Modul Praktikum Materi Kuliah Psikologi Eksperimen
Modul Praktikum Materi Kuliah Psikologi Eksperimen
Tim Penyusun:
Puji syukur atas rahmat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memperkenankan modul
praktikum ini dituliskan untuk membantu para mahasiswa matakuliah Psikologi eksperimen.
Diharapkan bahan ajar ini dapat memperjelas kajian mengenai penelitian eksperimen di
bidang Psikologi.
Bahan ajar ini disusun dengan mengacu pada satuan ajar perkuliahan, sesuai dengan susunan
pertemuan setiap minggu. Secara keseluruhan, terdapat 7 materi yag disajikan dalam modul
ini. Beberapa di antaranya adalah pengulasan kembali dari materi dasar eksperimen yang
penting dalam membuat rancangan.
Sebelum ujian tengah semester (UTS), peserta perkuliahan akan belajar mengenai konsep
dasar eksperimen. Setelah UTS, mahasiswa akan lebih banyak belajar pelaksanaan dan
praktek ekperimen dalam laboratorium. Oleh karena itu modul ini disususn untuk
memerlancar pembelajaran melalui praktik laboratorium.
2
DAFTAR ISI
3
MATERI 1
TAHAPAN PENELITIAN EKSPERIMEN
MASALAH PENELITIAN
a. Masalah adalah kesenjangan antara yang ideal dan yang seyatanya
b. Ciri masalah
- Dinyatakan dalam bentuk kalimat tanya
- Menyatakan hubungan antara 2 variabel penelitian atau lebih
PERUMUSAN MASALAH
a. Dalam bentuk kalimat tanya
b. Rumusan padat dan jelas
c. Memberikan petunjuk kemungkinan pengambilan datanya
Kesimpulan
Tahap Penelitian Eksperimen yaitu Merumuskan masalah dan hipotesis, Menguji hipotesis,
Menggeneralisasikan dan menjelaskan hipotesis, Memprediksi dengan suatu yang baru
dengan replikasi.Masalah Penelitian adalah kesenjangan antara yang ideal dengan yang
senyatanya. Hipotesis adalah jawaban atau dugaan sementara tentang pertanyaan penelitian .
4
MATERI 2
DESAIN PENELITIAN EKSPERIMENTAL
PENGERTIAN
Desain penelitian adalah rencana atau strategi yang digunakan untuk menjawab
masalah penelitian (Christensen, 2001).
JENIS-JENIS DESAIN
Nama suatu desain penelitian eksperimental menyangkut tiga hal, yaitu teknik
kontrol, jumlah kelompok subjek, dan paradigma eksperimental.
Intec-Group Comparison
True- Eksperimental
Macam-Macam
Design Prettest- Control Group Design
Eksperimen
Factorial
Experimental
5
Tabel 6.1. Desain penelitian eksperimen berdasarkan teknik kontrol
1 Randomisasi Randomized
2 Konstansi :
Kondisi –
Karakteristik subjek Blocked, Matched
3 Eliminasi –
4 VS dijadikan VB ke-2 Faktorial
5 Kontrol statisktik Konvarians
6 Counterbalancing Repeted
measurement
Tabel 6.2. Desain penelitian eksperimental berdasarkan teknik kontrol dan jumlah
kelompok
Anavar Satu-
Satu-
Kelompok Faktorial
Dua-
Kontrol Kelompok Jalan
(faulty design) (>3 kelompok)
(> 2 kelompok)
VB ke-2 - - - (semua)
Kontrol
statistik - Analysis of Analysis Analysis of
covariance covariance covariance
two-groups one-way anova factorial design
design design
6
Kesimpulan
Desain Penelitian Eskperimen merupakan salah satu prosedur penelitian kuantitatif
yang bertujuan untuk mengetahui dampak treatmen terhadap outcome, pada subjek
penelitian. Tahapan Eksperimen terdiri dari Identifikasi masalah, Tentukan hipotesis,
Tentukan intervensi/treatmen eksperimen, Identifikasi partisipan, Pilih desain eksperimen,
Lakukan eksperimen, Pengaturan dan analisis data, Laporan eksperimen. Jenis Penelitian
Eksperimen yaitu true eksperimen, kontrolm kuasi eksperimen, eksperimen lapangan dan
eksperimen laboratorium.
7
MATERI 3
MULTIPLE GROUP DESIGN
Between-subject
a. Between –Group Design
- Pre -Post Tes True or kuasi experiment
- Post test only
- Factorial design
1. Pre –posttest (true experiment)
R ke Pretes X Postes (Y)
kk Pretes Postes (Y)
R = penugasan random
ke = kelompok eksperimen
kk = kelompok kontrol
X = intervensi
2. Posttest design.
R ke X postes (Y)
R kk postes (Y)
Within-subject
Within – Group Design/individual design
- Times series experiments
- Repeated Measures experiments
- Singel subject experiment
Within – Group Design/individual design
- Time series: peneltian eksperimen yang dilakukan terhadap satu kelompok dalam
periode waktu tertentu dgn menggunakn satu /lebih intervensi
- Repeated Measures: peneltian eksperimen yang dilakukan terhadap satu kelompok
dengan menggunakan satu/lebih intervensi.
- Singel subject: eksperimen yang dilakukan terhadap satu orang
Desain within-subject atau within participant disebut juga dengan pendekatan N-kecil
(small-N). Desain disebut within-subject karena hanya menggunakan sekelompok subjek dan
setiap subjek diberikan beberapa perlakuan VB yang berbeda.
8
Desain within-subject dapat menggunakan teknik kontrol eliminasi, konstansi
(kondisi), dan menjadikan VS sebagai VB. Selain itu, untuk mengatasi urutan pemberian
perlakuan VB perlu dilakukan kontrol counterbalancing.
FACTORIAL DESIGN
a. Desain eksperimen yang terdiri dari dua atau lebih VI
b. Variabel Eksperimen dalam desain faktor.
c. Desain faktorial yg paling sederhana 2 faktor two factor experiment. 2 x 2
factorial design
d. Model dalam factorial design :
- Fixed Model nilai dalam VI diseleksi / ditentukan oleh eksperimenter u/
alasan tertentu. lebih umum dipakai
- Random Model nilai dalam VI dipilih secara random
- Mixed Model kombiasi antara fixed dan random
9
Eksperimen >2 VI interaksi lebih kompleks higher order interaction
Pengukuran interaksi signifikansi interaksi uji statistic
Kesimpulan
Multiple group design adalah > 2 kelompok subjek dan setiap kelompok diberi
kondisi perlakuan / treatment yang berbeda.Pertimbangan dalam menggunakan Multiple
group designMenyesuaikan dengan hipotesis yang akan di uji dan Keuntungan apa yang
akan di dapatkan oleh peneliti apabila menambahkan kondisi / perlakuan ekstra dalam
eksperimen.Keterbatasan praktis multiple group desgin adalah Harus adanya kaitan teoritik
antara VI secara keseluruhan dan VD, Semakin banyak level VI semakin banyak subjek
penelitian kesulitan mdpt subjek yang sesuai, Memerlukan waktu yang lebih lama,
Semakin banyak level VI prosedur statistik lebih kompleks.Factorial design adalah
Desain eksperimen yang terdiri dari dua atau lebih VI.
Latihan soal
Jelaskan tentang desain faktorial
10
MATERI 4
TRUE EXPERIMENT
(EKSPERIMEN ACAK)
R X O2
R O4
Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing di pilih secara
randum (R). Kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok yang lain
tidak. Kelompok yang di beri perlakuan disebut kelompok eksperimen dan
kelompok yang di beri (treatment) adalah (O1 : O2). Dalam penelitian yang
sesungguhnya pengaruh treatment dianalisis dengan uji beda, pakai statistik t-
test misalnya. Kalau terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol, maka perlakuan yang di berikan
berpengaruh secara signifikan.
b. Pretest-posttest control group design
R O1 X O2
R O3 O4
Terdapat dua kelompok yang di pilih secara randum, kemudian di beri pretest
untuk mengetahui keadaan awal adalah perbedaan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok
eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Pengaruh perlakuan adalah (O2 –
O1) – (O4 – O3)
2. Factorial Design
Merupakan modifikasi dari design true experimental, yaitu dengan
memperlihatkan kemungkinan adanya variabel moderator yang mempengaruhi
perlakuan ( variabel independen) terhadap hasil (variabel dependen). Paradigma
design faktorial dapat digambarkan seperti berikut:
R O1 X Y1 O2
R O3 Y1 O4
11
MATERI 5
EKSPERIMEN-KUASI
PENGANTAR
Dalam upaya mencapai inferensi/kesimpulan kausal (sebab-akibat) maka rancangan
eksperimen lebih penting daripada analisis statistiknya. Statistik berperan cukup besar dalam
pengambilan keputusan kausal, namun peran yang dimainkan adalah abdi (servants) bukan
tuan (masters) sebab yang berperan sebagai tuan adalah rancangan eksperimen. Kuasi
eksperimen secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut:
- Kuasi eksperimen merupakan rancangan eksperimen yang tidak melibatkan proses
randomisasi dalam penempatan subjek ke dalam uni-unit perlakuan
- Tidak ada perbedaan dengan randomized experiment dalam semua kelengkapan
eksperimen yang lain
- Pandangan lain: eksperimen dimanat tingkat pengendalian faktor-faktor yang dapat
memengaruhi variabel tergantung tidak dapat dilakukan secara “sempurna”
O1 X O2
O1 O2 X O3
12
{O1A, O1B } X {O2A, O2B }
O1 X O2 O3 X O4
O1 X O2 X O3 X O4
NR X O1
------------------------------------
NR O2
- Tambahan satu kelompok kontrol atas desain The One- Group Posttest-Only
- Bisa digunakan ketika tritmen sudah dilakukan, padahal belum dilakukan pretest
- Penempatan subjek ke dalam kelompok tidak dilakukan secara random (NR)
- Kedua kelompok tidak setara (tanda garis putus-putus horizontal)
1. Posttest-Only Design Using an Independent Pretest Simple
NR X O1
------------------------------------
NR O2
NR OA1 X OB1
NR OA1 OB2
13
Pretests on independent samples
- Moderator variable with predicted interaction
- Measuring threats to validity
c. Comparison Groups: kelompok kontrol atau kelompok pembanding
- Single nonequivalent groups
- Multiple nonequivalent groups
- Cohorts
- Internal versus external controls
- Constructed contrasts
Regression extrapolation contrasts
Normed contrasts
Secondary data contrasts
d. Treatment: Perlakuan eksperimen
- Switching replications
- Reversed treatments
- Removed treatments
- Repeated treatments
Kesimpulan
Kesimpulan kausal setiap eksperimen, baik eskperimen acak maupun eksperimen-kuasi,
dapat dicapai oleh karena bertumpu pada landasan filosofi John Stuart Mills, yakni:
a. sebab harus mendahului akibat
b. sebab berkaitan erat dengan akibat
c. tidak ada penjelasan lain mengenai akibat selain oleh sebab.
Tiga hal tersebut diterapkan dalam eksperimen, yakni:
a. variabel independen (variabel sebab) dimanipulasi dan kemudian baru diamati
dampaknya terhadap variabel dependen (variabel akibat)
b. mengukur apakah variasi variabel independen berhubungan dengan variasi variabel
dependen secara statistic
c. menggunakan berbagai cara untuk mengurangi penjelasan lain yang dapat
menerangkan akibat. Peneliti akan berusaha meminimalisir ancaman-ancaman
terhadap validitas eksperimen.
14
MATERI 6
CONTOH ALAT EKSPERIMEN PSIKOLOGI DAN CARA PENGGUNAANNYA
Reaction time test digunakan untuk mengukur kecepatan waktu reaksi, yaitu interval waktu
yang dibutuhkan untuk munculnya suatu reaksi atau respon akibat disajikannya suatu
stimulus. Melalui alat tes ini, maka reaksi terhadap stimulus tunggal dengan atau tanpa
gangguan dapat diukur.
1. Mengenal Alat Ukur
Spesifikasi:
Bagian Panel Bagian Kotak Kontrol
Bahan : Alumunium Bahan : Alumunium
Panjang : 50 cm Panjang : 12 cm
Tebal : 6 cm Lebar : 16 cm
Tinggi : 50 cm Tinggi : 2.5 cm
Pengecatan:
Sistem pengecatan memakai sistem Powder Coating (oven 2500 C)
2. Prosedur Penggunaan Alat Ukur
A. Persiapan
1) Siapkan ruangan yang akan dipakai (tidak terlalu terang agar lampu pada alat
ukur dapat terlihat jelas)
2) Siapkan sebuah meja dan kursi untuk subjek dan tester
3) Letakkan alat ukur di atas meja dengan bagian depan menghadap kepada
subjek. Tester berada di samping alat ukur, sehingga tester dapat
mengoperasikan alat ukur sekaligus dapat melihat bagian depan.
B. Cara menjalankan alat ukur
1) Siapkan alat ukur beserta kelengkapannya, pastikan instalasi sudah benar
2) Masukkan steker kabel AC kke stop kontak
3) Tekan saklar “power”. Pastikan lampu timer pada posisi 0 (nol) dan lampu
reset (kuning) menyala
4) Bila tombol “red” di belakang bagian panel ditekan, maka lampu merah di
bagian depan akan menyala, sejalan dengan itu timer akan mulai menghitung,
timer akan berhenti bila subjek menekan tombol “red” pada kotak kontrol.
15
Pada timer (1/100 detik) akan tertulis waktu reaksi yang digunakan oleh
subjek.
Bila tombol “green” di bagian belakang panel ditekan, maka lampu hijau di
bagian depan akan menyala, sejalan dengn itu timer akan mulai menghitung,
timer akan berhenti bila subjek menekan tombol “green” pada kotak kontrol.
Pada timer akan tertulis waktu reaksi yang digunakan oleh subjek.
5) Tekan tombol “reset” untuk mengembalikan kedudukan timer pada posisi 0
(nol), sebelum memberikan perlakuan posisi timer harus selalu pada posisi 0
(nol).
6) Bila akan menggunakan perlakuan “suara”, ubahlah keududukan tombol bel
ke posisi on. Disebelah kanan tombol bel tertera satu tombol dengan angka 1
dan 8, bila tombol ini diputar ke arah 1 maka akan terdengar 8 (delapan) lagu
berurutan.
7) Bila akan menggunakan perlakuan “cahaya”, perhatikan tombol led di bagian
belakang panel. Ubahlah keududukan tombol ini ke posisi “on”, kemudian
perhatikan tombol CW dan CCW. Kedudukan CW berarti lampu
Stroboscopic akan berputar sesuai dengan arah jarum jam, sedangkan CCW
lampu Stroboscopic akan berputar berlawanan dengan arah jarum jam.
8) Sebelum perlakuan dilaksanakan, tester tetap harus menekan tombol red dan
green dulu sesuai dengan jumlah percobaan yang akan dilakukan
9) Pastikan bahwa kelengkapan prosedur persiapan alat ukur sudah terjalin
dengan baik
10) Prosedur pengetesan dapat dimulai
3. Prosedur Pengetesan
A. Persiapan dan Instruksi
1) Tes ini merupakan tes individual sehingga hanya boleh ada satu subjek di
dalam ruang pemeriksaan pada setiap kali pengetesan
2) Setelah ruangan pemeriksaan dan alat ukur dipersiapkan, subjek
dipersilahkan masuk ke dalam ruangan dan menduduki kursi yang sudah
disediakan. Tester berdiri di samping alat ukur kemudian dan memberikan
instruksi
B. Pelaksanaan Pengetesan
1) Tetapkan jumlah trial dan perlakuan yang digunakan, sesuai dengan tujuan
pemeriksaan
2) Untuk menghindari proses belajar, gunakan lampu red dan green secara
bergantian dan tidak berdasarkan aturan tertentu
3) Berikan instruksi umum dan mulailah melakukan pemeriksaan sesuai dengan
tujuan pemeriksaan
4) Berikan perlakuan yang dikaitkan dengan tujuan pemeriksaan, bila suara
saja, cahaya saja, atau kedua-duanya secara bergantian
5) Prosedur pemeriksaan, dengan atau tanpa perlakuan disesuaikan dengan
tujuan pemeriksaan
C. Prosedur Perhitungan
Prosedur perhitungan dimulai dari pencatatan waktu reaksi subjek, yaitu waktu
reaksi dengan atau tanpa perlakuan yang tampil pada timer. Pencatatan dapat
dilakukan pada sebuah tabel yang dibuat oleh tester.
Jumlah Waktu Reaksi
H= = Rata-rata Reaksi
Jumlah Trial
16
D. Cara Melakukan Evaluasi
Evaluasi dapat dilakukan melalu grafik waktu reaksi subjek dari trial ke trial, dan
kedudukan waktu reaksi subjek dibandingkan dengan kelompok kerjanya.
STEADINESS TESTER
Steadiness tester digunakan untuk mengukur koordinasi visual motorik. Pengukura dengan
menggunakan tester ini menghasilkan data mengenai koordinasi visual motorik relatif
individu dengan atau tanpa gangguan (buzzer). Stimulus yang disajikan dapat dinalogikan
dengan stimulus rutin yang dihadapi subjek dalam bidang kerjanya. Gangguan-gangguan
yang dihadirkan dalam pengetesan dimaksudkan sebagai gangguan yang mungkin muncul
selama mengadapi stimulus rutin.
1. Mengenal Alat Ukur
Steadiness terter terdiri dari 3 unit yaitu 1 unit Boks Panel, 1 buah tongkat penghubung,
dan 2 buah tiang ring
Spesifikasi:
Bahan : Alumunium
Cat : Sistem Powder Coating (oven 2500 C)
Boks Panel :
Panjang : 50 cm
Lebar : 20 cm
Tinggi Depan : 5 cm
Tinggi Belakang : 25 cm
Tegangan : AC 220 Volt
Panjang Tongkat : 35 cm
Besar Lubang Tiang Ring : 10 mm dan 7.5 mm
2. Prosedur Menggunakan Alat
A. Persiapan
1) Mempersiapkan ruangan yang akan dipakai
2) Alat steadiness tester diletakkan di atas sebuah meja yang datar dan tidak
goyang dengan sebuah kursi untuk subjek
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1) Siapkan alat ukur beserta kelengkapannya
2) Masukkan steker kabel AC ke stop kontak
3) Counter adalah untuk menghitung banyaknya kesalahan
4) Timer adalah lama waktu yang digunakan subjek untuk sampai pada ujung
tombol
17
5) Persiapkan kelengkapan lainnya yang akan digunakan untuk pengetesan
(tiang ring)
6) Sebelum dimulai penghitungan posisi ujung tongkat harus dekat dengan tiang
ring dan lampu pada panel stop sudah menyala. Tugas subjek adalah
memasukkan tongkat tersebut sampai menekan tombol stop pada panel lalu
ditarik lagi hingga lampu panel padam
7) Setiap kali tongkat mengena pinggir lubang ring maka akan tercatat pada
panel
3. Prosedur Pengetesan
1) Tes ini merupakan tes individual sehingga hanya boleh ada satu subjek di
dalam ruang pemeriksaan pada setiap kali pengetesan
2) Setelah ruang tes dan alat ukur siap digunakan, subjek dipersilahkan masuk
ke dalam ruangan
3) Subjek duduk di kursi yang telah disediakan dan tangan sejajar dengan
lubang ring. Tester duduk di samping alat ukur dan memberikan instruksi
kepada subjek mengenai jalannya pemeriksaan setelah memperkenalkan diri.
Depth Perception Box digunakan untuk mengukur persepsi kedalaman, yaitu jarak relatif
suatu benda terhadap subjek atau pengamat. Pengukuran dengan menggunakan Depth
Perception Box menghasilkan data mengenai persepsi jarak relatif individu dengan objek
yang diamatinya dengan atau tanpa gangguan.
1. Mengenal Alat Ukur
Depth Perception Box terdiri dari 1 buah kotak yang memiliki berbagai kelengkapan.
Bagian atas dari kotak dapat dibuka dan ditutup. Di bagian dalam kotak, terdapat 2 buah
batang tongkat berwarna atau kotak lampu led, satu diantaranya dapat ditarik maju atau
mundur dengan menggunakan tali yang terjulur ke luar. Di bagian sisi kanan luar kotak,
terdapat skala pengukuran dalam milimeter yang menunjukkan jarak antara kedua
batang yang terdapat dalam kotak.
Spesifikasi:
Bahan : Plat Besi 0,8 mm galvanil dilapisi anti karat
Cat : Sistem Powder Coating (oven 2500 C)
Ukuran Boks : P= 60 cm, T= 30 cm, L= 40 cm
Kotak Led : 4 buah (P= 9.0 cm, T= 2.5 cm, L= 3.7 cm)
Panjang Tali :3m
Tegangan : AC 220 volt
18
Kelengkapan Lainnya:
1) Tiang warna 8 buah (T= 19 cm, D= 1 cm)
2 buah warna abu-abu (standar)
2 buah warna merah
2 buah warna kuning
2 buah warna hijau
2) Lampu Led: Baterai jam 3 volt
2 buah lampu warna kuning
1 buah lampu warna hijau
1 buah lampu warna merah
3) 1 buah “extension card”
2. Prosedur Menggunakan Alat
A. Persiapan
1) Mempersiapkan ruanga yang akan dipakai (usahakan agar ruangan tidak
terlalu terang)
2) Kotak diletakkan di atas sebuah meja, dengan sebuah kursi untuk pengamat.
Jarak kursi dari kotak lebih kurang sama dengan panjang tali
3) Alar ukur diletakkan di atas meja dengan bagian depan menghadap ke
pengamat. Tester berada di samping alat ukur sehingga tester dapat
mengoperasikan alat sekaligus dapat mencatat hasil pengukuran dari skala
yang berada di sisi samping
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1) Siapkan alat ukur dan kelengkapannya
2) Masukkan stekel kabel AC ke stop kontak
3) Persiapan kelengkapan lainnya (batang berwarna dan atau lampu led)
4) Posisi batang yang dapat digerakkan dapat berada di sisi kotak paling depan
ataupun paling belakang. Tugas subjek adalah menarik tali sehingga kedua
batang diamati berda pada posisi sejajar
5) Setelah posisi kedua batang di dalam kotak dianggap sejajar dan tester telah
mencatat ukuran pada skala pengukuran, posisi batang yang bergerak
dikembalikan ke sisi kotak paing depan ataupun paling belakang.
6) Bila akan menggunakan perlakuan cahaya, nyalakanlah lampu di dalam kota
dengan menekan tombol di bagian belakang luar kotak.
7) Bila akan mengguakan batang berlampu (lampu led) maka nyalaka lampu
denga mengubah posisi saklar di bagian belakang batang lampu tersebut
8) Pastikan bahwa kelengkapan prosedur persiapan alat ukur sudah terjalin
dengan baik
9) Prosedur pengetesan dapat dimulai
3. Prosedur Pengetesan
A. Persiapan dan instruksi
1) Tes ini merupakan tes individual sehingga hanya boleh ada satu subjek di
dalam ruang pemeriksaan pada setiap kali pengetesan
2) Setelah ruang tes dan alat ukur siap digunakan, subjek dipersilahkan masuk ke
dalam ruangan. Subjek duduk di kursi yang telah disediakan dan tangan sejajar
dengan lubang ring. Tester duduk di samping alat ukur dan memberikan
instruksi kepada subjek mengenai jalannya pemeriksaan setelah
memperkenalkan diri
B. Pelaksanaan Pengetesan
1) Tetapkan jumlah percobaan dan perlakuan yang akan digunakan, sesuai denga
tujuan pemeriksaan
19
2) Untuk menghindari proses belajar, letakkan posisi batang yang bergerak di sisi
kotak paling depan dan belakang secara bergantian, tidak berdasarkan aturan
tertentu.
3) Berikan instruksi umum dan mulai melakukan pemeriksaan. Pemeriksaan
dapat dilakukan dengan urutan sebagai berikut:
4) Mencatat jarak antara kedua batang di daam kotak dari ukuran pada posisi luar
kotak
5) Berikan perlakuan yang sesuai dengan tujuan pemeriksaan
6) Prosedur pemeriksaan disesuaikan dengan tujuan pemeriksaan
C. Prosedur Perhitungan
Prosedur penghitungan dimulai dengan menghitung nilai rata-rata yang diperoleh
di setiap subjek dari sejumlah percobaan yang diberikan.
ILUSI POGGENDORF
Ilusi Poggendorf adalah suatu pengaruh yang diberikan pada percobaan dalam
mempersepsikan huruf Gestalt yang disusun berdasarkan prinsip Factor of Gestalt. Dalam
mempersepsikan objek yang berbentuk geometris dapat terjadi ilusi, yang biasanya disebut
sebagai ilusi geometris. Salah satu jenis ilusi geometris adalah ilusi Poggendorf yang
mempunyai bentuk bidang segi empat yang diberi satu garis lurus dibawahnya.
1. Mengenal Alat Ukur
Bagian standar terbuat besi dicat dengan sistem powder coating (oven 2500 C)
Tinggi : 30 cm
Panjang : 30 cm
Lebar : 4 cm
20
ILUSI MULLER-LYER
Alat tes ini terbuat dari bahan plat besi 0,8 mm galvanil dilapisi anti karat dicat dengan
sistem powder coating dan di oven pada suhu 2500 C, Illusi Muller-Lyer terdiri dari satu
bagian statis dan satu lagi bagian yang bergerak. Alat tes ini tidak mempergunakan daya
listrik maupun alat elektronik, tetapi sepenuhnya digerakkan berdasarkan manual.
Ukuran alat:
Tinggi : 20 cm
Panjang : 50 cm
Lebar : 10 cm
21
MATERI 7
CONTOH LAPORAN PRAKTIKUM PSIKOLOGI EKSPERIMEN
I. PERMASALAHAN
Apakah ada pengaruh pemberian musik elektronik dengan tempo tinggi terhadap
kecepatan reaksi mahasiswa Program Studi Psikologi FK Universitas Udayana?
Apakah ada perbedaan kecepatan reaksi antar mahasiswa Studi Psikologi FK Universitas
Udayana yang diberikan musik elektronik dengan tempo tinggi dan yang tidak diberikan
musik elektronik dengan tempo tinggi?
III. HIPOTESIS
a. H0: tidak adanya pengaruh kecepatan reaksi antara kelompok yang diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi dengan kelompok yang tidak diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi.
22
b. Ha: adanya pengaruh kecepatan reaksi antara kelompok yang diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi dengan kelompok yang tidak diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi.
V. VARIABEL DEPENDEN
Kecepatan reaksi mahasiswa pada alat reaction time test.
KETERANGAN:
KE: Kelompok Eksperimen
KK: Kelompok Kontrol
X: Perlakuan dengan diberikan musik elektronik dengan tempo tinggi
O1: Pengukuran kecepatan reaksi mahasiswa ( Postest)
23
4. Peneliti melihat dan mencatat setiap hasil dari pengujian (peneliti harus mencari
posisi duduk yang baik agar dapat melihat timer display)
5. Intruksi yang diberikan kepada subjek penelitian“dalam alat ini terdapat dua tombol
dengan warna sesuai dengan lampu yaitu merah dan hijau, tugas anda adalah
memencet tombol tersebut sesuai dengan warna lampu yang menyala dengan
secepat- cepatnya”
6. Lampu yang menyala akan mati jika tombol yang ditekan benar hal ini pada tiap
pengujiannya akan dilakukan sepuluh kali, jadi untuk setiap subjek penelitian akan
diberikansepuluh urutan lampu. Pada setiap subjek memakan waktu masimal lima
menit.
Dari analisis data menggunakan program statistik SPSS diperoleh pada kelompok
eksperimen memiliki nilai kecepatan reaksi rata-rata sebesar 0.51 detik dan memiliki
standar deviasi sebesar 0.07, sedangkan pada kelompok kontrol memiliki kecepatan
reaksi rata-rata sebesar 0.60 detik dan standar deviasi sebesar 0.15.
24
Levene's Test
for Equality
of Variances t-test for Equality of Means
95%
Std. Confidence
Sig. Mean Error Interval of the
(2- Differ Differ Difference
F Sig. t df tailed) ence ence Lower Upper
Ni Equal -
- - -
lai variances 4.365 .046 2.17 27 .038 .04405
.09588 .18626 .00550
assumed 7
Equal
-
variances 20.7 - - -
2.22 .037 .04310
not 50 .09588 .18559 .00618
4
assumed
Uji hipotesis yang digunakan adalah uji statistik parametrik karena data yang
diperoleh memenuhi syarat statistik parametrik (data berdistribusi normal dan
homogen).Uji statistikparametrik yang digunakan adalah Independent Sample T-Test.
Dari hasil uji Independent Sample T-Test menunjukan nilai probabilitas sebesar 0.038,
karena nilai probabilitas lebih kecil dari 0.05 maka hasilnya Ha diterima dan H0 ditolak.
X. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian yang diberikan sebelumnya, dapat diperoleh kesimpulkan
bahwa pemberian musik elektronik dengan tempo tinggi mempengaruhi peningkatan
kecepatan reaksi mahasiswa, dimana dari hasil uji hipotesis yang dilakukan
menunjukanadanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok yaitu kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Selain itu terdapat perbedaan kecepatan rata-rata pada
kelompok kontrol dan kelompok eksperimen,dimana kelompok kontrol memiliki
kecepatan reaksi rata-rata yang lebih lambat dari kelompok eksperimen. Hal ini
disebabkan karena musik elektronik dengan tempo tinggi yang diberikan menyebabkan
peningkatann perhatian atau konsentrasi subjek pada kelompok eksperimen.
Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi tentang pengaruh musik elektronik
dengan tempo tinggi mempengaruhi kecepatan reaksi yang dalam hal ini yaitu kecepatan
merespon suatu stimulus cahaya, kemudian informasi tersebut dapat digunakan oleh
subyek untuk memilih jenis musik dengan tempo tertentu saat melakukan suatu aktifitas.
25
Nama Eksperimen : Pengaruh Tempo Musik Gamebelan Bali Terhadap
Konsentrasi Mahasiswa Psikologi FK UNUD
PERMASALAHAN
Apakah ada pengaruh tempo musik gamelan bali terhadap konsentrasi mahasiswa
psikologi FK UNUD
I. DASAR TEORI
A. Gamelan
26
Gamelan merupakan sebuah pergelaran seni musik yang pada umumnya
memperlihatkan Metalofon, Gambang, Gendeng dan Gong yang dimainkan secara
bersamaan dan menghasilkan sebuah hasil karya perpaduan musik yang indah dan
berirama. Istilah Gamelan memiliki arti memukul atau menabuh. Nama Gamelan
merujuk pada sebuah instrumen atau alat yang mana merupakan suatau kesatuan
utuh yang didengar. Gamelan merupakan seperangkat alat musik yang memiliki
nada pentatonis yang terdiri dari Kendang, Bonang, Bonang Penerus, Demung,
Saron, Peking, Kenong dan Ketuk, Slenthem, Gender, Gong, Gambang, Rebab, Siter
dan Suling. Alat musik Gamelan memiliki beberapa komponen dalam hal
pembuatannya dimana terdiri dari bambu, logam dan kayu yang dimana memiliki
fungsi yang berbeda dalam pergelaran musik Gamelan.
B. Tempo
Pendapat pertama mengenai tempo adalah Miller (TT:24) yang menyatakan
bahwa tempo adalah sebuah istilah dari bahasa Itali yang secara harafiah berarti
waktu, di dalam musik menunjukkan pada kecepatan. Musik dapat bergerak pada
kecepatan yang sangat cepat, sedang, atau lambat, serta dalam berbagai tingkatan
diantara semua itu. Pendapat kedua tentang tempo adalah Safriena (1999:169) yang
menyebutkan bahwa tempo adalah kecepatan gerak ketukan dalam lagu lambat
seperti ayunan bandulan yang panjang dari sebuah jam besar, atau cepat seperti
ayunan bandulan jam dinding.
Tempo musik biasanya diukur dari Jumlah ketukan dalam satu menit semakin
banyak ketukan dalam satu menit maka dikatakan tempo musik itu makin cepat dan
makin sedikit ketukan dalam satu menit maka dikatakan tempo musik itu lambat.
Untuk mengetahui kecepatan ketukan suatu lagu dapat digunakan alat yang disebut
metronom. Tempo lagu kebanyakan ditulis dalam bahasa Italia. Istilah asing tersebut
ditulis dari tempo paling lambat 40-43 ketukan da1am semenit sampali ke yang
paling cepat, dengan lebih 184 ketukan per menitnya (Soerjadi, 1977). Berdasar teori
musik di atas maka peneliti membedakan musik tempo cepat dan tempo lambat.
Mulal dan Allegro mengatakan, yaitu 116 ketukan per menit ke atas akan
dikategorikan sebagai tempo cepat. Sedangkan tempo dari Andante yaitu 65 ketukan
ke bawah akan dikategorikan sebagai musik tempo lambat. Sementara musik dalam
tempo Andantino sampai dengan Allegretto (66 - 115 ketukan per menit) tidak
dimasukkan karena ada di antara keduanya, dimana sulit untuk dikategorikan apakah
ketukan tersebut termasuk cepat atau lambat.
C. Konsentrasi
Konsentrasi adalah pemusatan kesadaran jiwa terhadap suatu objek yang
memang disengaja. Konsentrasi juga disebut sebagai perhatian yang memusat atau
perhatian konsentratif, yakni perhatian yang hanya ditujukan kepada satu objek
tertentu. Konsentrasi memiliki fungsi selektif, dalam memilih informasi yang sesuai
dengan objek yang dijadikan sasaran fokus pikiran dengan memadamkan
perangsang lain yang dapat mengganggu (Ahmadi, 1992: 155). Konsentrasi
mencakup proses serial atau berurutan di dalam mengidentifikasi objek-objek
(Suharnan, 2005: 41). Konsentrasi adalah pemusatan pikiran terhadap suatu hal
dengan mengesampingkan semua hal lain yang tidak berhubungan (Emon, 2009).
Slameto (2003) berpendapat bahwa dalam belajar, berkonsentrasi berarti pemusatan
pikiran terhadap suatu mata pelajaran dengan mengesampingkan semua hal lainnya
yang tidak berhubungan dengan pelajaran. Djamarah (2008) mengungkapkan bahwa
konsentrasi adalah pemusatan fungsi jiwa terhadap suatu objek. Misalnya
konsentrasi pikiran, perhatian dan sebagainya. Menurut Deny Hendrata (2007)
konsentrasi adalah sumber kekuatan pikiran akan bekerja berdasarkan daya ingat dan
27
lupa. Pikiran tidak bisa bekerja untuk lupa dan untuk ingat dalam waktu yang
bersamaan. Apabila konsentrasi seseorang mulai lemah maka akan cenderung
mudah melupakan suatu hal. Apabila konsentrasi seseorang masih cukup kuat maka
dapat mengingat suatu hal dalam waktu yang lama.
D. Finger Dexterity
Finger Dexterity Test merupakan sub test dari General Aptitude Test Battery
(GATB) yang dikembangkan oleh The United State Employe Services (USES) pada
tahun 1947. Alat tes ini berbentuk segi empat dan terdapat 100 buah lubang kecil
untuk tempat memasukkan kawat-kawat besi kedalamnya. Alat tes ini juga
dilengkapi dengan tombol on-off untuk menghidupkan pengukuran waktu yang
disesuaikan oleh tester. Berikut adalah cara penggunaan Finger Dexterity :
1. Masukkan kabel pada terminal yang terdapat di apparatus, kemudian hubungkan
dengan arus listrik.
2. Tekan tombol ON maka akan terlihat LCD menyala.
3. Tekan tombol Start dan testee mulailah memasukkan potongan kawat-katat/paku
kedalam lubang yang tersedia mulai dengan menggunakan satu tangan dari kiri
atau kanan atas kesamping dan selesaikan seluruh lubang secepatnya dalam waktu
satu menit.
4. Tekan tombol Reset jika ingin melakukan pengetesan selanjutnya.
5. Tekan tombol OFF jika sudah selesai menggunakan apparatus.
II. HIPOTESIS
a. Hipotesis Mayor: Ada pengaruh tempo gambelan bali terhadap konsentrasi
mahasiswa PS Psikologi FK Unud pada alat finger dexterity.
a) Hipotesis minor1: Ada pengaruh tempo cepat gambelan bali terhadap konsentrasi
mahasiswa PS Psikologi FK Unud pada alat finger dexterity.
b) Hipotesis minor2: Ada pengaruh tempo lambat gambelan bali terhadap
konsentrasi mahasiswa PS Psikologi FK Unud pada alat finger dexterity.
b. Ho: Tidak ada pengaruh tempo gambelan bali terhadap konsentrasi mahasiswa
fakultas kedokteran universitas udayana pada alat finger dexterity
28
- Musik gambelan bali tempo cepat dan lambat yang disimpan di handphone untuk
pelaksanaan eksperimen. Gambelan bali tempo cepat menggunakan instrumen
gambelan bali tari teruna jaya dan gambelan bali tempo lambat menggunakan musik
bali instrumen karya Gus Teja.
- Reward untuk subjek.
Keterangan :
O1 : nilai pre-test (sebelum diberikan perlakuan)
X : perlakuan yang diberikan
O2 : nilai post-test (sesudah diberikan perlakuan)
29
MIRNA 25 25 24
AYU 23 22 21
INTANG 18 16 15
AYUPR 21 28 23
ADYA 23 22 27
CAHYA 32 36 32
NOVI 30 32 34
N Valid 15 15 15
Missing 0 0 0
Mode 28 27 27
Range 20 20 14
Minimum 16 15 18
Maximum 36 35 32
30
frekuensi presentase frekuensi presentase
Baik 5 orang 33.3 % 6 orang 40% 7 orang 46.7%
Kurang 10 orang 66.7 % 9orang 60% 8 orang 53.3%
Hasil kategorisasi pada tabel diatas menunjukkan bahwa, pada pre-test yang ditinjau dari
hasil pengukuran alat Finger Dexterity sebanyak 5 orang mahasiswa psikologi dengan
presentase 33,3% memiliki konsentrasi yang baik, sedangkan sebanyak 10 orang
mahasiswa dengan presentase 66.7 % memiliki konsentrasi yang kurang. Pada post-test
terlihat adanya peningkatan konsentrasi terutama pada saat pemberian musik gambelan
bali dengan tempo lambat. Sebanyak 6 orang dengan presentase 40% memiliki
konsentrasi yang baik saat diberikan musik gambelan bali dengan tempo cepat dan
sebanyak 7 orang dengan presentase 46.7% memiliki konsentrasi baik saat diberikan
musik gambelan bali dengan tempo lambat.
Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std. Std. Error Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair pretest -
-1.067 2.120 .547 -2.241 .107 -1.948 14 .072
1 tempolambat
Pada tabel diatas terlihat hasil pretest dan post-test tempo lambat dengan nilai
df adalah 14 dengan skor table t sebesar 1,761. Hasil pengujian juga memperoleh nilai
t hitung sebesar -1,948 dengan signifikansi sebesar 0,072 (p > 0,05) maka Ho diterima
dan hipotesis mayor ditolak.
Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std. Std. Error Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair pretest -
-1.533 2.386 .616 -2.855 -.212 -2.488 14 .026
1 tempocepat
Pada tabel diatas terlihat hasil pengujian antara pre-test dan post-test dengan
perlakuan tempo cepat, nilai df sebesar 14 dengan t hitung sebesar -2.488. Nilai df=14
dapat dilihat dari table t dengan nilai 1.761. Probabilitas pada pretest – posttest
dengan pemberian tempo cepat nilai signifikansi sebesar 0,026 (p<0,05) maka Ho
ditolak dan Hipotesis mayor khususnya hipotesis minor 1 diterima.
X. KESIMPULAN
31
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut :
1. Tidak ada pengaruh pemberian musik gambelan bali tempo lambat terhadap
konsentrasi memasukan paku/kawat mahasiswa PS Psikologi FK Unud ditinjau
dari alat finger dexterity.
2. Ada pengaruh pemberian musik gambelan bali tempo cepat terhadap konsentrasi
memasukan paku/kawat yang dilakukan mahasiswa PS Psikologi FK Unud
ditinjau dari alat finger dexterity.
3. Musik gambelan dengan tempo lambat tetap membuat subjek berkonsentrasi pada
kegiatannya memasukkan paku pada alat finger dexterity.
4. Musik gambelan dengan tempo cepat membuat subjek tidak dapat berkonsentrasi
pada kegiatannya memasukkan paku pada alat finger dexterity.
32
Nama Eksperimen : Pengaruh Pemberian Aromaterapi terhadap Kecepatan dan
Konsentrasi
I. PERMASALAHAN
Apakah ada pengaruh aromaterapi lavender terhadap kecepatan dan konsentrasi
mahasiswa psikologi dengan menggunakan alat Steadinesss tester?
B. Definisi Konsentrasi
Menurut Nugroho (2017) konsentrasi adalah kemampuan untuk fokus pada
satu hal dan secara bersamaan individu tersebut akan mengabaikan hal yang ada di
sekitarnya. Menurut Surya (2003) konsentrasi merupakan salah satu proses yang
terjadi di sekolah dikaitkan dengan motivasi siswa. Konsentrasi pada siswa dikaitkan
dengan tahapan dari proses pembelajaran yang diterima di sekolah dengan harapan
siswa dapat menerima unsur-unsur pokok dari materi. Djamarah (2008)
mengungkapkan bahwa konsentrasi adalah pemusatan fungsi jiwa terhadap suatu
objek seperti konsentrasi pikiran, perhatian dan sebagainya. Sebagai pelajar
dibutuhkan konsentrasi dalam bentuk perhatian yang terpusat pada suatu pelajaran.
Pemusatan perhatian tersebut tertuju pada isi bahan pembelajaran maupun proses
memperolehnya.
.
C. Definisi Kecepatan
Menurut Harsono (1988) (dalam Hanafi, 2012) kecepatan adalah kemampuan
untuk melakukan gerakan-gerakan yang sejenis secara berturut-turut dalam waktu
yang sesingkat-singkatnya, atau kemampuan untuk menempuh suatu jarak dalam
waktu yang sesingkat-singkatnya. Akan tetapi kecepatan bukan hanya berarti
menggerakkan seluruh tubuh dengan cepat, namun dapat pula terbatas pada
menggerakkan anggota-anggota tubuh dalam waktu yang sesingkat-singkatnya.
III. HIPOTESIS
a. H0: tidak ada pengaruh pemberian aromaterapi terhadap kecepatan dan konsentrasi
dalam menggunakan Steadinesss tester pada mahasiswa Psikologi semester 7
angkatan 2014 FK Unud.
33
b. Ha: ada pengaruh pemberian aromaterapi terhadap kecepatan dan konsentrasi dalam
menggunakan Steadinesss tester pada mahasiswa Psikologi semester 7 angkatan
2014 FK Unud.
V. VARIABEL DEPENDEN
Kecepatan dan konsentrasi
34
11. Sedangkan waktu yang dihitung dengan stopwatch menunjukkan kecepatan
subjek menyelesaikan penggunaan Steadinesss tester.
b. Aturan
1. Peserta melakukan eksperimen di ruang eksperimen yang berada di fakultas
kedokteran universitas udayana lantai 1
2. Subjek masuk ke ruangan eksperimen secara satu persatu (tidak bersamaan
dengan yang lain, subjek yang lain menunggu di luar ruang eksperimen)
3. Peserta hanya diberikan kesempatan melakukan pretest sebanyak 1 kali, dan
posttest sebanyak 1 kali
Tabel 2.1 Uji Deskriptif Data Hasil Kecepatan Menggunakan Alat Steadiness
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Variance
pretest 16 17.5625 7.34819 53.996
posttest 16 10.0000 4.25833 18.133
Valid N (listwise) 16
Berdasarkan tabel 2.1 diatas dapat dilihat terjadi penurunan rata-rata (mean) waktu
dari pretest ke postest pada variabel kecepatan. Untuk waktu sebelum diberikan
aromaterapi, subjek mempunyai waktu rata-rata 17,56 detik. Sedangkan setelah diberikan
aromaterapi, subjek mempunyai waktu rata-rata 10 detik. Hal ini berarti rata-rata subjek
memiliki waktu lebih cepat dalam menggunakan alat Steadiness setelah diberi perlakuan
dibanding sebelum diberi perlakuan.
35
Tabel 2.2 Uji Deskriptif Data Hasil Konsentrasi Menggunakan Alat Steadiness
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Variance
Pretest 16 13.0000 4.14729 17.200
Posttest 16 7.0625 1.52616 2.329
Valid N (listwise) 16
Berdasarkan tabel 2.2 diatas dapat dilihat terjadi penurunan rata-rata (mean)
error/kesalahan dari pretest ke postest pada variabel konsentrasi. Untuk error sebelum
diberikan aromaterapi, subjek mempunyai error rata-rata 13 kali. Sedangkan setelah
diberikan aromaterapi, subjek mempunyai error rata-rata 7 kali. Hal ini berarti, rata-rata
subjek memiliki error/kesalahan lebih sedikit dalam menggunakan alat Steadiness setelah
diberi perlakuan dibanding sebelum diberi perlakuan.
X. PENGOLAHAN HASIL
Tabel 3.1 Uji Normalitas Data Hasil Kecepatan Menggunakan Alat Steadiness
Berdasarkan tabel 3.1 diatas, diperoleh nilai Sig. atau signifikansi dari pretest
sebesar 0,956 (p> 0,05) dan posttest sebesar 0,979 (p>0,05), maka dapat disimpulkan
bahwa data pretest dan posttest pada variabel kecepatan berdistribusi normal.
Tabel 3.2 Uji Normalitas Data Hasil Konsentrasi Menggunakan Alat Steadiness
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
pretest posttest
N 16 16
Normal Parametersa,b Mean 13.0000 7.0625
Std. Deviation 4.14729 1.52616
Most Extreme Differences Absolute .140 .141
36
Positive .140 .141
Negative -.105 -.109
Kolmogorov-Smirnov Z .561 .565
Asymp. Sig. (2-tailed) .911 .907
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Berdasarkan tabel 3.2 diatas, diperoleh nilai Sig. atau signifikansi dari pretest
sebesar 0,911 (p>0,05) dan posttest sebesar 0,907 (p>0,05), maka dapat disimpulkan
bahwa data pretest dan posttest pada variabel konsentrasi berdistribusi normal.
Tabel 4.1 Uji Paired Sample T Test Data Hasil Kecepatan Menggunakan Alat Steadiness
Paired Samples Test
Paired Differences
Lower Upper
Berdasarkan tabel 4.1 diatas, diperoleh nilat t hitung adalah 3,959 dengan nilai Sig.
atau signifikansi sebesar 0,001 (uji dua sisi). Karena nilai probabilitas 0,001 lebih kecil
dari nilai probabilitas 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari pemberian aromaterapi
terhadap kecepatan subjek dalam menggunakan alat Steadiness.
Tabel 4.2 Uji Paired Sample T Test Data Hasil Konsentrasi Menggunakan Alat Steadiness
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean Std. Std. Error 95% Confidence Interval of
Deviation Mean the Difference
Lower Upper
Pair 1 Pretest – Postest 5.93750 4.32772 1.08193 3.63142 8.24358
37
Paired Samples Test
t df Sig. (2-tailed)
Berdasarkan tabel 4.2 diatas, diperoleh nilai t hitung adalah 5,488 dengan nilai Sig.
atau signifikansi sebesar 0,000 (uji dua sisi). Karena nilai probabilitas 0,000 lebih kecil
dari nilai probabilitas 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.
XI. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa pemberian aromaterapi
berpengaruh terhadap kecepatan dan konsentrasi dalam menggunakan alat Steadinesss
tester pada mahasiswa program studi Psikologi semester 7 angkatan 2014 Fakultas
Kedokteran Universitas Udayana
38
Nama Eksperimenter : Luh Putu Dewi Pradnyanitya Pastini
Sarah Josephine Natalia
Dwi Putri Ayu Rachmawati
Happy Indah Sari
Nama Subjek : Mahasiswa Universitas Udayana
Jenis Kelamin : Laki-laki
Umur : 17 – 20 tahun
Pendidikan : Mahasiswa
Nama Eksperimen : Pengaruh Intensitas Gaming terhadap Hand-Eye Cordination
pada Mahasiswa Universitas Udayana
I. PERMASALAHAN
Apakah intensitas gaming berpengaruh terhadap hand-eye coordination mahasiswa
Universitas Udayana?
2. Hand-EyeCoordination
Setiap hari gerakan mata dan tangan manusia berkoordinasi untuk
melaksanakan banyak tugas, seperti melipat pakaian, menuang minuman ke dalam
gelas, dan bermain. Koordinasi antara mata dan tangan telah banyak dipelajari dalam
ilmu psikologi dan kognitif (Crawford et al., 2004; Johansson et al., 2001). Definisi
koordinasi secara psikologis adalah kemampuan otot atau sekumpulan otot berfungsi
secara harmonis dalam mengeksekusi gerakan, sehingga yang dimaksud dengan
koordinasi mata dan tangan (hand-eye coordination) adalah pergerakan secara
harmonis antara otot tangan dan mata dalam mengeksekusi gerakan (Anatomy and
Physiology, 2007).
Hand-eye coordination adalah kemampuan alamiah pada manusia dan bisa
ditingkatkan dengan latihan (Anatomy and Physiology, 2007; Sherman, 1983). Salah
satu jenis latihan yang dapat meningkatkan kemampuan hand-eye coordination
adalah dengan bermain video games bergenre action (Green & Bavelier, 2003). Jenis
video games ini memungkinkan pemain melihat apa yang terjadi dalam permainan
dan bereaksi terhadap permainan tersebut dengan tangan dan jempol mereka.
Gerakan dalam bermain video games ini adalah salah satu contoh harmonisasi
pergerakan antara otot tangan dan mata dalam melakukan gerakan.
III. HIPOTESIS
a. Ho: Tidak ada pengaruh intensitas gamingterhadap hand-eye coordination pada
mahasiswa Universitas Udayana
39
b. Ha: Ada pengaruh intensitas gamingterhadap hand-eye coordination pada mahasiswa
Universitas Udayana.
V. VARIABEL DEPENDEN
Hand-eye coordination
40
5: Depan
6: Belakang
4. Mencatat jarak antara kedua barang di dalam kotak dari ukuran pada posisi luar
kotak
+ millimeter: jika batang berwarna/cahaya lampu led yang dapat digerakkan
berada di depan batang berwarna/cahaya lampu led yang diam.
- millimeter: jika batang berwarna/cahaya lampu led yang dapat digerakkan
berada di belakang batang berwarna/cahaya lampu led yang diam.
5. Berikan perlakuan yang sesuai dengan tujuan pemeriksaan, misalnya: cahaya
lampu led atau batang berwarna, atau keduanya.
6. Prosedur pemeriksaan disesuaikan dengan tujuan pemeriksaan.
C. Prosedur Perhitugan
Prosedur perhitungan dimulai dengan menghitung nilai rata-rata yang diperoleh
setiap subjek dari sejumlah percobaan yang diberikan.
D. Evaluasi
Evaluasi dapat dilakukan melalui grafik percobaan subjek dari percobaan ke
percobaan dan kedudukan nilai subjek dibandingkan dengan kelompok lainnya.
X. PENGOLAHAN HASIL
1.1 Hasil Pengukuran Alat Eksperimen
Nilai Rata-Rata Hasil Pengukuran Subjek
1. 0.56 7. 0.83 13. 2.87
2. 0.78 8. 0.9 14. 0.78
41
3. 1.33 9. 0.58 15. 1.87
4. 4.25 10. 0.45 16. 0.6
5. 0.58 11. 1.8 17. 0.5
6. 0.31 12. 1.42 18. 0.48
Pada tabel, dapat dilihat bahwa nilai korelasi antara intensitas gaming dan hand-eye
coordination sebesar -.972. Terlihat pada tabel Spearman correlation test bahwa nilai
Asymp. Sig. (2-tailed) adalah 0,000, karena 0,000 < 0,05 maka Ha diterima.
XI. KESIMPULAN
Hand-eye coordination adalah kemampuan alamiah pada manusia dan bisa
ditingkatkan dengan latihan. Ia dibutuhkan untuk melakukan tugas sehari-hari, seperti
melipat pakaian, menuang minuman ke dalam gelas, dan bermain.Dalam kegiatan yang
dimana membutuhkan hand-eye coordination, tentu membutuhkan konsentrasi dalam
melakukannya.
Video games dapat menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan kemampuan
konsentrasi yang dimana pasti membutuhkan kemampuan hand-eye coordination yang
baik. Pemain harus tetap berkonsentrasi pada alur permainan yang dilihatnya, namun di
waktu yang bersamaan, ia juga harus menggerakkan jari-jarinya (jari jempol jika bermain
game di telepon genggam) sehingga ia bisa berhasil mengikuti misi-misi di dalam game
tersebut dan memenangkannya.
Pada penelitian ini, hal tersebut telah dibuktikan, bahwa terdapat pengaruh
intensitas gamingterhadap hand-eye coordination. Semakin tinggi intensitas pemain
dalam bermain game, maka kemampuan hand-eye coordination-nya pun semakin
meningkat dan lebih baik daripada pemain yang bermain game dalam intensitas yang
rendah, yang dimana kemampuan hand-eye coordination-nya lebih rendah daripada
intensitas bermain game-nya tinggi.
42
DAFTAR PUSTAKA
Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and Quasi-
Experimental Designs for Generalized Causal Inference. Houghton Mifflin Co:
Boston.
Smith, R. A., & Davis, S. F. (2005). The Changing Face of Research Methods. In, Stephen F.
Davis (Ed.), Handbook of Research Methods in Experimental Psychology. Blackwell
Publishing Ltd: Malden, MA.
43