek material, terdiri dari: ide abstrak, benda fisis, jasad hidup, gejala
rohani, peristiwa sosial, dan proses tanda;
Dalam tesis yang akan saya teliti yang merupakan obyek material adalah
konflik antara orang tua dan anak dengan adanya adiksi game online pada
remaja.
(2) Obyek formal, yaitu pusat perhatian dlm penelaahan ilmuwan thd suatu
fenomena.
Dalam penelitian tesis saya berpusat pada adanya perilaku adiksi game online
yang mempengaruhi kesehatan mental remaja dan pengaruhnya pada
hubungan dengan orang tua apakah menimbulkan konflik atau tidak.
2. Bentuk-bentuk pernyataan, meliputi:
Deskripsi: bersifat deskriptif (menggambarkan apa adanya) dengan memberikan
penjelasan mengenai bentuk, susunan dll
Preskripsi: Memberikan petunjuk /ketentuan apa yg seharusnya terjadi.
Eksposisi pola: Merangkum pernyataan-pernyataan yang memaparkan pola-pola
Rekonstruksi historis: Menceritakan dengan penjelasan atau alasan yang
diperlukan dalam pertumbuhan sesuatu pada masa lampau.
3. Ragam-ragam proposisi, meliputi: asas ilmiah, kaidah ilmiah, dan teori ilmiah.
Teori ilmiah dalam tesis ada pada Bab 2. Tinjauan pustaka.
4. Ciri-ciri pokok, meliputi: sistematisasi, keumuman, rasionalitas, obyektifitas,
verifiabilitas, dan komunalitas.
5. Pembagian sistematis

Sarana berfikir ilmiah merupakan suatu alat, yang artinya dengan alat tersebut
membuat manusia dapat berbuat sesuatu untuk mendapatkan ilmu baru atau teori yang
lain dengan melaksanakan kegiatan ilmiah. Untuk mendapatkan ilmu tersebut
diperlukan sarana berfikir ilmiah supaya terlaksana secara baik dan teratur.
Suriasumantri (2003:167) menyebutkan bahwa sarana berfikir ilmiah ada 4, yaitu :
bahasa, logika, matematika, dan statistika. Sarana berpikir ilmiah berupa bahasa
sebagai alat komunikasi verbal untuk menyampaikan jalan pikiran kepada orang lain,
logika sebagai alat berpikir agar sesuai dengan aturan berpikir sehingga dapat
diterima kebenarannya oleh orang lain.
Untuk dapat berfikir ilmiah, seseorang selain mampu dan menguasai bahasa yang
baik dan benar maka diharapkan menguasai langkah-langkah dalam kegiatan ilmiah
agar tujuan yang akan digapai terwujud. Ada dua hal yang harus diperhatikan dalam
sarana ilmiah, yang pertama, sarana ilmiah itu merupakan ilmu dalam pengertian
bahwa ia merupakan kumpulan pengetahuan yang didapatkan berdasarkan metode
ilmiah, seperti menggunakan pola berfikir induktif dan deduktifdalam mendapatkan
pengetahuan. Kedua, tujuan mempelajari sarana ilmiah adalah agar dapat melakukan
penelaahan ilmiah secara baik (Suriasumantri:167).
Logika adalah sarana untuk berfikir dengan menggunakan akal yang sehat,
secara akurat, sistematis dan dipertanggungjawabkan. Aristoteles (dalam Herman J.
Waluyo, 2007: 70) menyebutkan logika sebagai instrumen ilmu yang didalamnya
terdapat penalaran yang memiliki satu premis dan satu kesimpulan. Logika dapat di
sistemisasi dalam beberapa golongan:
a. Menurut Kualitas dibagi dua, yakni Logika Naturalis (kecakapan berlogika
berdasarkan kemampuan akal bawaan manusia) dan Logika Artifisialis (logika
ilmiah) yang bertugas membantu Logika Naturalis dalam menunjukkan jalan
pemikiran agar lebih mudah dicerna, lebih teliti, dan lebih efisien.
b. Menurut Metode dibagi dua yakni Logika Tradisional yakni logika yang mengikuti
aristotelian dan Logika Modern.
c. Menurut Objek dibagi dua yakni Logika Formal (deduktif dan induktif) dan Logika
Material.
Pada jaman yang serba modern seperti sekarang ini ilmu-ilmu pengetahuan
semuanya menggunakan matematika, baik sebagai pengembangan aljabar maupun
statistik. Seperti pada pernyataan Jujun S. Suriasumantri yang mengatakan hampir
dapat dikatakan bahwa fungsi matematika sama luasnya dengan fungsi bahasa yang
berhubungan dengan pengetahuan dan ilmu pengetahuan. Penggunaan matematika
dalam tesis yang akan saya teliti ada pada design penelitian saya yakni dengan
perhitungan Chi Square (metode penelitian Kuantitatif).
Dalam kamus ilmiah populer, kata statistik berarti tabel, grafik, daftar
informasi, angka-angka, informasi. Sedangkan kata statistika berarti ilmu
pengumpulan, analisis, dan klasifikasi data, angka sebagai dasar untuk induksi. Pada
analisis data nantinya akan ada output berupa tabel-tabel hasil uji Chi square yang
akan menyatakan adanya signifikasi atau hubungan antara konflik remaja dan orang
tua dengan perilaku adiksi game online pada remaja.

D. Ontologi Ilmu
Penerapan Ontologi dalam tesis yang akan diteliti :
Ontologi ilmu adalah ilmu yang mempelajari tentang hakikat pengetahuan yang
diperoleh dari metode-metode tertentu. Dalam tesis ontologi ilmu ada pada tahap proses
penelitian dan asumsi dasar. Asumsi dasar ini dalam tesis diantaranya adalah hipotesis
penelitian.
Hipotesis yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah:
H1 : Ada hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan game
online pada remaja
E. Penerapan Epistemiologi dalam tesis

Epistemologi adalah teori pengetahuan ( theory of knowledge ) yang membahas


tentang bagaimana cara mendapatkan pengetahuan dari objek yang ingin dipikirkan. Secara
etimologi, istilah epistemologi berasal dari kata Yunani (episteme) berarti pengetahuan dan
(logos) yang berarti teori. Epistemologi merupakan cabang filsafat yang mempelajari asal
mula atau sumber, struktur, metode dan sahnya (validitasnya) suatu pengetahuan.
epistemology mencakup metode dan paradigma. Keterkaitan epistimologi dengan metodologi
penelitian disimpulkan oleh Endang Koswarasebagai berikut : Struktur prosesial mencakup Sembilan
Langkah Sistematik, yaitu: Tahap prapenelitian (identifkasi masalah, penetapan tujuan penelitian
/tercapainya ilmu, introspeksi dan skeptis). Tahap proses penelitian (tahap ontologis mendasar/ asumsi
dasar). Untuk penelitian Kuantitatif dibuat kerangka konsep yang sudah ditentukan variabel
dependent dan independent, sedangkan untuk penelitian kualitatif menggunakan kerangka berpikir.
Penerapan epitemiologi dalam tesis ada pada bab 1 Pendahuluan sebagai berikut:

Judul tesis : HUBUNGAN KONFLIK INTERAKSI ORANG TUA DENGAN PERILAKU KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA DI SIDOARJO

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan
daripada game online. Game online merupakan permainan modern yang kini
semakin populer dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak
hanya berlaku sesaat, tetapi menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya,
tingkah laku ini menimbulkan adiksi atau kecanduan (Pratiwi, 2012). Iklim dalam
keluarga sangat penting bagi kepribadian anak, terlebih dari intensitas komunikasi
antar anggota keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi dalam keluarga dapat
menyebabkan anak cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan keluarga,
sehingga anak menganggap game online sebagai kebutuhan harian (Yudha, 2015).
Komunikasi dalam keluarga yang terjalin antar orang tua dan anak merupakan faktor
penting dalam menentukan perkembangan anak (Suranto, 2011). Sesuai dengan hasil
studi pendahuluan di warnet GC (Gamer Camp), Klampis Jaya, Surabaya, sebagian
besar responden mempunyai masalah terkait interaksi dengan orang tua antara lain
sering pulang malam, pacaran, model pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua
akan prestasi anak di sekolah, namun masalah tersebut bermacam-macam, sehingga
hubungan konflik interaksi orang tua dan perilaku kecanduan game online pada
remaja belum jelas. Tepat atau tidaknya perilaku penanganan perilaku adiksi game online
dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan seseorang, dimana pengetahuan merupakan hasil dari
proses pengindraan terhadap suatu objek tertentu, dalam hal ini pengindraan mengenai cara
penanganan adiksi game online yang diperoleh dari berbagai sumber dan
kemudian diaplikasikan ke dalam bentuk kegiatan atau aktivitas ketika seseorang
tersebut mengalaminya sendiri atau yang disebut dengan istilah perilaku (Luthviani, et al
2010, h. 36).
Berdasarkan (Internetlivestats.com, 2016) populasi pengguna internet di dunia
2016 sebesar 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia
7.432.663.275 jiwa terjadi peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun
sebelumnya. Penelitian mengenai profil pengguna internet di Indonesia tahun 2012,
APJII melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23%.
Sementara survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di
Indonesia adalah 34.9%. Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India, dan
Jepang dalam jumlah pengguna internet dengan 88 juta pengguna internet perhari
atau 34,1 % dari jumlah penduduk di indonesia dan mengalami pertumbuhan
pengguna internet sebesar 4.300% dalam kurun waktu 16 tahun terakhir. Hasil riset
APJII dengan PusKaKom Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa
jawa timur memiliki pengguna internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1
juta jiwa dimana 84 % mengakses internet setiap hari dan 37,7 % diantaranya
mengakses internet 1-3 jam perhari. Sebanyak 64,7 % pengguna internet adalah
dengan berpendidikan SMU/SMA/ Sederajat, 9,7 % adalah berpendidikan SMP/
MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna internet masih di kategorikan
dalam anak atau remaja. sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja
perempuan bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan game
online, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan yang
bermain game online mencoba untuk berhenti bermain tetapi tidak bisa (Yee, 2006).
Dalam penelitian (Sanditaria, 2012) di wilayah sumedang dihasilkan 62% anak
termasuk dalam kategori kecanduan game online. Sedangkan pada penelitian (Fuadi,
2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatka remaja yang mengalami
kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%, kecanduan berat
25%. Berdasarkan hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo yang
dilakukan pada bulan Juli 2018 dengan mengobservasi dan wawancara pada
beberapa remaja, peneliti menemukan dari 10 responden pengguna game online 4
remaja (40%) mengatakan sembunyi-sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2
remaja (20%) mengatakan orang tua melarangnya untuk bermain game online, 4
remaja (40%) mengatakan orang tua mengetahui bermain game online dan tidak
melarang. Di dapatkan pula 60% atau 6 dari 10 responden mengatakan mereka ada
permasalahan dengan orang tua terkait dengan sering pulang malam, pacaran, model
pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di sekolah.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara faktor
genetis, herediter, dan konstitusi dengan faktor lingkungan, agar faktor lingkungan
memberikan pengaruh yang positif bagi tumbuh kembang anak, maka diperlukan
pemenuhan kebutuhan dasar tertentu, kebutuhan dasar ini dapat dikelompokkan
menjadi tiga, yaitu asuh, asih, dan asah (Soetjiningsih, 1995, dalam (Nursalam,
2005)). Upaya pendampingan dan penerapan pola asuh orang tua terhadap aktivitas
yang dilakukan remaja sangat berpengaruh pada tingkat permasalahan yang muncul
akibat kecanduan game online (Kim, D. H, Jeong, 2010). Game online merupakan
masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak dan remaja (Rahmawati,
2013). Kecanduan game online merupakan masalah psikososial yang banyak
ditemukan pada anak remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online yang
dialami oleh remaja umumnya semakin lama semakin meningkat sesuai tahapan
perkembangan yang dialami. Hal ini dikarenakan remaja merupakan kelompok yang
mudah terpengaruh, masih suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan
bermain terus-menerus (kecanduan) tanpa mempedulikan berapa lama waktu yang
dipergunakan (Trijaya, 2009 dalam (Apriyanti, 2015)). Remaja dikatakan kecanduan
game online jika telah bermain dalam waktu lebih dari 3 jam dengan frekuensi 3-4
kali tiap minggu (Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, 2009). Akibat dari
kecanduan game online dijelaskan oleh Steward (Lee, 2011) antara lain kehilangan
hubungan interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung jawab, mengalami
gangguan aspek kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga dijelaskan
oleh (David, B. & Wiemer-Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online
memberikan beberapa aspek negatif yang merujuk ke arah adanya konsekuensi
seperti putus sekolah, munculnya permasalahan antara hubungan pertemanan dan
permasalahan keluarga.
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan
kekerasan dalam rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi,
K, & Gwak, 2009). Perilaku yang muncul dikarenakan game online secara berlebih
mendorong dibutuhkan intervensi keluarga untuk mencegah adanya kecanduan
game online (Lee, 2011). Penting bagi orang tua agar secara intens menjalin
komunikasi dengan anaknya, diharapkan orang tua dapat mengubah cara interaksi,
komunikasi serta melakukan pendampingan bagi anak (Primartantyo, 2012).

1.2 Rumusan Masalah


Bagaimanakah hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan
game online pada remaja ?

1.3 Tujuan Penelitian


1.3.1 Tujuan umum
Menjelaskan hubungan konflik interaksi orang tua dan anak dengan
kecanduan game online pada remaja.
1.3.2 Tujuan khusus
1. Mengidentifikasi Konflik Interaksi Orang Tua dengan Remaja
2. Mengidentifikasi kecanduan game online pada remaja
3. Menganalisis Hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan
game online pada remaja.

F. Penerapan Aksiologi dalam tesis


Aksiologi dalam riset bertujuan agar riset yang dilakukan bermanfaat bagi kemaslahatan
hidup manusia, baik itu secara teoritis atau akademik maupun secara empirik atau lapangan. Nilai
manfaat ini sebaiknya terpikirkan sejak peneliti memulai pra riset. Seringkali kemanfaatan riset ini
baru terpikirkan dan digarap pada penyusunan bab penutup dari laporan penelitian. Padahal secara
eksplisit maupun implisit, nilai manfaat selalu menyertai setiap langkah riset (Saifullah, 2013).
Penerapan aksiologi dalam tesis sebagai berikut:

1.4. Manfaat Penelitian


1.4.1 Teoritis
Dari segi pengembangan ilmu, hasil penelitian ini dapat menambah khasanah dan
referensi ilmu kesehatan masyarakat dalam hal peningkatan pengetahuan terhadap
psikologi anak terkait dengan dampak kemajuan teknologi dalam hal ini adalah
kecanduan game online
1.4.2 Praktis
1. Bagi petugas kesehatan
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam memberikan
pengetahuan bagi petugas kesehatan di Sidoarjo terkait dengan pola interaksi
orang tua dan kecanduan game online pada remaja.
2. Bagi Orang tua
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pilihan metode bagi para orang tua
dan masyarakat di Sidoarjo dalam menerapkan pola interaksi terhadap remaja
sehingga memantau perilaku remaja dengan cara melakukan pola pengasuhan
yang efektif
3. Bagi penelitian selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi untuk peneliti selanjutnya
dan menambah wawasan peneliti tentang pola pengasuhan dan kecanduan game
online di lingkungan masyarakat di Sidoarjo.

G. Metodelogi Filsafat
Adalah cabang filsafat yang membahas tentang metode terutama dalam kaitannya
dengan metode ilmiah. Hal ini sangat penting dalam ilmu pengetahuan terutama dalam
pengembangannya misalnya metode ilmiah dalam sosiologi, dalam ilmu kesehatan
masyarakat dll. Dilihat dari terminology scolastic, Filsafat didirumuskan sebagai Scientia
per ultimas causas atau pengetahuan melalui sebab-sebab terakhir. Karena itu jalan
untuk mencapai kesana memang khusus dan itulah yang disebut sebagai metode filsafat.
Metode dalam bidang filsafat antara lain:
a. Metode umum meliputi metode induksi-deduksi, metode analisis-sintesis, metode
kualitatif-kuantitatif. Dalam penelitian tesis saya menggunakan metode penelitian
kuantitatif.
b. Metode khusus meliputi metode kritis- dialektif, metode intuitif, metode
skolastik, metode geometrics, metode transendental, metode dialektika, metode
analitika, metode matematis, metode empiris-eksperimental,metode
fenomonologis, metode eksistensialisme, metode analitika bahasa dan metode
dialektif.
▪ Metode dalam tesis saya termasuk metode matematis karena menggunakan metode
kuantitatif yang mengintegrasikan segala kelebihan logika, analisa matematis dan
aljabar dan menghindari kelemahannya.

H. Logika Ilmu danPengertian, Hukum dan asas logika deduktif


Pengertian Logika adalah tanggapan atau gambaran yang dibentuk oleh akal budi
tentang kenyataan yang dipahami, atau merupakan hasil pengetahuan manusia mengenai
realitas. Logika dibagi menjadi dua, yaitu Logika deduktif dan Logika induktif.
Logika deduktif dapat diartikan sebagai penarikan kesimpulan dari hal yang bersifat
umum menjadi hal yang bersifat individual (khusus). Logika induktif :Penarikan
kesimpulan dari kasus2x individual nyata (khusus) menjadi kesimpulan yang bersifat
umum. Penarikan kesimpulan secara deduktif biasanya mempergunakan pola berpikir
yang dinamakan silogismus . Contoh penarikan kesimpulan dalam tesis saya yaitu :
Terdapat hubungan antara konflik orang tua dan remaja dengan perilaku adiksi game
online.

I. Pengertian logika induktif: Generalisasi, analogi dan kanon mill


Logika induktif :Penarikan kesimpulan dari kasus2x individual nyata (khusus)
menjadi kesimpulan yang bersifat umum. Contoh penerapan dalam tesis saya : perilaku
adiksi game online pada remaja selalu menimbulkan konflik antara remaja dan orang tua.

J. Kerangka Konsep dan alur pikir


Kerangka konsep adalah kristialisasi dari berpikir deduktif, induktif yang nantinya
perlu diverifikasi. Bersifat teoritis atau konsepsional mengenai masalah yang diteliti.
Kerangka konsep adalah hubungan antarkonsep, sehingga memiliki makna yang menjadi
persoalan penelitian (jawaban masalah dan penyebab masalah, serta konsekuensi dari
persoalan). Konsep adalah variabel dalam penelitian, artinya harus dinyatakan dalam
kejelasan konsep (clarity), manfaat konsep (usefullness), kelengkapan konsep
(completeness) dan parameter (measurable). Alur pikir ilmiah penelitian mencerminkan
logika berpikir peneliti, baik dalam memahami masalah, maupun konsep baru yang
dihasilkan. Peneliti akan memiliki alur pikir ilmiah yang baik manakala dia memahami
ilmu yang ditekuni secara dalam dan rinci. Dalam menyusun alur pikir sebagai dasar
berpikir yang benar dan ilmiah secara filsafat dimulai dari ontologi, epistemologi, dan
aksiologi.
Penerapan kerangka konsep dan alur pikir dalam tesis yang akan diteliti:

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL


3.1. Kerangka Konseptual
Bermain
Konflik Game Online

Penyebab konflik
interaksi orang Faktor yang
tua dengan mempengaruhi bermain
remaja : game online :
Kebiasaan dan Faktor yang Perilaku Komunikasi yang kurang
kehidupan sosial mempengaruhi Kecanduan maksimal antara anak
Tanggung Jawab kecanduan Game Online dan keluarga, khususnya
Anak game online : orang tua
Prestasi Sekolah Gender Pengawasan yang kurang
Kondisi kepada anak.
orang tua kepada anak
Kejenuhan atau merasa
bosan seorang anak akan
rutinitas yang monoton

Diteliti

Tidak
Diteliti

Gambar 2.1 Kerangka Konseptual Hubungan Interaksi Konflik Orang Tua dengan
Kecanduan Game Online pada Remaja
Berdasarkan gambar 2.1 kerangka konseptual dapat dijelaskan adanya faktor konflik
interaksi orang tua dengan remaja yaitu: kebiasaan dan kehidupan sosial (keterlambatan
pulang ke rumah, model pakaian, perilaku pacaran, pemilihan model rambut, pemilihan
teman dan penggunaan teknologi), tanggung jawab anak meliputi peran rang tua dalam
melibatkan anak untuk membantu pekerjaan rumah tangga, dan prestasi anak di sekolah yang
kurang sesua dengan harapan orang tua dapat menyebabkan terjadinya konflik interaksi
antara orang tua dan remaja. Karena terjadi konflik maka anak / remaja mencari pelarian
diantaranya adalah bermain game online. Bermain game online pada anak juga dapat
disebabkan oleh komunikasi orang tua dan anak yang kurang maksimal dimana anak merasa
kurang perhatian dari orang tuanya, pengawasan yang kurang dari orang tua, kesalahan pola
asuh yang membuat anak mencari pelarian di antaranya adakah bermain game online, dan
kejenuhan yang terjadi pada anak akan hal-hal yang monoton. Semakin sering anak bermain
game online dapat menyebabkan anak menjadi kecanduan game online. Kecanduan game
online juga dapat disebabkan oleh gender dimana laki-laki cenderung lebih banyak
kecanduan game online di bandingkan perempuan, kondisi psikologis labil, serta jenis game
yang menantang cenderung membuat anak lebih mudah untuk kecanduan.

K. Pengertian filsafat etika / estetika, etika penelitian


Estetika adalah cabang filsafat yang membahas tentang seni dan keindahan. Estetika
membantu mengarahkan dalam membentuk suatu persepsi yang baik dari suatu
pengetahuan ilmiah agar ia dapat dengan mudah dipahami oleh khalayak luas
(Susanto,2016).
Secara terminologi, etika adalah cabang filsafat yang membicarakan tingkah laku atau
perbuatan manusia dalam hubungannya dengan baik buruk. Yang dapat dinilai baik buruk
adalah sikap manusia, yaitu yang menyangkut perbuatan, tingkah laku, gerakan, kata-kata
dan sebagainya. Etika menjadi prinsip atau standart perilaku manusia yang kadang-kadang
disebut sebagai moral (Semiawan dalam Susanto,2016). Etika keilmuan / penelitian
merupakan etika normatif yang merumuskan prinsip-prinsip etis yang dapat dipertanggung
jawabkan secara rasional dan diterangkan dalam ilmu pengetahuan.
Penerapan etika penelitian dalam tesis saya contohnya adalah karena responden
adalah remaja yang berumur dibawah 17 tahun maka saat mewawancarai untuk
mengumpulkan data sesuai dengan etik penelitian harus diketahui dan seizin (tanda tangan
pada lembar informed consent) orang tua remaja atau keluarga yang mewakili terhadap
remaja tersebut. Data yang saya dapat akan saya rahasiakan dan hanya akan digunakan
untuk kepentingan penelitian saya demi menjaga privacy dari responden tidak akan saya
sebar luaskan untuk kepentingan selain penelitian saya.

Reference

Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus Di
Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.

Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.

David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.

Endraswara, Suwardi. 2015. Filsafat Ilmu: Konsep, Sejarah dan Pengembangan Metode IlmiahI(Edisi
Revisi). Yogyakarta : Center for Academic Publishing Service.

Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Di
Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.

Internetlivestats.com (2016) internetlivestats.com.

Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet Game
Use in Korea’, Korean Journal of sociology.

Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game addiction
scale for adolescents’, Media Psychology.

Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.

Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.

Primartantyo, U. (2012) ‘Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal’, July.

Rahmawati, J. D. W. (2013) ‘Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit’.


Saifullah, S. (2013) ‘REFLEKSI EPISTIMOLOGI DALAM METODOLOGI PENELITIAN (Suatu Kontemplasi
atas Pekerjaan Penelitian)’, Journal de Jure, 5(2), pp. 178–188. doi: 10.18860/j-fsh.v5i2.3009.

Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.

Suranto, A. (2011) Komunikasi Interpersonal. Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suriasumantri, Jujun S. 2010. Filsafat Ilmu: Sebuah Pengantar Populer. Jakarta: PT Penebar Swadaya.

Susanto, A. 2016 . Filsafat Ilmu : Suatu Kajian Dalam Dimensi Ontologis, Epistemiologis, dan
Aksiologis. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi Kasus
Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan)’.

Anda mungkin juga menyukai