Anda di halaman 1dari 43

MODUL PRAKTIKUM

MATERI KULIAH PSIKOLOGI EKSPERIMEN

Tim Penyusun:

Ni Made Swasti Wulanyani


Luh Made Karisma Sukmayati Suarya

Program Studi Psikologi


Fakultas Kedokteran
UNIVERSITAS UDAYANA 2017
PRAKATA

Puji syukur atas rahmat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memperkenankan modul
praktikum ini dituliskan untuk membantu para mahasiswa matakuliah Psikologi eksperimen.
Diharapkan bahan ajar ini dapat memperjelas kajian mengenai penelitian eksperimen di
bidang Psikologi.
Bahan ajar ini disusun dengan mengacu pada satuan ajar perkuliahan, sesuai dengan susunan
pertemuan setiap minggu. Secara keseluruhan, terdapat 7 materi yag disajikan dalam modul
ini. Beberapa di antaranya adalah pengulasan kembali dari materi dasar eksperimen yang
penting dalam membuat rancangan.
Sebelum ujian tengah semester (UTS), peserta perkuliahan akan belajar mengenai konsep
dasar eksperimen. Setelah UTS, mahasiswa akan lebih banyak belajar pelaksanaan dan
praktek ekperimen dalam laboratorium. Oleh karena itu modul ini disususn untuk
memerlancar pembelajaran melalui praktik laboratorium.

Denpasar, 20 September 2017


Tim Penyusun

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................................i


PRAKATA ......................................................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................iii
Materi 1. Tahapan Penelitian Eksperimen ......................................................................4
Materi 2. Desain Penelitian Eksperimental .....................................................................5
Materi 3. Multiple Group Design....................................................................................8
Materi 4. Eksperimen Acak (True Experiment) .............................................................11
Materi 5. Kuasi Eksperimen ...........................................................................................12
Materi 6. Alat Eksperimen Psikologi dan Cara Penggunaannya ....................................16
Materi 7. Contoh laporan Praktikum Psikologi Eksperimen ..........................................22

3
MATERI 1
TAHAPAN PENELITIAN EKSPERIMEN

TAHAP PENELITIAN EKSPERIMENTAL:


a. Merumuskan masalah dan hipotesis
b. Menguji hipotesis
c. Menggeneralisasikan dan menjelaskan hipotesis
d. Memprediksi dengan suatu yang baru dengan replikasi

LATAR BELAKANG MASALAH:


a. IDENTIFIKASI (SUMBER):
b. PEMILIHAN MASALAH (PERTIMBANGAN):

MASALAH PENELITIAN
a. Masalah adalah kesenjangan antara yang ideal dan yang seyatanya
b. Ciri masalah
- Dinyatakan dalam bentuk kalimat tanya
- Menyatakan hubungan antara 2 variabel penelitian atau lebih

PERUMUSAN MASALAH
a. Dalam bentuk kalimat tanya
b. Rumusan padat dan jelas
c. Memberikan petunjuk kemungkinan pengambilan datanya

CIRI HIPOTESIS EKSPERIMEN:


a. SINTETIK
Adanya peluang benar dan salah
b. TESTABLE
- Harus bisa diuji
- Harus ada kemungkinan memanipulasi variabel anteseden (variabel bebas)
- Harus ada kemungkinan cara mengukur variabel akibat (variabel tergantung)

Kesimpulan
Tahap Penelitian Eksperimen yaitu Merumuskan masalah dan hipotesis, Menguji hipotesis,
Menggeneralisasikan dan menjelaskan hipotesis, Memprediksi dengan suatu yang baru
dengan replikasi.Masalah Penelitian adalah kesenjangan antara yang ideal dengan yang
senyatanya. Hipotesis adalah jawaban atau dugaan sementara tentang pertanyaan penelitian .

Latihan soal mandiri (quiz)


Jelaskan tahap-tahap dalam penelitian eksperimen dan unsur penting di dalamnya

4
MATERI 2
DESAIN PENELITIAN EKSPERIMENTAL

PENGERTIAN
Desain penelitian adalah rencana atau strategi yang digunakan untuk menjawab
masalah penelitian (Christensen, 2001).

KARAKTERISTIK EKSPERIMEN (Creswell, 2002)


Memilih partisipan dan Penugasan random (random assignment), intervensi /manipualsi
terhadap satu/lebih kelompok, outcome diukur diakhir peneltian eksperimen, identifikasi
ancaman terhadap validitas, perbandingan statistikal antar kelompok

JENIS-JENIS DESAIN
Nama suatu desain penelitian eksperimental menyangkut tiga hal, yaitu teknik
kontrol, jumlah kelompok subjek, dan paradigma eksperimental.

One-shot Case Studi


Pre-Eksperimental
One Group Petest-Posttest

Intec-Group Comparison

Posttest Only Control Design

True- Eksperimental
Macam-Macam
Design Prettest- Control Group Design
Eksperimen

Factorial
Experimental

Time- series Design


Quasi Experimental

Nonequivalet Ctroup Design

Gambar Tabel. Desain berdasarkan Paradigma Eksperimental

DESAIN BERDASARKAN TEKNIK KONTROL


Ada beberapa teknik kontrol yang memang spesifik berkaitan dengan desain tertentu,
sedangkan beberapa teknik lainnya tidak, kontrol terhadap VS dilakukan apabila VS secara
teoritis atau diasumsikan dapat mempengaruhi VT yang sedang diteliti. Tabel 6.1.
menampilkan teknik kontrol dan desain penelitiannya.

5
Tabel 6.1. Desain penelitian eksperimen berdasarkan teknik kontrol

No Teknik Kontrol Desain Eksperimen

1 Randomisasi Randomized
2 Konstansi :
 Kondisi –
 Karakteristik subjek Blocked, Matched
3 Eliminasi –
4 VS dijadikan VB ke-2 Faktorial
5 Kontrol statisktik Konvarians
6 Counterbalancing Repeted
measurement

DESAIN BERDASARKAN TEKNIK KONTROL DAN JUMLAH KELOMPOK


Penelitian eksperimental dapat melibatkan jumlah kelompok subjek berbeda-beda,
tergantung dari permasalahan penelitian yang ingin dijawab. Lihat tabel 6.2. berikut ini
untuk lebih jelasnya.

Tabel 6.2. Desain penelitian eksperimental berdasarkan teknik kontrol dan jumlah
kelompok
Anavar Satu-
Satu-
Kelompok Faktorial
Dua-
Kontrol Kelompok Jalan
(faulty design) (>3 kelompok)
(> 2 kelompok)

Konstansi Pretest – Matched two- Blocked one- Blocked


Posttest one- groups design way anova factorial design
group design design

Randomisasi - Randomized Randomized Randomized


two-groups one-way anova factorial design
design design

VB ke-2 - - - (semua)

Kontrol
statistik - Analysis of Analysis Analysis of
covariance covariance covariance
two-groups one-way anova factorial design
design design

6
Kesimpulan
Desain Penelitian Eskperimen merupakan salah satu prosedur penelitian kuantitatif
yang bertujuan untuk mengetahui dampak treatmen terhadap outcome, pada subjek
penelitian. Tahapan Eksperimen terdiri dari Identifikasi masalah, Tentukan hipotesis,
Tentukan intervensi/treatmen eksperimen, Identifikasi partisipan, Pilih desain eksperimen,
Lakukan eksperimen, Pengaturan dan analisis data, Laporan eksperimen. Jenis Penelitian
Eksperimen yaitu true eksperimen, kontrolm kuasi eksperimen, eksperimen lapangan dan
eksperimen laboratorium.

Latihan soal mandiri (quiz)


Bagaimana cara menentukan desain eksperimen?

7
MATERI 3
MULTIPLE GROUP DESIGN

Between-subject
a. Between –Group Design
- Pre -Post Tes True or kuasi experiment
- Post test only
- Factorial design
1. Pre –posttest (true experiment)
R ke Pretes X Postes (Y)
kk Pretes Postes (Y)

R = penugasan random
ke = kelompok eksperimen
kk = kelompok kontrol
X = intervensi
2. Posttest design.
R ke X postes (Y)
R kk postes (Y)

3. Factorial Design: menguji dua variabel independen/lebih yang memiliki


dua/lebih kategori/level terhadap outcome
Metode belajar
(ceramah & diskusi)
R Prestasi belajar
Kepribadian
(ekstrovet & introvet)

Desain between-subject atau between participant ini disebut juga pendekatan


eksperimental N-besar (large-N). Disebut desain between-subject karena pengaruh VB
terhadap VT diketahui dari perbedaan skor VT antara kelompok-kelompok subjek yang
diberikan perlakuan yang berbeda.

Within-subject
Within – Group Design/individual design
- Times series experiments
- Repeated Measures experiments
- Singel subject experiment
Within – Group Design/individual design
- Time series: peneltian eksperimen yang dilakukan terhadap satu kelompok dalam
periode waktu tertentu dgn menggunakn satu /lebih intervensi
- Repeated Measures: peneltian eksperimen yang dilakukan terhadap satu kelompok
dengan menggunakan satu/lebih intervensi.
- Singel subject: eksperimen yang dilakukan terhadap satu orang

Desain within-subject atau within participant disebut juga dengan pendekatan N-kecil
(small-N). Desain disebut within-subject karena hanya menggunakan sekelompok subjek dan
setiap subjek diberikan beberapa perlakuan VB yang berbeda.

8
Desain within-subject dapat menggunakan teknik kontrol eliminasi, konstansi
(kondisi), dan menjadikan VS sebagai VB. Selain itu, untuk mengatasi urutan pemberian
perlakuan VB perlu dilakukan kontrol counterbalancing.

MULTIPLE GROUP DESIGN


a. > 2 kelompok subjek dan setiap kelompok diberi kondisi perlakuan / treatment yang
berbeda.
b. Salah satu kelompok  KK
c. Penugasan Ke dalam Kelompok :
- Multiple Independent Group  penugasan scr Random
- Matching Group  pemasangan subjek
d. Desain :
X1 Y
R/TR=X2 Y
-X Y

Pertimbangan dalam menggunakan Multiple group design


a. Menyesuaikan dengan hipotesis yang akan di uji
b. Keuntungan apa yang akan di dapatkan oleh peneliti apabila menambahkan kondisi /
perlakuan ekstra dalam eksperimen.

KETERBATASAN PRAKTIS MULTIPLE GROUP DESIGN


a. Harus adanya kaitan teoritik antara VI secara keseluruhan dan VD
b. Semakin banyak level VI  semakin banyak subjek penelitian  kesulitan mdpt subjek
yang sesuai
c. Memerlukan waktu yang lebih lama
d. Semakin banyak level VI  prosedur statistik lebih kompleks

FACTORIAL DESIGN
a. Desain eksperimen yang terdiri dari dua atau lebih VI
b. Variabel Eksperimen dalam desain  faktor.
c. Desain faktorial yg paling sederhana  2 faktor  two factor experiment.  2 x 2
factorial design
d. Model dalam factorial design :
- Fixed Model  nilai dalam VI diseleksi / ditentukan oleh eksperimenter u/
alasan tertentu.  lebih umum dipakai
- Random Model  nilai dalam VI dipilih secara random
- Mixed Model  kombiasi antara fixed dan random

INFORMASI YG DIPEROLEH DARI FACTORIAL DESIGN EXPERIMENT


1. Informasi tentang main effect dari setiap VI
Main effect  action dari satu VI di dalam eksperimen  perubahan perilaku yg
dihubungkan dengan perubahan nilai dari salah satu VI.
Eksperimen 1 VI  main effect 1
Eksperimen > 1 VI  signifikansi main effect  uji statistic
2. Informasi mengenai interaksi antara IV dan DV
Interaksi  pengaruh 1 IV terhadap DV tergantung VI yang lain
Jumlah interaksi  tergantung jumlah VI
Eksperimen 2 VI  kemungkinan 1 interaksi

9
Eksperimen >2 VI  interaksi lebih kompleks  higher order interaction
Pengukuran interaksi  signifikansi interaksi  uji statistic

Kesimpulan
Multiple group design adalah > 2 kelompok subjek dan setiap kelompok diberi
kondisi perlakuan / treatment yang berbeda.Pertimbangan dalam menggunakan Multiple
group designMenyesuaikan dengan hipotesis yang akan di uji dan Keuntungan apa yang
akan di dapatkan oleh peneliti apabila menambahkan kondisi / perlakuan ekstra dalam
eksperimen.Keterbatasan praktis multiple group desgin adalah Harus adanya kaitan teoritik
antara VI secara keseluruhan dan VD, Semakin banyak level VI  semakin banyak subjek
penelitian  kesulitan mdpt subjek yang sesuai, Memerlukan waktu yang lebih lama,
Semakin banyak level VI  prosedur statistik lebih kompleks.Factorial design adalah
Desain eksperimen yang terdiri dari dua atau lebih VI.

Latihan soal
Jelaskan tentang desain faktorial

10
MATERI 4
TRUE EXPERIMENT
(EKSPERIMEN ACAK)

1. True Experimental design


Dikemukakan 2 bentuk yaitu:
a. Pottest-Only Control Design

R X O2

R O4

Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing di pilih secara
randum (R). Kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok yang lain
tidak. Kelompok yang di beri perlakuan disebut kelompok eksperimen dan
kelompok yang di beri (treatment) adalah (O1 : O2). Dalam penelitian yang
sesungguhnya pengaruh treatment dianalisis dengan uji beda, pakai statistik t-
test misalnya. Kalau terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol, maka perlakuan yang di berikan
berpengaruh secara signifikan.
b. Pretest-posttest control group design

R O1 X O2

R O3 O4

Terdapat dua kelompok yang di pilih secara randum, kemudian di beri pretest
untuk mengetahui keadaan awal adalah perbedaan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok
eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Pengaruh perlakuan adalah (O2 –
O1) – (O4 – O3)

2. Factorial Design
Merupakan modifikasi dari design true experimental, yaitu dengan
memperlihatkan kemungkinan adanya variabel moderator yang mempengaruhi
perlakuan ( variabel independen) terhadap hasil (variabel dependen). Paradigma
design faktorial dapat digambarkan seperti berikut:

R O1 X Y1 O2

R O3 Y1 O4

Semua kelompok di pilih secara randum, kemudian masing-masing diberi pretest.


Kelompok untuk penelitian dinyatajkan baik , bila setiap keompok nilai pretestnya
sama. Jadi O1 = O3 = O5 = O7

11
MATERI 5
EKSPERIMEN-KUASI

PENGANTAR
Dalam upaya mencapai inferensi/kesimpulan kausal (sebab-akibat) maka rancangan
eksperimen lebih penting daripada analisis statistiknya. Statistik berperan cukup besar dalam
pengambilan keputusan kausal, namun peran yang dimainkan adalah abdi (servants) bukan
tuan (masters) sebab yang berperan sebagai tuan adalah rancangan eksperimen. Kuasi
eksperimen secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut:
- Kuasi eksperimen merupakan rancangan eksperimen yang tidak melibatkan proses
randomisasi dalam penempatan subjek ke dalam uni-unit perlakuan
- Tidak ada perbedaan dengan randomized experiment dalam semua kelengkapan
eksperimen yang lain
- Pandangan lain: eksperimen dimanat tingkat pengendalian faktor-faktor yang dapat
memengaruhi variabel tergantung tidak dapat dilakukan secara “sempurna”

CIRI-CIRI KUASI EKSPERIMEN


Ciri khas eksperimen-kuasi terletak pada penempatan subjek kedalam kelompok
eksperimen dan kontrol secara tidak acak. Misalnya, Cook dan Campbell (1979, h. 6)
menyatakan bahwa eksperimen-kuasi adalah eksperimen yang memiliki perlakuan
(treatments), pengukuran-pengukuran hasil/dampak perlakuan (outcome measures), dan unit-
unit eksperimen (experimental units) namun tidak menggunakan penempatan secara acak
(nonrandom assignment) dalam menciptakan pembandingan untuk menyimpulkan adanya
perubahan akibat perlakuan.

RANCANGAN KUASI EKSPERIMEN TANPA KELOMPOK KONTROL


The One Group Posttest-Only Design
Kelemahan:
- Tidak dapat dipastikan apakah terjadi perubahan akibat perlakuan eksperimen (krn
tdk adanya pretest)
- Tidak dapat dipastikan seberapa jauh pengaruh treatment (krn tdk adanya kelompok
pembanding)
- Hampir semua sumber ancaman validitas internal berlaku di sini
Kelebihan:
- Sederhana dan mudah dilakukan
- Dapat bermanfaat bila dinamika dari dep var secara persis telah diketahui
- Design ini akan memadai untuk mengevaluasi efektivitas sebuah teknik pelatihan
1. The One-Group Posttest-Only Design With Multiple Substantive Posttest

X1 O1A O1B … O1N

2. The One-Group Pretest-Posttest Design

O1 X O2

3. The One-Group Pretest-Posttest Design Using a Double Pretest

O1 O2 X O3

4. The One-Group Pretest-Posttest Design Using a Nonequivalent Dependent Variable

12
{O1A, O1B } X {O2A, O2B }

5. The Removed-Treatment Design

O1 X O2 O3 X O4

6. The Repeated-Treatment Design

O1 X O2 X O3 X O4

RANCANGAN KUASI EKSPERIMEN DENGAN KELOMPOK KONTROL

NR X O1
------------------------------------
NR O2

- Tambahan satu kelompok kontrol atas desain The One- Group Posttest-Only
- Bisa digunakan ketika tritmen sudah dilakukan, padahal belum dilakukan pretest
- Penempatan subjek ke dalam kelompok tidak dilakukan secara random (NR)
- Kedua kelompok tidak setara (tanda garis putus-putus horizontal)
1. Posttest-Only Design Using an Independent Pretest Simple

NR X O1
------------------------------------
NR O2

2. Posttest-Only Design Using Proxy Pretest

NR OA1 X OB1
NR OA1 OB2

ELEMEN-ELEMEN DALAM RANCANGAN EKSPERIMEN DAN KUASI


EKSPERIMEN
a. Assignment: Penempatan subjek dalam kelompok eksperimen dan kontrol
- Random assignment
- Cutoff based assignment
- Other nonrandom assignment
- Matching and stratifying
- Masking
b. Measurement: Pengukuran variabel tergantung
- Posttest observasion
Single posttests
Nonequivalent dependent variables
Multiple substantive posttests
- Pretest observations
Single pretest
Retrospective pretest
Proxy pretest
Repeated pretest over time

13
Pretests on independent samples
- Moderator variable with predicted interaction
- Measuring threats to validity
c. Comparison Groups: kelompok kontrol atau kelompok pembanding
- Single nonequivalent groups
- Multiple nonequivalent groups
- Cohorts
- Internal versus external controls
- Constructed contrasts
Regression extrapolation contrasts
Normed contrasts
Secondary data contrasts
d. Treatment: Perlakuan eksperimen
- Switching replications
- Reversed treatments
- Removed treatments
- Repeated treatments

Kesimpulan
Kesimpulan kausal setiap eksperimen, baik eskperimen acak maupun eksperimen-kuasi,
dapat dicapai oleh karena bertumpu pada landasan filosofi John Stuart Mills, yakni:
a. sebab harus mendahului akibat
b. sebab berkaitan erat dengan akibat
c. tidak ada penjelasan lain mengenai akibat selain oleh sebab.
Tiga hal tersebut diterapkan dalam eksperimen, yakni:
a. variabel independen (variabel sebab) dimanipulasi dan kemudian baru diamati
dampaknya terhadap variabel dependen (variabel akibat)
b. mengukur apakah variasi variabel independen berhubungan dengan variasi variabel
dependen secara statistic
c. menggunakan berbagai cara untuk mengurangi penjelasan lain yang dapat
menerangkan akibat. Peneliti akan berusaha meminimalisir ancaman-ancaman
terhadap validitas eksperimen.

14
MATERI 6
CONTOH ALAT EKSPERIMEN PSIKOLOGI DAN CARA PENGGUNAANNYA

REACTION TIME TEST

Reaction time test digunakan untuk mengukur kecepatan waktu reaksi, yaitu interval waktu
yang dibutuhkan untuk munculnya suatu reaksi atau respon akibat disajikannya suatu
stimulus. Melalui alat tes ini, maka reaksi terhadap stimulus tunggal dengan atau tanpa
gangguan dapat diukur.
1. Mengenal Alat Ukur
Spesifikasi:
Bagian Panel Bagian Kotak Kontrol
Bahan : Alumunium Bahan : Alumunium
Panjang : 50 cm Panjang : 12 cm
Tebal : 6 cm Lebar : 16 cm
Tinggi : 50 cm Tinggi : 2.5 cm
Pengecatan:
Sistem pengecatan memakai sistem Powder Coating (oven 2500 C)
2. Prosedur Penggunaan Alat Ukur
A. Persiapan
1) Siapkan ruangan yang akan dipakai (tidak terlalu terang agar lampu pada alat
ukur dapat terlihat jelas)
2) Siapkan sebuah meja dan kursi untuk subjek dan tester
3) Letakkan alat ukur di atas meja dengan bagian depan menghadap kepada
subjek. Tester berada di samping alat ukur, sehingga tester dapat
mengoperasikan alat ukur sekaligus dapat melihat bagian depan.
B. Cara menjalankan alat ukur
1) Siapkan alat ukur beserta kelengkapannya, pastikan instalasi sudah benar
2) Masukkan steker kabel AC kke stop kontak
3) Tekan saklar “power”. Pastikan lampu timer pada posisi 0 (nol) dan lampu
reset (kuning) menyala
4) Bila tombol “red” di belakang bagian panel ditekan, maka lampu merah di
bagian depan akan menyala, sejalan dengan itu timer akan mulai menghitung,
timer akan berhenti bila subjek menekan tombol “red” pada kotak kontrol.

15
Pada timer (1/100 detik) akan tertulis waktu reaksi yang digunakan oleh
subjek.
Bila tombol “green” di bagian belakang panel ditekan, maka lampu hijau di
bagian depan akan menyala, sejalan dengn itu timer akan mulai menghitung,
timer akan berhenti bila subjek menekan tombol “green” pada kotak kontrol.
Pada timer akan tertulis waktu reaksi yang digunakan oleh subjek.
5) Tekan tombol “reset” untuk mengembalikan kedudukan timer pada posisi 0
(nol), sebelum memberikan perlakuan posisi timer harus selalu pada posisi 0
(nol).
6) Bila akan menggunakan perlakuan “suara”, ubahlah keududukan tombol bel
ke posisi on. Disebelah kanan tombol bel tertera satu tombol dengan angka 1
dan 8, bila tombol ini diputar ke arah 1 maka akan terdengar 8 (delapan) lagu
berurutan.
7) Bila akan menggunakan perlakuan “cahaya”, perhatikan tombol led di bagian
belakang panel. Ubahlah keududukan tombol ini ke posisi “on”, kemudian
perhatikan tombol CW dan CCW. Kedudukan CW berarti lampu
Stroboscopic akan berputar sesuai dengan arah jarum jam, sedangkan CCW
lampu Stroboscopic akan berputar berlawanan dengan arah jarum jam.
8) Sebelum perlakuan dilaksanakan, tester tetap harus menekan tombol red dan
green dulu sesuai dengan jumlah percobaan yang akan dilakukan
9) Pastikan bahwa kelengkapan prosedur persiapan alat ukur sudah terjalin
dengan baik
10) Prosedur pengetesan dapat dimulai
3. Prosedur Pengetesan
A. Persiapan dan Instruksi
1) Tes ini merupakan tes individual sehingga hanya boleh ada satu subjek di
dalam ruang pemeriksaan pada setiap kali pengetesan
2) Setelah ruangan pemeriksaan dan alat ukur dipersiapkan, subjek
dipersilahkan masuk ke dalam ruangan dan menduduki kursi yang sudah
disediakan. Tester berdiri di samping alat ukur kemudian dan memberikan
instruksi
B. Pelaksanaan Pengetesan
1) Tetapkan jumlah trial dan perlakuan yang digunakan, sesuai dengan tujuan
pemeriksaan
2) Untuk menghindari proses belajar, gunakan lampu red dan green secara
bergantian dan tidak berdasarkan aturan tertentu
3) Berikan instruksi umum dan mulailah melakukan pemeriksaan sesuai dengan
tujuan pemeriksaan
4) Berikan perlakuan yang dikaitkan dengan tujuan pemeriksaan, bila suara
saja, cahaya saja, atau kedua-duanya secara bergantian
5) Prosedur pemeriksaan, dengan atau tanpa perlakuan disesuaikan dengan
tujuan pemeriksaan
C. Prosedur Perhitungan
Prosedur perhitungan dimulai dari pencatatan waktu reaksi subjek, yaitu waktu
reaksi dengan atau tanpa perlakuan yang tampil pada timer. Pencatatan dapat
dilakukan pada sebuah tabel yang dibuat oleh tester.
Jumlah Waktu Reaksi
H= = Rata-rata Reaksi
Jumlah Trial

16
D. Cara Melakukan Evaluasi
Evaluasi dapat dilakukan melalu grafik waktu reaksi subjek dari trial ke trial, dan
kedudukan waktu reaksi subjek dibandingkan dengan kelompok kerjanya.

STEADINESS TESTER

Steadiness tester digunakan untuk mengukur koordinasi visual motorik. Pengukura dengan
menggunakan tester ini menghasilkan data mengenai koordinasi visual motorik relatif
individu dengan atau tanpa gangguan (buzzer). Stimulus yang disajikan dapat dinalogikan
dengan stimulus rutin yang dihadapi subjek dalam bidang kerjanya. Gangguan-gangguan
yang dihadirkan dalam pengetesan dimaksudkan sebagai gangguan yang mungkin muncul
selama mengadapi stimulus rutin.
1. Mengenal Alat Ukur
Steadiness terter terdiri dari 3 unit yaitu 1 unit Boks Panel, 1 buah tongkat penghubung,
dan 2 buah tiang ring
Spesifikasi:
Bahan : Alumunium
Cat : Sistem Powder Coating (oven 2500 C)
Boks Panel :
Panjang : 50 cm
Lebar : 20 cm
Tinggi Depan : 5 cm
Tinggi Belakang : 25 cm
Tegangan : AC 220 Volt
Panjang Tongkat : 35 cm
Besar Lubang Tiang Ring : 10 mm dan 7.5 mm
2. Prosedur Menggunakan Alat
A. Persiapan
1) Mempersiapkan ruangan yang akan dipakai
2) Alat steadiness tester diletakkan di atas sebuah meja yang datar dan tidak
goyang dengan sebuah kursi untuk subjek
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1) Siapkan alat ukur beserta kelengkapannya
2) Masukkan steker kabel AC ke stop kontak
3) Counter adalah untuk menghitung banyaknya kesalahan
4) Timer adalah lama waktu yang digunakan subjek untuk sampai pada ujung
tombol

17
5) Persiapkan kelengkapan lainnya yang akan digunakan untuk pengetesan
(tiang ring)
6) Sebelum dimulai penghitungan posisi ujung tongkat harus dekat dengan tiang
ring dan lampu pada panel stop sudah menyala. Tugas subjek adalah
memasukkan tongkat tersebut sampai menekan tombol stop pada panel lalu
ditarik lagi hingga lampu panel padam
7) Setiap kali tongkat mengena pinggir lubang ring maka akan tercatat pada
panel
3. Prosedur Pengetesan
1) Tes ini merupakan tes individual sehingga hanya boleh ada satu subjek di
dalam ruang pemeriksaan pada setiap kali pengetesan
2) Setelah ruang tes dan alat ukur siap digunakan, subjek dipersilahkan masuk
ke dalam ruangan
3) Subjek duduk di kursi yang telah disediakan dan tangan sejajar dengan
lubang ring. Tester duduk di samping alat ukur dan memberikan instruksi
kepada subjek mengenai jalannya pemeriksaan setelah memperkenalkan diri.

DEPTH PERCEPTION BOX

Depth Perception Box digunakan untuk mengukur persepsi kedalaman, yaitu jarak relatif
suatu benda terhadap subjek atau pengamat. Pengukuran dengan menggunakan Depth
Perception Box menghasilkan data mengenai persepsi jarak relatif individu dengan objek
yang diamatinya dengan atau tanpa gangguan.
1. Mengenal Alat Ukur
Depth Perception Box terdiri dari 1 buah kotak yang memiliki berbagai kelengkapan.
Bagian atas dari kotak dapat dibuka dan ditutup. Di bagian dalam kotak, terdapat 2 buah
batang tongkat berwarna atau kotak lampu led, satu diantaranya dapat ditarik maju atau
mundur dengan menggunakan tali yang terjulur ke luar. Di bagian sisi kanan luar kotak,
terdapat skala pengukuran dalam milimeter yang menunjukkan jarak antara kedua
batang yang terdapat dalam kotak.
Spesifikasi:
Bahan : Plat Besi 0,8 mm galvanil dilapisi anti karat
Cat : Sistem Powder Coating (oven 2500 C)
Ukuran Boks : P= 60 cm, T= 30 cm, L= 40 cm
Kotak Led : 4 buah (P= 9.0 cm, T= 2.5 cm, L= 3.7 cm)
Panjang Tali :3m
Tegangan : AC 220 volt

18
Kelengkapan Lainnya:
1) Tiang warna 8 buah (T= 19 cm, D= 1 cm)
2 buah warna abu-abu (standar)
2 buah warna merah
2 buah warna kuning
2 buah warna hijau
2) Lampu Led: Baterai jam 3 volt
2 buah lampu warna kuning
1 buah lampu warna hijau
1 buah lampu warna merah
3) 1 buah “extension card”
2. Prosedur Menggunakan Alat
A. Persiapan
1) Mempersiapkan ruanga yang akan dipakai (usahakan agar ruangan tidak
terlalu terang)
2) Kotak diletakkan di atas sebuah meja, dengan sebuah kursi untuk pengamat.
Jarak kursi dari kotak lebih kurang sama dengan panjang tali
3) Alar ukur diletakkan di atas meja dengan bagian depan menghadap ke
pengamat. Tester berada di samping alat ukur sehingga tester dapat
mengoperasikan alat sekaligus dapat mencatat hasil pengukuran dari skala
yang berada di sisi samping
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1) Siapkan alat ukur dan kelengkapannya
2) Masukkan stekel kabel AC ke stop kontak
3) Persiapan kelengkapan lainnya (batang berwarna dan atau lampu led)
4) Posisi batang yang dapat digerakkan dapat berada di sisi kotak paling depan
ataupun paling belakang. Tugas subjek adalah menarik tali sehingga kedua
batang diamati berda pada posisi sejajar
5) Setelah posisi kedua batang di dalam kotak dianggap sejajar dan tester telah
mencatat ukuran pada skala pengukuran, posisi batang yang bergerak
dikembalikan ke sisi kotak paing depan ataupun paling belakang.
6) Bila akan menggunakan perlakuan cahaya, nyalakanlah lampu di dalam kota
dengan menekan tombol di bagian belakang luar kotak.
7) Bila akan mengguakan batang berlampu (lampu led) maka nyalaka lampu
denga mengubah posisi saklar di bagian belakang batang lampu tersebut
8) Pastikan bahwa kelengkapan prosedur persiapan alat ukur sudah terjalin
dengan baik
9) Prosedur pengetesan dapat dimulai
3. Prosedur Pengetesan
A. Persiapan dan instruksi
1) Tes ini merupakan tes individual sehingga hanya boleh ada satu subjek di
dalam ruang pemeriksaan pada setiap kali pengetesan
2) Setelah ruang tes dan alat ukur siap digunakan, subjek dipersilahkan masuk ke
dalam ruangan. Subjek duduk di kursi yang telah disediakan dan tangan sejajar
dengan lubang ring. Tester duduk di samping alat ukur dan memberikan
instruksi kepada subjek mengenai jalannya pemeriksaan setelah
memperkenalkan diri
B. Pelaksanaan Pengetesan
1) Tetapkan jumlah percobaan dan perlakuan yang akan digunakan, sesuai denga
tujuan pemeriksaan

19
2) Untuk menghindari proses belajar, letakkan posisi batang yang bergerak di sisi
kotak paling depan dan belakang secara bergantian, tidak berdasarkan aturan
tertentu.
3) Berikan instruksi umum dan mulai melakukan pemeriksaan. Pemeriksaan
dapat dilakukan dengan urutan sebagai berikut:
4) Mencatat jarak antara kedua batang di daam kotak dari ukuran pada posisi luar
kotak
5) Berikan perlakuan yang sesuai dengan tujuan pemeriksaan
6) Prosedur pemeriksaan disesuaikan dengan tujuan pemeriksaan
C. Prosedur Perhitungan
Prosedur penghitungan dimulai dengan menghitung nilai rata-rata yang diperoleh
di setiap subjek dari sejumlah percobaan yang diberikan.

Jumlah nilai rata-rata


Rata-rata=
Jumlah subjek
D. Evaluasi
Evaluasi dapat dilakukan melalu grafik waktu reaksi subjek dari trial ke trial, dan
kedudukan waktu reaksi subjek dibandingkan dengan kelompok kerjanya

ILUSI POGGENDORF

Ilusi Poggendorf adalah suatu pengaruh yang diberikan pada percobaan dalam
mempersepsikan huruf Gestalt yang disusun berdasarkan prinsip Factor of Gestalt. Dalam
mempersepsikan objek yang berbentuk geometris dapat terjadi ilusi, yang biasanya disebut
sebagai ilusi geometris. Salah satu jenis ilusi geometris adalah ilusi Poggendorf yang
mempunyai bentuk bidang segi empat yang diberi satu garis lurus dibawahnya.
1. Mengenal Alat Ukur
Bagian standar terbuat besi dicat dengan sistem powder coating (oven 2500 C)
Tinggi : 30 cm
Panjang : 30 cm
Lebar : 4 cm

Bagian kartu terbuat dari kertas Scoth Light dan dilaminasi


Tinggi : 20 cm
Lebar : 27 cm

20
ILUSI MULLER-LYER

Alat tes ini terbuat dari bahan plat besi 0,8 mm galvanil dilapisi anti karat dicat dengan
sistem powder coating dan di oven pada suhu 2500 C, Illusi Muller-Lyer terdiri dari satu
bagian statis dan satu lagi bagian yang bergerak. Alat tes ini tidak mempergunakan daya
listrik maupun alat elektronik, tetapi sepenuhnya digerakkan berdasarkan manual.
Ukuran alat:
Tinggi : 20 cm
Panjang : 50 cm
Lebar : 10 cm

21
MATERI 7
CONTOH LAPORAN PRAKTIKUM PSIKOLOGI EKSPERIMEN

Nama Eksperimen : Pengaruh Musik Elektronik dengan Tempo Tinggi terhadap


Kecepatan Reaksi

I. PERMASALAHAN
Apakah ada pengaruh pemberian musik elektronik dengan tempo tinggi terhadap
kecepatan reaksi mahasiswa Program Studi Psikologi FK Universitas Udayana?
Apakah ada perbedaan kecepatan reaksi antar mahasiswa Studi Psikologi FK Universitas
Udayana yang diberikan musik elektronik dengan tempo tinggi dan yang tidak diberikan
musik elektronik dengan tempo tinggi?

II. DASAR TEORI


Kecepatan reaksi adalah jumlah reaksi yang berlangsung per unit waktu.
Kecepatan reaksi juga dapat diartikan kecepatan merespon suatu rangsangan dengan
cepat dari fungsi pengindraan. Hal ini merupakan salah satu fungsi otak yaitu untuk
memproses suatu stimulus memlalui sistem kerja otak.
Musik dalam Bahasa Inggris "music" adalah kata benda yang berarti susunan
bunyi bunyian yang beraturan dan sedap didengar (Darmanto dan Wiyoto,
2007).Menurut istilah musik adalah bunyi yang dikeluarkan oleh satu atau beberapa alat
musik yang dihasilkan oleh individu yang berbeda berdasarkan sejarah, budaya, lokal
dan selera.Musik adalah bagian dari budaya dan ekspresi manusia pada tingkat yang
paling tinggi, musik memungkinkan seseorang mengalami keterhanyutandan
keterhubungan dengan sesuatu yang lebih besar dan agung (Rose dan Nicholl,2002).
Musik merupakan bahasa yang universal, karena musik mampu dimengerti dan dipahami
oleh setiap orang dari berbagai bangsa di belahan dunia. Bagi kita musik tentu saja bukan
suatu yang baru, sengaja maupun tidak hari-hari kita selalu dihiasi dengan alunan musik,
apalagi saat ini perkembangan teknologi dan industri radio serta televisi sangat pesat. Hal
ini sebagai indikasi bahwa musik juga mempunyai peranan yang penting dalam
perkembangan kehidupan manusia (Tyas, 2008).
Menurut Mudjilah (2014), secara garis besar tanda tempo dalam lagu dibagi
menjaditiga kelompok, yang pertama adalah tanda tempo cepat yaitu allegro (120–
168 bpm),allegreto (112–120 bpm) allegresimo (172–176 bpm), dan presto (168–
200 bpm), yang keduaadalah tanda tempo sedang, yaitu moderato (108–120 bpm),
allegro moderato (116–120 bpm), danandante (76–108 bpm), yang ketiga adalah tanda
tempo lambat yaitu largo (40–60 bpm),largeto (60–66 bpm), grave (25–45 bpm), dan
largissimo (24 bpm kebawah).Musik bertempo tinggi dapat meningkatkan waktu reaksi
pada seseorang, hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Arya,
Wahyuning dan Desrianty (2014), mengatakan bahwa ada pengaruh yang signifikan
antara musik bertempo tinggi terhadap waktu reaksi yang ditunjukkan oleh pengemudi
mobil pribadi.
Dari paparan teori di atas maka muncul sebuah hipotesis adanya pengaruh
pemberian musik elektronik dengan tempo tinggi terhadap kecepatan reaksi mahasiswa
pada alat reaction time test.

III. HIPOTESIS
a. H0: tidak adanya pengaruh kecepatan reaksi antara kelompok yang diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi dengan kelompok yang tidak diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi.

22
b. Ha: adanya pengaruh kecepatan reaksi antara kelompok yang diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi dengan kelompok yang tidak diberikan musik
elektronik dengan tempo tinggi.

IV. VARIABEL INDEPENDEN


Musik elektronik dengan tempo 200 Bpm

V. VARIABEL DEPENDEN
Kecepatan reaksi mahasiswa pada alat reaction time test.

VI. ALAT DAN BAHAN


a. Alat Tes yang Digunakan : Reaction time test
b. Urutan Pemberian Warna Pada Alat Tes :
Urutan pemberian warna diberikan dengan memberi salah satu dari set warna berikut
ini:
a) Merah, Hijau, Merah, Merah, Hijau, Merah, Merah, Merah, Merah, Merah
b) Hijau, Merah, Merah, Hijau, Hijau, Hijau, Merah, Hijau, Hijau, Hijau
c) Merah, Hijau, Merah, Merah, Merah, Merah, Hijau, Merah, Merah, Merah
d) Merah, Hijau, Hijau, Merah, Hijau, Hijau, Hijau, Hijau, Hijau, Merah
e) Hijau, Hijau, Merah, Merah, Merah, Hijau, Merah, Hijau, Hijau, Merah
f) Hijau, Hijau, Merah, Merah, Merah, Merah, Merah, Hijau, Merah, Merah
g) Merah, Merah, Merah, Merah, Hijau, Hijau, Merah, Merah, Hijau, Hijau
h) Hijau, Hijau, Hijau, Merah, Merah, Hijau, Merah, Hijau, Hijau, Merah
i) Hijau, Merah, Hijau, Merah, Hijau, Merah, Merah, Merah, Hijau, Merah
j) Merah, Merah, Merah, Merah, Merah, Hijau, Merah, Hijau, Merah, Merah

VII. RANCANGAN EKSPERIMEN

*(Randomized Postest Only)


KE X O1
KK - O1

KETERANGAN:
KE: Kelompok Eksperimen
KK: Kelompok Kontrol
X: Perlakuan dengan diberikan musik elektronik dengan tempo tinggi
O1: Pengukuran kecepatan reaksi mahasiswa ( Postest)

VIII. PROSEDUR PELAKSANAAN


1. Persiapan alat.
2. Pengisian lembar persetujuan mengikuti eksperimen.
3. Subjek diuji menggunakan reaction time test sesuai dengan prosedur, dengan
bergiliran di sebuah ruangan dan subjek yang belum mendapat giliran menunggu di
luar ruangan. Kelompok eksperimen sebelum melakukan tes diberikan perlakuan
dengan mendengarkan musik selama dua menit menggunakan headset di luar
ruangan dan setelah itu diuji menggunakan reaction time test juga dengan
mendengarkan musik elektronik dengan tempo tinggi. Sedangkan kelompok kontrol
tidak diberikan perlakuan dan langsung diuji dengan reaction time test.

23
4. Peneliti melihat dan mencatat setiap hasil dari pengujian (peneliti harus mencari
posisi duduk yang baik agar dapat melihat timer display)
5. Intruksi yang diberikan kepada subjek penelitian“dalam alat ini terdapat dua tombol
dengan warna sesuai dengan lampu yaitu merah dan hijau, tugas anda adalah
memencet tombol tersebut sesuai dengan warna lampu yang menyala dengan
secepat- cepatnya”
6. Lampu yang menyala akan mati jika tombol yang ditekan benar hal ini pada tiap
pengujiannya akan dilakukan sepuluh kali, jadi untuk setiap subjek penelitian akan
diberikansepuluh urutan lampu. Pada setiap subjek memakan waktu masimal lima
menit.

Dari analisis data menggunakan program statistik SPSS diperoleh pada kelompok
eksperimen memiliki nilai kecepatan reaksi rata-rata sebesar 0.51 detik dan memiliki
standar deviasi sebesar 0.07, sedangkan pada kelompok kontrol memiliki kecepatan
reaksi rata-rata sebesar 0.60 detik dan standar deviasi sebesar 0.15.

IX. PENGOLAHAN HASIL


cc
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
kelompok Statistic df Sig. Statistic df Sig.
nilai Kelompok
.230 15 .032 .891 15 .070
A
Kelompok
.187 15 .169 .889 15 .064
B
a. Lilliefors Significance Correction
Uji normalitas Shapiro-Wilk Testmembuktikan bahwa kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol berditribusi normal. Hal ini dibuktikan dari nilai signifikansi
kelompok eksperimen sebesar 0.07 yang lebih besar dari 0.05 sehingga data berdistribusi
normal dan kelompok kontrol memiliki nilai signifikansi sebesar 0.06 yang lebih besar
dari 0.05 sehingga databerdistribusi normal.

Test of Homogeneity of Variances


Eksperimen
Levene
Statistic df1 df2 Sig.
2.208 2 23 .133
Hasil uji homogenitas data menggunakan Levene Test menunjukan nilai
signifikansi sebesar 0.133 yang lebih besar dari 0.05 yang membuktikan data bersifat
homogen.

Independent Samples Test

24
Levene's Test
for Equality
of Variances t-test for Equality of Means
95%
Std. Confidence
Sig. Mean Error Interval of the
(2- Differ Differ Difference
F Sig. t df tailed) ence ence Lower Upper
Ni Equal -
- - -
lai variances 4.365 .046 2.17 27 .038 .04405
.09588 .18626 .00550
assumed 7
Equal
-
variances 20.7 - - -
2.22 .037 .04310
not 50 .09588 .18559 .00618
4
assumed

Uji hipotesis yang digunakan adalah uji statistik parametrik karena data yang
diperoleh memenuhi syarat statistik parametrik (data berdistribusi normal dan
homogen).Uji statistikparametrik yang digunakan adalah Independent Sample T-Test.
Dari hasil uji Independent Sample T-Test menunjukan nilai probabilitas sebesar 0.038,
karena nilai probabilitas lebih kecil dari 0.05 maka hasilnya Ha diterima dan H0 ditolak.

X. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian yang diberikan sebelumnya, dapat diperoleh kesimpulkan
bahwa pemberian musik elektronik dengan tempo tinggi mempengaruhi peningkatan
kecepatan reaksi mahasiswa, dimana dari hasil uji hipotesis yang dilakukan
menunjukanadanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok yaitu kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Selain itu terdapat perbedaan kecepatan rata-rata pada
kelompok kontrol dan kelompok eksperimen,dimana kelompok kontrol memiliki
kecepatan reaksi rata-rata yang lebih lambat dari kelompok eksperimen. Hal ini
disebabkan karena musik elektronik dengan tempo tinggi yang diberikan menyebabkan
peningkatann perhatian atau konsentrasi subjek pada kelompok eksperimen.

Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi tentang pengaruh musik elektronik
dengan tempo tinggi mempengaruhi kecepatan reaksi yang dalam hal ini yaitu kecepatan
merespon suatu stimulus cahaya, kemudian informasi tersebut dapat digunakan oleh
subyek untuk memilih jenis musik dengan tempo tertentu saat melakukan suatu aktifitas.

25
Nama Eksperimen : Pengaruh Tempo Musik Gamebelan Bali Terhadap
Konsentrasi Mahasiswa Psikologi FK UNUD

PERMASALAHAN
Apakah ada pengaruh tempo musik gamelan bali terhadap konsentrasi mahasiswa
psikologi FK UNUD

I. DASAR TEORI
A. Gamelan

26
Gamelan merupakan sebuah pergelaran seni musik yang pada umumnya
memperlihatkan Metalofon, Gambang, Gendeng dan Gong yang dimainkan secara
bersamaan dan menghasilkan sebuah hasil karya perpaduan musik yang indah dan
berirama. Istilah Gamelan memiliki arti memukul atau menabuh. Nama Gamelan
merujuk pada sebuah instrumen atau alat yang mana merupakan suatau kesatuan
utuh yang didengar. Gamelan merupakan seperangkat alat musik yang memiliki
nada pentatonis yang terdiri dari Kendang, Bonang, Bonang Penerus, Demung,
Saron, Peking, Kenong dan Ketuk, Slenthem, Gender, Gong, Gambang, Rebab, Siter
dan Suling. Alat musik Gamelan memiliki beberapa komponen dalam hal
pembuatannya dimana terdiri dari bambu, logam dan kayu yang dimana memiliki
fungsi yang berbeda dalam pergelaran musik Gamelan.
B. Tempo
Pendapat pertama mengenai tempo adalah Miller (TT:24) yang menyatakan
bahwa tempo adalah sebuah istilah dari bahasa Itali yang secara harafiah berarti
waktu, di dalam musik menunjukkan pada kecepatan. Musik dapat bergerak pada
kecepatan yang sangat cepat, sedang, atau lambat, serta dalam berbagai tingkatan
diantara semua itu. Pendapat kedua tentang tempo adalah Safriena (1999:169) yang
menyebutkan bahwa tempo adalah kecepatan gerak ketukan dalam lagu lambat
seperti ayunan bandulan yang panjang dari sebuah jam besar, atau cepat seperti
ayunan bandulan jam dinding.
Tempo musik biasanya diukur dari Jumlah ketukan dalam satu menit semakin
banyak ketukan dalam satu menit maka dikatakan tempo musik itu makin cepat dan
makin sedikit ketukan dalam satu menit maka dikatakan tempo musik itu lambat.
Untuk mengetahui kecepatan ketukan suatu lagu dapat digunakan alat yang disebut
metronom. Tempo lagu kebanyakan ditulis dalam bahasa Italia. Istilah asing tersebut
ditulis dari tempo paling lambat 40-43 ketukan da1am semenit sampali ke yang
paling cepat, dengan lebih 184 ketukan per menitnya (Soerjadi, 1977). Berdasar teori
musik di atas maka peneliti membedakan musik tempo cepat dan tempo lambat.
Mulal dan Allegro mengatakan, yaitu 116 ketukan per menit ke atas akan
dikategorikan sebagai tempo cepat. Sedangkan tempo dari Andante yaitu 65 ketukan
ke bawah akan dikategorikan sebagai musik tempo lambat. Sementara musik dalam
tempo Andantino sampai dengan Allegretto (66 - 115 ketukan per menit) tidak
dimasukkan karena ada di antara keduanya, dimana sulit untuk dikategorikan apakah
ketukan tersebut termasuk cepat atau lambat.
C. Konsentrasi
Konsentrasi adalah pemusatan kesadaran jiwa terhadap suatu objek yang
memang disengaja. Konsentrasi juga disebut sebagai perhatian yang memusat atau
perhatian konsentratif, yakni perhatian yang hanya ditujukan kepada satu objek
tertentu. Konsentrasi memiliki fungsi selektif, dalam memilih informasi yang sesuai
dengan objek yang dijadikan sasaran fokus pikiran dengan memadamkan
perangsang lain yang dapat mengganggu (Ahmadi, 1992: 155). Konsentrasi
mencakup proses serial atau berurutan di dalam mengidentifikasi objek-objek
(Suharnan, 2005: 41). Konsentrasi adalah pemusatan pikiran terhadap suatu hal
dengan mengesampingkan semua hal lain yang tidak berhubungan (Emon, 2009).
Slameto (2003) berpendapat bahwa dalam belajar, berkonsentrasi berarti pemusatan
pikiran terhadap suatu mata pelajaran dengan mengesampingkan semua hal lainnya
yang tidak berhubungan dengan pelajaran. Djamarah (2008) mengungkapkan bahwa
konsentrasi adalah pemusatan fungsi jiwa terhadap suatu objek. Misalnya
konsentrasi pikiran, perhatian dan sebagainya. Menurut Deny Hendrata (2007)
konsentrasi adalah sumber kekuatan pikiran akan bekerja berdasarkan daya ingat dan

27
lupa. Pikiran tidak bisa bekerja untuk lupa dan untuk ingat dalam waktu yang
bersamaan. Apabila konsentrasi seseorang mulai lemah maka akan cenderung
mudah melupakan suatu hal. Apabila konsentrasi seseorang masih cukup kuat maka
dapat mengingat suatu hal dalam waktu yang lama.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan konsentrasi adalah perhatian terpusat


atau usaha untuk memusatkan perhatian terhadap informasi yang dibutuhkan dengan
mengabaikan informasi yang tidak diperlukan.

D. Finger Dexterity
Finger Dexterity Test merupakan sub test dari General Aptitude Test Battery
(GATB) yang dikembangkan oleh The United State Employe Services (USES) pada
tahun 1947. Alat tes ini berbentuk segi empat dan terdapat 100 buah lubang kecil
untuk tempat memasukkan kawat-kawat besi kedalamnya. Alat tes ini juga
dilengkapi dengan tombol on-off untuk menghidupkan pengukuran waktu yang
disesuaikan oleh tester. Berikut adalah cara penggunaan Finger Dexterity :
1. Masukkan kabel pada terminal yang terdapat di apparatus, kemudian hubungkan
dengan arus listrik.
2. Tekan tombol ON maka akan terlihat LCD menyala.
3. Tekan tombol Start dan testee mulailah memasukkan potongan kawat-katat/paku
kedalam lubang yang tersedia mulai dengan menggunakan satu tangan dari kiri
atau kanan atas kesamping dan selesaikan seluruh lubang secepatnya dalam waktu
satu menit.
4. Tekan tombol Reset jika ingin melakukan pengetesan selanjutnya.
5. Tekan tombol OFF jika sudah selesai menggunakan apparatus.
II. HIPOTESIS
a. Hipotesis Mayor: Ada pengaruh tempo gambelan bali terhadap konsentrasi
mahasiswa PS Psikologi FK Unud pada alat finger dexterity.
a) Hipotesis minor1: Ada pengaruh tempo cepat gambelan bali terhadap konsentrasi
mahasiswa PS Psikologi FK Unud pada alat finger dexterity.
b) Hipotesis minor2: Ada pengaruh tempo lambat gambelan bali terhadap
konsentrasi mahasiswa PS Psikologi FK Unud pada alat finger dexterity.
b. Ho: Tidak ada pengaruh tempo gambelan bali terhadap konsentrasi mahasiswa
fakultas kedokteran universitas udayana pada alat finger dexterity

III. VARIABEL INDEPENDEN


Variabel terikat pada penelitian ini adalah konsentrasi.

IV. VARIABEL DEPENDEN


Tempo musik gambelan bali pada penelitian ini menggunakan dua variasi tempo yaitu
tempo cepat dan tempo lambat.

V. ALAT DAN BAHAN


- Alat Finger Dexterity test
- Ruangan, meja dan kursi
- Form absensi dan tanda tangan persetujuan bersedia menjadi subjek penelitian
- Alat tulis
- Headset yang digunakan saat diberikan perlakuan mendengarkan musik gambelan
bali

28
- Musik gambelan bali tempo cepat dan lambat yang disimpan di handphone untuk
pelaksanaan eksperimen. Gambelan bali tempo cepat menggunakan instrumen
gambelan bali tari teruna jaya dan gambelan bali tempo lambat menggunakan musik
bali instrumen karya Gus Teja.
- Reward untuk subjek.

VI. RANCANGAN EKSPERIMEN


Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, yaitu Pre-Experimental Design dengan
jenis One Group Pretest-Posttest Design.

Sebelum Perlakuan Sesudah


O1 X O2

Keterangan :
O1 : nilai pre-test (sebelum diberikan perlakuan)
X : perlakuan yang diberikan
O2 : nilai post-test (sesudah diberikan perlakuan)

VII. PROSEDUR PELAKSANAAN


Pengumpulan data dilaksanakan sesuai dengan desain penelitian ini yaitu rancangan
pre-test dan post-tes pada satu kelompok. Finger Dexterity Test akan digunakan sebagai
pre-test dan post-test. Pengukuran pertama sebelum diberikan perlakuan, subjek akan
diminta untuk memasukkan kawat besi/paku ke dalam lubang kecil pada alat Finger
Dexterity dalam waktu satu menit dan hasilnya akan dicatat sebagai pre-test oleh tester.
Pengukuran kedua yaitu perlakuan diberikan secara bersamaan saat subjek kembali
memasukkan paku/kawat kedalam lubang kecil yang ada pada alat Finger Dexterity
selama satu menit dan hasilnya akan dicatat sebagai post-test oleh tester. Total
pengukuran yang dilakukan adalah tiga kali, dengan deskripsi:
1. Pengukuran pertama yaitu subjek menggunakan alat Finger Dexterity tanpa
perlakuan dengan hasil memasukkan kawat dicatat oleh tester selama satu menit.
2. Pengukuran kedua yaitu subjek menggunakan alat Finger Dexterity dengan
diberikan perlakuan musik gambelan bali dengan tempo cepat, hasil memasukkan
kawat akan dicatat oleh tester selama satu menit.
3. Pengukuran ketiga yaitu subjek menggunakan alat Finger Dexterity dengan
diberikan perlakuan musik gambelan bali dengan tempo lambat, hasil memasukkan
kawat akan dicatat oleh tester selama satu menit.
VIII. PENCATATAN HASIL
Tabel 2. Data hasil pengukuran pre-test dan post-test
Post-test
Subjek Pretest
1. tempocepat 2. tempolambat
APSARI 27 29 30
RATNA 26 28 27
SATYA 20 25 20
CANT 30 31 31
DIMAS 28 29 31
WISNU 27 28 28
YOGAN 27 27 27
INDAH 32 34 35

29
MIRNA 25 25 24
AYU 23 22 21
INTANG 18 16 15
AYUPR 21 28 23
ADYA 23 22 27
CAHYA 32 36 32
NOVI 30 32 34

Tabel 3. Deskriptif Statistik Data Hasil Penelitian


Statistics

tempocepat tempolambat pretest

N Valid 15 15 15

Missing 0 0 0

Mean 27.47 27.00 25.93

Std. Error of Mean 1.305 1.438 1.102

Median 28.00 27.00 27.00

Mode 28 27 27

Std. Deviation 5.055 5.568 4.267

Variance 25.552 31.000 18.210

Range 20 20 14

Minimum 16 15 18

Maximum 36 35 32

Sum 412 405 389

Percentiles 25 25.00 23.00 23.00

50 28.00 27.00 27.00

75 31.00 31.00 30.00

IX. PENGOLAHAN HASIL


Tabel 4. Hasil uji normalitas
Post-test
Pre-test
N = 15 Tempo cepat Tempo lambat
Kolmogorov-Smirnov Z 0,511 0,550 0.645
Asymp. Sig. (2-tailed) 0,956 0,923 0,799

Tabel diatas menunjukkan bahwa variabel konsentrasi mahasiswa dalam memasukkan


paku/kawat pada alat Finger Dexterity saat pre-test dan post-test berdistribusi normal
dengan nilai signifikansi diatas 0,05

Tabel 5. Kategorisasi pretest dan post test


Pre-test Post-test
Konsentrasi
Frekuensi presentase Tempo cepat Tempo lambat

30
frekuensi presentase frekuensi presentase
Baik 5 orang 33.3 % 6 orang 40% 7 orang 46.7%
Kurang 10 orang 66.7 % 9orang 60% 8 orang 53.3%

Hasil kategorisasi pada tabel diatas menunjukkan bahwa, pada pre-test yang ditinjau dari
hasil pengukuran alat Finger Dexterity sebanyak 5 orang mahasiswa psikologi dengan
presentase 33,3% memiliki konsentrasi yang baik, sedangkan sebanyak 10 orang
mahasiswa dengan presentase 66.7 % memiliki konsentrasi yang kurang. Pada post-test
terlihat adanya peningkatan konsentrasi terutama pada saat pemberian musik gambelan
bali dengan tempo lambat. Sebanyak 6 orang dengan presentase 40% memiliki
konsentrasi yang baik saat diberikan musik gambelan bali dengan tempo cepat dan
sebanyak 7 orang dengan presentase 46.7% memiliki konsentrasi baik saat diberikan
musik gambelan bali dengan tempo lambat.

Tabel 6. Hasil Uji Hipotesis


Paired Samples Test

Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std. Std. Error Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair pretest -
-1.067 2.120 .547 -2.241 .107 -1.948 14 .072
1 tempolambat

Pada tabel diatas terlihat hasil pretest dan post-test tempo lambat dengan nilai
df adalah 14 dengan skor table t sebesar 1,761. Hasil pengujian juga memperoleh nilai
t hitung sebesar -1,948 dengan signifikansi sebesar 0,072 (p > 0,05) maka Ho diterima
dan hipotesis mayor ditolak.

Tabel 7. Hasil Uji Hipotesis


Paired Samples Test

Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std. Std. Error Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair pretest -
-1.533 2.386 .616 -2.855 -.212 -2.488 14 .026
1 tempocepat

Pada tabel diatas terlihat hasil pengujian antara pre-test dan post-test dengan
perlakuan tempo cepat, nilai df sebesar 14 dengan t hitung sebesar -2.488. Nilai df=14
dapat dilihat dari table t dengan nilai 1.761. Probabilitas pada pretest – posttest
dengan pemberian tempo cepat nilai signifikansi sebesar 0,026 (p<0,05) maka Ho
ditolak dan Hipotesis mayor khususnya hipotesis minor 1 diterima.

X. KESIMPULAN

31
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut :
1. Tidak ada pengaruh pemberian musik gambelan bali tempo lambat terhadap
konsentrasi memasukan paku/kawat mahasiswa PS Psikologi FK Unud ditinjau
dari alat finger dexterity.
2. Ada pengaruh pemberian musik gambelan bali tempo cepat terhadap konsentrasi
memasukan paku/kawat yang dilakukan mahasiswa PS Psikologi FK Unud
ditinjau dari alat finger dexterity.
3. Musik gambelan dengan tempo lambat tetap membuat subjek berkonsentrasi pada
kegiatannya memasukkan paku pada alat finger dexterity.
4. Musik gambelan dengan tempo cepat membuat subjek tidak dapat berkonsentrasi
pada kegiatannya memasukkan paku pada alat finger dexterity.

32
Nama Eksperimen : Pengaruh Pemberian Aromaterapi terhadap Kecepatan dan
Konsentrasi

I. PERMASALAHAN
Apakah ada pengaruh aromaterapi lavender terhadap kecepatan dan konsentrasi
mahasiswa psikologi dengan menggunakan alat Steadinesss tester?

II. DASAR TEORI


A. Definisi Aromaterapi
Aromaterapi berasal dari bahasa Yunani, Aroma yang berarti harum dan terapi
yang berarti pengobatan. Istilah Aromatherapie diciptakan olek kimiawan Prancis,
Rene Maurice Gattefosse sekitar tahun 1928. Aromaterapi merupakan tindakan
teraupetik, menggunakan minyak essensial yang bermanfaat untuk meningkatkan
keadaan fisik dan psikologis, sehingga menjadi lebih baik. Aromaterapi mengacu
pada penggunaan volatile oil hasil ekstrak dari tanaman sebagai salah satu bentuk
terapi. Cara kerja aromaterapi adalah dengan menstimulus otak (apabila di inhalasi)
sehingga menimbulkan efek emosi tertentu. Biasanya efek yang dicari adalah
menenangkan, menyemangati, merilekskan.

B. Definisi Konsentrasi
Menurut Nugroho (2017) konsentrasi adalah kemampuan untuk fokus pada
satu hal dan secara bersamaan individu tersebut akan mengabaikan hal yang ada di
sekitarnya. Menurut Surya (2003) konsentrasi merupakan salah satu proses yang
terjadi di sekolah dikaitkan dengan motivasi siswa. Konsentrasi pada siswa dikaitkan
dengan tahapan dari proses pembelajaran yang diterima di sekolah dengan harapan
siswa dapat menerima unsur-unsur pokok dari materi. Djamarah (2008)
mengungkapkan bahwa konsentrasi adalah pemusatan fungsi jiwa terhadap suatu
objek seperti konsentrasi pikiran, perhatian dan sebagainya. Sebagai pelajar
dibutuhkan konsentrasi dalam bentuk perhatian yang terpusat pada suatu pelajaran.
Pemusatan perhatian tersebut tertuju pada isi bahan pembelajaran maupun proses
memperolehnya.
.
C. Definisi Kecepatan
Menurut Harsono (1988) (dalam Hanafi, 2012) kecepatan adalah kemampuan
untuk melakukan gerakan-gerakan yang sejenis secara berturut-turut dalam waktu
yang sesingkat-singkatnya, atau kemampuan untuk menempuh suatu jarak dalam
waktu yang sesingkat-singkatnya. Akan tetapi kecepatan bukan hanya berarti
menggerakkan seluruh tubuh dengan cepat, namun dapat pula terbatas pada
menggerakkan anggota-anggota tubuh dalam waktu yang sesingkat-singkatnya.

III. HIPOTESIS
a. H0: tidak ada pengaruh pemberian aromaterapi terhadap kecepatan dan konsentrasi
dalam menggunakan Steadinesss tester pada mahasiswa Psikologi semester 7
angkatan 2014 FK Unud.

33
b. Ha: ada pengaruh pemberian aromaterapi terhadap kecepatan dan konsentrasi dalam
menggunakan Steadinesss tester pada mahasiswa Psikologi semester 7 angkatan
2014 FK Unud.

IV. VARIABEL INDEPENDEN


Pemberian aromaterapi

V. VARIABEL DEPENDEN
Kecepatan dan konsentrasi

VI. ALAT DAN BAHAN


Alat dan bahan yang digunakan dalam eksperimen ini adalah:
1. Aromaterapi berbentuk lilin dengan wangi lavender
2. 1 buah tempat lilin
3. 1 buah korek api
4. Steadinesss tester
5. 1 buah stopwatch pada satu orang pendamping untuk mengukur waktu masing-
masing subjek

VII. RANCANGAN EKSPERIMEN


Dalam penelitian ini rancangan eksperimen yang digunakan adalah pretest-posttest
within subject design dengan subjek adalah 16 orang mahasiswa program studi Psikologi
semester 7 angkatan 2014 Fakultas Kedokteran Universitas Udayana yang dipilih dengan
menggunakan teknik random sampling. Metode analisis data yang digunakan adalah
paired sample t test.

VIII. PROSEDUR PELAKSANAAN


a. Prosedur Pelaksanaan
1. subjek tergabung dalam satu kelompok (metode within subject design)
2. subjek masuk ke ruangan eksperimen satu persatu untuk menggunakan alat
Steadinesss tester
3. masing-masing subjek dihitung waktu pengerjaan pretestnya dengan
menggunakan stopwatch
4. Masing-masing subjek akan dicatat durasi melakukan pretest, dan error yang
terjadi pada saat pretest
5. Dalam menggunakan Steadinesss tester, subjek harus melaluinya dengan hanya
sekali perjalanan.
6. selang beberapa menit setelah subjek selesai mengerjakan pretest, eksperimenter
menghidupkan aromaterapi berupa lilin khusus aromaterapi wangi lavender
7. setelah aroma lavender tersebar merata di seluruh ruangan, subjek kembali
masuk satu persatu untuk menggunakan alat Steadinesss tester
8. masing-masing subjek dihitung waktu pengerjaan postestnya menggunakan
stopwatch, yang nanti akan dicatat oleh tim eskperimenter. Error yang terjadi
pada saat posttest juga akan dicatat. Aturan pengerjaan sama dengan pretest
9. eksperimenter membandingkan waktu setiap subjek dan berapa banyak eror
dalam menggunakan Steadinesss tester antara sebelum diberikan perlakuan, dan
setelah diberikan perlakuan
10. Banyaknya eror dilihat dari seberapa banyak subjek menyentuh lingkaran kecil
yang ada pada alat Steadinesss tester. Hal ini digunakan untuk mengukur
konsentrasi subjek

34
11. Sedangkan waktu yang dihitung dengan stopwatch menunjukkan kecepatan
subjek menyelesaikan penggunaan Steadinesss tester.

b. Aturan
1. Peserta melakukan eksperimen di ruang eksperimen yang berada di fakultas
kedokteran universitas udayana lantai 1
2. Subjek masuk ke ruangan eksperimen secara satu persatu (tidak bersamaan
dengan yang lain, subjek yang lain menunggu di luar ruang eksperimen)
3. Peserta hanya diberikan kesempatan melakukan pretest sebanyak 1 kali, dan
posttest sebanyak 1 kali

IX. PENCATATAN HASIL


Tabel 1. Hasil Kecepatan dan Konsentrasi Menggunakan Alat Steadinesss
Variabel kecepatan Variabel konsentrasi
Subjek (Waktu (detik)) (Error)
PRE POST PRE POST
1 14 12 21 7
2 19 8 17 7
3 17 13 12 8
4 19 6 18 6
5 21 18 15 9
6 15 10 13 7
7 23 12 13 10
8 36 4 17 5
9 12 7 9 6
10 23 11 13 8
11 24 15 10 7
12 19 14 16 6
13 14 13 10 8
14 9 5 9 5
15 12 9 10 9
16 4 3 5 5

Tabel 2.1 Uji Deskriptif Data Hasil Kecepatan Menggunakan Alat Steadiness
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Variance
pretest 16 17.5625 7.34819 53.996
posttest 16 10.0000 4.25833 18.133
Valid N (listwise) 16

Berdasarkan tabel 2.1 diatas dapat dilihat terjadi penurunan rata-rata (mean) waktu
dari pretest ke postest pada variabel kecepatan. Untuk waktu sebelum diberikan
aromaterapi, subjek mempunyai waktu rata-rata 17,56 detik. Sedangkan setelah diberikan
aromaterapi, subjek mempunyai waktu rata-rata 10 detik. Hal ini berarti rata-rata subjek
memiliki waktu lebih cepat dalam menggunakan alat Steadiness setelah diberi perlakuan
dibanding sebelum diberi perlakuan.

35
Tabel 2.2 Uji Deskriptif Data Hasil Konsentrasi Menggunakan Alat Steadiness
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Variance
Pretest 16 13.0000 4.14729 17.200
Posttest 16 7.0625 1.52616 2.329
Valid N (listwise) 16

Berdasarkan tabel 2.2 diatas dapat dilihat terjadi penurunan rata-rata (mean)
error/kesalahan dari pretest ke postest pada variabel konsentrasi. Untuk error sebelum
diberikan aromaterapi, subjek mempunyai error rata-rata 13 kali. Sedangkan setelah
diberikan aromaterapi, subjek mempunyai error rata-rata 7 kali. Hal ini berarti, rata-rata
subjek memiliki error/kesalahan lebih sedikit dalam menggunakan alat Steadiness setelah
diberi perlakuan dibanding sebelum diberi perlakuan.
X. PENGOLAHAN HASIL
Tabel 3.1 Uji Normalitas Data Hasil Kecepatan Menggunakan Alat Steadiness

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


pretest posttest
N 16 16
Mean 17.5625 10.0000
Normal Parametersa,b
Std. Deviation 7.34819 4.25833
Absolute .128 .118
Most Extreme Differences Positive .128 .076
Negative -.100 -.118
Kolmogorov-Smirnov Z .512 .473
Asymp. Sig. (2-tailed) .956 .979
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.

Berdasarkan tabel 3.1 diatas, diperoleh nilai Sig. atau signifikansi dari pretest
sebesar 0,956 (p> 0,05) dan posttest sebesar 0,979 (p>0,05), maka dapat disimpulkan
bahwa data pretest dan posttest pada variabel kecepatan berdistribusi normal.

Tabel 3.2 Uji Normalitas Data Hasil Konsentrasi Menggunakan Alat Steadiness
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
pretest posttest
N 16 16
Normal Parametersa,b Mean 13.0000 7.0625
Std. Deviation 4.14729 1.52616
Most Extreme Differences Absolute .140 .141

36
Positive .140 .141
Negative -.105 -.109
Kolmogorov-Smirnov Z .561 .565
Asymp. Sig. (2-tailed) .911 .907
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.

Berdasarkan tabel 3.2 diatas, diperoleh nilai Sig. atau signifikansi dari pretest
sebesar 0,911 (p>0,05) dan posttest sebesar 0,907 (p>0,05), maka dapat disimpulkan
bahwa data pretest dan posttest pada variabel konsentrasi berdistribusi normal.

Tabel 4.1 Uji Paired Sample T Test Data Hasil Kecepatan Menggunakan Alat Steadiness
Paired Samples Test

Paired Differences

Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval of the


Mean Difference

Lower Upper

Pair 1 Pretest – Postest 7.56250 7.64172 1.91043 3.49052 11.63448

Paired Samples Test


t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Pretest – Postest 3.959 15 .001

Berdasarkan tabel 4.1 diatas, diperoleh nilat t hitung adalah 3,959 dengan nilai Sig.
atau signifikansi sebesar 0,001 (uji dua sisi). Karena nilai probabilitas 0,001 lebih kecil
dari nilai probabilitas 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari pemberian aromaterapi
terhadap kecepatan subjek dalam menggunakan alat Steadiness.

Tabel 4.2 Uji Paired Sample T Test Data Hasil Konsentrasi Menggunakan Alat Steadiness
Paired Samples Test
Paired Differences
Mean Std. Std. Error 95% Confidence Interval of
Deviation Mean the Difference
Lower Upper
Pair 1 Pretest – Postest 5.93750 4.32772 1.08193 3.63142 8.24358

37
Paired Samples Test
t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Pretest – Postest 5.488 15 .000

Berdasarkan tabel 4.2 diatas, diperoleh nilai t hitung adalah 5,488 dengan nilai Sig.
atau signifikansi sebesar 0,000 (uji dua sisi). Karena nilai probabilitas 0,000 lebih kecil
dari nilai probabilitas 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.

XI. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa pemberian aromaterapi
berpengaruh terhadap kecepatan dan konsentrasi dalam menggunakan alat Steadinesss
tester pada mahasiswa program studi Psikologi semester 7 angkatan 2014 Fakultas
Kedokteran Universitas Udayana

38
Nama Eksperimenter : Luh Putu Dewi Pradnyanitya Pastini
Sarah Josephine Natalia
Dwi Putri Ayu Rachmawati
Happy Indah Sari
Nama Subjek : Mahasiswa Universitas Udayana
Jenis Kelamin : Laki-laki
Umur : 17 – 20 tahun
Pendidikan : Mahasiswa
Nama Eksperimen : Pengaruh Intensitas Gaming terhadap Hand-Eye Cordination
pada Mahasiswa Universitas Udayana
I. PERMASALAHAN
Apakah intensitas gaming berpengaruh terhadap hand-eye coordination mahasiswa
Universitas Udayana?

II. DASAR TEORI


1. Aktivitas Gaming
Video games berbeda dengan jenis media lainnya seperti buku, televisi, film,
dsb. Pemain tidak bisa menyerah pada alur cerita yang ada pada video games karena
video games dirancang agar pemain terlibat secara aktif dengan sistem permainan
dan sistem permainan juga akan memberikan respon balik terhadap respon dari
pemain. Ada berbagai jenis video games dengan tema dan tujuan yang berbeda-beda.
Video games terdapat unsur kompetisi atau kerja sama dalam memainkannya, bisa
dimainkan sendiri, dimainkan bersama dengan lawan yang hadir di tempat atau
dengan jumlah lawan yang lebih banyak secara online, dan dapat dimainkan melalui
perangkat konsol permainan (contohnya, Nintendo Wii, Playstation, Xbox),
komputer, dan telepon genggam.

2. Hand-EyeCoordination
Setiap hari gerakan mata dan tangan manusia berkoordinasi untuk
melaksanakan banyak tugas, seperti melipat pakaian, menuang minuman ke dalam
gelas, dan bermain. Koordinasi antara mata dan tangan telah banyak dipelajari dalam
ilmu psikologi dan kognitif (Crawford et al., 2004; Johansson et al., 2001). Definisi
koordinasi secara psikologis adalah kemampuan otot atau sekumpulan otot berfungsi
secara harmonis dalam mengeksekusi gerakan, sehingga yang dimaksud dengan
koordinasi mata dan tangan (hand-eye coordination) adalah pergerakan secara
harmonis antara otot tangan dan mata dalam mengeksekusi gerakan (Anatomy and
Physiology, 2007).
Hand-eye coordination adalah kemampuan alamiah pada manusia dan bisa
ditingkatkan dengan latihan (Anatomy and Physiology, 2007; Sherman, 1983). Salah
satu jenis latihan yang dapat meningkatkan kemampuan hand-eye coordination
adalah dengan bermain video games bergenre action (Green & Bavelier, 2003). Jenis
video games ini memungkinkan pemain melihat apa yang terjadi dalam permainan
dan bereaksi terhadap permainan tersebut dengan tangan dan jempol mereka.
Gerakan dalam bermain video games ini adalah salah satu contoh harmonisasi
pergerakan antara otot tangan dan mata dalam melakukan gerakan.

III. HIPOTESIS
a. Ho: Tidak ada pengaruh intensitas gamingterhadap hand-eye coordination pada
mahasiswa Universitas Udayana

39
b. Ha: Ada pengaruh intensitas gamingterhadap hand-eye coordination pada mahasiswa
Universitas Udayana.

IV. VARIABEL INDEPENDEN


Intensitas Gaming

V. VARIABEL DEPENDEN
Hand-eye coordination

VI. ALAT DAN BAHAN


1. Depth Perception Box
2. Tiang Warna 8 buah (T = 19 cm, D = 1 cm)
a. 2 buah warna abu-abu (standar)
b. 2 buah warna merah
c. 2 buah warna kuning
d. 2 buah warna hijau
3. Lampu Led : Baterai jam 3 volt
a. 2 buah lampu warna kuning
b. 1 buah lampu warna hijau
c. 1 buah lampu warna merah

VII. RANCANGAN EKSPERIMEN


Eksperimen ini merupakan quasi-experiment (eksperimen tanpa manipulasi
langsung variabel independen oleh eksperimenter) dengan desain eksperimen within-
subjectdesign. Berhubung desain eksperimen yang digunakan adalah within-subject
design, maka seluruh subjek akan ditempatkan dalam satu kelompok.

VIII. PROSEDUR PELAKSANAAN


A. Persiapan dan Instruksi
1. Tes ini merupakan tes individual. Oleh karena itu, hanya diperbolehkan satu
subjek berada di dalam ruang tes pada setiap kali pengetesan. Subjek lainnya
diminta menunggu di ruangan lain yang terpisah.
2. Setelah ruang tes dan alat ukur siap digunakan, subjek dipersilahkan masuk ke
dalam ruangan (terang untuk penggunaan batang dan temaran untuk penggunaan
lampu). Subjek duduk di kursi yang telah disediakan dan mata sejajar dengan
jendela pada alat ukur. Tester berdiri di samping alat ukur dan memberikan
instruksi kepada subjek mengenai jalannya pemeriksaan setelah memperkenalkan
diri.
B. Pelaksanaan Pengetesan
1. Tetapkan jumlah percobaan dan perlakuan yang akan digunakan, sesuaikan
dengan tujuan pemeriksaan.
2. Untuk menghindari proses belajar, letakkan posisi batang yang bergerak di sisi
kotak paling depan dan belakang secara bergantian, tidak berdasarkan aturan
tertentu.
3. Berikan instruksi umum dan mulai melakukan pemeriksaan. Pemeriksaan dapat
dilakukan dengan urutan sebagai berikut:
Percobaan 1: Depan
2: Belakang
3: Belakang
4: Depan

40
5: Depan
6: Belakang
4. Mencatat jarak antara kedua barang di dalam kotak dari ukuran pada posisi luar
kotak
+ millimeter: jika batang berwarna/cahaya lampu led yang dapat digerakkan
berada di depan batang berwarna/cahaya lampu led yang diam.
- millimeter: jika batang berwarna/cahaya lampu led yang dapat digerakkan
berada di belakang batang berwarna/cahaya lampu led yang diam.
5. Berikan perlakuan yang sesuai dengan tujuan pemeriksaan, misalnya: cahaya
lampu led atau batang berwarna, atau keduanya.
6. Prosedur pemeriksaan disesuaikan dengan tujuan pemeriksaan.
C. Prosedur Perhitugan
Prosedur perhitungan dimulai dengan menghitung nilai rata-rata yang diperoleh
setiap subjek dari sejumlah percobaan yang diberikan.
D. Evaluasi
Evaluasi dapat dilakukan melalui grafik percobaan subjek dari percobaan ke
percobaan dan kedudukan nilai subjek dibandingkan dengan kelompok lainnya.

IX. PENCATATAN HASIL


Untuk mengontrol progressive error, counterbalancing yang digunakan dalam
eksperimen ini adalah Latin Square Design (Rancangan Bujur Sangkar Latin/ RBSL).
Proses pengacakan dan penataan RBSL dilakukan untuk percobaan dengan dua
perlakuan, yaitu Depan (D) dan Belakang (D). Setelah melakukan counterbalancing,
urutan treatment untuk masing-masing subjek adalah sebagai berikut:

Subjek Sequence of treatment


1 2 3 4 5 6
1 D B D B B D
2 D B B D D B
3 B B D D B D
4 D D B D D B
5 B D D B D B
6 D B D B B D
7 D D B D B B
8 D D B D B B
9 B D D B D B
10 B D B B D D
11 B B D D B D
12 B D B B D D
13 D B D B B D
14 B B D D B D
15 B D D B D B
16 B D B B D D
17 D B B D D B
18 D D B D B B

X. PENGOLAHAN HASIL
1.1 Hasil Pengukuran Alat Eksperimen
Nilai Rata-Rata Hasil Pengukuran Subjek
1. 0.56 7. 0.83 13. 2.87
2. 0.78 8. 0.9 14. 0.78

41
3. 1.33 9. 0.58 15. 1.87
4. 4.25 10. 0.45 16. 0.6
5. 0.58 11. 1.8 17. 0.5
6. 0.31 12. 1.42 18. 0.48

1.2 Data Intensitas Gaming Subjek


Data Intensitas Gaming Subjek per Minggu
1. 12 7. 7 13. 6
2. 9 8. 7 14. 10
3. 6 9. 10 15. 6
4. 5 10. 12 16. 10
5. 10 11. 6 17. 12
6. 14 12. 6 18. 11

1.3 Analisis Statistik


Nonparametric Correlations
Correlations
Intensitas Hand-Eye
Gaming Coordination
Spearman's rho Intensitas Gaming Correlation Coefficient 1.000 -.972**
Sig. (2-tailed) . .000
N 18 18
Hand-Eye Coordination Correlation Coefficient -.972** 1.000
Sig. (2-tailed) .000 .
N 18 18
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Pada tabel, dapat dilihat bahwa nilai korelasi antara intensitas gaming dan hand-eye
coordination sebesar -.972. Terlihat pada tabel Spearman correlation test bahwa nilai
Asymp. Sig. (2-tailed) adalah 0,000, karena 0,000 < 0,05 maka Ha diterima.

XI. KESIMPULAN
Hand-eye coordination adalah kemampuan alamiah pada manusia dan bisa
ditingkatkan dengan latihan. Ia dibutuhkan untuk melakukan tugas sehari-hari, seperti
melipat pakaian, menuang minuman ke dalam gelas, dan bermain.Dalam kegiatan yang
dimana membutuhkan hand-eye coordination, tentu membutuhkan konsentrasi dalam
melakukannya.
Video games dapat menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan kemampuan
konsentrasi yang dimana pasti membutuhkan kemampuan hand-eye coordination yang
baik. Pemain harus tetap berkonsentrasi pada alur permainan yang dilihatnya, namun di
waktu yang bersamaan, ia juga harus menggerakkan jari-jarinya (jari jempol jika bermain
game di telepon genggam) sehingga ia bisa berhasil mengikuti misi-misi di dalam game
tersebut dan memenangkannya.
Pada penelitian ini, hal tersebut telah dibuktikan, bahwa terdapat pengaruh
intensitas gamingterhadap hand-eye coordination. Semakin tinggi intensitas pemain
dalam bermain game, maka kemampuan hand-eye coordination-nya pun semakin
meningkat dan lebih baik daripada pemain yang bermain game dalam intensitas yang
rendah, yang dimana kemampuan hand-eye coordination-nya lebih rendah daripada
intensitas bermain game-nya tinggi.

42
DAFTAR PUSTAKA

Latipun. (2002) Psikologi Eksperimen. Malang: UMM Press.

Ross, S.M., & Morrison, G.R. (2003). Experimental Research Methods. Ln D.

Suryabrata, Sumadi. (2011). Metode Penelitian. Jakarta: PT RajaGravindo Persada

Etsem, M B. 2001. Petunjuk Praktikum Psikologi Eksperimen. Yogyakarta: Laboratorium


Psikologi Eksperimen Fakultas Psikologi UGM.

Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and Quasi-
Experimental Designs for Generalized Causal Inference. Houghton Mifflin Co:
Boston.

Smith, R. A., & Davis, S. F. (2005). The Changing Face of Research Methods. In, Stephen F.
Davis (Ed.), Handbook of Research Methods in Experimental Psychology. Blackwell
Publishing Ltd: Malden, MA.

43

Anda mungkin juga menyukai