Anda di halaman 1dari 144

Desain Grafis – CorelDraw

T.A 2022-2023

Copyright © 2022. All Rights Reserved.

Perencanaan Kurikulum ini berisi informasi rahasia milik Diginusa.


Dilarang keras untuk menerjemahkan, memperbanyak sebagian atau
seluruh informasi dalam Silabus ini tanpa ijin tertulis dari Diginusa.
PERENCANAAN KURIKULUM

MATA PELAJARAN : ITPRENEUR

TANGGAL PENERBITAN :

STATUS REVISI :

TUJUAN INSTITUSIONAL : HASIL BELAJAR DALAM RANAH


AFEKTIF, KOGNITIF, DAN
PSIKOMOTOR

TUJUAN KURIKULER : DESAIN GRAFIS

JENJANG : SMP Kelas VII

DIGUNAKAN : Tanggal .... Bulan .... Tahun 2022

Disetujui dan Disahkan Oleh :

Team Akademik PT Bangun Satya Wacana – Kompas Gramedia

Telp. 021 530 1991 Ext. 3862 Gedung │Kompas Gramedia Lt. 4

Jalan Palmerah Barat 29-37 │www.bswgramedia.com


1. PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Perencanaan kurikulum berfungsi “sebagai pedoman atau alat manajemen
yang berisi petunjuk tentang jenis dan sumber individu yang diperlukan, media
pembelajaran yang digunakan, tindakan – tindakan yang perlu dilakukan, sumber
biaya, tenaga, dan sarana yang diperlukan, sistem monitoring dan evaluasi, peran
unsur-unsur ketenagaan untuk mencapai tujuan manajemen lembaga” (Rusman
(2009:21)). Perencanaan kurikulum juga berfungsi sebagai pendorong untuk
melaksanakan sistem pendidikan sehingga mencapai hasil yang maksimal.
Kurikulum pembelajaran yang merujuk pada kompetensi selayaknya memiliki
karakteristik yang berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreativitas,
menciptakan kondisi yang menyenangkan dan menantang, kontekstual,
menciptakan sikap yang berkarakter, menyediakan pengalaman pembelajaran
yang beragam, belajar melalui action.
Kurikulum pembelajaran yang merupakan pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran, ditata dalam bentuk rencana proses pembelajaran pada
penekanan penggunaan berbagai metode pembelajaran sesuai dengan tujuan
pelatihan. Sehingga setelah pembelajaran, peserta didik memperoleh peningkatan
kompetensi yang dibutuhkan.
Merujuk pada kurikulum 2013 yang menggunakan mata pelajaran sebagai
sumber kompetensi dan substansi pelajaran serta menggunakan pendekatan
sains dalam proses pembelajaran [mengamati, menanya, menalar, mencoba,
mengolah, menyajikan, menyimpulkan, mencipta] pada semua mata pelajaran.
Seperti sudah disebutkan sebelumnya, pendekatan scientific menjadikan proses
pembelajaran menyentuh tiga ranah, yaitu: sikap (afektif), pengetahuan (kognitif),
dan keterampilan (psikomotor). Harapan dari proses pembelajaran dengan
pendekatan scientific adalah hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif,
kreatif, inovatif, dan afektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan
pengetahuan yang terintegrasi.
Mata pelajaran ITPreneur ini menjadi salah satu pembelajaran dengan
pengalaman secara langsung yang diharapkan mampu membentuk peserta didik

Diginusa – IT Preneur 1
berkompetensi dengan sikap yang baik dalam menghadapi kemajuan era
teknologi seperti saat ini. Tentu dengan adanya kemajuan teknologi seperti saat
ini, peserta didik harus siap memiliki kompetensi untuk menjawab setiap tantangan
yang ada. Melalui Mata pelajaran ITPreneur, diharapkan peserta didik memiliki
kemampuan dibidang IT khususnya dalam e-commerce dan juga memiliki jiwa
wirausaha. Oleh sebab itu, kurikulum mata pelajaran ITPreneur ini secara garis
besar dikembangkan dalam rangka meningkatkan motivasi belajar peserta didik
untuk belajar, mendorong kemampuan peserta didik melakukan pekerjaan
penting, dan peserta didik mendapatkan penghargaan yang lebih baik. Selain itu
juga, agar peserta didik mampu menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
sebagai media yang dapat digunakan dalam berbagai bidang kehidupan sehari-
hari.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman
belajar bagi peserta didik, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang
kemudian di namakan kerucut pengalaman (cone of experience). Jika kita tinjau
kerucut pengalaman yang dikemukan oleh Edgar Dale, bahwa kompetensi yang
paling konkret yang dapat dimiliki oleh siswa adalah melalui pengalaman secara
langsung. Adapun kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale
adalah sebagai berikut:

(Fauzi, 2011:96)

Gambar
Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Diginusa – IT Preneur 2
B. KOMPETENSI YANG DIHARAPKAN

Kompetensi yang diharapkan dalam mata pelajaran ITPreneur ini dapat


dilihat dalam tabel dibawah ini :

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI HASIL BELAJAR


Menghayati dan mengamalkan ajaran Kompetensi pada ranah afektif penilaian
agama yang dianutnya. atau penentuan (A3) (spiritual)
Menghayati dan Mengamalkan Kompetensi pada ranah afektif penilaian
perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, atau penentuan (A3) (sosial)
peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
Memahami, menerapkan, Kompetensi pada ranah kognitif
menganalisis pengetahuan faktual, pemahaman (C2), penerapan (C3), dan
konseptual, procedural berdasarkan analisis (C4)
rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural
pada bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah.

Diginusa – IT Preneur 3
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI HASIL BELAJAR
Mengolah, menalar, dan menyaji Kompetensi pada ranah psikomotor
dalam ranah konkret dan ranah abstrak gerakan terbimbing (P3)
terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.

C. MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning dan
Discovery Learning.
• Project Based Learning
Pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) merupakan model
pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta
didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi
untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pembelajaran dengan
model ini peserta didik akan berkolaborasi dengan guru/instruktur dan belajar
dalam tim kolaboratif. Ketika peserta didik belajar dalam tim kolaboratif akan
menemukan keterampilan merencanakan, berorganisasi, negoisasi, dan
membuat konsensusi tentang hal-hal yang akan dikerjakan. (Sungkono,
2006:2)
• Discovery Learning
Discovery Learning adalah teori belajar yang didefinisikan sebagai proses
pembelajaran yang terjadi bila pelajar tidak disajikan dengan pelajaran dalam
bentuk finalnya, tetapi diharapkan mengorganisasi sendiri. Piaget yang
menyatakan bahwa anak harus berperan aktif dalam belajar di kelas. Pada
discovery learning masalah yang diperhadapkan kepada siswa semacam
masalah yang direkayasa oleh guru.

Diginusa – IT Preneur 4
D. INSTRUKTUR
Mata pembelajaran ITPreneur ini memiliki instruktur yang kompeten dalam
bidangnya yang terdiri dari .... orang trainer dan .... orang fasilitator. Untuk orang-
orang yang menjadi tim instruktur dalam mata pembelajaran ITPreneur ini memiliki
kriteria sebagai berikut :
a. Mampu menjalankan proses inquiry dengan memunculkan pertanyaan
penuntun (a guiding question) pada peserta didik.
b. Mampu membimbing peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang
mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum.
c. Mampu memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk
menggali konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang
bermakna bagi dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif.
d. Mampu memberikan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia
nyata yang akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik.

E. PESERTA DIDIK
Mata pembelajaran ITPreneur ini difokuskan untuk peserta didik SMP di
.................................. dan unit lainnya, dengan jumlah peserta minimum .... orang
dan maksimum .... orang.

F. PENILAIAN PEMBELAJARAN
Penilaian Pembelajaran dalam mata pelajaran ITPreneur ini menggunakan
teknik pengamatan sikap yang dibantu juga dengan tes, penilaian praktik dan
peniaian pada produk. Penilaian pembelajaran ini dilakukan secara menyeluruh
terhadap sikap, pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa dalam
melaksanakan pembelajaran.

Diginusa – IT Preneur 5
2. STRUKTUR DAN MUATAN KURIKULUM
A. STRUKTUR KURIKULUM
Mata Pelajaran ITPreneur ini terdiri dari beberapa materi pembelajaran, yang
dijabarkan sebagai berikut :
Semester 1
Jumlah Ranah Hasil Pembelajaran
No Materi Pembelajaran
Pertemuan Afektif Kognitif Psikomotor
1. Pengenalan kewirausahaan 1 √ √ √
2. Teori Desain Grafis 1 √ √ √
3. Aplikasi Desain Grafis 1 √ √ √
4. Membuat Objek Sederhana 1 √ √ √
5. Pewarnaan Objek 1 √ √ √
6. Teks Menggunakan Corel Draw 1 √ √ √
7. Prakarya Kalender 1 √ √ √
Prakarya Logo 1 √ √ √
8.
Prakarya Poster 1 √ √ √
9.
10. Prakarya Brosur 1 √ √ √
11. Prakarya Label 1 √ √ √
12. Prakarya Pembatas Buku 1 √ √ √
13. Prakarya Kartu Ucapan 1 √ √ √
14. Prakarya Kartu Nama 1 √ √ √
15. Prakarya Pin/Bross 1 √ √ √
JUMLAH 15

Diginusa – IT Preneur 6
Semester 2
Jumlah Ranah Hasil Pembelajaran
No Materi Pembelajaran
Pertemuan Afektif Kognitif Psikomotor
16. Perbedaan Vektor dan Bitmap 1 √ √ √
17. Teori Promosi 1 √ √ √
18. Prakarya sebagai Media Promosi 1 √ √ √
19. Harga Desain 1 √ √ √
20. Prakarya Kop Surat dan Amplop 1 √ √ √
21. Prakarya Mousepad 1 √ √ √
22. Teori Kemasan Produk 1 √ √ √
Prakarya Kemasan Produk 1 √ √ √
23.
Prakarya Sablon Kaos 1 √ √ √
24.
25. Prakarya Sablon Mug 1 √ √ √
JUMLAH 10

B. MUATAN KURIKULUM
1. Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang tercakup dalam mata pelajaran ITPreneur ini,
disesuaikan dengan bobot kompetensi dalam kurikulum 2013. Kompetensi
tersebut diharapkan dapat meningkatkan dan menyeimbangkan soft skills dan
hard skills yang meliputi aspek kompetensi sikap, keterampilan, dan
pengetahuan. Runutan kompetensi ideal beseta materi pembelajaran dapat
ditinjau sebagai berikut:

Kompetensi Ideal Materi Pembelajaran

Berkarakter Mulia Relevan kompetensi yang dibutuhkan

Keterampilan yang relevan Materi esensial

Pengetahuan – pengetahuan terkait Sesuai dengan tingkat perkembangan


anak

Diginusa – IT Preneur 7
Isi materi pembelajaran dalam mata pelajaran ITPreneur ini terdiri dari
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dikembangkan berdasarkan
kompetensi inti dan kompetensi dasar pada standar isi yang harus dipelajari
oleh peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi yang telah ditentukan.
Sehingga, prinsip relevansi, keajegan dan kecukupan menjadi satu hal yang
sangat diperhatikan dalam pengembangan materi pembelajaran ITPreneur ini.

2. Beban Pembelajaran
Peserta didik harus menempuh 30 materi pembelajaran dengan 30 jumlah
pertemuan. Setiap jumlah pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran yang di delivery
selama satu tahun pelajaran. Mata pelajaran ini dapat dilaksanakan di unit
sekolah atau tempat lain yang dapat ditentukan kemudian.

RINCIAN MINGGU EFEKTIF

Sekolah : ……………………….
Mata Pelajaran : ITPreneur
Tahun ajaran : 2022/2023

Banyaknya Minggu Efektif Semester 1


Jumlah
No Bulan
Minggu Hari
01. Juli 2 10
02 Agustus 3 15
03. September 4 20
04. Oktober 4 20
05. November 4 20
06. Desember 0 0
Jumlah 17 85

Diginusa – IT Preneur 8
Banyaknya Minggu Efektif Semester 2
Jumlah
No Bulan
Minggu Hari
01. Januari 3 15
02 Februari 3 15
03. Maret 3 10
04. April 1 10
05. Mei 3 15
06. Juni 0 0
Jumlah 13 65

Diginusa – IT Preneur 9
Desain Grafis – CorelDraw
T.A 2022-2023

Copyright © 2022. All Rights Reserved.

Silabus ini berisi informasi rahasia milik Diginusa.


Dilarang keras untuk menerjemahkan, memperbanyak sebagian atau seluruh
informasi dalam Silabus ini tanpa ijin tertulis dari Diginusa.
PROGRAM TAHUNAN ( PROTA )
ITPRENEUR (Desain Grafis)
Tahun Pelajaran 2022/2023

A. Jumlah Minggu dalam satu tahun


NO BULAN TAHUN JUMLAH MINGGU
1 Juli 2022 4
2 Agustus 2022 4
3 September 2022 4
4 Oktober 2022 4
5 November 2022 4
6 Desember 2022 4
7 Januari 2023 4
8 Februari 2023 4
9 Maret 2023 4
10 April 2023 4
11 Mei 2023 2
12 Juni 2023 4
Jumlah 46

B. Minggu Tidak Efektif


No Jenis Kegiatan Jumlah Minggu
1 Masa orientasi siswa 1
2 Penilaian Tengah semester 1 1
3 Penilian Akhir Semester 1 1
4 Pengisian raport 1
5 Libur semester 1 1
6 Penilaian Tengah semester 2 1
7 TO kelas 3 1
8 Ujian sekolah 2
9 Libur awal ramadhan 1
10 Libur Idul fitri 1443H 2
11 Penilaian Tengah Semester 2 1
12 Pengisian raport 1
13 Kenaikan Kelas 1
14 Cadangan 1
Jumlah 16

C. Jumlah minggu efektif


46 Minggu – 16 minggu = 30 minggu

D. Jumlah jam efektif kelas VII


30 x 2 jam / minggu = 60 jam

Diginusa – IT Preneur 10
PROGRAM TAHUNAN ( PROTA )
ITPRENEUR (Desain Grafis)

Satuan Pendidikan : SMP………………


Mata Pelajaran : ITPRENEUR (Desain Grafis)
Semester :1
Tahun Pelajaran : 2022/2023

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket


1.Menghayati dan 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan
mengamalkan ajaran agama dengan menyadari hubungan
yang dianutnya keteraturan dan kompleksitas alam dan
jagad raya terhadap kebesaran Tuhan
yang menciptakannya
1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan
akan keberadaan perangkat lunak
pemrograman android dan
menggunankannya sesuai dengan
kaidah dan konteks sosial budaya
sebagai sarana teknologi informasi
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan
sesuai dengan ajaran agama dalam
kehidupan sehari-hari
2. Menghayati dan 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah
mengamalkan perilaku jujur, (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
disiplin, tanggungjawab, jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati;
peduli (gotong royong, bertanggung jawab; terbuka; kritis;
kerjasama, toleran, damai), kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
santun, responsif dan pro- dalam mempelajari Desain Grafis
aktif dan menunjukkan sikap 2.2 . Menghargai kerja individu dan
sebagai bagian dari solusi kelompok dalam aktivitas sehari-hari
atas berbagai permasalahan sebagai wujud implementasi memahami
dalam berinteraksi secara Desain Grafis
efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, 3.1 Memahami konsep dasar 2 JP
menganalisis pengetahuan kewirausahaan
faktual, konseptual, 3.2 Memahami disiplin ilmu desain 2 JP
prosedural berdasarkan rasa grafis sebagai dasar berwirausaha
ingintahunya tentang ilmu 3.3 Mengidentifikasi aplikasi desain
2 JP
pengetahuan, teknologi, seni, grafis untuk membuat suatu karya
budaya, dan humaniora
dengan wawasan 3.4 Menerapkan langkah-langkah 2 JP
membuat objek sederhana

Diginusa – IT Preneur 11
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
kemanusiaan, kebangsaan, menggunakan Corel Draw
kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan 3.5 Memahami penggunaan tools
untuk menggambar pada Corel 2 JP
kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada Draw
bidang kajian yang spesifik 3.6 Memahami penggunaan teks pada 2 JP
sesuai dengan bakat dan Corel Draw
minatnya untuk memecahkan 3.7 Menerapkan langkah-langkah
membuat kalender dengan Corel 2 JP
masalah
Draw
3.8 Menerapkan langkah-langkah
2 JP
membuat logo menggunakan
Corel Draw
3.9 Menerapkan langkah-langkah
membuat poster menggunakan 2 JP
Corel Draw
3.10 Memahami langkah-langkah
membuat brosur meenggunakan 2 JP
Corel Draw
3.11 Menerapkan langkah-langkah
membuat desain label 2 JP
menggunakan Corel Draw
3.12 Menerapkan langkah-langkah
membuat desain pembatas buku 2 JP
menggunakan Corel Draw
3.13 Menerapkan langkah-langkah
membuat desain kartu ucapan 2 JP
menggunakan Corel Draw
3.14 Menerapkan langkah-langkah
2 JP
membuat desain kartu nama
menggunakan Corel Draw
3.15 Menerapkan langkah-langkah
membuat desain pin/bross 2 JP
menggunakan Corel Draw
4. Mengolah, menalar, dan 4.1 Memaparkan hasil kajian
2 JP
menyaji dalam ranah konkret kewirausahaan dalam kelompok
dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari 4.2 Memaparkan hasil diskusi
yang dipelajarinya di sekolah mengenai desain grafis sebagai 2 JP
secara mandiri, dan mampu disiplin ilmu
menggunakan metoda sesuai
4.3 Menggunakan tools dasar aplikasi
kaidah keilmuan 2 JP
Corel Draw

4.4 Membuat objek sederhana


2 JP
menggunakan Corel Draw

Diginusa – IT Preneur 12
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
4.5 Melakukan pewarnaan pada objek
2 JP
yang sudah dibuat

4.6 Melakukan pembuatan teks 2 JP


kreatif dengan Corel Draw
4.7 Membuat kalender dengan Corel
2 JP
Draw

4.8 Membuat logo menggunakan


2 JP
Corel Draw

4.9 Membuat poster menggunakan


2 JP
Corel Draw

4.10 Membuat brosur menggunakan


2 JP
Corel Draw

4.11 Membuat desain label


2 JP
menggunakan Corel Draw

4.12 Membuat desain pembatas buku


2 JP
menggunakan Corel Draw

4.13 Membuat desain kartu ucapan


2 JP
menggunakan Corel Draw

4.14 Membuat desain kartu nama 2 JP


menggunakan Corel Draw
4.15 Membuat desain pin/bross
2 JP
menggunakan Corel Draw

15 x
JUMLAH 30 JP
Pertemuan

Diginusa – IT Preneur 13
Satuan Pendidikan : SMP………………
Mata Pelajaran : ITPRENEUR (Desain Grafis)
Semester :2
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
1.Menghayati dan 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan
mengamalkan ajaran agama dengan menyadari hubungan
yang dianutnya keteraturan dan kompleksitas alam dan
jagad raya terhadap kebesaran Tuhan
yang menciptakannya
1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan
akan keberadaan perangkat lunak
pemrograman android dan
menggunankannya sesuai dengan
kaidah dan konteks sosial budaya
sebagai sarana teknologi informasi
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan
sesuai dengan ajaran agama dalam
kehidupan sehari-hari
2. Menghayati dan 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah
mengamalkan perilaku jujur, (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
disiplin, tanggungjawab, jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati;
peduli (gotong royong, bertanggung jawab; terbuka; kritis;
kerjasama, toleran, damai), kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
santun, responsif dan pro- dalam mempelajari Desain Grafis
aktif dan menunjukkan sikap 2.2 . Menghargai kerja individu dan
sebagai bagian dari solusi kelompok dalam aktivitas sehari-hari
atas berbagai permasalahan sebagai wujud implementasi memahami
dalam berinteraksi secara Desain Grafis
efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, 3.16 Memahami gambar vektor dan 2 JP
menganalisis pengetahuan bitmap dalam bidang desain
faktual, konseptual, 3.17 Memahami promosi sebagai 2 JP
prosedural berdasarkan rasa sarana pendukung wirausaha
ingintahunya tentang ilmu 3.18 Memahami prakarya sebagai
2 JP
pengetahuan, teknologi, seni, media promosi
budaya, dan humaniora
dengan wawasan 3.19 Memahami harga desain untuk
2 JP
kemanusiaan, kebangsaan, memulai wirausaha
kenegaraan, dan peradaban
3.20 Menerapkan langkah-langkah
terkait fenomena dan 2 JP
membuat desain kop surat dan
kejadian, serta menerapkan
amplop

Diginusa – IT Preneur 14
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Waktu Ket
pengetahuan prosedural pada 3.21 Menerapkan langkah-langkah
bidang kajian yang spesifik membuat desain mousepad 2 JP
sesuai dengan bakat dan menggunakan CorelDraw
minatnya untuk memecahkan 3.22 Menerapkan langkah-langkah
masalah membuat desain kemasan produk 2 JP
menggunakan CorelDraw
3.23 Menerapkan langkah-langkah
2 JP
membuat desain sablon kaos
menggunakan CorelDraw
3.24 Menerapkan langkah-langkah
membuat desain sablon mug 2 JP
menggunakan CorelDraw
4. Mengolah, menalar, dan 4.16 Menyajikan hasil kajian
menyaji dalam ranah konkret mengenai gambar vektor dan 2 JP
dan ranah abstrak terkait bitmap
dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah 4.17 Menyajikan hasil kajian
2 JP
secara mandiri, dan mampu mengenai teori promosi
menggunakan metoda sesuai
4.18 Melakukan simulasi berpromosi
kaidah keilmuan 2 JP
menggunakan prakarya

4.19 Menentukan harga sebuah desain


2 JP
berdasarkan aspek-aspek tertentu

4.20 Membuat desain kop surat dan


2 JP
amplop

4.21 Membuat desain mousepad 2 JP


menggunakan CorelDraw
4.22 Membuat desain kemasan produk
2 JP
menggunakan CorelDraw

4.23 Membuat desain sablon kaos


2 JP
menggunakan CorelDraw

4.24 Membuat desain sablon mug


2 JP
menggunakan CorelDraw

10 x
JUMLAH 20 JP
Pertemuan
Mengetahui, ………., …….. 2022

Kepala SMP………. Guru Mata Pelajaran

…………………………. ……………………………

Diginusa – IT Preneur 15
Desain Grafis – CorelDraw
T.A 2022-2023

Copyright © 2022. All Rights Reserved.

Silabus ini berisi informasi rahasia milik Diginusa.


Dilarang keras untuk menerjemahkan, memperbanyak sebagian atau seluruh
informasi dalam Silabus ini tanpa ijin tertulis dari Diginusa.
PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : IT Preneur Kelas/Semester : VII/1
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Tahun Pelajaran 2022/2023
No Kompetensi Dasar Materi Alokasi Juli Agustus Sept. Okt. Nov. Des.
Urut Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

3.1 Memahami konsep dasar kewirausahaan


Konsep dasar
1 4.1 Memaparkan hasil kajian kewirausahaan dalam 2 x 45 Menit
kewirausahaan
kelompok
3.2 Memahami disiplin ilmu desain grafis sebagai
dasar berwirausaha
2 Desain Grafis 2 x 45 Menit
4.2 Memaparkan hasil diskusi mengenai desain
grafis sebagai disiplin ilmu
3.3 Mengidentifikasi aplikasi desain grafis untuk
Pengenalan Corel
3 membuat suatu karya 2 x 45 Menit
Draw
4.3 Menggunakan tools dasar aplikasi Corel Draw
3.4 Menerapkan langkah-langkah membuat objek
sederhana menggunakan Corel Draw Membuat objek
4 2 x 45 Menit
4.4 Membuat objek sederhana menggunakan Corel sederhana
Draw
3.5 Memahami penggunaan tools untuk menggambar
pada Corel Draw
5 Pewarnaan Objek 2 x 45 Menit
4.5 Melakukan pewarnaan pada objek yang sudah
dibuat
3.6. Memahami penggunaan teks pada Corel Draw
6 4.6. Melakukan pembuatan teks kreatif dengan Corel Teks 2 x 45 Menit
Draw
3.7 Menerapkan langkah-langkah membuat kalender
Prakarya
7 dengan Corel Draw 2 x 45 Menit
Kalender
4.7 Membuat kalender dengan Corel Draw
3.8 Menerapkan langkah-langkah membuat logo
8 menggunakan Corel Draw Logo 2 x 45 Menit
4.8 Membuat logo menggunakan Corel Draw

ITPreneur T.A 2022 - 2023 16


PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : IT Preneur Kelas/Semester : VII/1
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Tahun Pelajaran 2022/2023
No Kompetensi Dasar Materi Alokasi Juli Agustus Sept. Okt. Nov. Des.
Urut Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

3.9 Menerapkan langkah-langkah membuat poster


9 menggunakan Corel Draw Prakarya Poster 2 x 45 Menit
4.9 Membuat poster menggunakan Corel Draw
3.10 Memahami langkah-langkah membuat brosur
10 meenggunakan Corel Draw Prakarya Brosur 2 x 45 Menit
4.10 Membuat brosur menggunakan Corel Draw
3.11 Menerapkan langkah-langkah membuat desain
11 label menggunakan Corel Draw Prakarya Label 2 x 45 Menit
4.11 Membuat desain label menggunakan Corel Draw
3.12 Menerapkan langkah-langkah membuat desain
pembatas buku menggunakan Corel Draw Prakarya
12 2 x 45 Menit
4.12 Membuat desain pembatas buku menggunakan Pembatas Buku
Corel Draw
3.13 Menerapkan langkah-langkah membuat desain
kartu ucapan menggunakan Corel Draw Prakarya Kartu
13 2 x 45 Menit
4.13 Membuat desain kartu ucapan menggunakan Ucapan
Corel Draw
3.14 Menerapkan langkah-langkah membuat desain
kartu nama menggunakan Corel Draw Prakarya Kartu
14 2 x 45 Menit
4.14 Membuat desain kartu nama menggunakan Nama
Corel Draw
3.15 Menerapkan langkah-langkah membuat desain
Prakarya
15 pin/bross menggunakan Corel Draw 2 x 45 Menit
Pin/Brosur
4.15 Membuat desain pin/bross menggunakan Corel

ITPreneur T.A 2022 - 2023 17


PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : IT Preneur Kelas/Semester VII/2
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Tahun Pelajaran 2022/2023
No Kompetensi Dasar Materi Alokasi Januari Februari Maret April Mei Juni
Urut Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 12 3 4

3.16 Memahami gambar vektor dan bitmap dalam bidang desain Vektor dan
1 2 x 45 Menit
4.16 Menyajikan hasil kajian mengenai gambar vektor dan bitmap Bitmap

3.17 Memahami promosi sebagai sarana pendukung wirausaha


2 Teori Promosi 2 x 45 Menit
4.17 Menyajikan hasil kajian mengenai teori promosi
3.18 Memahami prakarya sebagai media promosi Prakarya sebagai
3 2 x 45 Menit
4.18 Melakukan simulasi berpromosi menggunakan prakarya media promosi
3.19 Memahami harga desain untuk memulai wirausaha
Teori Harga
4 4.19 Menentukan harga sebuah desain berdasarkan aspek-aspek 2 x 45 Menit
Desain
tertentu
3.20 Menerapkan langkah-langkah membuat desain kop surat dan
Kop Surat dan
5 amplop 2 x 45 Menit
Amplop
4.20 Membuat desain kop surat dan amplop
3.21 Menerapkan langkah-langkah membuat desain mousepad
6 menggunakan CorelDraw Mousepad 2 x 45 Menit
4.21 Membuat desain mousepad menggunakan CorelDraw
3.22 Menerapkan langkah-langkah membuat desain kemasan produk
Teori Kemasan
7 menggunakan CorelDraw 2 x 45 Menit
Produk
4.22 Membuat desain kemasan produk menggunakan CorelDraw
3.23 Menerapkan langkah-langkah membuat desain sablon kaos
8 menggunakan CorelDraw Prakarya Kaos 2 x 45 Menit
4.23 Membuat desain sablon kaos menggunakan CorelDraw
3.24 Menerapkan langkah-langkah membuat desain sablon mug
9 menggunakan CorelDraw Prakarya Mug 2 x 45 Menit
4.24 Membuat desain sablon mug menggunakan CorelDraw

ITPreneur T.A 2022 - 2023 18


Desain Grafis – CorelDraw
T.A 2022-2023

Copyright © 2022. All Rights Reserved.

Silabus ini berisi informasi rahasia milik Diginusa.


Dilarang keras untuk menerjemahkan, memperbanyak sebagian atau seluruh
informasi dalam Silabus ini tanpa ijin tertulis dari Diginusa.
SILABUS ITPRENEUR
Satuan Pendidikan : SMP
Kelas : VII
Semester : 1 (Satu)
Kompetensi Inti :
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
1.1. Memahami nilai-nilai
keimanan dengan
menyadari hubungan
keteraturan dan
kompleksitas alam
dan jagad raya
terhadap kebesaran
Tuhan yang
menciptakannya
1.2. Mendeskripsikan
kebesaran Tuhan akan
keberadaan desain
grafis dan
menggunankannya
sesuai dengan kaidah
dan konteks sosial
budaya sebagai sarana
teknologi informasi
1.3. Mengamalkan nilai-
nilai keimanan sesuai

Diginusa – SMP 19
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
dengan ajaran agama
dalam kehidupan
sehari-hari
2.1. Menunjukkan
perilaku ilmiah
(memiliki rasa ingin
tahu; objektif; jujur;
teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung
jawab; terbuka; kritis;
kreatif; inovatif dan
peduli lingkungan)
dlm mepelajari desain
grafis
2.2. Menghargai kerja
individu dan
kelompok dalam
aktivitas sehari-hari
sebagai wujud
implementasi
memahami desain
grafis
3.1 Memahami konsep Konsep dasar Mengamati: Penilaian tugas kelompok / 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
dasar kewirausahaan kewirausahaan Melakukan pengamatan dengan diskusi, tentang: yang relevan, majalah, koran,
4.1 Memaparkan hasil cara menyimak slide presentasi 1. Penggalian informasi dan hasil penelitian, audio-
kajian kewirausahaan mengenai kewirausahaan dan diskusi mengenai konsep visual, media maya
dalam kelompok tokoh-tokoh kewirausahaan dasar kewirausahaan (internet)
dalam bidang TIK 2. Aspek yang dinilai:
Menanya: a. Keruntutan berpikir
Tanya jawab mengenai konsep kemampuan
dasar kewirausahaan menginterpretasikan
Mengeksplorasi: konsep dasar
• Mencari referensi yang kewirausahaan
berkaitan dengan konsep b. Pilihan kata dalam
dasar kewirausahaan mengutarakan pertanyaan

Diginusa – SMP 20
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
• Mengumpulkan dan dan pendapat mengenai
mengolah informasi konsep dasar
mengenai konsep dasar kewirausahaan
kewirausahaan dan tokoh c. Penyusunan laporan hasil
entepreneur lokal kerja yang sesuai
• Berdiskusi mengenai d. Perilaku mempunyai sikap
informasi yang didapatkan jujur yang ditunjukkan
• Memaparkan hasil diskusi oleh kelugasan
secara berkelompok mengutarakan pendapat,
Mengasosiasi: sikap terbuka dalam
Menyimpulkan tentang menerima masukan dan
pembelajaran konsep dasar koreksi
kewirausahaan Penilaian Pengamatan,
Mengkomunikasikan: tentang:
Menyampaikan kesimpulan 1. Ketekunan menyimak
mengenai pembelajaran konsep masalah dari kajian
dasar kewirausahaan literatur/media tentang
konsep dasar kewirausahaan
2. Melakukan observasi dan
menyimpulkan tentang
konsep dasar kewirausahaan
3. Aspek yang dinilai:
a. Kerincian menyusun
laporan
b. Mengutarakan pendapat
dan kualitas gagasan

Diginusa – SMP 21
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.2 Memahami disiplin Desain Grafis Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
ilmu desain grafis Menyimak slide mengenai tentang: yang relevan, majalah, koran,
sebagai dasar disiplin ilmu desain grafis 1. Ketekunan menyimak hasil penelitian, audio-
berwirausaha Menanya: penjelasan tentang disiplin visual, media maya
4.2 Memaparkan hasil Menggali informasi dan ilmu desain grafis (internet)
diskusi mengenai diskusi yang berkaitan dengan 2. Melakukan pengamatan dan
desain grafis sebagai disiplin ilmu desain grafis menyimpulkan tentang
disiplin ilmu Mengeksplorasi: disiplin ilmu desain grafis
• Membentuk kelompok 3. Aspek yang dinilai:
• Berdiskusi dengan rekan a. Mengutarakan pendapat
mengenai unsur desain b. Menjawab pertanyaan
grafis dengan baik dan benar
Mengasosiasi:
Membuat kesimpulan Penilaian Kinerja/ Pembuatan
mengenai pembelajaran Karya, tentang:
disiplin ilmu desain grafis 1. Laporan portofolio dan dalam
Mengkomunikasikan: bentuk gambar yang
Memaparkan hasil diskusi mendeskripsikan
mengenai disiplin ilmu desain pengetahuan disiplin ilmu
grafis desain grafis dengan tampilan
menarik sebagai pemahaman
akan pengetahuan/
konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab
3.3 Mengidentifikasi aplikasi Pengenalan Corel Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
desain grafis untuk Draw Malakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
membuat suatu karya dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak materi hasil penelitian, audio-
4.3 Menggunakan tools dasar penjelasan guru mengenai dari kajian literatur/media
aplikasi Corel Draw tentang aplikasi-aplikasi

Diginusa – SMP 22
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
aplikasi-aplikasi pengolah pengolah gambar Melakukan visual, media maya
gambar pengamatan dan (internet)
menyimpulkan tentang
promosi melalui mesin pencari
Menanya: 2. Aspek yang dinilai:
Menggali informasi dan a. Mengutarakan pendapat
diskusi yang berkaitan dengan b. Mengajukan pertanyaan
aplikasi-aplikasi pengolah dengan baik dan benar
gambar
Mengeksplorasi: Penilaian Kinerja/ Pembuatan
• Mencari referensi literatur Karya, tentang:
yang berkaitan dengan 1. Laporan portofolio dan
jenis- promosi melalui dalam bentuk gambar yang
mesin pencari mendeskripsikan
• Membuat akun google pengetahuan aplikasi-
untuk keperluan aplikasi pengolah gambar
pendaftaran website dengan dengan tampilan menarik
google webmaster tool sebagai pemahaman akan
• Melakukan pendaftaran pengetahuan/ konseptual.
website dengan google 2. Aspek yang dinilai:
webmaster tool a. Kreativitas bentuk laporan
• Mengunggah file website b. Sikap 15%
Mengasosiasi: c. Mandiri
Menyimpulkan pembelajaran d. Tekun
mengenai pengenalan Corel e. Disiplin
Draw f. Tanggungjawab
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan kesimpulan
mengenai pengenalan Corel
Draw
3.4 Menerapkan langkah- Objek Sederhana Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
objek sederhana dengan cara menyimak contoh 1. Ketekunan menyimak hasil penelitian, audio-
menggunakan Corel dan penjelasan guru mengenai masalah dari kajian
Draw literatur/media tentang

Diginusa – SMP 23
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
4.4 Membuat objek pembuatan objek sederhana pembuatan objek sederhana visual, media maya
sederhana menggunakan Corel Draw menggunakan Corel Draw (internet)
menggunakan Corel Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
Draw Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
diskusi yang berkaitan dengan pembuatan objek sederhana
pembuatan objek sederhana menggunakan Corel Draw
menggunakan Corel Draw 3. Aspek yang dinilai:
a. Mengutarakan pendapat
Mengeksplorasi: b. Mengajukan pertanyaan
• Mengatur lembar kerja dengan baik dan benar
Corel Draw
• Menambahkan Penilaian Kinerja/ Pembuatan
halaman kerja baru Karya, tentang:
• Menghapus halaman 1. Laporan portofolio dan
kerja dalam bentuk gambar yang
• Membuat objek mendeskripsikan
• Merubah garis lurus pengetahuan pembuatan
menjadi garis objek sederhana
lengkung menggunakan Corel Draw
Mengasosiasi: dengan tampilan menarik
Siswa menyimpulkan sebagai pemahaman akan
mengenai pembelajaran pengetahuan/ konseptual.
pembuatan objek sederhana 2. Aspek yang dinilai:
menggunakan Corel Draw a. Kreativitas bentuk laporan
Mengkomunikasikan: b. Sikap 15%
Menyampaikan hasil c. Mandiri
pengamatan/kajian literatur d. Tekun
mengenai pembuatan objek e. Disiplin
sederhana menggunakan Corel f. Tanggungjawab
Draw
3.5 Memahami penggunaan Pewarnaan pada objek Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP
tools untuk menggambar Melakukan pengamatan tentang:
pada Corel Draw dengan cara menyimak slide 1. Ketekunan menyimak
presentasi mengenai masalah dari kajian
pewarnaan pada objek

Diginusa – SMP 24
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
4.5 Melakukan pewarnaan Menanya: literatur/media tentang
pada objek yang sudah Menggali informasi dan pewarnaan pada objek
dibuat diskusi yang berkaitan dengan 2. Melakukan pengamatan dan
pewarnaan pada objek menyimpulkan tentang
Mengeksplorasi: pewarnaan pada objek
• Mencoba menggunakan 3. Aspek yang dinilai:
tools untuk menggambar a. Mengutarakan pendapat
• Melakukan pewarnaan pada b. Mengajukan pertanyaan
objek dengan baik dan benar
Penilaian Kinerja/ Pembuatan
Mengasosiasi: Karya, tentang:
Menyimpulkan tentang 1. Laporan portofolio dan
pewarnaan pada objek dalam bentuk gambar yang
Mengkomunikasikan: mendeskripsikan
Menyampaikan hasil pengetahuan pewarnaan pada
kajian/pengamatan mengenai objek dengan tampilan
pewarnaan pada objek menarik sebagai pemahaman
akan pengetahuan/
konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 25
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.6. Memahami penggunaan Teks Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
teks pada Corel Draw Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
4.6. Melakukan pembuatan dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
teks kreatif dengan penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
Corel Draw dalam menggunakan teks pada tentang penggunaan teks pada (internet)
Corel Draw Corel Draw
Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
diskusi yang berkaitan dengan penggunaan teks pada Corel
penggunaan teks pada Corel Draw
Draw 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Membuat teks artistik b. Menjawab pertanyaan
• Membuat teks paragraf dengan baik dan benar
• Membuat drop cap Penilaian Kinerja/ Pembuatan
• Memberikan efek pada teks Karya, tentang:
• Menggunakan tools untuk 1. Laporan portofolio dan
membuat variasi teks dalam bentuk gambar yang
mendeskripsikan
pengetahuan penggunaan
Mengasosiasi: teks pada Corel Draw
Menyimpulkan tentang dengan tampilan menarik
pembelajaran penggunaan teks sebagai pemahaman akan
pada Corel Draw pengetahuan/ konseptual.
Mengkomunikasikan: 2. Aspek yang dinilai:
Menyampaikan hasil a. Kreativitas bentuk laporan
kajian/pengamatan mengenai b. Sikap 15%
penggunaan teks pada Corel c. Mandiri
Draw d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 26
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.7 Menerapkan langkah- Prakarya Kalender Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
kalender dengan Corel dengan cara menyimak contoh 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
Draw guru dalam membuat kalender dari kajian literatur/media visual, media maya
4.7 Membuat kalender menggunakan Corel Draw tentang pembuatan kalender (internet)
dengan Corel Draw Menanya: menggunakan Corel Draw
Menggali informasi dan 2. Melakukan pengamatan dan
diskusi yang berkaitan dengan menyimpulkan tentang
pembuatan kalender pembuatan kalender
menggunakan Corel Draw menggunakan Corel Draw
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Mencari ide-ide kreatif a. Mengutarakan pendapat
untuk membuat kalender b. Menjawab pertanyaan
• Membuat kalender dengan dengan baik dan benar
Corel Draw Penilaian Kinerja/ Pembuatan
Mengasosiasi: Karya, tentang:
Menyimpulkan pembelajaran 1. Laporan portofolio dalam
pembuatan kalender bentuk gambar yang
menggunakan Corel Draw mendeskripsikan pengetahuan
pembuatan kalender
menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan: dengan tampilan menarik
Menyampaikan hasil sebagai pemahaman akan
pembelajaran pembuatan pengetahuan/ konseptual.
kalender menggunakan Corel 2. Aspek yang dinilai:
Draw a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 27
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.8 Menerapkan langkah- Prakarya Logo Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat logo Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
menggunakan Corel dengan cara menyimak contoh 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
Draw guru dalam membuat logo dari kajian literatur/media visual, media maya
4.8 Membuat logo menggunakan Corel Draw tentang pembuatan logo (internet)
menggunakan Corel Menanya: menggunakan Corel Draw
Draw Menggali informasi dan 2. Melakukan pengamatan dan
diskusi yang berkaitan dengan menyimpulkan tentang
pembuatan logo menggunakan pembuatan logo menggunakan
Corel Draw Corel Draw
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Menggunakan Trim dan a. Mengutarakan pendapat
Wield b. Menjawab pertanyaan
• Membuat logo dengan baik dan benar
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran Penilaian Kinerja/ Pembuatan
pembuatan logo menggunakan Karya, tentang:
Corel Draw 1. Laporan portofolio dan dalam
Mengkomunikasikan: bentuk gambar yang
Menyampaikan hasil mendeskripsikan pengetahuan
pembelajaran pembuatan logo pembuatan logo menggunakan
menggunakan Corel Draw Corel Draw dengan tampilan
menarik sebagai pemahaman
akan pengetahuan/ konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 28
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.9 Menerapkan langkah- Prakarya Poster Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
poster menggunakan dengan cara menyimak contoh 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
Corel Draw guru dalam membuat poster dari kajian literatur/media visual, media maya
4.9 Membuat poster menggunakan Corel Draw tentang pengaturan pembuatan (internet)
menggunakan Corel Menanya: poster menggunakan Corel
Draw Menggali informasi dan Draw
diskusi yang berkaitan dengan 2. Melakukan pengamatan dan
pembuatan poster menyimpulkan tentang
menggunakan Corel Draw pembuatan pembuatan poster
Mengeksplorasi: menggunakan Corel Draw
• Mencari informasi dari 3. Aspek yang dinilai:
Internet mengenai instalasi a. Mengutarakan pendapat
dan modifikasi modul pada b. Menjawab pertanyaan
CMS dengan baik dan benar
• Melakukan instalasi dan Penilaian Kinerja/ Pembuatan
modifikasi modul pada Karya, tentang:
Virtuemart dan Prestashop 1. Laporan portofolio dan dalam
Mengasosiasi: bentuk gambar yang
Menyimpulkan pembelajaran mendeskripsikan pengetahuan
pembuatan poster pembuatan poster
menggunakan Corel Draw menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan: dengan tampilan menarik
Menyampaikan hasil sebagai pemahaman akan
pembelajaran pembuatan pengetahuan/ konseptual.
poster menggunakan Corel 2. Aspek yang dinilai:
Draw a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 29
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.10 Memahami langkah- Prakarya Brosur Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
brosur meenggunakan dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
Corel Draw penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
4.10 Membuat brosur dalam membuat brosur tentang pembuatan brosur (internet)
menggunakan Corel menggunakan Corel Draw menggunakan Corel Draw
Draw Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
diskusi yang berkaitan dengan pembuatan brosur
pembuatan brosur menggunakan Corel Draw
menggunakan Corel Draw 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Membuat objek pada b. Menjawab pertanyaan
halaman kerja dengan baik dan benar
• Membuat desain brosur
• Membuat brosur Penilaian Kinerja/ Pembuatan
Mengasosiasi: Karya, tentang:
Menyimpulkan pembelajaran 1. Laporan portofolio dan dalam
pembuatan brosur bentuk gambar yang
menggunakan Corel Draw mendeskripsikan pengetahuan
Mengkomunikasikan: tentang pembuatan brosur
Menyampaikan hasil menggunakan Corel Draw
pembelajaran pembuatan dengan tampilan menarik
brosur menggunakan Corel sebagai pemahaman akan
Draw pengetahuan/ konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 30
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.11 Menerapkan langkah- Prakrya Label Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain label dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
menggunakan Corel penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
Draw dalam membuat desain label tentang pembuatan desain (internet)
4.11 Membuat desain label menggunakan Corel Draw label menggunakan Corel
menggunakan Corel Menanya: Draw
Draw Menggali informasi dan 2. Melakukan pengamatan dan
diskusi yang berkaitan dengan menyimpulkan tentang
pembuatan desain label pembuatan desain label
menggunakan Corel Draw menggunakan Corel Draw
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Membuat objek baru a. Mengutarakan pendapat
• Membuat desain label b. Menjawab pertanyaan
Mengasosiasi: dengan baik dan benar
Menyimpulkan pembelajaran
pembuatan desain label Penilaian Kinerja/ Pembuatan
menggunakan Corel Draw Karya, tentang:
Mengkomunikasikan: 1. Laporan portofolio dan dalam
Menyampaikan hasil bentuk gambar yang
pembelajaran pembuatan mendeskripsikan pengetahuan
desain label menggunakan tentang pembuatan desain
Corel Draw label menggunakan Corel
Draw dengan tampilan
menarik sebagai pemahaman
akan pengetahuan/ konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 31
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.12 Menerapkan langkah- Prakarya Pembatas Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Buku Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain pembatas buku dengan cara menyimak contoh 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
menggunakan Corel dan penjelasan guru dalam dari kajian literatur/media visual, media maya
Draw membuat desain pembatas tentang pembuatan desain (internet)
4.12 Membuat desain buku pembatas buku
pembatas buku Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
menggunakan Corel Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
Draw diskusi yang berkaitan dengan pembuatan desain pembatas
pembuatan desain pembatas buku
buku 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Mencari informasi dari b. Menjawab pertanyaan
Internet mengenai dengan baik dan benar
optimalisasi mesin pencari Penilaian Kinerja/ Pembuatan
• Melakukan diskusi Karya, tentang:
mengenai optimalisasi 1. Laporan portofolio dan dalam
mesin pencari pada situs bentuk gambar yang
online mendeskripsikan pengetahuan
Mengasosiasi: tentang pembuatan desain
Menyimpulkan pembelajaran pembatas buku dengan
pembuatan desain pembatas tampilan menarik sebagai
buku pemahaman akan
Mengkomunikasikan: pengetahuan/ konseptual.
Menyampaikan hasil 2. Aspek yang dinilai:
pembelajaran pembuatan a. Kreativitas bentuk laporan
desain pembatas buku b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 32
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.13 Menerapkan Prakarya Kartu Ucapan Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah-langkah Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
membuat desain dengan cara menyimak 1 Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
kartu ucapan penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
menggunakan Corel dalam membuat desain kartu tentang pembuatan desain (internet)
Draw ucapan menggunakan Corel kartu ucapan menggunakan
4.13 Membuat desain Draw Corel Draw
kartu ucapan Menanya: 2 Melakukan pengamatan dan
menggunakan Corel Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
Draw diskusi yang berkaitan dengan pembuatan desain kartu
pembuatan desain kartu ucapan menggunakan Corel
ucapan menggunakan Corel Draw
Draw 3 Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Mencari informasi dari Internet b. Menjawab pertanyaan
mengenai pembuatan desain dengan baik dan benar
kartu ucapan menggunakan Penilaian Kinerja/ Pembuatan
Corel Draw Karya, tentang:
• Mengasosiasi: 1. Laporan portofolio dan dalam
Menyimpulkan pembelajaran bentuk gambar yang
pembuatan desain kartu ucapan mendeskripsikan pengetahuan
menggunakan Corel Draw tentang pembuatan desain
Mengkomunikasikan: kartu ucapan menggunakan
Menyampaikan hasil Corel Draw dengan tampilan
pembelajaran pembuatan menarik sebagai pemahaman
desain kartu ucapan akan pengetahuan/ konseptual.
menggunakan Corel Draw 2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 33
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.14 Menerapkan Prakarya Kartu Nama Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah-langkah Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
membuat desain dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
kartu nama penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
menggunakan Corel dalam membuat desain kartu tentang mengenai pembuatan (internet)
Draw nama menggunakan Corel desain kartu nama
4.14 Membuat desain Draw menggunakan Corel Draw
kartu nama Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
menggunakan Corel Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
Draw diskusi yang berkaitan dengan mengenai pembuatan desain
pembuatan desain kartu nama kartu nama menggunakan
menggunakan Corel Draw Corel Draw
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Menuangkan ide-ide kreatif a. Mengutarakan pendapat
untuk desain kartu nama b. Menjawab pertanyaan
• Membuat desain kartu dengan baik dan benar
nama Penilaian Kinerja/ Pembuatan
Mengasosiasi: Karya, tentang:
Menyimpulkan pembelajaran 1. Laporan portofolio dan dalam
pembuatan desain kartu nama bentuk gambar yang
menggunakan Corel Draw mendeskripsikan pengetahuan
Mengkomunikasikan: tentang pembuatan desain
Menyampaikan hasil kartu nama menggunakan
pembelajaran pembuatan Corel Draw dengan tampilan
desain kartu nama menarik sebagai pemahaman
menggunakan Corel Draw akan pengetahuan/ konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 34
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.15 Menerapkan langkah- Prakarya Pin/Bross Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain pin/bross dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
menggunakan Corel penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
Draw dalam membuat desain mengenai pembuatan desain (internet)
4.15 Membuat desain pin/bross menggunakan Corel pin/bross menggunakan Corel
pin/bross Draw Draw
menggunakan Corel Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
Draw Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
diskusi yang berkaitan dengan pembuatan desain pin/bross
pembuatan desain pin/bross menggunakan Corel Draw
menggunakan Corel Draw 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Menggunakan fitur Powerr b. Menjawab pertanyaan
Clip dengan baik dan benar
• Membuat desain pin/bross Penilaian Kinerja/ Pembuatan
Mengasosiasi: Karya, tentang:
Menyimpulkan pembelajaran 1. Laporan portofolio dan dalam
pembuatan desain pin/bross bentuk gambar yang
menggunakan Corel Draw mendeskripsikan pengetahuan
Mengkomunikasikan: tentang pembuatan desain
Menyampaikan hasil pin/bross menggunakan Corel
pembelajaran pembuatan Draw dengan tampilan
desain pin/bross menggunakan menarik sebagai pemahaman
Corel Draw akan pengetahuan/ konseptual.
2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 35
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
Semester 2

3.16 Memahami gambar Vektor dan Bitmap Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
vektor dan bitmap Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
dalam bidang desain dengan cara menyimak slide 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
4.16 Menyajikan hasil presentasi mengenai gambar dari kajian literatur/media visual, media maya
kajian mengenai vektor dan bitmap mengenai gambar vektor dan (internet)
gambar vektor dan Menanya: bitmap
bitmap Menggali informasi dan 2. Melakukan pengamatan dan
diskusi yang berkaitan dengan menyimpulkan tentang
gambar vektor dan bitmap gambar vektor dan bitmap
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Mencari informasi dari a. Mengutarakan pendapat
Internet mengenai gambar b. Menjawab pertanyaan
vektor dan bitmap dengan baik dan benar
• Berdiskusi mengenai Penilaian Kinerja/ Pembuatan
gambar vector dan bitmap Karya, tentang:
• Menyampaikan hasil karya 1. Laporan portofolio dan dalam
tulis mengenai gambar bentuk gambar yang
vektor dan bitmap mendeskripsikan pengetahuan
Mengasosiasi: tentang gambar vektor dan
Menyimpulkan pembelajaran bitmap dengan tampilan
gambar vektor dan bitmap menarik sebagai pemahaman
Mengkomunikasikan: akan pengetahuan/ konseptual.
Menyampaikan hasil 2. Aspek yang dinilai:
pembelajaran gambar vektor a. Kreativitas bentuk laporan
dan bitmap b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 36
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.17 Memahami promosi Promosi Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
sebagai sarana Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
pendukung wirausaha dengan cara menyimak slide 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
4.17 Menyajikan hasil presentasi mengenai teori dari kajian literatur/media visual, media maya
kajian mengenai teori promosi mengenai teori promosi (internet)
promosi Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
Menggali informasi dan menyimpulkan tentang teori
diskusi yang berkaitan dengan promosi
teori promosi 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Mencari informasi dari b. Menjawab pertanyaan
Internet mengenai gambar dengan baik dan benar
vektor dan bitmap Penilaian Kinerja/ Pembuatan
• Berdiskusi mengenai Karya, tentang:
gambar vector dan bitmap 1. Laporan portofolio dan dalam
• Menyampaikan hasil karya bentuk gambar yang
tulis mengenai gambar mendeskripsikan pengetahuan
vektor dan bitmap tentang teori promosi dengan
Mengasosiasi: tampilan menarik sebagai
Menyimpulkan pembelajaran pemahaman akan
teori promosi pengetahuan/ konseptual.
Mengkomunikasikan: 2. Aspek yang dinilai:
Menyampaikan hasil a. Kreativitas bentuk laporan
pembelajaran teori promosi b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 37
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.18 Memahami prakarya Prakarya sebagai media Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
sebagai media promosi Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
promosi dengan cara menyimak slide 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
4.18 Melakukan simulasi presentasi mengenai prakarya dari kajian literatur/media visual, media maya
berpromosi sebagai media promosi mengenai prakarya sebagai (internet)
menggunakan Menanya: media promosi
prakarya Menggali informasi dan 2. Melakukan pengamatan dan
diskusi yang berkaitan dengan menyimpulkan tentang
prakarya sebagai media prakarya sebagai media
promosi promosi
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Mencari informasi dari a. Mengutarakan pendapat
Internet mengenai prakarya b. Menjawab pertanyaan
sebagai media promosi dengan baik dan benar
• Berdiskusi mengenai Penilaian Kinerja/ Pembuatan
prakarya sebagai media Karya, tentang:
promosi 1. Laporan portofolio dan dalam
• Membentuk kelompok bentuk gambar yang
• Melakukan simulasi mendeskripsikan pengetahuan
berpromosi menggunakan tentang prakarya sebagai
hasil prakarya media promosi dengan
Mengasosiasi: tampilan menarik sebagai
Menyimpulkan pembelajaran pemahaman akan
prakarya sebagai media pengetahuan/ konseptual.
promosi 2. Aspek yang dinilai:
Mengkomunikasikan: a. Kreativitas bentuk laporan
Menyampaikan hasil b. Sikap 15%
pembelajaran prakarya sebagai c. Mandiri
media promosi d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 38
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.19 Memahami harga Harga desain Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
desain untuk memulai Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
wirausaha dengan cara menyimak slide 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
4.19 Menentukan harga presentasi mengenai dari kajian literatur/media visual, media maya
sebuah desain penentuan harga desain mengenai penentuan harga (internet)
berdasarkan aspek- Menanya: desain
aspek tertentu Menggali informasi dan 2. Melakukan pengamatan dan
diskusi yang berkaitan dengan menyimpulkan tentang
penentuan harga desain penentuan harga desain
Mengeksplorasi: 3. Aspek yang dinilai:
• Mencari informasi dari a. Mengutarakan pendapat
Internet mengenai b. Menjawab pertanyaan
penentuan harga desain dengan baik dan benar
• Berdiskusi mengenai Penilaian Kinerja/ Pembuatan
penentuan harga desain Karya, tentang:
• Menentukan ide produk 1. Laporan portofolio dan dalam
yang akan ditentukan harga bentuk gambar yang
desainnya mendeskripsikan penentuan
• Menghitung harga sebuah harga desain dengan tampilan
desain menarik sebagai pemahaman
Mengasosiasi: akan pengetahuan/ konseptual.
Menyimpulkan pembelajaran 2. Aspek yang dinilai:
penentuan harga desain a. Kreativitas bentuk laporan
Mengkomunikasikan: b. Sikap 15%
Menyampaikan hasil c. Mandiri
pembelajaran penentuan harga d. Tekun
desain e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 39
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.20 Menerapkan langkah- Desain kop surat dan Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat amplop Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain kop surat dan dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
amplop penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
4.20 Membuat desain kop dalam membuat desain kop mengenai pembuatan desain (internet)
surat dan amplop surat dan amplop kop surat dan amplop
Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
Menggali informasi dan menyimpulkan tentang
diskusi yang berkaitan dengan pembuatan desain kop surat
pembuatan desain kop surat dan amplop
dan amplop 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Menentukan ukuran kertas b. Menjawab pertanyaan
• Menentukan ide desain dengan baik dan benar
• Membuat desain kop surat Penilaian Kinerja/ Pembuatan
dan amplop Karya, tentang:
Mengasosiasi: 1. Laporan portofolio dan dalam
Menyimpulkan pembelajaran bentuk gambar yang
pembuatan desain kop surat mendeskripsikan pembuatan
dan amplop desain kop surat dan amplop
Mengkomunikasikan: dengan tampilan menarik
Menyampaikan hasil sebagai pemahaman akan
pembelajaran pembuatan pengetahuan/ konseptual.
desain kop surat dan amplop 2. Aspek yang dinilai:
a. Kreativitas bentuk laporan
b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 40
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.21 Menerapkan langkah- Desain Mousepad Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain mousepad dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
menggunakan penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
CorelDraw dalam membuat desain mengenai desain mousepad (internet)
4.21 Membuat desain mousepad menggunakan menggunakan CorelDraw
mousepad CorelDraw 2. Melakukan pengamatan dan
menggunakan Menanya: menyimpulkan tentang desain
CorelDraw Menggali informasi dan mousepad menggunakan
diskusi yang berkaitan dengan CorelDraw
pembuatan desain mousepad 3. Aspek yang dinilai:
menggunakan CorelDraw a. Mengutarakan pendapat
Mengeksplorasi: b. Menjawab pertanyaan
• Mengatur orientasi lembar dengan baik dan benar
kerja Penilaian Kinerja/ Pembuatan
• Menentukan ide desain Karya, tentang:
mousepad 1. Laporan portofolio dan dalam
• Membuat desain mousepad bentuk gambar yang
Mengasosiasi: mendeskripsikan desain
Menyimpulkan pembelajaran mousepad menggunakan
pembuatan desain mousepad CorelDraw dengan tampilan
menggunakan CorelDraw menarik sebagai pemahaman
Mengkomunikasikan: akan pengetahuan/ konseptual.
Menyampaikan hasil 2. Aspek yang dinilai:
pembelajaran pembuatan a. Kreativitas bentuk laporan
desain mousepad b. Sikap 15%
menggunakan CorelDraw c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 41
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.22 Menerapkan langkah- Desain Kemasan Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Produk Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain kemasan dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
produk menggunakan penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
CorelDraw dalam membuat desain mengenai desain kemasan (internet)
4.22 Membuat desain kemasan produk menggunakan produk menggunakan
kemasan produk CorelDraw CorelDraw
menggunakan Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
CorelDraw Menggali informasi dan menyimpulkan tentang desain
diskusi yang berkaitan dengan kemasan produk
pembuatan desain kemasan menggunakan CorelDraw
produk menggunakan 3. Aspek yang dinilai:
CorelDraw a. Mengutarakan pendapat
Mengeksplorasi: b. Menjawab pertanyaan
• Menentukan ukuran dengan baik dan benar
kemasan produk Penilaian Kinerja/ Pembuatan
• Membuat desain kemasan Karya, tentang:
produk 1. Laporan portofolio dan dalam
Mengasosiasi: bentuk gambar yang
Menyimpulkan pembelajaran mendeskripsikan desain
pembuatan desain kemasan kemasan produk
produk menggunakan menggunakan CorelDraw
CorelDraw dengan tampilan menarik
Mengkomunikasikan: sebagai pemahaman akan
Menyampaikan hasil pengetahuan/ konseptual.
pembelajaran pembuatan 2. Aspek yang dinilai:
desain kemasan produk a. Kreativitas bentuk laporan
menggunakan CorelDraw b. Sikap 15%
c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 42
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.23 Menerapkan langkah- Desain Sablon Kaos Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain sablon kaos dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
menggunakan penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
CorelDraw dalam membuat desain sablon mengenai desain sablon kaos (internet)
4.23 Membuat desain kaos menggunakan CorelDraw menggunakan CorelDraw
sablon kaos Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
menggunakan Menggali informasi dan menyimpulkan tentang desain
CorelDraw diskusi yang berkaitan dengan sablon kaos menggunakan
pembuatan desain sablon kaos CorelDraw
menggunakan CorelDraw 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Menentukan ukuran kertas b. Menjawab pertanyaan
pada lembar kerja dengan baik dan benar
• Menyisipkan objek pada Penilaian Kinerja/ Pembuatan
lembar kerja Karya, tentang:
• Membuat desain sablon 1. Laporan portofolio dan dalam
kaos bentuk gambar yang
Mengasosiasi: mendeskripsikan desain
Menyimpulkan pembelajaran sablon kaos menggunakan
pembuatan desain sablon kaos CorelDraw dengan tampilan
menggunakan CorelDraw menarik sebagai pemahaman
Mengkomunikasikan: akan pengetahuan/ konseptual.
Menyampaikan hasil 2. Aspek yang dinilai:
pembelajaran pembuatan a. Kreativitas bentuk laporan
desain sablon kaos b. Sikap 15%
menggunakan CorelDraw c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 43
SILABUS ITPreneur
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar
Waktu
3.24 Menerapkan langkah- Desain sablon mug Mengamati: Penilaian Pengamatan, 2 JP Buku pelajaran, buku refensi
langkah membuat Melakukan pengamatan tentang: yang relevan, majalah, koran,
desain sablon mug dengan cara menyimak 1. Ketekunan menyimak masalah hasil penelitian, audio-
menggunakan penjelasan dan contoh guru dari kajian literatur/media visual, media maya
CorelDraw dalam membuat desain sablon mengenai desain sablon mug (internet)
4.24 Membuat desain mug menggunakan CorelDraw menggunakan CorelDraw
sablon mug Menanya: 2. Melakukan pengamatan dan
menggunakan Menggali informasi dan menyimpulkan tentang desain
CorelDraw diskusi yang berkaitan dengan sablon mug menggunakan
pembuatan desain sablon mug CorelDraw
menggunakan CorelDraw 3. Aspek yang dinilai:
Mengeksplorasi: a. Mengutarakan pendapat
• Menentukan ukuran kertas b. Menjawab pertanyaan
pada lembar kerja dengan baik dan benar
• Menyisipkan objek pada Penilaian Kinerja/ Pembuatan
lembar kerja Karya, tentang:
• Membuat desain sablon 1. Laporan portofolio dan dalam
kaos bentuk gambar yang
Mengasosiasi: mendeskripsikan desain
Menyimpulkan pembelajaran sablon mug menggunakan
pembuatan desain sablon mug CorelDraw dengan tampilan
menggunakan CorelDraw menarik sebagai pemahaman
Mengkomunikasikan: akan pengetahuan/ konseptual.
Menyampaikan hasil 2. Aspek yang dinilai:
pembelajaran pembuatan a. Kreativitas bentuk laporan
desain sablon mug b. Sikap 15%
menggunakan CorelDraw c. Mandiri
d. Tekun
e. Disiplin
f. Tanggungjawab

Diginusa – SMP 44
SILABUS ITPreneur
Desain Grafis – CorelDraw
T.A 2022-2023

Copyright © 2022. All Rights Reserved.

Silabus ini berisi informasi rahasia milik Diginusa.


Dilarang keras untuk menerjemahkan, memperbanyak sebagian atau seluruh
informasi dalam Silabus ini tanpa ijin tertulis dari Diginusa.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-01

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas/Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit (1 pertemuan)
Materi Pokok : Kewirausahaan

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No. Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1. Memahami konsep dasar kewirausahaan 3.1.1 Menjelaskan definisi
kewirausahaan secara etimologi
bahasa
3.1.2 Mengetahui beberapa tokoh
wirausaha dalam bidang TIK

4.1. Memaparkan hasil kajian kewirausahaan 4.1.1 Mengolah informasi yang didapat
dalam kelompok mengenai kewirausahaan untuk
dipaparkan

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa dapat:
• Mengetahui definisi kewirausahaan secara etimologi bahasa
• Mengenal tokoh-tokoh wirausaha dalam bidang TIK
• Memaparkan hasil diskusi kelompok mengenai kewairausahaan

D. Materi Pembelajaran
Konsep dasar kewirausahaan

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 45
E. Metode Pembelajaran
Metode Pembelajaran : Diskusi, praktik, dan penugasan
Pendekatan Pembelajaran : Scientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Slide PPT tentang format file video
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1
Kegiatan Deskripsi Abstraksi
waktu
Pendahuluan • Memberikan salam pembuka 10 menit
• Memeriksa kehadiran siswa
• Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
• Guru memaparkan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak slide
presentasi mengenai kewirausahaan dan tokoh-tokoh
kewirausahaan dalam bidang TIK
Menanya:
Tanya jawab mengenai konsep dasar kewirausahaan
Mengeksplorasi:
• Mencari referensi yang berkaitan dengan konsep
dasar kewirausahaan
• Mengumpulkan dan mengolah informasi mengenai
konsep dasar kewirausahaan dan tokoh entepreneur
lokal
• Berdiskusi mengenai informasi yang didapatkan
• Memaparkan hasil diskusi secara berkelompok
Mengasosiasi:
Menyimpulkan tentang pembelajaran konsep dasar
kewirausahaan
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan kesimpulan mengenai pembelajaran
konsep dasar kewirausahaan
1. Penutup • Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 20 menit
dengan dibantu guru
• Evaluasi untuk mengukur ketercapaian
pembelajaran

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 46
• Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
• Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang konsep dasar kewirausahaan dan tokoh entepreneur lokal

Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa perbedaan dari wirausaha dan kewirausahaan?
2. Jelaskan pengertian wirausaha menurut Peter F Drucker!
3. Jelaskan sikap-sikap yang harus dimiliki oleh seorang wirausahawan!
4. Sebutkan dan jelaskan lima entrepreneur internasional berikut produknya
dan tiga entrepreneur lokal beserta produk terkenalnya dan sejarahnya!

Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Kelompok
Mencari informasi
tentang konsep dasar
kewirausahaan dan
tokoh entepreneur lokal

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 47
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 48
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-02
A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas/Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit (1 pertemuan)
Materi Pokok : Desain Grafis

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.2. Memahami disiplin ilmu desain grafis 3.2.1 Mengetahui definisi desain
sebagai dasar berwirausaha grafis
3.2.2 Mengetahui unsur-unsur
desain grafis
3.2.3 Mengetahui prinsip desain
grafis
4.2. Memaparkan hasil diskusi mengenai desain 4.2.1 Membuat contoh desain
grafis sebagai disiplin ilmu menggunakan software yang
sudah dikuasai

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai disiplin ilmu desain grafis sebagai dasar berwirausaha

D. Materi Pembelajaran
Desain grafis

E. Metode Pembelajaran
Metode Pembelajaran : Diskusi, praktik, dan penugasan
Pendekatan Pembelajaran : Scientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 49
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Slide PPT tentang desain grafis dan bentuk media promosi
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 2
Kegiatan Deskripsi Abstraksi
waktu
Pendahuluan • Memberikan salam pembuka 10 menit
• Memeriksa kehadiran siswa
• Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
• Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Menyimak slide mengenai disiplin ilmu desain grafis
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan dengan
disiplin ilmu desain grafis
Mengeksplorasi:
• Membentuk kelompok
• Berdiskusi dengan rekan mengenai unsur desain
grafis
Mengasosiasi:
Membuat kesimpulan mengenai pembelajaran disiplin
ilmu desain grafis
Mengkomunikasikan:
Memaparkan hasil diskusi mengenai disiplin ilmu
desain grafis
Penutup • Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran 10 menit
• Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang disiplin ilmu desain grafis

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 50
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang promosi?
2. Sebutkan dan jelaskanlah apa saja fungsi dari promosi?
3. Sebutkan dan jelaskanlah kiat-kiat dari promosi?
4. Apa yang kamu ketahui syarat pada pembuatan banner promosi agar
dapat menarik perhatian konsumen?
5. Sebutkanlah media sosial apa saja yang dapat dijadikan tempat untuk
promosi?

Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Kelompok
Mencari informasi
tentang promosi
online

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 51
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 52
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-03

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit (1 pertemuan)
Materi Pokok : Aplikasi Pengolah Gambar Corel Draw

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.3. Mengidentifikasi aplikasi desain 3.3.1 Mengetahui jenis-jenis aplikasi pada
grafis untuk membuat suatu karya sistem operasi Windows
3.3.2 Mengetahui aplikasi pengolah gambar
populer
4.3 Menggunakan tools dasar aplikasi 4.3.1 Mengetahui fungsi tools pada Corel
Corel Draw Draw

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami tools yang terdapat pada aplikasi Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Pengenalan Corel Draw

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 53
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 3
Kegiatan Deskripsi Abstraksi
waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Malakukan pengamatan dengan cara menyimak penjelasan guru
mengenai aplikasi-aplikasi pengolah gambar
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan dengan aplikasi-
aplikasi pengolah gambar
Mengeksplorasi:
• Mencari referensi literatur yang berkaitan dengan jenis-
promosi melalui mesin pencari
• Membuat akun google untuk keperluan pendaftaran website
dengan google webmaster tool
• Melakukan pendaftaran website dengan google webmaster
tool
• Mengunggah file website
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran mengenai pengenalan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan kesimpulan mengenai pengenalan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 20 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang mengenai pengenalan Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 54
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Jelaskan perbedaan gambar grafis berbasis vector dan raster ?
2. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Corel Draw ?
3. Jelaskan pengertian Title Bar, Tool bar, dan Menu Bar ?
4. Bagaimana cara mengaktifkan Interactive Tranparancy Tool ?
5. Jelaskan fungsi-fungsi dari Tool Bar Berikut ?
a. Pick Tool ?
b. Freehand Tool ?
c. Text Tool ?
d. Fill Tool ?
e. Outline Tool ?
6. Buatlah rancangan percobaan dari program desain grafis dengan
menggunakan aplikasicorel draw!

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 55
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-04

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 4 pertemuan)
Materi Pokok : Objek sederhana

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4 Menerapkan langkah-langkah 3.4.1 Mengetahui hal-hal yang dibutuhkan untuk
membuat objek sederhana membuat objek sederhana menggunakan
menggunakan Corel Draw Corel Draw

4.4 Membuat objek sederhana 4.4.1 Mengatur lembar kerja Corel Draw
menggunakan Corel Draw 4.4.2 Menambahkan halaman kerja baru
4.4.3 Menghapus halaman kerja
4.4.4 Membuat objek
4.4.5 Merubah garis lurus menjadi garis lengkung

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan objek sederhana menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Pembuatan Objek Sederhana

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 56
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 4
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
contoh dan penjelasan guru mengenai pembuatan
objek sederhana menggunakan Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan objek sederhana menggunakan
Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Mengatur lembar kerja Corel Draw
• Menambahkan halaman kerja baru
• Menghapus halaman kerja
• Membuat objek
• Merubah garis lurus menjadi garis lengkung
Mengasosiasi:
Siswa menyimpulkan mengenai pembelajaran
pembuatan objek sederhana menggunakan Corel
Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pengamatan/kajian literatur
mengenai pembuatan objek sederhana menggunakan
Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian
pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 57
I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan objek sederhana menggunakan Corel Draw

Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Jelaskan cara membuat halaman baru pada Corel Draw ?
2. Jelaskan cara menghapus halaman yang tidak digunakan ?
3. Jelaskan cara membuat garis lengkung pada Corel Draw ?
4. Bagaimana cara mengatur ukuran ketebalan garis ?
5. Apa perbedaan Freehand Tool dengan Outline Tool ?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 58
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-05

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit (1 pertemuan)
Materi Pokok : Pewarnaan pada Objek

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.5. Memahami penggunaan tools untuk 3.5.1 Mengetahui fungsi tools untuk
menggambar pada Corel Draw menggambar pada Corel Draw
4.5. Melakukan pewarnaan pada objek 4.5.1 Menggunakan tools untuk menggambar
yang sudah dibuat 4.5.2 Mengetahui kategori warna

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai teknik-teknik pewarnaan pada objek

D. Materi Pembelajaran
Pewarnaan pada objek

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 59
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 5
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak slide
presentasi mengenai pewarnaan pada objek
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan dengan
pewarnaan pada objek
Mengeksplorasi:
• Mencoba menggunakan tools untuk menggambar
• Melakukan pewarnaan pada objek
Mengasosiasi:
Menyimpulkan tentang pewarnaan pada objek
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil kajian/pengamatan mengenai
pewarnaan pada objek
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran dengan 20 menit
dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Menggali informasi di internet yang berkaitan dengan pewarnaan pada objek

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 60
Tes Tulis
Contoh Instrumen
1. Sebutkanlah Tool apa saja yang dapat digunakan untuk membuat
objek pada CorelDraw?
2. Sebutkanlah dan jelaskan lima pewarnaan pada objek CorelDraw?
3. Bagaimanakah cara memberi warna pada objek garis CorelDraw?
4. Opsi apa saja yang bisa diberikan pada objek garis untuk melakukan
perubahan?
5. Jelaskanlah perbedaan objek bentuk dan objek garis berikut dengan
contohnya?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 61
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-06

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Localhost dan Jaringan komputer

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.6. Memahami penggunaan teks pada 3.6.1 Mengetahui fungsi teks dalam kaitannya
Corel Draw dengan desain grafis
4.6. Melakukan pembuatan teks kreatif 4.6.1 Mengetahui tools yang digunakan untuk
dengan Corel Draw membuat teks
4.6.2

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan teks kreatif menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Pembuatan Teks

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 62
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 6
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam menggunakan teks
pada Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan penggunaan teks pada Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Membuat teks artistik
• Membuat teks paragraf
• Membuat drop cap
• Memberikan efek pada teks
• Menggunakan tools untuk membuat variasi teks
Mengasosiasi:
Menyimpulkan tentang pembelajaran penggunaan
teks pada Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil kajian/pengamatan mengenai
penggunaan teks pada Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 20 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Menggali informasi di internet yang berkaitan dengan penggunaan teks pada Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 63
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Jelaskanlah apakah yang dimaksud dengan localhost?
2. Jelaskanlah langkah demi langkah bagaimana cara melakukan
perintah ping kepada jaringan komputer?
3. Apakah fungsi dari perintah ping?
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud tulisan yang terdapat pada hasil
output jika perintah ping berhasil terkoneksi?
5. Apakah yang dimaksud dengan jaringan?
6. Jaringan komputer dibedakan menjadi beberapa bagian, sebutkanlah
perbedaan jenis masing-masing jaringan komputer?

Tugas
Tugas Tugas Individu
Terstruktur
Menggali informasi
di internet yang
berkaitan dengan
penggunaan teks
pada Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 64
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 65
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-07

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Kalender

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.7. Menerapkan langkah-langkah 3.7.1 Mengetahui hal-hal yang dibutuhkan
membuat kalender dengan Corel untuk membuat kalender menggunakan
Draw Corel Draw
4.7. Membuat kalender dengan Corel 4.7.1 Membuat contoh tabel
Draw 4.7.2 Mengetahui fasilitas untuk membuat
kalender pada Corel Draw

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan prakarya kelander menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakaya kalender

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 66
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 7
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
contoh guru dalam membuat kalender menggunakan
Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan kalender menggunakan Corel
Draw
Mengeksplorasi:
• Mencari ide-ide kreatif untuk membuat kalender
• Membuat kalender dengan Corel Draw
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan kalender
menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan
kalender menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan kalender menggunakan Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 67
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apakah yang kamu ketahui fungsi dari sebuah kalender?
2. Apakah yang dimaksud dengan kalender?
3. Kalender dalam bentuk apa yang menurutmu tampilannya lebih
menarik?
4. Jelaskanlah langkah untuk membuat tabel dalam CorelDraw?
5. Sebutkanlah langkah-langkah yang harus dilalui untuk memasukan
format tanggal pada CorelDraw?

Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
kalender
menggunakan Corel
Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 68
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4
5
6

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 69
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-08

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Logo

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.8. Menerapkan langkah-langkah 3.8.1 Mengetahui definisi logo
membuat logo menggunakan Corel 3.8.2 Mengetahui aspek-aspek yang diperlukan
Draw untuk membuat logo
4.8. Membuat logo menggunakan Corel 4.8.1 Mengetahui fungsi Trim dan Wield
Draw dalam pembuatan logo

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan logo menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya logo

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 70
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 8
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
contoh guru dalam membuat logo menggunakan Corel
Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan logo menggunakan Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Menggunakan Trim dan Wield
• Membuat logo
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan logo
menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan logo
menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan logo menggunakan Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 71
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kalian ketahui tentang logo?
2. Apakah perbedaan dari logogram dengan logotype?
3. Sebutkan beberapa contoh perusahaan yang menggunakan logotype?
4. Apa sajakah yang menjadi syarat sebuah logo?
5. Sebutkanlah fungsi dari sebuah logo?
6. Apakah fungsi fasilitas Trim pada CorelDraw?
7. Apakah fungsi dari Weld pada aplikasi CorelDraw?
Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan simulasi jual
beli pada situs e-
commerce

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

No Nama baru
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................
Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 72
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-09

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Poster

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.9. Menerapkan langkah-langkah 3.9.1 Mengetahui pengertian poster
membuat poster menggunakan 3.9.2 Mengetahui ciri-ciri poster
Corel Draw 3.9.3 Mengetahui syarat-syarat poster
4.9. Membuat poster menggunakan 4.9.1 Menuangkan ide dan konsep desain
Corel Draw posterr

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan prakarya poster menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya Poster

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 73
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 9
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
contoh guru dalam membuat poster menggunakan
Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan poster menggunakan Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai instalasi
dan modifikasi modul pada CMS
• Melakukan instalasi dan modifikasi modul pada
Virtuemart dan Prestashop
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan poster
menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan poster
menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan poster menggunakan Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 74
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kamu ketahui tentang poster?
2. Sebutkan manfaat dari poster?
3. Sebutkanlah syarat sebuah poster yang baik dan agar terlihat
menarik?
4. Bagaimanakah cara membuat pewarnaan gradasi pada objek
CorelDraw?

Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
poster
menggunakan Corel
Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 75
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 76
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-10

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Brosur

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.10. Memahami langkah-langkah 3.10.1 Mengetahui definisi brosur
membuat brosur meenggunakan 3.10.2 Mengetahui jenis-jenis brosur
Corel Draw
4.10. Membuat brosur menggunakan 4.10.1 Mengetahui tools yang dibutuhkan
Corel Draw untuk membuat brosur
4.10.2 Mengetahui objek-objek yang
dibutuhkan untuk membuat brosur

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan brosur menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya Brosur

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 77
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 10
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat brosur
menggunakan Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan brosur menggunakan Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Membuat objek pada halaman kerja
• Membuat desain brosur
• Membuat brosur
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan brosur
menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan brosur
menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan brosur menggunakan Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 78
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kamu ketahui tentang Brosur?
2. Sebutkanlah jenis-jenis dari brosur?
3. Apakah yang dimaksud dengan katalog dengan selebaran?
4. Apakah yang dimaksud dengan flayer?
5. Sebutkanlah manfaat dari brosur?
Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
brosur
menggunakan Corel
Draw

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 79
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-11

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Label

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.11. Menerapkan langkah-langkah 3.11.1 Mengetahui fungsi label
membuat desain label 3.11.2 Mengetahui contoh label dalam
menggunakan Corel Draw kemasan
4.11. Membuat desain label 4.11.1 Mengetahui tools dan objek untuk
menggunakan Corel Draw membuat desain label

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan label menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya Label

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 80
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 11
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
label menggunakan Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain label menggunakan Corel
Draw
Mengeksplorasi:
• Membuat objek baru
• Membuat desain label
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain label
menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
label menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain label menggunakan Corel Draw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 81
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kalian ketahui tentang label?
2. Sebutkanlah fungsi dari label pada produk?
3. Sebutkanlah ide apa saja yang dapat digunakan pada saat
menempelkan sebuah lebel produk?
4. Bagaimanakah syarat yang digunakan agar label terlihat baik dan
menarik?
5. Apa sajakah yang terdapat pada sebuah label kemasan?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 82
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-12

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Pembatas Buku

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.12. Menerapkan langkah-langkah 3.12.1 Mengetahui manfaat membaca buku
membuat desain pembatas buku 3.12.2 Mengetahui hal-hal yang dapat
menggunakan Corel Draw merusak buku
4.12 Membuat desain pembatas buku 4.12.1 Mengetahui objek dan tools yang
menggunakan Corel Draw dibutuhkan untuk membuat desain
pembatas buku

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan desain pembatas buku menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya pembatas buku

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 83
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 12
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
contoh dan penjelasan guru dalam membuat desain
pembatas buku
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain pembatas buku
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai
optimalisasi mesin pencari
• Melakukan diskusi mengenai optimalisasi mesin
pencari pada situs online
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain
pembatas buku
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
pembatas buku
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain pembatas buku

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 84
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apakah yang kamu ketahui tentang buku?
2. Sebutkan dan jelaskanlah manfaat dari membaca buku?
3. Apa saja yang menyebabkan buku cepat rusak?
4. Apakah manfaat dari pembatas buku?
5. Sebutkan beberapa langkah cara pada CorelDraw agar dapat membuat
efek pada teks?
Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
desain pembatas
buku

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru

No Nama
.

1
2
3
Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 85
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-13
A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Kartu Ucapan

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.13. Menerapkan langkah-langkah 3.13.1 Mengetahui syarat-syarat umum kartu
membuat desain kartu ucapan ucapan
menggunakan Corel Draw 3.13.2 Mengetahui tulisan-tulisan umum
pada kartu ucapan
4.13 Membuat desain kartu ucapan 4.13.1 Menuangkan ide-ide unik untuk
menggunakan Corel Draw desain kartu ucapan
4.13.2 Mengetahui tools dan objek yang
dibutuhkan untuk membuat desain
kartu ucapan

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami pembuatan desain kartu ucapan menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya Kartu Ucapan

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning
Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 86
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 13
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
kartu ucapan menggunakan Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain kartu ucapan menggunakan
Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai pembuatan
desain kartu ucapan menggunakan Corel Draw
• Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain kartu
ucapan menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
kartu ucapan menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain kartu ucapan menggunakan Corel Draw
Tes Tulis
Uraian singkat

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 87
Contoh Instrumen
1. Apakah yang kamu ketahui tentang kartu ucapan?
2. Apakah fungsi dari kartu ucapan?
3. Apa sajakah yang ditampilkan pada kartu ucapan?
4. Tulisan apa saja yang umumnya terdapat pada kartu ucapan?
5. Kapan waktu yang dianjurkan untuk memberikan kartu ucapan?
Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
desain kartu ucapan
menggunakan Corel
Draw

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 88
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-14

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Kartu Nama

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.14. Menerapkan langkah-langkah 3.14.1 Mengetahui fungsi kartu nama
membuat desain kartu nama
menggunakan Corel Draw
4.14 Membuat desain kartu nama 4.14.1 Menuangkan ide-ide kreatif untuk
menggunakan Corel Draw membuat desain kartu nama
4.14.2 Mengetahui objek-objek dan tools
yang dibutuhkan untuk membuat
desain kartu nama

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan desain kartu nama menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Prakarya Kartu Nama

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 89
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 14
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
kartu nama menggunakan Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain kartu nama menggunakan
Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Menuangkan ide-ide kreatif untuk desain kartu
nama
• Membuat desain kartu nama
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain kartu
nama menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
kartu nama menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 90
I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain kartu nama menggunakan Corel Draw

Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apakah perbedaan dari kartu nama dengan ID Card?
2. Apakah fungsi dari kartu nama?
3. Apakah fungsi dari ID Card?
4. Apa sajakah yang terdapat pada ID Card?
5. Apa saja syarat yang terdapat pada kartu nama?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 91
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-15

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Pin/Bross

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.15. Menerapkan langkah-langkah 3.15.1 Mengetahui fungsi pin/bross
membuat desain pin/bross
menggunakan Corel Draw
4.15 Membuat desain pin/bross 4.15.1 Mengetahui objek-objek dan tools
menggunakan Corel Draw yang dibutuhkan untuk membuat
desain pin/bross

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan desain pin/bross menggunakan Corel Draw

D. Materi Pembelajaran
Desain Pin/Bross

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 92
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 15
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
pin/bross menggunakan Corel Draw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain pin/bross menggunakan
Corel Draw
Mengeksplorasi:
• Menggunakan fitur Power Clip
• Membuat desain pin/bross
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain
pin/bross menggunakan Corel Draw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
pin/bross menggunakan Corel Draw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain pin/bross menggunakan Corel Draw
Tes Tulis
Uraian singkat

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 93
Contoh Instrumen
1. Apakah yang kamu ketahui tentang bross?
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan pin?
3. Apa sajakah alat dan bahan untuk membuat sebuah pin?
4. Hasil akhir pin seperti apa sajakah yang dapat dibuat dalam model
pin?
5. Jika sebuah pin berukuran 44 mm, berapakah besar ukuran lingkaran
untuk memotong?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 94
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-16

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Vektor dan Bitmap

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.16. Memahami gambar vektor dan 3.16.1 Mengetahui definisi gambar vektor
bitmap dalam bidang desain dan bitmap
3.16.2 Mengetahui perbedaan gambar vektor
dan bitmap

4.16 Menyajikan hasil kajian mengenai 4.16.1 Membuat karya tulis mengenai
gambar vektor dan bitmap gambar vektor dan bitmap

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai teori mengenai gambar vektor/dan bitmap

D. Materi Pembelajaran
Desain Pin/Bross

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 95
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 16
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak slide
presentasi mengenai gambar vektor dan bitmap
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan gambar vektor dan bitmap
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai gambar
vektor dan bitmap
• Berdiskusi mengenai gambar vector dan bitmap
• Menyampaikan hasil karya tulis mengenai gambar
vektor dan bitmap
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran gambar vektor dan
bitmap
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran gambar vektor dan
bitmap
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang gambar vektor dan bitmap

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 96
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apakah yang kamu ketahui tentang gambar berbasis bitmap?
2. Apakah yang dimaksud dengan gambar dengan desain berbasis
vektor?
3. Berbasis apakah gambar foto menggunakan kamera digital?
4. Apakah keuntungan dari gambar berbasis vektor?
5. Apakah keuntungan gambar berbasis bitmap?
6. Sebutkan beberapa software pengolah gambar bitmap?
7. Sebutkan aplikasi pengolah gambar vektor?
8. Sebutkan dan jelaskan ekstensi file gambar berbasis vektor dan
bitmap?
9. Sebutkanlah dapat diimplementasikan apa saja gambar berbasis
vektor?
10. Sebutkanlah beberapa contoh gambar yang membutuhkan desain
berbasis bitmap?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 97
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-17

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Teori Promosi

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.17. Memahami promosi sebagai sarana 3.17.1 Mengetahui definisi promosi
pendukung wirausaha 3.17.2 Mengetahui tujuan dari promosi
3.17.3 Mengetahui strategi untuk promosi
4.17 Menyajikan hasil kajian mengenai 4.13.3 Membuat karya tulis mengenai teori
teori promosi promosi

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami teori promosi untuk mendukung wirausaha

D. Materi Pembelajaran
Teori promosi

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 98
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 17
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak slide
presentasi mengenai teori promosi
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan teori promosi
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai gambar
vektor dan bitmap
• Berdiskusi mengenai gambar vector dan bitmap
• Menyampaikan hasil karya tulis mengenai gambar
vektor dan bitmap
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran teori promosi
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran teori promosi
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang teori promosi

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 99
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kamu ketahui tentang promosi?
2. Apa sajakah tujuan dari promosi?
3. Bagaimana cara agar konsumen tertarik dengan produk kalian?
4. Apa saja pengertian promosi menurut pada ahli?
5. Apa sajakah strategi yang dapat digunakan untuk promosi?
6. Menurut kalian, media sosial apa sajakah yang sedang berpotensi
untuk dijadikan promosi?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 100
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-18

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya sebagai Media Promosi

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.18. Memahami prakarya sebagai 3.18.1 Mengetahui berbagai bentuk promosi
media promosi
4.18 Melakukan simulasi berpromosi 4.18.1 Membuat konsep promosi
menggunakan prakarya 4.18.2 Memilih bentuk promosi

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami teori prakarya sebagai media promosi

D. Materi Pembelajaran
Prakrarya sebagai media promosi

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 101
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 18
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak slide
presentasi mengenai prakarya sebagai media promosi
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan prakarya sebagai media promosi
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai prakarya
sebagai media promosi
• Berdiskusi mengenai prakarya sebagai media
promosi
• Membentuk kelompok
• Melakukan simulasi berpromosi menggunakan
hasil prakarya
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran prakarya sebagai media
promosi
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran prakarya sebagai
media promosi
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang prakarya sebagai media promosi

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 102
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kamu ketahui tentang prakarya?
2. Apa perbedaan prakarya dengan kerajinan tangan?
3. Sebutkan menurutmu apa saja bentuk dari promosi?
4. Apakah yang dimaksud upselling dengan crosseling?
5. Bagaimana caranya sebuah prakarya dapat dijadikan sebuah
promosi?
6. Apakah yang dimaksud free trial dalam promosi?
7. Sebutkan contoh kontes yang dapat dijadikan untuk promosi produk?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 103
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-19

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Harga desain

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.19. Memahami harga desain untuk 3.19.1 Mengetahui definisi harga
memulai wirausaha 3.19.2 Mengetahui tujuan menentukan harga
4.19 Melakukan simulasi berpromosi 4.19.1 Mengetahui aspek-aspek yang
menggunakan prakarya diperlukan untuk menentukan harga
desain

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami teori harga desain untuk mulai berwirausaha

D. Materi Pembelajaran
Penentuan harga desain

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 104
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 19
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak slide
presentasi mengenai penentuan harga desain
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan penentuan harga desain
Mengeksplorasi:
• Mencari informasi dari Internet mengenai
penentuan harga desain
• Berdiskusi mengenai penentuan harga desain
• Menentukan ide produk yang akan ditentukan
harga desainnya
• Menghitung harga sebuah desain
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran penentuan harga desain
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran penentuan harga
desain
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang penentuan harga desain

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 105
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kamu ketahui tentang harga?
2. Mengapa kita harus bisa menentukan sebuah harga?
3. Apa tujuan dari menentukan harga?
4. Apa saja yang menentukan harga sebuah desain oleh desainer?
5. Mengapa sebuah portofolio menjadi hal penting untuk menentukan
sebuah harga desain?
6. Apakah perbedaan dari pembayaran secara Flat atau Hourly?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 106
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-20

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Kop Surat dan Amplop

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.20. Menerapkan langkah-langkah 3.20.1 Mengetahui cara membuat kop surat
membuat desain kop surat dan yang baik dan benar
amplop 3.20.2 Mengetahui fungsi kop surat
4.20 Membuat desain kop surat dan 4.20.1 Menuangkan ide-ide unik untuk
amplop desain kop surat dan amplop

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami pembuatan desain kop surat dan amplop

D. Materi Pembelajaran
Prakarya Kop Surat dan Amplop

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 107
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 20
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
kop surat dan amplop
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain kop surat dan amplop
Mengeksplorasi:
• Menentukan ukuran kertas
• Menentukan ide desain
• Membuat desain kop surat dan amplop
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain kop
surat dan amplop
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
kop surat dan amplop
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain kop surat dan amplop

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 108
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kamu ketahui tentang kop surat?
2. Apakah fungsi dari kop surat?
3. Menurut kalian, mengapa tampilan kop surat harus didesain dengan
menarik?
4. Apa yang kalian ketahui tentang amplop?
5. Apa sajakah fungsi dari amplop?
6. Mengapa kop surat dan amplop surat pada sebuah perusahaan harus
memiliki desain yang sama?

Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
desain kop surat
dan amplop

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 109
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 110
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-21

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Mousepad

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.21. Menerapkan langkah-langkah 3.21.1 Mengetahui fungsi mousepad
membuat desain mousepad
menggunakan CorelDraw
4.21 Membuat desain mousepad 4.21.1 Menuangkan ide-ide unik untuk
menggunakan CorelDraw membuat desain mousepad

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami pembuatan desain mousepad

D. Materi Pembelajaran
Desain Mousepad

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 111
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 21
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
mousepad menggunakan CorelDraw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain mousepad menggunakan
CorelDraw
Mengeksplorasi:
• Mengatur orientasi lembar kerja
• Menentukan ide desain mousepad
• Membuat desain mousepad
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain
mousepad menggunakan CorelDraw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
mousepad menggunakan CorelDraw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 112
I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain mousepad menggunakan CorelDraw

Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apakah yang dimaksud dengan kemasan?
2. Apakah yang dimaksud dengan pengemasan?
3. Mengapa kemasan menjadi alasan penarik minat dari konsumen?
4. Apakah yang dimaksud fungsi dari kemasan secara protektif,
promosional, dan kombinasi?
5. Sebutkanlah dan jelaskanlah fungsi dari kemasan secara
promosional?
6. Sebutkan dan jelaskan secara singkat tujuan dari kemasan produk?
7. Sebutkan dan jelaskan secara singkat jenis kemasan menurut struktur
dan isi?
8. Sebutkan dan jelaskan secara singkat jenis kemasan menurut
frekuensi pemakaiannya?
9. Sebutkan dan jelaskan secara singkat jenis kemasan menurut
kesiapan pakai?
10. Sebutkan beberapa contoh ide kreatif dalam pengemasan produk?

Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
desain mousepad
menggunakan
CorelDraw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 113
Perilaku yang diamati pada pembelajaran

Beierjasama dalam diskusi


Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 114
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-22

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Kemasan Produk

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.22. Menerapkan langkah-langkah 3.22.1 Mengetahui fungsi, tujuan, dan jenis-
membuat desain kemasan produk jenis kemasan
menggunakan CorelDraw 3.22.2 Mengetahui syarat kemasan produk
yang menarik
4.22 Membuat desain kemasan produk 4.22.1 Menuangkan ide-ide unik untuk
menggunakan CorelDraw membuat desain kemasan produk

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan desain kemasan produk

D. Materi Pembelajaran
Desain kemasan produk

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 115
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 22
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
kemasan produk menggunakan CorelDraw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain kemasan produk
menggunakan CorelDraw
Mengeksplorasi:
• Menentukan ukuran kemasan produk
• Membuat desain kemasan produk
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain
kemasan produk menggunakan CorelDraw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
kemasan produk menggunakan CorelDraw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain kemasan produk menggunakan CorelDraw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 116
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kalian ketahui tentang kemasan produk?
2. Apa saja syarat agar kemasan mendapat nilai yang menarik dari
konsumen?
3. Apakah tujuan dari dibuatkannya kemasan produk?
4. Apa saja jenis dari kemasan produk?
5. Apa menurut pendapat kalian ciri-ciri kemasan yang menarik?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 117
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-23

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Sablon Kaos

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.23. Menerapkan langkah-langkah 3.23.1 Mengetahui jenis-jenis sablon yang
membuat desain sablon kaos digunakan pada kaos
menggunakan CorelDraw
4.23 Membuat desain sablon kaos 4.23.1 Menuangkan ide-ide unik untuk
menggunakan CorelDraw membuat desain sablon kaos

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Menguasai pembuatan desain sablon kaos

D. Materi Pembelajaran
Desain kemasan produk

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning
Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 118
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 23
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
sablon kaos menggunakan CorelDraw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain sablon kaos menggunakan
CorelDraw
Mengeksplorasi:
• Menentukan ukuran kertas pada lembar kerja
• Menyisipkan objek pada lembar kerja
• Membuat desain sablon kaos
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain
sablon kaos menggunakan CorelDraw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
sablon kaos menggunakan CorelDraw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain sablon kaos menggunakan CorelDraw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 119
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apakah yang kalian ketahui tentang T-Shirt atau kaos?
2. Sebutkan beberapa cara sablon kaos yang kamu ketahui?
3. Jelaskan langkah melakukan sablon menggunakan media print tinta
sublim dan kertas Inkjet paper?
4. Berapakah ukuran kertas untuk tipe sablon menggunakan Inkjet
paper?
5. Apakah perbedaan printer dengan tinta sublim dengan printer dengan
tinta original?

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 120
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RPP-24

A. Identitas
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : ITPreneur
Kelas / Semester : VII/2
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit ( 1 pertemuan)
Materi Pokok : Prakarya Sablon Mug

B. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.24. Menerapkan langkah-langkah 3.24.1 Mengetahui definisi mug
membuat desain sablon mug 3.24.2 Mengetahui jenis-jenis muk
menggunakan CorelDraw 3.24.3 Mengetahui jenis-jenis sablon yang
dapat digunakan pada mug
4.24 Membuat desain sablon mug 4.24.1 Menuangkan ide-ide unik untuk
menggunakan CorelDraw membuat desain sablon mug

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan Mengamati, Menanya, Menalar, Mengeksplorasi, Mencoba, Menganalisis,
Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, Mengeneralisasi informasi dan Networking siswa
dapat:
• Memahami pembuatan desain sablon mug

D. Materi Pembelajaran
Desain Sablon Mug

E. Metode Pembelajaran
• Metode Pembelajaran : Diskusi, ceramah, penugasan
• Pendekatan Pembelajaran : Scientific
• Model Pembelajaran : Project Based Learning

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 121
F. Media Pembelajaran
• LCD Proyektor
• Komputer
• Jaringan internet

G. Sumber Belajar
1. Media cetak
2. Media internet

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 24
Kegiatan Deskripsi Abstraksi waktu
Pendahuluan ▪ Memberikan salam pembuka 10 menit
▪ Memeriksa kehadiran siswa
▪ Guru menayangkan slide, kemudian memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengamatinya
▪ Guru menuliskan tujuan pembelajaran
Inti Mengamati: 60 menit
Melakukan pengamatan dengan cara menyimak
penjelasan dan contoh guru dalam membuat desain
sablon mug menggunakan CorelDraw
Menanya:
Menggali informasi dan diskusi yang berkaitan
dengan pembuatan desain sablon mug menggunakan
CorelDraw
Mengeksplorasi:
• Menentukan ukuran kertas pada lembar kerja
• Menyisipkan objek pada lembar kerja
• Membuat desain sablon kaos
Mengasosiasi:
Menyimpulkan pembelajaran pembuatan desain
sablon mug menggunakan CorelDraw
Mengkomunikasikan:
Menyampaikan hasil pembelajaran pembuatan desain
sablon mug menggunakan CorelDraw
Penutup ▪ Siswa membuat kesimpulan materi pembelajaran 10 menit
dengan dibantu guru
▪ Evaluasi untuk mengukur ketercapaian pembelajaran
▪ Siswa melakukan refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
▪ Kegiatan diakhiri dengan salam

I. Penilaian
Observasi
Mencari informasi tentang pembuatan desain sablon mug menggunakan CorelDraw

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 122
Tes Tulis
Uraian singkat
Contoh Instrumen
1. Apa yang kalian ketahui tentang mug?
2. Sebutkanlah beberapa jenis mug yang kalian ketahui?
3. Jenis mug seperti apa yang dapat disablon menggunakan printer
sublim dan inkjet paper?
4. Jenis tinta printer apa yang dapat digunakan sablon menggunakan
kertas inkjet paper?
Tugas
Tugas Terstruktur Tugas Mandiri
Mencari informasi
yang berkaitan
dengan pembuatan
desain sablon mug
menggunakan
CorelDraw

Perilaku yang diamati pada pembelajaran


Beierjasama dalam diskusi
Aktif melakukan kegiatan

Mengajukan gagasan/ide
Berinisiatif mengajukan

………………………..
Menghargai orang lain

……………………….
Menanggapi pendapat
Komunikasi

pertanyaan

siswa lain
Disiplin

baru
No Nama
.

1
2
3
4

Mengetahui, , .........................2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

.............................. .................................

Diginusa – SMP
RPP ITPreneur 123
Desain Grafis – CorelDraw
T.A 2022-2023

Copyright © 2022. All Rights Reserved.

Pedoman Penilaian ini berisi informasi rahasia milik Diginusa.


Dilarang keras untuk menerjemahkan, memperbanyak sebagian atau
seluruh informasi dalam Pedoman Penilian ini tanpa ijin tertulis dari
Diginusa.
PEDOMAN PENILAIAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
A. Pedoman Penilaian Tes Tertulis
Pedoman penilaian:
• Skor per item :5
• Total skor : 20
• Nilai : (skor per item x 5) = 100

Kriteria penilaian:
• 90 – 100 : Sangat baik
• 85 – 90 : Baik
• 75 – 84 : Cukup
• <75 : Kurang

B. Pedoman Penilaian Sikap Individu / Religius


Rubrik Penilaian Sikap Individu / Religius (KI-1)
Aspek Penilaian Jumlah
No. Nama Siswa Nilai Predikat
1 2 3 4 5 Skor

Catatan:
∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟
1. Beriman dan bertaqwa 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥 100
2. Taat / Patuh 25
3. Mencintai sesama
4. Menerima pendapat
5. Menghargai pendapat

Pedoman skor:
▪ Skor per item : 1 s.d. 5
▪ Skor maksimal : 25

Kriteria penilaian:
▪ 81 – 100 : A (Sangat baik)
▪ 61 – 80 : B (Baik)
▪ 41 – 60 : C (Cukup)
▪ 21 – 40 : D (Kurang)
▪ 0 – 20 : E (Sangat kurang)

DIGINUSA – IT Preneur 124


C. Pedoman Penilaian Sikap Sosial
Rubrik Penilaian Sikap Sosial terhadap Lingkungan (KI-2)
Nama Aspek Penilaian Jumlah
No. Nilai Predikat
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Skor

Catatan:
∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟
1. Jujur 6. Santun / ramah 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥 100
2. Disiplin 7. Rasa ingin tahu 50
3. Tanggung jawab 8. Percaya diri
4. Peduli 9. Toleransi
5. Motivasi internal 10. Pola hidup sehat

Pedoman skor:
▪ Skor per item : 1 s.d. 5
▪ Skor maksimal : 50

Kriteria penilaian:
▪ 81 – 100 : A (Sangat baik)
▪ 61 – 80 : B (Baik)
▪ 41 – 60 : C (Cukup)
▪ 21 – 40 : D (Kurang)
▪ 0 – 20 : E (Sangat kurang)

DIGINUSA – IT Preneur 125


D. Pedoman Penilaian Kinerja/Pembuatan Karya

Lembar Observasi Penilaian Kinerja

ASPEK KINERJA YANG DINILAI


Proses Produk Sikap
No Nama Ide Kreativi- Kesesuai N Uji Estetika Bentuk Presen- N Mandiri Disiplin Tanggu N Jumlah Nilai
Siswa Gagasan tas -an A Karya Pelapor- tasi A -ng A Skor Akhir
Materi 1 an 2 Jawab 3 Huruf
50% 35% 15%
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4

Keterangan Kriteria Penilaian:


A. Pedoman Pensekoran C. Konversi Nilai
Skor terentang antara 1-4
1. Skor 1 = Kurang Nilai 0 – 1 =D
2. Skor 2 = Cukup Nilai 1,1 – 2 =C
3. Skor 3 = Baik Nilai 2,1 – 3 =B
4. Skor 4 = Sangat Baik Nilai 3.1 – 4 =A
B. Pedoman Penilaian
Nilai Akhir 1 (NA 1) = Jumlah skor poses x 50 %
Nilai Akir 2 (NA 2) = Jumlah skor produk x 35 %
Nilai Akhir 3 (NA 3) = Jumlah skor sikap x 15 %
Nilai Akhir = NA 1 + NA 2 + NA 3

DIGINUSA – IT Preneur 126


DAFTAR PUSTAKA

Fauzi, I.K.A. (2011). Mengelola Pelatihan Partisipatif. Bandung : Alfabeta.


Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2012). Bahan Uji Publik Kurikulum 2013.
[Online]. Tersedia : https://kurikulum2013.kemendikbud.go.id [01 April 2013]
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2012). Kompetensi Dasar 2013 SMP/MTs.
[Online]. Tersedia : https://urip.files.wordpress.com/2013/02/ kompetensi-inti-
dan-kompetensi-dasar-sma-rev9feb.pdf [27 Februari 2013]
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Konsep Pendekatan Scientific.
[Online]. Tersedia: http://elpramwidya.files.wordpress.com/2013/09/konsep-
pendekatan-scientific.pptx [25 April 2014]
Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, W. (2009). Perencanaaan dan Desain sistem Pembelajaran. Jakarta :
Kencana.
Tn. (-). Model Pembelajaran Berbasis Proyek. [Online]. Tersedia:
https://docs.google.com/document/d/1noKMTmfQyofqEX461Wb2g5TP7Y9G
WTPuBWR3lkSiw2U/edit [25 April 2014]

DIGINUSA – IT Preneur 127

Anda mungkin juga menyukai