METODE GRAFIK
A. PENDAHULUAN
1. Diskripsi Umum
2. Relevansi
Untuk bisa memahami materi pada bab ini sudah pasti mahaasiswa
harus menguasai bagaimana merubah masalah pemrograman linier menjadi
model matematika yang sudah dibahas dalam Bab 1. Selain itu mahasiswa juga
harus bisa menggambar grafik persamaan linier dan menentukan daerah
penyelesain sistem pertidaksamaan linier.
3. Kemampuan Akhir
Kemampuan Akhir yang diharapkan dengan mempelajari bab ini adalah
Mahasiswa dapat menentukan solusi masalah pemrograman linier dengan metode
grafik
4. Indikator
Untuk mengukur ketercapaian kemampuan akhir dari materi pada bab
ini, maka indikator – indikatornya adalah sebagai berikut :
Metode Grafik | 14
c) Mahasiswa dapat mengenali masalah program linier dengan berbagai kasus (
mempunyai penyelesaian banyak, penyelesain tak terbatas , tidak mempunyai
penyelesaian dan masalah PL Bulat ) dengan memperhatikan bentuk
grafiknya
B. PENYAJIAN MATERI
B.1. Daerah Himpunan Penyelesaian
Untuk menyelesaikan masalah pemrograman linier (PL) yang memiliki dua
variabel dapat dilakukan dengan menggunakan metode grafik. Sebagai contoh anda
bisa memperhatikan kembali model matematika berikut :
4x1 + 2x2 ≤ 60
2x1 + 4x2 ≤ 48
x1 ≥ 0 , x2 ≥ 0
Langkah awal yang harus anda lakukan adalah menggamnar grafik daerah
penyelesaian dari masing – masing pertidaksamaan pada kendala.
Metode Grafik | 15
potong dengan sumbu – x1 dan titik potong dengan sumbu – x2. Diperoleh titik
potong dengan sumbu – x1 adalah (15,0) dan titik potong dengan sumbu – x2 adalah
(0,30). Selanjutnya arsir daerah penyelesaian pertidaksamaan 4x 1 + 2x2 ≤ 60.
Hasilnya dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.1.
Proses yang dilakukan sama seperti pada kendala 1, dipeoleh titik potongnya (24,0)
dan (0,12). Daerah penyelesaiannya seperti pada gambar berikut berikut :
Metode Grafik | 16
Gambar 2.2.
Jika Gambar 2.1 dan 2.2 dibuat dalam satu sumbu koordinat maka diperoleh daerah
penyelesaian sistem pertidkasamaan kendala – kendala pada masalah PL. Karena nilai
x1 ≥ 0 dan x2 ≥ 0, maka daerah penyelesaian berada pada kwadran I. Untuk lebih
jelasnya daerah penyelesaiannya dapat dilihat pada gambar berikut :
Metode Grafik | 17
Gambar 2.3.
Dari Gambar 2.3 terlihat bahwa daerah penyelesaian dibatasi oleh titik – titik (0,0),
(0,12), P, dan (15,0). Untuk menentukan titik P dapat dicari dengan cara mencari
penyelesaian dari system persamaan linier berikut.
4x1 + 2x2 = 60
2x1 + 4x2 = 48
Sehingga diperoleh koordinat titik P adalah (12,6). Jadi dapat disimpulkan bahwa
solusi optimum dari masalah PL berada pada daerah yang dibatasi oleh titik – titik
A (0,0), B (0,12), P (12,6) dan C (15,0). Titik – titik A, B, P, dan C akhirnya akan
disebut sebagai titik ekstrim ( extreme point ). Anda pasti tahu bahwa banyak sekali
titik – titik yang termuat didalam daerah penyelesaian, oleh sebab itu berikut akan
diuraikan bagaimana cara menentukan titik optimum dari titik – titik yang ada dalam
daerah penyelesaian tersebut.
Metode Grafik | 18
25
20
15
Z=120 Z=132
10
Z=72
5
0
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Gambar 2.4.
Perhatikan Gambar 2.4. Garis – garis dari persamaan z = 8x1 + 6x2 dengan nilai z =
72, 120 dan 132 adalah garis – garis sejajar yang akhirnya disebut garis selidik. Jika
nilai z terus diperbesar maka garis selidik akan semakin jauh kekanan dan tidak
melalui satupun titik yang termuat didalam daerah penyelesaian. Titik optimum dari
suatu masalah PL adalah minimal satu titik didalam daerah penyelesaian yang dilalui
oleh garis selidik yang nilainya paling besar ( untuk kasus memaksimumkan ) atau
yang nilainya paling kecil ( untuk kasus meminimumkan ). Untuk masalah PL yang
sedang diselesaikaan garis selidik untuk z = 132 melalui salah satu titik pada daerah
penyelesaian yaitu titik P (12,6). Jadi dapat disimpulkan bahwa untuk mendapatkan
laba maksimum yaitu $132 maka perusahaan harus memproduksi meja sebanyak 12
unit dan kursi sebanyak 6 unit.
Metode Grafik | 19
Gambar 2.5.
Sebagai latihan coba anda selesaikan masalah PL yang memiliki model matematika
berikut :
Metode Grafik | 20
Minimumkan : z = 12x1 + 5x2
4x1 + 2x2 ≥ 80
2x1 + 3x2 ≥ 90
x1 ≥ 0, x2 ≥ 0
6x1 + 4x2 ≤ 24
10x1 + 3x2 ≤ 30
x1 ≥ 0, x2 ≥ 0
Metode Grafik | 21
Gambar 2.6.
Dari Gambar 2.6. dapat terlihat bahwa daerah penyelesaian dibatasi oleh titik – titik
OABC, dan garis selidik untuk z = 6 terletak didalam daerah penyelesaian artinya
masih bisa dibuat garis selidik dengan nilai z yang lebih besar. Untuk titik A (0,6)
dan titik B (24/11, 30/11) sama – sama membuat nilai z = 12. Secara grafik jika anda
menggambar garis selidik untuk z = 12 maka garis selidik akan berhimpit dengan
salah satu persamaan pada kendala yaitu persamaan 6x1 + 4x2 = 24. Jadi nilai
optimum masalah PL adalah 12 akan tetapi ada banyak titik yang menyebabkan z =
12, yaitu semua titik sepanjang ruas garis AB.
x1 + x2 ≥ 3
Metode Grafik | 22
x1 - 2x2 ≤ 4
x1 ≥ 0, x2 ≥ 0
3
x1 + x2 = 3 A
2
1
x1 - 2x2 = 4
0
0 1 2 3 4 5 6 7 8
-1
-2
-3
Gambar 2.7.
Dari Gambar 2.7 terlihat bahwa daerah penyelesaian dari sistem pertidaksamaan
linier kendala – kendala adalah daerah terbuka yang memuat titik A. Hal ini berarti,
bahwa masalah PL memiliki solusi yang nilainya tidak terbatas.
Dari uraian kasus – kasus diatas bisa dikatakan bahwa kemungkinan daerah
penyelesaian dari sistem pertidaksamaan linier kendala – kendala tidak ada atau
himpunan penyelesaiannya kosong bisa terjadi. Berikut adalah contoh masalah yang
tidak mempunyai penyelesaian.
Metode Grafik | 23
B.5. Masalah PL Tidak Layak ( Infeasible Problems )
x1 + x2 ≤ 3
2x1 - x2 ≤ 3
x1 ≥ 4
x1 ≥ 0, x2 ≥ 0
Dari gambar berikut dapat dilihat bahwa sistem pertidaksamaan kendala – kendala
tidak memiliki solusi ( tidak ada daerah penyelesaian ).
3.5
2.5
x1 ≥ 4
1.5
0.5
0
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5
Metode Grafik | 24
C. LATIHAN 2
1. Tentukan penyelesaian dari masalah PL pada Latihan 1 dengan menggunakan
metode grafik.
2. Tentukan penyelesaian optimum dari masalah pemrograman linier yang telah
dirubah menjadi model matematika seperti berkut :
a. Maksimumkan : 𝑧 = 6𝑥1 + 4𝑥2
Dengan kendala – kendala :
𝑥1 ≤ 700
𝑥2 ≤ 900
3𝑥1 + 𝑥2 ≤ 2400
𝑥1 + 2𝑥2 ≤ 1600
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
b. Maksimumkan : 𝑧 = 3𝑥1 + 2𝑥2
Dengan kendala – kendala :
𝑥1 + 𝑥2 ≥ 1
−5𝑥1 − 𝑥2 ≤ 0
−𝑥1 + 5𝑥2 ≥ 0
𝑥1 + 𝑥2 ≤ 6
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
c. Maksimumkan : 𝑧 = 2𝑥1 + 𝑥2
Dengan kendala – kendala :
11𝑥1 + 3𝑥2 ≥ 33
8𝑥1 + 5𝑥2 ≤ 40
7𝑥1 + 10𝑥2 ≤ 70
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
d. Minimumkan : 𝑧 = 5𝑥1 + 8𝑥2
Dengan kendala – kendala :
𝑥1 ≤ 400
Metode Grafik | 25
𝑥2 ≥ 200
𝑥1 + 𝑥2 = 50
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
e. Minimumkan : 𝑧 = 22𝑥1 + 6𝑥2
Dengan kendala – kendala :
11𝑥1 + 3𝑥2 ≥ 33
8𝑥1 + 5𝑥2 ≤ 40
7𝑥1 + 10𝑥2 ≤ 70
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
3𝑥1 + 2𝑥2 ≤ 6
𝑥1 − 𝑥2 ≥ −1
2𝑥1 − 𝑥2 ≥ 2
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
Metode Grafik | 26