Abstrak – Lembaga Bahasa Internasional Ghibrant English Course (LBI-GEC) salah satu lembaga pendidikan non
formal atau kursus. Ghibrant English Course beralamat di Jl. Yusuf Martadilaga, Kabayan Cibunut
Pandeglang. Yang mengatur segala hal yang berkaitan dengan penyelenggaraan pendidikan maupun yang lainnya,
salah satunya dalam hal sistem administrasi pendaftaran kursus yang masih menggunakan cara konvensional.
Aplikasi sistem informasi administrasi pendaftaran ghibrant dirancang dengan pemodelan Unified Modeling
Language (UML) yang terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,
dibuat dengan menggunakan Borland Delphi 7 dan database MySQL yang dapat digunakan di Windows 7,
windows 8, windows 10. Sehingga membuat proses administrasi pendaftaran di ghibrant pandeglang menjadi lebih
praktis dan optimal. Dengan adanya aplikasi sistem informasi ghibrant English course ini dapat mempermudah
pengolahan data administrasi pendaftaran. Sehingga dapat menghasilkan informasi yang cukup akurat dan tidak
banyak melakukan kesalahan dalam pengolahan data adiministrasi.
secara terorganisir dan juga mengembangkan sistem karakteristik menurut (Jogiyanto HM, 2008)
pembelajaran secara online maka dibuat aplikasi sebagai berikut:
berbasis dekstop sebagai pengelola data administrasi
seperti data siswa, data pengajar, jadwal dan data 1. Komponen Sistem, Setiap subsistem atau
pembayaran agar dapat terorganisir dengan baik dan bagian dari sistem, dimana setiap subsistem
dapat menyajikan kebutuhan akan informasi secara mempunyai sifat dari sistem untuk
cepat dan tepat. menjalankan suatu fungsi tertentu dan akan
Ajeng Melissa, (2013) Melakukan Penelitian mempengaruhi sistem secara keseluruhan,
Tentang “Sistem Informasi Administrasi Pendidikan meliputi:
Pada Bimbingan Belajar Super Student Club (SSC) a. Tujuan, sasaran rancangan sistem yang
Ngaliyan Semarang”. Peneliti merancang sebuah hendak dicapai haruslah memuaskan
aplikasi sistem informasi administrasi, Karena belum pemakai.
adanya sistem komputerisasi yang berjalan maka sering b. Variabel, semua unsur yang menyusun
terjadi kesalahan dalam penyampaian informasinya. sistem, bagi analisis atau perancangan
Sistem informasi ini bertujuan untuk membantu sistem harus dapat menguraikan
meminimalisir kesalahan dalam menyampaikan sistem atau variabel-variabel secara
informasi, sehingga informasi di dapat lebih cepat terinci untuk mencari kekuatan,
pengolahan administrasi sehingga lebih menghemat kelemahan, peluang dan ancaman.
waktu. Perancangan sistem informasi ini juga dapat c. Hubungan, hubungan antar variabel akan
meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja sehingga terlihat dalam proses.
kinerja para staf tidak terhambat. d. Output, kemampuan sistem
Deci Irmayani, (2014) Melakukan menghasilkan sesuatu, misalnya
Penelitian Tentang “Sistem Informasi Administrasi informasi daya, suara dan lain-lain
Kesiswaan Pada SMK Pemda Rantauprapat 2. Batasan Sistem, Batasan yang membatasi
Berbasis Client Server”. Peneliti merancang sebuah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya
aplikasi untuk mempermudah dalam penyajian sistem atau antara subsistem dengan subsistem
pendataan guru dan siswa SMK Swasta Pemda lainnya.
Rantauprapat berbasis client server yang terdiri dari 3. Lingkaran Luar, Segala sesuatu yang berada
sistem pendataan guru, siswa, absensi siswa, absensi di luar sistem yang dapat mempengaruhi
guru, mata pelajaran, dan nilai siswa dengan adanya sistem.
pengolahan administrasi kesiswaan yang baik dapat 4. Penghubung Sistem, Media yang
membantu meningkatkan efisiensi kegiatan belajar dan menjembatani antara suatu sistem dengan
untuk mencapai tujuan lebih produktif, efektif, efisien sistem yang lainnya atau antara subsistem
dan relevan di bidangnya. dengan subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem, Apa saja yang diterima
Pengertian Sistem oleh sistem dari lingkungan luar untuk
Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu mencapai tujuan.
kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen 6. Keluaran Sistem, Apa saja yang dihasilkan
atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu oleh sistem dari keluaran untuk mecapai tujuan.
tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem 7. Pengolahan Sistem, merubah masukan menjadi
bagian (subsistem). Misalnya sistem komputer yang keluaran.
terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem
perangkat lunak. Subsistem-subsistem saling Pengertian Informasi
berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu Definisi dari informasi adalah data yang diolah
kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang
dapat tercapai. menerimannya. Menurut Raymond Mcleod informasi
Menurut Jogiyanto HM (2008: 1), “Sistem adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang
adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi
yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Secara
untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil
menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu “. pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna dan
Menurut Tata Sutabri (2005), “Sistem sebagai lebih berarti bagi penerimannya.
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang Sumber dari informasi adalah data. Data adalah
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah
suatu sasaran tertentu”. sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
Data merupakan bentuk yang masih mentah,
Karakteristik Sistem belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah
Sistem merupakan kumpulan komponen- lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk
komponen yang saling berinteraksi satu dengan lainnya menghasilkan informasi
membentuk satu kesatuan, sehingga sistem mempunyai Data yang diolah melalui suatu model menjadi
informasi, penerima kemudian menerima informasi
117
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan prinsipnya file basis data hanya boleh digunakan oleh
tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang pemakai tertentu yang mempunya wewenang untuk
lain yang akan membuat sejumlah data kembali. mengakses,
5. Integrasi data, berhubungan dengan unjuk kerja
Pengertian Sistem Informasi sistem agar dapat melakukan kendali atau kontrol
Pengertian Sistem Informasi adalah suatu sistem pada semua bagian sistem sehingga sistem selalu
yang menyediakan informasi untuk manajemen beroperasi dalam pengendalian penuh.
pengambilan keputusan/kebijakan dan menjalankan
operasional dari kombinasi orang-orang, teknologi MySQL
informasi dan prosedur-prosedur yang terorganisasi atau MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem
sistem informasi diartikan sebagai kombinasi dari manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database
teknologi informasi dan aktivitas orang yang management system) atau DBMS yang multithread,
menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
manajemen. Sedangkan dalam arti luas, sistem informasi dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai
diartikan sebagia sistem informasi yang sering digunakan perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General
menurut kepada interaksi antara orang, proses, Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual di
algoritmik, data dan teknologi. bawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana
penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL
Borlan Delphi 7 Relational Database Management System (RDBMS).
Bahasa pemrograman Delphi adalah MySQL adalah Relational Database Management
pemrograman berorientasi objek yang merupakan System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis
pengembangan dari bahasa pemrograman Pascal. Pascal dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana
adalah pemrograman berbasis DOS yang dibuat pada setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun
tahun 1971 oleh Niklaus Wirth dari Swiss. Kata Pascal tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat
diambil dari nama matematikawan dan ahli filsafat dari komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah
Perancis, yaitu Blaise Pascal yang lahir tahun 1623 dan satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL
meninggal tahun 1662. Pascal dirilis tahun 1983 oleh (Structured Query Language). SQL adalah sebuah
Borland International, salah satu perusahaan software konsep pengoperasian database, terutama untuk
terkemuka di California. pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
Pada tahun 1993, Borland International memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan
mengembangkan bahasa pemrograman Pascal yang mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database
bersifat visual yang disebut Delphi dan resmi dipasarkan (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya
pada tahun 1995. Pemrograman ini dibuat secara modern dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang
yang berjalan di Sistem Operasi Windows mulai dari dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya.
versinya yang pertama yaitu Delphi 1 dan di tahun-tahun Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih
berikutnya Delphi terus dikembangkan mengikuti unggul dibandingkan database server lainnya dalam
kebutuhan zaman (Kani, Firmansyah, & Sufandi, 2010). query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan
oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh
Database kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih
Basis data (database) adalah suatu kumpulan data cepat dibandingkan Interbase.
yang disusun dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berkaitan maupun berdiri sendiri dan disimpan secara Unified Modeling Language (UML)
bersama-sama pada suatu media. Basis data dapat UML ialah terdiri dari kata Unified Modelling
digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara Language yang merupakan suatu alat untuk seorang
optimal, data disimpan tanpa mengalami ketergantungan design sistem atau seorang analyst untuk membuat
pada program yang akan menggunakannya. pemodelan rancangan yang akan nantinya diserahkan
Terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi kepada programmer dan diterjemahkan ke dalam bahasa
pada file basis data agar dapat memenuhi kriteria sebagai pemrograman apapun yang bisa menghasilkan program
suatu basis data, yaitu: baru lalu bisa membuat suatu sistem pada perusahaan
1. Kerangkapan data, yaitu munculnya data-data yang atau instalasi yang sesuai dengan keinginan pemesan
sama secara berulang-ulang pada file basis data. sistem. UML merupakan sebuah standar untuk
2. Inkonsistensi data, yaitu munculnya data yang tidak merancang sebuah model sistem, untuk mengembangkan
konsisten pada field yang sama untuk beberapa file UML maka harus di perhatikan diagram seperti apa yang
dengan kunci yang sama, dibutuhkan dalam perancangan untuk membuat model
3. Data terisolasi, disebabkan oleh pemakaian sistem yaitu sebagai berikut:
beberapa file basis data. Program aplikasi tidak dapat a. Use Case
mengakses file tertentu dalam sistem basis data Diagram Use Case merupakan suatu pemodelan
tersebut, kecuali program aplikasi dirubah atau sistem yang terdiri dari aktor lalu dihubungkan dengan
ditambah sehingga seolah-olah ada file yang terpisah use case pada sistem yang dibuat, diagram ini
atau terisolasi terhadap file yang lain, menggambarkan bagaimana keterhubungan antara aktor
4. Keamanan data, berhubungan dengan masalah dengan use case, aktor disini tidak selalu berupa
keamanan data dalam sistem basis data. Pada
118
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
manusia sebagai pengelola ataupun customer, bisa juga Tabel 3. Sequensial Diagram
berupa peralatan ataupun suatu sistem lain yang
berhubungan dengan sistem yang dikerjakan saat ini.
d. Diagram Kelas
Diagram kelas (Class Diagram) itu merupakan
penggambaran dari sistem itu sendiri yang berupa
program ataupun suatu menu form pilihan yang berisi
tentang apa-apa saja yang saling berdekatan
digambarkan dengan class diagram berupa tabel kotak-
b. Diagram Aktivitas kotak kecil berisi suatu kata kunci dan isinya masing-
Diagram Activity bisa juga di sebut flowmap ini masing yang berhubungan, dalam merancang class
merupakan pemodelan berupa arus flow yang di mulai diagram ini harus membutuhkan ketelitian dan
dari tanda start sampai end ciri dari flowmap itu pemikiran yang dapat diimplementasikan ke dalam
berupa suatu kumpulan entitas yang melakukan program sistem yang akan dibuat nanti.
proses sistem sebagaimana mestinya yang saling
Tabel 4. Class Diagram
terhubung.
langsung cara pembelajaran antara guru dan siswa di Kunci agar model prototype ini berhasil dengan
dalam kelas. baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main
2. Observasi pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
penelitian dan peninjaun secara langsung terhadap kebutuhan.
permasalahan yang diambil. Prototyping merupakan Javascript Framework
3. Kajian Pustaka yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam
Teknik pengumpulan data dengan cara membangun aplikasi berbasis web. Metode prototyping
mengumpulkan informasi dan data melalui bantuan sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan
teks-teks tertulis maupun soft copy seperti jurnal, sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari
paper dokumen dan bacaan-bacaan yang berkaitan metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada,
dengan judul penelitian. tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam
pengembangan sistem informasi manajemen.
B. Prototyping
Menurut Raymond McLeod, prototype
didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi
pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem
berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk
menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana
software yang mengijinkan pengguna memiliki
gambaran dasar tentang program serta melakukan
pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi
pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi
selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat
dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan
dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode
pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:
1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang Gambar 1. Model Prototying
menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan
komputer. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai
2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian berikut:
fungsi dari perangkat lunak yang sesungguhnya. 1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu
Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang
gambaran tentang program yang akan dihasilkan, diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan
sehingga dapat menjabarkan lebih rinci dibutuhkan berikutnya;
kebutuhannya. 2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan
3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. rancangan mewakili semua aspek software yang
Seringkali pembuat software memiliki beberapa diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar
program yang sebagian dari program tersebut mirip pembuatan prototype;
dengan program yang akan dibuat. 3. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype
yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas
Di dalam proses pengembangan, sering kebutuhan software.
kali pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan
tujuan dan penggunaan software yang dibutuhkan, tetapi Pendekatan utama prototyping, yaitu:
tidak dapat mendefinisikan secara rinci kebutuhan EVOLUTIONARY. Pada metode ini, prototipenya tidak
masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya.
pembuat software tidak memiliki kepastian akan hal Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya
tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang kurang dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat
memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem terbatas menuju produk final atau produk akhir.
operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-
komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan penerapan yang berciri sebagai berikut:
pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yanga 1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak
baik di antara keduanya sehingga pengembang akan terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan yang tidak menentu.
pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam 2. Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus
menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan menyediakan dialog online antara pelanggan dan
demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan komputer.
jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. 3. Waktu penyelesaian yang cepat.
120
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak. Merupakan lanjutan dari rancangan, prototype ini
5. Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan langsung disusun sebagai suatu sistem informasi yang
cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat akan digunakan.
keras yang mutakhir. Untuk memodelkan sebuah
perangkat lunak, metode prototyping memiliki Teknik-teknik prototyping meliputi:
tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. 1. Perancangan Model
Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari Perancangan awal software oleh pengembang untuk
sebuah software. Pengembang perangkat lunak harus dimodelkan sebagai gambaran awal kepada
memperhatikan tahapan dalam metode prototyping pengguna.
agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai. 2. Perancangan Dialog
Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah Perancangan menu-menu pada software yang
sebagai berikut: dibuat, dengan maksud agar pengguna dapat dengan
1. Pengumpulan kebutuhan mudah menggunkaannya.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama 3. Simulasi
mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, Proses percobaan software kepada calon user
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis sebelum software dinyatakan layak pakai.
besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Membangun prototyping dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada Perancangan Sistem
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan Perancangan sistem dibuat untuk menggambarkan
membuat input dan format output). alur proses data yang terjadi dalam suatu sistem
3. Evaluasi protoptyping informasi. Proses perancangan sistem lebih jelasnya akan
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah dijabarkan pada UML (Unifed Modeling Language)
prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan dideskripsikan menggunakan Usecase Diagram,
dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai Class Diagram, Sequence Diagram dan Activity
maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, Diagram.
maka prototyping direvisi dengan mengulang
langkah 1, 2, dan 3. Use Case Diagram
4. Mengkodekan sistem Use case diagram menjelaskan mengenai siapa
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati saja yang berhubungan langsung dengan sistem yang
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang ada. Pada sistem pengelola aplikasi ini terdapat 1 aktor
sesuai. yang berhubungan dengan aplikasi tersebut diantaranya
5. Menguji sistem admin, aksi-aksi yang dilakukan oleh aktor tersebut
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak dapat dilihat pada gambar use case diagram berikut ini
yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum Use Case Diagram.
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black
Box.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah
jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika
sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum
maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima
pelanggan siap untuk digunakan.
121
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal decision yang
mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir.
1. Activity Diagram Login
Activity Diagram Login ini menjelaskan tentang
bagaimana Admin/Staf memiliki otoritas lebih untuk
mengakses penuh aplikasi. activity diagram login ini
admin memasukkan username dan password. Kemudian
sistem melakukan validasi password yang diinput oleh
admin/staff, apabila terjadi kesalahan maka sistem tidak
dapat meneruskan ke form yang diinginkan dan admin
harus login kembali untuk dapat mengakses form yang
diinginkan.
122
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
Squence Diagram
1. Squence Diagram Login
Berikut ini adalah squence diagram menu login.
123
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
User Interface
Class Diagram
124
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menemukan
error dan kesalahan pada aplikasi, serta untuk menilai
aplikasi yang dirancang telah sesuai dengan apa yang
diharapkan. Metode pengujian yang digunakan adalah
pengujian Black Box yaitu pengujian yang didasarkan
pada detail aplikasi, fungsi-fungsi yang ada pada
aplikasi, dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang
diinginkan oleh pengguna.
V PENUTUP
125
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733
Saran
Saran yang diajukan untuk pengembangan
aplikasi ini yaitu:
1. Aplikasi ini masih bersifat offline sehingga untuk
pengembangan selanjutnya dapat diharapkan
dijadikan online.
2. Penelitian ini masih ada kekurangannya sehingga
perlu ditingkatkan lagi pengembangannya di masa
yang akan datang agar sistem tersebut semakin
bagus dan lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
126