Kelompok 2-Imk-Ar, VR, MR
Kelompok 2-Imk-Ar, VR, MR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kelompok kami dapat menyelesaikan tugas makalah yang
berjudul “AUGMENTED REALITY, VIRTUAL REALITY, MIXED
REALITY” ini tepat pada waktunya. Tidak lupa shalawat serta salam tercurahkan
bagi Baginda Nabi Muhammad SAW yang syafaatnya akan kita nantikan kelak.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas
dosen pada bidang studi Interaksi Manusia dan Komputer. Selain itu, makalah ini
juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang augmented reality, virtual reality,
mixed reality bagi para pembaca dan juga bagi kelompok kami.
Kami mengucapkan terima kasih kepada ibu Eva Darnila, ST., MT selaku
dosen bidang studi Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan tugas ini
sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi
yang kami tekuni. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membagi sebagian pengetahuannya sehingga kami dapat menyelesaikan
makalah ini.
Kelompok kami menyadari, makalah yang kami tulis ini masih jauh dari kata
sempurna. Meskipun demikian, kami terbuka akan kritik dan saran dari pembaca
demi kesempurnaan makalah.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
G. Contoh Virtual Reality (VR) ........................................................................................................... 14
Mixed Reality.............................................................................................................................................. 16
A. Pengertian Mixed Reality................................................................................................................ 16
B. Contoh Dari Penerapannya Bagi Kehidupan Sehari Hari ............................................................... 17
BAB III ....................................................................................................................................................... 20
PENUTUP .................................................................................................................................................. 20
A. Kesimpulan ..................................................................................................................................... 20
B. Saran ............................................................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................. iv
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek
dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Penggabungan
obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara
interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat
tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih
dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna
tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Sementara teknologi
Augmented reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak
aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan di
bidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat
membuat segala hal yang abstrak atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.
Teknologi ini menghadirkan objek digital di dunia nyata serta dapat berinteraksi
dengan menggunakan sentuhan. Untuk dapat menikmati teknologi ini, pengguna
harus menggunakan bantuan device berupa kacamata yang diberi
nama Microsoft HoloLens.
B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian Augmented Reality (AR)
2. Apa saja fungsi dan tujuan Augmented Reality (AR)
3. Apa saja manfaat dan penggunaan Augmented Reality (AR)
1
4. Apa saja metode Augmented Reality (AR)
5. Apa saja perangkat yang mendukung Augmented Reality (AR)
6. Apa kelebihan dan kekurangan Augmented Reality (AR)
7. Apa pengertian Virtual Reality (VR)
8. Bagaimana sejarah Virtual Reality
9. Bagaimana cara kerja Virtual Reality
10. Apa saja perangkat dan elemen Virtual Reality
11. Apa saja kelebihan dari Virtual Reality
12. Apa saja contoh dari Virtual Reality
13. Apa pengertian dari Mixed Reality
14. Apa saja contoh dari penerapannya bagi kehidupan sehari hari
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian Augmented Reality (AR)
2. Untuk mengetahui fungsi dan tujuan Augmented Reality (AR)
3. Untuk mengetahui manfaat dan penggunaan Augmented Reality (AR)
4. Untuk mengetahui apa saja metode Augmented Reality (AR)
5. Apa saja perangkat yang mendukung Augmented Reality (AR)
6. Mengetahui kelebihan dan kekurangan Augmented Reality (AR)
7. Mengetahui pengertian Virtual Reality (VR)
8. Untuk mengetahui sejarah Virtual Reality
9. Bagaimana cara kerja Virtual Reality
10. Mengetahui apa saja perangkat dan elemen Virtual Reality
11. Mengetahui apa saja kelebihan dari Virtual Reality
12. Untuk mengetahui apa saja contoh dari Virtual Reality
13. Mengetahui apa pengertian dari Mixed Reality
14. Mengetahui apa saja contoh dari penerapannya bagi kehidupan sehari hari
2
BAB II
PEMBAHASAN
Augmented Reality
3
Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layar dunia nyata secara
real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
• Virtuality Continuum
Penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah
continuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi
benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
4
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari
lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung
mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang
diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang
dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari
pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
• Hiburan “Entertainment”
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan
dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh ketika seorang wartawan cuaca
memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri didepan layar hijau atau biru, kemudian
dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi
tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam
animasi tersebut.
• Military Training
Latihan Militer “Military Training”: Milter telah menerapkan AR pada latihan
tempur mereka. Sebagai contoh militer menggunakan AR untuk membuat sebuah
permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan
seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
• Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design
mereka secara nyata terhadap klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka, contohnya Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, menggunakan pengen dari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
5
• Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh,
seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang
lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan.
• Kedokteran “Medical”
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran seperti misalnya,
untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang
kedokteraan menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.
VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas dari pada HMD dengan
gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan
ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat
dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang
masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
6
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan
tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis
mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless
(Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar
di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking,
3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung,
dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya
seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada
Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan
secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan
gerakan.
7
E. Perangkat yang Mendukung Augmented Reality
- Mobile devices (smartphone dan tablet). Perangkat ini paling banyak dan cocok
untuk AR mobile apps. Mulai dari bisnis, olahraga, game, dan jejaring sosial.
- Special AR devices. Perangkat yang dirancang khusus untuk AR experiences
yang lebih baik. Contohnya adalah HUD (head-up display), berfungsi untuk
mengirim data dengan tampilan transparan ke tampilan yang dapat diterima
pengguna.
- AR glasses. Kamu pasti pernah mendengar perangkat yang satu ini. Iya seperti
Google Glass, Laster See-Thru, Meta 2 Glasses, dll. Keunggulan apa? Perangkat
ini mampu menampilkan notifikasi dari smartphone kamu. Dapat membantu dari
sektor perakitan, mengakses konten tanpa menggenggam, dan sebagainya.
- Virtual retinal displays (VRD). Perangkat jenis ini menghasilkan gambar dengan
sinar laser ke mata manusia. Bertujuan menampilkan gambar yang terang
(kontras tinggi), resolusi tinggi. Sistem ini masih dibuat untuk penggunaan uji
coba.
2. Mudah dioperasikan
Kelebihan augmented reality lainnya adalah mudah dioperasikan. Hanya
dengan smartphone teknologi augmented reality atau AR sudah dapat Anda nikmati.
Mulai dari bermain game, hingga mencari tutorial make up pun bisa dilakukan.
Belanja online juga makin mudah dengan AR, tak perlu khawatir salah ukuran atau
salah warna kulit (untuk make up). Cukup arahkan kamera pada badan dan kulit
Anda, maka platform akan memilihkan produk yang cocok untuk Anda.
8
Tidak semua objek akan menunjukkan realitas tertambah, atau tambahan
tulisan, gambar, atau gambar bergerak. Tapi, hanya berfokus pada objek-objek
tertentu saja yang dibutuhkan. Hal ini akan membantu Anda memahami sesuatu yang
perlu diinfokan.
Kekurangan
3. Kurang Menyeluruh
Meski teknologi AR dapat membawa informasi, objek animasi, tutorial ke
dunia namun AR tak bisa meng-capture seluruh lingkungan. Hanya bagian-bagian
tertentu saja yang ditampilkan. Tentu hal ini tidak mendukung fasilitas produksi
terhadap desain lingkungan secara keseluruhan. Pembuatan simulasi untuk keahlian
pekerja juga tidak semudah yang dibayangkan.
9
Virtual Reality
A. Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR), realitas virtual, atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sungguhan di dunia
nyata yang disalin atau lingkungan fiktif yang hanya ada dalam imajinasi. Dalam
bahasa Indonesia, virtual berarti maya alias tak nyata. Sementara itu, reality beararti
realitas. Dapat disimpulkan, VR adalah sebuah realitas yang tidak nyata. Maka
diketahui virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user
dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan
oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut.
• Tahun 1800-an – Mulai muncul ide untuk membuat sebuah alternatif realitas
seiring dengan mulai munculnya praktek fotografi.
• Tahun 1838 – Ditemukan stereoskop pertama yang menggunakan dua cermin
kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar.
• Tahun 1839 – Stereoskop tersebut dikembangkan menjadi View-Master dan
kemudian dipatenkan satu abad kemudian pada tahun 1939.
10
• Tahun 1956 – Morton Heilig yang memiliki latar belakang di industri Motion
Picture Hollywoodmulai menginginkan orang-orang mampu merasakan
suasana bagaikan masuk ke dalam sebuah film. Dibuatlah simulasi Sensorama
yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan
bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor
stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin
motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di
sebuah dunia yang didesain teknologi.
• Tahun 1960 – Morton Heilig kemudian mematenkan peralatan yang
dinamakan dengan Telesphere Mask. Banyak investor yang kemudian tertarik
bekerjasama.
• Tahun Pertengahan 1980 – Mulai digunakan istilah “virtual reality”. Adalah
Jaron Lanier, founder dari VPL Research yang mulai mengembangkan
peralatan virtual reality, termasuk goggle (kaca mata) dan sarung tangan yang
dibutuhkan seseorang untuk merasakan pengalaman VR.
• Saat ini – Setelah enam dekade dikembangkan dengan bantuan dana investor,
kini VR bisa dinikmati secara luas dengan harga yang ekonomis,
menggunakan peralatan berkualitas tinggi yang mudah diakses.
11
VR, seperti misalnya yang kini banyak ditemukan di pasaran adalah Oculus Rift atau
Samsung Gear VR.
1) Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk
screenplay maupun script.
2) Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality
merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi
dalam 3 jenis, yakni:
12
• Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di
dalam lingkungan nyata.
• Physical immersion,membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar
lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.
• Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut
dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.
3) Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke
indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio
(pendengaran) dan sentuhan.
4) Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga
pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar
bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar
suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai
dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai
seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun
psikologis.
13
misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung, hotel dan rancangan
denah rumah.
Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa
kita lakukan dengan stimulator. Dan game. virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi
beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti
Second Life, the sims dan fable.
1) VRChat
VRChat adalah platform dunia maya online yang dibuat oleh Graham Gaylor dan
Jesse Joudrey dan dioperasikan oleh VRChat, Inc, platform ini memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan orang lain dengan avatar dan dunia 3D buatan
pengguna .
VRChat pertama kali dirilis sebagai aplikasi Windows untuk prototipe Oculus Rift
DK1 pada 16 Januari 2014, dan dirilis untuk program akses awal Steam pada 1
Februari 2017.
Menurut SteamSpy, aplikasi tersebut telah melihat 1,2 juta pemasangan baru yang
menakjubkan dari Natal – yang menempatkannya pada 1,5 juta pengguna di seluruh
dunia.
1) Cardboard
14
Siapa yang tidak kenal dengan alat VR yang dibuat oleh Google. Kamu harus
mencobanya. Menariknya, kamu bisa langsung menikmati pengalaman seru tentang
dunia VR menggunakan aplikasi ini langsung dari smartphone.
Anda juga dapat menggunakan Google Earth dan menuju tempat tertentu bersama
cardboard, melakukan tur ke Versailles serta ditemani pemandu wisata, menonton
video, melihat foto dengan sudut 360 derajat bahkan sampai dengan mempelajari
artefak budaya.
2) VRSE
3) Cardboard Camera
Produk ini memiliki keunggulan yaitu dengan mengambil gambar dengan sudut
360 derajat sehingga gambar bisa dilihat dari berbagai sudut. Ketika kamu sedang
liburan di tempat menarik, produk VR ini tidak boleh dilewatkan.
Hal ini dikarenakan bukan saja hanya memoto panorama indah dengan sudut 360
derajat melainkan juga dapat merekam suara sehingga kamu bisa merasakan kembali
apa yang pernah kamu rasakan saat mengambil gambar tersebut, di lokasi dimana
kamu sedang liburan waktu itu.
15
Mixed Reality
A. Pengertian Mixed Reality
Mixed Reality adalah sebuah teknologi yang memberikan pengalaman baru dalam
dunia virtual dimana ia memiliki campuran konsep antara Augmented
Reality dengan Virtual Reality. Teknologi ini menghadirkan objek digital di dunia
nyata serta dapat berinteraksi dengan menggunakan sentuhan. Untuk dapat menikmati
teknologi ini, pengguna harus menggunakan bantuan device berupa kacamata yang
diberi nama Microsoft HoloLens.
16
terjalin sungguh seperti nyata, ada emosi dan perasaan yang terbawa selayaknya kita
larut menyimak serial tv atau film.
17
2. HoloLens for Education
Alat peraga sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar. Namun, bagaimana
jika proses belajar mengajar dibuat lebih menyenangkan dengan menggunakan Mixed
Reality? Sumber mengatakan, metode belajar mengajar dengan menggunakan
teknologi yang imersif diyakini dapat meningkatkan nilai di kelas sebanyak 22% dan
meningkatkan daya tangkap sebesar 35%. Data tersebut membuktikan bahwa
teknologi ini membantu kita untuk melakukan simulasi secara langsung terhadap alat
peraga visual yang dihasilkan oleh teknologi ini.
3. Product Presentation
Dalam dunia pekerjaan, kita pasti ingin sekali meningkatkan efisiensi serta
mengurangi biaya berlebih untuk perjalanan ke lapangan atau tempat tertentu.
Teknologi ini dapat mewujudkan hal tersebut dalam penggunaannya untuk presentasi
18
atau meeting secara virtual dengan rekan kerja anda. Teknologi untuk berkolaborasi
dan presentasi secara real-time membantu proses pitching kita lebih mudah dan
terlihat lebih imersif.
4. Entertainment
Hanya dengan memainkan objek 3D Visual secara remote melalui HoloLens, kita
bisa menyajikan pertunjukan yang menakjubkan tanpa harus mengadakan acara di
luar rumah dengan banyak pengunjung, sehingga membantu untuk mengurangi
penyebaran Covid-19 serta memberikan “wow effect” untuk para penonton.
19
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Augmented Reality ( AR )
Virtual reality (VR), realitas virtual, atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sungguhan di dunia
nyata yang disalin atau lingkungan fiktif yang hanya ada dalam imajinasi.
Mixed Reality (MR) adalah sebuah teknologi yang memberikan pengalaman baru
dalam dunia virtual dimana ia memiliki campuran konsep antara Augmented Reality
dengan Virtual Reality. Teknologi ini menghadirkan objek digital di dunia nyata serta
dapat berinteraksi dengan menggunakan sentuhan.
20
B. Saran
Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada
sistem AR selanjutnya adalah sebagai berikut:
21
DAFTAR PUSTAKA
https://www.dosenpendidikan.co.id/augmented-reality/
https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/
https://www.jagoanhosting.com/blog/teknologi-augmented-reality/
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-augmented-reality-dan-
contohnya/#:~:text=Augmented%20Reality%20atau%20AR%20adalah,yang%20dipr
oyeksikan%20terhadap%20dunia%20nyata.
https://www.smarteye.id/blog/kelebihan-kekurangan-ar/
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_virtual
https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat
https://glints.com/id/lowongan/virtual-reality-adalah/#.YaY2ymBBzrc
https://idcloudhost.com/mengenal-virtual-reality-definisi-cara-kerja-contohnya/
https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya
https://socs.binus.ac.id/2018/11/29/virtual-reality/
https://vrstation.id/2018/01/16/vrchat-dan-popularitasnya/
https://hologramindonesia.com/mixed-reality-pengertian-sejarahnya/
https://www.smarteye.id/blog/mengenal-mixed-reality-dan-penerapannya/
iv