Anda di halaman 1dari 16

KEWIRAUSAHAAN

KELOMPOK BUSINESS PLAN Kelas 6c :

“Merchandise Anime”

Adelia Rahmadhani Ritonga (186310500)

Fajri Ufrod (186310155)

Fitri Aulia Rahman (186310410)

Fitria Laksono Dewi (186310395)

ENGLISH LANGUAGE EDUCATIONFACULTY OF

TEACHER TRAINING AND EDUCATION

UNIVERSITAS ISLAM RIAU

PEKANBARU

2020/2021
DAFTAR ISI

KEWIRAUSAHAAN................................................................................................1
DAFTAR ISI...............................................................................................................i
BAB 1. PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Background of The Research........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................................1
1.3 Luaran.............................................................................................................................1
1.4 Manfaat Kegiatan............................................................................................................2
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA..............................................2
2.1 Kondisi Umum Lingkungan..............................................................................................2
2.2 Potensi Sumber Daya dan Peluang Pasar........................................................................3
2.3 Analisis Ekonomi Usaha..................................................................................................3
2.4 Kelayakan Usaha.............................................................................................................7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN.......................................................................7
3.1 Teknik Pekerjaan.............................................................................................................7
3.2 Tahap Pekerjaan.............................................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.........................................................9
4.1 Anggaran Biaya...............................................................................................................9
4.2 Jadwal Kegiatan............................................................................................................10
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................10

DAFTAR TABEL
Tabel 1. Analisis SWOT……………………………………………………………..4
Tabel 2. Analisis Keuangan ………………………………………………………….4
Tabel 3. Anggaran Biaya …………………………………………………………….9

i
Tabel 4. Jadwal Kegiatan …………………………………………………………...10

ii
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Background of The Research

Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime
adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-
warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang
ditujukan pada beragam jenis penonton (Aghnia, 2012). Anime dipengaruhi gaya gambar
manga, komik khas Jepang. Anime merupakan salah satu film berjenis animasi yang
digemari oleh anak-anak, remaja dan orang dewasa. Saat ini anime sudah mulai banyak
berkembang di beberapa belahan dunia termasuk Indonesia.

Perkembangan anime saat ini di Indonesia sangat pesat. Anime mulai muncul di
Indonesia pada tahun 1990-an yaitu saat televisi swasta Indonesia banyak menayangkan
anime. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya penayangan anime sejak tahun 1990-2003
seperti Doraemon, Pokemon, Digimon, Rouruni Kenshin, dll (Yuliani, 2003). Namun,
saat ini pecinta anime menikmati anime dengan menonton anime online atau mengunduh
anime dari internet. Banyak muncul situs-situs internet yang dibuat untuk mengunduh
anime seperti animeindo.tv, oploverz.net, animedesu.co, narutobleachloverz.net,
samehadaku.net, wardhanime.net, dan alibabasub.net (Rifai, 2015), sehingga
memudahkan pecinta anime untuk menikmati anime yang ada pada saat ini.

Saat ini banyak sekali kalangan muda yang sangat terobsesi terhadap produk
merchandise berbau anime, contohnya adalah produk stiker, keychain, totbag, cardphoto,
lukisan akrilik, dan fanart commission. Sehingga produk ini sangat sesuai dihadirkan di
tengah-tengah para fans anime atau yang biasa di sebut weaboo dan otaku. Produk di buat
dengan kemasan kotak kardus kecil sehingga praktis, menarik dan sangat disukai oleh
semua kalangan. Selain itu juga, banyaknya permintaan pasar akan produk-produk
merchandise anime di daerah pekanbaru, namun yang menjual rata-rata di daerah jawa.

1.2 Rumusan Masalah


1) Bagaimana cara meningkatkan inovasi baru terhadap merchandaise anime?
2) Bagaimana cara meningkatkan nilai jual merchandise dari brand GoGoLetsGo?
3) Bagaimana peluang usaha merchandise brand GoGoLetsGo di masa depan?

1.3 Luaran
1) Laporan Kemajuan
2) Laporan Akhir
3) Artikel Ilmiah yang akan dipublish
4) Produk Marchandise anime dan fanart MamantamaGo

1
1.4 Manfaat Kegiatan
1) Bagi Masyarakat
Manfaat dari bisnis ini adalah memberikan kepuasan terhadap konsumen dengan
memberikan harga yang murah, terlebih kepada msayarakat pecinta anime yang
sudah sangat banyak.

2) Bagi Universitas Islam Riau


Adanya kegiatan ini diharapkan mahasiswa Universitas Islam Riau dapat termotivasi
dalam bidang kewirausahaan. Sehingga mahasiswa dapat menciptakan sebuah produk-
produk berdasarkan kreatifitas mereka dan dapat memproduksi produk dengan nilai jual
yang tinggi.

3) Bagi Penulis
Dari kegiatan ini, diharapkan dapat meningkatkankan ide-ide kreatifitas, sehingga dapat
menghasilkan karya yang kreatif, inovatif, dan memiliki nilai jual yang tinggi.

BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA


2.1 Kondisi Umum Lingkungan
Banyak masyarakat khususnya kalangan muda pecinta anime suka menggunaan
atau hanya kekadar memiliki merch anime untuk kepuasan mereka sendiri. Pada saat
sekarang ini banyak sekali produk berbau otaku dan wibu dijual di pasaran secara online.
Maka dari itu tim berinovasi membuat fanart style kami sendiri dan mengolahnya ke
dalam bentuk stiker, keychain, totebag, popsocket, cardphoto, lukisan akrilik pajangan
maupun hardcase, maupun fanart commission. Produk ini dibuat dari bermacam-macam
bahan seperti kertas stiker yang membutuhkan kertas stiker, plastik laminating, printer,
dan mesin laminating sehingga terciptalah stiker tahan air. Untuk keychain dan pop
socket di butuhkan kertas stiker, kaca akrilik, dan mesin laminating. Untuk totebag di
butuhkan mesin sablon dan totbag kanvas, untuk totbag bisa juga di lukis dengan akrilik.
Lukisan kaca akrilik dibutuhkan kaca akrilik dan cat akrilik. Fanart commission dapat di
jual dalam bentuk png dan membutuhkan pentab untuk menggambarnya.

2
Sumber : Penulis

2.2 Potensi Sumber Daya dan Peluang Pasar


2.2.1 Potensi Sumber daya
Produk ini dibuat dari bermacam-macam bahan seperti kertas stiker, plastik
laminating, cat akrilik yang bisa di beli di toko media. Kaca akrilik dan totebag kanvas
yang author beli secara online. Lalu bahan yang cukup membutuhkan modal lebih
seperti laptop, pentab, printer, mesin laminating dan mesin sablon. Sementara untuk
Fanart commission dapat di jual dalam bentuk PNG HD. Keterampilan dalam
menggambar, melukis dan memproduksi barang sangat dibutuhkan dalam usaha ini.

2.2.2 Peluang Pasar


Lokasi yang kami setujui yaitu di online, mempromosikannya melalui twitter,
tiktok, facebook dan instagram. Terlebih lagi kami juga harus mempromosikannya ke
dalam grub-grub para pecinta anime. Lalu menggiring mereka kedalam platform jual
beli seperti tokopedia dan shopee, costumer akan dapat melakukan kegiatan membeli
melalui aplikasi tersebut. Dan selain tempat penjualan tetap juga mendirikan stand di
event-event besar acara budaya jepang seperti Hello fest, AFAID, Ennichisai, GJ UI
dan lain sebagainya.

2.3 Analisis Ekonomi Usaha


Analisis ekonomi produk merchandise anime ini meliputi analisis SWOT, yaitu :

3
Tabel 1. Analisis SWOT
Faktor Penjelasan

Strength Produk dengan kualitas yang bagus


Produk dengan harga yang lebih murah
Berorientasi pada kepuasan pelanggan
Produk mudah di dapat

Weakness Produk belum banyak dikenal masyarakat


Pembuatan produk membutuhkan keahlian khusus
Hanya kelangan tertentu yang mengerti nilai produk ini
Tidak dapat diterima oleh semua segmentasi pasar

Opportunity
Sifat pasar yang tidak comparity
Potensi pasar yang cukup besar
Harga jual pesaing yang tinggi
Kuatnya loyalitas target pasar terhadap produk
Pesaing yang masih sedikit

Threat
Kemungkinan perkembangan bisnis pesaing
Munculnya pesaing-pesaing baru
Pertarungan harga dengan pesaing

2.3.1 Analisis Biaya


Biaya yang digunakan dalam pembuatan produk stiker, keychain, totebag,
popsocket, cardphoto, lukisan akrilik. meliputi biaya produksi habis pakai selama satu
tahun. Biaya tersebut adalah biaya penyediaan bahan baku, pengolahan, pengemasan,
administrasi, tenaga kerja, dan juga pemasaran yaitu sebesar Rp. 500.000/bulan dan Rp.
6.000.000/tahun.
Kebutuhan modal untuk memulai usahai ini adalah Rp. 10,525,000,-.Dana
tersebut dialokasikan untuk kebutuhan pengeluaran awal produksi. Berikut ini
adalah rincian kebutuhan awal yang dibutuhkan untuk menjalankan usaha pada
awal produksi merchandise anime MamantamaGo.

Tabel 2. Analisis Keuangan

Investasi yang dibutuhkan


No Kompone Jumla Harga Per Total Biaya Umu Penyusutan/tahu

4
. n h Unit (Rp) r n (Rp)
Ekon
omis
(tahu
n)
1. Laptop 1 9.000.000 9.000.000 3 2.250.000
2. Pentab 1 500.000 500.000 5 100.000
3. Printer 1 2.500.000 2.500.000 3 1.000.000
4. Mesin 1 3.100.000 3.100.000 3 1.450.000
Laminatin
g
5. Mesin 1 4.500.000 4.500.000 3 3.000.000
Sablon
6. Gunting 2 15.000 30.000 3 10.000
7. Kipas 2 150.000 300.000 3 100.000
Angin
8. Meja 1 250.000 250.000 5 50.000
9. Kursi 2 150.000 300.000 5 60.000
10. Lampu 1 25.000 50.000 4 25.000
11. Gergaji U 2 50.000 100.000 4 30.000
12. Kuas 10 25.000 250.000 1 100.000
Total 20,330,000 10,525,000

Bahan baku perbulan


No. Bahan Jumlah Satuan Harga Harga Total Harga
(Rp) total (Rp) Pertahun

1 Kertas Stiker 12 Lusin 50.000 600.000 7,200,000

2 Plastik 12 Lusin 50.000 600.000 7,200,000


Laminating
Kaca Akrilik 3 Lusin 100.000 300.000 3,600,000

3 Cat akrilik 6 Unit 80.000 480.000 5,760,000


4 Spidol 3 Unit 15.000 45.000 540,000
5 Tinta printer 4 Unit 25.000 100.000 1,200,000
6 Tinta sablon 7 Unit 90.000 630.000 7,560,000
7 Hard 6 Lusin 90.000 540.000 6,480,000
phonecase
9 Ring 6 Lusin 6.700 40.000 480,000
gantungan
kunci
10 Pop socket 3 Lusin 6.000 18.000 216.000
polos

5
Total 3,353,000 40,236,000
Biaya Operasional
No Komponen Biaya/bulan Biaya/tahun
1 Listrik dan air 250.000 3.000.000
2 Transportasi 700.000 8.400.000
3 Komunikasi dan 400.000 4.800.000
informasi promosi
4 Pemeliharaan alat 300.000 6.000.000
Total 1.650.000 22.200.000

Kebutuhan modal awal untuk memulai usaha MamantamaGo adalah


sebesar : Biaya peralatan + bahan baku + biaya operasional = 20,330,000 +
3,353,000 + 1,650,000 = 25,333,000

2.3.2 Analisis Penjualan


Berdasarkan hasil analisis operasional tersebut, produk merch ini mampu menghasilkan
4.800 stiker selama sebulan, dengan harga jual Rp 3.000/item. Hasil penjualan selama
setahun – 57.600 stiker x Rp 3.000 = Rp 172,800,000
2.3.3 Analisis Keuntungan Keuntungan yang diperoleh :
Penjualan – biaya operasional
Rp. 172,800,000– Rp. 22,200,000 = Rp. 150,600,000

Besar keuntungan yang diperoleh dari usaha ini dalam penjualan stiker
adalah Rp. 150,600,000 tahun atau Rp. 12,550,000/bulan.
2.3.4 B/CrRatio - hasil penjualan : biaya produksi
- Rp. 150,600,000 : Rp. 25,275,000
- 5.9 (karena rasio lebih besar dari 1
maka usaha ini layak untuk dijalankan)

2.3.5 Break Evenet Point - Fixed cost: (price – variable cost) (BEP)
- Rp. 150,600,000 /( Rp. 3.000 – Rp.
500)
- Rp. 150,600,000 / Rp. 2.500
- 60.240 item

6
2.3.6 Payback Period - BEP UNIT
Banyak unit yang dihasilkan
60.240 item
57.600 item
2 bulan (waktu yang dibutuhkan untuk balik modal
adalah selama 2 bulan)

2.4 Kelayakan Usaha


Usaha ini bergerak dibidang pemasaran produk yang diolah dengan teknik yang kreatif dan
tersedia di toko online.
Kegiatan usaha ini akan membina dan mengembangkan mahasiswa dan artist yang tidak menyia-
nyiakan bakat menggambarnya. Untuk mendirikan usaha tersebut, kami berencana memasarkan
produk melalui media sosial seperti, whatsapp, facebook, instagram, dan toko online. Pemasaran
juga akan dilakukan di wilayah kampus Universitas Islam Riau yang menyukai merch anime.

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1 Teknik Pekerjaan
Persiapan pembuatan produk merchandise anime oleh MamantamaGo, kami mempersiapkan alat-
alat dan bahan yang dibutuhkan dalam memproduksi merchandise. Selain itu design juga dapat
mendukung agar tampilan produk menjadi lebih unik dan menarik.

Gambar 1. Logo MamantamaGo Merch

7
Gambar 2. Kemasan Produk

Produk ini dikemas di dalam kemasan kotak kardus ber ukuran 18x11 cm, di lengkapi dengan
freebies dan potongan-potongan kertas untuk menjaga barang dari benturan. Produk merchandise
anime ini dapat dijadikan peluang usaha yang menjanjikan, karena produk ini sangat cocok
digunakan untuk semua kalangan pecinta anime dan wibu. Harga produk yang ditawarkan juga
sangat murah meriah.

3.2 Tahap Pekerjaan

Dalam tahap pembuatan produk dapat dilihat melalui skema berikut.

8
Skema 1. Pembuatan Produk (Pembuatan Stiker)

Mendesign karakter Print design yang telah Lapisi kertas stiker


anime ke dalam dibuat ke dalam kertas dengan plastik
MamantamaGo style stiker laminating

Stiker siap di jual dan di Gunting stiker dengan Press dengan mesin
kemas ke dalam kotak Mesin Cutting laminating agar lapisan
sempurna

Pemberian label/logo
di atas kotak kardus

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 3. Anggaran Biaya
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
1 Peralatan yang diperlukan 1.353.000,00
2 Bahan Habis Pakai 2.300.000,00
3 Perjalanan 500.000,00
4 Lain-lain 3.550.000,00
Jumlah 7.703.000,00

9
4.2 Jadwal Kegiatan
Tabel 4. Jadwal Kegiatan Penelitian
No Jenis Kegiatan Bulan I Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Perencanaan konsep
bisnis dan keuangan

2 Pembelian peralatan
dan bahan
3 Pembuatan variasi
desain
4 Produksi dan
Pemasaran
5 Evaluasi kegiatan
6 Pembuatan laporan
keuangan
7 Pembuatan laporan
akhir
8 Pembuatan artikel
ilmiah

DAFTAR PUSTAKA
Aghnia, M. C. (2012). Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain; Perancangan Anime
Community Center. Jurnal Seni Rupa dan Desain. 1 (1), 1-6.

Yuliani. (2003). Studi tentang film animasi Jepang (anime) dan perkembangannya di Indonesia:
tinjauan deskriptif pada periodisasi 1980-2003 (Skripsi). Surabaya; Universitas Kristen Petra.

Rifai. E. Y. (2015). 7 Situs nonton anime subtitle Indonesia terbaik. Diakses dari
https://jalantikus.com/gokil/7-situs-nonton-anime-subtitle-indonesia-terbaik/ pada tanggal 6
juni 2015 pada pukul 22:34 WIB.

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

10
1.1 Biodata Ketua Pelaksana
Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fitri Aulia Rahman
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris
4 NPM 186310410
5 Tempat dan Tanggal Lahir Pekanbaru, 25 Januari 1999
6 Email orenonawajacku@gmail.com
7 No Telepon/HP 082123808099

1.2 Biodata Anggota


Identitas Diri
1 Nama Lengkap Adelia Rahmadhani Ritonga
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris
4 NPM 186310500
5 Tempat dan Tanggal Lahir Kayangan. 24 April 2000
6 E-mail adeliarahmadhanir@student.uir.ac.id
7 Nomor Telepon/Hp 082284230530

1.3 Biodata Anggota


Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fajri Ufrod
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris
4 NPM 186310155
5 Tempat dan Tanggal Lahir Sungai Pakning, 28 Januari 1998
6 E-mail fajriufrod01@gmail.com
7 Nomor Telepon/Hp 085264711848

1.4 Biodata Anggota


Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fitria Laksono Dewi
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris

11
4 NPM 186310395
5 Tempat dan Tanggal Lahir Kampung Medan, 11 September 2000
6 E-mail fitrialaksonodewi11@student.uir.ac.id
7 Nomor Telepon/Hp 082285460501

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya
buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-K.

Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan

No Nama / Program Bidang Alokasi Uraian Tugas


NPM Studi Ilmu Waktu
(jam/minggu)

1 Fitri Aulia Pendidikan Biologi 8 Owner


Rahman / Bahasa Mengkoordinasi
186310410 Inggris ,
mengkomunikas
ikan dan
mengambil
keputusan dalam
menjalankan dan
memimpin
usaha
Merchandise
anime
MamanTamaGo

2 Adelia Pendidikan Biologi 8 Manager Area


Rahmadhani Bahasa Membuat konsep
Ritonga / Inggris rencana bulanan
186310500 untuk pemasukan
dan pengeluaran
tempat usaha
Masker All In 1

12
3 Fajri Ufrod / Pendidikan Biologi 8 Desainer
186310155 Bahasa Mendesain
Inggris produk sebaik
mungkin dan
melakukan
pengemasan
produk

4 Fitria Pendidikan Biologi 8 Manager


Laksono Bahasa Pemasaran
Dewi Inggris membuat rencana
/186310395 dan
rancangan strategi
pemasaran
produksi sesuai
dengan trend
pasar.

13

Anda mungkin juga menyukai