Anda di halaman 1dari 24

SEAQIS RESEARCH GRANTS 2021

PROPOSAL PENELITIAN
SEAQIS RESEARCH GRANTS 2021

Efektivitas Media Pembelajaran Virtual Reality Untuk Meningkatkan


Literasi Sains Materi Pemanasan Global Pada Siswa Kelas VII
UPT SMPN 42 Bandar Lampung

ASEP SUDRAJAT, S.Pd. (197204242006041003)


NOVIYA, S.Pd. (5247769670130110)
SASMITA ERZANA, M.Pd.

UPT SMPN 42 BANDAR LAMPUNG


MARET 2021
BIODATA PENGUSUL

Nama : Asep Sudrajat, S.Pd.


NIP : 197204242006041003
Pangkat / Golongan : Pembina / IV a
InstansiAsal : UPT SMPN 42 Bandar Lampung

Keanggotaan di KKG / MGMP : Ketua


Nama KKG / MGMP : MGMP IPA SMP Kota Bandar Lampung
Alamat KKG / MGMP : Bandar Lampung
Tempat dan TanggalLahir : Bandung, 24 April 1972
JenisKelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Instansi : UPT SMPN 42 Bandar Lampung
No. Telp / fax :-
Alamat Rumah : Perum Permata Asri Blok A4 No, 18
Karang Anyar, Jati Agung,
Lampung Selatan
Nomor HP : 082177343720
Alamat E-mail : asep98066@gmail.com
Riwayat Pendidikan : S-1 Pendidikan Fisika
Riwayat Penelitian/Publikasi :
Yang relevan (bila ada)

Bandar Lampung, Maret 2021


Ketua Peneliti,

ASEP SUDRAJAT, S.Pd.


NIP. 19720424 200604 1003
BIODATA PENGUSUL

Nama : Noviya, S.Pd.


NUPTK : 5247769670130113
Pangkat / Golongan :-
InstansiAsal : UPT SMPN 42 Bandar Lampung

Keanggotaan di KKG / MGMP : Anggota


Nama KKG / MGMP : MGMP Matematika SMK
Kota Bandar Lampung
Alamat KKG / MGMP : Kota Bandar Lampung
Tempat dan TanggalLahir : Muarajaya II, 15 September 1991
JenisKelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Instansi : UPT SMPN 42 Bandar Lampung
No. Telp / fax :-
Alamat Rumah : Jl. Ir. SutamiPerumJatiRahayu Blok A/12
Nomor HP : 085789827531
Alamat E-mail : eganeilan9@gmail.com
Riwayat Pendidikan : S-1 Pendidikan Matematika
RiwayatPenelitian/Publikasi :-
Yang relevan (bilaada)

Bandar Lampung, Maret 2021


Ketua Peneliti,

ASEP SUDRAJAT, S.Pd.


NIP. 19720424 200604 1003
BIODATA PENGUSUL

Nama : Sasmita Erzana, M.Pd.


NIP :-
Pangkat / Golongan :-
InstansiAsal : UPT SMPN 42 Bandar Lampung

Keanggotaan di KKG / MGMP : Anggota


Nama KKG / MGMP : MGMP IPA SMP Kota Bandar Lampung
Alamat KKG / MGMP : Kota Bandar Lampung
Tempat dan TanggalLahir :
JenisKelamin : Perempuan
Agama : Islam
Instansi : UPT SMPN 42 Bandar Lampung
No. Telp / fax :
Alamat Rumah : Jl. Kimaja gg. Lamongan No 77b.
Kelurahan Kedaton, Kec. Kedaton. Kota
Bandar Lampung
Nomor HP : 082181110960
Alamat E-mail : erzanasasmita@gmail.com
Riwayat Pendidikan : S1. Pend. Biologi
: S2. Magister Keguruan IPA
RiwayatPenelitian/Publikasi :
Yang relevan (bilaada)
Bandar Lampung, Maret 2021
Ketua Peneliti,

ASEP SUDRAJAT, S.Pd.


NIP. 19720424 200604 1003
HALAMAN PENGESAHAN

Judul Rencana Penelitian : Efektivitas Media Pembelajaran Virtual Reality


Untuk Meningkatkan Literasi Sains Materi
Pemanasan Global Pada Siswa KelasVII
UPT SMPN 42 Bandar Lampung

Ketua Peneliti :
Nama Lengkap : Asep Sudrajat, S.Pd.

NIP : 19720424 200604 1003

Pangkat / Golongan : Penata Tk.1 / IIId

Instansi Asal :
Nama Institusi : UPT SMPN 42 Bandar Lampung

Alamat Institusi : Jl. Pulau Pasaran Kel. Kota Karang TBT


Bandar Lampung

Nomor Telepon Institusi :

Rencana Tempat Penelitian : UPT SMPN 42 Bandar Lampung

Lama Penelitian : 4 bulan

Dana bantuan penelitian : Rp. 5.000.000,00

Yang diusulkan

Sumber Dana lainnya : -


(pribadi, hibah / bantuan
Lembaga lain, dll)

Bandar Lampung, Maret 2021


Mengesahkan,
Sekretaris Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Ketua Peneliti,
Kota Bandar Lampung

HJ. EKA AFRIANA, S.Pd, M. Si. ASEP SUDRAJAT, S.Pd.


NIP. 19730425 200804 2 001 NIP. 19720424 200604 1003
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Pendidikan sains menuntut kemampuan dan keterampilan ilmiah guna
menghadapi perkembangan zaman dan kemajuan teknologi (Cavas, 2013).
Kemampuan seorang siswa dalam penguasaan sains di dalam suatu proses
pembelajaran sering diistilahkan sebagai kemampuan literasi sains (Kurnia
dan Fathurohman, 2014). Banyak penelitian yang berfokus pada literasi
sains khusunya IPA. Penelitian tersebut menunjukkan hasil bahwa,
kemampuan literasi sains siswa Indonesia masih tergolong rendah.
Penelitian yang telah dilakukan berkenaan dengan kemampuan literasi
sains siswa salah satunya adalah penelitian Odja dan Payu (2014) yang
menyatakan bahwa kemampuan awal literasi sains siswa yang terdiri dari
empat kategoriyaitu nominal, fungsional, prosedural dan multidimensional
yang masih tergolong rendah.

Hal ini menunjukkan bahwa, pembelajaran sains di Indonesia masih belum


mampu untuk melatih dengan baik kemampuan literasi sains terhadap
siswa. Fakta ini diperkuat dengan hasil laporan Program for International
Student Assessment (PISA) tahun 2015 pada bidang literasi sains, yang
menunjukkan bahwa Indonesia baru bisa menduduki peringkat ke- 66 dari
72 negara dengan skor 403 dibawah skor rata-rata PISA, yaitu 500
(Kemendikbud, 2016). Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran
dapat menunjang dan membantu para guru dalam menyampaikan materi.
Selain itu, dengan adanya penerapan prinsip-prinsip sains saat proses
pembelajaran, juga dapat melibatkan siswa untuk aktif dalam memecahkan
masalah, mengambil keputusan, bertanya dan menyimpulkan materi.
Proses pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung berdampak
pada meningkatnya kualitas pendidikan. Pengaruh media pembelajaran
dalam meningkatkan hasil belajar memiliki kontribusi yang sangat besar.
Hal itu dikarenakan media pembelajaran dapat menyalurkan pesan yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (siswa) sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya (A. Kurniawan,
dkk., 2013).

Masa pandemi Covid-19 seperti saat ini, pemerintah telah mengeluarkan


pedoman pelaksanaan pembelajaran yang mengharuskan siswa belajar
jarak jauh demi mejaga kesehatan dan keselamatan. Hal ini menuntut guru
dan siswa untuk dapat memanfaatkan teknologi guna memaksimalkan
pembelajaran jarak jauh. Pada kondisi seperti ini, pemilihan media
pembelajaran yang tidak tepat, dapat mempengaruhi capaian hasil belajar
siswa dan salah satu solusi untuk mengatasi rendahnya literasi sains adalah
dengan menggunakan teknologi media pembelajaran berupa virtual
reality. Media pembelajaran virtual reality adalah media pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi guna menciptakan lingkungan secara
virtual. Interaksi pada aplikasi virtual reality menggunakan sensor
Accelerometer dan Gyroscope pada perangkat (S. Gde, dkk., 2017).
Virtual reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna dapat
berinteraksi pada lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment) atau disebut dengan lingkungan virtual
dalam bentuk audio dan grafis. Lingkungan virtual tersebut membuat
pengguna seperti berada pada dunia nyata (Y. N. Bahar, 2014). Penelitian
mengenai implementasi teknologi virtual reality sebagai media
pembelajaran telah banyak yang melakukannya, diantaranya hasil
penelitian Prayuda (2017) yang menyatakan bahwa media virtual reality
materi Sistem Tata Surya dinilai efektif mempermudah pembelajaran. Hal
ini juga sejalan dengan hasil penelitian Musril (2020) yang menunjukkan
efektifitas pembelajaran perakitan komputer menggunakan virtual reality
berkategori tinggi.

Tindak lanjut dari penelitian-penelitian diatas, peneliti bermaksud untuk


meneliti efektifitas dari media pembelajaran virtual reality yang
diharapkan mampu menjadi solusi untuk meningkatkan literasi sains
siswa. Materi pemanasan global dipilih sebagai tema pembelajaran pada
penelitian ini karena, pemanasan global merupakan tema yang berkaitan
erat dengan kehidupan sehari-hari, dampak yang ditimbulkan telah banyak
menimbulkan masalah, serta mempengaruhi lingkungan serta kehidupan
sehari-hari, sehingga sangat tepat apabila proses pembelajarannya
menggunakan virtual reality.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini bermaksud


mendeskripsikan efektivitas media pembelajaran virtual reality untuk
meningkatkan literasi sains pada materi pemanasan global.

1.2 RumusanMasalah
Penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini berdasarkan latar
belakang masalah yang telah diuraikan di atas yaitu “Bagaimana
Efektivitas Media Pembelajaran Virtual Reality Untuk Meningkatkan
Literasi Sains Materi Pemanasan Global Pada Siswa Kelas VII UPT
SMPN 42 Bandar Lampung?”.

1.3 Tujuan
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui Efektivitas Media
Pembelajaran Virtual Reality Untuk Meningkatkan Literasi Sains Materi
Pemanasan Global Pada Siswa Kelas VII UPT SMPN 42 Bandar
Lampung.

1.4 Manfaat
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan suasana baru dalam
pembelajaran IPA dan dapat menambah wawasan pengetahuan dan
wawasan berfikir yang berhubungan dengan pemanfaatan teknologi dalam
proses pembelajaran sehingga menjadi sumbangsih pemikiran dalam dunia
Pendidikan.

1.5 Kerangka Pikir


Penelitian ini terdiri dari variable bebas (x) yaitu efektivitas media
pembelajaran virtual reality dan variable (y) yaitu literasi sains materi
pemanasan global. Ketuntasan belajar siswa akan dapat terjadi karena
variable satu dengan lainnya saling mendukung dan dengan demikian
belajar dapat berlangsung dengan lebih efektif, baik dari segi waktu
maupun pengelolaan kelas oleh guru serta dengan penggunaan media
pembelajaran yang tepat sasaran sehingga media pembelajaran ini dapat
meningkatkan literasi sains.

2. Tinjauan Pustaka
2.1 Media Pembelajaran
Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat
strategis dan ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab
keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri
terhadap peserta didik. Pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan
verbal (Azhar, 1997)

Association for Education and Communication Technology (AECT)


mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu
proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA)
mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,
dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik
dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program
instruksional (Basyiruddin dan Asnawir, 2002)

Media pembelajaran membantu pendidik dalam melakukan proses


belajar mengajar dimana media pembelajaran berfungsi untuk
mencuri perhatian siswa agar para siswa tertuju kepada materi yang
disampaikan oleh pengajar ataupendidik. Media pembelajaran
berupa bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi
edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna
dan berdaya guna. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar (Miarso, 2007)

Penelitian kali ini peneliti lebih cenderung menggunakan definisi media


pembelajaran dari Oemar Hamalik dengan alasan bahwa cakupannya lebih
luas, tidak hanya dibatasi sebagai teknik dan metode tetapi juga berupa
alat (media) sehingga dapat mencakup definisi dari para ahli pendidikan
lainnya.

2.2 Virtual Reality (VR)


Virtual Reality atau realitas maya adalah teknologi yang dibuat sehingga
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan
oleh komputer (computer-simulated environment). Lingkungan yang
ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, pengalaman realitas
maya yang representative dengan mengikutsertakan simulasi kombinasi
hasil penginderaan (visual, audio, peraba) (Bahar, 2014).

VR saat ini adalah teknologi terkini dimana seseorang bias merasakan


semua hal terjadi di sekitarnya. VR termasuk perangkat lunak dan
perangkat keras terbaru yang member pengguna atau pengguna dapat
merasakan sedang berada dalam lingkungan nyata. Ini membantu member
pengguna ruang yang dibuat digital dengan menggunakan beberapa mesin
computer terbaru dan perangkat lunak yang ditingkatkan atau
dikembangkan sehingga pengguna dapat merasakan hal yang sama. VR
memberikan cara yang berbeda untuk melihat dan mengalami informasi.
Sebagai contoh, ketika pengguna telah memainkan begitu banyak
permainan di mall, pengguna bias merasakan suasana yang sama seperti
misalkan jika pengguna bermain game balap mobil dan jika mobil
bertabrakan, pengguna mendapatkan perasaan yang sama (A. Modi, dkk.,
2016).

Salah satu keunggulan VR yang paling penting adalah bias menciptakan


dunia yang realistis sehingga pengguna bias menjelajahinya. Selain itu,
melalui VR pengguna dapat bereksperimen dengan lingkungan buatan
(S.R. Chavan, 2016). Teknologi virtual reality juga mulai dikembangkan
dalam dunia pendidikan, teknologi jenis ini menjadi terobosan baru dalam
kegiatan belajar mengajar, karena teknologi ini dapat meningkatkan
imajinasi yang dimiliki siswa untuk merancang dan menggambarkannya
kedalam bentuk nyata. Dengan begitu kegiatan belajar mengajar akan
semakin menarik dan terjadi proses interaksi.

Gambaran umum dari Aplikasi Virtual Reality Untuk Meningkatkan


Literasi Sains Materi Pemanasan Global yang dikembangkan dapat
dijelaskan pada gambar 1.

Gambar 1. Gambaran Umum Aplikasi

Tahapan awal kerja dari aplikasi yaitu pengguna menjalankan aplikasi


pada perangkat Android, kemudian perangkat Android dipasangkan
kedalam VR Box untuk menghubungkan pengguna dengan lingkungan
virtual dari Aplikasi Virtual Reality Untuk Meningkatkan Literasi Sains
Materi Pemanasan Global. Pengguna dapat berinteraksi dengan
lingkungan virtual berupa penyebab pemanasan global. Informasi atau
pengetahuan yang diberikan kepada pengguna disampaikan dalam bentuk
keadaan nyata seperti pada kenyataan sebenarnya di lingkungan sekitar
dan suara, gambar, serta video. Fitur quiz terdapat dalam aplikasi yang
digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman dari pengguna setelah
mendapatkan informasi dari setiap objek didalam aplikasi.

2.3 Literasi Sains


Literasi sains merupakan kemampuan untuk menggunakan pengetahuan
ilmiah, mengidentifikasi pertanyaan dan untuk menarik kesimpulan
berdasarkan bukti untuk memahami dan membantu membuat keputusan
tentang dunia alam dan perubahan yang dibuat melalui kegiatan manusia.
Literasi sains adalah kemampuan untuk terlibat dengan masalah yang
berhubungan dengan ilmu pengetahuan dan dengan ide-ide ilmu
pengetahuan sebagai warga negara reflektif (OECD, 2015). Literasi
ilmiah dalam pendidikan sains berguna untuk mengembangkan
kemampuan kreatif yang memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan
sesuai dengan bukti ilmiah dan proses ilmiah, terutama dengan relevansi
dalam kehidupan sehari-hari dan karir, tidak hanya memecahkan tantangan
persoalan pribadi namun juga masalah ilmiah yang bermakna serta
membuat keputusan social ilmiah yang bertanggungjawab (Holbrook dan
Rainnikmae, 2009).

Literasi sains menurut Kurnia dan Fathurohman (2014), merupakan suatu


hal yang sangat penting untuk dikuasai setiap individu karena hal ini
berkaitan erat dengan bagaimana seseorang dapat memahami lingkungan
hidup dan masalah-masalah lain yang dihadapi oleh masyarakat modern
yang sangat bergantung pada perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi, termasuk juga masalah sosial.

Beberapa aspek penting dalam penilaian literasi sains yang menjadi


perhatian khusus. Aspek yang dinilai dari literasi sains menurut OECD
(2015) dicirikan melalui empat aspek yang saling terkait, yang dijabarkan
pada Tabel dan hubungan antar aspek yang digambarkan pada Gambar
berikut ini:

Tabel 1. Aspek Penilaian Literasi Ilmiah PISA 2015


Konteks Personal, lokal, nasional dan isu global, baik saat ini dan masa lampau,
yang menuntut beberapa pemahaman ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pengetahuan Pemahaman tentang fakta-fakta utama, konsep dan teori penjelasan yang
membentuk dasar pengetahuan ilmiah. Pengetahuan tersebut meliputi
pengetahuan tentang alam dan teknologi (isi pengetahuan), pengetahuan
tentang bagaimana ide-ide tersebut diproduksi (pengetahuan prosedural)
dan pemahaman tentang alasan yang mendasari prosedur dan
pembenaran untuk mereka gunakan (pengetahuan epistemic).
Kompetensi Kemampuan untuk menjelaskan fenomena ilmiah, mengevaluasi dan
merancang penelitian ilmiah, dan menafsirkan data dan bukti ilmiah.
Sikap Satu set sikap terhadap ilmu pengetahuan ditandai dengan minat dalam
ilmu pengetahuan dan teknologi; menghargai pendekatan ilmiah untuk
pertanyaan, bila sesuai, dan persepsi dan kesadaran akan masalah
lingkungan.
(OECD, 2015)

Kompetensi: Bagaimana seseorang


Konteks : Menjelaskan fenomena Melakukan hal yang
Personal, Mengharuskan seseorang ilmiah dipengaruhi oleh
Untuk menampilkan Menginterpretasikan
Lokal/
data danbukti ilmiah
Nasional, Menarik atau mengevaluasi
Global kesimpulan-kesimpulan

Sikap : Pengetahuan :
Minat terhadap sains Konten
Menilai pendekatan ilmiah Prosedural
untuk pertanyaan Epistemic
Kepedulian lingkungan

Gambar 2. Hubungan antara spek penilaian literasi sains PISA 2015


(OECD, 2015)

Berdasarkan kutipan yang dijabarkan di atas maka untuk melihat suatu


kompetensi literasi sains secara utuh maka harus menilai mengukur tiga
aspek yang kompetisinya, diantaranya: menjelaskan fenomena ilmiah,
menginterpretasi data dan bukti ilmiah dan menarik serta mengevaluasi
kesimpulan-kesimpulan. Untuk kompetensi literasi sains yang diukur
menurut OECD (2015) dijabarkan pada Tabel 2 sebagai berikut:

Tabel 2. Kompetensi Ilmiah PISA 2015


Menjelaskan Fenomena Ilmiah

Mendeskripsikan dan mengevaluasi penjelasan untuk berbagai fenomena alam dan


teknologi menunjukkan kemampuan untuk:
 Mengingat dan menerapkan pengetahuan ilmiah yang sesuai;
 Mengidentifikasi, menggunakan model yang jelas dan representasi;
 Membuat dan membenarkan prediksi yang tepat;
 Mengajukan hipotesis yang jelas;
 Menjelaskan implikasi potensi pengetahuan ilmiah bagi masyarakat.
Menginterprestasikan Data dan Bukti Ilmiah

Analisa dan mengevaluasi data ilmiah, klaim dan argument dalam berbagai pernyataan dan
menarik kesimpulan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan yang dimiliki, meliputi:
 Menyalurkan data dari satu representasi yang lain;
 Menganalisis dan menginterpretasikan data dan menarik kesimpulan yang tepat;
 Mengidentifikasiasumsi, bukti dan penalarandalamilmuterkait;
 Membedakan antara argumen yang didasarkan pada bukti-bukti ilmiah dan teori
dan yang didasarkan pada pertimbangan-pertimbangan lain;
 Mengevaluasi argument ilmiah dan bukti dari sumber yang berbeda (misalnya
koran, internet, jurnal).

Menarik atau mengevaluasi kesimpulan-kesimpulan.

 Menarik kesimpulan atau mengevaluasi kesimpulan secara kritis diambil


berdasarkan data yang terlibat.
 Menghasilkan kesimpulan yang dibuktikan secara ilmiah, atau data seleksi
alternatif-alternatif yang sesuai untuk kesimpulan
 Melibatkan pemberian pertimbangan yang mendukung atau menolak perumusan
kesimpulandari data yang tersedia
 Mengidentifikasikan asumsi-asumsi yang membuat pengambilan suatu kesimpulan.
(OECD, 2015)

Berdasarkan Tabel di atas kompetensi literasi sains yang dinilai oleh PISA
diantaranya: menjelaskan fenomena ilmiah menuntut siswa untuk
mengingat pengetahuan konten yang sesuai dalam situasi tertentu dan
menggunakannya untuk menafsirkan dan memberikan penjelasan untuk
fenomena yang menarik. Penyelidikan ilmiah membuat siswa ilmiah
harus mampu menafsirkan dan memahami bentuk dasar data ilmiah dan
bukti yang digunakan untuk membuat klaim dan menarik kesimpulan.
Siswa yang memiliki kompetensi ini harus mampu menafsirkan makna
bukti ilmiah dan implikasinya kepada khalayak yang ditentukan dalam
kata-kata sendiri, dengan menggunakan diagram atau representasi lain
yang sesuai. Kompetensi ini membutuhkan perhitungan untuk
menganalisis dan meringkas data, dan kemampuan untuk menggunakan
metode standar untuk mengubah data kerepresentasi yang berbeda
(OECD, 2013).

3. Metodologi Penelitian
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan
pretest-postest design (Sugiyono, 2009). Pretest dan posttest dilakukan
secara daring, sebagaimana tersaji dalam table 2.

Tabel 2. Desain Pretes-Postes


Kelas Pretest Perlakuan Posttest
VIIIa O1 X O2
VIIIb O1 Z O2

Keterangan: O1 adalah pretes, X adalah pembelajaran menggunakan LKS,


Z pembelajaran menggunakan media virtual reality, dan O2 adalah postes.

3.2 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling


Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII tahun pelajaran
2020/2021 SMP Negeri 42 Bandar Lampung dengan jumlah 93 siswa dan
sampel penelitian sebanyak 30 siswa yang terbagi menjadi VIIa sebagai
kelompok eksperimen 1 serta VII berbagai kelompok eksperimen 2.
Sampel penelitian tersebut diperoleh melalui teknik random sampling
mengingat bahwa masing-masing siswa relative mempunyai kemampuan
rata-rata yang sama atau dalam kondisi homogen.
3.3 Instrumen
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan kuisioner dan tes. Kuisioner diberikan untuk mengetahui
respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media virtual reality.
Tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan literasi sains siswa, yang
diberikan ketika awal pembelajaran pertemuan pertama (pretest) dan akhir
pembelajaran pertemuan ketiga (postest). Sebelum digunakan, instrumen
tes diukur untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitasnya.

3.4 Teknik Analisis Data


Data kemampuan literasi sains siswa diperoleh dari nilai pretest dan
posttest dianalisis dengan uji prasyarat berupa uji normalitas. Jika data
berdistribusi normal, maka dilakukan uji homogenitas, dilanjutkan dengan
uji T- perbedaan dua rata-rata (paired sample t-test). Setelah diketahui
nilai T maka selajutnya akan dicari nilai effect size-nya. Selain effect size,
efektivitas pembelajaran juga dilihat darinilai N-gain pada kelas
eksperimen 1 (VIIa) dan ekeperimen2 (VIIb) menggunakan rumus:
Spost−Spre
g= (Hake, 1999)
Smax−Spre
Keterangan : g = rata-rat N-gain Spos = rata-rata skor
postes
Spre = rata-rata skorpretes Smax = skor maksimum
Kriteria N-gain :tinggi jika g > 0,7, sedang jika 0,7>g>0,3 dan rendah jika
g<0,3

Untuk mengetahui besarnya perbedaan antara nilai pretest dengan posttest


kelas ekperimen 1 dan ekspemen 2, maka dihitung effect size. Effect size
penting untuk diketahui karena dapat menginformasikan besarnya ukuran
dampak (Sullivan dan Fein, 2012). Untuk menghitung effect size (UE)
menggunakan rumus Abu Jahjouh (2014) berikut ini:
T2
η 2=
T 2+ df
(Abu Jahjouh, 2014)
Keterangan :η 2= Ukuran efek (effect size) T2= nilai t pretes dan postes
df = derajat kebebasan

Kemudian mengkategorikan effect size menggunakan kriteria Cohen


standar sebagai berikut :
Tabel 3. Kategori effect size
Cohen’s Effect Percentile Percent of
Standard Size Standing Nonoverlap
Large 0,6-2,0 73-97,7 47,4-81,1
Medium 0,3-0,5 62-69 21,3-33,0
Small 0,0-0,2 50-58 0-14,7
(Cohen, 1988)

Data respon siswa diperoleh dari kuesioner terhadap pembelajaran


menggunakan media pembelajaran berbasis masalah kemudian dianalisis
secara deskriptif.

4. Jadwal Penelitian
Jadwal penelitian ini akan dilaksanakan pada siswa kelas VII semester genap
tahun pelajaran 2020/2021.

5. Daftar Pustaka
A. Kurniawati, dkk. 2013. Implementasi Metode Penugasan Analisis Video pada
Materi Perkembangan Kognitif, Sosial dan Moral, JPII, 2 (2), 149-155.
A. Modi, A. Jaiswal, and P. Jain, “Study Paper On Education Using Virtual
Reality,” Int. J. Eng. Sci. Res. Technol., vol. 5, no. 3, pp. 911–916, 2016.
Abu Jahjouh, Y. M. 2014. The Effectiveness Of Blended E-Learning Forum
Inplaning For Science Instruktion. Journal Of Turkish Science Education,
11(4), 3-16.
https://www.tused.org/internet/tused/ARCHIVE/v11/i4/tusedv11i4s1.pdf
Azhar, Arsyad. Media Pengajaran (Jakarta:Raja Grafindo Persada, 1997),3.
Bahar. (2014). Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan
Arsitektur. Jurnal Desain Konstruksi.
Basyiruddin Usman, Asnawir, Media Pembelajaran (Jakarta:Ciputat Pers,Juni
2002),11
Cavas, P. 2013. Turkish pre-service elementary science teachers scientific.
International Council Of Association for Science Education, 24(3), 383-
401. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1022326.pdf
Cohen, J. 1988. Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.).
Lawrence Erlbaum Associates. Hillsdale, NJ.
Hake, R. 1999. Analyzing Change/ Gain Score. Indiana University. Indiana
Holbrook, J., & M, Rannikmae. 2009. The meaning of scientific literacy.
International Journal of Environment & Science Education, 4(3), 275-288.
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ884397.pdf
Kemendikbud. 2016. Peringkat dan Capaian PISA Indonesia
MengalamiPeningkatan. (online).
(http://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2016/12/peringkat-dan-capaian-
pisa-indonesia-mengalami-peningkatan) diakses 11 Maret 2017
Kurnia, F., &Fathurohman, A. 2014. Analisis Bahan Ajar Fisika SMA Kelas XI
di Kecamatan Indralaya Utara Berdasarkan Kategori Literasi Sains.
JurnalInovasi dan PembelajaranFisika, 1(1), 43-47.
https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jipf/article/download/1263/419
M. Rohwati. 2012. Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Ipa Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup, JPII, 1 (1). 75-81.
M. Vafadar, “Virtual Reality : Opportunities and Challenges,” Int. J. Mod. Eng.
Res., vol. 3, no. 2, pp. 1139–1145, 2013.
Mahfud Shalahuddin, Media Pendidikan Agama (Bandung : Bina Islam, 1986), 4.
Miarso, Y. (2007). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan Edisi 1 Cetakan 3.
Jakarta: Kencana
Musril, H. A., Jasmienti, J., &Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi
Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal
Nasional Pendidikan Teknik Informatika: Janapati, 9(1), 83-95.
N. Imamah. 2012. Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Pembelajaran
Kooperatif Berbasis Konstruktivisme Dipadukan Dengan Video Animasi
Materi Sistem Kehidupan Tumbuhan, JPII, 1 (1), 32-36.
Odja, A. H., &Payu, C. S. 2014. Analisis kemampuan awal literasi sains siswa
pada konsep IPA. In Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN:978-602-
0951-00-3, 20(1), 1-8. http://fmipa.unesa.ac.id/kimia/wp-
content/uploads/2013/11/40-47-Abdul-Haris-Odja-Universitas-Negeri-
Gorontalo.pdf
OECD. 2019.PISA 2018 Assessment and Analytical Framework: Mathematics,
Reading, Science,  Problem Solving and Financial Literacy. OECD
Publishing.
. 2015. PISA 2015 Draft Science Framework .diakses pada
http://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/Draft%20PISA
%202015%20Science%20Framework%20.pdftanggal 23 November 2015
pukul 16.00.
. 2013.PISA 2012 Assessment and Analytical Framework: Mathematics, Reading,
Science,  Problem Solving and Financial Literacy. OECD Publishing.
Oemar Hamalik, Media Pendidikan (Bandung : Citra Aditya, 1989), 12.
Prayudha, I. P. A., Wiranatha, A. A. K. A. C., &Raharja, I. M. S. (2017).
Retmana, L. 2010. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk
meningkatkan kemampuan literasi sains siswa SMP. Tesis pada PPS UPI
Bandung:Tidak diterbitkan.
S. Gde, A. Bhaskara, P. W. Buana, and I. K. A. Purnawan, “Permainan Edukasi
Labirin Virtual Reality DenganMetode Collision Detection Dan
Stereoscopic,” Lontar Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 65–76, 2017.
S. R. Chavan, “Augmented Reality vs . Virtual Reality : What are the differences
and similarities ?,” Int. J. Adv. Res. Comput. Eng. Technol., vol. 5, no. 6,
pp. 1–6, 2016
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Bandung.
Y. N. Bahar, “AplikasiTeknologiVirutal Reality Bagi Pelestarian Bangunan
Arsitektur,” Jurnal Desain Konstruksi, vol. 13, no. 2, pp. 34–45, 2014
6. Lampiran

Lampiran 1.
RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB)
SEAQIS RESEARCH GRANTS 2021
DENGAN JUDUL EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL
REALITY UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS MATERI
PEMANASAN GLOBAL PADA SISWA KELAS VII
UPT SMPN 42 BANDAR LAMPUNG
N Jenis Kegiatan v f Sat. Harga Jumlah
o
A Pra Kegiatan
Penyempurnaan proposal
Pembelian Kuota 1 2 GB Rp. 50.000 Rp. 50.000
0
Konsumsi peserta diskusi 3 3 OK Rp. 25.000 Rp. 225.000

B Pelaksanaan
Penyusunan Desain Operasional Penelitian
Pembelian VR Box 5 1 Bh Rp. 340.000 Rp. 1.700.000
Transport 3 4 Keg Rp. 50.000 Rp. 600.000
Konsumsi peserta diskusi 3 4 OK Rp. 25.000 Rp. 300.000
Uji instrumen 1 1 Org Rp. 20.000 Rp. 200.000
0

Pengumpulan Data
Pengolahan Data 1 1 Penelitian Rp. 1.200.000 Rp. 1.200.000
a. Honor input Data
b. Honor Mengolah Data
Penyusunan Laporan 1 1 Laporan Rp.
a. Konsumsi
b. Transport
Penggandaan Laporan 4 1 eksemplar Rp. 50.000 Rp. 200.000

C Pasca Penelitian
Transport 3 1 org Rp. 50.000 Rp. 150.000
D Bahan
ATK
Kertas 3 1 Rim Rp. 45.000 Rp. 135.000
Tinta Pinter 1 1 Bh Rp. 50.000 Rp. 50.000
Catridge 1 1 Bh Rp. 190.000 Rp. 190.000

TOTAL Rp. 5.000.000

Lampiran 2.

FOTO JENIS ALAT VIRTUAL REALITY (VR)


Lampiran 3.
Scene 1 (Menampilkan Gedung-gedung Penyebab Pemanasan Global)
Scene 1 (Menampilkan Asap Pabrik Penyebab Pemanasan Global)

Scene 1 (Menampilkan Asap Rokok Penyebab Pemanasan Global)


Tampilan Menu Classroom

Anda mungkin juga menyukai