Anda di halaman 1dari 26

MAKALAH

AUGMENTED REALITY, VIRTUAL REALITY, MIXED


REALITY

Dosen pengampu: Ibu Eva Darnila, ST., MT


Kelompok 2:
Ahmad Amri (200170020)
Aldy Anugrah Pohan (200170163)
Muhammad Naufal (200170183)
Silfa Maharani Br Padang (200170011)
Zaira Aulia (200170250)
Zuria Ulfa (200170192)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
2021
i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kelompok kami dapat menyelesaikan tugas makalah yang
berjudul “AUGMENTED REALITY, VIRTUAL REALITY, MIXED
REALITY” ini tepat pada waktunya. Tidak lupa shalawat serta salam tercurahkan
bagi Baginda Nabi Muhammad SAW yang syafaatnya akan kita nantikan kelak.

Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas
dosen pada bidang studi Interaksi Manusia dan Komputer. Selain itu, makalah ini
juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang augmented reality, virtual reality,
mixed reality bagi para pembaca dan juga bagi kelompok kami.

Kami mengucapkan terima kasih kepada ibu Eva Darnila, ST., MT selaku
dosen bidang studi Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan tugas ini
sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi
yang kami tekuni. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membagi sebagian pengetahuannya sehingga kami dapat menyelesaikan
makalah ini.

Kelompok kami menyadari, makalah yang kami tulis ini masih jauh dari kata
sempurna. Meskipun demikian, kami terbuka akan kritik dan saran dari pembaca
demi kesempurnaan makalah.

Lhokseumawe, 1 Desember 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................................... i


DAFTAR ISI................................................................................................................................................. ii
BAB I ............................................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................................................ 1
A. Latar Belakang .................................................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................................................................. 1
C. Tujuan ............................................................................................................................................... 2
BAB II........................................................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN ........................................................................................................................................... 3
Augmented Reality ....................................................................................................................................... 3
A. Pengertian Augmented Reality ( AR ) .............................................................................................. 3
B. Fungsi Dan Tujuan Augmented Reality (AR) .................................................................................. 3
C. Manfaat Dan Penggunaan Augmented Reality ( AR ) ...................................................................... 5
D. Metode Augmented Reality .............................................................................................................. 6
E. Perangkat yang Mendukung Augmented Reality ............................................................................. 8
F. Kelebihan dan Kekurangan AR ........................................................................................................ 8
Virtual Reality............................................................................................................................................. 10
A. Pengertian Virtual Reality............................................................................................................... 10
B. Sejarah Virtual Reality .................................................................................................................... 10
C. Cara Kerja Virtual Reality .............................................................................................................. 11
D. Perangkat dan Elemen Virtual Reality ............................................................................................ 12
E. Kekurangan dari Virtual Reality ..................................................................................................... 13
F. Kelebihan dari Virtual Reality ........................................................................................................ 13

ii
G. Contoh Virtual Reality (VR) ........................................................................................................... 14
Mixed Reality.............................................................................................................................................. 16
A. Pengertian Mixed Reality................................................................................................................ 16
B. Contoh Dari Penerapannya Bagi Kehidupan Sehari Hari ............................................................... 17
BAB III ....................................................................................................................................................... 20
PENUTUP .................................................................................................................................................. 20
A. Kesimpulan ..................................................................................................................................... 20
B. Saran ............................................................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................. iv

iii
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek
dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Penggabungan
obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara
interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat
tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih
dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna
tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Sementara teknologi
Augmented reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak
aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan di
bidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat
membuat segala hal yang abstrak atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.

Sedangkan Mixed Reality adalah sebuah teknologi yang memberikan pengalaman


baru dalam dunia virtual dimana ia memiliki campuran konsep antara Augmented
Reality dengan Virtual Reality.

Teknologi ini menghadirkan objek digital di dunia nyata serta dapat berinteraksi
dengan menggunakan sentuhan. Untuk dapat menikmati teknologi ini, pengguna
harus menggunakan bantuan device berupa kacamata yang diberi
nama Microsoft HoloLens.

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian Augmented Reality (AR)
2. Apa saja fungsi dan tujuan Augmented Reality (AR)
3. Apa saja manfaat dan penggunaan Augmented Reality (AR)

1
4. Apa saja metode Augmented Reality (AR)
5. Apa saja perangkat yang mendukung Augmented Reality (AR)
6. Apa kelebihan dan kekurangan Augmented Reality (AR)
7. Apa pengertian Virtual Reality (VR)
8. Bagaimana sejarah Virtual Reality
9. Bagaimana cara kerja Virtual Reality
10. Apa saja perangkat dan elemen Virtual Reality
11. Apa saja kelebihan dari Virtual Reality
12. Apa saja contoh dari Virtual Reality
13. Apa pengertian dari Mixed Reality
14. Apa saja contoh dari penerapannya bagi kehidupan sehari hari

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian Augmented Reality (AR)
2. Untuk mengetahui fungsi dan tujuan Augmented Reality (AR)
3. Untuk mengetahui manfaat dan penggunaan Augmented Reality (AR)
4. Untuk mengetahui apa saja metode Augmented Reality (AR)
5. Apa saja perangkat yang mendukung Augmented Reality (AR)
6. Mengetahui kelebihan dan kekurangan Augmented Reality (AR)
7. Mengetahui pengertian Virtual Reality (VR)
8. Untuk mengetahui sejarah Virtual Reality
9. Bagaimana cara kerja Virtual Reality
10. Mengetahui apa saja perangkat dan elemen Virtual Reality
11. Mengetahui apa saja kelebihan dari Virtual Reality
12. Untuk mengetahui apa saja contoh dari Virtual Reality
13. Mengetahui apa pengertian dari Mixed Reality
14. Mengetahui apa saja contoh dari penerapannya bagi kehidupan sehari hari

2
BAB II

PEMBAHASAN

Augmented Reality

A. Pengertian Augmented Reality ( AR )


Augmented Reality ( AR ) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan
nyata “real”, karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini.

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented


Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan
penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer
dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek
maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
(Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia


maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti
webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna
didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk
mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang
nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

B. Fungsi Dan Tujuan Augmented Reality (AR)


Augmented Reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar
dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data
konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas.
Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah atau
dalam bentuk lainnya.

Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita


akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital “virtual”. Informasi-informasi tentang
obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented

3
Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layar dunia nyata secara
real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

Fungsi Augmented Reality (AR) adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang


dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata
sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan
yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau
pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk


pendengaran, sentuhan, dan penciuman.Selain digunakan dalam bidang – bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada
telepon genggam.

• Virtuality Continuum
Penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah
continuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi
benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

• Head Mounted Display


Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang
digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through
HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan
dan kerugian masing – masing.

• Opaque Head-Mounted Display


Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan
dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis
yang diproyeksikan kepada mata yang satunya.Namun, ketika digunakan menutupi
kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap
oleh kamera.Sebuah computer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata
tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang
didasarkan pada rekaman.

• See – Through Head – Mounted Display

4
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari
lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung
mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang
diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang
dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari
pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

C. Manfaat Dan Penggunaan Augmented Reality ( AR )


• Games: Pokemon Go!
Pokemon Go! rupanya masih memiliki penggemar. Tetapi, bagian utama dari
daya tarik permainan ini adalah cara menggabungkan dunia nyata dengan karakter
Pokemon favorit kamu.

Games ini adalah definisi AR yang menyenangkan untuk di-boot. Sebenarnya,


banyak game lain yang telah menyalin konsep yang sama, misalnya Jurassic Park dan
game AR bertema Harry Potter.

• Hiburan “Entertainment”
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan
dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh ketika seorang wartawan cuaca
memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri didepan layar hijau atau biru, kemudian
dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi
tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam
animasi tersebut.

• Military Training
Latihan Militer “Military Training”: Milter telah menerapkan AR pada latihan
tempur mereka. Sebagai contoh militer menggunakan AR untuk membuat sebuah
permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan
seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

• Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design
mereka secara nyata terhadap klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka, contohnya Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, menggunakan pengen dari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

5
• Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh,
seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang
lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan.

• Kedokteran “Medical”
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran seperti misalnya,
untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang
kedokteraan menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.

• Virtual Retinal Display


Virtual Retinal Display (VRD), atau disebut juga dengan Retinal Scanning
Display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna
tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan
proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat
menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui system
penglihatannya.

VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas dari pada HMD dengan
gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan
ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat
dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang
masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

D. Metode Augmented Reality


Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua
metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)


Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam
tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker
dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan
Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada
awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

6
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan
tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis
mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless
(Qualcomm, 2012).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar
di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking,
3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung,
dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya
seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada
Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).

b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan
secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan
gerakan.

d. GPS Based Tracking


Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan
kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan
kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara
realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

7
E. Perangkat yang Mendukung Augmented Reality

- Mobile devices (smartphone dan tablet). Perangkat ini paling banyak dan cocok
untuk AR mobile apps. Mulai dari bisnis, olahraga, game, dan jejaring sosial.
- Special AR devices. Perangkat yang dirancang khusus untuk AR experiences
yang lebih baik. Contohnya adalah HUD (head-up display), berfungsi untuk
mengirim data dengan tampilan transparan ke tampilan yang dapat diterima
pengguna.
- AR glasses. Kamu pasti pernah mendengar perangkat yang satu ini. Iya seperti
Google Glass, Laster See-Thru, Meta 2 Glasses, dll. Keunggulan apa? Perangkat
ini mampu menampilkan notifikasi dari smartphone kamu. Dapat membantu dari
sektor perakitan, mengakses konten tanpa menggenggam, dan sebagainya.
- Virtual retinal displays (VRD). Perangkat jenis ini menghasilkan gambar dengan
sinar laser ke mata manusia. Bertujuan menampilkan gambar yang terang
(kontras tinggi), resolusi tinggi. Sistem ini masih dibuat untuk penggunaan uji
coba.

F. Kelebihan dan Kekurangan AR


Kelebihan

1. Interaksi dengan objek virtual secara langsung


Teknologi ini memungkinan pengguna dapat melakukan interaksi dengan
objek virtual tersebut secara langsung. Hal ini dapat membantu mengurangi risiko
berbagai pekerjaan yang berbahaya. Misalnya, pelatihan penggunaan alat-alat
pertembangan. Tentu, bagi pemula, mencoba langsung di site sangat berbiaya tinggi
dan berisijko besar.

2. Mudah dioperasikan
Kelebihan augmented reality lainnya adalah mudah dioperasikan. Hanya
dengan smartphone teknologi augmented reality atau AR sudah dapat Anda nikmati.
Mulai dari bermain game, hingga mencari tutorial make up pun bisa dilakukan.
Belanja online juga makin mudah dengan AR, tak perlu khawatir salah ukuran atau
salah warna kulit (untuk make up). Cukup arahkan kamera pada badan dan kulit
Anda, maka platform akan memilihkan produk yang cocok untuk Anda.

3. Merender produk tertentu.

8
Tidak semua objek akan menunjukkan realitas tertambah, atau tambahan
tulisan, gambar, atau gambar bergerak. Tapi, hanya berfokus pada objek-objek
tertentu saja yang dibutuhkan. Hal ini akan membantu Anda memahami sesuatu yang
perlu diinfokan.

Kekurangan

1. Virtual tetap Lebih Nyata


Salah satu kelemahan Augmented Reality adalah terkardang kurang nyata.
Dalam arti, objek dari AR yang ditempatkan di dunia nyata, akan terlihat
artificial/palsu. Terkadang seperti gambar kartun yang tiba-tiba ada di dunia nyata.
Menarik, tapi tidak nyata. Hal ini membuat teknologi virtual reality, justru terlihat
lebih nyata daripada augmented reality.

2. Teknologi yang berkembang saat ini lebih menguntungkan VR


Meski dinilai lebih canggih, tetap yang lebih berkembang adalah virtual
reality. Mahalnya perangkat mejadi salah satu alasan mengapa AR tidak berkembang
secepat VR. Kecuali untuk game, teknologi AR untuk keperluan pelatihan belum bisa
terjangkau semua pihak.

3. Kurang Menyeluruh
Meski teknologi AR dapat membawa informasi, objek animasi, tutorial ke
dunia namun AR tak bisa meng-capture seluruh lingkungan. Hanya bagian-bagian
tertentu saja yang ditampilkan. Tentu hal ini tidak mendukung fasilitas produksi
terhadap desain lingkungan secara keseluruhan. Pembuatan simulasi untuk keahlian
pekerja juga tidak semudah yang dibayangkan.

9
Virtual Reality
A. Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR), realitas virtual, atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sungguhan di dunia
nyata yang disalin atau lingkungan fiktif yang hanya ada dalam imajinasi. Dalam
bahasa Indonesia, virtual berarti maya alias tak nyata. Sementara itu, reality beararti
realitas. Dapat disimpulkan, VR adalah sebuah realitas yang tidak nyata. Maka
diketahui virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user
dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan
oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut.

B. Sejarah Virtual Reality


Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier
mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait
digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-
an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti
Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan
termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard
Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat
dimengerti penggemar dan peneliti.

Berikut ditampilkan sejarah VR dari awal hingga saat ini.

• Tahun 1800-an – Mulai muncul ide untuk membuat sebuah alternatif realitas
seiring dengan mulai munculnya praktek fotografi.
• Tahun 1838 – Ditemukan stereoskop pertama yang menggunakan dua cermin
kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar.
• Tahun 1839 – Stereoskop tersebut dikembangkan menjadi View-Master dan
kemudian dipatenkan satu abad kemudian pada tahun 1939.

10
• Tahun 1956 – Morton Heilig yang memiliki latar belakang di industri Motion
Picture Hollywoodmulai menginginkan orang-orang mampu merasakan
suasana bagaikan masuk ke dalam sebuah film. Dibuatlah simulasi Sensorama
yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan
bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor
stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin
motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di
sebuah dunia yang didesain teknologi.
• Tahun 1960 – Morton Heilig kemudian mematenkan peralatan yang
dinamakan dengan Telesphere Mask. Banyak investor yang kemudian tertarik
bekerjasama.
• Tahun Pertengahan 1980 – Mulai digunakan istilah “virtual reality”. Adalah
Jaron Lanier, founder dari VPL Research yang mulai mengembangkan
peralatan virtual reality, termasuk goggle (kaca mata) dan sarung tangan yang
dibutuhkan seseorang untuk merasakan pengalaman VR.
• Saat ini – Setelah enam dekade dikembangkan dengan bantuan dana investor,
kini VR bisa dinikmati secara luas dengan harga yang ekonomis,
menggunakan peralatan berkualitas tinggi yang mudah diakses.

C. Cara Kerja Virtual Reality


Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah
merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata. Bisa dibilang,
virtual reality merupakan proses penghapusan dunia nyata di sekeliling manusia,
kemudian membuat si pengguna merasa tergiring masuk ke dunia virtual yang sama
sekali tak bersentuhan dengan dunia nyata. Untuk dapat melakukan hal ini, tentu
dibutuhkan berbagai perangkat tambahan. Paling minimalnya, jika Anda ingin
merasakan masuk ke dalam dunia virtual reality, maka dibutuhkan sebuah headset

11
VR, seperti misalnya yang kini banyak ditemukan di pasaran adalah Oculus Rift atau
Samsung Gear VR.

D. Perangkat dan Elemen Virtual Reality


Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat
pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality
biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-
perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki
manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan
berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.

Ada 4 elemen penting dalam virtual reality yaitu sebagai berikut :

1) Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk
screenplay maupun script.
2) Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality
merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi
dalam 3 jenis, yakni:

12
• Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di
dalam lingkungan nyata.
• Physical immersion,membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar
lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.
• Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut
dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.
3) Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke
indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio
(pendengaran) dan sentuhan.
4) Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga
pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar
bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar
suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai
dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai
seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun
psikologis.

E. Kekurangan dari Virtual Reality


Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness
adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita
akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita
secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita
sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena
penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam
dunia semu.

F. Kelebihan dari Virtual Reality


Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality, pekerjaan yang dari susah
dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer

13
misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung, hotel dan rancangan
denah rumah.

Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa
kita lakukan dengan stimulator. Dan game. virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi
beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti
Second Life, the sims dan fable.

G. Contoh Virtual Reality (VR)


Setelah mengetahui definisi dari Virtual Reality hingga kelebihannya. Berikut ini
contoh produk virtual reality :

1) VRChat

VRChat adalah platform dunia maya online yang dibuat oleh Graham Gaylor dan
Jesse Joudrey dan dioperasikan oleh VRChat, Inc, platform ini memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan orang lain dengan avatar dan dunia 3D buatan
pengguna .

VRChat pertama kali dirilis sebagai aplikasi Windows untuk prototipe Oculus Rift
DK1 pada 16 Januari 2014, dan dirilis untuk program akses awal Steam pada 1
Februari 2017.

Menurut SteamSpy, aplikasi tersebut telah melihat 1,2 juta pemasangan baru yang
menakjubkan dari Natal – yang menempatkannya pada 1,5 juta pengguna di seluruh
dunia.

Menurut laporan Steam Valve, VRChat mengumpulkan 20.000 pengguna


bersamaan pada hari Minggu, memasukkannya ke dalam 30 game teratas dengan tarif
pengguna tertinggi bersamaan. Hari ini, Senin pagi, lebih dari 13.000 orang
memainkan VRChat secara bersamaan.

1) Cardboard

14
Siapa yang tidak kenal dengan alat VR yang dibuat oleh Google. Kamu harus
mencobanya. Menariknya, kamu bisa langsung menikmati pengalaman seru tentang
dunia VR menggunakan aplikasi ini langsung dari smartphone.

Anda juga dapat menggunakan Google Earth dan menuju tempat tertentu bersama
cardboard, melakukan tur ke Versailles serta ditemani pemandu wisata, menonton
video, melihat foto dengan sudut 360 derajat bahkan sampai dengan mempelajari
artefak budaya.

2) VRSE

VRSE merupakan produk VR yang dapat memberikan pengalaman luar biasa.


Kamu bisa melihat video dengan sudut 360 derajat serta membawamu ke berbagai
tempat dan event menarik seperti berada di New York, menikmati pantai, menikmati
video musik dan lain sebagainya.

3) Cardboard Camera

Produk ini memiliki keunggulan yaitu dengan mengambil gambar dengan sudut
360 derajat sehingga gambar bisa dilihat dari berbagai sudut. Ketika kamu sedang
liburan di tempat menarik, produk VR ini tidak boleh dilewatkan.

Hal ini dikarenakan bukan saja hanya memoto panorama indah dengan sudut 360
derajat melainkan juga dapat merekam suara sehingga kamu bisa merasakan kembali
apa yang pernah kamu rasakan saat mengambil gambar tersebut, di lokasi dimana
kamu sedang liburan waktu itu.

15
Mixed Reality
A. Pengertian Mixed Reality
Mixed Reality adalah sebuah teknologi yang memberikan pengalaman baru dalam
dunia virtual dimana ia memiliki campuran konsep antara Augmented
Reality dengan Virtual Reality. Teknologi ini menghadirkan objek digital di dunia
nyata serta dapat berinteraksi dengan menggunakan sentuhan. Untuk dapat menikmati
teknologi ini, pengguna harus menggunakan bantuan device berupa kacamata yang
diberi nama Microsoft HoloLens.

Ilustrasi di bawah ini menggambarkan sebuah spektrum bagaimana Mixed


Reality itu bekerja. Bagian kiri adalah Augmented Reality yang dimana teknologi ini
bersinggungan dengan dunia nyata dalam penerapannya, sedangkan bagian kanan
adalah Virtual Reality yang dimana lingkungan sekitar kita sudah memasuki dunia
digital, sedangkan Mixed Reality berada di antaranya yang artinya bersinggungan
dengan keduanya yaitu dunia nyata dengan dunia digital serta dapat berinteraksi di
dalamnya.

Selama beberapa dekade, hubungan antara input manusia dan komputer


dikembangkan lagi secara lebih baik. Input manusia terjadi melalui keyboard, mouse,
sentuhan, ink, suara, bahkan Kinect tracking. Hubungan keduanya kemudian
berinteraksi membentuk persepsi lingkungan (environmental input) dalam bentuk
API. Environmental input menangkap berbagai hal yang dilakukan seseorang, mulai
dari posisi & lokasinya, permukaan tanah dan pembatas jalan, ambiens lighting, suara
lingkungan, dan pengenalan objek. Secara sederhananya, MR merupakan
penggabungan interaksi ketiga input tersebut.

Kembali pada pengertian VR dan AR. Sebagaimana diketahui, teknologi VR


memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek secara 3D. Interaksi yang

16
terjalin sungguh seperti nyata, ada emosi dan perasaan yang terbawa selayaknya kita
larut menyimak serial tv atau film.

Di lain sisi, teknologi Augmented Reality menggabungkan objek 2D dan 3D.


Apabila kita menggunakan perangkat pendukung AR, objek-objek itu akan hadir di
hadapan kita secara real-time. Untuk bisa melihat objek, anda harus menggunakan
perantara, yakni kamera hp. Contoh penggunaan teknologi AR yang
paling hype adalah gim Pokemon Go yang dirilis 2 tahun lalu.

B. Contoh Dari Penerapannya Bagi Kehidupan Sehari Hari

1. Hololens for Construction

Mixed Reality mempermudah pekerja konstruksi untuk mendapatkan gambaran


secara virtual dengan menempatkan sebuah model bangunan berbentuk 3D visual
langsung di lapangan. Selain itu, pekerja dapat berkolaborasi untuk pertukaran data
secara real-time dengan cepat dan mudah. Device Mixed Reality yang cukup tepat
untuk medan berbahaya seperti ini adalah HoloLens yang sudah dilengkapi
dengan safety helmet.

17
2. HoloLens for Education

Alat peraga sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar. Namun, bagaimana
jika proses belajar mengajar dibuat lebih menyenangkan dengan menggunakan Mixed
Reality? Sumber mengatakan, metode belajar mengajar dengan menggunakan
teknologi yang imersif diyakini dapat meningkatkan nilai di kelas sebanyak 22% dan
meningkatkan daya tangkap sebesar 35%. Data tersebut membuktikan bahwa
teknologi ini membantu kita untuk melakukan simulasi secara langsung terhadap alat
peraga visual yang dihasilkan oleh teknologi ini.

3. Product Presentation

Dalam dunia pekerjaan, kita pasti ingin sekali meningkatkan efisiensi serta
mengurangi biaya berlebih untuk perjalanan ke lapangan atau tempat tertentu.
Teknologi ini dapat mewujudkan hal tersebut dalam penggunaannya untuk presentasi

18
atau meeting secara virtual dengan rekan kerja anda. Teknologi untuk berkolaborasi
dan presentasi secara real-time membantu proses pitching kita lebih mudah dan
terlihat lebih imersif.

4. Entertainment

Dengan kemampuan untuk berkolaborasi dengan banyak orang, teknologi ini


memberikan kemudahan untuk para pekerja industri hiburan untuk mengadakan acara
secara virtual dengan menyajikan pertunjukan secara live tanpa harus keluar rumah.

Hanya dengan memainkan objek 3D Visual secara remote melalui HoloLens, kita
bisa menyajikan pertunjukan yang menakjubkan tanpa harus mengadakan acara di
luar rumah dengan banyak pengunjung, sehingga membantu untuk mengurangi
penyebaran Covid-19 serta memberikan “wow effect” untuk para penonton.

19
BAB III

PENUTUP
A. Kesimpulan
Augmented Reality ( AR )

Augmented Reality ( AR ) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang


menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis.

Adapun manfaat AR adalah sebagai Hiburan Entertainment, Military Training, dan


Consumer Design.

Virtual reality (VR)

Virtual reality (VR), realitas virtual, atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sungguhan di dunia
nyata yang disalin atau lingkungan fiktif yang hanya ada dalam imajinasi.

VR bermanfaat untuk berbagai hiburan seperti panorama pemandangan 360 derajat


ataupun berbagai game serta bisa bermanfaat untuk edukasi.

Mixed Reality (MR)

Mixed Reality (MR) adalah sebuah teknologi yang memberikan pengalaman baru
dalam dunia virtual dimana ia memiliki campuran konsep antara Augmented Reality
dengan Virtual Reality. Teknologi ini menghadirkan objek digital di dunia nyata serta
dapat berinteraksi dengan menggunakan sentuhan.

MR bermanfaat untuk berbagai pekerjaan seperti merancang suatu bangunan


ataupun untuk mempresentasikan suatu produk atau hasil pekerjaan serta bisa
menjadi hiburan untuk berbagai kalangan.

20
B. Saran
Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada
sistem AR selanjutnya adalah sebagai berikut:

- Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat objek 3D yang lebih


mirip dengan objek modeling.
- Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lebih mengerti fitur-fitur yang
terdapat pada unity Game Engine untuk memudahkan pembuatan sistem.
- Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat melakukan compressing
terhahap size dari trailer film yang digunakan dengan baik, tanpa mengurangi
kualitas dari trailer film yang digunakan.
- Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti menghindari penggunaan
video trailer dengan kualitas high definition, karena akan membuat aplikasi
semakin berat dan berjalan lambat.
Saran Pengembangan Virtual Reality tidaklah murah, hal ini yang menyebabkan
VR mungkin digunakan oleh orang – orang tertentu, dan banyak juga
penyalahgunaan VR ini untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat
digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan
sebanding dengan harganya, mungkin Indonesia juga sudah mulai menggunakan VR
dalam militernya tapi hanya sebatas flight simulator, untuk combat simulator akan
sangat membantu karena parajurit yang berlatih akan merasakan dalam kondisi yang
sebenarnya.

21
DAFTAR PUSTAKA

https://www.dosenpendidikan.co.id/augmented-reality/

https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

https://www.jagoanhosting.com/blog/teknologi-augmented-reality/

https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-augmented-reality-dan-
contohnya/#:~:text=Augmented%20Reality%20atau%20AR%20adalah,yang%20dipr
oyeksikan%20terhadap%20dunia%20nyata.

https://www.smarteye.id/blog/kelebihan-kekurangan-ar/

https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_virtual

https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat

https://glints.com/id/lowongan/virtual-reality-adalah/#.YaY2ymBBzrc

https://idcloudhost.com/mengenal-virtual-reality-definisi-cara-kerja-contohnya/

https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya

https://socs.binus.ac.id/2018/11/29/virtual-reality/

https://vrstation.id/2018/01/16/vrchat-dan-popularitasnya/

https://hologramindonesia.com/mixed-reality-pengertian-sejarahnya/

https://www.smarteye.id/blog/mengenal-mixed-reality-dan-penerapannya/

iv

Anda mungkin juga menyukai