Anda di halaman 1dari 34

TUGAS KECERDASAN TIRUAN

Review Pembuatan Software Agent : Anylogic

Disusun Oleh:
Kecerdasan Tiruan (D)

1. I Made Riken Indra Putera (1605551106)


2. I Nyoman Krisna Pranata (1605551114)
3. I Kadek Owen Nirvana Kaskora (1605551115)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2018
1. Software Agent
Menurut Nwana (Nwana, 1996) konsep agent sudah dikenal lama dalam bidang Artificial
Intelligence (AI), tepatnya dikenalkan oleh seorang peneliti bernama Carl Hewitt (Hewitt, 1977)
dengan concurrent actor model-nya pada tahun 1977. Dalam modelnya Hewitt mengemukakan
teori tentang suatu obyek yang yang dia sebut actor, yang mempunyai karakteristik menguasai
dirinya sendiri, interaktif, dan bisa merespon pesan yang datang dari lain obyek sejenis.
Masa ini terkenal dengan masa generasi pertama penelitian software agent, yaitu periode
1970-1990. Pada umumnya konsentrasi penelitian pada periode ini tertuju ke arah: pemodelan
internal agent secara simbolik, isu-isu makro mengenai interaksi, koordinasi, dan komunikasi antar
agent dalam kerangka Multi Agent System (MAS). Tujuan utamanya adalah untuk menganalisa,
mendesain, dan mengintegrasikan system dalam kerangka agent yang bisa berkolaborasi satu
dengan yang lain. Di dalam kamus Webster’s New World Dictionary (Guralnik, 1983), agent
didefinisikan pada dua point yaitu agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu
pekerjaan dan agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk
orang lain. Secara Umun, software agent dapat didefinisikan sebagai suatu entitas software
komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara
mandiri (autonomously).
1.1 AnyLogic
AnyLogic adalah multi-method simulation platfotm yang tidak hanya mendukung
simulasi tujuan umum berbasis agen tetapi juga mendukung dinamika sistem dan pemodelan
proses sentirs (kejadian diskrit). Fleksibilitas bahasa pemodelannya memungkinkan pengguna
untuk menangkap kompleksitas dan heterogenitas sistem bisnis, ekonomi dan social ke tingkat
detail yang diinginkan. AnyLogic's graphical interface, tools, dan library objects memungkinkan
pemodelan cepat dari berbagai bidang seperti manufaktur dan lgoistik, proses bisnis, sumber daya
manusia, perilaku konsumen dan pasien. Selain itu, paradigma desain model beroirentasi objek
yang didukung oleh AnyLogic menyediakan konstruksi modular, hierarkism dan incremental dari
model-model besar.
1.2 Fungsi AnyLogic
AnyLogic memungkinkan pemakai membangun mode simulasi dengan cepat, prototipe
virtual. Tidak ada skrip atau bahasa diagram blok yang pemakai harus eplajari untuk menggunakan
AnyLogic. Teknologi pemodelan secara keseluruhan didasarkan pada UML-RT Unified Modelling
keseluruhan didasarkan pada UML-RT Unified Modelling Language untuk waktu riil.

1.3 Platform Properties


Platform Properties mengacu pada konsep utama platform, menggambarkan karakteristik
dasar yang diperlukan untuk pengguna / pengembang potensial untuk memahami ruang lingkup
dan domain platform.

Tabel 1. 1 Platform Properites AnyLogic


Lates Open
No. Nama Developer Primary Domain License
Release Source
1 AnyLogic The Tujuan Umum, AnyLogic Commercial, Tidak
AnyLogic Simulasi berbasis 7.0.1 Academic
Company agen terdistribusi (14/04/2014) license

Tabel 1.1 merupakan platform properties dari AnyLogic dimana software agent ini
dikemabangkan langsung oleh perusahaan itu sendiri yaitu The AnyLogic Company. Primary
Domain software agent ini berisikan tujuan umum dan simulasi berbasis agen terdistribusi.
AnyLogic terakhir kali dirilis pada tangga 14 April 2014 dengan versi AnyLogic 7.0.1. Lisensi
atau perizinan dari AnyLogic adalah commercial dan academic license. AnyLogic tidak open
source yang artinya tidak dapat dimodifikasi sembarangan.

1.4 Usabillity
Usabillity Kegunaan mengacu pada kesesuaian platform untuk pembangunan aplikasi
agen. Berikut merupakan Usability pada AnyLogic.

Tabel 1. 2 Usabillity AnyLogic


No. Nama Simplicity Learnabillity Scalabillity Standard Communication
Compabillity
1 AnyLogic Interface Mudah Tinggi GIS, Pertukaran
tidak Kemampuan pesan (platform
rumit , 3D yang
banyak didefinisikan
fitur GUI sintaks)

Tabel 1.2 merupakan kegunaan dari AnyLogic. Dengan interface yang tidak rumit dan
banyak menggunakan fitur GUI membuat pembelajaran menjadi lebih mudah. Selain itu,
AnyLogic juga sudah mendukung skabilitas atau keterluasan yang tinggi sehingga mempunyai
kemampuan 3 Dimensi.

1.5 Pragmatic Overview


Pragmatic Overview mengacu pada faktor eksternal yang tidak terkait dengan konstruksi
atau operasi platform. Pragmatic juga menunjukkan apakah platform dapat digunakan dalam
praktik atau tidak.

Tabel 1. 3 Pragmatic Overview AnyLogic


Techological
No. Nama Installation User Support Popularity Cost
Maturity
1 AnyLogic Installer Tinggi Sedang Rilis Stabil, AnyLogic
(Dokumentasi (Medium) Status Lanjutan
ekstensif dan alat pengembangan $ 6,199
pendukung) (Aktif) Profesional
$ 15.800
Lisensi
Peneliti
Universitas
$ 3.500
Lisensi
Pendidikan
$ 48
Tabel 1.3 merupakan pragmatic overview dari AnyLogic. Untuk menggunakan
AnyLogic, perlu menginstallnya. Dengan kemudahan yang didapatkan membuat AnyLogic cukup
popular. Akan tetapi untuk bisa bebas menggunakannya, perlu melakukan pembelian pada
softaware agent tersebut.

1.6 Security Management


Security Management mengacu pada masalah keamanan, menunjukkan jika platform
dianggap aman atau tidak.

Tabel 1. 4 Security Management AnyLogic


Paltform
No. Nama End-to-End Security Fairness Publication Available at
Security
1 AnyLogic Otentikasi YA Kuat (Sistem Borshchev AnyLogic
(Authentication) Tertutup) 2013 2014

Tabel 1.4 merupakan dari security management pada AnyLogic. Pada AnyLogic terdapat
otentikasi yang membuat keamanannya terjamin, dan dengan sistemnya yang tertutup membuat
platform securitynya menjadi kuat.

2. Pembuatan Program
Pembuatan program ini akan menjelaskan bagaimana langkah-langkah dalam membuat
agent software AnyLogic. Berikut adalah penjelasannya.
2.1. Langkah-Langkah Membuat Software Agent : AnyLogic
Adapun beberapa langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam pembuatan software
agent AnyLogic adalah sebagai berikut.
1) Membuat project
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam membuat software agent AnyLogic adalah
membuat project baru dengan nama “Train Simulation”.
Gambar 1. 1 Membuat Project

Gambar 1.1 di atas merupakan tampilan dari membuat project baru. User memasukan
nama model dan menyimpan di directory yang diinginkan.

2) Membuat Railtrack
Langkah selanjutnya setelah membuat project yaitu membuat railtrack untuk kereta yang
akan berjalan nantinya.
Gambar 1. 2 Membuat Railtrack

Gambar 1.2 merupakan tampilan dari membuat railtrack. User dapat melihat tab pada
bagian kiri dan pilih option palette, kemudian carilah Rail Library, drag dan drop Railway Track
kedalam Class Main.

3) Drag dan Drop


Langkah Selanjutnya, drag dan drop “ Position on Track” kedalam railway track yang
ada pada langkah dua. Berikut adalah tampilan dari drag and drop.

Gambar 1. 3 Drag and Drop

Gambar 1.3 merupakan tampilan dari drag dan drop. Pada pembuatan kali ini user
menambahkan 2 position track pada railway, yaitu pada ujung kiri dan pada ujung kanan, dimana
masing – masing mempunyai nama “TerminalA” pada ujung kiri dan “Terminal B” pada ujung
kanan.

4) Menambahkan Kereta
Langkah selanjutnya, menambahkan kereta, drag dan drop “Rail Car Type” pada palette
lalu, berikan nama “Passenger Car”.

Gambar 1. 4 Menambahkan Kereta

Gambar 1.4 merupakan tampilan dari menambahkan kereta. Setelah user memberikan
nama, selanjutnya klik next dan pilihlah Passenger Car pada option, lalu klik finish.

5) Membuat Alur Kereta


Selanjutnya user membuat alur dari kereta berjalan, yaitu pertama membuat asal
keretanya, pada palette sebelah kiri terdapat menu blocks, dan disana terdapat “Train Source” drag
dan drop lah kedalam kelas main.
Gambar 1. 5 Membuat Alur Kereta

Setelah membuat alur dilanjutkan dengan menambahkam waktu pemberhentian kereta,


user dapat langsung kemenu “Process Modeling Library” pada palette lalu drag dan drop delay di
dekat train source dan beri nama delay tersebut “StopA”.

Gambar 1. 6 Menambahkan Waktu

Selanjutnya tambahkan menu ketika kereta akan berjalan lagi, disini user akan memakai
menu “Train Move To” pada palette “Rail Library” drag dan drop lah disamping delay StopA, dan
berilah nama “FromAToB”.

Gambar 1. 7 Menambahkan Menu

Langkah berikutnya, tambahkan lagi delay untuk pemberhentian pada terminal B, drag
dan droplah disamping “FromAToB” dan berilah nama “StopB”.

Gambar 1. 8 Menambahkan Delay


Selanjutnya tambahkan lagi menu ketika kereta akan berjalan lagi, kali ini tujuan keretanya
dari terminal B ke terminal A, drag dan drop lah disamping “stopB” dan berilah nama
“FromBToA” dan sambungkan “FromBToA” ini ke “stopA”.
Gambar 1. 9 Menambahkan Menu Baru

Gambar 1.5 sampai dengan Gambar 1.9 merupakan pembuatan alur kereta. Kelima menu ini saling
berkaitan.

6) Mengubah Setting
Langkah selanjutnya setelah membuat alur kereta, user akan mengubah setting dari
kelima menu yang tadi ditambahkan, yaitu yang pertama dari menu train source.
Gambar 1. 10 Mengubah Setting

Gambar 1.10 diatas merupakan settingan dari “train source” dapat dilihat disana user
mengubah settingan yang nama – nama yang bercetak tebal, dari interarrial time menjadi 1 detik,
yaitu kedatangan keretanya, “limited number of arrivals” user mencentang, dimana maximum
keretanya user memberi 1 dan “of cars” nya juga dan diberi 1, selanjutnya entry point defined as,
user memilih opsi “Offset on the track”, Railway track yang pilih “railwayTrack” dan Offset from-
nya user memilih opsi “From the beginning of the track”, dan untuk settingan Train and cars pada
train source bisa dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 1. 11 Settingan yang telah dirubah

Gambar 1.11 di atas yang namanya bercetak tebal merupakan settingan yang telah diubah
user, yaitu New rail car menjadi “PassengerCar” yaitu kereta yang tadi kita buat, dan untuk Car
length nya menjadi “10” yaitu Panjang keretanya.

Gambar 1. 12 Settingan stopA


Berikutnya adalah settingan dari delay “StopA”. Gambar diatas kita mengubah delay time
dari kereta itu berhenti, disini user mengubah delay time menjadi 3 detik. Kemudian dilanjutkan
dengan settingan dari trainMoveTo “fromAToB”.

Gambar 1. 13 Settingan fromAToB

Gambar 1.13 di atas merupakan settingan dari trainMoveTo “fromAToB” dimana settingan
di atas yang dirubah yaitu “Route is, Target is, Position on track, dan finish options” pada Route
is disini memilih “Calculated automatically from current to target track”, pada target is “ A given
position on track”, pada position on track yaitu dari “terminalA” dan finish optionsnya
“Decelerate and stop”.
7) Setting Delay stopB
Pada bagian ini akan membuat settingan time delay pada stopB. Caranya hamper sama saat
membuat delay stopA, hanya saja time nya 3 detik.

Gambar 1. 14 Setting Delay stopB


Gambar 1.14 diatas settingannya sama dengan stop A. Kita hanya mengubah delay timenya
menjadi 3 detik saja.

8) Setting trainMoveTo “fromBToA”


Pada langkah ini akan membuat settingan terhadap track trainMoveTo “fromBToA”.
Settingannya hamper sama dengan fromAToB, hanya saja tracknya berbeda.

Gambar 1. 15 Setting trainMoveto “fromBToA”


Gambar 1.15 hampir sama dengan fromAToB disini yang berubah hanyalah position on
track nya saja pada fromBToA ini yaitu menuju ke “terminalA” dan directionnya berubah menjadi
Backward.

9) Penambahan Target Line


Selanjutnya adalah menambahkan target line, kita bisa mencari pada “Pedestrian Library”
dan terdapat target line, drag dan drop lah pada main class

Gambar 1. 16 Penambahan Target Line


Gambar 1.16 dimana target line sudah ditambahkan, pada gambar di atas kita
menambahkan 4 garis line yaitu pada pojok kiri atas di beri nama “lineTrainA”, pada pojok kanan
atas “lineTrainB,” pada pojok kiri bawah “lineEntryA”, dan pada pojok kanan bawah
“lineEntryB”.

10) Penambahan Rectangular Area


Selanjutnya kita menambahkan Retangular Area pada Pedestrian Library. Rectangular
Area adalah salah satu dari dua tipe area pejalan kaki yang didukung di AnyLogic. Gunakan area
Rectangular jika area Anda berbentuk persegi panjang.

Gambar 1. 17 Penambahan Rectangular Area


Gambar 1.17 merupakan tampilan menambahkan 2 Retangular Area yaitu pada samping
kiri dan kanan, pada samping kiri Namanya yaitu “waitAreaA” dan pada samping kanan
“waitAreaB”, dan berilah texture pada Retangular Area.

Gambar 1. 18 Pemberian Warna Rectangular Area


Gambar 1.18 merupakan tampilan saat kita memberikan warna pada Rectangular Area.
Pemberian warna dilakukan dengan cara memilih warna lalu klik OK.
11) Penambahan Passenger
Langkah selanjutnya adalah menambahkan Passenger pada Agent Animation. Passenger
ini terdapat pada Pedestrian Type.

Gambar 1. 19 Menambah Passenger


Gambar 1.19 merupakan gambar tampilan dari penambahan passenger. Caranya adalah
drag dan droplah Pedestrian Type pada Pedestrian Library lalu berilah nama Passanger dan klik
finish.

12) Penambahan Ped Source


Selanjutnya kita akan menambahkan alur ketika orang – orang keluar dari kereta, yaitu kita
menambahkan dari “Ped Source”. Ped Source Menghasilkan pejalan kaki. Biasanya digunakan
sebagai titik awal dari arus pejalan kaki. Dapat menghasilkan pejalan kaki tipe pejalan kaki khusus
dengan intensitas aliran yang sewenang-wenang. Blok ini juga dapat digunakan untuk
menghasilkan kelompok pejalan kaki. Memungkinkan penentuan beberapa kriteria untuk
pembuatan grup - ukuran grup, bentuk, tingkat kedatangan grup, penundaan antar-pejalan kaki,
dll.

Gambar 1. 20 Penambahan Ped Source

Gambar 1.20 merupakan pedSource yang didapat dari Pedestrian Library, dan diberi nama
“pedSource”, untuk settinganya terdapat pada Gambar 1.21.

Gambar 1. 21 Setting Ped Source


Gambar 1.21 merupakan tampilan saat melakukan setting pada Ped Source. Nama – nama
yang dicetak tebel yang diubah, untuk target line menjadi “lineEntryA” dan untuk Pedestrian
menjadi “Passenger”
13) Penambahan Ped Wait
Selanjutnya kita akan menambahkan pedwait, yaitu yang menyebabkan pejalan kaki untuk
pergi ke lokasi yang ditentukan dan menunggu di sana selama jangka waktu tertentu. Lokasi dapat
ditentukan oleh garis target, area atau titik dengan koordinat yang diberikan. Jika lokasi adalah
area, Anda dapat menentukan titik tunggu yang tepat di dalamnya menggunakan attractor. Penarik
adalah lokasi di dalam area, yang akan menarik pejalan kaki selama mereka menginap.Pejalan kaki
dapat menunggu beberapa waktu tertentu, dihitung dari berbagai kejadian (mis. Mencapai titik
tunggu, memasuki area, atau bahkan secara manual), atau hingga manual pengguna memanggil
fungsi blok bebas ().

Gambar 1. 22 Penambahan Ped Wait


Gambar 1.22 merupakan penambahan Ped Wait pada Pedestrian Type. Untuk setting Ped
Wait dapat dilihat pada Gambar 1.23.

Gambar 1. 23 Setting Ped Wait


Gambar 1.23 merupakan tampilan dari setting Ped Wait. Nama – nama yang dicetak tebel
yang diubah, untuk area menjadi “waitAreaA” dan untuk delay ends nya berubah menjadi “On
free() function call”.

14) Penambahan Ped Go To


Penambahan Ped Go To pada Pedestrian Library menyebabkan pejalan kaki untuk pergi
ke lokasi yang ditentukan. Lokasi dapat ditentukan oleh garis target, area atau titik dengan
koordinat yang diberikan. Pejalan kaki harus mencapai suatu titik tertentu, atau titik tertentu dari
garis yang ditentukan, atau daerah. Pejalan kaki menemukan jalan menuju tujuan yang ditentukan
dalam tanah saat ini. Ada dua mode pilihan jalur: Mencapai target dan Ikuti rute. Dalam Jangkauan
mode target, jalur secara otomatis dihitung oleh perpustakaan. Gunakan mode ini ketika Anda
tidak ingin menggambar rute sendiri. Namun, jika lingkungan Anda memiliki banyak dinding dan
batas, atau jika mereka membuat labirin, akan membutuhkan banyak waktu bagi algoritma untuk
menghitung jalur terpendek.

Gambar 1. 24 Penambahan Ped Go To


Gambar 1.24 merupakan tampilan dari Ped Go To. Nama dari Ped Go To yaitu
“goToBoarding”, dan konektor nya nyambung ke “pedWait”, untuk settingannya dapat dilihat pda
Gambar 1.25.
Gambar 1. 25 Setting Ped To Go
Gambar 1.25 merupakan tampilan dari setting Ped To Go. Dapat dilihat nama dari Ped To
Go tersebut adalah goToBoarding. Mode yang dipilih adalah Reach target, targetnya adalah line
dan Target line-nya adalah lineTrainA.

15) Penambahan Ped Exit


Selanjutnya adalah menambahkan Ped Exit. Ped Exit menerima pejalan kaki di port input.
Menghapus pejalan kaki dari lingkungan simulasi dan mengirimnya lebih jauh melalui port output
sebagai agen reguler.

Gambar 1. 26 Penambahan Ped Exit


Gambar 1.26 merupakan tampilan dari ditambahkannya Ped Exit. Untuk settingan dari Ped
Exit dibiarkan default atau sama seperti semula.

16) Penambahan Queue pada Process Modeling Library


Antrean (buffer) dari agen yang menunggu untuk diterima oleh objek berikutnya dalam
aliran proses, atau penyimpanan tujuan umum untuk agen. Opsional, Anda dapat mengaitkan
waktu tunggu maksimum dengan agen. Anda juga dapat menghapus agen secara terprogram dari
posisi apa pun dalam antrean.

Gambar 1. 27 Penambahan Queue Process Modelling Library


Gambar 1.27 merupakan tampilan dari penambahan Queue pada Process Modelling
Library. Nama dari Queue pada Process Modelling Library adalah “inTrainA”, untuk setting dari
Queue ini default.

17) Penambahan Pickup pada Process Modeling Library


Pickup menghapus agen dari objek Antrian yang diberikan dan menambahkannya ke isi
agen yang masuk ("wadah"). Objek Queue dapat terhubung ke port Pickup inPickup atau
ditentukan dalam antrian parameter (yang terakhir memiliki prioritas di atas objek yang
terhubung). Ketika agen tiba di port, Pickup mengulangi melalui isi antrian dan memilih agen
sesuai dengan mode yang diberikan, yang dapat berupa: semua agen, agen N pertama, agen yang
kondisi yang diberikan benar. Seluruh operasi membutuhkan waktu nol.

Gambar 1. 28 Penambahan Pickup pada Process Modeling Library


Gambar 1.28 merupakan tampilan dari penambahan Pickup pada Process Modeling
Library. Gambar diatas menunjukan pickup di drop diantara “stopA” dan “fromAToB” lalu
konektor queue “inTrainA” disambungkan ke pickup.

Gambar 1. 29 Setting Pickup pada Process Modeling Library


Gambar 1.29 merupakan setting dari Pickup pada Process Modeling Library. Terdapat
setting yang diubah yaitu setting pickup yang diubah menjadi “All available agent”.

18) Penambahan Dropoff pada Process Modeling Library


Menghapus agen yang terdapat dalam "wadah" agen yang masuk dan mengeluarkannya
melalui port outDropoff. Demikian pula untuk objek Pickup yang digunakan untuk menambahkan
agen ke wadah, di sini agen dihapus sesuai dengan mode yang diberikan: semua, nomor yang
diberikan, atau semua yang memenuhi syarat yang diberikan. Seluruh operasi membutuhkan waktu
nol.

Gambar 1. 30 Penambahan Dropoff Process Modeling Library


Gambar 1.30 merupakan tampilan dari penambahan Dropoff Process Modeling Library.
Gambar diatas menunjukan dropoff di drop diantara “fromAToB” dan “stopB” dan dropoff ini di
beri nama yang sama, untuk settingannya dapat dilihat pada Gambar 1.31.

Gambar 1. 31 Setting Dropoff


Gambar 1.31 merupakan tampilan dari setting Dropoff pada Process Modeling Library.
Terdapat setting yang diubah yaitu setting dropoff yang diubah menjadi “All available agent”.

19) Penambahan Ped Enter


Ped Enter Menerima pejalan kaki yang dihasilkan di suatu tempat (misalnya di beberapa
bagan alur pejalan kaki lainnya, bahwa pejalan kaki keluar melalui blok PedExit) di port masukan,
menetapkan parameter fisik mereka dan menyuntikkan pejalan kaki ke dalam lingkungan simulasi
di lokasi yang ditentukan. Objek ini juga dapat digunakan untuk mengatur kelompok dari urutan
pejalan kaki pada port input. Memungkinkan penentuan beberapa kriteria untuk pembuatan grup -
ukuran grup, formulir, rombongan tingkat kedatangan, penundaan antar-pejalan kaki, dll.

Gambar 1. 32 Penambahan Ped Enter


Gambar 1.32 merupakan tampilan dari penambahan Ped Enter. Gambar diatas menunjukan
pedEnter berhasil di tambah, pada kelas main. Dan juga diberi nama yang sama, untuk
settingannya dapat dilihat pada Gambar 1.33.

Gambar 1. 33 Setting Ped Enter


Gambar 1.33 merupakan tampilan dari setting Ped Enter. Pada setting tersebut masih
default, yang diubah cuma Target linenya aja menjadi “lineTrainB”.

20) Penambahan Ped Go To pada Pedestrian Library


Penambahan Ped Go To pada Pedestrian Library menyebabkan pejalan kaki untuk pergi
ke lokasi yang ditentukan. Lokasi dapat ditentukan oleh garis target, area atau titik dengan
koordinat yang diberikan. Pejalan kaki harus mencapai suatu titik tertentu, atau titik tertentu dari
garis yang ditentukan, atau daerah. Pejalan kaki menemukan jalan menuju tujuan yang ditentukan
dalam tanah saat ini. Ada dua mode pilihan jalur: Mencapai target dan Ikuti rute. Dalam Jangkauan
mode target, jalur secara otomatis dihitung oleh perpustakaan. Gunakan mode ini ketika Anda
tidak ingin menggambar rute sendiri. Namun, jika lingkungan Anda memiliki banyak dinding dan
batas, atau jika mereka membuat labirin, akan membutuhkan banyak waktu bagi algoritma untuk
menghitung jalur terpendek.
Gambar 1. 34 Penambahan Ped Go To pada Pedestrian Library
Gambar 1.34 merupakan tampilan dari penambahan Ped Go To pada Pedestrian Library.
Gambar diatas menunjukan pedGoTo berhasil ditambah dan diberi nama “pedGoto”, settingannya
dapat dilihat pada Gambar 1.34.

Gambar 1. 35 Setting Ped Go To


Gambar 1.35 merupakan tampilan dari setting Ped To Go. Dapat dilihat nama dari Ped To
Go tersebut adalah pedGoTo. Mode yang dipilih adalah Reach target, targetnya adalah line dan
Target line-nya adalah targetLine.

21) Penambahan Ped Sink


Ped Sink membuang pejalan kaki yang masuk. Biasanya digunakan sebagai titik akhir
dari jalur pejalan kaki.
Gambar 1. 36 Penambahan PedSink
Gambar 1.36 merupakan tampilan dari penambahan Ped Sink. Gambar diatas menunjukan pedSink
berhasil ditambah dan diberi nama “pedSink”.

22) Memberi action pada delay “stopA”


Fungsi delay sering diperlukan dalam dinamika sistem untuk memodelkan efek yang
ditunda, yaitu situasi ketika dibutuhkan beberapa waktu untuk pengambilan keputusan, atau untuk
beberapa proses terjadi sebelum tindakan diambil. Misalnya, dalam model Bass Diffusion klasik,
fungsi penundaan digunakan untuk memodelkan tingkat buang. Dalam model ini orang-orang
bergerak kembali dari populasi pengadopsi ke kumpulan pengadopsi potensial ketika produk yang
mereka beli dibuang atau dikonsumsi. Jadi, aliran buangan tidak lain adalah aliran adopsi yang
tertunda pada waktu hidup rata-rata produk.
Gambar 1. 37 Delay stopA
Gambar 1.37 merupakan tampilan dari pemberian delay pada stopA. Pada contoh tersebut
dapat dilihat Delay time yang diberikan adalah 3 second. Fungsi delay sering diperlukan dalam
dinamika sistem untuk memodelkan efek yang ditunda, yaitu situasi ketika dibutuhkan beberapa
waktu untuk pengambilan keputusan, atau untuk beberapa proses terjadi sebelum tindakan diambil

23) Menambahkan efek 3D


Elemen Objek 3D memungkinkan pengguna AnyLogic untuk mengimpor objek 3D siap
pakai yang dibuat dengan bantuan paket grafis 3D pihak ketiga ke dalam model mereka. Sementara
bentuk AnyLogic standar (persegi panjang, oval, polyline, garis, dll) biasanya digunakan untuk
menggambar objek sederhana (misalnya jalan, dinding, kotak, dll.), Objek yang lebih rumit
(misalnya orang, truk forklift, pesawat terbang, dll .) biasanya tidak diambil di AnyLogic, tetapi
diimpor dari luar menggunakan objek 3D. Objek 3D mendukung impor objek 3D yang disimpan
dalam file X3D dan VRML. Format X3D adalah format file berbasis XML untuk
merepresentasikan grafik komputer 3D, itu adalah penerus ke Virtual Reality Modelling Language
(VRML).
Gambar 1. 38 Menambah Effect 3D
Gambar 1.38 merupakan tampilan saat memberikan Effect 3D. untuk menambahkan Effect
3D caranya adalah dengan membuka presentation dan drag drop 3D Windows keluar garis biru.
Pemberian Effect 3D memungkinkan pengguna AnyLogic untuk mengimpor objek 3D siap pakai
yang dibuat dengan bantuan paket grafis 3D pihak ketiga ke dalam model mereka.

3. Running Program
Running Program akan menjelaskan bagaimana gambaran umum program, mengeksekusi
program, dan tampilan eksekusi program.
3.1. Gambaran Umum Program
Dalam pembuatan program simulation train ini terdapat gambaran umum dari program
tersebut bagaimana alur dari program tersebut berjalan, yang dapat kita lihat pada Gambar x.x
Gambar 1. 39 Gambaran Umum Program

Gambar 1.39 menunjukan alur – alur dari Simulation Train, dimana terdapat 3 bagian yaitu,
jalur kereta, alur berjalannya kereta, dan alur orang – orang berjalan kearah mana.

3.2. Mengeksekusi Program


Sebelum menjalankan program kita perlu tahu bagaimana cara mengeksekusinya, seperti
pada Gambar 1.40

Gambar 1. 40 Mengeksekusi Program

Gambar 1.40 menunjukan posisi running dari program yang sudah dilingkari merah pada
gambar tersebut, kita hanya perlu mengkliknya saja dan nantinya akan muncul gambar untuk
mengeksekusi program, seperti pada Gambar 1.41.
Gambar 1. 41 Running Program

Gambar 1.41 merupakan gambar ketika running pada navbar sebelumnya di klik, dan pada
gambararan diatas kita hanya perlu mengklik button run tersebut, dan program akan berjalan.

3.3. Tampilan Ekseskusi Program


Dalam pengujian program kali ini, kita menguji dalam 2 pengujian yaitu program dalam
tampilan original, dan program dalam tampilan 3D.

1) Tampilan Original
Dalam program tampilan original akan menampilkan seperti pada model yang terdapat pada
Gambar 1.42 tetapi pada eksekusi program kali ini model akan berjalan sesuai perintah yang kita
setting sebelumnya seperti pada Gambar 1.42.
Gambar 1. 42 Tampilan Original

Gambar 1.42 menunjukan eksekusi program pada tampilan original, terlihat pada gamar
tersebut kereta mulai berjalan, dan alur dibawah juga mulai berjalan sesuai settingan waktu yang
kita setting sebelumnya.

2) 3D Program
Dalam tampilan 3D program, program akan menunjukan jalannya kereta berjalan, dan
bagaimana orang – orang mengarah kearah yang sudah diatur seperti pada Gambar 1.43
Gambar 1. 43 Tampilan 3D

Gambar 1.43 merupakan gambaran 3D dari program, terlihat kereta memulai perjalan dari
a ke b dan balik dari b ke a, dan dengan orang – orang keluar masuk kereta ketika kereta tiba.
DAFTAR PUSTAKA

Kravari, Kalliopi & Bassiliades, Nick 2015, ‘Journal of Artifical Societies and Social Simulation’.
< http://jasss.soc.surrey.ac.uk/18/1/11.html> diakses pada tanggal 28 Mei 2018.

Wahono, Romi Satria 2001, ‘Pengantar Software Agent: Teori dan Aplikasi’. <
http://romisatriawahono.net/publications/2001/romi-ijw2001-agent.pdf> diakses pada
tanggal 28 Mei 2018.

Anda mungkin juga menyukai