Anda di halaman 1dari 22

Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik Online

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Fraedow Ayal
NIM : 672006277

Program Studi Sistem Informasi


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2013
ii
iii
iv
v
Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik Online

1)
Fraedow Ayal, 2)Augie David Manuputty, S.Kom., M.Cs.

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

E-mail : 1)fraedow.ayal@gmail.com), 2)augiemanuputty@gmail.com

Abstract

Communication and information technologies are growing rapidly and provides


a major influence for human life. Trade of goods can be done via the Internet so that the
transaction no longer limited by distance. Bartering is an ancient economic system, can
be used as an alternative in the process of e-commerce. In this study developed a system
of antiques online barter. To increase the confidence of users, the system is equipped with
social-networking features. Test results show the process of barter can be done online
without the need to involve the payment process, and users feel secure system for
exchanging goods, as it can interact in real-time with other users.

Keywords : web, Online-trading, Barter, Social networking.

Abstrak

Teknologi komunikasi dan informasi berkembang dengan pesat dan memberikan


pengaruh besar bagi kehidupan manusia. Perdagangan barang dapat dilakukan lewat
internet sehingga proses transaksi tidak dibatasi lagi oleh jarak. Barter yang merupakan
sistem perekonomian kuno, dapat dijadikan alternatif dalam proses E-Commerce. Pada
penelitian ini dikembangkan suatu sistem barter barang antik online. Untuk meningkatkan
kepercayaan pengguna, pada sistem dilengkapi dengan fitur social-networking. Hasil
pengujian menunjukkan proses barter dapat dilakukan secara online tanpa perlu
melibatkan proses pembayaran, dan pengguna sistem merasa aman untuk bertukar
barang, karena dapat berinteraksi secara real-time dengan pengguna yang lain.

Kata Kunci : Web, Pertukaran Online, Barter, Jejaring sosial.


1)
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, FTI, Universitas Kristen Satya Wacana.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

vi
1. Pendahuluan

Teknologi komunikasi dan informasi berkembang dengan pesat dan


memberikan pengaruh besar bagi kehidupan manusia. Sebagai contoh
perkembangan jaringan internet yang memungkinkan orang untuk saling bertukar
data melalui jaringan internet tersebut. Proses pertukaran data dan informasi
termasuk pengiriman pesan dapat dilakukan dalam berbagai macam cara serta
pertukaran dapat melalui media berbasis web.
Karena pengaruh perkembangan web yang begitu pesat, media online
dipergunakan dalam sebuah sistem jual beli atau memasarkan produk secara
online, dan ini dikenal dengan nama e-commerce. E-Commerce dari beberapa
perspektif, yaitu: dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman
informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur
komunikasi lainnya; dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi
teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flo. Selanjutnya Yuan Gao
dalam Encyclopedia of Information Science and Technology menyatakan E-
Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi
bisnis dan transaksi komersial [1][2].
Transaksi bisnis dapat berupa jual beli dan lelang maupun barter, hanya saja
barter mempunyai cara unik sebagai media bisnis. Sistem barter merupakan jenis
perniagaan yang tidak menggunakan perantara dalam transaksinya, meskipun
sistem barter merupakan sistem perekonomian yang lama, namun keunikan dan
kesepakatan antara para barter menjadi tolak ukur dalam sebuah sistem barter.
Jenis barter yang beragam jenis namun, barter barang-barang antik dapat menjadi
pilihan yang menarik bagi para kolektor barang antik.
Adapun permasalahan yang ingin diangkat dalam penelitian ini adalah
bagaimana mempermudah proses barter barang antik, sehingga barter dapat
dilakukan melalui media website barter online. Serta bagaimana menyediakan
fasilitas yang meningkatkan rasa percaya pengguna terhadap transaksi yang
terjadi. Mengacu pada hal tersebut maka dilakukan pengimplemetasian sistem
lama kedalam teknolgi berbasis web yaitu Rancang Bangun Aplikasi Barter
Barang Antik Online. Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik Online
dilakukan dengan merancang sebuah aplikasi barter online berbasis web dengan
mengadopsi sistem perekonomian kuno ke dalam teknologi web.

2. Tinjauan Pustaka

Pada penelitian yang berjudul “Pembuatan Situs Web E-Commerce Toko


Kerajinan Tangan Dengan PHP, Javascript, Dan Mysql”. Aplikasi dalam
penelitian ini menjelaskan tentang kemudahan bagi pengguna internet dalam
berbelanja melalui perancangan dan pembuatan situs toko kerajinan tangan online
yang menjual berbagai kerajinan tangan dari berbagai daerah serta memberikan
kemudahan bagi pihak toko untuk memasarkan produknya [3]
Penelitian sebelumnya berjudul “Analisis Transaksi E-Commerce Melalui
Social Networking” yang menjelaskan tentang mengetahui bagaimana proses atau
prosedur transaksi yang terjadi, dan bagaimana pengguna memanfaatkan facebook

1
untuk kepentingan komersial kaitannya pada biaya-biaya dan manfaatnya (cost
and benefit), serta bagaimana kepercayaan terhadap pembeliannya yang banyak
digunakan sebagai media transaksi ecommerce [4].
Pada penelitian pertama disimpulkan bahwa web e-commerce
mempermudah pemasaran produk. Pada penelitian kedua disimpulkan bahwa
fiture social networking dapat ditambahkan pada web e-commerce untuk
meningkatkan kepercayaan pembeli. Berdasarkan kedua penelitian tersebut, pada
penelitian ini dikembangkan sistem barter online yang mengadopsi sistem e-
commerce dan pada sistem ditambahkan fitur social networking sehingga dapat
meningkatkan kepercayaan pengguna sistem.

Sistem Barter
Barter adalah kegiatan tukar-menukar barang atau jasa yang terjadi tanpa
perantaraan uang. Tahap selanjutnya menghadapkan manusia pada kenyataan
bahwa apa yang diproduksi sendiri tidak cukup untuk memenuhi kebutuhannya.
Untuk memperoleh barang-barang yang tidak dapat dihasilkan sendiri mereka
mencari dari orang yang mau menukarkan barang yang dimilikinya dengan barang
lain yang dibutuhkannya. Akibatnya barter, yaitu barang ditukar dengan barang.
Pada masa ini timbul benda-benda yang selalu dipakai dalam pertukaran.
Kesulitan yang dialami oleh manusia dalam barter adalah kesulitan
mempertemukan orang-orang yang saling membutuhkan dalam waktu bersamaan.
Kesulitan itu telah mendorong manusia untuk menciptakan kemudahan dalam hal
pertukaran, dengan menetapkan benda-benda tertentu sebagai alat tukar. Sampai
sekarang barter masih dipergunakaan pada saat terjadi krisis ekonomi di mana
nilai mata uang mengalami devaluasi akibat hiperinflasi.

Social Networking
Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang
ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas,
ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar belakang tertentu. Social
networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
Social networking adalah layanan berbasis web yang memungkinkan
individu untuk (1) membangun profil publik atau semi-publik dalam sistem yang
dibatasi, (2) melihat profil pengguna lain (3) melihat dan menjelajahi daftar
koneksi pengguna lain. [6]
Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam
fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh
situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan
Friendster.

Web Programming
Pembuatan aplikasi website pada penelitian ini tidak terlepas dari pemilihan
teknologi server-side scripting, database, dan webserver yang akan digunakan.
PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan
diproses di server. Webserver yang digunakan untuk menjalankan kode program
PHP adalah Apache. Database yang dipilih adalah MySQL. Ketiga teknologi ini

2
merupakan teknologi opensource yang gratis untuk digunakan bahkan untuk
keperluan komersial.
Untuk membuat website menjadi interaktif, maka digunakan teknologi
HTML5 dan JavaScript. Contoh penggunakan JavaScript pada website yang
dikembangkan pada penelitian ini adalah fitur pengiriman pesan (chatting).

3. Metode dan Perancangan Sistem


Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang
terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data,
(2) Perancangan sistem, (3) Perancangan aplikasi/program, (4) Implementasi dan
pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, (5) Penulisan laporan hasil
penelitian.

Gambar 2 Tahapan Penelitian


Tahapan penelitian pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut: 1)
Tahap pertama: Mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data. Masalah yang
teridentifikasi telah dijabarkan pada bagian pendahuluan, yaitu diperlukan sarana
barter barang antik online sebagai alternatif jual beli online. Serta menyediakan
fasilitas yang membuat antar pengguna dapat saling berinteraksi sehingga
meningkatkan rasa kepercayaan terhadap transaksi; 2) Tahap kedua: Berdasarkan
tahap pertama, dirancang alur bisnis sistem dan desain antarmuka sistem; 3)
Tahap ketiga: Mengimplementasikan hasil perancangan sistem. Membangun
sistem berdasarkan proses yang telah didefinisikan pada tahap perancangan. 4)
Tahap keempat: Dari hasil implementasi, sistem diujikan kepada pengguna dan
kepada pengguna diberi kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang
berhubungan dengan kemudahan penggunaan sistem dan kejelasan sistem.

3
Flowchart Sistem

Gambar 3 Flowchart Proses Barter


Pengguna (pemilik item) melakukan posting item pada sistem. Item tersebut
dapat dilihat oleh pengguna lain (penawar) yang merupakan friend dari pemilik
item. Untuk melakukan barter, penawar yang berminat dapat melakukan comment
dengan isi yaitu item yang dimiliki oleh penawar. Jika pemilik setuju, pemilik
dapat memilih menu “tukar”, dan proses barter pada sistem selesai. Item yang
telah ditandai “terjual” tidak dapat ditawar namun masih bisa terlihat pada
inventori pemilik item.

4
Analisis Kebutuhan dan Pendefinisian
Tahap analisis kebutuhan dan pendefinisian digunakan untuk mengetahui
kebutuhan sistem agar mampu bekerja dengan baik dan optimal, sehingga
terhindar dari terjadinya kesalahan dalam perancangan dan kerusakan pada
program.

Analisis Kebutuhan Software


Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem ini
adalah sebagai berikut:
 Server
 Apache 2.2.21 (Web Server)
 PHP 5.3.10
 MySQL 5.5.20 (Database Server)
 Integrated Development Environment
 Adobe Dreamweaver

Analisis Kebutuhan Input


Data yang digunakan sebagai input pada sistem ini adalah data yang
dimasukkan oleh pengguna, yaitu data profile pengguna dan data item barang
barter.

Perancangan Sistem
Pada tahap ini dibuat rancangan mengenai alur kerja sistem yang dibuat dan
juga rancangan aktor-aktor, serta proses-proses yang berinteraksi pada sistem
tersebut dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) antara lain
use case diagram, activity diagram, sequens diagram, dan class diagram.
Use case diagram merupakan visualisasi yang menggambarkan hubungan
antara aktor dan sistem.

Gambar 4 Use Case Diagram Sistem

5
Pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa sistem memiliki tiga aktor: Pemilik,
Penawar, dan Web Admin. Pemilik dan Penawar berperan untuk memberikan
input kepada sistem. Pemilik dapat melakukan posting item pada sistem yang
kemudian dapat ditawar oleh Penawar. Web Admin bertugas untuk mengatur data
Pengguna (Pemilik dan Penawar) dan data Item.

Gambar 5 Activity Diagram Barter

Pada Gambar 5 dapat dilihat bagaimana aktifitas barter terjadi pada sistem.

Gambar 6 Sequence Diagram Barter

Pada Gambar 6 dijelaskan bagaimana bagian-bagian pada sistem


berinteraksi untuk mengolah data barter.

Class Diagram
Class diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan struktur
kelas-kelas dan hubungannya pada suatu sistem.

6
Gambar 7 Class Diagram Barter

Class Pengguna memiliki beberapa Item. Setiap Item memiliki beberapa foto
(class Item Foto). Setiap Item memiliki beberapa penawaran (class Item
Penawaran).

Perancangan Antarmuka Sistem


Antarmuka yang dapat diakses oleh pengguna adalah halaman Home
(Gambar 9) yang berisi daftar item yang ditawarkan dari pengguna tersebut dan
pengguna-pengguna lain, halaman Barter (Gambar 13) yang berisi daftar inventori
item yang dimiliki oleh pengguna dan penawaran yang diberikan oleh pengguna
lain.

Gambar 8 Rancangan Tampilan Barter

Untuk dapat menggunakan sistem, seorang pengguna harus melakukan


pendaftaran terlebih dahulu. Pengguna yang telah terdaftar dapat melakukan login
pada sistem. Didalam sistem pengguna diberi fasilitas untuk menambahkan

7
inventori item yang ditawarkan, yang isinya adalah nama, keterangan dan
beberapa foto dari item tersebut. Pengguna dapat menjalin relasi pertemanan
dengan Pengguna lain.

Metode Pengujian Sistem


Metode pengujian yang dilakukan pada sistem yang telah dikembangkan
pada penelitian ini, adalah dengan melakukan perbandingan antara jumlah item
sebelum proses backup (pada telepon seluler Android) dan jumlah item setelah
proses restore (pada PC).

4. Hasil dan Pembahasan

Cara Kerja Sistem


Pengguna pada sistem ini adalah Guest dan Member. Guest hanya dapat
melihat daftar item yang ditawarkan oleh pengguna lain (Gambar 9). Guest tidak
dapat melakukan barter, mengirim pesan, dan menambah item.
Guest dapat menjadi Member dengan cara melakukan registrasi member
(Gambar 10). Setelah terdaftar, Member dapat membuat penawaran item baru
(Gambar 11). Item ini akan muncul di halaman Home, dan dapat dilihat oleh
Guest, dan Member yang lain. Namun hanya friend dari Member pemilik Item ini
yang dapat melakukan penawaran (Gambar 12). Penawaran dilakukan dengan
cara memilih item Member lain, klik tombol Penawaran, pilih item yang dimiliki
sendiri sebagai tawaran barter, tulis komentar seperlunya, kemudian klik tombol
submit.Bagi pemilik Item yang ditawar, konfirmasi barter dapat dilakukan pada
halaman Item (Gambar 13). Pemilik item memilih penawaran member lain yang
diminati.
Member dapat menambahkan Member lain sebagai friend (Gambar 16).
Setelah itu Member dapat saling mengirim pesan (Gambar 15) dan melakukan
penawaran item.

Implementasi Halaman Web untuk Guest


Berdasarkan usecase yang telah dibuat, aktor Guest dapat melihat halaman
Home dan melakukan pencarian Item pada halaman tersebut.

Gambar 9 Tampilan Halaman Home untuk Guest

8
Kode Program 2 menunjukkan perintah yang digunakan untuk
menampilkan hasil pencarian pada halaman Home.
Kode Program 2 Perintah untuk menampilkan hasil pencarian Item
1. $result = mysql_query("SELECT * FROM item
2. WHERE nama LIKE '%$keyword%' OR DESKRIPSI LIKE '%$keyword%'");
3.

Pada Kode Program 2, kata kunci pencarian digunakan sebagai kriteria


pencarian pada perintah sql, SELECT pada tabel item (baris 1). Hasil perintah
SELECT akan ditampung pada variabel array $hasil. Kemudian melalui variabel
array $hasil ini, data pencarian dimunculkan di halaman Home.

Gambar 10 Tampilan Halaman Registrasi Member

Untuk dapat melakukan penawaran dan barter, Guest dapat mendaftarkan


diri menjadi Member melalui halaman Registrasi (Gambar 10). Pada halaman ini
disediakan isian nama, alamat email, password dan tanggal lahir. Alamat email
yang diisikan, akan digunakan sebagai username pada proses login, oleh karena
itu sebelum data disimpan, dilakukan proses validasi alamat email, apakah sudah
terdaftar sebelumnya atau belum. Jika alamat email sudah digunakan, maka sistem
akan meminta pengguna untuk memasukkan alamat email yang lain.

Kode Program 3 Perintah untuk menyimpan data Member baru


1. $result = mysql_query(
2. "INSERT INTO member VALUES (
3. '$m->uid', '$m->pwd', '$m->nama', NOW(),
4. '$m->alamat','$m->kota','$m->telp',
5. '$m->tanggal_lahir'
6. )");

9
Pada Kode Program 3 digunakan untuk menyimpan data registrasi
Member. Data disimpan pada tabel member menggunakan perintah sql INSERT
(baris 3-5).

Implementasi Halaman Web untuk Member


Setelah melakukan login, Member dapat menambahkan Item baru yang
kemudian oleh sistem akan ditampilkan pada halaman Beranda. Pengguna dapat
menentukan nama item, kategori item, dan foto dari item tersebut.

Gambar 11 Tampilan Halaman Post Item.

Kode Program 4 Perintah untuk menambahkan Item.


1. $result = mysql_query(
2. "INSERT INTO item VALUES (
3. NULL, '$i->nama', NOW(),
4. '$i->uid', '$i->kategori',
5. '$i->request_kategori',
6. '$i->harga','$i->kondisi'
7. , '$i->deskripsi', '$i->foto1',
8. '$i->foto2','$i->foto3',
9. '$i->status_penawaran' )");
Perintah untuk menyimpan item baru dapat dilihat pada Kode Program 4.
Perintah untuk menyimpan ke dalam tabel item digunakan perintah sql INSERT
(baris 3-9).
Pada halaman Home, member dapat melihat detail item yang ditawarkan
oleh member lain. Kemudian member dapat melakukan penawaran dengan cara
memilih dari daftar item yang dimilikinya. Langkah ini terlihat seperti pada
Gambar 12.

10
Gambar 12 Tampilan Halaman untuk menambahkan penawaran.

Kode Program 5 Perintah untuk menyimpan penawaran


1. $result = mysql_query("INSERT INTO
2. penawaran VALUES (
3. null, NOW(), '$p->item_utama',
4. '$p->item_barter', '$p->komentar',
5. '$p->status', '$p->uid_penawar'
6. )");
Pada Kode Program 5, ditampilkan perintah untuk menyimpan data
penawaran pada tabel penawaran. Parameter yang digunakan adalah waktu
penawaran, kode dari item yang ditawar, kode dari item yang digunakan untuk
menawar, komentar dan user id member penawar.
Pada sisi member pemilik item, daftar penawaran yang dilakukan oleh
member lain dapat dilihat pada halaman Item (Gambar 13). Pada halaman ini
ditampilkan Item yang dimilikinya, serta penawaran yang ada. Kemudian member
dapat menentukan tawaran mana yang disetujui untuk dilakukan barter. Hasil
proses barter ditampilkan pada bagian kanan halaman Item, seperti terlihat pada
Gambar 14.

Gambar 13 Tampilan Halaman untuk Konfirmasi Barter.

11
Gambar 14 Tampilan Informasi Barter yang telah dilakukan.

Kode Program 6 Perintah untuk melakukan konfirmasi barter.


1. $result = mysql_query("UPDATE
2. penawaran SET
3. status='$status'
4. WHERE id='$id'");
Kode Program 6, digunakan untuk menyimpan data barter, dengan cara
mengubah status penawaran menjadi nilai tertentu.
Pada halaman Pesan, member dapat melakukan chat dengan member lain
seperti ditunjukkan pada Gambar 15. Kode perintah untuk menyimpan data
percakapan ini dapat dilihat pada Kode Program 7.

Gambar 15 Tampilan Halaman untuk Mengirim pesan.

Kode Program 7 Perintah untuk mengirim pesan ke Member lain


1. $result = mysql_query("INSERT
2. INTO chat VALUES(null,NOW(),
3. '$c->from_uid',
4. '$c->to_uid','$c->message');" );
Pada Kode Program 7, data percakapan disimpan pada tabel chat, dengan
parameter waktu chat, member pengirim, member penerima dan pesan yang
dikirimkan.
Untuk dapat melakukan barter dan mengirim pesan, member harus
menambahkan member lain sebagai teman. Proses “add friend” ini dapat dilihat
pada Gambar 16.

12
Gambar 16 Tampilan Halaman untuk Add Friend.

Kode Program 8 Perintah untuk menambahkan Member sebagai Friend


1. public function insert($c){
2. $k = new Koneksi();
3. $con = mysql_connect($k->HOST,
4. $k->USER, $k->PWD);
5. mysql_select_db($k->DB, $con);
6. $result = mysql_query("INSERT
7. INTO friendship VALUES('$c->from_uid',
8. '$c->to_uid');" );
9. }
Kode Program 8 digunakan untuk menyimpan data Add Friend dengan
parameter kedua Member tersebut.

Pengujian Responden
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem ini memenuhi
kebutuhan pengguna sistem. Pengujian dilakukan dengan mengajukan kuisioner
yang berisi 5 pertanyaan kepada 10 orang.
Kuisioner yang diajukan berfokus pada kemudahan tampilan sistem untuk
dimengerti dan digunakan, serta fasilitas yang disediakan pada sistem apakah
mendukung proses barter. Responden terdiri dari mahasiswa dan umum yang
memiliki ketertarikan terhadap koleksi barang antik.
Hasil pengisian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Tabel hasil pengisian kuisioner
Jumlah Jawaban
No. Pertanyaan
YA TIDAK
1. Apakah sistem ini mudah digunakan? 7 3
2. Apakah Anda merasa aman melakukan barter pada 6 4
sistem ini?
3. Apakah fasilitas pesan/chat menambah rasa aman 6 4
Anda untuk melakukan transaksi barter melalui sistem
ini?
4. Apakah informasi tentang Item dan Pengguna cukup 5 5
jelas bagi Anda?
5. Apakah Anda merasa perlu merekomendasikan website 6 4
ini kepada teman Anda?
Pada pertanyaan 1, sebagian besar responden memberikan alasan bahwa
antarmuka mudah dimengerti karena tidak jauh berbeda dengan layanan social

13
networking yang ada. Sebagian kecil member alasan bahwa diperlukan adaptasi
untuk menggunakan sistem, terutama untuk memahami simbol-simbol pada
tombol. Pada pertanyaan 2 dan 3, sebagian responden merasa lebih aman dalam
melakukan transaksi karena dapat berinteraksi dengan pengguna yang lain melalui
fitur chatting. Pada pertanyaan 4, informasi tentang Item dirasa cukup oleh
responden, namun separuh dari responden merasa perlu tambahan untuk kolom
informasi Item, seperti tahun pembuatan, negara/tempat asal. Pada pertanyaan 5,
sebagian besar responden merasa perlu untuk merekomendasikan website tersebut
ke orang lain.
Berdasarkan data hasil kuisioner, maka dapat disimpulkan bahwa sistem
sudah dapat memberikan kemudahan bagi pengguna. Dan pengguna merasa aman
untuk melakukan barter melalui sistem ini. Fasilitas chat yang merupakan bagian
dari social networking menambah keyakinan pengguna untuk melakukan barter.
Informasi tentang item dan pengguna yang disediakan masih perlu diperjelas.

Pengujian Fungsionalitas Sistem


Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang
dikembangkan sudah memenuhi fungsionalitas sesuai dengan usecase yang telah
dirancang.
Tabel 2 Tabel hasil pengujian fungsional
No. Aktor Fitur Hasil Pengujian
1. Guest Pencarian Item Sukses. Guest hanya bisa melihat detail
Item, tidak bisa memberikan
penawaran/komentar.
2. Guest Registrasi Member Validasi registrasi sukses

3. Member Post Item Validasi penambahan item baru sukses.


(Pemilik Item
4. Member Konfirmasi Barter Validasi barter sukses. Item-item yang telah
(Pemilik Item) digunakan untuk barter, tidak ditampilkan
lagi pada halaman Beranda.
5. Member Post Tawaran Validasi input penawaran sukses.
(Penawar)
6. Member Add Friend Proses add friend sukses.
7. Member Kirim Pesan Proses pengiriman pesan sukses.
8. Admin Mengatur Data Sukses.
Item
9. Admin Mengatur Data Sukses.
Member
Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas menunjukkan bahwa sistem
yang dibuat telah memenuhi rancangan pada usecase diagram dan
mengimplementasikan konsep social networking, yaitu pada fitur add friend dan
kirim pesan.

14
5. Simpulan

Berdasarkan penelitian, pengujian dan analisis terhadap sistem, maka


didapatkan kesimpulan sebagai berikut: aplikasi social networking untuk jual beli
dan barter barang antik online disusun dengan menggunakan PHP 5 dengan
metode prototyping. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media untuk
pertukaran barang secara online. Dengan mengimplementasikan konsep social
networking, interaksi antar pengguna menjadi lebih banyak dan real-time.
6. Daftar Pustaka

[1] Gao, Yuan. 2005. Encyclopedia of Information Science and Technology.


California: Idea Group Reference.
[2] Kalakota, R., and A.B. Whinston. 1996. Frontiers of electronic commerce,
Michigan: Addison-Wesley Publishing Company.
[3] Siahaan, E. 2011. Pembuatan Situs Web E-Commerce Toko Kerajinan
Tangan Dengan Php, Javascript, Dan Mysql. Universitas Gunadarma.
[4] Mahendra, R. 2011. Analisis Transaksi E-Commerce Melalui Social
Networking. Universitas Pembangunan Nasional.
[5] Prasetyo, Teguh, and Abdul Halim Barkatullah. 2005. Bisnis E-
Commerce: Suatu Sistem Keamanan dan Hukum di Indonesia.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[6] Boyd, Danah M. 2004. Friendster and publicly articulated social
networking. 1279-1282.
[7] Santoso, J., Wijaya, N., & Siswandi, K. 2010. PEMANTAUAN DAN
PENGATURAN PROXY SERVER DALAM PENGAKSESAN
INTERNET DENGAN OTENTIKASI BERBASIS WEB. Jurnal
ComTech, 1(02).

15

Anda mungkin juga menyukai