co
· c-
::J
E Perangkat Kurikulum
0
ITPreneur
For Student
A. LATAR BELAKANG
Perencanaan kurikulum berfungsi “sebagai pedoman atau alat manajemen yang
berisi petunjuk tentang jenis dan sumber individu yang diperlukan, media
pembelajaran yang digunakan, tindakan – tindakan yang perlu dilakukan, sumber
biaya, tenaga, dan sarana yang diperlukan, sistem monitoring dan evaluasi, peran
unsur-unsur ketenagaan untuk mencapai tujuan manajemen lembaga” (Rusman
(2009:21)). Perencanaan kurikulum juga berfungsi sebagai pendorong untuk
melaksanakan sistem pendidikan sehingga mencapai hasil yang maksimal.
Kurikulum pembelajaran yang merujuk pada kompetensi selayaknya memiliki
karakteristik yang berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreativitas,
menciptakan kondisi yang menyenangkan dan menantang, kontekstual, menciptakan
sikap yang berkarakter, menyediakan pengalaman pembelajaran yang beragam,
belajar melalui action.
Kurikulum pembelajaran yang merupakan pedoman penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran, ditata dalam bentuk rencana proses pembelajaran pada penekanan
penggunaan berbagai metode pembelajaran sesuai dengan tujuan pelatihan.
Sehingga setelah pembelajaran, peserta didik memperoleh peningkatan kompetensi
yang dibutuhkan.
Merujuk pada kurikulum 2013 yang menggunakan mata pelajaran sebagai
sumber kompetensi dan substansi pelajaran serta menggunakan pendekatan sains
dalam proses pembelajaran [mengamati, menanya, menalar, mencoba, mengolah,
menyajikan, menyimpulkan, mencipta] pada semua mata pelajaran. Seperti sudah
disebutkan sebelumnya, pendekatan scientific menjadikan proses pembelajaran
menyentuh tiga ranah, yaitu: sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan
(psikomotor). Harapan dari proses pembelajaran dengan pendekatan scientific
adalah hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif, dan
afektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi.
Mata pelajaran ITPreneur ini menjadi salah satu pembelajaran dengan
pengalaman secara langsung yang diharapkan mampu membentuk peserta didik
berkompetensi dengan sikap yang baik dalam menghadapi kemajuan era teknologi
2
seperti saat ini. Tentu dengan adanya kemajuan teknologi seperti saat ini, peserta
didik harus siap memiliki kompetensi untuk menjawab setiap tantangan yang ada.
Melalui Mata pelajaran ITPreneur, diharapkan peserta didik memiliki kemampuan
dibidang IT khususnya dalam e-commerce dan juga memiliki jiwa wirausaha. Oleh
sebab itu, kurikulum mata pelajaran ITPreneur ini secara garis besar dikembangkan
dalam rangka meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk belajar, mendorong
kemampuan peserta didik melakukan pekerjaan penting, dan peserta didik
mendapatkan penghargaan yang lebih baik. Selain itu juga, agar peserta didik
mampu menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media yang
dapat digunakan dalam berbagai bidang kehidupan sehari-hari.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman
belajar bagi peserta didik, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang
kemudian di namakan kerucut pengalaman (cone of experience). Jika kita tinjau
kerucut pengalaman yang dikemukan oleh Edgar Dale, bahwa kompetensi yang
paling konkret yang dapat dimiliki oleh siswa adalah melalui pengalaman secara
langsung. Adapun kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale adalah
sebagai berikut:
(Fauzi, 2011:96)
Gambar
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Kompetensi yang diharapkan dalam mata pelajaran ITPreneur ini dapat dilihat
dalam tabel dibawah ini :
3
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI HASIL BELAJAR
Menghayati dan mengamalkan ajaran Kompetensi pada ranah afektif penilaian
agama yang dianutnya. atau penentuan (A3) (spiritual)
Menghayati dan Mengamalkan Kompetensi pada ranah afektif penilaian
perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, atau penentuan (A3) (sosial)
peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
Memahami, menerapkan, Kompetensi pada ranah kognitif
menganalisis pengetahuan faktual, pemahaman (C2), penerapan (C3), dan
konseptual, procedural berdasarkan analisis (C4)
rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural
pada bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar, dan menyaji Kompetensi pada ranah psikomotor
dalam ranah konkret dan ranah gerakan terbimbing (P3)
abstrak terkait dengan
pengembangan dari
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI HASIL BELAJAR
yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning dan
Discovery Learning.
Project Based Learning
Pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) merupakan model
pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik
melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk
menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pembelajaran dengan model ini
peserta didik akan berkolaborasi dengan guru/instruktur dan belajar dalam tim
kolaboratif. Ketika peserta didik belajar dalam tim kolaboratif akan menemukan
keterampilan merencanakan, berorganisasi, negoisasi, dan membuat konsensusi
tentang hal-hal yang akan dikerjakan. (Sungkono, 2006:2)
Discovery Learning
Discovery Learning adalah teori belajar yang didefinisikan sebagai proses
pembelajaran yang terjadi bila pelajar tidak disajikan dengan pelajaran dalam
bentuk finalnya, tetapi diharapkan mengorganisasi sendiri. Piaget yang
menyatakan bahwa anak harus berperan aktif dalam belajar di kelas. Pada
discovery learning masalah yang diperhadapkan kepada siswa semacam masalah
yang direkayasa oleh guru.
D. INSTRUKTUR
Mata pembelajaran ITPreneur ini memiliki instruktur yang kompeten dalam
bidangnya yang terdiri dari .... orang trainer dan .... orang fasilitator. Untuk orang-
orang yang menjadi tim instruktur dalam mata pembelajaran ITPreneur ini memiliki
kriteria sebagai berikut :
a. Mampu menjalankan proses inquiry dengan memunculkan pertanyaan
penuntun (a guiding question) pada peserta didik.
b. Mampu membimbing peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang
mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum.
c. Mampu memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali
konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi
dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif.
d. Mampu memberikan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia nyata
yang akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.
E. PESERTA DIDIK
Mata pembelajaran ITPreneur ini difokuskan untuk peserta didik SMA di
.................................. dan unit lainnya, dengan jumlah peserta minimum .... orang
dan maksimum .... orang.
F. PENILAIAN PEMBELAJARAN
Penilaian Pembelajaran dalam mata pelajaran ITPreneur ini menggunakan
teknik pengamatan sikap yang dibantu juga dengan tes, penilaian praktik dan
peniaian pada produk. Penilaian pembelajaran ini dilakukan secara menyeluruh
terhadap sikap, pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa dalam
melaksanakan pembelajaran.
2. STRUKTUR DAN MUATAN KURIKULUM
A. STRUKTUR KURIKULUM
Mata Pelajaran ITPreneur ini terdiri dari beberapa materi pembelajaran, yang
dijabarkan sebagai berikut :
Isi materi pembelajaran dalam mata pelajaran ITPreneur ini terdiri dari
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dikembangkan berdasarkan
kompetensi inti dan kompetensi dasar pada standar isi yang harus dipelajari oleh
peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi yang telah ditentukan. Sehingga,
prinsip relevansi, keajegan dan kecukupan menjadi satu hal yang sangat
diperhatikan dalam pengembangan materi pembelajaran ITPreneur ini.
2. Beban Pembelajaran
Peserta didik harus menempuh 30 materi pembelajaran dengan 30 jumlah
pertemuan. Setiap jumlah pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran yang di delivery
selama satu tahun pelajaran. Mata pelajaran ini dapat dilaksanakan di unit sekolah
atau tempat lain yang dapat ditentukan kemudian.
RINCIAN MINGGU EFEKTIF
10
·(
/-
)
PROGRAM TAHUNAN
co
ITPreneu
· r
ForStudent
c
- Game Android - Construct 2
::J
E c
0
- ·
c t
co
-o l
·(/ -
-)
co D
E 0
'-- ,
0 0
c
Q
)
I
-
PROGRAM TAHUNAN ( PROTA )
ITPRENEUR (GAME ANDROID)
11
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
kemanusiaan, kebangsaan, objek pada aplikasi Construct 2
kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan 3.5. Memahami fungsi layer dan layout 2 JP
kejadian, serta menerapkan pada aplikasi Construct 2
pengetahuan prosedural pada 3.6 Memahami konsep dasar 2 JP
bidang kajian yang spesifik pemrograman pada aplikasi Construct 2
sesuai dengan bakat dan 3.7 Memahami pemrograman
pembuatan perintah tombol pada 2 JP
minatnya untuk memecahkan
masalah sebuah aplikasi android
3.8 Memahami varibel dan jenis-
jenisnya untuk pembuatan game 2 JP
aritmatika sederhana
3.9 Memahami fungsi perulangan dan
spawn objek untuk membuat 2 JP
game berhitung
3.10 Memahami fungsi if dan kordinat 2 JP
untuk pembuatan game sederhana
3.11 Memahami penggunaan behaviour
untuk pembuatan game 2 JP
JUMLAH 30 JP
PROGRAM TAHUNAN ( PROTA )
ITPRENEUR (GAME ANDROID)
DIGINUSA – IT PRENEUR 14
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
kenegaraan, dan peradaban ganda
terkait fenomena dan
kejadian, serta menerapkan 3.5. Memahami konsep pemrograman 2 JP
pengetahuan prosedural pada waktu dan nilai untuk pembuatan game
bidang kajian yang spesifik 3.6 Memahami konsep dasar game 2 JP
sesuai dengan bakat dan flappy bird
minatnya untuk memecahkan 3.7 Mendeskripsikan objek-objek yang
diperlukan untuk mendesain layout 2 JP
masalah
game Flappy Bird
3.8 Memahami logika pemrograman
untuk objek-objek pada game Flappy 2 JP
Bird
3.9 Memahami konsep dan fungsi 2 JP
karakter pada sebuah game
3.10 Memahami konsep nilai (score) 2 JP
pada game Flappy Bird
3.11 Memahami pemrograman
gameplay Flappy Bird 2 JP
15
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
4.8. Mengimplementasikan peletakan
2 JP
objek untuk membuat game Flappy Bird
JUMLAH 30 JP
·(
/-
)
PROGRAM SEMESTER
co
ITPreneu
· r
For Student
c
- Game Android - Construct 2
::J
E c
0
- ·
c t
co
-o l
·(/ -
-)
co D
E 0
'-- ,
0 0
c
Q
)
I
-
PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Kelas/Semester : XI/1
Komunikasi
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Tahun : 2018/2019
Pelajaran
No Kompetensi Dasar Materi Alokasi Juli Agustus Sept. Okt. Nov. Des.
Urut Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4