Anda di halaman 1dari 26

·(/-)

co
· c-
::J
E Perangkat Kurikulum
0
ITPreneur
For Student

c Game Android - Construct 2


co
-o
·(/
-)
co
E
'--
0
c
- ·-
tl D
0,
0
c
Q)
I-
PERENCANAAN KURIKULUM

MATA PELAJARAN : ITPRENEUR

TUJUAN : HASIL BELAJAR DALAM RANAH

INSTITUSIONAL AFEKTIF, KOGNITIF, DAN

PSIKOMOTOR : GAME ANDROID

TUJUAN KURIKULER JENJANG : SMA

DIGUNAKAN : Tanggal .... Bulan .... Tahun


2017
1. PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Perencanaan kurikulum berfungsi “sebagai pedoman atau alat manajemen yang
berisi petunjuk tentang jenis dan sumber individu yang diperlukan, media
pembelajaran yang digunakan, tindakan – tindakan yang perlu dilakukan, sumber
biaya, tenaga, dan sarana yang diperlukan, sistem monitoring dan evaluasi, peran
unsur-unsur ketenagaan untuk mencapai tujuan manajemen lembaga” (Rusman
(2009:21)). Perencanaan kurikulum juga berfungsi sebagai pendorong untuk
melaksanakan sistem pendidikan sehingga mencapai hasil yang maksimal.
Kurikulum pembelajaran yang merujuk pada kompetensi selayaknya memiliki
karakteristik yang berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreativitas,
menciptakan kondisi yang menyenangkan dan menantang, kontekstual, menciptakan
sikap yang berkarakter, menyediakan pengalaman pembelajaran yang beragam,
belajar melalui action.
Kurikulum pembelajaran yang merupakan pedoman penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran, ditata dalam bentuk rencana proses pembelajaran pada penekanan
penggunaan berbagai metode pembelajaran sesuai dengan tujuan pelatihan.
Sehingga setelah pembelajaran, peserta didik memperoleh peningkatan kompetensi
yang dibutuhkan.
Merujuk pada kurikulum 2013 yang menggunakan mata pelajaran sebagai
sumber kompetensi dan substansi pelajaran serta menggunakan pendekatan sains
dalam proses pembelajaran [mengamati, menanya, menalar, mencoba, mengolah,
menyajikan, menyimpulkan, mencipta] pada semua mata pelajaran. Seperti sudah
disebutkan sebelumnya, pendekatan scientific menjadikan proses pembelajaran
menyentuh tiga ranah, yaitu: sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan
(psikomotor). Harapan dari proses pembelajaran dengan pendekatan scientific
adalah hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif, dan
afektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi.
Mata pelajaran ITPreneur ini menjadi salah satu pembelajaran dengan
pengalaman secara langsung yang diharapkan mampu membentuk peserta didik
berkompetensi dengan sikap yang baik dalam menghadapi kemajuan era teknologi

2
seperti saat ini. Tentu dengan adanya kemajuan teknologi seperti saat ini, peserta
didik harus siap memiliki kompetensi untuk menjawab setiap tantangan yang ada.
Melalui Mata pelajaran ITPreneur, diharapkan peserta didik memiliki kemampuan
dibidang IT khususnya dalam e-commerce dan juga memiliki jiwa wirausaha. Oleh
sebab itu, kurikulum mata pelajaran ITPreneur ini secara garis besar dikembangkan
dalam rangka meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk belajar, mendorong
kemampuan peserta didik melakukan pekerjaan penting, dan peserta didik
mendapatkan penghargaan yang lebih baik. Selain itu juga, agar peserta didik
mampu menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media yang
dapat digunakan dalam berbagai bidang kehidupan sehari-hari.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman
belajar bagi peserta didik, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang
kemudian di namakan kerucut pengalaman (cone of experience). Jika kita tinjau
kerucut pengalaman yang dikemukan oleh Edgar Dale, bahwa kompetensi yang
paling konkret yang dapat dimiliki oleh siswa adalah melalui pengalaman secara
langsung. Adapun kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale adalah
sebagai berikut:

(Fauzi, 2011:96)

Gambar
Kerucut Pengalaman Edgar Dale

B. KOMPETENSI YANG DIHARAPKAN

Kompetensi yang diharapkan dalam mata pelajaran ITPreneur ini dapat dilihat
dalam tabel dibawah ini :

3
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI HASIL BELAJAR
Menghayati dan mengamalkan ajaran Kompetensi pada ranah afektif penilaian
agama yang dianutnya. atau penentuan (A3) (spiritual)
Menghayati dan Mengamalkan Kompetensi pada ranah afektif penilaian
perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, atau penentuan (A3) (sosial)
peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
Memahami, menerapkan, Kompetensi pada ranah kognitif
menganalisis pengetahuan faktual, pemahaman (C2), penerapan (C3), dan
konseptual, procedural berdasarkan analisis (C4)
rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural
pada bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar, dan menyaji Kompetensi pada ranah psikomotor
dalam ranah konkret dan ranah gerakan terbimbing (P3)
abstrak terkait dengan
pengembangan dari
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI HASIL BELAJAR
yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.

C. MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning dan
Discovery Learning.
 Project Based Learning
Pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) merupakan model
pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik
melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk
menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pembelajaran dengan model ini
peserta didik akan berkolaborasi dengan guru/instruktur dan belajar dalam tim
kolaboratif. Ketika peserta didik belajar dalam tim kolaboratif akan menemukan
keterampilan merencanakan, berorganisasi, negoisasi, dan membuat konsensusi
tentang hal-hal yang akan dikerjakan. (Sungkono, 2006:2)
 Discovery Learning
Discovery Learning adalah teori belajar yang didefinisikan sebagai proses
pembelajaran yang terjadi bila pelajar tidak disajikan dengan pelajaran dalam
bentuk finalnya, tetapi diharapkan mengorganisasi sendiri. Piaget yang
menyatakan bahwa anak harus berperan aktif dalam belajar di kelas. Pada
discovery learning masalah yang diperhadapkan kepada siswa semacam masalah
yang direkayasa oleh guru.

D. INSTRUKTUR
Mata pembelajaran ITPreneur ini memiliki instruktur yang kompeten dalam
bidangnya yang terdiri dari .... orang trainer dan .... orang fasilitator. Untuk orang-
orang yang menjadi tim instruktur dalam mata pembelajaran ITPreneur ini memiliki
kriteria sebagai berikut :
a. Mampu menjalankan proses inquiry dengan memunculkan pertanyaan
penuntun (a guiding question) pada peserta didik.
b. Mampu membimbing peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang
mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum.
c. Mampu memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali
konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi
dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif.
d. Mampu memberikan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia nyata
yang akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.

E. PESERTA DIDIK
Mata pembelajaran ITPreneur ini difokuskan untuk peserta didik SMA di
.................................. dan unit lainnya, dengan jumlah peserta minimum .... orang
dan maksimum .... orang.

F. PENILAIAN PEMBELAJARAN
Penilaian Pembelajaran dalam mata pelajaran ITPreneur ini menggunakan
teknik pengamatan sikap yang dibantu juga dengan tes, penilaian praktik dan
peniaian pada produk. Penilaian pembelajaran ini dilakukan secara menyeluruh
terhadap sikap, pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa dalam
melaksanakan pembelajaran.
2. STRUKTUR DAN MUATAN KURIKULUM
A. STRUKTUR KURIKULUM
Mata Pelajaran ITPreneur ini terdiri dari beberapa materi pembelajaran, yang
dijabarkan sebagai berikut :

Jumlah Ranah Hasil Pembelajaran


No Materi Pembelajaran
Pertemuan Afektif Kognitif Psikomotor
1. Pengenalan animasi 1 √ √ √
Perintah dasar aplikasi
2. 1 √ √ √
Construct 2
Pengenalan sistem operasi
3. 1 √ √ √
android
4. Objek 2 dimensi 1 √ √ √
5. Layer dan layout 1 √ √ √
6. Pemrograman pada Construct 2 1 √ √ √
7. Fungsi tombol 1 √ √ √
8. Game aritmatika sederhana 1 √ √ √
9. Game berhitung 1 √ √ √
10. Menggerakan objek lanjutan 1 √ √ √
11. Behaviour dan fungsinya 1 √ √ √
Pembuatan game dengan
12. 1 √ √ √
behaviour
13. Pembuatan game berbasis skor 1 √ √ √
14. Kontrol suara 1 √ √ √
15. Publish game 1 √ √ √
16. Konsep game 1 √ √ √
17. Game pilihan ganda 1 √ √ √
18. Desain layout game 1 √ √ √
19. Pemrograman random 2 √ √ √
20. Pemrograman waktu dan nilai 1 √ √ √
21. Game Flappy Bird 1 √ √ √
22. Desain layout game Flappy Bird 1 √ √ √
Pemrograman objek game
23. 1 √ √ √
Flappy Bird
Pemrograman karakter game
24. 1 √ √ √
Flappy Bird
Pemrograman nilai game Flappy
25. 1 √ √ √
Bird
Pemrograman gameplay Flappy
26. Bird 1 √ √ √

Pemrograman web storage pada


27. 1 √ √ √
game Flappy Bird
28. Konsep pengembangan game 1 √ √ √
29. Publikasi game Android 1 √ √ √
JUMLAH 30
B. MUATAN KURIKULUM
1. Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang tercakup dalam mata pelajaran ITPreneur ini,
disesuaikan dengan bobot kompetensi dalam kurikulum 2013. Kompetensi tersebut
diharapkan dapat meningkatkan dan menyeimbangkan soft skills dan hard skills
yang meliputi aspek kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Runutan
kompetensi ideal beseta materi pembelajaran dapat ditinjau sebagai berikut:

Kompetensi Ideal Materi Pembelajaran

Berkarakter Mulia Relevan kompetensi yang dibutuhkan

Keterampilan yang relevan Materi esensial

Pengetahuan – pengetahuan terkait Sesuai dengan tingkat perkembangan


anak

Isi materi pembelajaran dalam mata pelajaran ITPreneur ini terdiri dari
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dikembangkan berdasarkan
kompetensi inti dan kompetensi dasar pada standar isi yang harus dipelajari oleh
peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi yang telah ditentukan. Sehingga,
prinsip relevansi, keajegan dan kecukupan menjadi satu hal yang sangat
diperhatikan dalam pengembangan materi pembelajaran ITPreneur ini.

2. Beban Pembelajaran
Peserta didik harus menempuh 30 materi pembelajaran dengan 30 jumlah
pertemuan. Setiap jumlah pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran yang di delivery
selama satu tahun pelajaran. Mata pelajaran ini dapat dilaksanakan di unit sekolah
atau tempat lain yang dapat ditentukan kemudian.
RINCIAN MINGGU EFEKTIF

Sekolah : SMA Mardi Yuana Bogor


Mata Pelajaran : ITPreneur
Tahun ajaran : 2017/2018

Banyaknya Minggu Efektif Semester 1


Jumlah
No Bulan
Minggu Hari
01. Juli 1 5
02 Agustus 4 20
03. September 3 20
04. Oktober 4 15
05. November 4 20
06. Desember
Jumlah 16 80

Banyaknya Minggu Efektif Semester 2


Jumlah
No Bulan
Minggu Hari
01. Januari 4 20
02 Februari 4 20
03. Maret 4 20
04. April 3 15
05. Mei 1 5
06. Juni
Jumlah 16 80

10
·(
/-

)
PROGRAM TAHUNAN
co
ITPreneu
· r
ForStudent

c
- Game Android - Construct 2
::J
E c
0
- ·
c t
co
-o l
·(/ -
-)
co D
E 0
'-- ,

0 0
c
Q
)
I
-
PROGRAM TAHUNAN ( PROTA )
ITPRENEUR (GAME ANDROID)

Satuan Pendidikan : SMA Mardi Yuana Bogor


Mata Pelajaran : ITPRENEUR (GAME ANDROID)
Semester :1
Tahun Pelajaran : 2017/2018

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket


1.Menghayati dan 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan
mengamalkan ajaran agama dengan menyadari hubungan
yang dianutnya keteraturan dan kompleksitas alam dan
jagad raya terhadap kebesaran Tuhan
yang menciptakannya
1.2. Mendeskripsikan kebesaran
Tuhan akan keberadaan perangkat
lunak pemrograman android dan
menggunankannya sesuai dengan
kaidah dan konteks sosial budaya
sebagai sarana teknologi informasi
1.3. Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan ajaran agama
dalam kehidupan sehari-hari
2. Menghayati dan 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah
mengamalkan perilaku jujur, (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
disiplin, tanggungjawab, jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati;
peduli (gotong royong, bertanggung jawab; terbuka; kritis;
kerjasama, toleran, damai), kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
santun, responsif dan pro- dalam mempelajari perangkat lunak
aktif dan menunjukkan sikap pemrograman android
sebagai bagian dari solusi 2.2 . Menghargai kerja individu dan
atas berbagai permasalahan kelompok dalam aktivitas sehari-hari
dalam berinteraksi secara sebagai wujud implementasi memahami
efektif dengan lingkungan perangkat lunak pemrograman android
sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, 3.1. Memahami dasar-dasar animasi 2 JP
menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, 3.2 Memahami perintah-perintah dasar 2 JP
prosedural berdasarkan rasa aplikasi Construct 2
ingintahunya tentang ilmu 3.3 Memahami sejarah dan peranan
2 JP
pengetahuan, teknologi, android dalam kehidupan sehari-hari
seni, budaya, dan humaniora
3.4. Memahami dasar-dasar objek 2 2 JP
dengan wawasan
dimensi untuk keperluan pembuatan

11
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
kemanusiaan, kebangsaan, objek pada aplikasi Construct 2
kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan 3.5. Memahami fungsi layer dan layout 2 JP
kejadian, serta menerapkan pada aplikasi Construct 2
pengetahuan prosedural pada 3.6 Memahami konsep dasar 2 JP
bidang kajian yang spesifik pemrograman pada aplikasi Construct 2
sesuai dengan bakat dan 3.7 Memahami pemrograman
pembuatan perintah tombol pada 2 JP
minatnya untuk memecahkan
masalah sebuah aplikasi android
3.8 Memahami varibel dan jenis-
jenisnya untuk pembuatan game 2 JP
aritmatika sederhana
3.9 Memahami fungsi perulangan dan
spawn objek untuk membuat 2 JP
game berhitung
3.10 Memahami fungsi if dan kordinat 2 JP
untuk pembuatan game sederhana
3.11 Memahami penggunaan behaviour
untuk pembuatan game 2 JP

3.12 Memahami penggunaan behaviour


untuk pembuatan game 2 JP

3.13 Memahami konsep umum


pembuatan game 2 JP

3.14 Memahami pengontrolan suara 2 JP


pada Construct 2
3.15 Memahami publish game ke
desktop komputer 2 JP

4. Mengolah, menalar, dan 4.1 Mencoba fitur game pada aplikasi


2 JP
menyaji dalam ranah konkret Construct 2
dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari 4.2 Menerapkan perintah-perintah
yang dipelajarinya di dasar aplikasi Construct 2 2 JP
sekolah secara mandiri, dan untuk membuat pergerakan
mampu menggunakan objek
metoda sesuai kaidah
keilmuan 4.4 Menggunakan metode sprite pada
objek 2 dimensi dengan 2 JP
aplikasi Construct 2

4.5 Menggunakan layer dan layout


sebagai dasar pembuatan game dengan 2 JP
aplikasi Construct
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
4.6. Membuat aplikasi acak angka 2 JP
dengan logika pemrograman sederhana
4.7. Menggunakan pemanfaatan fungsi
2 JP
perintah tombol pada sebuah aplikasi

4.8. Membuat game aritmatika


sederhana dengan 2 JP
memanfaatkan variabel

4.9. Membuat game berhitung dengan


memanfaatkan fungsi perulangan dan 2 JP
spawn objek

4.10 Membuat game sederhana dengan


2 JP
memanfaatkan fungsi if dan kordinat

4.11 Memodifikasi beberapa objek pada


2 JP
game menggunakan behaviour

4.12 Membuat game sederhana


2 JP
menggunakan behaviour

4.13 Membuat game menang dan kalah


2 JP
dengan Construct 2

4.14 Menambahkan objek suara untuk


2 JP
keperluan game android

4.15 Melakukan publikasi game ke


desktop komputer 2 JP

JUMLAH 30 JP
PROGRAM TAHUNAN ( PROTA )
ITPRENEUR (GAME ANDROID)

Satuan Pendidikan : SMA Mardi Yuana Bogor


Mata Pelajaran : ITPRENEUR (GAME ANDROID)
Semester :2
Tahun Pelajaran : 2017/2018

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket


1.Menghayati dan 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan
mengamalkan ajaran agama dengan menyadari hubungan
yang dianutnya keteraturan dan kompleksitas alam dan
jagad raya terhadap kebesaran Tuhan
yang menciptakannya
1.2. Mendeskripsikan kebesaran
Tuhan akan keberadaan perangkat
lunak pemrograman android dan
menggunankannya sesuai dengan
kaidah dan konteks sosial budaya
sebagai sarana teknologi informasi
1.3. Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan ajaran agama
dalam kehidupan sehari-hari
2. Menghayati dan 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah
mengamalkan perilaku jujur, (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
disiplin, tanggungjawab, jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati;
peduli (gotong royong, bertanggung jawab; terbuka; kritis;
kerjasama, toleran, damai), kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
santun, responsif dan pro- dalam mempelajari perangkat lunak
aktif dan menunjukkan sikap pemrograman android
sebagai bagian dari solusi 2.2 . Menghargai kerja individu dan
atas berbagai permasalahan kelompok dalam aktivitas sehari-hari
dalam berinteraksi secara sebagai wujud implementasi memahami
efektif dengan lingkungan perangkat lunak pemrograman android
sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, 3.1. Memahami berbagai macam 2 JP
menganalisis pengetahuan konsep game secara umum
faktual, konseptual, 3.2 Memahami konsep game pilihan 2 JP
prosedural berdasarkan rasa ganda
ingintahunya tentang ilmu 3.3 Mendeskripsikan desain layout
pengetahuan, teknologi, game untuk keperluan 2 JP
seni, budaya, dan humaniora perancangan sebuah game
dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, 3.4. Memahami teori pemrograman 4 JP
random untuk pembuatan game pilihan

DIGINUSA – IT PRENEUR 14
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
kenegaraan, dan peradaban ganda
terkait fenomena dan
kejadian, serta menerapkan 3.5. Memahami konsep pemrograman 2 JP
pengetahuan prosedural pada waktu dan nilai untuk pembuatan game
bidang kajian yang spesifik 3.6 Memahami konsep dasar game 2 JP
sesuai dengan bakat dan flappy bird
minatnya untuk memecahkan 3.7 Mendeskripsikan objek-objek yang
diperlukan untuk mendesain layout 2 JP
masalah
game Flappy Bird
3.8 Memahami logika pemrograman
untuk objek-objek pada game Flappy 2 JP
Bird
3.9 Memahami konsep dan fungsi 2 JP
karakter pada sebuah game
3.10 Memahami konsep nilai (score) 2 JP
pada game Flappy Bird
3.11 Memahami pemrograman
gameplay Flappy Bird 2 JP

3.12 Memahami dasar-dasar


pemrograman web storage pada 2 JP
sebuah game

3.13 Memahami konsep dan


pengembangan game 2 JP

3.14 Memahami langkah-langkah


publikasi game android sehingga dapat 4 JP
dimainkan secara umum
4. Mengolah, menalar, dan
menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait 4.2 Merancang konsep game sesuai
2 JP
dengan pengembangan dari dengan tema yang diberikan
yang dipelajarinya di
4.3 Mengimplementasikan layout game
sekolah secara mandiri, dan 2 JP
pada aplikasi pengolah gambar
mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah 4.4 Menerapkan pemrograman random
keilmuan 4 JP
untuk pembuatan game pilihan ganda

4.5 Menerapkan pemrograman waktu


2 JP
dan nilai pada game pilihan ganda

4.7. Membuat desain layout game


Flappy Bird berdasarkan objek-objek 2 JP
yang diperlukan

15
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
4.8. Mengimplementasikan peletakan
2 JP
objek untuk membuat game Flappy Bird

4.9. Membuat animasi untuk karakter


2 JP
game Flappy Bird

4.10 Menerapkan pemrograman nilai


2 JP
pada game Flappy Bird

4.11 Melakukan optimalisasi gameplay


2 JP
pada game Flappy Bird

4.12 Melakukan penambahan fungsi


2 JP
web storage pada game Flappy Bird

4.14 Menerapkan langkah-langkah


publikasi game sehingga dapat 4 JP
dimainkan secara umum

JUMLAH 30 JP
·(
/-

)
PROGRAM SEMESTER
co
ITPreneu
· r
For Student

c
- Game Android - Construct 2
::J
E c
0
- ·
c t
co
-o l
·(/ -
-)
co D
E 0
'-- ,

0 0
c
Q
)
I
-
PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Kelas/Semester : XI/1
Komunikasi
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Tahun : 2018/2019
Pelajaran
No Kompetensi Dasar Materi Alokasi Juli Agustus Sept. Okt. Nov. Des.
Urut Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4

3.1 Memahami dasar-dasar animasi Pengenalan


1 2 x 45 Menit
4.1 Mencoba fitur game pada aplikasi Construct 2 animasi
3.2 Memahami perintah-perintah dasar aplikasi
Perintah dasar
Construct 2
2 aplikasi Construct 2 x 45 Menit
4.2 Menerapkan perintah-perintah dasar
2
aplikasi Construct 2 untuk membuat pergerakan
objek Pengenalan
3.3 Memahami sejarah dan peranan android
3 sistem 2 x 45 Menit
dalam kehidupan sehari-hari
operasi
android
3.4 Memahami dasar-dasar objek 2 dimensi untuk
keperluan pembuatan objek pada aplikasi Construct
4 Objek 2 dimensi 2 x 45 Menit
2
4.4 Menggunakan metode sprite pada objek 2 dimensi
dengan aplikasi Construct 2
3.5 Memahami fungsi layer dan layout pada aplikasi
Construct 2
5 Layer dan Layout 2 x 45 Menit
4.5 Menggunakan layer dan layout sebagai
dasar pembuatan game dengan aplikasi
Construct
3.6. Memahami konsep dasar pemrograman pada
aplikasi Construct 2 Pemrograman
6 2 x 45 Menit
4.6. Membuat aplikasi acak angka dengan pada Construct 2
logika pemrograman sederhana
3.7 Memahami pemrograman pembuatan perintah
tombol pada sebuah aplikasi android
7 Fungsi tombol 2 x 45 Menit
4.7 Menggunakan pemanfaatan fungsi perintah
tombol pada sebuah aplikasi
3.8 Memahami varibel dan jenis-jenisnya untuk
pembuatan game aritmatika sederhana Game aritmatika
8 2 x 45 Menit
4.8 Membuat game aritmatika sederhana dengan sederhana
memanfaatkan variabel
3.9 Memahami fungsi perulangan dan spawn objek
untuk membuat game berhitung
9 Game berhitung 2 x 45 Menit
4.9 Membuat game berhitung dengan memanfaatkan
fungsi perulangan dan spawn objek
17
18
3.10 Memahami fungsi if dan kordinat untuk
pembuatan game sederhana
Menggerakan
10 4.10 Membuat game sederhana dengan 2 x 45 Menit
objek
memanfaatkan fungsi if dan kordinat
lanjutan
3.11 Memahami penggunaan behaviour untuk
pembuatan game
Behaviour
11 4.11 Memodifikasi beberapa objek pada 2 x 45 Menit
dan fungsinya
game menggunakan behaviour

3.12 Memahami penggunaan behaviour untuk


pembuatan game
Pembuatan game
12 4.12 Membuat game sederhana 2 x 45 Menit
dengan
menggunakan behaviour
behaviour
3.13 Memahami konsep umum pembuatan game
4.13 Membuat game menang dan kalah Pembuatan game
13 2 x 45 Menit
dengan Construct 2 berbasis skor

3.14 Memahami pengontrolan suara pada Construct 2


4.14 Menambahkan objek suara untuk keperluan
14 Kontrol suara 2 x 45 Menit
game android

3.15 Memahami publish game ke desktop komputer


15 4.15 Melakukan publikasi game ke desktop komputer Publish game 2 x 45 Menit
PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Kelas/Semester : XI/2
Komunikasi
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Tahun : 2018/2019
Pelajaran
No Kompetensi Dasar Materi Alokasi Jan Feb Mar Apr Mei Jun
Urut Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4

3.1 Memahami berbagai macam konsep game secara


1 Konsep game 2 x 45 Menit
umum
3.2 Memahami konsep game pilihan ganda
Game
2 4.2 Merancang konsep game sesuai dengan tema 2 x 45 Menit
pilihan
yang diberikan
ganda
3.3 Mendeskripsikan desain layout game untuk
keperluan perancangan sebuah game Desain
3 2 x 45 Menit
4.3 Mengimplementasikan layout game pada layout game
aplikasi pengolah gambar
3.4 Memahami teori pemrograman random untuk
pembuatan game pilihan ganda Pemrograman
4 4 x 45 Menit
4.4 Menerapkan pemrograman random random
untuk pembuatan game pilihan ganda
3.5 Memahami konsep pemrograman waktu dan nilai
untuk pembuatan game Pemrograman
5 2 x 45 Menit
4.5 Menerapkan pemrograman waktu dan nilai waktu dan
pada game pilihan ganda nilai
6 3.6 Memahami konsep dasar game flappy bird Game Flappy Bird 2 x 45 Menit
3.7 Mendeskripsikan objek-objek yang diperlukan
untuk mendesain layout game Flappy Bird Desain layout
7 2 x 45 Menit
4.7 Membuat desain layout game Flappy Bird game Flappy
berdasarkan objek-objek yang diperlukan Bird
3.8 Memahami logika pemrograman untuk objek-
Pemrograman
objek pada game Flappy Bird
8 objek game 2 x 45 Menit
4.8 Mengimplementasikan peletakan objek
Flappy Bird
untuk membuat game Flappy Bird
3.9 Memahami konsep dan fungsi karakter pada
Pemrograman
sebuah game
9 karakter 2 x 45 Menit
4.9 Membuat animasi untuk karakter game
game Flappy
Flappy Bird
Bird
3.10 Memahami konsep nilai (score) pada game
Flappy Bird Pemrograman
10 4.10 Menerapkan pemrograman nilai pada nilai game 2 x 45 Menit
game Flappy Bird Flappy Bird

4.11 Memahami pemrograman gameplay Flappy Bird


Pemrograman
5.11 Melakukan optimalisasi gameplay pada
11 gameplay 2 x 45 Menit
game Flappy Bird
Flappy Bird

3.12 Memahami dasar-dasar pemrograman web


storage pada sebuah game Pemrograman
12 4.12 Melakukan penambahan fungsi web storage web storage 2 x 45 Menit
pada game Flappy Bird pada game
Flappy Bird
Konsep
3.13 Memahami konsep dan pengembangan game
13 pengembangan 2 x 45 Menit
game
3.14 Memahami langkah-langkah publikasi game
android sehingga dapat dimainkan secara umum
14 Publikasi game 4 x 45 Menit
4.14 Menerapkan langkah-langkah publikasi
game sehingga dapat dimainkan secara umum

Anda mungkin juga menyukai