“Merchandise Anime”
PEKANBARU
2020/2021
DAFTAR ISI
KEWIRAUSAHAAN................................................................................................1
DAFTAR ISI...............................................................................................................i
BAB 1. PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Background of The Research........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................................1
1.3 Luaran.............................................................................................................................1
1.4 Manfaat Kegiatan............................................................................................................2
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA..............................................2
2.1 Kondisi Umum Lingkungan..............................................................................................2
2.2 Potensi Sumber Daya dan Peluang Pasar........................................................................3
2.3 Analisis Ekonomi Usaha..................................................................................................3
2.4 Kelayakan Usaha.............................................................................................................7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN.......................................................................7
3.1 Teknik Pekerjaan.............................................................................................................7
3.2 Tahap Pekerjaan.............................................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.........................................................9
4.1 Anggaran Biaya...............................................................................................................9
4.2 Jadwal Kegiatan............................................................................................................10
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................10
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Analisis SWOT……………………………………………………………..4
Tabel 2. Analisis Keuangan ………………………………………………………….4
Tabel 3. Anggaran Biaya …………………………………………………………….9
i
Tabel 4. Jadwal Kegiatan …………………………………………………………...10
ii
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Background of The Research
Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime
adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-
warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang
ditujukan pada beragam jenis penonton (Aghnia, 2012). Anime dipengaruhi gaya gambar
manga, komik khas Jepang. Anime merupakan salah satu film berjenis animasi yang
digemari oleh anak-anak, remaja dan orang dewasa. Saat ini anime sudah mulai banyak
berkembang di beberapa belahan dunia termasuk Indonesia.
Perkembangan anime saat ini di Indonesia sangat pesat. Anime mulai muncul di
Indonesia pada tahun 1990-an yaitu saat televisi swasta Indonesia banyak menayangkan
anime. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya penayangan anime sejak tahun 1990-2003
seperti Doraemon, Pokemon, Digimon, Rouruni Kenshin, dll (Yuliani, 2003). Namun,
saat ini pecinta anime menikmati anime dengan menonton anime online atau mengunduh
anime dari internet. Banyak muncul situs-situs internet yang dibuat untuk mengunduh
anime seperti animeindo.tv, oploverz.net, animedesu.co, narutobleachloverz.net,
samehadaku.net, wardhanime.net, dan alibabasub.net (Rifai, 2015), sehingga
memudahkan pecinta anime untuk menikmati anime yang ada pada saat ini.
Saat ini banyak sekali kalangan muda yang sangat terobsesi terhadap produk
merchandise berbau anime, contohnya adalah produk stiker, keychain, totbag, cardphoto,
lukisan akrilik, dan fanart commission. Sehingga produk ini sangat sesuai dihadirkan di
tengah-tengah para fans anime atau yang biasa di sebut weaboo dan otaku. Produk di buat
dengan kemasan kotak kardus kecil sehingga praktis, menarik dan sangat disukai oleh
semua kalangan. Selain itu juga, banyaknya permintaan pasar akan produk-produk
merchandise anime di daerah pekanbaru, namun yang menjual rata-rata di daerah jawa.
1.3 Luaran
1) Laporan Kemajuan
2) Laporan Akhir
3) Artikel Ilmiah yang akan dipublish
4) Produk Marchandise anime dan fanart MamantamaGo
1
1.4 Manfaat Kegiatan
1) Bagi Masyarakat
Manfaat dari bisnis ini adalah memberikan kepuasan terhadap konsumen dengan
memberikan harga yang murah, terlebih kepada msayarakat pecinta anime yang
sudah sangat banyak.
3) Bagi Penulis
Dari kegiatan ini, diharapkan dapat meningkatkankan ide-ide kreatifitas, sehingga dapat
menghasilkan karya yang kreatif, inovatif, dan memiliki nilai jual yang tinggi.
2
Sumber : Penulis
3
Tabel 1. Analisis SWOT
Faktor Penjelasan
Opportunity
Sifat pasar yang tidak comparity
Potensi pasar yang cukup besar
Harga jual pesaing yang tinggi
Kuatnya loyalitas target pasar terhadap produk
Pesaing yang masih sedikit
Threat
Kemungkinan perkembangan bisnis pesaing
Munculnya pesaing-pesaing baru
Pertarungan harga dengan pesaing
4
. n h Unit (Rp) r n (Rp)
Ekon
omis
(tahu
n)
1. Laptop 1 9.000.000 9.000.000 3 2.250.000
2. Pentab 1 500.000 500.000 5 100.000
3. Printer 1 2.500.000 2.500.000 3 1.000.000
4. Mesin 1 3.100.000 3.100.000 3 1.450.000
Laminatin
g
5. Mesin 1 4.500.000 4.500.000 3 3.000.000
Sablon
6. Gunting 2 15.000 30.000 3 10.000
7. Kipas 2 150.000 300.000 3 100.000
Angin
8. Meja 1 250.000 250.000 5 50.000
9. Kursi 2 150.000 300.000 5 60.000
10. Lampu 1 25.000 50.000 4 25.000
11. Gergaji U 2 50.000 100.000 4 30.000
12. Kuas 10 25.000 250.000 1 100.000
Total 20,330,000 10,525,000
5
Total 3,353,000 40,236,000
Biaya Operasional
No Komponen Biaya/bulan Biaya/tahun
1 Listrik dan air 250.000 3.000.000
2 Transportasi 700.000 8.400.000
3 Komunikasi dan 400.000 4.800.000
informasi promosi
4 Pemeliharaan alat 300.000 6.000.000
Total 1.650.000 22.200.000
Besar keuntungan yang diperoleh dari usaha ini dalam penjualan stiker
adalah Rp. 150,600,000 tahun atau Rp. 12,550,000/bulan.
2.3.4 B/CrRatio - hasil penjualan : biaya produksi
- Rp. 150,600,000 : Rp. 25,275,000
- 5.9 (karena rasio lebih besar dari 1
maka usaha ini layak untuk dijalankan)
2.3.5 Break Evenet Point - Fixed cost: (price – variable cost) (BEP)
- Rp. 150,600,000 /( Rp. 3.000 – Rp.
500)
- Rp. 150,600,000 / Rp. 2.500
- 60.240 item
6
2.3.6 Payback Period - BEP UNIT
Banyak unit yang dihasilkan
60.240 item
57.600 item
2 bulan (waktu yang dibutuhkan untuk balik modal
adalah selama 2 bulan)
7
Gambar 2. Kemasan Produk
Produk ini dikemas di dalam kemasan kotak kardus ber ukuran 18x11 cm, di lengkapi dengan
freebies dan potongan-potongan kertas untuk menjaga barang dari benturan. Produk merchandise
anime ini dapat dijadikan peluang usaha yang menjanjikan, karena produk ini sangat cocok
digunakan untuk semua kalangan pecinta anime dan wibu. Harga produk yang ditawarkan juga
sangat murah meriah.
8
Skema 1. Pembuatan Produk (Pembuatan Stiker)
Stiker siap di jual dan di Gunting stiker dengan Press dengan mesin
kemas ke dalam kotak Mesin Cutting laminating agar lapisan
sempurna
Pemberian label/logo
di atas kotak kardus
9
4.2 Jadwal Kegiatan
Tabel 4. Jadwal Kegiatan Penelitian
No Jenis Kegiatan Bulan I Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan konsep
bisnis dan keuangan
2 Pembelian peralatan
dan bahan
3 Pembuatan variasi
desain
4 Produksi dan
Pemasaran
5 Evaluasi kegiatan
6 Pembuatan laporan
keuangan
7 Pembuatan laporan
akhir
8 Pembuatan artikel
ilmiah
DAFTAR PUSTAKA
Aghnia, M. C. (2012). Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain; Perancangan Anime
Community Center. Jurnal Seni Rupa dan Desain. 1 (1), 1-6.
Yuliani. (2003). Studi tentang film animasi Jepang (anime) dan perkembangannya di Indonesia:
tinjauan deskriptif pada periodisasi 1980-2003 (Skripsi). Surabaya; Universitas Kristen Petra.
Rifai. E. Y. (2015). 7 Situs nonton anime subtitle Indonesia terbaik. Diakses dari
https://jalantikus.com/gokil/7-situs-nonton-anime-subtitle-indonesia-terbaik/ pada tanggal 6
juni 2015 pada pukul 22:34 WIB.
10
1.1 Biodata Ketua Pelaksana
Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fitri Aulia Rahman
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris
4 NPM 186310410
5 Tempat dan Tanggal Lahir Pekanbaru, 25 Januari 1999
6 Email orenonawajacku@gmail.com
7 No Telepon/HP 082123808099
11
4 NPM 186310395
5 Tempat dan Tanggal Lahir Kampung Medan, 11 September 2000
6 E-mail fitrialaksonodewi11@student.uir.ac.id
7 Nomor Telepon/Hp 082285460501
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya
buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-K.
12
3 Fajri Ufrod / Pendidikan Biologi 8 Desainer
186310155 Bahasa Mendesain
Inggris produk sebaik
mungkin dan
melakukan
pengemasan
produk
13