Anda di halaman 1dari 33

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BIDANG KEGIATAN:

PKM PENERAPAN TEKNOLOGI

Diusulkan oleh :
Abdu Khoifan 3110161038 Angkatan 2016
Muhammad Faiz 3110161041 Angkatan 2016
Maulana Akbar 31101610 Angkatan 2016
4103181039 Angkatan 2018
Bernadeth Yola Widyalista 4103171037 Angkatan 2017

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA


SURABAYA
2018

i
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. iv
BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................................... 2
1.3. Luaran ........................................................................................................ 2
1.4. Manfaat Kegiatan ....................................................................................... 2
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Bluetooth Beacon Low Energy .................................................................. 3
2.2. Augmented Reality .................................................................................... 4
2.3. Unity 3D ..................................................................................................... 4
2.4. Vuforia ....................................................................................................... 4
2.5. Blender ....................................................................................................... 5
2.6. Photoshop ................................................................................................... 5
BAB III. METODE PELAKSANAAN ........................................................... 6
BAB IV. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya ...................................................................................... 10
4.2. Jadwal Kegiatan ...................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 11

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Dosen Pembimbing, Ketua dan Anggota ..................... 13
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .................................................... 22
Lampiran 3. Susunan Tim kegiatan dan Pembagian Tugas ............................ 24
Lampiran 4. Surat peryataan Ketua Kegiatan ................................................. 26
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan Mitra ............................................. 27
Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan diterapkembangkan ................ 28
Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja ............................................... 29
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran PKM-T ................................................................ 10
iii
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan .....................................................................................
10

iv
1

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Salah satunya di bidang


elektronika yang mana memberikan banyak pengaruh yang pesat terhadap
kehidupan manusia. Saat ini sudah banyak peralatan-peralatan canggih yang
bersifat otomatis yang semakin memudahkan manusia dalam melakukan
pekerjaan. Bukan hanya pada elektronika, di bidang pertanian pun sudah sangat
berkembang. Hal ini dapat diakibatkan semakin sempitnya lahan pertanian,
sehingga manusia mulai mencari cara yang lebih efisien dalam mengembangkan
bidang pertanian meskipun kondisi lahan sempit. Perkembangan ini dapat dilihat
dengan adanya metode pertanian yang baru, salah satunya yang dikenal sebagai
budidaya tanaman dengan sistem hidroponik yang mana memberdayakan air
sebagai dasar pembangunan tubuh tanaman dan berperan dalam proses fisiologi
tanaman. Berbeda dengan cara penanaman biasa, bila pada penanaman biasa yang
digunakan adalah media tanah, pada tanaman hidroponik media yang digunakan
bukanlah media tanah, tetapi dapat berupa batu apung, air, arang sekam, dan
pasir. Keuntungan yang diperoleh pun cukup berlimpah, diantaranya adalah
tanaman menjadi lebih bersih, tidak membutuhkan tempat yang luas, dan lain-
lain. Tanaman dapat ditanam dengan metode ini antara lain, jenis sayuran
(contoh: selada, bayam, kangkung), jenis sayuran buah (contoh: tomat, terong,
mentimun), dan lain-lain.
Pada perancangan ini penulis merancang suatu alat yang dapat
memonitoring kondisi lingkungan, serta dapat melakukan penyiraman dan
pemberian pupuk secara otomatis sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

1.2. Rumusan masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diketahui rumusan masalah yaitu:
1. Bagaimana cara merancang suatu sistem yang dapat memonitoring kondisi
lingkungan tanaman?
2. Bagaimana cara merancang suatu sistem yang dapat melakukan penyiraman
dan pemberian pupuk secara otomatis sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan?
3. Seberapa besar pengaruh ..... terhadap sistem pertanian?

1.3. Luaran
Luaran yang diharapkan adanya teknologi ...............sebagi mitra untuk
menjadikan dan menerapkan alat ini dalam upaya efisiensi lahan pertanian dan
memudahkan daam bercocok tanam, artikel ilmiah, paten.

1.4. Manfaat Kegiatan


1. Dapat memecahkan suatu permasalahan pada masyarakat dengan
teknologi tepat guna.
2. Agar mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmu ilmu yang telah di
pelajari selama perkuliahan mengenai teknologi yang
berguna bagi masyarakat.
2

3. Untuk mengembangkan teknologi yang ada di Indonesia.


BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

PT. Sukes Bersama Kencana adalah salah satu perusahan lokal yang
terdapat pada Sunrise Mall yang terletak di Mojokerto, Jawa Timur.
Perusahaan ini juga membawahi langsung sebuah kafe franchise dengan
nama Kafe27. Kafe ini tersebar di banyak kota-kota besar di seluruh
Indonesia dan hal ini menjadikan kafe ini banyak dikenal di kalangan
masyarakat. Maka dari itu, jumlah pelanggan yang berkunjung bisa
dibilang tidak sedikit.
Banyaknya jumlah pengunjung yang makin hari makin bertambah
membuat kafe27 menemui berbagai kendala serta masalah. Antara lain
permasalahan dalam hal antrian yang menumpuk serta jumlah stok bahan
baku yang tersedia pada database owner. Namun, dengan adanya Aplikasi
Smart Waiters, pelanggan dan owner akan lebih dimudahkan dalam
banyak hal. Aplikasi ini memberikan kemudahan dalam memesan
makanan yaitu tanpa harus mengantri. Selain itu pelanggan tidak perlu
khawatir akan kehabisan menu pilihan mereka. Di sisi lain, owner juga
akan di untungkan dengan adanya salah satu fitur live storage yaitu untuk
memonitoring stok serta melakukan update bulanan untuk membantu
manajemen owner. Berikut ini adalah rincian dari bahan serta komponen,
yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi Smart Waiters.
2.1 Bluetooth Beacon
Beacon ini adalah teknologi yang mengirimkan informasi kepada
perangkat elektronik portable berupa smartphone, tablet dan perangkat
lainnya disiarkan oleh gelombang radio saat berada di jarak dekat dengan
sebuah suar.[5]

Gambar 2.1. Beacon BLE

Untuk menunjang aplikasi Smart Waiters sendiri, kami menggunakan


teknologi Beacon Bluetooth Low Energy sebagai media promosi yaitu
dengan mendeteksi aplikasi Smart Waiters yang berada pada smartphone
pengunjung dan yang kemudian mengirimkan informasi berupa diskon
atau promo yang sedang diadakan di kafe tersebut. Namun jika tidak di
temukan aplikasi di smartphone pengunjung, Beacon Bluetooth Low
Energy akan otomatis mengirimkan link kepada pengunjung untuk
mengunduh aplikasi Smart Waiters.

2.2 Augemented Reality


Augmented Reality adalah teknologi dimana benda maya dua dimensi atau
tiga dimensi di gabungkan ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan
3

kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu


yang nyata.[6]
Penerapan teknologi AR dalam aplikasi Smart Waiters sendiri berfungsi
sebagai media yang akan menampilkan pop up bentuk 3D dari makanan
dan minuman yang terdapat di menu. Cara menggunakannya yaitu dengan
bantuan marker berupa logo yang terdapat pada meja pengunjung.

Gambar 2.2 Augmented Reality


2.3 Unity 3D
Dalam aplikasi Smart Waiters, kami juga menggunakan sebuah game
engine cross-platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies yaitu
Unity 3D [4]. Software ini biasanya digunakan untuk mengembangkan
video game dan simulasi untuk komputer, konsol dan perangkat mobile.
Dan kali ini kami menggunakannya untuk membantu dalam pembuatan
gambar 3D dalam aplikasi Smart Waiters.

Gambar 2.3 Hasil 3D food dari Unity 3D

2.4 Vuforia

Vuforia adalah Salah satu Software Development Kit (SDK) yang


memungkinkan pembuatan Augmented Reality dan untuk perangkat
mobile[8]. Teknologi yang digunakan adalah Computer Vision dimana
teknologi tersebut digunakan untuk mengenali dan melacak gambar
planar serta objek 3D sederhana secara real time. Melalui teknologi ini,
dimungkinkan pengembang dapat memposisikan serta mengarahkan
objek virtual (model 3D) sehingga dapat di gabungkan dengan dunia
nyata saat dilihat melalui layar perangkat elektronik portabel dengan
mengaktifkan kamera. Dalam hal ini, kami menggunakan Vuforia sebagai
penunjang dalam pembuatan AR pada aplikasi Smart Waiters.

2.5 Blender
4

Blender merupakan suatu perangkat lunak yang digunakan untuk


membuat film animasi, model cetak 3D, aplikasi 3D, permainan video
dan efek visual[9]. Dalam aplikasi smart waiters, kami menggunakan
software ini sebagai media dalam pembuatan gambar 3D untuk teknologi
AR.

2.6 Photoshop
Photoshop adalah software editor buatan Adobe System yang memiliki
banyak manfaat dalam pengolahan foto / gambar pembuatan efek[7]. Dan
dalam proyek PKM kami kali ini, kami menggunakan photoshop sebagai
media dalam pembuatan poster PKM aplikasi Smart Waiters.
5

BAB III. METODE PELAKSANAAN

Study Literatur

Persiapan

Pengembangan Aplikasi

Penerapan App kepada


Mitra

Evaluasi dan Update

3.1 Study Literatur

Study literatur dilakukan dengan cara mencari sumber data yang diperoleh dari
dokumentasi unity, dokumentasi blender, dan dokumentasi cuBeacon. Selain itu
juga dilakukan pengamatan kondisi mitra, yaitu PT. Sukses Bersama Kencana,
yang memiliki sebuah kafe di Sunrise Mall, Mojokerto, Jawa Timur. Untuk
pengambilan sistem yang dibutuhkan oleh mitra dalam perancangan aplikasi yang
akan dibuat.

3.2 Persiapan
Berikut rancangan Sistem dari Aplikasi Smart Waiters
6

Gambar 3.1. Flowdiagram Teknik Pengiklanan


Sistem kerja dari Aplikasi Smart Waiters ini memanfaatkan teknologi Beacon dan
Augmented Reality. Untuk cara kerja dari Aplikasi Smart Waiters diawali saat
terdapat pelanggan baru atau yang belum pernah menggunakan Aplikasi Smart
Waiters yang memasuki beacon area. Kemudian pengunjung dapat mengaktifkan
bluetooth setelah melihat intruksi yang terdapat pada meja pelanggan. Lalu Setelah
terhubung, beacon akan mengirimkan notifikasi berisikan URL yang diarahkan
untuk mengunduh aplikasi Smart Waiters. Setelah menginstall Aplikasi tersebut,
pelanggan dapat langsung mengoperasikannya guna melakukan transaksi.
7

Gambar 3.2. Flowdiagram Database


Namun jika pelanggan telah memiliki Aplikasi Smart Waiters, mereka dapat
langsung melakukan transaksi. Proses transaksi yang berlansung ialah saat
pelanggan memilih menu makanan dengan cara drag and drop bersamaan dengan
mengarahkan smartphone ke arah meja yang sudah dipasang marker. Setelah yakin
untuk memilih makanan tersebut tekan “Order”.
Informasi yang di terima oleh server kemudian diolah lalu diakumulasikan serta
dapat digunakan memantau stok menu yang tersedia dalam kafe. Yang kemudian
diupdate kembali ke server. Setelah data diterima oleh server, data kembali di
kirimkan kepada aplikasi milik koki untuk memproses makanan dan lalu kembali
diupdate ke server.
Kemudian data dibroadcast kepada aplikasi owner satu kali dalam satu bulan
untuk disimpan sebagai data didalam database pemilik kafe.
3.3 Pengembangan Aplikasi
Berdasarkan persiapan yang menghasilkan rancangan sistem aplikasi smart
waiters, dilakukan pembuatan fitur aplikasi dan assets yang meliputi Augmented
reality, cuBeacon, 3D Assets, serta database yang dibutuhkan. Selain tahap
pembuatan aplikasi tersebut, akan diadakan pengukuran menu dan meja pada mitra
dan juga pengujian sistem pada mitra.

3.4 Penerapan App Kepada Mitra


Setelah Aplikasi berhasil dibuat kami akan melakukan penerapan secara berkala
untuk melihat aplikasi layak untuk dipublikasikan dan siap digunakan oleh mitra.
Dalam penerapan ini akan diambilnya data – data dari aplikasi smart waiters untuk
bahan evaluasi.
8

3.5 Evaluasi dan Update

Setelah mendapatkan data – data dari aplikasi yang sudah diterapkan, smart
waiters akan di update sesuai kekurangan yang muncul dalam data, evaluasi dan
update ini akan dilakukan secara rutin setiap seminggu sekali yang bertujuan untuk
menyempurnakan aplikasi smart waiters.
9

BAB IV. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 4.1. Ringkasan Anggaran Biaya PKM-T


No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Alat penunjang 2.630.000
2 Alat Habis Pakai 6.760.000
3 Perjalanan 250.000
4 Lain-lain 1.360.000
Jumlah 11.000.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan


Bula
N
Jenis Kegiatan n
o 1 2 3 4 5
1 Observasi lapangan dan Studi
literatur
2 Pembelian komponen dan alat
3 Perancangan Aplikasi
4 Pengujian Aplikasi
5 Update Aplikasi
6 Penulisaan Laporan

DAFTAR PUSTAKA

[1] Idiom.web.id. 2013. http://www.idiom.web.id/2013/04/first-come-


firstserved.html. Diakses pada 31 Oktober 2017 pukul 05.40.
“Fitur yang ketiga fixed queued dengan paradigma pemrograman data queued first
in first out(FIFO) atau bisa disebut juga First Come First Served (FCFS)”
[2] Kabar24. 24 Juni 2016. Industri Kafe dan Restoran Jatim tumbuh 20%. Source:
http://kabar24.bisnis.com/read/20160624/78/560892/industri-kafe-
danrestoran-jatim-tumbuh-20. Diakses pada 10 Oktober 2017 pukul 05.38
WIB.
“Seperti pemaparan Sekjen Asosiasi Pengusaha Kafe Restauran Indonesia
(Apkrindo) wilayah Jawa Timur, Mufid Wahyudi, bahwa perkembangan industri
kafe dan restauran di Indonesia pada tahun 2016 meningkat pesat yaitu sebesar
20%.”

[3] Radar Tegal. 16 Juni 2016. Potensi Bisnis Kafe USD 4,16 Miliar.
https://radartegal.com/berita-kuliner/potensi-bisnis-kafe-usd-
416miliar.6664.html. Diakses pada 10 Oktober 2017 pukul 05.28 WIB
10

“Asosiasi Eksportir Kopi Indonesia (AEKI) yang mencatat bahwa angka


konsumsi kopi naik 36 persen sejak 2010 hingga 2014”

[4] Riccitiello, John. 23 Oktober 2014. "John Riccitiello sets out to identify the
engine of growth for Unity Technologies (interview)". VentureBeat (Interview).
Interview with Dean Takahashi. Retrieved January 18, 2015.
“game engine cross-platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies yaitu
Unity 3D”

[5] Wikipedia. 1 Oktober 2017. Bluetooth Low Energy Beacon.


https://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth_low_energy_beacon. Diakses pada 20
Oktober 2017.
“Beacon ini adalah teknologi yang mengirimkan informasi kepada perangkat
elektronik portable berupa smartphone, tablet dan perangkat lainnya disiarkan oleh
gelombang radio saat berada di jarak dekat dengan sebuah suar.”

[6] Wikipedia. 19 Juni 2016. Realitas Tertambah.


https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah Diakses pada 13 Oktober 2017
pada pukul 20.56
“Augmented Reality adalah teknologi dimana benda maya dua dimensi atau tiga
dimensi di gabungkan ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan kemudian
memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu yang nyata.”

[7] Wikipedia. 2 September 2016. Adobe Photoshop.


https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop. Diakses pada 23 Oktober 2017
pukul 13.53 WIB
“Photoshop adalah software editor buatan Adobe System yang memiliki banyak
manfaat dalam pengolahan foto / gambar pembuatan efek”

[8] Wikipedia. 4 Juni 2017. Vuforia Augmented Reality SDK.


https://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK. Diakses pada
26
Oktober 2017 pukul 06.09 WIB
“Vuforia adalah Salah satu Software Development Kit (SDK) yang memungkinkan
pembuatan Augmented Reality dan untuk perangkat mobile”

[9] Wikipedia. 9 Juli 2017. Blender (Perangkat Lunak).


https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak). Diakses pada 23
Oktober 2017 pukul 13.35 WIB
“Blender merupakan suatu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film
animasi, model cetak 3D, aplikasi 3D, permainan video dan efek visual”
16

A. Identitas Dosen Pembimbing


1. Nama Lengkap (dengan Mohamad Safrodin, BSc., MT.
gelar)
2. Jenis kelamin Laki-laki

3. Jabatan Fungsional Asisten Ahli

4. NIP. 197708262008121002

5. NIDN 0026087704

6. Tempat dan Tanggal Lahir Tulungagung, 26 Agustus 1977

7. E-mail safrodin@pens.ac.id

8. Nomor Telepon/HP 081703183630

9. Alamat Kantor Program Studi Teknologi Game,


Kampus PENS, Jl. Raya ITS
Sukolilo Surabaya

10. Nomor Telepon/Faks 031-5947280 (Eks.2113)/Fax : 031-


5946114

11. Lulusan yang telah D3= , D4= , S2=0


dihasilkan

12. Mata Kuliah yang diampu 1. Game Mekanik 1


2. Praktikum Pemrograman 1
3. Mikrokontroler
4. Game Mekanik 2
5. Piranti Interaksi

B. Riwayat Pendidikan
S1/D4 S2 S3

Nama Perguruan Universiti Institut Teknologi


Tinggi Teknologi Sepuluh Nopember
Malaysia Surabaya
Bidang Ilmu Ilmu Komputer Jaringan Cerdas
Multimedia
(Konsentrasi:
Multimedia Game
Technology)
Tahun Masuk- 2001-2006 2008-2010
Lulus
Judul Pembangunan Autonomous Leveling
Skripsi/Thesis/ Aplikasi Telusur Sentence Composer
Disertasi
19

untuk Fakulti Sains Berbasis Causal


Komputer dan Bayesian Network untuk
Sistem Maklumat Intelligent Tutoring
System
Nama Pembimbing/ Prof. Dr. Shahrizal Moch. Hariadi, S.T.,
Promotor Sunar M.Sc., PhD.

C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan skripsi, tugas akhir, dan
disertasi)
Posisi Pendanaan
No dalam Tahun Judul
Sumber Jumlah
Tim
1. Angg 2017 Sistem Penerjemah Bahasa Dikti 65.000.0
ota Isyarat Tangan Penyandang Tuna 00
Rungu terhadap Teks Bahasa
Indonesia Menggunakan Leap
Motion Controller
2 Angg 2016 Sistem Penerjemah Bahasa Dikti 50.000.0
ota Isyarat Tangan Penyandang Tuna 00
Rungu terhadap Teks Bahasa
Indonesia Menggunakan Leap
Motion Controller
Angg 2014 Pengembangan game digital 2D Dikti
ota pada mata pelajaran bahasa
inggris sma berdasarkan
kurikulum 2013 untuk
meningkatkan pencapaian dan
motivasi belajar

D. Pengalaman kegiatan Pengabdian Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir


Pendanaan
Posisi dalam
No Judul Kegiatan
Tim Sumber Jumlah
18

1. Tim Ahli Sustainable Economic Development PSMK


Through Technical Education and & GIZ
Vocational Training (SED-TVET)
Program: Coaching of SMK 1
Surabaya Teachers in the Development
and Implementation of Training
Program for TVET teachers from
Myanmar in Indonesia – Batch 3 (23
Sept – 9 Okt 2013)
2. Tutor The International Training Course Of JICA
Computer And Information
Engineering Education: Interactive
Multimedia Learning Design &
Development for Mobile Applications
(http://tctp.eepis-its.edu/) (4 – 29 Okt
2012)
3. Expert JICA Short Term Expert on Project JICA
“Strengthening The Capacity of
Tumba College of Technology
Rwanda”( 13 Mei – 5 Juni 2012)

E. Pengalaman Penulisan Artikel Jurnal Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir


No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal

1. Sistem Tutor Cerdas ISSN 1412-9523 Vol 7 Jurnal Ilmiah


Menggunakan No 2, Maret 2011 Ilmu Komputer
Jaringan Bayesian dan - UPH
Perangkat Semantik

F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan / Seminar


Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir.
No Nama Pertemuan / Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Seminar
1. AASEC (Applied Integration Head UPI Bandung, 24
Science and Mounted Display Agustus 2017
Engineering Device and Hand
Conference) Motion Gesture Device
for Virtual Reallity
Laboratory
G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir.
Judul Jumlah Penerbit
No Tahun
Buku Halaman
1.
20
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang

Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)


Pemakaian Satuan (Rp)
Untuk
Qu Beacon Komponen 1 940.000 940.000
Broadcaster
Akun Play Store Untuk sarana 1
340.000 340.000
publikasi
Untuk sarana
Akun App Store publikasi 1 1.350.000 1.350.000

Sub Total (Rp.) 2.630.000


2. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)


Pemakaian Satuan (Rp)
Lisensi Vuforia Untuk 1 6.760.000 6.760.000
mematenkan
aplikasi
Sub Total (Rp) 6.760.000

3. Perjalanan

Justifikasi Harga
Material Kuantitas Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan (Rp)
Pengadaan Alat Untuk 1 50.000 50.000
pengadaan alat
Keperluan Survey Untuk 5 30.000 150.000
kepentingan
survey
Pengadaan Bahan Untuk 1 50.000 50.000
pengadaan
bahan
S ub Total 250.000
(Rp)
22

4. Lain-Lain
Material Justifikasi Ku Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian anti Satuan (Rp)
tas
Jasa Database Untuk 1 1.000.000 1.000.000
Programmer pembuatan server
online
Penjilidan Untuk
Laporan kepentingan 5 20.000 100.000
laporan
Pembuatan Untuk sarana
Poster publikasi 5 12.000 60.000

Pembuatan Untuk sarana


XBanner publikasi 2 100.000 200.000

Sub Total (Rp) 1.360.000


Total Keseluruhan (Rp) 11.000.000
23

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas

Nama / NRP Bidang Alokasi u Uraian


Wakt Tugas
Ilmu
N Program (jam/minggu
o Studi )
Mengatur
pembagian
tugas dan
bertanggung
jawab atas
anggota serta
Dhani Yanuar
mengatur
Erdiansyah / pekerjaan
1 4213161021 D4 Pemrograma 18 yang akan di
Teknologi n ambil dan
Game Membuat
jaringan serta
database.

3D ilustrator
Achmad D3 serta
Kharis / Multimedi Hubungan
2 4103161051 a Pemrograma 12 dengan
Broadcastin n mitra kerja.
g

Front end
progammer
Pemrograma
3 Muhammad D4 16
n
Dzaki Adani / Teknologi
421016016 Game

Menangani
Claudia Pemrograma bagian
Labertha n administrasi
4 Multimedi 12
Giraldine a dan laporan
Simatupang Broadcastin
/ g
4103171039
24

5 2D ilustrator
Bernadeth Multimedia Pemrograman 12
Yola Broadcastin
Widyalista / g
4103171037
26 26

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA


Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Dhani Yanuar Erdiansyah
NRP : 4210161021
Program Studi : D4 Teknologi Game
Departemen : Multimedia Kreatif

Dengan ini menyatakanbahwa proposal PKM -T saya dengan judul :


Aplikasi Smart Waiters yang diusulkan untuk tahun anggaran 2018 adalah asli
karya kami dan belum pernah di biayai oleh lembaga atau sumber lain.
Bilamana di kemudian hariditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan
ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataanini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar


benarnya.

Surabaya, 30 September 2017


Mengetahui,

Wakil Direktur

Bidang KemahasiswaanPENS Yang menyatakan,

(materi6000)

(Ir.Anang Budikarso, M.T) (Dhani Yanuar Erdiansyah


)
NIP. 19630508 198803 1 003 NRP. 4210161021
27

Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra

SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN KERJA SAMA DARI MITRA


USAHA DALAM KEGIATAN PROGRAM
KREATIVITAS MAHASISWA
Yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Silvy D. Setiawan


Pimpinan Mitra : PT. Sukses Bersama Kencana
Bidang Kegiatan : PKM - Penerapan Teknologi
Alamat : Benteng Pancasila, Mojokerto, Jawa Timur
- Indonesia

Dengan ini menyatakan Bersedia untuk Bekerjasama dengan Pelaksana Kegiatan


Program Kreativitas Mahasiswa– PenerapanTeknologi Aplikasi Smart Waiters

Nama Ketua Tim Pengusul : Dhani Yanuar Erdiansyah


Nomor Induk Mahasiswa : 4210161021
Program Studi : Teknologi Game
Nama Dosen pendamping : Mohamad Safrodin B.Sc, M.T.
Perguruan Tinggi : Politeknik ElektronikaNegeri Surabaya

guna menerapkandan / atau mengembangkanIPTEK pada tempat kami.


Bersama ini pula kami nyatakan dengan sebenarnya bahwa di antara pihak Mitra
dan Pelaksana Program tidak terdapat ikatan luargaan
keke dan ikatan usaha dalam
wujud apapun juga.

Demikian Surat Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan tanggung jawab
tanpa ada unsur pemaksaandi dalam pembuatannyauntuk dapat digunakan
sebagaimana mestinya.

Surabaya, 24 Oktober 2017


Yang menyatakan,

Meterai Rp6.000,
-
Tanda tangan dan
Cap

(Silvy D. Setiawan)
28

Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan diterapkembangkan.

Gambar 6.1. Gambar Aplikasi Smart Waiters

Gambar 6.2. Pembuatan Desain 3D pada Blender

Gambar 6.3. Logo Aplikasi Smart Waiters


29

Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja


Gambar denah lokasi Mitra ada di Jalan Benteng Pancasila Mojokerto, Jawa
Timur.

Gambar 7.1 Lokasi mitra di Jalan Benteng Pancasila Mojokerto, Jawa Timur.

Anda mungkin juga menyukai