Autodesk Maya 2017
Autodesk Maya 2017
1
CAMERA-BASED............................................................................................................................................................................................................237
UV EDITOR.......................................................................................................................................................................237
UV TOOLS GROUP.......................................................................................................................................................................................................238
UV BRUSH TOOLS GROUP...........................................................................................................................................................................................240
FLIP/ROTATE TOOLS GROUP.......................................................................................................................................................................................243
UV LAYOUT TOOLS GROUP.........................................................................................................................................................................................244
UV ALIGNMENT TOOLS GROUP..................................................................................................................................................................................245
ISOLATE SELECTION TOOLS GROUP.............................................................................................................................................................................246
IMAGE AND TEXTURE TOOLS GROUP..........................................................................................................................................................................247
SHOW/HIDE THE DISPLAY TOOLS GROUP..................................................................................................................................................................248
UV TEXTURING TOOLS GROUP...................................................................................................................................................................................250
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................253
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................253
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................260
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................275
LATIHAN...........................................................................................................................................................................277
BAB 6 SHADING DAN TEXTURING............................................................................................................................ 279
PENGANTAR....................................................................................................................................................................279
BEKERJA DI WINDOW HYPERSHADE...............................................................................................................................279
EDITOR PROPERTI............................................................................................................................................................285
COMMON MATERIAL ATTRIBUTES..............................................................................................................................................................................286
BUMP/NORMAL MAPPING.........................................................................................................................................................................................289
EXPLORING THE SHADERS...............................................................................................................................................291
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................302
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................314
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................319
LATIHAN...........................................................................................................................................................................327
BAB 7 PENCAHAYAAN............................................................................................................................................. 330
PENGANTAR....................................................................................................................................................................330
JENIS LAMPU...................................................................................................................................................................330
AMBIENT LIGHT............................................................................................................................................................................................................330
RAYTRACE SHADOW ATTRIBUTES................................................................................................................................................................................333
DEPTH MAP SHADOW ATTRIBUTES............................................................................................................................................................................334
POINT LIGHT..................................................................................................................................................................................................................335
SPOT LIGHT...................................................................................................................................................................................................................337
SPOT LIGHT ATTRIBUTES AREA....................................................................................................................................................................................338
LIGHT EFFECTS AREA....................................................................................................................................................................................................340
AREA LIGHT...................................................................................................................................................................................................................341
VOLUME LIGHT.............................................................................................................................................................................................................342
OBJECT LIGHT..................................................................................................................................................................343
PHYSICAL AREA LIGHT.....................................................................................................................................................344
PHYSICAL SUN..................................................................................................................................................................344
ENVIRONMENT SKY.........................................................................................................................................................344
IMAGE ENVIRONMENT (IBL)...........................................................................................................................................344
ENVIRONMENT IMAGE (IBL)...........................................................................................................................................345
GLOW AND HALO EFFECTS..............................................................................................................................................345
OPTICAL FX ATTRIBUTES AREA...................................................................................................................................................................................346
PHYSICAL SUN AND SKY EFFECT......................................................................................................................................351
CAMERAS.........................................................................................................................................................................354
CAMERA AND AIM........................................................................................................................................................................................................356
CAMERA, AIM AND UP................................................................................................................................................................................................357
2
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................359
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................362
BAB 8 ANIMASI....................................................................................................................................................... 368
PENGANTAR....................................................................................................................................................................368
JENIS ANIMASI.................................................................................................................................................................368
ANIMATION CONTROLS...................................................................................................................................................369
ANIMATION PREFERENCES...........................................................................................................................................................................................371
PLAYBACK......................................................................................................................................................................................................................373
KETENTUAN YANG DIGUNAKAN SECARA UMUM DALAM ANIMASI..............................................................................373
MEMAHAMI JENIS ANIMASI YANG BERBEDA.................................................................................................................374
NONLINEAR ANIMATION..............................................................................................................................................................................................377
PLAYBACK MENU..........................................................................................................................................................................................................381
GRAPH EDITOR................................................................................................................................................................381
MOVE NEAREST PICKED KEY TOOL.............................................................................................................................................................................383
LATTICE DEFORM KEYS.................................................................................................................................................................................................383
CLAMPED TANGENTS....................................................................................................................................................................................................384
FLAT TANGENTS............................................................................................................................................................................................................386
STEP TANGENTS............................................................................................................................................................................................................386
PLATEAU TANGENTS.....................................................................................................................................................................................................387
BUFFER CURVE SNAPSHOT...........................................................................................................................................................................................387
ANIMATION LAYERS........................................................................................................................................................392
MENAMBAHKAN ATTRIBUTES DI ANIMATION LAYERS..............................................................................................................................................398
MENGHAPUS ATRIBUT DARI LAPISAN ANIMASI.........................................................................................................................................................399
MEMBUAT HUBUNGAN PARENT-CHILD DI ANIMATION LAYER EDITOR.................................................................................................................400
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................401
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................408
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................412
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................416
TINJAU PERTANYAAN...................................................................................................................................................................................................417
LATIHAN...........................................................................................................................................................................418
BAB 9 RIGGING, CONSTRAINTS, DAN DEFORMER..................................................................................................... 419
PENGANTAR....................................................................................................................................................................419
BONE AND JOINTS...........................................................................................................................................................419
MENCIPTAKAN STRUKTUR ABONE..................................................................................................................................420
PARENT-CHILD RELATIONSHIP........................................................................................................................................422
KINEMATICS.....................................................................................................................................................................423
DEFORMERS....................................................................................................................................................................423
APPLYING CONSTRAINTS.................................................................................................................................................438
MENAMBAHKAN CONSTRAINT KE LAYER ANIMASI........................................................................................................443
HUMANIK CHARACTER CONTROLS....................................................................................................................................443
SKINNING SEBUAH OBJEK...............................................................................................................................................444
MAYA MUSCLE DEFORMER.............................................................................................................................................446
SET DRIVEN KEY...............................................................................................................................................................451
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................456
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................456
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................461
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................465
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................473
LATIHAN...........................................................................................................................................................................475
BAB 10 PAINT EFFECTS............................................................................................................................................. 477
3
PENGANTAR....................................................................................................................................................................477
BEKERJA DENGAN CONTENT BROWSER WINDOW...............................................................................................................477
BEKERJA DENGAN PAINT EFFECTS WINDOW......................................................................................................................479
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................494
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................494
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................506
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................515
LATIHAN...........................................................................................................................................................................517
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................517
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................517
LATIHAN 3..........................................................................................................................................................................518
BAB 11 RENDERING................................................................................................................................................. 521
PENGANTAR....................................................................................................................................................................521
RENDER SETUP................................................................................................................................................................521
MAYA SOFTWARE RENDERER.........................................................................................................................................522
MAYA HARDWARE RENDERER........................................................................................................................................522
MAYA VECTOR RENDERER...............................................................................................................................................526
IMAGE FORMAT OPTIONS (MAYA) AREA...................................................................................................................................................................530
MENTAL RAY RENDERER......................................................................................................................................................540
PHYSICAL SUN AND SKY...............................................................................................................................................................................................548
MENTAL RAY SHADERS....................................................................................................................................................548
ARNOLD RENDERER.........................................................................................................................................................551
BEKERJA DENGAN LAMPU...............................................................................................................................................551
STANDARD SHADER.........................................................................................................................................................558
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................561
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................568
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................572
LATIHAN...........................................................................................................................................................................574
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................574
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................575
BAB 12 SISTEM PARTIKEL......................................................................................................................................... 577
PENGANTAR....................................................................................................................................................................577
MEMBUAT PARTIKEL.......................................................................................................................................................577
BASIC EMISSION SPEED ATTRIBUTES AREA................................................................................................................................................................582
CREATING GOALS............................................................................................................................................................583
COLLIDING PARTICLES.....................................................................................................................................................583
RENDERING PARTICLES...................................................................................................................................................584
ANIMASI PARTICLES MENGGUNAKAN FIELD..................................................................................................................585
MENCIPTAKAN EFEK API..............................................................................................................................................................................................592
MEMBUAT EFEK ASAP.................................................................................................................................................................................................593
MENCIPTAKAN SHATTER EFFECT.................................................................................................................................................................................597
MEMBUAT EFEK ALIRAN PERMUKAAN.......................................................................................................................................................................598
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................599
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................608
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................615
LATIHAN...........................................................................................................................................................................617
BAB 13 PENGANTAR NPARTICLES............................................................................................................................. 621
PENGANTAR....................................................................................................................................................................621
MEMBUAT NPARTIKEL.................................................................................................................................................................................................621
NPARTICLE ATRIBUT...........................................................................................................................................................622
4
ROTATION AREA...........................................................................................................................................................................................................634
WIND FIELD GENERATION AREA.................................................................................................................................................................................635
LIQUID SIMULATION AREA...........................................................................................................................................................................................636
VISCOSITY SCALE AREA.................................................................................................................................................................................................637
SURFACE TENSION SCALE AREA..................................................................................................................................................................................637
EMISSION ATTRIBUTES AREA.......................................................................................................................................................................................642
SHADING AREA.............................................................................................................................................................................................................644
OPACITY SCALE AREA...................................................................................................................................................................................................645
PER PARTICLE (ARRAY) ATTRIBUTES AREA.................................................................................................................................................................646
ADD DYNAMIC ATTRIBUTES AREA..............................................................................................................................................................................647
ROTATION OPTIONS AREA...........................................................................................................................................................................................650
CYCLE OPTIONS AREA..................................................................................................................................................................................................650
NUCLEUS1 TAB.............................................................................................................................................................................................................652
GRAVITY AND WIND AREA...........................................................................................................................................................................................652
GROUND PLANE AREA.................................................................................................................................................................................................653
SOLVER ATTRIBUTES AREA...........................................................................................................................................................................................654
TIME ATTRIBUTES AREA...............................................................................................................................................................................................655
NODE BEHAVIOR AREA................................................................................................................................................................................................655
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................656
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................664
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................669
LATIHAN...........................................................................................................................................................................671
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................671
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................671
BAB 14 FLUIDS......................................................................................................................................................... 673
PENGANTAR....................................................................................................................................................................673
KLASIFIKASI EFEK FLUIDA................................................................................................................................................673
EFEK CAIRAN AIR TERBUKA.........................................................................................................................................................................................673
EFEK CAIRAN DINAMIS.................................................................................................................................................................................................674
NON-DYNAMIC FLUID EFFECTS...................................................................................................................................................................................676
BEKERJA DENGAN WADAH FLUIDA.................................................................................................................................676
ATTRIBUTES OF FLUID CONTAINER..............................................................................................................................................................................678
CONTAINER PROPERTIES..............................................................................................................................................................................................679
CONTENTS METHOD....................................................................................................................................................................................................679
DISPLAY.........................................................................................................................................................................................................................680
DYNAMIC SIMULATION................................................................................................................................................................................................681
MEMBUAT KONTAINER CAIRAN DENGAN EMITTER...................................................................................................................................................683
LUKISAN EFEK FLUID KE DALAM KONTAINER..............................................................................................................................................................685
KOMPONEN FLUIDA........................................................................................................................................................685
EFEK FLUIDA....................................................................................................................................................................689
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................692
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................692
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................697
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................701
TUTORIAL 4.........................................................................................................................................................................704
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................708
LATIHAN...........................................................................................................................................................................710
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................710
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................710
BAB 15 NHAIR......................................................................................................................................................... 712
PENGANTAR....................................................................................................................................................................712
5
NHAIR............................................................................................................................................................................................................................712
MEMBUAT NHAIR........................................................................................................................................................................................................712
SIMULATING NHAIR.........................................................................................................................................................716
PAINTING TEXTURE ON NHAIR....................................................................................................................................................................................725
PAINTING FOLLICLE ATTRIBUTES.................................................................................................................................................................................726
STYLING NHAIR.............................................................................................................................................................................................................727
MENERAPKAN SHADOW KE NHAIR.............................................................................................................................................................................727
MERENDER NHAIR........................................................................................................................................................................................................728
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................730
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................730
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................742
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................746
LATIHAN...........................................................................................................................................................................748
BAB 16 BIFROST....................................................................................................................................................... 750
PENGANTAR....................................................................................................................................................................750
FLIP SOLVER.....................................................................................................................................................................750
BEKERJA DENGAN BIFROST LIQUID.................................................................................................................................750
BIFROSTLIQUIDCONTAINER1 TAB...............................................................................................................................................................................752
COLLISION, ACCELERATION, AND FOAM MASK AREAS.............................................................................................................................................753
LIQUIDSHAPE1 TAB......................................................................................................................................................................................................753
BEKERJA DENGAN BIFROST AREO...................................................................................................................................755
EMITTER...........................................................................................................................................................................757
COLLIDERS.......................................................................................................................................................................758
MENGHAPUS COLLIDERS..............................................................................................................................................................................................759
CACHING A SIMULATION TO DISK...................................................................................................................................759
FOAM...............................................................................................................................................................................761
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................762
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................762
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................773
LATIHAN...........................................................................................................................................................................774
BAB 17 BULLET PHYSICS........................................................................................................................................... 775
PENGANTAR....................................................................................................................................................................775
BULLET OBJECTS..............................................................................................................................................................775
MEMBUAT ACTIVE RIGID BODY..................................................................................................................................................................................776
RIGID BODY PROPERTIES AREA...................................................................................................................................................................................777
INITIAL CONDITIONS AREA...........................................................................................................................................................................................779
COLLISION FILTERS AREA.............................................................................................................................................................................................781
DYNAMICS SYSTEM AREA............................................................................................................................................................................................782
MEMBUAT PASSIVE RIGID BODIES..............................................................................................................................................................................784
MEMBUAT SOFT BODIES.............................................................................................................................................................................................784
SOFT BODY ANCHOR....................................................................................................................................................................................................788
SOFT BODY VERTEX PROPERTIES.................................................................................................................................................................................788
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................790
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................790
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................794
6
Mahir Autodesk Maya 2017
7
Autodesk Maya 2017
Selamat datang di dunia Autodesk Maya 2017. Autodesk Maya 2017 adalah pemodelan 3D,
animasi, efek visual, dan perenderan 3D yang canggih dan terintegrasi yang dikembangkan oleh
Autodesk Inc. Perangkat lunak 3D berbasis simpul yang terintegrasi ini menemukan aplikasinya
dalam pengembangan film, game , dan proyek desain. Berbagai macam efek visual 3D, grafik
komputer, dan tool animasi karakter membuatnya menjadi platform ideal bagi seniman 3D. Interface
pengguna yang intuitif dan tool alur kerja Maya 2017 telah membuat pekerjaan spesialis visualisasi
desain jauh lebih mudah.
Autodesk Maya 2017: Buku panduan Panduan Komprehensif mencakup semua fitur Autodesk Maya
2017 secara sederhana, jernih, dan komprehensif. Ini bertujuan untuk memanfaatkan kekuatan
Autodesk Maya 2017 untuk seniman efek 3D dan visual, dan desainer. Buku ini akan membantu
Anda mengubah imajinasi Anda menjadi kenyataan dengan mudah. Selain itu, ini akan melepaskan
kreativitas Anda, sehingga membantu Anda membuat model 3D, animasi, dan efek visual yang
realistis. Ini melayani kebutuhan baik pemula dan pengguna lanjutan dari Maya 2017 dan sangat
ideal untuk belajar pada kenyamanan dan kecepatan Anda.
• Pendekatan Tutorial
Penulis telah mengadopsi sudut pandang tutorial dan pendekatan belajar sambil melakukan di
seluruh buku teks. Pendekatan ini akan memandu pengguna melalui proses pembuatan model,
menambahkan tekstur, dan menjiwainya dalam tutorial.
8
• Tujuan Pembelajaran
Halaman pertama dari setiap bab merangkum topik-topik yang akan dibahas dalam bab itu.
9
Bab 1 Menjelajahi Interface Maya
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Mulai Autodesk Maya 2017
• Bekerja dengan menu di Autodesk Maya
• Memahami berbagai istilah yang terkait dengan Interface Maya
• Bekerja dengan tool-tool di Autodesk Maya 2017
10
Gambar 1-1 Memulai Autodesk Maya 2017 menggunakan bilah tugas
Atau, Anda dapat memulai Autodesk Maya 2017 dengan mengklik dua kali pada ikon pintasannya
yang ditampilkan di desktop komputer Anda. Ikon ini secara otomatis dibuat saat menginstal
Autodesk Maya 2017 di komputer Anda. Klik dua kali pada ikon; tiga jendela yaitu, Jendela
Keluaran, jendela Interface Autodesk Maya 2017, dan jendela Setelan Sorotan Baru yang akan
ditampilkan di layar. Jendela Output ditunjukkan pada Gambar 1-2. Secara default, semua tool dan
ikon baru disorot dengan warna hijau di Maya 2017. Jendela Setelan Sorotan Baru, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-3, digunakan untuk mengalihkan visibilitas sorotan.
Catatan
Plugin mental ray tidak terinstal saat menginstal Maya 2017. Anda dapat mengunduh plugin ini dari
tautan berikut: http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-rayproducts.html. Setelah menginstal
plugin, Anda perlu mengaktifkannya. Untuk melakukannya, pilih Window > Settings/Preferences >
Plug-in Manager dari menubar utama; kotak dialog Plug-in Manager akan ditampilkan. Pilih kotak
centang Loaded dan Auto load di sebelah kanan entri Mayatomr.mll dan kemudian pilih tombol
Refresh diikuti dengan tombol Close.
11
Gambar 1-2 Jendela Output
Workspace adalah bagian atau area kerja tempat Anda dapat membuat Scene 3D. Ruang kerja juga
dikenal sebagai viewports atau tampilan. Dalam buku ini, ruang kerja akan disebut sebagai viewport.
Setiap viewport memiliki grid yang ditempatkan di tengah. Grid berfungsi sebagai referensi yang
12
digunakan dalam menyelaraskan objek 3D atau kurva 2D. Grid adalah pola garis lurus yang
berpotongan satu sama lain untuk membentuk kotak. Pusat kisi-kisi itu berpotongan dengan dua
garis gelap. Titik pertemuan kedua garis gelap ini dikenal sebagai asal. Asal adalah titik arbitrer,
yang digunakan untuk menentukan lokasi objek. Semua tiga koordinat, X, Y, dan Z ditetapkan pada
posisi 0 pada titik asal. Perhatikan bahwa di Maya, sumbu X, Y, dan Z ditampilkan dalam warna
merah, hijau, dan biru, masing-masing.
Gambar 1-4 Interface default Autodesk Maya 2017 dengan persp viewport ditampilkan
Autodesk Maya 2017 dibagi menjadi empat viewports: top-Y, front-Z, side-X, dan persp. Area
pandang ini diklasifikasikan ke dalam dua kategori, ortografi, dan isometrik. Kategori ortografi terdiri
dari viewport atas, depan, dan samping dan kategori isometrik terdiri dari persp viewport. Area
pandang ortografi menampilkan tampilan 2 dimensi (2D) dari objek yang dibuat di dalamnya,
sedangkan area pandang isometrik menampilkan tampilan 3 dimensi (3D) dari objek yang dibuat.
Setiap viewport dapat dikenali dengan mudah dengan namanya, yang ditampilkan di bagian bawah
setiap viewport. Gambar 1-5 menunjukkan berbagai komponen Interface Maya.
Setiap viewport memiliki menu Panel sendiri yang memungkinkan Anda untuk mengakses tool yang
terkait dengan area pandang khusus tersebut. Indikator Arah Sumbu yang terletak di sudut kiri
bawah setiap viewport menunjukkan tentang sumbu X, Y, dan Z. Demikian pula, setiap viewport di
Maya memiliki kamera default yang diterapkan padanya melalui mana pemandangan viewport
13
terlihat.
14
Nama kamera ditampilkan di bagian bawah setiap viewport. Dengan kata lain, nama viewport
sebenarnya adalah nama kamera dari viewport tertentu.
Bilah judul, yang terletak di bagian atas layar, menampilkan nama dan versi perangkat lunak, nama
file, dan lokasi tempat file disimpan. File Maya disimpan dengan ekstensi .mb atau .ma. Tiga tombol
di kanan ekstrim dari title bar digunakan untuk meminimalkan, memaksimalkan, dan menutup
jendela Autodesk Maya 2017, masing-masing. Berbagai komponen Interface Interface 2017
Autodesk dibahas selanjutnya.
Tip
Untuk beralih antara satu viewport dan empat viewport view, arahkan kursor ke salah satu viewports
dan tekan tombol SPACEBAR.
Menubar
Menubar tersedia tepat di bawah bar judul. Jenis menubar yang ditampilkan tergantung pada menu.
Di Maya, ada berbagai menu yaitu, Modeling, Rigging, Animation, FX, dan Rendering. Menu-
menu ini ditampilkan dalam daftar drop-down Menuset yang terletak di bagian paling kiri dari Garis
Status. Saat memilih menu tertentu, menu di menu akan berubah. Namun, ada sembilan menu
umum di Maya yang tetap konstan terlepas dari menuet yang dipilih. Gambar 1-6 menunjukkan
menubar yang sesuai dengan menu Modelling.
15
Gambar 1-6 Menubar ditampilkan pada pemilihan menu Modeling
Saat menjalankan menu dari menubar, menu pull-down ditampilkan. Di sebelah kanan beberapa
opsi di menu pull-down ini, ada dua jenis demarkasi, panah, dan kotak opsi.
Ketika Anda mengklik pada kotak opsi, kotak dialog akan ditampilkan. Anda dapat menggunakan
kotak dialog ini untuk mengatur opsi untuk tool atau item menu tertentu. Saat mengklik tanda panah,
menu kaskade yang sesuai akan ditampilkan.
Tip
Anda juga dapat memilih berbagai menu dengan menggunakan tombol cepat yang diberikan
kepadanya. Hotkey default adalah F2 (Modeling), F3 (Rigging), F4 (Animasi), F5 (FX), dan F6
(Rendering).
Status Line
Garis Status terletak di bawah bagian bawah. Daftar drop-down Menuset terletak di sebelah kiri
Garis Status. Garis Status terdiri dari berbagai ikon grafis. Ikon grafis dikelompokkan lebih lanjut dan
kelompok-kelompok ini dipisahkan oleh garis vertikal dengan salah satu kotak atau simbol panah di
tengah. Garis-garis vertikal ini dikenal sebagai tombol Perlihatkan / Sembunyikan, lihat Gambar 1-7.
Anda dapat mengklik tombol Perlihatkan / Sembunyikan dengan simbol kotak untuk
menyembunyikan ikon tertentu pada Garis Status. Saat melakukannya, ikon yang sesuai akan
disembunyikan dan kotak akan berubah menjadi simbol panah. Demikian pula, jika Anda mengklik
tombol Perlihatkan / Sembunyikan yang memiliki simbol panah di tengah, ikon dari grup yang
bersangkutan akan ditampilkan. Berbagai kelompok yang dipisahkan oleh tombol Perlihatkan /
Sembunyikan akan dibahas selanjutnya.
16
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-9. Untuk membuat menu baru, pilih tombol New Menu Set
dari kotak dialog ini; kotak dialog Create Bew Menu Set akan ditampilkan. Masukkan nama menu
di kotak Masukkan nama edit dan kemudian pilih tombol Create, menu baru akan ditambahkan di
Menu Set Area dari kotak dialog. Untuk menambahkan menu di Menu di area pengaturan menu;
pilih item menu yang diinginkan dari area All Menu dan klik kanan di atasnya dan kemudian pilih
Add to Menu Set dari menu pintasan yang ditampilkan. Item menu yang dipilih akan ditambahkan
ke Menus in menu set area. Sekarang, pilih tombol Close Window untuk menutup kotak dialog.
17
Gambar 1-10 Grup File Buttons
Set project
Tombol ini digunakan untuk mengatur proyek baru dengan mengganti proyek saat ini. Saat memilih
tombol ini, sebuah jendela baru bernama Set project akan ditampilkan. Anda akan belajar tentang
jendela ini nanti di buku ini.
18
Save the current scene
Tombol Save the current scene digunakan untuk menyimpan Scene saat ini. Saat memilih tombol
Save the current scene, kotak dialog Save As akan ditampilkan. Masukkan nama untuk file dalam
kotak teks File Name, tentukan lokasi untuk menyimpan Scene saat ini, lalu pilih tombol Save As
untuk menyimpan Scene saat ini. Maya menyediakan Anda dengan berbagai opsi yang dapat
digunakan saat menyimpan file. Opsi-opsi ini diberikan di sisi kanan kotak dialog di bagian Options.
19
Tip
Untuk beralih antara objek dan mode komponen dari jenis pilihan, tekan tombol F8.
Gambar 1-14 Grup Seleksi Pilihan Ikon ditampilkan pada pemilihan Pilih dengan hierarki dan tombol
kombinasi.
Ikon-ikon ini mewakili tool yang memungkinkan Anda memilih objek berdasarkan hierarki mereka.
Demikian pula, pada memilih tombol Select by component type dan tombol Select by object type,
ikon di bawah kelompok-kelompok ini akan berubah sesuai, dan ini akan memungkinkan Anda untuk
memilih salah satu objek keseluruhan, atau komponennya, lihat Gambar 1-15 dan 1-16. Grup yang
paling sering digunakan adalah grup ikon yang ditampilkan pada pemilihan tombol Select by object
type. Berbagai tombol dalam kelompok ikon masker pilihan ini dibahas berikutnya.
Gambar 1-15 Grup Selection Mask Icons ditampilkan pada pemilihan tombol Pilih menurut jenis
komponen
Gambar 1-16 Grup Selection Mask Icons ditampilkan dalam memilih tombol Pilih oleh jenis objek
Gambar 1-17 Flyout ditampilkan pada pemilihan tombol Set pemilihan masker objek
20
Catatan
Jika opsi All objects off dipilih, Anda tidak dapat memilih objek apa pun di viewport.
Tombol Select handle objects memungkinkan Anda untuk memilih pegangan IK dan pegangan
pemilihan. Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang tombol ini di bab-bab selanjutnya.
Tombol Select joint objects digunakan untuk memilih hanya sendi objek sementara menjiwai
atau mencurangi mereka.
Tombol Select curve objects digunakan untuk memilih kurva NURBS, kurva pada permukaan,
dan efek cat stroke di viewport.
Tombol Select surface objects digunakan untuk memilih permukaan NURBS, permukaan poli,
bidang, dan cache GPU di viewport.
Tombol Select deformations objects digunakan untuk memilih kisi, cluster, nonlinier, dan objek
pemahat di viewport.
Tombol Select dynamic objects digunakan untuk memilih objek dinamis di viewport.
Tombol Select rendering objects digunakan untuk memilih lampu, kamera, dan tekstur di
viewport.
21
Tombol Select miscellaneous objects digunakan untuk memilih objek lain seperti IK End Effect,
pencari, dan dimensi di viewport.
Tombol Lock/Unlock current selection digunakan untuk mengunci seleksi sehingga tombol
kiri mouse bertindak pada manipulator alih-alih memilih objek. Pilih objek di viewport dan pilih tombol
Lock/Unlock current selection dari Garis Status; tool manipulator akan dikunci ke objek dan tidak
ada objek lain yang dapat dipilih dari viewport.
Snap to grids
Tombol Snap to grids digunakan untuk memotret objek ke titik perpotongan grid terdekat. Misalnya,
untuk menjepret bola ke titik perpotongan grid terdekat, pilih Create > Objects > NURBS Primitives
> Sphere dari menubar lalu klik di viewport; sebuah bola akan dibuat. Pilih tool Snap to grids dari
Garis Status dan aktifkan Move Tool dari Kotak Tool. Selanjutnya, tekan tombol tengah mouse di
atas bola dan seret; bola akan disambar ke titik perpotongan grid terdekat, lihat Gambar 1-19.
22
Gambar 1-19 Lingkup itu berbunyi ke titik perpotongan grid terdekat
Snap to curves
Tombol Snap to curves digunakan untuk memotret objek ke kurva di viewport. Untuk Misalnya,
untuk mengambil sebuah kubus pada sebuah kurva, pilih Create > Objects > NURBS Primitives >
Cube dari menubar dan kemudian klik di viewport; kubus akan dibuat. Selanjutnya, pilih Create>
Curve Tools> EP Curve Tool dari menubar dan kemudian buat kurva di viewport atas. Tekan
ENTER untuk keluar dari EP Curve Tool. Selanjutnya, pilih Move Tool dari Tool Box dan
selaraskan kubus di atas kurva. Pilih tombol Snap to curves dari Status line. Tekan tombol tengah
mouse di atas kubus dan seret; kubus akan bergerak melewati kurva sambil tetap membengkok ke
kurva, lihat Gambar 1-20.
23
Snap to points
Tombol Snap to points digunakan untuk menjepret objek yang dipilih ke titik kontrol terdekat
atau pivot point. Sebagai contoh, untuk mengambil sebuah kubus ke simpul dari bidang poligonal,
pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Plane > Option Box dari menubar; Tool Setting
(Polygon Plane Tool) jendela akan ditampilkan. Sekarang, atur Width divisions dan Height
divisions ke 10, lalu klik di viewport untuk membuat pesawat. Selanjutnya, buat kubus di viewport,
seperti yang dibahas sebelumnya. Selanjutnya, pilih kubus dan pilih tombol Snap to points dari
Status Line dan tarik kubus dengan tombol mouse tengah; kubus akan snap ke titik kontrol terdekat
dari bidang poligonal.
Tombol Snap to Projected Center digunakan untuk mengambil objek (joint atau locator) ke
pusat objek lainnya. Sebagai contoh, untuk mengambil locator ke pusat bidang poligonal, pilih
Create
> Objects > Polygon Primitives > Plane dari menubar dan tarik kursor; sebuah pesawat akan
dibuat. Selanjutnya, pilih Create > Construction Aids > Locator dari menubar; locator akan dibuat.
Sekarang, pilih locator dan pilih tombol Snap to Projected Center dari Garis Status; locator akan
snap ke pusat bidang poligonal.
Tombol Snap to view planes digunakan untuk mengambil objek yang dipilih ke bidang
tampilan viewport.
Tip
Anda juga dapat menggunakan tombol pintas untuk melakukan fungsi jepretan tertentu. Misalnya,
tekan X untuk Snap to grids, C untuk Snap to curves, dan V untuk Snap to points.
Tombol Make the selected object live digunakan untuk membuat permukaan yang dipilih
menjadi objek hidup. Objek langsung digunakan untuk membuat objek atau kurva langsung di
permukaannya. Misalnya, untuk mengambil sebuah kubus di permukaan bola poligonal, pilih Create
> Objects > Polygon Primitives > Sphere dari menubar dan seret kursor; sebuah bola akan dibuat.
Untuk membuat kubus pada permukaan bola, pilih tombol the selected object live dari Garis
Status; bola akan muncul dalam wireframe hijau. Sekarang, pilih Create> Objects> Polygon
Primitives> Cube dari menubar dan tarik kursor; kubus akan dibuat di permukaan bola.
24
History Buttons Group
Grup ini di Status Line membantu Anda mengontrol berbagai objek. Objek dengan input koneksi
dipengaruhi atau dikendalikan oleh objek lain, sedangkan objek dengan koneksi output
mempengaruhi atau mengontrol objek lain.
Inputs to the selected object digunakan untuk mengedit semua koneksi input untuk objek
yang dipilih sedemikian rupa sehingga objek yang dipilih akan dipengaruhi oleh objek lain.
Outputs from the selected object digunakan untuk memilih dan mengedit output operasi
suatu objek.
Tombol Open Render View digunakan untuk membuka jendela Render View.
Render the current frame
tombol Render the current frame digunakan untuk membuat viewport yang dipilih pada
frame saat ini menggunakan perender Software Maya. Pilih Render the current frame dari
Garis
Status; jendela Render View akan ditampilkan. Jendela Render View menunjukkan tampilan
yang diberikan dari Scene yang dipilih, lihat Gambar 1-21, sedangkan Output Window akan
menampilkan semua perhitungan rendering yang dibuat untuk rendering Scene aktif, lihat
Gambar 1-22.
25
Gambar 1-21 Jendela Render View
tombol IPR render the current frame digunakan untuk melakukan IPR render. Di sini, IPR
adalah singkatan dari Interactive Photorealistic Rendering. Tool ini membantu Anda untuk
menyesuaikan pencahayaan atau atribut bayangan dari Scene yang ditampilkan dan kemudian
memperbaruinya sesuai kebutuhan. Untuk merender frame saat ini, pilih tombol ini dari Status Line;
jendela Render View akan ditampilkan. Sekarang, tekan tombol kiri mouse dan seret ke jendela
Render View untuk mengatur pemilihan untuk render IPR. Akibatnya, Maya akan membuat bagian
yang dipilih saja. Dengan kata lain, ini akan membantu Anda memvisualisasikan Scene Anda secara
26
dinamis. Sekarang, jika Anda membuat perubahan dalam warna atau atribut pencahayaan dari
Scene menggunakan Atribut Editor, bagian yang dipilih akan ditampilkan secara otomatis.
Saat memilih tombol Display render settings window, jendela Render Setting akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-23. Jendela ini terdiri dari semua kontrol yang
diperlukan untuk rendering. Kontrol ini membantu Anda menyesuaikan pengaturan render seperti
resolusi, opsi file, kualitas pelacakan sinar, dan sebagainya.
27
Display hypershade window
Saat memilih tombol ini, jendela Hypershade akan ditampilkan. Dengan menggunakan jendela
ini, Anda dapat membuat jaringan bayangan. Jendela Hypershde dibahas secara rinci di bab-bab
selanjutnya.
Saat memilih tombol ini, jendela Render Setup Editor akan ditampilkan, dengan Render
Setup Editor di sebelah kiri dan Property Editor di sebelah kanan. Render Setup Editor
memungkinkan Anda untuk membuat lapisan, koleksi dan menimpa, sedangkan Property Editor
memungkinkan
Anda untuk mengatur nilai yang sesuai.
Saat memilih tombol ini, jendela Light Editor (Global Mode) akan ditampilkan. Jendela ini
mencantumkan semua lampu dalam pemandangan dengan atribut yang umum digunakan untuk
setiap cahaya.
Absolute transform
Area Absolute transform digunakan untuk memindahkan, memutar, atau skala objek yang dipilih di
viewport. Untuk melakukannya, aktifkan tool transformasi yang diperlukan dari Kotak Tool dan
masukkan nilai dalam kotak pengeditan X, Y, dan Z di area Absolute transform, lihat Gambar 1-24.
Sekarang, tekan ENTER; objek yang dipilih akan dipindahkan, diputar, dan diskalakan sesuai
dengan nilai yang dimasukkan dalam kotak edit.
28
Catatan
Area Absolute transform mengambil pusat viewport sebagai referensi untuk mengubah objek.
Relative transform
Area Relative transform juga digunakan untuk skala, memutar, atau memindahkan objek yang
dipilih di viewport, lihat Gambar 1-25. Area ini mirip dengan area Absolute transform dengan satu-
satunya perbedaan bahwa area Relative transform posisi objek saat ini sebagai titik referensi untuk
mengubah objek.
Rename
Area Rename digunakan untuk mengubah nama objek yang dipilih. Untuk mengganti nama objek,
pilih objek dari viewport yang namanya ingin Anda ubah; nama default dari objek yang dipilih akan
ditampilkan dalam kotak teks di area Rename, lihat Gambar 1-26. Masukkan nama baru untuk objek
di kotak edit dan tekan ENTER.
Select by name
Anda dapat memilih objek dalam viewport dengan memasukkan namanya di kotak teks di area
Select by name, lihat Gambar 1-27.
29
Sidebar Buttons Group
Tombol toggle di grup Sidebar Buttons digunakan untuk memanggil tool, editor, dan jendela. Tombol-
tombol dalam grup ini akan dibahas selanjutnya.
Tombol Show / Hide Modeling Toolkit digunakan untuk membuka jendela Modeling Toolkit,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-28. Jendela Toolkit Modeling digunakan untuk melakukan
operasi spesifik pemodelan ganda.
Show / Hide the Character Control Tool digunakan untuk membuka jendela Human IK,
seperti ditunjukkan pada Gambar 1-29. Tool-tool di jendela ini memungkinkan Anda untuk
menentukan dan mengontrol beberapa pengaturan karakter dalam satu jendela.
30
Gambar 1-29 Jendela Human IK
31
Gambar 1-30 Attribute Editor
Show/Hide the Tool Settings
Tombol Show/Hide the Tool Settings digunakan untuk menampilkan opsi untuk tool yang dipilih di
jendela Tool Setting. Saat memilih tombol ini, jendela Tool Setting dari tool yang dipilih akan
ditampilkan. Misalnya, jika Anda telah memilih Move Tool dari Kotak Tool, maka Anda dapat
mengontrol pengaturannya dengan menggunakan jendela Tool Setting (Move Tool), seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-31.
32
Catatan
Secara default, atribut keyable dari objek yang dipilih ditampilkan di Channel Box. Untuk
menambahkan lebih banyak atribut ke sana, pilih Windows > Editors > General Editors > Channel
Control dari menubar; jendela Channel Control akan ditampilkan. Di jendela ini, tiga area akan
ditampilkan di tab Keyable tab: Keyable, Nonkeyable Hidden, dan Nonkeyable Displayed. Untuk
menambahkan atribut, pilih mereka dari area Nonkeyable Hidden dan kemudian pilih tombol Move
>>. Selanjutnya, pilih tombol Close.
33
Shelf
Rak terletak di bawah Garis Status, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-33. Rak dibagi menjadi
dua bagian. Bagian atas di Shelf terdiri dari tab Shelf yang berbeda dan bagian bawah menampilkan
theonsons tool yang berbeda. Ikon yang ditampilkan di area ini tergantung pada tab yang dipilih,
lihat Gambar 1-33.
Gambar 1-34 Flyout ditampilkan pada memilih Menu tombol Menu of items to modify the shelf
Tab Shelf
Opsi Shelf Tab digunakan untuk mengubah visibilitas tab Shelf. Saat memilih opsi ini, tab Shelfs
akan menghilang, dan hanya ikon tool yang sesuai dengan tab yang dipilih yang akan terlihat.
Shelf Editor
Opsi Shelf Editor digunakan untuk membuat Shelf dan mengedit properti dari Shelf yang ada.
Ketika opsi ini dipilih, Shelf Editor akan ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1- 35.
Atau, Anda dapat memilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Shelf Editor dari
menubar untuk menampilkan Shelf Editor. Di Shelf Editor, Anda dapat mengubah nama dan posisi
rak dan isinya. Anda juga dapat membuat rak baru dan isinya menggunakan Shelf Editor.
34
Gambar 1-35 Shelf Editor
Navigate Shelves
Opsi Navigate Shelves digunakan untuk memilih Shelf sebelumnya atau selanjutnya dari Shelf
yang saat ini dipilih. Saat memilih opsi ini, menu berjenjang akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-36. Pilihan dalam menu kaskade dibahas berikutnya.
Gambar 1-36 Menu Cascading ditampilkan pada pilihan opsi Navigate Shelves
35
Previous Shelf
Opsi Previous Shelf digunakan untuk memilih Shelf yang muncul sebelum Shelf yang saat ini
dipilih. Misalnya, pilih tab Rendering; ikon khusus rendering akan ditampilkan. Selanjutnya, tekan
dan tahan tombol kiri mouse di atas Menu of items to modify the shelf; flyout akan ditampilkan.
Pilih Navigate Shelves dari flyout; menu bertingkat ditampilkan. Dari menu kaskade, pilih Previous
Shelf; Tab Animation dipilih menampilkan ikon spesifik dinamis.
Next Shelf
Pilihan Next Shelf digunakan untuk memilih rak yang muncul setelah Shelf yang saat ini dipilih.
Jump to Shelf
Opsi Jump to Shelf digunakan untuk memilih Shelf tertentu dengan memasukkan namanya. Saat
memilih opsi ini, kotak dialog Jump to Shelf akan ditampilkan, seperti ditunjukkan pada Gambar 1-
37. Masukkan nama rak di kotak teks Shelf Name dan pilih tombol OK; tab Shelf dengan ikon
khusus untuk rak yang sesuai ditampilkan.
New Shelf
Opsi New Shelf digunakan untuk menambahkan tab Rak baru ke Rak yang ada. Saat memilih opsi
ini, kotak dialog Create New Shelf akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-38.
Masukkan nama untuk Shelf baru dan pilih tombol OK; Rak baru akan dibuat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-39. Untuk menambahkan tool yang berbeda di area tool yang sesuai
dengan Rak baru yang dibuat, tekan dan tahan CTRL + SHIFT dan kemudian pilih tool yang
diinginkan dari menu pull-down.
36
Delete Shelf
Opsi Delete Shelf digunakan untuk menghapus rak. Saat memilih opsi ini, kotak pesan Confirm
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-40. Pilih tombol OK untuk menghapus
Rak yang dipilih.
Load Shelf
Opsi Load Shelf digunakan untuk memuat rak yang telah disimpan sebelumnya. Ketika opsi ini
dipilih, kotak dialog Load Shelf akan ditampilkan. Anda dapat memilih rak yang disimpan
sebelumnya dari kotak dialog ini; tab Shelf yang diinginkan akan ditampilkan di rak.
Tool Box
Tool Box terletak di sisi kiri ruang kerja. Ini terdiri dari tool yang paling umum digunakan di Maya.
Selain tool yang umum digunakan, Kotak Tool memiliki beberapa opsi atau perintah lain yang
membantu Anda mengubah tata letak Interface. Berbagai tool dalam Kotak Tool dibahas
selanjutnya.
Select Tool
Select Tool digunakan untuk memilih objek yang dibuat di viewport. Untuk memilih objek,
aktifkan Select Tool dari Kotak Tool dan klik objek di viewport; objek akan dipilih. Saat memohon tool
ini, manipulator tidak akan diaktifkan.
Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk memilih objek dengan menggunakan seleksi marquee tangan
gratis. Tool ini sangat mirip dengan Select Tool. Untuk memilih objek, aktifkan Lasso Tool; kursor
akan berubah menjadi simpul tali. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan tarik kursor di
viewport untuk membuat area seleksi di sekitar objek. Kemudian, lepaskan tombol kiri mouse; objek
37
di dalam area seleksi akan dipilih. Untuk menyesuaikan properti dari Lasso Tool, pastikan bahwa
38
Lasso Tool dipanggil, lalu pilih tombol Show/Hide the Tool Settings dari Garis Status; Jendela
Tool Settings (Lasso Tool) akan ditampilkan. Sesuaikan properti Lasso Tool dari jendela Tool
Settings (Lasso Tool) sesuai kebutuhan Anda.
Paint Selection Tool digunakan untuk memilih berbagai komponen suatu objek. Untuk
memilih berbagai komponen objek, aktifkan Select Tool dari tool box dan pilih objek di viewport.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas objek yang dipilih; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan untuk membuat mode pemilihan vertex aktif.
Sekarang, pilih Paint Selection Tool dari Tool Box; kursor akan berubah menjadi kuas cat.
Selanjutnya, tekan dan tahan
ia meninggalkan tombol mouse dan menyeret kursor di atas objek untuk memilih simpul yang
diinginkan. Untuk kembali ke mode objek, aktifkan Select Tool dan kemudian tekan dan tahan
tombol kanan mouse; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Object Mode dari menu penandaan
untuk membuat mode pilihan verteks tidak aktif.
Anda juga dapat meningkatkan ukuran kursor Paint Selection Tool. Untuk melakukannya, tekan
dan tahan tombol B di keyboard. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse di viewport dan
seret kursor untuk menyesuaikan ukuran kuas.
Move Tool
Move Tool digunakan untuk memindahkan objek dari satu tempat ke tempat lain di viewport.
Untuk melakukannya, aktifkan Move Tool dari tool box; kursor akan berubah menjadi panah dengan
kotak di ujungnya. Pilih objek di ruang kerja yang ingin Anda pindahkan. Anda dapat memindahkan
objek yang dipilih dalam arah X, Y, dan Z dengan menggunakan gagang / manipulator atas objek.
Anda juga dapat menyesuaikan properti dari Move Tool dengan memilih tombol Show or Hide the
Tool Settings dari status line atau dengan mengklik dua kali pada Move Tool itu sendiri. Untuk
menggunakan Move Tool, Anda perlu membuat objek di viewport. Untuk melakukannya, buat bola
dengan memilih Create > Objects > Polygon Primitives > Sphere dari menubar.
Sebuah bola akan dibuat. Sekarang, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan pilih objek yang dibuat
dengan mengkliknya; Move Tool manipulator akan ditampilkan pada objek yang dipilih dengan tiga
pegangan warna, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-41. Ketiga pegangan warna ini
digunakan untuk memindahkan objek ke arah X, Y, atau Z. Warna-warna
39
Gambar 1-41 Move Tool manipulator
gagangnya mewakili tiga sumbu; merah mewakili sumbu X, hijau mewakili sumbu Y, dan biru
mewakili sumbu-Z. Pada titik persimpangan pegangan ini, sebuah kotak akan ditampilkan yang
dapat digunakan untuk memindahkan objek secara proporsional di ketiga arah. Tekan dan tahan
tombol kiri mouse di atas kotak dan seret kursor untuk memindahkan objek secara bebas di
viewport. Untuk menyesuaikan pengaturan default dari Move Tool, klik dua kali di dalam Tool Box;
Jendela Tool Settings (Move Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-42.
Ubah pengaturan sesuai kebutuhan Anda di jendela ini.
40
bisa meletakkan pivot di tengah objek. Untuk melakukannya, pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari
menubar; titik pivot akan disesuaikan ke pusat objek. Anda juga dapat menyesuaikan titik pivot
dengan menekan dan menahan tombol D dan memindahkan manipulator.
Catatan
Pivot adalah titik dalam ruang 3D yang digunakan sebagai titik referensi untuk transformasi objek.
Rotate Tool
Rotate Tool digunakan untuk memutar objek di sepanjang sumbu X, Y, atau Z. Untuk memutar
objek di viewport, pilih objek dan aktifkan Rotate Tool dari tool box; manipulator Rotate Tool akan
ditampilkan pada objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-44. Rotate Tool manipulator terdiri
dari tiga cincin berwarna. Cincin merah mewakili sumbu X, sedangkan cincin hijau dan biru mewakili
sumbu Y dan Z, masing-masing. Selain itu, lingkaran kuning di sekitar objek yang dipilih membantu
Anda memutar objek yang dipilih dalam sumbu tampilan. Saat memilih cincin tertentu, warnanya
berubah menjadi kuning. Anda dapat mengubah pengaturan default Rotate Tool dengan mengklik
dua kali pada Kotak Tool. Saat melakukannya, jendela Tool Settings (Rotate Tool) akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-45. Jendela ini berisi berbagai opsi untuk
rotasi. Anda dapat mengubah pengaturan di jendela ini sesuai kebutuhan.
41
Gambar 1-44 Rotate Tool
Gambar 1-45 Tampilan parsial dari jendela Tool Settings (Rotate Tool)
Scale Tool
Scale Tool digunakan untuk skala objek sepanjang X, Y, atau sumbu Z. Untuk skala objek dalam
viewport, pilih objek dan aktifkan Scale Tool dari Tool Box; Scale Tool manipulator akan
ditampilkan pada objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-46.
42
Gambar 1-46 manipulator Scale Tool
Manipulasi Scale Tool terdiri dari tiga kotak. Kotak merah mewakili sumbu X, sedangkan kotak hijau
dan biru mewakili sumbu Y dan Z, masing-masing. Selain itu, kotak berwarna kuning di tengah
memungkinkan Anda menskala objek yang dipilih secara merata di semua sumbu. Saat memilih
salah satu kotak skala berwarna ini, warna default kotak berubah menjadi kuning. Anda juga dapat
menyesuaikan pengaturan default Scale Tool dengan mengklik dua kali pada Tool Box. Saat
melakukannya, jendela Tool Settings (Scale Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-47. Buat perubahan yang diperlukan di jendela Tool Settings (Scale Tool) untuk
menyesuaikan atribut dasar Scale Tool.
Gambar 1-47 Tampilan parsial dari jendela Tool Settings (Scale Tool)
43
Catatan
Saat memutar, memindahkan, atau menskalakan objek, pegangan berwarna yang berbeda
ditampilkan. Pegangan ini menunjukkan sumbu yang berbeda. Anda dapat menggunakan skema
warna ini saat bekerja dengan tiga tool transformasi juga. Warna merah, hijau, dan biru mewakili
sumbu X, Y, dan Z, masing-masing.
Gambar 1-48 Menu shortcut ditampilkan pada right-licking pada tombol Quick Layout
44
Time Slider dan Range Slider
Time Slider dan Range Slider, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-50, terletak di bagian bawah
viewport. Dua slider ini digunakan untuk mengontrol frame dalam animasi. Time Slider terdiri dari
frame yang digunakan untuk animasi. Ada kotak input pada Time Slider yang disebut Set the
current time, yang menunjukkan bingkai animasi saat ini. Kunci-kunci dalam Slider Waktu
ditampilkan sebagai garis merah.
Time Slider menampilkan rentang bingkai yang tersedia di animasi Anda. Dalam Slider Waktu, kotak
abu-abu, yang dikenal sebagai scrub bar, digunakan untuk bergerak maju mundur dalam rentang
aktif frame yang tersedia untuk animasi. Kontrol Pemutaran di kanan ekstrem dari frame saat ini
membantu Anda memainkan dan menghentikan animasi. Range Slider yang terletak di bawah Time
Slider digunakan untuk menyesuaikan rentang pemutaran animasi. The Range Slider menunjukkan
waktu mulai dan akhir dari animasi aktif. Kotak edit baik di kiri dan kanan Range Slider mengarahkan
Anda ke frame awal dan akhir rentang yang dipilih. Panjang Range Slider dapat diubah
menggunakan kotak edit ini. Di sebelah kanan Set the end time of the animation pada kotak input
adalah tombol Set the active animation layer. Fitur ini memberi Anda akses ke semua opsi yang
diperlukan untuk membuat dan memanipulasi lapisan animasi. Opsi ini membantu Anda
memadukan beberapa animasi dalam suatu Scene. Setel set karakter saat ini terletak di sebelah
45
kanan Range Slider. Ini digunakan untuk
46
mendapatkan kontrol otomatis atas objek animasi karakter. Ada dua tombol di kanan ekstrim Range
Slider: Auto keyframe toggle dan Animation preferences. Tombol-tombol ini dibahas selanjutnya.
Tip
Anda juga dapat mengatur tombol untuk animasi dengan memilih Key> Set> Set key dari menubar
atau dengan menekan tombol ‘s’. Pastikan Anda telah memilih menu-menu Animation.
Tombol Auto keyframe toggle digunakan untuk mengatur bingkai utama. Tombol ini mengatur
bingkai utama secara otomatis setiap kali nilai animasi diubah. Warnanya menjadi biru saat
diaktifkan.
Preferensi animasi
Tombol Animation preferences digunakan untuk memodifikasi kontrol animasi. Saat memilih
tombol ini, kotak dialog Preferences akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-51.
Dalam kotak dialog Preferences, opsi Time Slider dipilih secara default di area Categories. Anda
dapat mengatur kontrol animasi di area Time Slider dan Playback pada jendela Preferences. Pilih
tombol Save untuk menyimpan perubahan dan tutup kotak dialog.
Command Line
Command Line terletak di bawah Range Slider. Ia bekerja di Interface Maya dengan menggunakan
skrip MEL atau skrip Python. MEL dan Python adalah bahasa scripting yang digunakan di Maya.
Pilih tombol MEL untuk beralih di antara dua skrip. Tombol MEL berada di atas Garis Bantuan.
Command Line juga menampilkan pesan dari program dalam kotak abu-abu di sebelah kanan. Di
ujung kanan Command Line, ada ikon untuk Script Editor. Script Editor digunakan untuk
memasukkan skrip MEL and Python yang rumit dan rumit ke dalam scene.
Catatan
MEL adalah singkatan dari MAYA Embedded Language. Perintah MEL adalah sekelompok string
teks yang digunakan untuk melakukan berbagai fungsi di Maya.
Help Line
Help Line terletak di bagian bawah Baris Perintah. Ini memberikan deskripsi singkat tentang tool yang
dipilih atau area aktif di Interface Maya.
47
Gambar 1-51 Kotak dialog Preferences
Panel Menu
Panel Menu tersedia di setiap viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-52. Perintah atau
opsi di menu Panel mengontrol semua tindakan yang dilakukan di ruang kerja. Menu Panel terdiri
dari enam menu, yang akan dibahas selanjutnya.
48
View
Menu View digunakan untuk melihat objek di viewport dari sudut yang berbeda menggunakan
tampilan kamera yang berbeda.
Shading
Menu Shading digunakan untuk melihat objek dalam berbagai mode bayangan seperti Wireframe,
Smooth Shade All, Flat Shade All, X-Ray, dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan
Wireframe on Shaded di menu ini untuk bekerja dengan nyaman dalam mode berbayang.
Lighting
Menu Lighting membantu Anda menggunakan preset berbeda dari lampu yang membantu dalam
menerangi objek di viewport.
Show
Menu Show digunakan untuk menyembunyikan atau memperlihatkan sekelompok objek tertentu di
area pandang.
Renderer
Menu Renderer digunakan untuk mengatur kualitas rendering di viewport. Anda juga dapat
mengatur resolusi tekstur warna dan resolusi tekstur benjolan untuk render berkualitas tinggi
menggunakan opsi dalam menu ini.
Panel
Menu Panels digunakan untuk mengalihkan area pandang aktif ke tampilan yang berbeda.
Panel Toolbar
Panel toolbar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-53, terletak tepat di bawah menu Panel dari
semua viewport. Toolbar ini terdiri dari tool yang paling umum digunakan dalam menu Panel. Tool-
tool ini dibahas selanjutnya.
49
Gambar 1-53 Panel toolbar
Select camera
Tool Select camera digunakan untuk memilih kamera aktif di viewport yang dipilih. Anda juga dapat
memilih kamera saat ini dalam suatu pemandangan dengan memilih View > Select Camera dari
Panel menu. Untuk beralih antara tampilan kamera yang berbeda, klik kanan pada tool Select
Camera; menu pintasan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-54. Sekarang,
Anda dapat beralih ke tampilan kamera yang diinginkan dengan memilih opsi yang sesuai dari menu
pintasan.
Gambar 1-54 Menu shortcut yang ditampilkan pada klik kanan pada tool Select camera
Lock Camera
Tool Lock Camera digunakan untuk mengunci kamera yang aktif di viewport. Ketika kamera
terkunci, Anda tidak dapat mengubah properti transformasinya seperti menerjemahkan dan rotasi.
Untuk membuka kunci kamera, pilih tool Lock Camera lagi.
Camera attributes
Tool Camera attributes digunakan untuk menampilkan atribut kamera yang aktif di Atributte
Editor. Atribut ditampilkan di sebelah kanan viewport di Atributte Editor. Anda juga dapat melihat
atribut dengan memilih View > Camera Attribute Editor dari menu Panel.
50
Bookmarks
Tool Bookmarks digunakan untuk mengatur tampilan saat ini sebagai bookmark. Untuk mengatur
bookmark, Anda dapat mengatur tampilan di viewport dan kemudian memanggil tool Bookmarks;
tampilan set ditandai untuk referensi lebih lanjut. Anda juga dapat mengedit bookmark yang ada.
Untuk melakukannya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas tool Bookmarks; menu pintasan
dengan daftar Bookmarks yang dibuat akan ditampilkan di panel toolbar. Pilih opsi Edit 2D
Bookmarks dari menu pintasan ini. Saat melakukannya, kotak dialog Bookmark Editor (persp)
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-55. Anda dapat mengubah nama dan
atribut lain dari bookmark yang dipilih dari kotak dialog ini.
Image Plane
Tool Image Plane digunakan untuk mengimpor gambar ke viewport aktif. Saat memilih tool Image
Plane, kotak dialog Open akan ditampilkan. Di kotak dialog Open, pilih gambar yang ingin Anda
sisipkan di viewport aktif; bidang gambar akan disisipkan di viewport. Anda juga dapat mengatur
gambar ke viewport aktif dengan memilih View> Image Plane> Import Image dari menu Panel.
2D Pan / Zoom
Tool 2D Pan / Zoom 2D digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan mode pan / zoom 2D.
Grease Pencil
Tool Grease Pencil digunakan untuk menggambar sketsa 2D di viewport. Saat memohon tool ini,
jendela Grease Pencil akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-56. Anda juga
51
dapat menggunakan tool ini dengan memilih View> Camera Tools> Grease Pencil Tool dari menu
Panel.
Grid
Tool Grid digunakan untuk mengubah visibilitas grid di viewport. Anda juga dapat menjalankan tool
ini dengan memilih Show> Grid dari menu Panel. Selain itu, Anda dapat mengatur atribut untuk kisi
di area pandang dengan menggunakan tool ini. Untuk mengatur atribut grid, tekan dan tahan tombol
mouse kanan pada tool Grid di panel toolbar; flyout akan ditampilkan. Pilih Grid Options dari flyout;
Kotak dialog Grid Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-57.
Selanjutnya, Anda dapat mengatur atribut grid di kotak dialog ini sesuai kebutuhan Anda.
Film gate
Tool Film gate digunakan untuk mengaktifkan visibilitas batas Film gate atau menonaktifkan di
viewport aktif. Anda juga dapat memilih View > Camera Settings > Film Gate dari menu Panel
untuk menampilkan batas Film gate di area pandang aktif.
52
Resolution gate
Tool Resolution gate digunakan untuk mengubah tampilan batas Resolution gate pada atau
menonaktifkan di viewport aktif. Gerbang resolusi menetapkan area di viewport yang akan
ditampilkan. Anda juga dapat memilih View> Camera Settings> Resolution Gate dari menu Panel
untuk mengatur pintu resolusi di viewport aktif.
Gate mask
Tool Gate mask digunakan untuk mengaktifkan tampilan perbatasan Gate Mask. Ini mengubah
warna dan opasitas area yang terletak di luar Film Gate atau Resolution gate. Masker gerbang
hanya akan berfungsi ketika Anda memiliki Film Gate atau Resolution gate diterapkan ke viewport
aktif. Anda juga dapat memilih View> Camera Settings> Gate Mask dari menu Panel untuk
menampilkan topeng gerbang di viewport aktif.
Field chart
Tool Field chart digunakan untuk mengaktifkan tampilan batas bagan lapangan. Saat memilih tool
Field chart, grid ditampilkan, mewakili dua belas ukuran bidang animasi sel. Tool Field chart harus
digunakan hanya ketika resolusi render diatur ke dimensi NTSC. Anda juga dapat menjalankan tool
ini dengan memilih View> Camera Settings> Field Chart dari menu Panel.
Safe action
Tool Safe action digunakan untuk mengaktifkan tampilan batas Safe action. Ini digunakan untuk
mengatur wilayah di area pandang aktif untuk produksi TV. Anda juga dapat menjalankan tool ini
dengan memilih View> Camera Settings> Safe Action dari menu Panel.
Safe title
Tool Safe title digunakan untuk mengaktifkan tampilan perbatasan judul yang aman. Ini juga
digunakan untuk mengatur wilayah untuk produksi TV di viewport aktif. Tool ini harus digunakan
hanya ketika resolusi render diatur ke NTSC atau PAL. Anda juga dapat menjalankan tool ini dengan
memilih View> Camera Settings> Safe Title dari menu Panel.
Wireframe
Tool Wireframe digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tampilan Wireframe. Anda juga
dapat memilih Shading> Wireframe dari menu Panel untuk beralih ke mode Wireframe. Atau, tekan
4 dari keyboard untuk mengaktifkan mode Wireframe.
53
The Smooth shade all tool digunakan untuk mengatur tampilan ke warna yang halus. Anda juga
dapat memilih Shading> Smooth Shade All dari menu Panel untuk beralih ke mode bayangan
yang mulus. Atau, tekan 5 dari keyboard untuk mengaktifkan mode Smooth Shade All.
Wireframe on shaded
Wireframe on shaded pada tool digunakan untuk menggambar wireframes di atas objek yang
diarsir halus. Anda juga dapat menjalankan tool ini dengan memilih Shading > Wireframe on
Shaded dari menu Panel.
Textured
Tool Textured digunakan untuk mengatur tampilan tekstur perangkat keras pada objek dalam
viewport. Atau, tekan 6 dari keyboard untuk beralih ke mode bertekstur.
Shadows
Tool Shadows digunakan untuk menampilkan peta bayangan perangkat keras. Atau, pilih Lighting>
Shadows dari menu Panel. Tool ini hanya diaktifkan saat tool Use all lights dipilih di menu Panel.
Motion blur
Motion blur tool digunakan untuk mengubah tampilan motion blur di viewport itu sendiri. Tool ini
diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.
Multisample anti-aliasing
Tool Multisample anti-aliasing digunakan untuk mengubah Multisample anti-aliasing di viewport
itu sendiri. Tool ini diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.
54
Depth of field
Tool Depth of field digunakan untuk mengubah tampilan kedalaman bidang di viewport itu sendiri.
Tool ini diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.
Isolate select
Tool Isolate select digunakan untuk hanya menampilkan objek yang dipilih di viewport. Untuk
melakukannya, pilih objek di viewport dan pilih tombol Isolate select dari toolbar Panel.
Alternatifnya, pilih Show> Isolate Select dari menu Panel atau tekan SHIFT + I.
XRay
Tool XRay digunakan untuk membuat objek semi-transparan di viewport. Anda juga dapat memilih
Shading> X-Ray dari menu Panel untuk beralih ke mode XRay.
XRay joints
Tool XRay joints digunakan untuk menampilkan sendi kerangka di atas bagian atas objek lain
dalam mode berbayang. Anda juga dapat memilih tool ini dengan memilih Shading> XRay joints
dari menu Panel.
Exposure
layar. Gamma
Tool Gamma digunakan untuk mengatur kontras atau kecerahan midtones pada gambar.
View Transform
Tool View Transform digunakan untuk mengubah ruang warna kerja untuk ditampilkan. Untuk
melakukannya, pilih ruang warna menggunakan daftar drop-down dan pilih perubahan tampilan
perbedaan.
55
Catatan
Sistem Anda harus memiliki kartu grafis berkualitas baik untuk mendukung pengaturan kualitas tinggi.
SHAPES node
SHAPES node memberikan informasi singkat tentang suatu objek. Ini menampilkan nama bentuk
dari objek yang dipilih, lihat Gambar 1-58. Misalnya, ketika Anda membuat bola NURBS di viewport,
itu disebut sebagai nurbsSphereShape1. Di sini, NURBS menunjukkan bahwa objek telah dibuat
menggunakan primitif NURBS; Sphere menunjukkan bahwa sebuah bola telah dibuat; dan Shape1
menunjukkan bahwa ini adalah bentuk bola pertama yang dibuat di viewport.
INPUTS node
Node INPUTS digunakan untuk memodifikasi struktur geometrik suatu objek. Untuk melakukannya,
buat bola di area pandang dan pastikan bahwa itu dipilih di viewport. Selanjutnya, pilih
themakeNurbSphere1 di node INPUTS di Channel Box; atribut geometris bola akan ditampilkan,
lihat Gambar 1-58. Sekarang, Anda dapat menyesuaikan nilai geometris bola sesuai kebutuhan.
Layer Editor terletak di bawah Channel Box. Untuk membuat layer baru di Layer Editor, pilih Layers
> Create Empty Layer dari Layer Editor, lihat Gambar 1-59; lapisan baru akan dibuat. Untuk
menambahkan objek ke layer, pilih objek di viewport lalu tekan dan tahan tombol mouse kanan di
atas layer kosong; flyout akan ditampilkan. Pilih Add Selected Objects dari flyout; objek yang dipilih
akan ditambahkan ke lapisan.
Layer Editor terutama digunakan ketika ada beberapa objek dalam suatu Scene. Anda juga dapat
mengubah nama dan warna layer dengan menggunakan Layer Editor. Untuk melakukannya, klik
ganda pada nama layer; Kotak dialog Layer Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-60. Masukkan nama layer di kotak teks Name. Anda dapat memilih opsi tampilan objek
dari daftar drop-down Display Type. Jika Anda memilih opsi Normal dari daftar ini, objek akan
ditampilkan dalam mode objeknya dan akan dapat dipilih. Jika Anda memilih opsi Template dari
daftar drop-down, objek akan ditampilkan dalam mode wireframe dan objek tidak akan dapat dipilih.
Begitu juga, jika Anda memilih opsi Reference, objek akan ditampilkan dalam mode berbayang dan
akan tidak bisa dipilih. Anda juga dapat mengatur Visible objek dengan memilih kotak centang
Terlihat. Warna swatch terletak di bagian bawah kotak dialog memungkinkan Anda untuk memilih
color untuk lapisan untuk memberikan identitas yang berbeda dibandingkan dengan lapisan lain.
57
Gambar 1-59 Membuat layer baru di Layer Editor
Attribute Editor
58
Attribute Editor menyediakan informasi tentang berbagai atribut objek yang dipilih, tool, atau materi
yang diterapkan ke objek yang dipilih. Ini juga digunakan untuk membuat perubahan dalam atribut
dari objek yang dipilih. Pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute Editor dari
menubar; Attribute Editor akan ditampilkan di sebelah kanan viewport, lihat Gambar 1-61.
Attribute Editor terdiri dari sejumlah tab atribut yang membantu Anda memodifikasi objek.
59
Gambar 1-61 Attribute Editor
HOTKEYS
Di Maya 2017, Anda dapat membuat tombol pintas sendiri atau bahkan mengubah pintasan default.
Untuk melakukannya, pilih Window > Editors > Settings/Preferences > Hotkey Editor dari
menubar; Hotkey Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-62. Untuk
mengedit hotkey, pilih kategori hotkey dari Edit Hotkeys For drop-down list. Sekarang, cari perintah
yang dikehendaki dari daftar yang ditampilkan di bawah tombol Edit Hotkeys For drop-down list.
Klik pada perintah dan kemudian masukkan pintasan keyboard.
60
Gambar 1-63. Di sebelah kanan Hotkey Editor, tab Keyboard akan ditampilkan. Dalam tab ini,
kunci yang tidak ditetapkan disorot dalam warna cyan.
Hotbox
Hotbox, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-64, membantu Anda mengakses item menu di
viewport. Hotbox sangat berguna, ketika Anda bekerja dalam mode ahli atau mode layar penuh. Ini
membantu Anda mengakses item menu dan tool dengan menggunakan kursor di ruang kerja. Untuk
mengakses perintah, tekan dan tahan tombol SPACEBAR; Hotbox akan ditampilkan. Sekarang,
Anda dapat memilih opsi yang Anda perlukan untuk bekerja dari Hotbox. Hotbox dibagi menjadi lima
zona berbeda, Timur, Barat, Utara, Selatan, dan Tengah, lihat Gambar 1-64.
61
Gambar 1-64 Hotbox
Catatan
Anda dapat mematikan berbagai elemen UI di Interface Maya untuk mendapatkan lebih banyak
ruang dan kemudian menggunakan Hotbox untuk mengakses berbagai perintah dan tool. Tetapi
Anda harus melakukannya hanya setelah Anda membuat alur kerja untuk diri sendiri. Pada awalnya,
Anda harus menggunakan menubar di bagian atas layar daripada menggunakan Hotbox karena
mengurangi kemungkinan kebingungan dalam menemukan perintah pada tahap selanjutnya.
OUTLINER
Jendela Outliner digunakan untuk menampilkan semua objek dari sebuah Scene dengan cara
hierarkis, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-65. Objek dalam Scene dapat dipilih hanya
dengan mengklik namanya di jendela Outliner. Di jendela Outliner, objek ditempatkan dalam urutan
pembuatannya di viewport. Misalnya, jika Anda membuat kubus di viewport diikuti oleh bola dan
silinder, maka semua objek ini akan ditempatkan secara berurutan di jendela Outliner, yang berarti
objek (kubus) yang dibuat pertama akan ditempatkan terlebih dahulu dan objek yang dibuat terakhir
(silinder) akan ditempatkan pada yang terakhir. Untuk mengatur urutan secara manual, pilih MMB
dan kemudian drag dan drop satu objek di bawah objek lain. Untuk mengganti nama objek, klik dua
kali pada nama objek. Di bagian atas jendela Outliner, ada kotak teks yang dikenal sebagai Text
Filter Box. Anda dapat menggunakan kotak ini untuk memilih objek dengan nama khusus. Misalnya,
masukkan * front * di kotak dan tekan ENTER; semua benda yang memiliki kata ‘depan’ di nama
mereka akan dipilih di viewport. Secara default, ada empat kamera di jendela Outliner yang
62
mewakili
63
empat default viewports di Maya. Seperti yang dibahas sebelumnya, semua yang Anda lihat di
viewport dilihat melalui tampilan kamera. Kamera ini terlihat di jendela Outliner secara default.
Setiap objek di jendela Outliner memiliki ikon ofownown. Ketika Anda mengklik dua kali pada salah
satu ikon ini, Atributte Editor akan ditampilkan, di mana Anda dapat mengubah properti dari
berbagai objek.
MARKING MENUS
Menandai menu mirip dengan menu pintasan yang terdiri dari hampir semua tool yang diperlukan
untuk melakukan operasi pada suatu objek. Ada tiga jenis menu penandaan di Maya. Jenis pertama
dari menu penandaan digunakan untuk membuat objek default di viewport. Untuk membuat objek
default, tekan dan tahan tombol SHIFT dan kemudian klik kanan di mana saja di viewport; menu
penandaan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-66. Dalam menu penandaan
ini, pilih objek yang ingin Anda buat.
Jenis kedua menu penandaan digunakan untuk beralih di antara berbagai komponen objek seperti
simpul, wajah, tepi, dan sebagainya. Untuk menjalankan menu penandaan ini, pilih objek dan klik
kanan; menu penandaan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-67. Sekarang,
Anda dapat memilih komponen yang diinginkan dari objek yang dipilih. Menu penandaan ini juga
dapat digunakan untuk mengaplikasikan materi ke suatu objek. Untuk melakukannya, pilih opsi
Assign New Material dari menu penandaan ini; jendela Assign New Material akan ditampilkan.
Selanjutnya, pilih material yang dibutuhkan; materi akan diterapkan ke objek yang dipilih. Metode ini
akan dibahas secara rinci dalam bab-bab selanjutnya.
Jenis ketiga menu penandaan digunakan untuk memodifikasi komponen suatu objek. Untuk
menjalankan menu penandaan ini, pilih komponen, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu klik kanan
64
pada objek yang dipilih; menu penandaan akan ditampilkan, lihat Gambar 1-68. Setelah menjalankan
menu penandaan ini, Anda dapat memilih opsi yang diinginkan untuk melakukan fungsi yang sesuai.
Gambar 1-66 Menandai menu menampilkan opsi yang digunakan untuk membuat objek default
Gambar 1-67 Menandai menu yang menampilkan komponen dari objek yang dipilih
65
Gambar 1-68 Menu menandai menampilkan berbagai tool untuk memodifikasi objek
PIPELINE CACHING
Di Maya, Anda dapat mengurangi waktu render dari Scene yang kompleks dengan bantuan tool
cache pipeline. Dengan menggunakan tool ini, Anda juga dapat meningkatkan kecepatan pemuatan
Scene 3D besar. Dua jenis tool cache yang tersedia di Maya akan dibahas selanjutnya.
Alembic Cache
Yang memungkinkan Anda untuk menyimpan dan mengekspor Scene Maya yang kompleks dalam
format file alembic. Format file alembic telah dikembangkan untuk mewakili geometri 3D yang
kompleks sebagai geometri sederhana. File alembic yang diekspor kemudian dapat diimpor kembali
ke Maya untuk meningkatkan kinerja pemutaran dan mengurangi penggunaan memori. Untuk
mengakses tool ini, pilih Cache > Alembic Cachedari menubar; flyout akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 1-69. Berbagai pilihan dalam flyout ini
dibahas selanjutnya.
Catatan
Tool Alembic Cache tidak tersedia secara default. Untuk menjalankan tool ini, jalankan skrip berikut di
Command Line: global proc perFrameCallback(int $frame){print $frame;}
66
Gambar 1-69 Flyout ditampilkan pada pemilihan tool Alembic Cache dari menubar
Open Alembic
Opsi Open Alembic digunakan untuk membuka file alembic di Maya. Saat Anda memilih opsi ini,
kotak dialog Import Alembic akan ditampilkan. Di kotak dialog ini, Anda dapat menelusuri ke lokasi,
tempat file alembic yang diperlukan telah disimpan, dan kemudian Anda dapat membuka file di
Maya menggunakan tombol Impor.
Reference Alembic
Opsi Reference Alembic digunakan untuk mengimpor konten Scene, termasuk objek, animasi, dan shader
ke dalam Scene yang sedang Anda buka tanpa mengimpor file ke dalam Scene.
Import Alembic
Opsi Import Alembic digunakan untuk mengimpor file alembic di Maya. Saat Anda memilih opsi ini,
kotak dialog Import Alembic akan ditampilkan. Anda dapat mengatur berbagai opsi di kotak dialog
ini untuk file yang akan diimpor.
Replace Alembic
Opsi Replace Alembic digunakan untuk mengganti objek 3D yang dipilih dengan objek alembic yang
terdapat dalam file alembic yang dipilih.
67
INTEROPERABILITY OPTIONS IN MAYA
Autodesk Maya memungkinkan Anda untuk bertukar data antara Maya dan perangkat lunak yang
berbeda seperti 3dsMax, After Effects, dan Print Studio. Namun, untuk bertukar data, versi yang
sama dari perangkat lunak harus tersedia di sistem Anda. Opsi Send to 3ds Max, Send to After
Effects, dan Send to Print Studio yang terletak di menu File di menubar digunakan untuk mengirim
file Maya ke salah satu perangkat lunak yang disebutkan di atas.
Catatan
Opsi Send to 3ds Max yang terletak di menu File pada menu akan ditampilkan hanya jika Anda
memiliki versi yang cocok yang diinstal pada sistem Anda. Misalnya, 3ds Max 2017 dan Maya 2017
dianggap sebagai versi yang cocok.
WORKSPACES
Dalam versi Maya ini, ruang kerja diperkenalkan. Ruang kerja adalah pengaturan jendela, panel,
dan elemen Interface lainnya. Maya hadir dengan beberapa ruang kerja yang telah ditetapkan yang
dapat Anda akses dari daftar drop-down Workspace yang tersedia di ujung kanan menu, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 1-70.
68
Gambar 1-70 Daftar drop-down Workspace
Anda juga dapat menyimpan ruang kerja Anda sendiri atau mereset ruang kerja pabrik. Untuk
melakukannya, pilih opsi yang tersedia di menu Windows> Workspaces.
69
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari jendela berikut yang digunakan untuk mengalihkan tampilan sorotan dari semua
2. Manakah dari tool berikut digunakan untuk menyesuaikan kontras atau kecerahan gambar?
3. Tombol digunakan untuk menjepret objek yang dipilih ke pusat objek lainnya.
selection area.
7. Tombol-tombol yang diatur untuk animasi selalu ditampilkan dalam warna merah. (T / F)
8. Perintah MEL adalah sekelompok string teks yang digunakan untuk melakukan berbagai tindakan
di Maya. (T / F)
70
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari tool berikut yang membantu Anda memindahkan objek yang dipilih di ruang kerja
2. Manakah dari kombinasi tombol pintas berikut yang digunakan untuk beralih antara Attribute Editor
3. Manakah dari tombol pintas berikut yang digunakan untuk menjalankan Hotbox?
7. The adalah titik acak yang digunakan untuk menentukan lokasi objek.
9. Pilihan dalam kotak dialog Animation Preferences digunakan untuk memodifikasi animasi
kontrol. (T / F)
10. Modus Absolute transform digunakan untuk memindahkan, memutar, dan skala objek yang
dipilih di viewport. (T / F)
T, 9. F
71
Bab 2 Pemodelan Poligon
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat primitif poligon
• Mengedit poligon primitif
• Memodifikasi komponen primitif poligon
• Buat model menggunakan primitif poligon
PENGANTAR
Dalam bab ini, Anda akan belajar untuk membuat dan mengedit bentuk poligon menggunakan teknik
pemodelan poligon. Poligon terdiri dari berbagai bentuk planar tertutup yang memiliki sisi lurus.
Bentuk yang paling umum digunakan dalam poligon 3D adalah segitiga dan segiempat. Bentuk-
bentuk ini dibentuk oleh simpul, tepi, dan wajah. Tepi adalah garis lurus yang terbentuk dengan
menggabungkan dua simpul. Dalam poligon, tiga simpul bergabung satu sama lain dengan tiga sisi
untuk membentuk segitiga dan empat simpul bergabung satu sama lain dengan empat sisi untuk
membentuk segiempat. Dengan memodifikasi wajah, tepi, dan simpul objek, Anda dapat membuat
model poligon sesuai kebutuhan Anda.
PRIMITIF POLYGON
Di Maya, Anda dapat membuat objek secara interaktif. Secara default, opsi Interactive Creation
dimatikan. Untuk mengaktifkan opsi Interactive Creation, pilih Create > Objects > Polygon
Primitives > Interactive Creation dari menubar. Ketika opsi Interactive Creation dihidupkan,
beberapa operasi seret klik dapat dilakukan di viewport. Jumlah operasi seret klik bervariasi
tergantung pada jenis objek primitif yang Anda buat. Jika opsi Interactive Creation dimatikan, Maya
membuat objek di pusat kisi.
72
Creating a Sphere
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Sphere
Shelft : Polygons > Polygon Sphere
Bola adalah benda padat di mana setiap titik pada permukaannya berjarak sama dari pusatnya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-1. Bola dapat dibuat secara dinamis, atau dengan
memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode tersebut dibahas selanjutnya.
Catatan
Secara default, polygon primitif ditampilkan dalam mode Smooth Shade All. Tekan 4 untuk
mengubah tampilan menjadi Wireframe. Atau, pilih Shading> Wireframe dari menu Panel. Anda
juga dapat beralih kembali ke mode Smooth Shade All dengan menekan 5 atau dengan memilih
Shading> Smooth Shade All dari menu Panel.
73
Gambar 2-2 Jendela Tool Settings (Polygon Sphere Tool)
74
Gambar 2-3 Channel Box / Layer Editor
75
Membuat Cube dengan Menggunakan Keyboard
Untuk membuat kubus dengan menggunakan keyboard, pilih Create > Objects > Polygon Primitives
> Cube > Option Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-5.
Membuat Prisma
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Prism
Prisma adalah polyhedron yang memiliki dua wajah poligonal yang terletak di bidang paralel sebagai
basis dan wajah lainnya sebagai parallelograms, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-6. Anda
dapat membuat prisma secara dinamis atau dengan menggunakan keyboard. Kedua metode ini
akan dibahas selanjutnya.
76
Membuat Prisma Secara dinamis
Untuk membuat prisma secara dinamis, pilih Create >Objects > Polygon Primitives > Prism dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar prisma di viewport.
Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor; dasar prisma dibuat.
Di jendela ini, atur properti prisma dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport;
prisma akan dibuat di semua viewports. Pilih tombol Reset Tool di bagian atas jendela Tool
Settings (Polygon Prism Tool) untuk mereset pengaturan prisma ke nilai defaultnya.
Membuat Piramida
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Pyramid
Shelf : Polygons> Pyramid
piramida adalah bentuk dengan dasar poligonal dan titik yang disebut puncak. Basis dan puncak
dihubungkan melalui wajah segitiga, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-8. Anda dapat
membuat
77
piramida secara dinamis atau dengan memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode ini
akan dibahas selanjutnya.
78
Membuat Pipa
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Pipe
Shelf: Polygons > Polygon Pipe
Pipa mirip dengan bentuk poligonal silinder dengan ketebalan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2-10. Anda dapat membuat pipa baik secara dinamis atau dengan memasukkan nilai
menggunakan keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.
79
Membuat Pipa Dengan Menggunakan Keyboard
Untuk membuat pipa dengan menggunakan keyboard, pilih Create> Objects> Polygon Primitives>
Pipe> Option Box dari menubar; Tool Setting (Polygon Pipe Tool) jendela akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-11.
Di jendela ini, atur sifat pipa dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport; pipa
akan dibuat di semua viewports. Pilih tombol Reset Tool di bagian atas jendela Tool Setting
(Polygon Pipe Tool) untuk mengatur ulang pengaturan ke nilai default.
Membuat Helix
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitive > Helix
Helix adalah geometri dalam tiga dimensi ruang yang terletak pada silinder dan subtends sudut
konstan ke pesawat tegak lurus terhadap porosnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-12.
Anda dapat membuat heliks secara dinamis atau dengan memasukkan nilai menggunakan
keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.
81
Membuat Bola Sepak Secara Dinamis
Untuk membuat bola sepak secara dinamis, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Soccer
Ball dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar bola sepak
di viewport. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor ke grid; bola sepak akan dibuat.
Tip
Secara default, Polygon Helix Tool tidak tersedia di rak. Untuk menambahkannya ke rak, pilih tab
rak Custom dari Rak. Secara default, tab rak Custom kosong. Tab ini dapat digunakan untuk
menambah tool yang sering digunakan. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan CTRL dan pilih Create>
Objects> Polygon Primitives> Helix dari menubar utama; ikon helix terbentuk di rak Custom.
Demikian pula, Anda dapat menambahkan tool lain ke tab rak Custom untuk akses cepat.
82
lihat Gambar 2- 16. Anda dapat membuat solid platonic secara dinamis atau dengan memasukkan
nilai menggunakan keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.
Untuk mengubah tampilan teks, pilih tab type1 di Attribute Editor, lihat Gambar 2-19.
Menggunakan opsi di tab ini, Anda dapat mengubah teks, font, ukuran font, dan sebagainya. Anda
dapat menerapkan berbagai operasi, seperti Extrude dan Bevel, pada teks menggunakan tab
tipeExtrude1 dari Attribute Editor.
83
Gambar 2-17 Jendela Loading Font
84
Gambar 2-20 Tampilan standar SVG
85
POLYGON EDITING TOOLS
Di Maya 2017, tool dikelompokkan sesuai dengan fungsi yang mereka lakukan. Misalnya, tool
Boolean, Combine, dan Separate digabungkan dalam grup Combine, lihat Gambar 2-24. Tool
pengeditan poligon digunakan untuk melakukan operasi yang berbeda pada objek poligon.
Tool pengeditan ini tersedia di menu Mesh, Edit Mesh, dan Mesh Tools dari set menu Modeling.
Gambar 2-24 menampilkan tool yang berbeda di menu Mesh. Itu tool yang paling umum digunakan
di bawah menu ini akan dibahas selanjutnya.
Booleans
Menubar: Mesh > Combine > Booleans
Tool booleans digunakan untuk menggabungkan objek poligon untuk membuat objek baru. Dengan
menggunakan tool ini, Anda dapat melakukan tiga operasi berbeda untuk mengubah bentuk objek
baru. Tool boolean ditunjukkan pada Gambar 2-25. Tiga opsi tool ini dibahas selanjutnya.
86
Union
Menubar: Mesh > Combine > Booleans > Union
Tool Union digunakan untuk menggabungkan volume dua mesh poligon. Untuk memahami fungsi
tool ini, buat bola dan torus dan letakkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-26.
Menggunakan tombol SHIFT, pilih torus dan kemudian bola. Selanjutnya, pilih Mesh> Combine>
Booleans> Union dari menubar; kedua objek akan digabungkan dan geometri yang berpotongan di
antara keduanya akan dihapus, lihat Gambar 2-27.
Difference
Menubar: Mesh > Combine > Booleans > Difference
Tool Difference digunakan untuk mengurangi geometri yang dipilih terakhir dari geometri yang
dipilih pertama. Untuk memahami fungsi tool ini, buat bola dan torus dan tempatkan di viewport, lihat
Gambar 2-27. Menggunakan tombol SHIFT, pilih torus dan kemudian bola. Selanjutnya, pilih Mesh>
Combine> Booleans> Difference from menubar; geometri akan dihapus, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-28.
87
Gambar 2-27 Operasi Union dilakukan pada torus dan bola
Intersection
Menubar: Mesh > Combine > Booleans > Intersection
Tool Intersection digunakan untuk menjaga geometri berpotongan antara dua objek dan menghapus
geometri yang tersisa. Untuk memahami fungsi tool ini, buat bola dan torus dan tempatkan di
viewport, lihat Gambar 2-26.
88
Catatan
Saat Anda memilih operasi boolean, Editor Tampilan-dalam polyCBoolOp1 akan ditampilkan di
viewport. Anda dapat mengubah operasi apa pun yang diterapkan dengan memilih opsi dari flyout
Operasi.
Combine
Menubar: Mesh >Combine > Combine
Tool Combine digunakan untuk mengelompokkan dua atau lebih objek poligon ke dalam objek
poligon tunggal. Untuk melakukannya, pilih objek poligon yang akan digabungkan dalam viewport
dan kemudian pilih Mesh> Combine> Combine dari menubar; objek poligon yang dipilih
digabungkan menjadi objek poligon tunggal.
Separate
Menubar: Mesh > Combine > Separate
Tool Separate digunakan untuk memisahkan grup objek poligon menjadi terpisah benda poligon.
Untuk melakukannya, pilih grup di viewport lalu pilih Mesh> Combine> Separate dari menubar;
kelompok objek poligon yang dipilih dipisahkan, lihat Gambar 2-30.
Conform
Menubar: Mesh > Remesh > Conform
Tool Conform digunakan untuk membungkus simpul objek ke permukaan benda lain. Untuk
memahami fungsi tool ini, Anda memerlukan setidaknya dua objek poligon bungkus, lihat Gambar 2-
31. Selanjutnya, pilih objek yang Anda inginkan untuk membungkus simpul dan kemudian pilih
Modify> Objects> Make Live dari menubar untuk membuat objek yang dipilih hidup. Sekarang, pilih
geometri yang ingin Anda bungkus dan kemudian pilih Mesh> Remesh> Conform dari menubar;
mesh pembungkus akan secara otomatis membungkus geometri target, lihat Gambar 2-32.
89
Gambar 2-31 Objek poligon
Fill Hole
Menubar: Mesh > Remesh > Fill Hole
Tool Fill Hole digunakan untuk mengisi lubang pada objek dengan menambahkan wajah ke sana.
Untuk memahami fungsi tool ini, tekan dan tahan tombol mouse kanan di atas objek dengan lubang;
menu penandaan akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih Edge dari menu penandaan. Sekarang, pilih
tepi batas, lihat Gambar 2-33. Selanjutnya, pilih Mesh> Remesh> Fill Hole dari menubar; ruang
kosong akan diisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-34.
90
Gambar 2-34 Lubang kubus yang diisi
Tip
1. Anda dapat menggunakan tombol pintas untuk menampilkan atau mengaktifkan berbagai
komponen dari suatu objek. Misalnya, tekan F8 untuk mode objek, F9 untuk simpul, F10 untuk
tepi, dan F11 untuk wajah.
2. Untuk memilih empat sisi sekitar dari wajah yang dihapus, pilih salah satu ujungnya lalu tekan
tombol panah kanan pada keyboard Anda; keempat sisi akan dipilih.
Reduce
Menubar: Mesh > Remesh > Reduce
Tool Reduce sangat berguna dalam mengurangi jumlah poligon di area tertentu dari mesh. Anda
juga dapat menggunakan warna UV atau titik untuk memilih area pada mesh. Untuk mengurangi
poligon, pilih area lalu pilih Mesh> Remesh> Reduce dari menubar; Editor Tampilan-Dalam
PolyReduce1 akan ditampilkan di viewport. Masukkan nilai dalam kotak edit Percentage. Anda
dapat mengubah metode pengurangan dengan mengklik pada atribut Reduction Metode. Dua
metode lainnya adalah Vertex Count dan Triangle Count.
Smooth
Menubar: Mesh > Remesh > Smooth
Tool Smooth digunakan untuk membuat objek poligon halus dengan menambahkan divisi untuk itu.
Untuk melakukannya, buat objek poligonal di viewport lalu pilih Mesh> Remesh> Smooth dari the
menubar; Editor Tampilan Dalam polySmoothFace1 akan ditampilkan di viewport. Setel tingkat
perataan yang diinginkan dengan memasukkan nilai di kotak edit Divisions. Tingkat subdivisi
default adalah 1.
Triangulate
Menubar: Mesh > Remesh > Triangulate
Tool Triangulate digunakan untuk mengubah wajah poligon menjadi segitiga.
91
Quadrangulate
Menubar: Mesh > Remesh >Quadrangulate
Tool Quadrangulate digunakan untuk mengubah wajah poligon menjadi quadrangles.
Mirror
Menubar: Mesh > Mirror >Mirror
Tool Mirror digunakan untuk membuat duplikat objek yang dipilih di seluruh bidang cermin tak
terlihat. Untuk membuat objek cermin, pilih objek yang ingin Anda cermin dan kemudian pilih Mesh>
Mirror> Mirror dari menubar; Editor Tampilan-Dalam PolyMirror1 akan ditampilkan di viewport.
Pilih sumbu cermin yang diinginkan menggunakan atribut Axis. Sekarang, gunakan atribut Offset
untuk menyesuaikan jarak antar objek. Anda juga dapat mengubah offset dengan menyeret panah
arah tool tersebut di viewport.
Catatan
1. Mode pemilihan wajah dalam menu penandaan memungkinkan Anda memilih wajah objek yang
aktif. Saat Anda menggerakkan kursor di wajah, wajah akan disorot dengan warna merah.
Selanjutnya, ketika Anda mengklik pada wajah yang disorot, warnanya akan berubah menjadi
hijau menandakan bahwa itu sekarang dipilih. Dengan cara ini, Anda dapat mengidentifikasi
wajah yang dipilih dan yang tidak dipilih.
2. Opsi Multi memungkinkan Anda memilih semua komponen sekaligus tanpa beralih antar
komponen. Untuk memilih semua komponen, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
komponen yang sudah dipilih, lalu pilih opsi Multi dari menu penandaan. Selanjutnya, pilih
wajah pada objek, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan kemudian pilih komponen yang
diperlukan berikutnya.
92
Gambar 2-35. Lingkaran bola
93
Add Divisions
Tool Add Divisions digunakan untuk membagi lagi tepi atau wajah objek poligon ke komponen
yang lebih kecil. Untuk menambahkan divisi, pilih sisi atau wajah yang ingin Anda bagi, lalu pilih Edit
Mesh> Components> Add Divisions> Option Box dari menubar; Kotak dialog Add Divisions to
Face Options akan ditampilkan. Atur atribut yang diperlukan dalam kotak dialog ini dan kemudian
pilih tombol Add Divisions untuk membagi lagi area yang dipilih. Anda juga dapat mengubah jumlah
divisi dengan menggunakan atribut Divisions pada Editor In-View polySubFace1.
Bevel
Menubar: Edit Mesh > Components > Bevel
Tool Bevel digunakan untuk memperluas titik atau wajah objek poligon. Ini menambah kehalusan
pada benda tajam dengan menambahkan fillet pada bagian tepinya. Operasi bevel menambahkan
fillet ke tepi dengan membuat wajah baru pada objek poligon yang dipilih. Untuk melakukannya, buat
objek poligon di viewport dan pilih. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Bevel dari
menubar; objek poligon yang dipilih akan miring, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-39.
Tool Bevel juga digunakan untuk bevel komponen seperti wajah, titik, dan tepi objek poligon secara
individual. Buat objek poligon di viewport dan klik kanan di atasnya; menu penandaan akan
ditampilkan. Selanjutnya, pilih Edge dari menu penandaan; mode pilihan tepi akan diaktifkan.
Sekarang, pilih salah satu ujung objek dan kemudian pilih Edit Mesh> Components> Bevel dari
menubar; tepi yang dipilih akan miring, lihat Gambar 2-40.
Untuk menyesuaikan parameter bevel, pilih objek di viewport; Channel Box / Layer Editor
ditampilkan di sebelah kanan viewport. Selanjutnya, rentangkan polyBevel1 di area INPUTS dari
94
Editor Channel Box / Layer Editor dan kemudian setel parameter bevel; perubahan akan tercermin
pada objek yang dipilih di viewport.
Anda juga dapat mengubah parameter bevel dari Attribute Editor. Tekan Ctrl + A untuk membuka
Attribute Editor dan kemudian pilih tab polyBevel1 dari Attribute Editor; parameter bevel akan
ditampilkan di Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-41. Atur parameter sesuai
kebutuhan Anda.
Catatan
Untuk membuat jembatan antara dua objek terpisah, Anda perlu menggabungkan dua objek dengan
memilih Mesh> Combine> Combine dari menubar.
95
Gambar 2-42 Sambungan bridge antara dua sisi
Collapse
Menubar: Edit Mesh > Components > Collapse
Tool Collapse digunakan untuk menutup tepi pada komponen dan komponen dasar dan kemudian
menggabungkan simpul terkait untuk setiap tepi yang diciutkan secara terpisah. Untuk menciutkan
tepi objek, pilih tepi yang diperlukan lalu pilih Edit Mesh> Components> Collapse dari menubar;
tepi yang dipilih akan diciutkan dan simpulnya akan digabung.
Catatan
Tool ini juga berfungsi pada wajah. Tapi itu menghasilkan hasil yang tidak dapat diprediksi. Jika Anda
ingin menggabungkan wajah, gunakan opsi Merge to Center yang tersedia di menu Edit Mesh.
Connect
Menubar: Edit Mesh > Components > Connect
Tool Connect digunakan untuk menghubungkan simpul atau wajah yang dipilih melalui tepi. Untuk
menggunakan tool ini, pilih wajah atau sisi pada objek lalu pilih Edit Mesh> Components> Connect
dari bilah menu untuk menghubungkan komponen yang dipilih, lihat Gambar 2-43.
96
Gambar 2-43 Tepian yang terhubung ditampilkan
Detach
Menubar: Edit Mesh > Components > Detach
Tool Detach digunakan untuk membagi titik menjadi beberapa simpul. Untuk memahami cara kerja
tool ini, buat objek poligon di viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu
penandaan akan ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks akan
diaktifkan. Pilih titik dari objek yang perlu dipisah. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components>
Detach dari menubar; simpul yang dipilih akan dibagi menjadi beberapa simpul, lihat Gambar 2-44.
Tool ini juga melepaskan wajah. Ketika wajah suatu objek dipilih dan Anda menggunakan tool ini, ia
akan melepaskan pemilihan wajah di sepanjang tepi perimeternya.
Gambar 2-44 Simpul yang dipilih akan dibagi menjadi beberapa simpul
Extrude
Menubar: Edit Mesh > Components > Extrude
Tool Extrude digunakan untuk mengekstraksi berbagai komponen seperti titik, wajah, atau tepi
objek poligon ke dalam atau ke luar.
Untuk mengeluarkan titik, pilih titik yang perlu diekstrusi. Selanjutnya, pilih Edit Mesh>
Components> Extrude dari menubar; vertex yang dipilih akan diekstrusi dan PolyExtendedVertex
# In-View Editor akan ditampilkan. Anda dapat mengubah lebar, panjang, dan, pembagian dari
97
verteks yang diekstrusi
98
dengan memasukkan nilai dalam kotak pengeditan Lebar, Panjang, dan Divisi, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-45.
Untuk mengeluarkan tepi, pilih dan kemudian pilih Edit Mesh> Components> Extrude dari
menubar; PolyExtendedEdge # In-View Editor akan ditampilkan. Masukkan nilai yang diinginkan
dalam kotak edit Ketebalan dari editor PolyExtendedEdge # In-View. Jika nilai dalam kotak edit
negatif, wajah akan diekstrusi ke dalam dan untuk nilai positif, maka akan diekstrusi keluar, lihat
Gambar 2-46.
Untuk mengekstrusi wajah, pilih dan pilih Edit Mesh> Components> Extrude dari menubar;
polyExtrudeFace # In-View Editor akan ditampilkan. Masukkan nilai yang diinginkan dalam kotak
edit Ketebalan dari polyExtrudeFace # In-View Editor. Jika nilai dalam kotak edit negatif, wajah
akan diekstrusi ke dalam dan untuk nilai positif, maka akan diekstrusi keluar, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-47.
99
Merge
Menubar: Edit Mesh >Components > Merge
Tool Merge digunakan untuk menggabungkan dua simpul. Untuk menggabungkan dua simpul, pilih
objek di viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks akan diaktifkan.
Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Merge> Option Box dari menubar; Merge Vertices
Options akan diaktifkan. Sekarang, pilih empat simpul poligon atas, pilih Gabungkan dari kotak
dialog yang ditampilkan; simpul yang dipilih digabung, lihat Gambar 2-48.
100
Average Vertices
Menubar: Edit Mesh > Vertex > Average Vertices
Tool Average Vertices digunakan untuk mengontrol tingkat kelancaran yang diterapkan pada
pemilihan, lihat Gambar 2-50. Anda dapat mengatur jumlah smoothing di kotak edit Iternation dari
polyAverageVertex1 In-View Editor.
Chamfer Vertices
Menubar: Edit Mesh > Vertex > Chamfer Vertices
Tool Chamfer Vertices digunakan untuk mengganti vertex untuk membuat sudut chamfered. Untuk
menggunakan tool ini, buat objek poligon di viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di
atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan
vertex akan diaktifkan. Pilih titik (atau simpul) objek. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Vertex>
Chamfer Vertices dari menubar; wajah poligon baru akan dibuat, lihat Gambar 2-51.
Gambar 2-51 Sebuah wajah poligon baru yang dibuat menggunakan tool Chamfer Vertices
101
Delete Edge/Vertex
Menubar: Edit Mesh > Edge >
Tool Delete Edge/Vertex digunakan untuk menghapus tepi atau titik yang dipilih dari objek poligon.
Untuk melakukannya, pilih simpul objek yang ingin Anda hapus, lalu pilih Edit Mesh> Edge> Hapus
Edge / Vertex dari menubar; simpul yang dipilih akan dihapus. Demikian pula, menggunakan tool
Delete Edge/Vertex, Anda dapat menghapus tepi yang dipilih dari objek poligon.
Tip
Anda juga dapat menghapus pilihan menggunakan tombol DEL. Namun, Anda tidak dapat
menghapus titik ketika berbagi lebih dari dua sisi.
Duplicate
Menubar: Edit Mesh > Face > Duplicate
Tool Duplicate digunakan untuk membuat duplikat duplikat dari wajah yang dipilih. Untuk
menggunakan tool ini, buat kubus di viewport. Pilih kubus polygon yang dibuat lalu tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih Face dari
menu penandaan; mode pemilihan wajah akan diaktifkan. Pilih Move Tool dari Kotak Tool.
Selanjutnya, pilih sebuah wajah di polygon cube dan pilih Edit Mesh> Face> Duplicate dari
menubar; salinan duplikat dari wajah yang dipilih akan dibuat di viewport. Sekarang, untuk melihat
wajah duplikat, pindahkan dari pusat menggunakan Move tool.
102
Create Polygon
Menubar: Mesh Tools > Tools > Create Polygon
Tool Create Polygon digunakan untuk membuat poligon dengan menempatkan simpul di viewport.
Untuk melakukannya, pilih Mesh Tools > Tools > Create Polygon dari menubar. Selanjutnya, klik
di viewport; titik vertex akan dibuat di viewport.
Selanjutnya, tergantung pada bentuk yang diperlukan, terus klik di viewport untuk menghubungkan
poin; bentuk akan dibuat, lihat Gambar 2-52.
Gambar 2-53 Segmen baru yang dibuat menggunakan Insert Edge Loop
103
Gambar 2-54 Jendela Tool Settings (Insert Edge Loop tool)
Multi-Cut
Menubar: Mesh Tools > Tools > Multi-Cut
Tool Multi-Cut digunakan untuk menambahkan segmen secara manual di antara dua sisi objek.
Untuk menambahkan segmen di antara dua sisi, pilih objek poligon lalu pilih Mesh Tools> Tools>
Multi- Cut dari menubar.
Klik di tepi untuk memilih titik awal segmen. Selanjutnya, klik di tepi di mana Anda ingin mengakhiri
segmen dan tekan ENTER; Segmen akan ditambahkan antara dua sisi, lihat Gambar 2-55.
Anda juga dapat membuat cut in loop dengan menggunakan tool Multi-Cut. Untuk melakukannya,
pilih tool Multi-Cut dari menubar Mesh Tools, tekan tombol CTRL dan kemudian klik di tepi;
Segmen baru akan dibuat pada objek yang dipilih.
104
Tool Offset Edge Loop bekerja mirip dengan tool Insert Edge Loop dengan satu-satunya
perbedaan yang menciptakan segmen di kedua sisi dari tepi yang dipilih. Untuk menggunakan tool
ini, buat objek poligon di viewport dan pilih Mesh Tools > Tools > Offset Edge Loop tool dari
menubar. Selanjutnya, klik dan seret kursor ke tepi yang sudah ada untuk membuat segmen baru di
kedua sisi objek yang dipilih, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-56.
Gambar 2-56 Segmen baru dibuat menggunakan tool Offset Edge Loop
105
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model cangkir kopi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-
57, menggunakan teknik pemodelan poligon. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)
106
Catatan
Scene yang dibuat di Maya disimpan dengan ekstensi .ma atau .mb. Karena folder proyek sudah
dibuat, path \ Documents \ maya2017 \ c02_tut1 \ scenes ditampilkan di daftar buka-bawah dari
kotak dialog Save As.
Tip
Setelah mengatur folder proyek ketika Anda membuka atau menyimpan Scene, Maya menggunakan
folder Scene di dalam folder proyek secara default.
5. Masukkan c02tut1 di kotak edit nama File dan kemudian pilih tombol Save As untuk menutup
kotak dialog.
Catatan
Disarankan agar Anda sering menyimpan file saat Anda sedang mengerjakannya dengan menekan
tombol CTRL + S.
107
Gambar 2-58 Jendela Tool Settings ( Polygon Cylinder Tool)
Pilih mug jika tidak dipilih lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse; menu menandai ditampilkan.
5. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan.
108
6. Pilih simpul di bagian bawah mug, lihat Gambar 2-60. Selanjutnya, aktifkan Scale Tool dengan
menekan tombol R.
7. Ukur vertek mug yang dipilih ke dalam secara seragam, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
2-61. Demikian pula, pilih simpul atas dan skala simpul untuk membentuk bentuk mug, lihat
Gambar 2-62.
109
Thickness dari polyExtrudeFace2 In-View Editor, lihat Gambar 2-66; wajah yang diarsir
diekstrusi.
Gambar 2-63 Dua sisi disisipkan di bagian atas dan bawah silinder
110
Gambar 2-65 Wajah atas yang dipilih dari mug diperkecil menggunakan Tool Scale
7. Maksimalkan viewport perspektif. Pastikan bahwa kedua wajah berskala dipilih, dan kemudian
jalankan tool Extrude dengan menekan tombol G. Selanjutnya, masukkan nilai 0.8 di dalam
kotak edit Thickness dari polyExtrudeFace4 In-View Editor.
8. Nonaktifkan tool Extrude dengan menekan tombol W. Pastikan dua wajah ekstrusi dipilih.
Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Bridge> Option Box dari menubar; kotak dialog
Bridge Options ditampilkan. Masukkan nilai dalam kotak dialog Bridge Options, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-74. Selanjutnya, pilih tombol Apply dan tutup kotak dialog; wajah
yang diekstrusi terhubung satu sama lain.
111
9. Pastikan mug dipilih, lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; Menuis menandai
ditampilkan. Selanjutnya, pilih Object Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek
diaktifkan.
10. Pilih mug lalu pilih Mesh> Remesh> Smooth dari menubar; Jala mug dihaluskan. Tekan spasi;
empat viewport menampilkan mug setelah menerapkan Smooth Tool, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-75.
112
Gambar 2-75 Cangkir yang ditampilkan di semua viewports
2. Pada tab perspShape, rentangkan simpul Environment dan seret bilah Background Color
slider ke kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.
113
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model skateboard, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-
76, menggunakan teknik pemodelan poligon. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Membuat Dek
Di bagian ini, Anda perlu membuat dek skateboard menggunakan tool Cube.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube> Option Box
dari menubar; Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela ditampilkan di sebelah kiri viewport.
Masukkan nilai yang diperlukan di jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool), seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-77. Selanjutnya, klik di viewport top-Y; kubus dibuat di viewport top-
Y, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-78.
2. Di Channel Box / Layer Editor, klik pCube1. Selanjutnya, masukkan dek di kotak teks dan tekan
ENTER; pCube1 diganti namanya menjadi dek.
3. Di area pandang Y-atas, tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan.
114
Selanjutnya, pilih simpul, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-79. Selanjutnya, pilih
Scale Tool dengan menekan tombol R dan skala simpul secara seragam, lihat Gambar 2-80.
115
Gambar 2-79 Simpul dipilih
110
7. Maksimalkan viewport atas-Y dan ulangi langkah sebelumnya untuk membuat dua segmen di
dek, sebagai ditunjukkan pada Gambar 2-83. Pilih Select Tool untuk menonaktifkan tool Insert
Edge Loop.
8. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai ditampilkan. Pilih Object Mode
dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.
9. Pastikan dek dipilih dan pilih Mesh > Remesh > Smooth > Option Box dari menubar; kotak
dialog Smooth Options ditampilkan. Dalam kotak dialog Smooth Options, pastikan nilai
Division levels diatur ke 1. Sekarang, pilih tombol Smooth; geometri dek diperhalus.
Membuat Base
Di bagian ini, Anda perlu membuat dasar skateboard menggunakan kubus poligon primitif.
1. Maksimalkan viewport front-Z. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cube > Option
Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela ditampilkan di viewport.
Masukkan nilai-nilai yang diperlukan di Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 2-84. Selanjutnya, klik di viewport front-Z; kubus dibuat di
viewport front-Z, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-85.
111
Gambar 2-84 Jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool)
2. Di Channel Box / Layer Editor, klik tab pCube1. Selanjutnya, masukkan basis dalam kotak
teks dan tekan ENTER; tab pCube1 berganti nama menjadi basis.
3. Di area pandang front-Z, tekan dan tahan tombol kanan mouse di pangkalan; menu menandai
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya,
pilih dua simpul tengah bawah dan kemudian pilih Move Tool dari Kotak Tool. Sekarang,
sesuaikan simpul di dasar untuk mendapatkan hasil yang ditunjukkan pada Gambar 2-86.
4. Maksimalkan viewport sisi-X. Pilih verteks paling kiri di viewport X sisi dan kemudian tarik
sepanjang sumbu -Z untuk mengurangi ukuran base, seperti ditunjukkan pada Gambar 2-87.
112
Gambar 2-86 Simpul yang disesuaikan dari basis
114
Selanjutnya, Anda perlu membuat truk.
14. Maksimalkan viewport front-Z. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder> Option
box dari menubar; Jendela Pengaturan Tool (Polygon Cylinder Tool) ditampilkan di viewport. Di
jendela Tool Settings (Polygon Cylinder Tool), atur parameter sebagai berikut:
Radius: 0,25 Tinggi: 1 Sumbu: Z
Pembagian poros: 10 divisi Tinggi: 3 Divisi Cap: 10
Selanjutnya, klik di viewport; silinder dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-93.
115
15. Di Channel Box / Layer Editor, klik pCylinder1. Selanjutnya, masukkan truk di kotak teks dan
tekan ENTER; pCylinder1 diganti namanya menjadi truk.
16. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas truk dan pilih
Wajah dari menu penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan wajah diaktifkan. Pilih wajah 1
dan 5 truk, lihat Gambar 2-94. Selanjutnya, pilih Edit Mesh > Components > Extrude dari
menubar; PolyExtrudeFace2 In-View Editor ditampilkan. Masukkan 1 di kotak edit Thickness;
wajah truk diekstrusi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-95.
17. Maksimalkan viewport front-Z. Pilih Mesh Tools > Tools > Insert Edge Loop dari menubar dan
tambahkan segmen baru ke truk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-96. Pilih Select Tool
untuk menonaktifkan tool Insert Edge Loop.
116
Gambar 2-96 Segmen baru ditambahkan ke truk
117
Gambar 2-98 Base1 sejajar di semua viewports
Membuat Roda
Di bagian ini, Anda perlu membuat roda untuk skateboard menggunakan poligon Torus primitif.
1. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Torus dari menubar. Selanjutnya, klik pada
tampilan-atas untuk membuat torus.
2. Di area INPUTS dari Channel Box / Layer Editor, perluas node polyTorus1 dan setel
parameter berikut: Radius: 0,1 Radius Bagian: 0,1
3. Di area pTorus1 pada Channel Box / Layer Editor, masukkan 90 dalam kotak edit Rotate Z.
4. Di Channel Box / Layer Editor, ganti nama pTorus1 sebagai roda, seperti yang dilakukan
sebelumnya.
5. Skala dan sejajarkan roda dengan bolt1 di semua viewport Menggunakan Move Tool dari Tool
Box seperti ditunjukkan pada Gambar 2-99.
6. Maksimalkan viewport front-Z. Pastikan roda dipilih dan tekan CTRL + D; salinan duplikat roda
dibuat dengan roda nama1. Selanjutnya, gerakkan wheel1 ke arah yang berlawanan dengan
roda, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-101.
7. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih base1, wheel, dan wheel1 dengan menggunakan tombol
SHIFT dan kemudian pilih Mesh> Combine> Combine dari menubar; bagian yang dipilih
digabungkan untuk membentuk objek poligon tunggal dengan basis nama2.
8. Pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari menubar; pivot point dari base2 diatur ke tengah.
Selanjutnya, tekan CTRL + D; salinan duplikat dari mesh dibuat di viewport.
118
Gambar 2-99 Roda Sejajar dengan Bolt1 di Semua Tampilan
9. Maksimalkan viewport sisi-X. Selanjutnya, pindahkan base3 sepanjang sumbu Z untuk
menyelaraskan dengan dek dan juga masukkan 180 dalam kotak edit Rotate Y untuk merotasi
base3, lihat Gambar 2-101.
119
11. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai ditampilkan. Pilih Object Mode
dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.
12. Maksimalkan viewport dan pilih semua bagian skateboard di persp viewport. Selanjutnya, pilih
Mesh> Combine> Combine dari menubar; bagian yang dipilih digabungkan.
Catatan
Jika Attribute Editor tidak terlihat di Interface, tekan CTRL + A untuk membuatnya terlihat.
2. Pada tab perspShape, perluas Environment dan seret bar slider Background Color ke warna
latar belakang menjadi putih.
120
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan yang berikut:
1. Manakah dari bentuk geometris berikut dibentuk dengan menghubungkan ke basis poligonal
dan puncak?
2. 2. Manakah dari pintasan berikut dapat digunakan untuk menampilkan objek dalam mode
pemilihan objek?
(a) F8 (b) F9
4. Opsi digunakan untuk mengurangkan geometri terpilih terakhir dari geometri yang
dipilih pertama.
6. Padatan adalah yang primitif di mana semua sisi sama dan semua wajah identik.
7. Tool digunakan untuk mengurangi jumlah poligon di wilayah yang dipilih dari suatu
objek.
8. Insert Edge Loop Tool digunakan untuk membuat permukaan transisi pada kurva profil. (T / F)
9. Tool Chamfer digunakan untuk membuat tepi dan simpul yang berada dalam jarak ambang
10. Tool Jembatan digunakan untuk menghubungkan dua sisi atau dua wajah dari objek poligon.
(T / F)
121
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk menambahkan kelancaran ke tepi tajam?
2. Manakah dari primitif berikut dibentuk oleh susunan bergantian segi enam segilima?
3. Opsi digunakan untuk membuat duplikat salinan dari wajah yang dipilih.
4. Tool digunakan untuk menambahkan segmen di kedua sisi tepi yang dipilih.
5. Tool digunakan untuk memisahkan objek poligon menjadi objek poligon terpisah.
pembagian padanya.
8. Tool Combine digunakan untuk mengelompokkan dua atau lebih mesh poligon ke dalam satu
objek polygon. (T / F)
9. Tool Multi-Cut digunakan untuk menambahkan segmen secara manual di antara dua sisi objek.
(T / F)
10. Tool Detach digunakan untuk membagi titik menjadi beberapa simpul. (T / F)
122
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c02_maya_2017_exr.zip di Projects Files
Latihan 1
Menggunakan berbagai teknik pemodelan poligon, buat model kabel USB, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-103. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Latihan 2
Menggunakan berbagai teknik pemodelan poligon, buat Scene, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2-104. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
123
Latihan 3
Menggunakan teknik pemodelan primitif poligon, buat Scene, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
2-105. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
124
Bab 3 NURBS Curves and Surfaces
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat NURBS Primitives
• Buat kurva NURBS
• Buat permukaan
PENDAHULUAN
Di Maya, ada tiga jenis pemodelan: NURBS, poligon, dan permukaan pembagian. NURBS, yang
merupakan singkatan dari Non-Uniform Rational B-Splines, adalah standar industri untuk
merancang dan memodelkan permukaan. Pemodelan NURBS cocok untuk pemodelan permukaan
dengan kurva yang rumit. Permukaan NURBS dapat dimanipulasi secara interaktif dengan mudah.
Sebelum memodelkan objek, Anda perlu memvisualisasikannya dalam istilah 3D. Visualisasi objek
dalam pemodelan 3D dengan bantuan pengguna. Dalam bab ini, Anda akan belajar
tentang berbagai tool dan teknik pemodelan NURBS.
NURBS PRIMITIF
Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang kurva dan permukaan NURBS. NURBS (Non-Uniform
Rational B-Spline) adalah representasi matematis geometri 3D yang dapat menggambarkan bentuk
apa pun secara akurat. Pemodelan NURBS digunakan untuk membuat bentuk dan garis
melengkung. Di Maya, ada objek NURBS default yang menyerupai berbagai objek geometris.
NURBS ini dikelompokkan bersama di bawah kelompok NURBS Primitives di menubar. Untuk
mengakses NURBS primitif, pilih Create> Objects> NURBS Primitives dari menubar; Menu
rujukan akan ditampilkan dengan semua NURBS primitif default. Beberapa NURBS primitif juga
dapat diakses dari Shelf, lihat Gambar 3-1. Untuk mengakses tool pemodelan NURBS untuk
NURBS primitif, pastikan bahwa tab Kurva / Permukaan Shelf dipilih dari Shelf. Anda harus
membuka menu Penciptaan Interaktif sebelum membuat NURBS Primitives dengan metode klik-
seret. Untuk melakukannya, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Interactive Creation dari
menubar. Jenis-jenis NURBS Primitives akan dibahas selanjutnya.
125
Gambar 3-1 Mengakses NURBS primitif dari Shelf
Membuat Sphere
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Sphere
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS
Sphere adalah objek padat dan setiap titik pada permukaannya berjarak sama dari pusatnya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-2. Untuk membuat bola, pilih Create > Objects > NURBS
Primitives > Sphere dari menubar; instruksi untuk membuat bola akan ditampilkan di grid. Atau,
pilih tool NURBS Sphere dari tab Shelf Curves / Surfaces. Anda dapat membuat bola dengan
menggunakan keyboard. Kedua metode tersebut dibahas selanjutnya.
126
tab Curves / Surfaces Shelf; Tool Settings (NURBS Sphere Tool) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-3. Di jendela ini, atur properti bola dengan menggunakan keyboard dan
kemudian klik di viewport; bola akan dibuat di semua viewports. Alternatif lain, pilih Create>
Objects> NURBS Primitives> Sphere> Option Box dari menubar; untuk mengaktifkan Tool
Settings (NURBS Sphere Tool) jendela. Pilih Reset Tool di bagian atas thetool Pengaturan
(NURBS Sphere Tool) jendela untuk mengatur ulang pengaturan tool NURBS Sphere. Opsi yang
paling umum digunakan di jendela ini akan dibahas selanjutnya.
127
Gambar 3-4 Bola parsial dibuat
Start sweep angle and End sweep angle: Start sweep angle dan End sweep angle options
digunakan untuk menentukan sudut awal dan akhir untuk bola. Pindahkan slider di sebelah kanan
parameter ini untuk mengubah nilai atau masukkan nilai di kotak teks masing-masing. Nilai-nilai
dalam slider ini berkisar dari 0 hingga 360 derajat. Anda dapat membuat bola parsial, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-4 dengan mengubah nilai di Start sweep angle dan End sweep angle.
Surface degree : Surface degree attribute digunakan untuk menciptakan bola dengan tampilan
yang beraneka ragam atau halus. Atribut ini terdiri dari dua tombol radio: Linear dan Cubic. Tombol
radio Linear digunakan untuk memberikan tampilan segi pada bola. Tombol radio Cubic dipilih
secara default dan memberikan tampilan yang halus ke bola, lihat Gambar 3-5. Perhatikan bahwa
jumlah segmen tetap sama ketika menggunakan kedua tombol radio ini.
128
Use Tolerance: Atribut Use Tolerance digunakan untuk meningkatkan akurasi primitif dengan
meningkatkan atau menurunkan jumlah bagian dan rentang. Jika atribut Use Tolerance diatur ke
None, Anda dapat membuat jumlah bagian dan mencakup bola secara terpisah. Jika atribut Use
Tolerance disetel ke Local, Anda dapat mengubah jumlah bagian dan rentang seragam dengan
menggerakkan penggeser di sebelah kanan atribut. Jika atribut Use Tolerance diatur ke Global,
Anda dapat mengubah jumlah bagian dan mengubah Positional editor di Editor Windows > Editors
> Settings/Preferences > Preferences.
Number of sections and Number of spans: Number of sections and Number of spans
digunakan untuk menyesuaikan kurva permukaan pada bola, lihat Gambar 3-6. Semakin banyak
jumlah bagian atau rentang satu memiliki NURBS objek, semakin akan kehalusannya. Kurva
permukaan juga dikenal sebagai Isoparms. Anda dapat memasukkan nilai secara langsung di
bagian / rentang ini pada objek NURBS. Atau, Anda dapat memindahkan slider di sebelah kanan
kotak edit ini.
Radius: Atribut Radius digunakan oleh kotak edit Radius. Atau, Anda dapat menyeret penggeser di
129
sebelah kanan atribut.
130
Axis: Atribut Axis digunakan untuk lingkup NURBS. Ini memiliki tiga tombol radio: X, Y, dan Z.
Secara default, tombol radio dipilih. Anda dapat menggunakan tombol radio ini untuk bola NURBS.
Gambar 3-7 menunjukkan bola NURBS yang dibuat pada sumbu X, Y, dan Z.
Anda dapat mengubah nama dan parameter bola di area pandang. Untuk melakukannya, pilih bola
di area pandang; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan, lihat Gambar 3-8. Sekarang, untuk
mengubah nama bola yang dipilih, klik pada nurbsSphere # di Channel Box / Layer Editor; kotak
edit akan muncul. Tentukan nama baru untuk bola lalu tekan ENTER. Anda juga dapat
menggunakan parameter di area INPUTS dari Editor Kotak Saluran / Lapisan; perubahan akan
tercermin pada bola di area pandang. Untuk memodifikasi parameter secara dinamis di area
INPUTS, pilih atribut di Editor Kotak Saluran / Lapisan. Selanjutnya, letakkan kursor di viewport,
tekan dan tahan
130
tombol tengah mouse, lalu seret secara horizontal di viewport untuk melakukan perubahan.
Creating a Cube
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Cube
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Cube
Kubus adalah bentuk tiga dimensi dengan enam sisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-9.
Untuk membuat sebuah kubus NURBS, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Cube dari
menubar; instruksi untuk membuat kubus akan ditampilkan di grid. Atau, untuk membuat kubus,
Anda dapat memilih tool NURBS Cube dari tab Shelf Curves/Surfaces. Anda juga dapat membuat
kubus dinamis dinamis dengan memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode tersebut
dibahas selanjutnya.
131
Gambar 3-10 Jendela Tool Settings (NURBS Cube Tool)
Description Area
Description Area menampilkan informasi tentang metode pembuatan kubus di viewport.
Surface degree: Tombol radio dalam atribut Surface degree digunakan untuk membuat kubus
dengan tampilan faceted atau halus. Atribut ini terdiri dari lima tombol radio: 1 Linear, 2, 3 Cubic, 5,
dan 7.
U patches and V patches: U patches and V patches di jendela NURBS Sphere Tool dan
digunakan untuk Number of sections dan Number of spans di jendela Tool Settings (NURBS
Sphere Tool) dan digunakan untuk membuat tambalan di kubus..
Single-click Settings : Opsi di area ini digunakan untuk mengatur lebar, tinggi, dan kedalaman
untuk membuat kubus NURBS. Pengaturan hanya akan berlaku jika kubus dibuat menggunakan
metode sekali klik.
132
Width, Height, and Depth : Anda Dapat Menyesuaikan Lebar, Tinggi, dan Kedalaman NURBS
Sel dengan Lebar, Tinggi, Tinggi, dan Kedalaman Mengedit Kotak, masing-masing. Atau, Anda
dapat mengatur nilai-nilai ini dengan menggerakkan slider di sebelah kanan kotak edit ini.
Creating a Cylinder
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Cylinder
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Cylinder
Silinder adalah geometri padat dengan garis lurus dan bagian melingkar, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-11. Untuk membuat silinder di viewport, pilih Create > Objects > NURBS Primitives
> Cylinder dari menubar; instruksi untuk membuat silinder di grid di viewport. Alternatifnya, Anda
dapat memilih tool NURBS Cylinder dari tab Curves / Surfaces Shelf. Anda dapat membuat
silinder secara dinamis dengan menggunakan nilai menggunakan keyboard. Gambar 3-11 NURBS
silinder Membuat Cylinder Dinamis untuk membuat silinder secara dinamis, pilih Create> Objects>
Primitive NURBS> Cylinder dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan
dan tahan tombol mouse dan seret kursor ke grid untuk menentukan dasar silinder. Selanjutnya,
lepaskan tombol kiri mouse untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekarang, tekan dan tahan
tombol mouse lagi, seret kursor ke atas untuk mengatur ketinggian silinder dan kemudian lepaskan
tombol kiri mouse; silinder akan dibuat di semua viewports.
133
Gambar 3-12 Jendela NURBS Cylinder Tool
Membuat Kerucut
Menubar: Create > Objects >NURBS Primitives > Cone
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Cone
Gambar 3- 13. Untuk membuat cone, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cone dari
menubar. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat kerucut dengan menggunakan tool NURBS
Cone dari tab Curves / Surfaces Shelf. Anda dapat membuat kerucut secara dinamis dengan
menggunakan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode penciptaan dibahas selanjutnya.
134
Untuk membuat kerucut secara dinamis, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cone dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan dan tahan tombol mouse dan
seret kursor pada grid untuk menentukan dasar kerucut. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse
untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekarang, tekan dan tahan tombol mouse lagi dan seret
kursor ke atas untuk mengatur ketinggian kerucut. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse; kerucut
akan dibuat di semua viewports.
Membuat Plane
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Plane
Shelf: Curves > Surfaces > NURBS
135
Plane adalah permukaan datar dua dimensi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-15. Untuk
membuat NURBS yang datar, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Plane dari menubar.
Atau, Anda dapat membuat plane dengan memohon tool NURBS Plane dari tab Curves/Surfaces
Shelf. Anda dapat membuat pesawat dengan menggunakan nilai menggunakan keyboard. Kedua
metode perencanaan dibahas selanjutnya.
136
Gambar 3-16 Jendela Tool Settings (NURBS Plane Tool)
Membuat Torus
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Torus
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Torus
Torus yang dibuat dengan memutar profil melingkar di sekitar jalur melingkar atau elips, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-17. Untuk membuat NURBS torus, pilih Create> Objects> NURBS
Primitives> Torus dari menubar. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat torus dengan memilih
tool NURBS Torus dari tab Curves / Surfaces Shelf. Anda dapat membuat torus dengan
menggunakan nilai menggunakan thekeyboard. Metode pembuatan torus dibahas selanjutnya.
137
viewports.
138
Membuat Torus dengan Menggunakan Keyboard
Untuk membuat torus dengan menggunakan keyboard, klik dua kali pada tool NURBS Torus di tab
Curves / Surfaces Shelf; Tool Settings (NURBS Torus Tool) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-18. Di jendela ini, atur sifat-sifat torus dengan menggunakan keyboard
dan kemudian klik pada viewport untuk membuat torus. Alternatif lain, pilih Create> Objects>
NURBS Primitives> Torus> Option Box dari menubar untuk membuka jendela Tool Settings
(NURBS Torus Tool). Pilih tombol Reset Tool di bagian atas Tool Settings (NURBS Torus Tool).
untuk mengatur ulang pengaturan tool NURBS Torus. Opsi dalam Tool Settings (NURBS Torus
Tool) ada di tool NURBS Sphere.
139
Gambar 3-19 NURBS Circle
140
Gambar 3-20 Jendela Tool Settings (NURBS Circle Tool)
Membuat Square
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Square
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Square
Square adalah poligon beraturan empat sisi dengan sisi yang sama, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-21. Untuk membuat kotak, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Square dari
menubar. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat persegi dengan menggunakan tool NURBS
Square dari tab Curves Shelf. Anda dapat membuat persegi baik secara dinamis atau dengan
memasukkan nilai dengan menggunakan keyboard. Kedua metode menciptakan persegi dibahas
selanjutnya.
140
dan seret kursor ke grid. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse; persegi akan dibuat di semua
viewports.
Interactive Creation
Menubar: Create > Objects > NURBS
Primitives > Interactive Creation
Opsi Creation Interaktif digunakan untuk membuat objek secara dinamis. Ini adalah opsi toggle di
menu cascading NURBS Primitives. Opsi Interactive Creation tidak dipilih secara default. Untuk
memilih opsi ini, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Interactive Creation dari menubar.
Ini memungkinkan Anda mengedit objek sesuai kebutuhan. Jika Anda mengosongkan opsi ini, Anda
perlu memodifikasi objek menggunakan Channel Box.
141
Exit on Completion
Menubar: Create > Objects > NURBS
Primitives > Exit on Completion
Opsi Exit on Completion digunakan untuk keluar dari perintah Nurbs Primitive setelah pembuatan
primitif di viewport. Untuk melakukannya, pilih Create> NURBS Primitives> Exit on Completion
dari menubar. Hapus pilihan ini untuk secara interaktif membuat beberapa primitif dari jenis yang
sama sampai tool lain dipilih. Pilihan ini diaktifkan hanya ketika opsi Interactive Creation dipilih.
142
Gambar 3-25 Isoparm dari NURBS
143
TOOL UNTUK MEMBUAT KURVA NURBS
Di Maya, Anda dapat membuat kurva NURBS menggunakan berbagai tool. Tool-tool yang
digunakan untuk membuat kurva NURBS dibahas selanjutnya.
CV Curve Tool
Menubar: Create > Objects > Curve Tool > CV Curve Tool
CV Curve Tool digunakan untuk membuat kurva di viewport. CV Curve terdiri dari simpul kontrol
atau Riwayat Hidup. Untuk membuat CV Curve, pilih Create > Objects > Curve Tools > CV Curve
Tool dari menubar; kursor akan berubah menjadi tanda tambah. Selanjutnya, klik pada tempat yang
berbeda di viewport untuk membuat kurva. CV pertama dari kurva akan ditampilkan sebagai kotak,
dan CV kedua akan ditampilkan sebagai huruf U. Kotak mendefinisikan titik awal kurva, dan huruf U
mendefinisikan arah kurva. Tekan ENTER untuk menyelesaikan proses pembuatan kurva.
Untuk mengedit properti kurva, pilih Create > Objects > Curve Tools > CV Curve Tool Option Box
dari menubar; Tool Settings (CV Curve Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-29. Opsi di jendela akan dibahas selanjutnya.
Curve degree
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Curve degree digunakan untuk menentukan kelancaran
kurva. Secara default, 3Cubic tombol radio dipilih di area Curve degree. Semakin tinggi tingkat
kurva, semakin halus.
Knot spacing
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Knot spacing digunakan untuk menentukan distribusi knot
pada kurva. Knot adalah lokasi parametrik (u) sepanjang kurva. Atribut Knot spacing memiliki dua
tombol radio: Uniform dan Chord length. Tombol radio Uniform dipilih secara default dan
digunakan untuk membuat nilai lokasi parametrik U yang lebih mudah diprediksi. Tombol radio
Chord length
144
digunakan untuk mendistribusikan kelengkungan sedemikian rupa sehingga permukaan
menampilkan tekstur simetris diterapkan di atasnya.
Tip
Secara default, CV Curve Tool tidak ada di tab Curves Shelf. Untuk menambahkan CV Curve Tool
ke Shelf, tekan dan tahan CTRL + SHIFT dan pilih Create> CV Curve Tool dari menubar; Ikon CV
Curve Tool akan ditampilkan di Shelf.
EP Curve Tool
Menubar: Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool
Shelf: Curves/Surfaces > EP Curve Tool
Tool Kurva EP juga digunakan untuk membuat garis kurva dengan menempatkan titik edit di
atasnya. Untuk membuat outline, pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool dari
menubar; tanda kursor akan berubah menjadi tanda tambah. Sekarang, klik pada tempat yang
berbeda di viewport untuk membuat kurva. Selanjutnya, tekan ENTER untuk menyelesaikan proses
pembuatan kurva. Untuk memodifikasi properti dari kurva EP, pilih Create > Objects > Curve Tools
> EP Curve Tool >Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (EP Curve Tool)) akan
ditampilkan. Sebagai alternatif, Anda dapat mengaktifkan jendela ini dari tab Curve / Surfaces Shelf
dengan mengklik dua kali ikon di tab Shelf; Jendela Tool Settings (EP Curve Tool) akan
ditampilkan. Opsi di jendela Tool Settings (EP Curve Tool) serupa dengan yang dibahas di jendela
Tool Settings (EP Curve Tool).
Catatan
Proses pembuatan kurva menggunakan EP Curve Tool berbeda dari CV Curve Tool. Dalam kedua
kasus, jika 3 kubik dipilih dari atribut Kurva derajat, maka kurva yang dibuat menggunakan CV
Curve Tool akan membuat kurva halus di segmen keempat, sedangkan dalam kasus EP curve
Tool, kurva halus akan dibuat di segmen ketiga.
145
kurva. Untuk mengatur properti kurva, pilih Create > Objects > Curve Tools > Pencil Curve Tool >
Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Pencil Curve Tool) akan ditampilkan. Sebagai
alternatif, Anda dapat mengaktifkan jendela ini membentuk tab Curves / Surfaces Shelf dengan
mengklik dua kali pada ikon di tab Curves / Surfaces Shelf; Jendela Tool Settings (Pencil Curve
Tool) akan ditampilkan. Opsi di Tool Settings (Pencil Curve Tool) mirip dengan yang dibahas di
jendela Tool Settings (Pencil Curve Tool).
Arc Tools
Menubar: Create > Objects > Curve Tools
Shelf: Curves/Surfaces > Three Cirular
Tool ARC digunakan untuk membuat lengkungan busur dengan menentukan titik-titik di viewport. Di
Maya, ada dua jenis tool busur: Three Point Circular Arc dan Two Point Circular Arc. Untuk
membuat busur, pilih Create > Objects > Curve Tools dari menubar; menu bertingkat akan
ditampilkan. Pilih Two Point Circular Arc dari menu cascading untuk membuat busur dengan
mendefinisikan titik awal dan akhir dari busur. Demikian pula, pilih Three Point Circular Arc dari
menu cascading untuk membuat busur dengan mendefinisikan titik awal, titik kurva, dan titik akhir.
LoftTool
Menubar: Surfaces > Create > Loft
Tool Loft digunakan untuk menguliti permukaan di sepanjang lekuk profil. Saat menggunakan tool ini,
setidaknya dua kurva profil diperlukan untuk membuat permukaan NURBS. Untuk membuat
146
permukaan NURBS dengan menggunakan tool ini, buat tiga kurva, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-31. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih kurva di viewport. Sekarang,
pilih Surfaces > Create > Loft dari menubar; kurva NURBS dilapis dengan permukaan di viewport,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-32. Untuk mengatur properti dari permukaan loft yang
dibuat, pilih Surfaces> Create> Loft> Option Box dari menubar; Kotak dialog Loft Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-33. Itu pilihan dalam kotak dialog Loft
Options dibahas berikutnya.
147
Gambar 3-33 Kotak dialog Opsi Loft
Parameterization
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Parameterization digunakan untuk memodifikasi
parameter permukaan lofted. Tombol radio Uniform digunakan untuk mengatur jumlah titik kontrol
secara seragam di sepanjang kurva. Tombol radio Chord length digunakan untuk parameterisasi
kurva sedemikian rupa sehingga nilainya sebanding dengan Chord length. Kotak centang Auto
reverse dipilih secara default dan digunakan untuk membuat permukaan NURBS dalam urutan
kebalikan dari pemilihan kurva NURBS. Gambar 3-34 menunjukkan permukaan yang dibuat dengan
kotak centang Close dibersihkan. Gambar 3-35 menunjukkan permukaan yang dibuat dengan kotak
centang Close yang dipilih.
Gambar 3-34 Permukaan yang dibuat dengan kotak centang Close dihapus
148
Gambar 3-35 Permukaan yang dibuat dengan kotak centang Close dipilih
Surface degree
Atribut derajat Permukaan digunakan untuk menentukan kelancaran permukaan NURBS. Tombol
radio Cubic yang sesuai dengan atribut ini dipilih secara default. Tombol radio Linear digunakan
untuk menciptakan permukaan dengan sisi edgy. Untuk membuat permukaan NURBS, pilih Create
> Objects > Curve Tools > CV Curve Tool dari menubar dan kemudian buat NURBS curves di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-36. Selanjutnya, pilih tombol radio Linear atau
Cubic yang sesuai dengan atribut derajat Permukaan dalam kotak dialog Opsi Loft; Permukaan
NURBS akan ditampilkan, seperti ditunjukkan pada Gambar 3-37 dan 3-38.
Gambar 3-37 Permukaan yang dibuat saat memilih tombol radio Linear
149
Gambar 3-38 Permukaan yang dibuat saat memilih tombol radio Cubic
Rentang bagian
Section spans digunakan untuk menentukan jumlah bentang di permukaan NURBS. Untuk
melakukannya, masukkan nilai dalam kotak edit untuk menentukan jumlah bagian di permukaan
NURBS. Atau, sesuaikan penggeser di sebelah kanan bilah edit Section spans. Lebih banyak
jumlah bentang, lebih banyak akan kelancaran permukaan NURBS.
Geometri keluaran
Pilihan dalam Output geometry digunakan untuk menentukan jenis output dari permukaan NURBS.
Pilih tombol radio yang diperlukan untuk mendapatkan permukaan output seperti NURBS,
Polygons, atau Bezier. Setelah mengatur opsi di kotak dialog Loft Options, pilih tombol Loft untuk
membuat permukaan NURBS.
Atau, pilih tombol Apply untuk membuat permukaan NURBS. Fungsi Loft dan tombol Apply sangat
mirip. Saat memilih tombol Loft, perintah loteng akan diterapkan ke kurva NURBS dan kotak dialog
Loft Option akan ditutup. Di sisi lain, pada memilih tombol Apply, perintah loteng akan diterapkan
ke kurva NURBS tanpa menutup kotak dialog Loft Option.
Planar Tool
Menubar: Surfaces > Create > Planar
Tool Planar digunakan untuk membuat permukaan NURBS dengan semua simpul yang terletak
pada bidang yang sama. Untuk membuat permukaan NURBS menggunakan tool ini, buat kurva
dekat menggunakan tool kurva. Kurva harus membentuk loop tertutup dan setidaknya harus
memiliki tiga sisi. Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Planar dari menubar; Permukaan NURBS
akan dibuat. Untuk mengatur properti permukaan NURBS, pilih Surfaces> Create> Planar> Option
Box dari menubar; kotak dialog Planar Trim Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-39. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.
150
Gambar 3-39 Kotak dialog Planar Trim Surface Options
Degree
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Degree digunakan untuk menambahkan kelancaran ke tepi
permukaan yang dibuat. Secara default, tombol radio Cubic dipilih. Akibatnya, permukaan planar
dengan tepi halus dibuat. Anda dapat memilih tombol radio Linear untuk membuat permukaan
planar dengan tepi kasar.
Curve range
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Curve range digunakan untuk mengatur kurva untuk
membuat permukaan planar. Tombol radio Complete dipilih secara default dan digunakan untuk
membuat permukaan planar di sepanjang kurva yang dipilih. Tombol radio Partial digunakan untuk
menampilkan manipulator di permukaan planar menggunakan tool Show Manipulator dan mengedit
bidang sepanjang kurva input.
Output geometry
Atribut Output geometry menentukan jenis geometri yang akan dibuat. Pilih tombol radio NURBS
untuk mengatur geometri output sebagai NURBS. Pilih tombol radio Polygon untuk mengatur
geometri output sebagai poligon.
Revolve Tool
Menubar: Surfaces > Create > Revolve
Tool Revolve digunakan untuk membuat permukaan di sekitar kurva profil sepanjang sumbu yang
dipilih. Sumbu revolusi tergantung pada lokasi pivot point suatu objek. Untuk membuat permukaan
yang berputar, pilih Create> Objects> Curve Tools> EP Curve Tool dari menubar dan kemudian
buat kurva profil di viewport front-Z, lihat Gambar 3-40. Pilih kurva profil dan pilih Surfaces>
Create> Revolve dari menubar; kurva profil akan berputar di sekitar titik pivotnya, sehingga
menciptakan permukaan berputar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-41. Atau, Anda dapat
memilih Surfaces> Create> Revolve> Option Box dari menubar; Kotak dialog Revolve Options
akan
151
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-42. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas
selanjutnya.
Axis preset
152
Pilihan yang sesuai dengan parameter Axis preset digunakan untuk mengatur sumbu yang akan
berputar pada kurva. Anda dapat memilih tombol radio yang diperlukan untuk mengatur sumbu
revolusi kurva. Secara default, sumbu revolusi adalah Y. Anda juga dapat memilih tombol radio Free
untuk memasukkan nilai sumbu secara manual.
Axis
Kotak edit yang sesuai dengan atribut Axis tidak aktif secara default. Saat memilih tombol radio
Free di atribut Axis preset, kotak edit Axix akan diaktifkan. Sekarang, Anda dapat menentukan
sumbu yang ingin Anda putar kurva NURBS di viewport.
Pivot
Opsi yang sesuai dengan atribut Pivot digunakan untuk menentukan rotasi objek dari lokasi pivot
default. Ini memiliki dua tombol radio: Object dan Preset. Tombol radio Object dipilih secara default
dan digunakan untuk memutar objek di lokasi pivot default (0, 0, 0). Pilih tombol radio Preset untuk
mengubah lokasi X, Y, dan Z dari pivot point.
Surface degree
Atribut Surface degree digunakan untuk menentukan apakah arah permukaan yang dibuat akan
linier atau kubik. Ini memiliki dua tombol radio: Linear dan Cubic. Jika Anda memilih tombol radio
Linear, permukaan akan terbentuk dengan sisi edgy. Jika Anda memilih tombol radio Cubic, aspek
permukaan yang halus akan menjadi halus.
Use tolerance
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Use tolerance digunakan untuk menentukan keakuratan
permukaan NURBS yang berputar. Ada tiga tombol radio di area ini: None, Loca, dan Global.
Dengan memilih tombol radio None, Anda dapat membuat perubahan dalam jumlah segmen
permukaan NURBS. Semakin banyak jumlah segmen, semakin banyak kehalusan permukaan
NURBS.
Segments
Atribut Segments digunakan untuk mengatur jumlah segmen yang digunakan untuk membuat
permukaan berputar. Lebih banyak jumlah segmen, lebih banyak akan kelancaran permukaan.
153
Masukkan nilai yang diperlukan dalam atribut atau seret penggeser di sebelahnya. Nilai default
dalam atribut ini adalah 8.
Curve range
Atribut Curve range digunakan untuk menentukan apakah seluruh profil akan berputar atau hanya
sebagian dari kurva profil yang akan berputar tentang titik pivotnya. Ada dua tombol radio yang
sesuai dengan atribut Curve range: Complete dan Patial. Tombol radio Complete dipilih secara
default dan digunakan untuk memutar seluruh kurva profil tentang pivot point. Tombol radio Partial
digunakan untuk membuat permukaan berputar dengan memutar bagian kurva profil tentang titik
pivotnya. Anda juga dapat mengedit rentang kurva untuk rotasi. Untuk melakukannya,
pilih permukaan berputar di viewport; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan. Selanjutnya,
pilih subCurve1 dari area INPUTS; opsi subCurve1 akan ditampilkan di Channel Box / Layer
Editor. Setel Min Value dan Max Value dari subCurve1 di Channel Box / Layer Editor. Atau,
Anda dapat mengedit subCurve1 dengan menggunakan Tool Show Manipulator. Pilih Modify >
Transform > Transformation Tools > Show Manipulator Tool dari menubar. Selanjutnya, seret
Manipulator Segmen Kurva untuk mengatur rentang kurva parsial, lihat Gambar 3-43, lalu pilih tool
Revolve untuk membuat permukaan NURBS.
Output geometry
Parameter Output geometry digunakan untuk menentukan jenis geometri yang akan dibuat
menggunakan kurva NURBS. Tombol radio di area ini digunakan untuk mengubah kurva NURBS
menjadi empat jenis geometri yang berbeda: NURBS, Polygons, Subdiv, dan Bezier (Subdiv
mengacu pada subdivisi permukaan). Pilih geometri yang diperlukan untuk mengatur jenis geometri
output.
154
Birail Tool
Menubar: Surfaces > Create > Birail
Tool Birail bekerja mirip dengan tool Extrude. Tool ini digunakan untuk membuat permukaan
menggunakan onecurve atau dua kurva profil sepanjang dua kurva lintasan. Anda dapat membuat
permukaan NURBS yang kompleks menggunakan tool ini. Maya memiliki tiga jenis tool Birail: Birail
1 Tool, Birail 2 Tool, dan Birail 3+ Tool. Sebelum membuat permukaan NURBS menggunakan tool
Birail yang berbeda, poin-poin berikut harus diingat:
1. Lekuk profil dan kurva lintasan harus saling bersentuhan dan memiliki kontinuitas.
2. Semua kurva profil harus memiliki jumlah CV yang sama.
3. Semua kurva lintasan juga harus memiliki jumlah CV yang sama.
4. Tekan C untuk memotret kurva kurva profil dan kurva lintasan bersamaan.
5. Jika kurva profil dan kurva lintasan tidak memiliki jumlah CV yang sama, Anda harus
menggambar kurva lagi.
Extrude Tool
Menubar: Surfaces > Create > Extrude
Tool Extrude digunakan untuk mengekstraksi objek tertentu dengan menyapu kurva profilnya
sepanjang kurva lintasan. Untuk mengekstraksi permukaan, diperlukan dua kurva: kurva profil dan
kurva lintasan. Kurva profil memberi bentuk ke permukaan, sedangkan kurva lintasan
mendefinisikan jalur di mana bentuk akan menyapu untuk menciptakan permukaan. Untuk membuat
permukaan yang diekstrusi, pilih dua kurva di viewport. Kurva pertama yang dipilih akan bertindak
sebagai kurva profil, sedangkan kurva kedua akan bertindak sebagai kurva lintasan. Sekarang, pilih
Surfaces > Create > Extrude dari menubar untuk mengekstrusi permukaan. Anda dapat
menggunakan metode ini untuk membuat objek seperti tirai, bagian kendaraan, dan sebagainya.
Untuk menyesuaikan properti tool Extrude, pilih Surfaces > Create > Extrude > Option Box dari
menubar; kotak dialog Extrude Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-
44. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.
155
Gambar 3-44 Kotak dialog Extrude Options
Style
Atribut Style terdiri dari tiga tombol radio: Distance, Flat, dan Tube. Tube adalah penampang
sepanjang jalan, dengan vektor referensi yang tersisa bersinggungan dengan jalan. Tombol radio
Distance digunakan untuk mengekstraksi profil dalam garis lurus. Tombol radio Flat digunakan
untuk mempertahankan jalur orientasi profil kurva.
Result position
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Result position digunakan dalam produksi permukaan.
Secara default, tombol radio At Profile. Ini digunakan untuk posisi permukaan yang diekstrusi di
sepanjang kurva profil. tombol radio At Path digunakan untuk permukaan jalan. Atribut ini hanya
tersedia jika Anda mengatur Style to Tube atau Flat.
Pivot
Atribut Pivot digunakan untuk titik penting suatu objek dan hanya akan diaktifkan ketika tombol radio
Tube dipilih dalam Style atribut. Dua tombol radio yang terkait dengan atribut Pivot adalah: Closest
end point dan Component. Secara default, tombol radio Closest end point dipilih. Akibatnya,
permukaan yang diekstrusi dibuat dekat dengan pusat kotak pembatas dari kurva profil. Tombol
radio Component digunakan untuk membuat permukaan yang diekstrusi di sepanjang komponen
profil kurva. Gambar 3-45 menunjukkan kurva profil dan kurva lintasan untuk menciptakan
permukaan yang
156
diekstrusi. Gambar 3-46 dan 3-47 menunjukkan permukaan ekstrusi yang dibuat dengan memilih
Closest end point dan tombol radio Component, masing-masing.
Gambar 3-45 Kurva profil dan kurva lintasan untuk menciptakan permukaan yang diekstrusi
Gambar 3-46 Permukaan ekstrusi yang dibuat saat memilih tombol radio Closest end point
Gambar 3-47 Permukaan ekstrusi yang dibuat saat memilih tombol radio Component
Orientation
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Orientation digunakan untuk orientasi permukaan yang
diekstrusi. Atribut Orientation hanya tersedia ketika tombol Tube Radio dipilih dalam kotak dialog
Extrude Options. ke tombol radio Path direction digunakan untuk mengekstraksi kurva profil di
sepanjang arah kurva lintasan. Secara default, tombol radio Profile Normal dipilih. Profile Normal
digunakan untuk mengekstraksi permukaan.
157
Rotation
Atribut Rotation digunakan untuk memutar kurva profil di sepanjang jalur. Untuk melakukannya,
tentukan angle ofrotation di atribut ini.
Scale
Atribut Scale digunakan untuk mengukur profil saat mengekstraksi sepanjang kurva lintasan. Untuk
melakukannya, tentukan faktor skala dalam atribut ini.
Gambar 3-48 Dialog Kotak Extrude Options dengan tombol radio Distance yang dipilih
Extrude length
Atribut Extrude length digunakan untuk menentukan panjang ekstrusi.
Direction
158
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Direction digunakan untuk menentukan arah ekstrusi. Ini
terdiri dari dua tombol radio: Specify dan Profile normal. Tombol radio Profile normal digunakan
untuk mengatur arah jalan ke normal. Tombol radio Specify digunakan untuk mengatur arah secara
manual untuk menciptakan permukaan dalam sumbu tertentu. Misalnya, jika Anda memilih sumbu X,
ekstrusi hanya akan berlangsung di arah X.
Surface degree
Atribut Surface degree digunakan untuk memberikan kelancaran atau ketajaman ke permukaan
yang dibuat. Atribut ini terdiri dari dua tombol radio: Linear dan Cubic. Tombol radio Linear
digunakan untuk membuat tepi tajam di dekat isoparms. Tombol radio Cubic digunakan untuk
membuat permukaan yang halus.
Tool Boundary
Menubar: Surfaces > Create > Boundary
Tool Boundary digunakan untuk membuat permukaan dengan mengisi kurva batas. Tool ini
menciptakan permukaan NURBS dengan mengisi ruang di antara kurva. Kurva tidak perlu memiliki
loop tertutup, tetapi mereka harus berpotongan satu sama lain pada titik tertentu. Untuk menerapkan
tool Boundary, buat empat kurva di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-49. Tekan
dan tahan tombol SHIFT dan pilih semua kurva dalam pasangan yang berlawanan untuk menjaga
kontinuitas. Sekarang, pilih Surfaces> Create> Boundary dari menubar untuk membuat permukaan
NURBS. Untuk menyesuaikan properti tool Batas, pilih Surfaces > Create > Boundary > Option
Box dari menubar; Kotak dialog Boundary Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-50. Pilihan dalam kotak dialog ini mirip dengan yang dibahas di tool permukaan lain.
159
Gambar 3-50 Kotak dialog Boundary Options
Square Tool
Menubar: Surfaces >Create > Square
Tool Square digunakan untuk membuat permukaan NURBS empat sisi dari kurva yang
berpotongan. Saat memilih tool ini, permukaan NURBS dibuat dengan mengisi wilayah yang
ditentukan oleh empat kurva yang berpotongan. Tool ini mirip dengan tool Boundary dengan satu-
satunya perbedaan yang ada di tool Boundary, Anda dapat memilih kurva dalam urutan apa pun,
sedangkan di tool Square, Anda harus memilihnya dalam arah searah jarum jam atau berlawanan
arah jarum jam. Untuk menggunakan tool ini, buat empat kurva berpotongan di viewport.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih kurva baik searah jarum jam atau arah
berlawanan arah jarum jam. Sekarang, pilih Surfaces> Create> Square dari menubar; Permukaan
NURBS akan dibuat.
Bevel Tool
Menubar: Surfaces > Create > Bevel
Tool Bevel digunakan untuk membuat permukaan NURBS dengan menggunakan efek tepi tiga
dimensi yang diterapkan pada kurva yang dipilih. Permukaan yang dibuat oleh tool Bevel memiliki
area terbuka yang dapat diisi dengan menggunakan tool Planar. Untuk membuat permukaan
dengan menggunakan tool Bevel, buat lingkaran NURBS di area pandang Y-atas, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-51. Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Bevel dari menubar;
Permukaan miring akan dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-52. Anda dapat
menyesuaikan properti dari permukaan miring di Channel Box / Layer Editor dengan mengubah
nilai di node bevel1 dari area INPUTS sebagaimana diperlukan, lihat Gambar 3-53.
160
Gambar 3-51 Lingkaran NURBS
161
Gambar 3-54 Lingkaran NURBS yang dibuat di area pandang Y-atas
162
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model 3D teko, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-57,
menggunakan tool kurva dan tool permukaan. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
Sebuah. Buat folder proyek.
b. Buat tubuh teko.
c. Buat pegangan teko.
d. Buat cerat teko
e. Buat tutup teko.
f. Ubah warna latar belakang Scene.
g. Simpan dan render TKP.
163
Gambar 3-58 Channel Box / Layer Editor untuk lingkaran
Circle1 area di area INPUTS dan masukkan 3 di kotak edit Radius, lihat Gambar 3-58.
4. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z. Di viewport front-Z, pastikan NURBS Circle dipilih dan pilih Edit > Duplicate > Duplicate
dari menubar; salinan lingkaran yang lain dibuat. Selanjutnya, pilih Move Tool dari Tool Box
dan gerakkan duplikat lingkaran di sepanjang sumbu Y, lihat Gambar 3-59.
5. Pastikan lingkaran duplikat dipilih dan tekan CTRL + D; salinan lingkaran dibuat. Selanjutnya,
pilih Move Tool dari Tool Box dan pindahkan lingkaran ketiga dan letakkan di tengah lingkaran
pertama dan kedua, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-60.
164
Gambar 3-60 Salinan ketiga lingkaran ditempatkan di antara lingkaran pertama dan kedua
6. Invoke Scale Tool dan skala lingkaran ketiga secara seragam, lihat Gambar 3-61.
Selanjutnya, Anda akan membuat permukaan NURBS.
7. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih lingkaran pertama, ketiga dan kedua. Pilih Surfaces >
Create > Loft dari menubar; permukaan lofted dibuat di viewport, lihat Gambar 3-62.
Gambar 3-61 Lingkaran ketiga diskalakan menggunakan Scale Tool di viewport depan-Z
165
Menciptakan Pegangan Teapot
Pada bagian ini, Anda akan membuat pegangan teko dengan menggunakan Three Point Circular Arc
dan Extrude tools.
1. Pilih Create> Objects> Curve Tools> Three Point Circular Arc dari menubar dan buat busur
di viewport front-Z dengan menentukan titik awal, titik kurva, dan titik akhir, lihat Gambar 3-63.
Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari menubar dan klik di viewport depan-
Z; lingkaran dibuat di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, perluas node
makeNurbCircle2 di area INPUTS. Selanjutnya, masukkan 0,25 di kotak edit Radius.
2. Pastikan lingkaran dipilih. Masukkan 90 di kotak edit Rotate X di Channel Box / Layer Editor.
Gambar 3-64 menampilkan lingkaran yang dibuat di viewport depan-Z.
Gambar 3-63 Sebuah Arc dibuat menggunakan tool Three Circular Arc
3. Pastikan lingkaran dipilih dan kemudian pilih busur dengan menggunakan tombol SHIFT.
Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Extrude> Option Box dari menubar; kotak dialog
Extrude Options ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, atur parameter, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-65. Selanjutnya, pilih tombol Apply dan kemudian tombol Close; lingkaran
diekstrusi di sepanjang busur.
166
Gambar 3-65 Kotak dialog Extrude Options
4. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.
Tekan 5 untuk melihat permukaan dalam mode berbayang, jika tidak dalam mode berbayang.
Pilih Move Tool dan Rotate Tool, jika diperlukan. Selanjutnya, sejajarkan pegangan pada
badan teko, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-66.
167
Gambar 3-67 Kurva profil yang dibuat untuk cerat
168
Gambar 3-69 Kotak dialog Extrude Options
5. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.
Tempatkan cerat di badan poci menggunakan Move Tool jika diperlukan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-70.
169
Gambar 3-71 Simpul dari spout dipilih
170
2. Di viewport depan-Z, buat kurva profil dari bawah ke atas untuk tutup teko menggunakan EP
Curve Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-74 dan tekan ENTER. Selanjutnya, tekan
dan tahan tombol D dan atur pivot point dari kurva, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-75.
171
Catatan
Untuk mengatur pivot point dari setiap permukaan, tekan tombol INSERT; bentuk tool tersebut akan
berubah. Sebelum menerapkan tool Revolve pada kurva yang dipilih, sesuaikan pivot point di pusat
kurva dari tempat permukaan baru akan dibuat. Jika Anda menghapus kurva profil setelah
menerapkan tool Revolve, Anda tidak dapat mengubah bentuk.
172
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model 3D dari cangkir teh, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-77, menggunakan tool kurva dan metode permukaan. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
173
Pilih kurva profil di viewport. Selanjutnya, pilih Surfaces > Create > Revolve dari menubar;
cangkir teh diciptakan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-79.
174
4. Pastikan bahwa menu permukaan dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Curves
> Insert Knot dari menubar; isoparms baru dibuat pada cangkir teh, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-81.
175
7. Pilih Move Tool dari Tool Box dan gerakkan vertex yang dipilih ke bawah sepanjang Yaxis;
lipatan dibuat di cangkir teh, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-83.
8. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport atas-Y dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport atas-
Y.
9. Pastikan bahwa simpul dipilih di viewport top-Y. Selanjutnya, pilih Scale Tool dari Tool Box dan
skalakan simpul yang dipilih ke luar secara seragam, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-
84.
176
2. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport atas-Y dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport atas-
Y. Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari menubar dan buat lingkaran di
area pandang Y teratas.
177
Gambar 3-87 Permukaan ekstrusi yang ditampilkan
178
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari benda-benda berikut memiliki dasar melingkar dan sisi meruncing ke suatu titik?
2. Manakah dari benda-benda berikut memiliki setiap titik berjarak sama dari pusatnya?
6. Tool digunakan untuk membuat permukaan di sekitar kurva profil sepanjang sumbu
yang dipilih.
7. Anda dapat beralih dari mode wireframe ke mode objek dengan menekan 4 pada keyboard. (T /
F)
8. Sebuah kubus adalah bentuk dua dimensi dengan enam sisi persegi atau persegi panjang. (T /
F)
9. Persegi adalah poligon beraturan enam sisi dengan enam sisi yang sama dan enam sudut siku-
siku. (T / F)
10. Tool Boundary digunakan untuk membuat permukaan dengan mengisi permukaan antara
kurva batas. (T / F)
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari berikut ini yang bukan merupakan komponen permukaan NURBS?
2. Manakah dari tool-tool berikut yang bekerja mirip dengan tool kuas di perangkat lunak lain?
179
(a) EP Curve Tool (b) CV Curve Tool
3. Manakah dari tombol-tombol berikut yang diperlukan untuk menyesuaikan pusat pivot suatu
objek?
5. Opsi digunakan untuk menentukan apakah arah permukaan yang dibuat akan
6. adalah penambahan permukaan antara dua atau lebih kurva yang ditentukan.
7. Opsi digunakan untuk membuat bola dengan tampilan yang beraneka ragam atau
halus.
8. The adalah benda padat di mana permukaan berada pada jarak yang sama dari
pusat.
9. Tool Square digunakan untuk membuat permukaan dari kurva NURBS yang berpotongan. (T / F)
10. Kurva NURBS yang digunakan untuk membuat permukaan NURBS dengan menggunakan tool
180
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c03_maya_2017_exr.zip yang disertakan dalam buku ini.
Latihan 1
Buat model apel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-89. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
Latihan 2
Buat model lentera, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-90. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
Latihan 3
Buat model kastil, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-91. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
181
Latihan 4
Buat model tempat lilin, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-92. (Waktu yang diharapkan: 15
mnt)
Latihan 5
Buat model tabel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-93. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
182
183
Bab 4 NURBS Modelling
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami teknik pengeditan NURBS
• Ubah objek NURBS menjadi poligon
PENGANTAR
NURBS singkatan dari Non Uniform Rational B-Spline. NURBS digunakan untuk membuat kurva
dan permukaan 3D, dan model organik 3D kompleks yang memiliki permukaan dan lekukan yang
halus. Pada bab sebelumnya, Anda telah belajar tentang berbagai metode untuk membuat
permukaan NURBS. Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang berbagai teknik pengeditan yang
digunakan untuk memodifikasi permukaan NURBS.
184
Gambar 4-1 Memilih Surface Patch dari menu penandaan
Catatan
Kurva akan diproyeksikan pada posisi yang tepat seperti yang terlihat melalui kamera itu area
pandang tertentu.
185
Gambar 4-2 Kurva NURBS dibuat
186
Trim Tool
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Trim Tool
Tool Trim digunakan untuk menyembunyikan area tertentu dari permukaan NURBS yang ditentukan
oleh kurva. Untuk memahami cara kerja tool ini, proyeksikan kurva di permukaan, seperti yang
dibahas dalam bagian Project Curve on Surface. Selanjutnya, pilih permukaan NURBS di viewport
dan pilih Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Trim Tool dari menubar; Permukaan NURBS akan
ditampilkan dalam mode wireframe dengan garis putus-putus. Pilih bagian yang ingin Anda
pertahankan dari permukaan dan tekan ENTER; Permukaannya akan dipangkas. Anda juga dapat
mengubah pengaturan Trim Tool sesuai kebutuhan. Untuk mempertahankan bagian yang dipilih
dari permukaan NURBS dan memotong bagian yang tidak dipilih dari permukaan NURBS, pilih
Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Trim Tool> Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings
(Trim Tool) akan ditampilkan pada viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-5. Tombol
radio Keep digunakan. Tombol radio Discard digunakan untuk memangkas bagian yang dipilih dari
permukaan NURBS dan menjaga bagian yang tidak dipilih utuh.
Attach
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Attach
Tool Attach digunakan untuk melampirkan dua permukaan NURBS yang dipilih. Untuk memahami
cara kerja tool ini, buat dua permukaan NURBS di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
4-6. Selanjutnya, pilih dua permukaan dan pilih Surface> Edit NURBS Surfaces> Attach> Option
Box dari menubar; Kotak dialog Attach Surfaces Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan
187
pada Gambar 4-7. Secara default, tombol radio Blend dipilih di area metode Lampirkan. Pilih tombol
Apply; permukaan yang dipilih akan terhubung, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-8. Anda
juga dapat memilih tombol radio Connect dari area Attach metode untuk menghubungkan ujung
permukaan ke ujung permukaan lain, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-9.
Catatan
Tool Attach Surfaces tidak menempelkan permukaan yang terpotong. Dalam kasus seperti itu,
permukaan harus tidak dirapikan sebelum memasangnya menggunakan tool ini.
188
Gambar 4-9 Permukaan yang terhubung saat memilih tombol radio Connect
Tip
Anda dapat membuat perubahan pada permukaan yang terlampir dengan menggunakan tab
attachSurface1 di Atributte Editor. Untuk melakukannya, pilih Window > Editors > General Editors
> Attribute Editor dari menubar; Editor Atribut akan ditampilkan. Pilih tab attachSurface # dari
Atributte Editor; atribut permukaan terlampir akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 4-10. Anda dapat menerapkan gaya yang berbeda di permukaan dengan menggunakan
parameter di Atributte Editor.
189
NURBS dan pilih dua isoparm, masing-masing dari dua permukaan. Sekarang, pilih Surfaces > Edit
NURBS Surfaces > Attach Without Moving dari menubar; kedua permukaan akan dilekatkan
bersama dengan dua isoparms.
Align
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Align
Tool Align digunakan untuk menyelaraskan permukaan NURBS yang dipilih secara tangensial.
Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih permukaan NURBS yang ingin Anda sejajar. Pilih
Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Align > Option Box dari menubar; kotak dialog Align
Surfaces Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-11. Sekarang, Anda
dapat menggunakan opsi berbeda di kotak dialog ini untuk menyelaraskan permukaan NURBS yang
dipilih sesuai kebutuhan.
Detach
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Detach
Tool Detach digunakan untuk memecah permukaan NURBS menjadi beberapa bagian. Untuk
memahami cara kerja tool ini, pilih isoparm permukaan lalu pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces
> Detach dari menubar; Permukaan akan terlepas dari isoparm yang dipilih.
190
Open/Close
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Open/Close
Tool Buka / Tutup digunakan untuk membuka atau menutup permukaan NURBS. Untuk membuka
permukaan tertutup, pilih permukaan tertutup dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces >
Open/Close dari menubar; Permukaan tertutup akan terbuka, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 4-12. Demikian pula, untuk menutup permukaan terbuka, pilih permukaan yang terbuka di
viewport dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Open/Close dari menubar; Permukaan yang
terbuka akan berubah menjadi permukaan tertutup, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-13.
Insert Isoparms
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms
Tool Insert Isoparms digunakan untuk memasukkan isoparm pada permukaan NURBS. Untuk
memahami cara kerja tool ini, pilih permukaan NURBS. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan
192
mouse pada permukaan NURBS dan pilih Isparmar dari menu penandaan; isoparms akan disorot
pada objek NURBS yang dipilih. Sekarang, tekan dan tahan tombol kiri mouse pada isoparm
NURBS dan tarik mouse untuk menentukan posisi untuk isoparm yang baru; garis putus-putus
kuning akan muncul di atas permukaan NURBS, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-17.
Selanjutnya, pilih Surfaces >Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms dari menubar; isoparm baru
akan dimasukkan sebagai pengganti garis putus-putus kuning. Gambar 4-17 Garis putus-putus
kuning yang ditampilkan pada permukaan NURBS
Tip
Untuk membuat beberapa isoparm, tekan dan tahan tombol SHIFT melalui isparm NURBS dan
kemudian tarik mouse; beberapa garis putus-putus berwarna kuning akan muncul di permukaan
NURBS. Sekarang, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms dari menubar;
beberapa isoparms akan dibuat.
Offset
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Offset
Tool Offset digunakan untuk membuat salinan dari permukaan yang dipilih dengan membuat offset
pada jarak yang ditentukan. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih NURBS di viewport lalu pilih
Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Offset dari menubar; salinan dari NURBS yang dipilih akan
dibuat. Untuk mengatur properti dari tool Offset, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Offset >
Option Box dari menubar; Kotak dialog Offset Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-18. Atribut Offset distance di kotak dialog digunakan untuk
menentukan jarak permukaan yang disalin dari permukaan aslinya.
Rebuild
Menubar: Surfaces > Edit NURBSSurfaces > Rebuild
Tool Rebuild digunakan untuk membangun kembali permukaan NURBS dengan mengubah
parameter permukaan, atau dengan menambah atau mengurangi jumlah rentang U dan V pada
permukaan NURBS yang dipilih. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih permukaan NURBS yang
193
Anda inginkan untuk membangun kembali dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Rebuild >
Option Box dari menubar; Kotak dialog Rebuild Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-19. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.
Uniform
Tombol radio Uniform digunakan untuk membangun kembali permukaan dengan parameterisasi
seragam. Saat memilih tombol radio ini, Anda dapat mengubah jumlah rentang U dan V dan
derajatnya sesuai kebutuhan.
Reduce
Tombol radio Reduce digunakan untuk menghapus knot dari permukaan NURBS yang dipilih.
Match knots
Tombol radio Match knots digunakan untuk mencocokkan tingkat kurva, nilai-nilai simpul, jumlah
bentang, dan bagian dari surfaces.No beberapa knot lainnya yang ada beberapa knot tombol
radio digunakan untuk menghapus knot ekstra terbentuk sementara membangun kembali
194
permukaan.
195
Non-rational
Tombol radio Non-rational digunakan untuk mengubah permukaan rasional menjadi permukaan
non-rasional.
End conditions
Tombol radio End conditions digunakan untuk membangun kembali posisi CV dan knot dari
NURBS yang dipilih.
Trim convert
tombol radio Trim convert digunakan untuk mengkonversi NURBS yang dipangkas menjadi
permukaan NURBS non-trim.
Bezier
Tombol radio Bezier digunakan untuk membangun kembali permukaan NURBS sebagai
permukaan bezier.
Parameter range
Tombol radio dalam atribut Parameter range digunakan untuk menentukan bagaimana parameter U
dan V akan terpengaruh saat membangun kembali permukaan. Ketiga tombol radio ini dibahas
selanjutnya.
0 to 1
Tombol radio 0 to 1 digunakan untuk menentukan parameter U dan V dari 0 hingga 1 permukaan
rekondisi.
Keep
Tombol radio Keep digunakan untuk mencocokkan parameter U dan V dengan yang ada di
permukaan aslinya.
0 to #spans
Tombol radio 0 to #spans digunakan untuk mendapatkan rentang permukaan rekondisi agar memiliki
nilai simpul bilangan bulat.
Direction
Tombol radio di area ini digunakan untuk menentukan arah parametrik permukaan untuk
menghilangkan simpul-simpul di arah U, V, atau both U dan V directions.
196
Keep
Atribut Keep digunakan untuk memastikan bahwa beberapa karakteristik tertentu dari objek asli atau
permukaan dipertahankan sementara membuat permukaan baru. Pilih tombol radio Corners, CVs
atau NumSpans untuk mempertahankan karakteristik yang sesuai.
Rebuild Method
Tombol radio Rebuild Method hanya diaktifkan ketika tombol radio Match Knots dipilih dari
parameter Rebuild Type. Tombol radio di area ini digunakan untuk membangun kembali permukaan
dengan menentukan kualitas permukaan baru. Pilih tombol radio Classic untuk mendapatkan
kualitas permukaan yang serupa dengan yang diperoleh dengan versi 5.0 dan versi Maya
sebelumnya. Pilih tombol radio Match untuk mendapatkan kualitas yang lebih baik untuk permukaan
yang memiliki banyak simpul di bagian akhir.
Keep original
Kotak centang Keep original digunakan untuk menjaga permukaan asli dan membangun kembali
permukaan baru.
Use tolerance
Area Use tolerance hanya akan tersedia untuk memilih tombol radio Non-Rasional atau Reduce di
area Rebuild Type. Tombol-tombol radio di daerah ini digunakan untuk mengatur jarak antara titik
pada permukaan asli dan yang dibangun kembali. Tombol radio Global digunakan untuk mengatur
nilai posisi sebagai nilai aslinya. Tombol radio Lokal digunakan untuk memasukkan nilai toleransi
secara manual. Semakin kecil nilai toleransi, semakin banyak permukaan rekondisi akan
menyerupai permukaan aslinya.
Output geometry
197
Atribut Output geometry digunakan untuk menentukan jenis geometri untuk permukaan yang
dibangun kembali. Anda dapat memilih tombol radio NURBS atau Polygons untuk menentukan
geometri output.
Reverse Direction
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Reverse Direction
Tool Reverse Direction digunakan untuk membalikkan atau menukar arah U dan V dari permukaan
yang dipilih. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih NURBS di viewport lalu pilih Surfaces > Edit
NURBS Surfaces > Reverse Direction > Option Box dari menubar; Kotak dialog Reverse Surface
Direction Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-20. Pilih tombol radio
yang diperlukan dari area Surface direction kotak dialog ini dan kemudian pilih tombol Reverse
untuk membalikkan atau menukar arah permukaan.
198
Gambar 4-21 Tampilan parsial dari Tool Settings (Sculpt Geometry Tool)
Semakin banyak jumlah segmen pada objek, pemahatan yang lebih baik dapat dilakukan di atasnya
menggunakan Sculpt Geometry Tool. Anda dapat memahat objek menggunakan tujuh opsi
berbeda: Push, Pull, Smooth, Relax, Pinch, Slide dan Erase. Semua metode ini dibahas
selanjutnya.
Push
Pilihan Push digunakan untuk menekan NURBS mesh yang dipilih. Untuk melakukannya, buat
pesawat NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Sculpt
Geometry Tool > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool) akan
ditampilkan pada viewport, lihat Gambar 4-21. Pilih tombol Push di area Sculpt Parameters; kursor
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-22. Tekan dan tahan tombol kiri mouse
dan gerakkan kursor ke atas NURBS plane untuk memahat bidang NURBS. Gambar 4-23
menunjukkan pesawat NURBS sebelum mematung dan Gambar 4-24 menunjukkan pesawat
NURBS yang diukir tool Push.
199
Gambar 4-22 Sculpt Geometry Tool cursor
Pull
Tool Pull digunakan untuk menarik jaring NURBS dari permukaan. Tool ini bekerja mirip dengan
tool Push dan metode untuk menerapkannya pada pesawat NURBS sama dengan tool Push.
Gambar 4-25 menunjukkan pesawat NURBS yang diukir menggunakan tool Pull.
200
Smooth
Tool Smooth digunakan untuk melukis pada mesh untuk memberikan tampilan yang lebih
halus. Untuk menggunakan tool ini, ikuti prosedur yang sama seperti yang didiskusikan dalam tool
Push dan pilih tombol Smooth dari area Sculpt Parameters pada Tool Settings (Sculpt
Geometry Tool)
window. Gambar 4-26 menunjukkan permukaan sebelum diperhalus dan Gambar 4-27 menunjukkan
permukaan setelah pelurusan.
Relax
Tool Relax bekerja mirip dengan tool Smooth. Ini digunakan untuk mengendurkan tonjolan di
permukaan, sehingga mempertahankan keseluruhan bentuk mesh.
Tool Pinch digunakan untuk menarik simpul yang dipilih ke arah satu sama lain. Ini
membantu dalam membawa simpul lebih dekat untuk membuat lipatan yang tajam atau terdefinisi
dengan baik.
Slide
Tool Slide digunakan untuk menggeser simpul permukaan ke arah stroke. Gambar 4-28
menunjukkan permukaan sebelum menggeser simpul dan Gambar 4-29 menunjukkan permukaan
setelah menggeser simpul.
201
Gambar 4-28 Permukaan sebelum meluncur
Erase
Tool Erase digunakan untuk menghapus perubahan yang dibuat di permukaan dengan
menggunakan tool Sculpt Geometry lainnya seperti Push atau Pull. Gambar 4-30 menunjukkan
permukaan sebelum menghapus perubahan di atasnya dan Gambar 4-31 menunjukkan permukaan
setelah menghapus perubahan di atasnya.
202
KONVERSI OBJEK
Di Maya, Anda dapat mengonversi objek dari satu bentuk ke bentuk lainnya. Untuk melakukannya,
pilih objek di viewport dan pilih Modify > Objects > Convert dari menubar; menu bertingkat akan
ditampilkan. Pilih jenis konversi dari menu kaskade untuk menentukan geometri output untuk objek
yang dipilih. Opsi yang paling umum digunakan dalam menu kaskade ini dibahas selanjutnya.
203
Tessellation method
Atribut Tessellation method digunakan untuk mengkonversi NURBS mesh menjadi satu set
poligon. Di Maya, ada empat metode tessellation yang dibahas selanjutnya. Anda dapat memilih
tombol radio yang sesuai dengan parameter ini untuk menentukan metode tessellation yang akan
digunakan.
Gambar 4-33 Permukaan yang dibuat dengan memilih tombol radio jenis poligon Triangles
Gambar 4-34 Permukaan dibuat dengan memilih tombol radio jenis poligon Quads
General
Tombol radio General digunakan untuk menentukan jumlah poligon di U atau di arah V. Saat memilih
tombol radio ini, berbagai opsi untuk mengatur tessellation ditampilkan.
Standard fit
Tombol radio Standard fit dipilih secara default. Metode ini digunakan untuk menentukan kapan
menghentikan tessellation dengan menetapkan nilai toleransi fraksional. Saat memilih tombol radio
ini, opsi yang terkait dengannya ditampilkan.
Count
Tombol radio Count digunakan untuk menentukan jumlah poligon dalam mesh setelah mesh telah
diubah menjadi poligon. Semakin banyak nilai hitung, semakin halus objeknya.
204
Control points
Tombol radio Control points digunakan untuk membuat mesh baru saat mencocokkan CV-nya ke
permukaan NURBS asli. Poligon yang dihasilkan akan menjadi quads secara default.
Keep original
Kotak centang Keep original digunakan untuk menjaga NURBS objek mesh asli setelah membuat
permukaan subdivisi baru.
205
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model topi koboi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-
36, menggunakan NURBS. (Waktu yang diharapkan: 15 menit)
206
Membuat Folder Proyek
Buat folder proyek baru dengan nama c04_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c04tut1, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.
207
Gambar 4-39 Penskalaan simpul yang dipilih secara seragam
208
Gambar 4-42 Skala jala
2. Maksimalkan viewport X sisi. Selanjutnya, marquee-pilih simpul menggunakan tombol SHIFT,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-43. Selanjutnya, pilih Move Tool dan gerakkan verteks
ke bawah sepanjang Yaxis, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-44.
3. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bagian bawah
topi; menu menandai ditampilkan. Selanjutnya, pilih Object Mode dari menu penandaan; mode
pemilihan objek diaktifkan.
4. Pilih model dalam viewport perspektif. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di
atas bagian bawah topi dan pilih Isoparm dari menu penandaan; warna tepi topi berubah
menjadi biru.
5. Pada viewport persp, pilih isoparm, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-45. Seret isoparm
ke luar; sebuah isoparm bertitik ditampilkan di topi. Selanjutnya, pilih menu Modelling dari daftar
209
Menuset drop-down di Status Line dan kemudian pilih Surfaces> Insert Isoparms dari menubar;
isoparm baru ditambahkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-46.
6. Pastikan topi dipilih. Selanjutnya, pilih Edit > Delete > Delete All by Type > History dari
menubar; riwayat semua tindakan yang dilakukan pada model dihapus.
7. Maksimalkan viewport sisi-X. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di topi; menu
menandai ditampilkan. Pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex
diaktifkan. Selanjutnya, marquee-pilih simpul topi dengan menggunakan tombol SHIFT, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4-47. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box, dan
gerakkan verteks ke atas sepanjang sumbu Y, seperti ditunjukkan pada Gambar 4-48.
210
Gambar 4-46 Sebuah isoparm baru ditambahkan
8. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas topi dan pilih Object Mode dari menu penandaan
yang ditampilkan; mode pemilihan objek diaktifkan. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih View >
Predefined Bookmarks > Bottom dari menu Panel; viewport bawah diaktifkan.
9. Masukkan dua isoparms baru pada topi, seperti yang dibahas pada langkah 4 dan 5. Gambar 4-
49 menampilkan dua isoparms ditambahkan ke topi di viewport bawah.
210
Gambar 4-50 Memilih simpul
211
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-52
menggunakan NURBS dan tool poligon. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Untuk mendapatkan bentuk yang tepat, pilih kurva dan klik kanan di atasnya untuk
menampilkan menu menandai. Selanjutnya, pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode
vertex diaktifkan.
212
Gambar 4-53 Curve dibuat untuk dasar kapal
Sekarang, Anda dapat memilih titik dan mengubah bentuk dengan menggunakan Move Tool.
2. Pilih Move Tool dari Kotak Tool. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol d dan atur pivot point ke
ujung kanan kurva dengan menggerakkan manipulator.
3. Pastikan kurva dipilih. Pilih Edit > Duplicate > Duplicate Special > Option Box dari menubar;
Kotak dialog Duplicate Special Options ditampilkan, lihat Gambar 4-54. Masukkan nilai dalam
kotak dialog, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-54, lalu pilih tombol Duplicate Special;
kurva duplikat dibuat di viewport.
213
4. Pilih kurva duplikat satu per satu dan putar mereka sepanjang sumbu Z menggunakan Rotate
Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-55.
5. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan kemudian pilih semua kurva di viewport satu per satu dari
bawah ke atas.
6. Pilih Surfaces > Create > Loft dari menubar; Permukaan dibuat mendefinisikan setengah dari
dasar kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-56.
214
Gambar 4-57 Kotak dialog Rebuild Surface Options
10. Pastikan permukaan yang dibangun kembali dipilih. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan
mouse di atasnya dan pilih Control Vertex dari menu penandaan yang ditampilkan; mode
pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya, marquee-pilih simpul menggunakan tombol SHIFT,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-58. Pindahkan simpul ke bawah untuk membuat ekor
kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-59.
215
11. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse; menu menandai
ditampilkan. Pilih Object Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan. Pilih
permukaan kapal dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate Special> Option Box dari menubar
untuk membuat salinan setengah bagian kapal; Kotak dialog Duplicate Special Options
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio Copy dan pastikan -1 dimasukkan dalam
kotak edit Scale pertama dan masukkan 1 dalam kotak edit Number of Copies. Selanjutnya,
pilih tombol Duplicate Special; salinan dari permukaan yang dipilih dibuat dalam persp
viewport, lihat Gambar 4-60.
12. Pastikan salinan permukaan dipilih. Selanjutnya, pilih Curves> Reverse Direction dari
menubar; arah kurva dari permukaan yang dipilih dibalik, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
4-60.
13. Pastikan salah satu permukaan dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas
permukaan; menu menandai ditampilkan. Pilih Isoparm dari menu penandaan; mode pilihan
isoparm diaktifkan.
14. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas permukaan lain; menu menandai ditampilkan.
Pilih Isoparm dari menu penandaan; mode pilihan isoparm diaktifkan. Selanjutnya, tekan SHIFT
dan pilih isoparm atas dari kedua permukaan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-61.
Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Loft dari menubar; permukaan dibuat antara isoparms
yang dipilih.
216
Dalam kotak dialog ini, pastikan 8 dimasukkan dalamkotak Number of Spans U.Berikutnya, pilih
tombol Rebuild; permukaan yang baru dibuat dibangun kembali.
16. Maksimalkan viewport atas-Y dan tekan dan tahan tombol kanan mouse pada permukaan yang
dipilih; menu menandai ditampilkan. Pilih Isoparm dari menu penandaan yang ditampilkan dan
masukkan dua isoparms menggunakan tombol SHIFT, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
4-
62. Sekarang, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms dari menubar; dua
isoparm baru ditambahkan ke permukaan.
17. Maksimalkan viewport sisi-X. Aktifkan Move Tool dan pindahkan permukaan yang baru dibuat
ke atas sepanjang sumbu Y.
18. Pada viewport X sisi, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas permukaan yang baru
dibuat; menu menandai ditampilkan. Pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode
pemilihan vertex diaktifkan. Pilih semua simpul dari permukaan yang baru dibuat. Selanjutnya,
maksimalkan viewport top-Y dan hapus simpul pusat dengan menekan tombol SHIFT dan pilih
semua sudut sudut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-63.
217
Gambar 4-63 Simpul dipilih
19. Maksimalkan viewport persp dan kemudian pilih Move Tool dari Tool Box dan gerakkan verteks
yang dipilih ke bawah sepanjang sumbu Y, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-64.
218
Gambar 4-65 Kurva NURBS sejajar di semua viewports
3. Pilih silinder. Di Channel Box / Layer Editor, perluas node makeNurbCylinder1 di area INPUTS
dan setel parameter berikut dari silinder: Radius: 0,2 Sections: 10 Height Ratio: 10
4. Pilih Animation menuset dari daftar drop-down Menuset di Line Status. Selanjutnya, pilih kurva
dan kemudian tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih silinder. Pilih Constrain > Motion Paths
> Attach to Motion Path > Option Box dari menubar; Kotak dialog Attach to Motion Path
Options ditampilkan di viewport.
5. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio Start / End dalam atribut Time Range dan pastikan 30
dimasukkan dalam kotak edit End Time. Selanjutnya, pilih tombol Attah; silinder melekat pada
kurva.
6. Pilih Visualize > Snapshot > Create Animation Snapshot > Option Box dari menubar; Kotak
dialog Animation Snapshot Options ditampilkan di viewport. Masukkan 30 di kotak edit End
Time, 2 di kotak edit Increment, lalu pilih tombol Snapshot; silinder sejajar pada permukaan
kurva, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-66.
Catatan
Nilai dalam kotak edit End Time dapat bervariasi tergantung pada ukuran permukaan NURBS yang
dibuat.
219
7. Maksimalkan viewport front-Z dan pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari
menubar dan buat lingkaran pada kurva di viewport, lihat Gambar 4-67. Pastikan lingkaran
dipilih di viewport depan-Z. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 90 dalam Rotate X dan -
38 dalam kotak edit Rotate Y. Selanjutnya, perluas node makeNurbCircle1 di area INPUTS
dari Channel Box / Layer Editor dan atur radius lingkaran menjadi 0,3.
220
Gambar 4-68 Pegangan tangan sejajar
9. Maksimalkan viewport perspektif. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dan pindahkan handrail ke
sepanjang sumbu Y untuk meluruskannya, lihat Gambar 4-68. Sekarang, tekan CTRL + D;
salinan handrail dibuat dan kemudian sejajarkan dengan Move Tool, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4-68
10. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Di jendela
Outliner, pilih cuve5 dan kurva nurbsCircle1; lingkaran nurb dan kurva pegangan dipilih di
viewport. Selanjutnya, pilih Display > Object > Hide > Hide Selection dari menubar untuk
menyembunyikan kurva yang dipilih.
11. Pilih pagar lengkap dan tekan CTRL + G; pagar yang dipilih dikelompokkan. Pilih Edit > Delete
> Delete by Type > History dari menubar; sejarah permukaan yang dibuat sebelumnya
dihapus. Selanjutnya, pilih Modify> Transform> Freeze Transformations dari menubar dan
kemudian tekan d untuk mengatur pivot di tengah kapal, jika tidak di tengah.
12. Pastikan railing lengkap dipilih dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate Special dari menubar;
Salinan pagar dibuat dan ditempatkan di setengah bagian kapal lainnya. Selanjutnya, pilih
Curves> Edit> Reverse Direction dari menubar; arah kurva permukaan railing yang disalin
terbalik, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-69.
221
Membuat Dek
Di bagian ini, Anda akan membuat dek kapal menggunakan metode pemodelan poligon.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari menubar.
Selanjutnya, buat kubus di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, rentangkan nodus
polyCube1 dari area INPUTS dan tetapkan parameter sebagai berikut: Width: 5 Subdivisions
Width: 2 Height: 1 Subdivision Depth: 4 Depth: 5
2. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada kubus; menu menandai ditampilkan. Pilih Vertex
dari menu penandaan yang ditampilkan. Selanjutnya, pilih Scale Tool dari Tool Box dan
sesuaikan verteks kubus untuk membentuk bentuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-
70.
Catatan
Jari-jari dan ketinggian silinder dapat bervariasi tergantung pada ukuran kapal. Oleh karena itu, Anda
perlu mengatur nilai-nilai yang sesuai.
2. Maksimalkan persp viewport dan sejajarkan silinder untuk menciptakan cerobong asap, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4-72.
223
Simpan dan Rendering Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya. .
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene ini dengan membuka file
c04_maya_2017_rndr.zip.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Line Status; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari
Scene, lihat Gambar 4-52.
224
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari tool berikut yang digunakan untuk membuat segmen baru di persimpangan dua
permukaan?
2. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk mengecat jala agar terlihat lebih halus?
6. The Geometry Tool digunakan untuk memahat NURBS atau objek poligon secara
manual di viewport.
7. Tool konversi NURBS ke Subdiv digunakan untuk mengkonversi NURBS mesh menjadi mesh
subdiv. (T / F)
8. Sculpt Geometry Tool digunakan untuk memahat NURBS atau objek poligon secara manual di
viewport. (T / F)
9. Tool Permukaan Offset digunakan untuk membuat salinan dari permukaan yang dipilih pada
jarak tertentu. (T / F)
10. Tool Insert Isoparms digunakan untuk memasukkan isoparm ke permukaan NURBS yang ada. (T
/ F)
225
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari operasi berikut yang digunakan untuk mengendurkan gundukan di atas
permukaan?
2. Manakah dari tool berikut yang digunakan untuk membuat salinan dari permukaan yang dipilih
4. Tombol radio knot digunakan untuk menghilangkan knot tambahan yang terbentuk
5. Operasi Pinch digunakan untuk menarik simpul yang dipilih ke arah satu sama lain saat
7. Tool Reverse Surface Direction digunakan untuk membalikkan atau menukar arah U dan V dari
10. Tool Detach digunakan untuk melepaskan permukaan dengan memilih isoparm. (T / F)
226
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c04_maya_2017_exr.zip.
Latihan 1
Gunakan berbagai teknik pemodelan NURBS untuk membuat model tas tangan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-73. (Waktu yang diharapkan: 45 menit)
Latihan 2
Gunakan berbagai teknik pemodelan NURBS untuk membuat model kursi, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4-74. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
227
228
Bab 5 UV Mapping
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Gunakan teknik pemetaan UV yang berbeda
• Gunakan Editor UV
• Gunakan berbagai tool dan opsi di Editor UV
PENDAHULUAN
Pemetaan UV adalah proses menciptakan atau mengedit UV untuk suatu objek. U dan V
menunjukkan sumbu dari tekstur 2D dan mereka menentukan bagaimana tekstur akan diterapkan ke
permukaan suatu objek. Oleh karena itu, penting untuk menggunakan ruang pemetaan untuk
meminimalkan jahitan dan distorsi dalam suatu model. Tampilan model Anda bergantung pada
tekstur kain dengan mengatur UV. Dalam bab ini, Anda akan belajar bagaimana menggunakan tool
dan teknik yang dibutuhkan untuk membuat peta UV yang baik.
UV MAPPING
Pemetaan UV adalah teknik di mana objek 3D dilipat dan dibagi menjadi 2D patch. Ini digunakan
untuk menempatkan tekstur langsung pada permukaan mesh. Koordinat UV digunakan untuk
memposisikan tekstur pada permukaan. Untuk mengakses berbagai teknik pemetaan UV, pilih
Modelling dari Menuset daftar dropdown di Line Status. Selanjutnya, pilih pemetaan teknis yang
diperlukan yang diperlukan. Ada enam jenis pemetaan UV yang digunakan di Maya. Jenis-jenis ini
dibahas selanjutnya.
Cylindrical
Menubar: UV > Create > Cylindrical
Teknik cylindrical mapping digunakan untuk proyeksi silinder UV pada objek poligonal. Teknik ini
bekerja paling baik untuk benda-benda yang dapat sepenuhnya tertutup di area proyeksi silinder.
Sebelum menerapkan pemetaan silindris, Anda perlu menetapkan tekstur ke objek. Untuk
memahami pemetaan silindris, buat silinder poligon di viewport dan tekan tombol kanan mouse di
atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu
marking; Attribute Editor akan ditampilkan di sisi kanan viewport. Di Attribute Editor, pilih tombol
checker di sebelah kanan Attribute Color di tab lambert #; jendela Create Render Node akan
ditampilkan. Pilih tombol Checker dari jendela ini; tekstur checker akan ditugaskan ke objek. Tekan
6 untuk memeriksa pemeriksa tekstur pada objek. Anda akan melihat bahwa pola checker
terdistorsi.
229
Gambar 5-1 Manipulator proyeksi pemetaan silindris
Pemeriksa tekstur membantu Anda menilai bagaimana tekstur akan muncul. Jika dam pada
pemeriksa peta peregangan, teksturnya juga akan meregang. Untuk menghindari tekstur dari
peregangan, pilih silinder dari viewport dan pilih UV > Create > Cylindrical dari menubar;
manipulator proyeksi pemetaan silindris akan ditampilkan pada objek, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 5-1.
Anda sekarang dapat menggunakan manipulator ini untuk menyesuaikan pemetaan silindris yang
diperlukan. Anda juga dapat mengubah pengaturan default dari pemetaan silindris. Untuk
melakukannya, pilih UV> Create> Cylindrical> Option Box dari menubar; kotak dialog Cylindrical
Mapping Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-2. Dalam kotak dialog
ini, atur nilai Project sesuai kebutuhan.
230
Planar
Menubar: UV > Create > Planar
Teknik planar mapping digunakan untuk memetakan koordinat tekstur UV pada mesh melalui
pesawat imajiner. Ini adalah teknik terbaik untuk benda dengan permukaan datar. Proyeksi ini
diterapkan pada objek, proyeksi yang ditunjukkan pada Gambar 5-3. Menggunakan gagang
manipulator ini, Anda dapat mengatur pemetaan planar. Anda juga dapat menerapkan pemetaan
planar ke wajah tertentu dari suatu objek. Untuk melakukannya, pilih objek poligonal dari viewport.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas objek; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan wajah akan
diaktifkan. Sekarang, Anda dapat memilih pemetaan planar. Setelah memilih wajah, pilih UV >
Create > Planar dari menubar; pemetaan planar akan diterapkan pada wajah yang dipilih.
Anda juga dapat memodifikasi pengaturan default dari pemetaan planar. Untuk melakukannya, pilih
UV > Create > Planar > Option Box dari menu; kotak dialog Planar Mapping Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-4. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas
selanjutnya.
231
Gambar 5-4 Kotak dialog Planar Mapping Options dialog
Project from
Tombol radio yang tersedia untuk Project from atribut digunakan untuk memproyeksikan
manipulator pemetaan planar pada sumbu tertentu. Anda dapat memilih X axis, Yaxis, Z axis, atau
Camera untuk mengarahkan proyeksi pemetaan planar pada sebagian besar wajah objek. Saat
memilih kotak centang Keep image width/height ratio, rasio lebar ke tinggi akan tetap sama
seperti pada gambar dan gambar yang diproyeksikan tidak akan berubah. Secara default, kotak
centang Insert projection before deformers dipilih untuk memastikan bahwa tekstur akan
menempel ke objek bahkan setelah deformasi diterapkan.
UV Set Area
Opsi di area ini digunakan untuk membuat set UV baru secara manual dan menempatkan UV yang
dibuat oleh proyeksi dalam set itu. Untuk membuat set UV baru, pilih kotak centang create a new
UV set dari area UV Set; kotak teks UV Set name akan diaktifkan. Dalam kotak teks ini, masukkan
nama yang diinginkan untuk UV set dan pilih tombol Project dari kotak dialog; satu UV set baru
dengan nama yang ditentukan akan dibuat.
Tip
Anda juga dapat menerapkan pemetaan planar pada objek dengan menggunakan menu menandai.
Untuk melakukannya, pilih objek dari viewport, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan kemudian klik
kanan pada objek; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Mapping > Planar Map dari menu
penandaan yang ditampilkan; pemetaan planar akan diterapkan pada objek yang dipilih.
232
Spherical
Menubar: UV > Create > Spherical
Teknik spherical mapping digunakan untuk memetakan UV ke objek yang dipilih dengan
memproyeksikannya pada bola. Teknik ini bekerja paling baik untuk benda-benda berbentuk bola
yang dapat sepenuhnya tertutup di area proyeksi bola. Sebelum menerapkan pemetaan bola ke
suatu objek, Anda perlu menetapkan tekstur ke objek. Untuk melakukannya, buat objek di viewport
dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih
Assign Favorite Material > Lambert dari menu penandaan; Atributte Editor akan ditampilkan di
sisi kanan viewport. Di Atributte Editor, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan atribut Color;
jendela Create Render Node akan ditampilkan. Pilih tombol Checker dari jendela ini; tekstur
checker akan ditugaskan ke objek. Tekan 6 untuk menampilkan tekstur pemeriksa pada objek. Anda
akan mengamati bahwa pola checker yang dibuat dalam bentuk terdistorsi. Selanjutnya, pilih objek
di viewport, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan kemudian tekan tombol kanan mouse; menu
penandaan akan ditampilkan. Pilih Mapping > Spherical Map dari menu penandaan; manipulator
pemetaan bola akan ditampilkan pada objek yang dipilih, lihat Gambar 5-5. Anda dapat
menyesuaikan manipulator pemetaan ini untuk mengatur koordinat pemetaan. Anda juga dapat
mengubah pengaturan default pemetaan bola. Untuk melakukannya, pilih UV > Create > Spherical
> Option Box dari menubar; kotak dialog Spherical Mapping Options akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 5-6. Atur parameter yang diperlukan di kotak dialog dan kemudian
pilih tombol Project.
233
Gambar 5-6 Kotak dialog Spherical Mapping Options
Contour Stretch
Menubar: UV > Create > Contour Stretch
Teknik peregangan kontur digunakan untuk memproyeksikan gambar tekstur ke poligon yang dipilih
dari suatu objek. Pemetaan bentangan kontur menganalisa pemilihan empat sudut untuk
menentukan bagaimana meregangkan koordinat UV poligon di atas gambar. Ini tidak memiliki opsi
pengaturan posisi dan posisi yang sama seperti yang tersedia dalam metode pemetaan lainnya.
Automatic
Menubar: UV > Create > Automatic
automatic mapping technique digunakan untuk memproyeksikan koordinat tekstur UV pada objek
yang dipilih dari berbagai sudut pada waktu yang bersamaan. Jenis pemetaan ini terutama
digunakan untuk membuat UV untuk objek kompleks di mana teknik pemetaan lain tidak dapat
diterapkan. Teknik pemetaan otomatis paling sesuai untuk objek yang berlubang dan diproyeksikan
ke luar. Pada penerapan teknik ini, sejumlah bidang proyeksi warna yang berbeda dibuat di sekitar
objek poligonal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-7.
Warna bidang proyeksi menunjukkan orientasi proyeksi objek. Misalnya, warna biru muda dari
bidang proyeksi menunjukkan bahwa wajah proyeksi diorientasikan menjauh dari objek poligonal, di
mana warna lavender bidang proyeksi menunjukkan bahwa bidang ini menghadap ke objek
poligonal. Anda juga dapat mengubah pengaturan default automatic UV mapping. Untuk
melakukannya, pilih UV > Create > Automatic > Option Box dari menubar; Kotak dialog Opsi
Pemetaan Otomatis Polygon akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-8. Pilihan
yang tersedia di area Mapping Settings dibahas selanjutnya.
234
Gambar 5-7 rencarana proyeksi dibuat dengan menerapkan pemetaan otomatis
Planes
Daftar drop-down Planes digunakan untuk menentukan jumlah plane proyeksi untuk automatic
mapping. Semakin tinggi nilai yang ditentukan untuk jumlah pesawat proyeksi, semakin banyak
jumlah cangkang yang dibuat dalam UV Editor, yang pada gilirannya, akan mengurangi distorsi.
Kerangka adalah bagian yang berbeda dari koordinat tekstur 2D yang dibuat dari model 3D dalam
UV Editor. Untuk menerapkan pemetaan otomatis, pilih objek di viewport, dan pilih UV> Create>
235
Automatic> Option Box dari menubar; kotak dialog Polygon Automatic Mapping Options akan
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih 4 dari daftar drop-down Planes lalu pilih tombol Project;
objek yang dipilih akan dibuka dan empat bidang proyeksi akan dibuat secara otomatis. Sekarang,
pilih UV> Editor> UV Editor dari menubar; Jendela UV Editor akan ditampilkan dengan cangkang
UV yang dibuat di jendela UV Editor, seperti ditunjukkan pada Gambar 5-9. Demikian pula, pilih 8
dari daftar drop-down Planes lalu pilih tombol Proyek; objek yang dipilih akan dibuka dan delapan
bidang proyeksi akan dibuat secara otomatis. Sekarang, pilih UV> Editor> UV Editor dari menubar;
UV Shells akan ditampilkan di jendela UV Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-10.
Gambar 5-9 UV shells dibuat saat memilih opsi 4 dalam daftar drop-down Planes
Gambar 5-10 UV shells dibuat saat memilih 8 opsi pada daftar drop-down Planes
Optimize for
Tombol radio yang tersedia untuk atribut Optimize for digunakan untuk mengatur jenis Optimize for
proyeksi otomatis. Secara default, tombol radio Fewer pieces sedikit dipilih untuk atribut Optimize
for. Akibatnya, plane proyeksi yang tidak ideal untuk pemetaan tekstur dibuat yang mengarah pada
pembentukan cangkang yang lebih besar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-11. Pilih tombol
radio Less distortion untuk memproyeksikan semua pesawat di UV Editor pada jarak yang sama,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-12. Pilih kotak centang Insert projection before
deformers, jika belum dipilih, sebelum menerapkan tekstur apa pun ke objek. Ini mencegah tekstur
dari deformasi saat objek sedang animasi di viewport.
236
Gambar 5-11 Plane diproyeksikan menggunakan tombol radio potongan Fewer pieces
Camera-Based
Menubar: UV > Create > Camera Based
Tool camera based digunakan untuk membuat tekstur UV untuk koordinat pada objek poligonal,
berdasarkan pada tampilan kamera saat ini. Dalam jenis proyeksi ini, UV dibuat pada objek
berdasarkan wajah yang terlihat di bidang tampilan. Untuk membuat UV menggunakan tool ini, pilih
objek poligonal dari area pandang, tekan dan tahan tombol kanan-mouse di atasnya, lalu pilih Wajah
dari menu penandaan yang ditampilkan; mode face akan diaktifkan. Sekarang, pilih wajah yang
Anda inginkan untuk membuat UV. Setelah memilih wajah, pilih UV> Create> Camera-Based dari
menubar; proyeksi akan diterapkan ke wajah yang dipilih.
UV EDITOR
Menubar: UV > Editors > UV Editor
UV Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-13, digunakan untuk mengedit koordinat tekstur
UV. Opsi di jendela ini digunakan untuk melihat dan mengedit koordinat tekstur UV dalam tampilan
2D.
Tip
237
Untuk menggeser di UV Editor, tekan dan tahan tombol tengah mouse bersama dengan tombol
ALT. Sebagai contoh, untuk melihat koordinat UV dari kubus, buat kubus di viewport. Pastikan
kubus dipilih di viewport dan kemudian pilih UV> Editor> UV Editor dari menubar; UV Editor akan
ditampilkan dengan koordinat tekstur UV untuk primitif kubus, lihat Gambar 5-13. Di jendela ini, tool-
tool tersebut dikelompokkan bersama di toolbar dan akan dibahas selanjutnya.
UV Tools Group
Tool-tool dalam UV Tools Tools Group dari UV Editor digunakan untuk memilih dan memindahkan
UV dari objek yang dipilih. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.
UV Lattice Tool
UV Editor menubar: Tool > UV Lattice Tool
UV Lattice Tool digunakan untuk membuat kisi di sekitar UV untuk merusak koordinat
tekstur 2D. Untuk melakukannya, pilih tombol UV Lattice Tool dari toolbar UV Editor. Sekarang,
tekan dan
tahan tombol kanan mouse di area UV Editor; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih UV dari
menu penandaan dan marquee pilih UV objek; kisi UV akan ditampilkan pada UV yang dipilih,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-14. Sekarang, Anda dapat merusak koordinat 2D dengan
memindahkan UV yang dipilih sesuai kebutuhan.
238
Move UV Shell Tool
UV Editor menubar: Tool > Move UV Shell Tool
Move UV Shell Tool digunakan untuk memilih dan memindahkan shell tertentu. Untuk
melakukannya, klik pada shell menggunakan Move UV Shell Tool; UV-nya dipilih, lihat Gambar 5-
15. Sekarang, Anda dapat memindahkan shell yang dipilih, sesuai kebutuhan.
Select Shortest Edge Path Tool digunakan untuk memilih jalur langsung antara dua simpul
yang dipilih. Untuk melakukannya, aktifkan tool ini dari toolbar UV Editor di UV Editor. Sekarang,
tekan dan tahan tombol kanan mouse di mana saja di area UV Editor; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan yang ditampilkan. Sekarang, pilih dua simpul dari
shell UV menggunakan tombol SHIFT; tepi terpendek antara dua simpul yang dipilih akan disorot
dalam warna oranye.
239
Tweak UV Tool
UV Editor menubar:Tool > Tweak UV Tool
Tool Tweak UV digunakan untuk memposisikan kembali UV yang dipilih dalam UV Editor.
Untuk melakukannya, aktifkan Tweak UV Tool. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di
mana saja di area UV Editor; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih UV dari menu penandaan
yang ditampilkan. Sekarang, pilih UV yang ingin Anda pindahkan.
Tool-tool dalam kelompok UV Brush Tools Group dari UV Editor digunakan untuk
membuka, bersantai, dan menghaluskan UV. Untuk melakukannya, pilih tool yang dibutuhkan dan
cat pada UV dari objek yang dipilih. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.
Unfold UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Unfold UV Tool
Unfold UV Tool digunakan untuk membuka UVs yang tumpang tindih. Untuk melakukannya,
pilih Unfold UV Tool dari toolbar UV Editor di UV Editor. Selanjutnya, cat pada UV dari objek yang
dipilih. Untuk mengubah ukuran kuas, tekan dan tahan tombol B dan seret kursor mouse pada
viewport.
Cut UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Cut UV Tool
Cut UV Tool digunakan untuk membagi UVs dengan menyeret kursor sepanjang tepi. Untuk
melakukannya, pilih Cut UV Tool dari toolbar UV Editor di UV Editor. Sekarang, klik dan seret kursor
di sepanjang tepi; tepi akan terpecah menjadi dua sisi. Tekan CTRL untuk mengaktifkan sementara
Tool UV Sew dan mengelas UV bersama-sama.
Grab UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Grab UV Tool
240
Grab UV Tool memindahkan UVs sepanjang arah menyeret kursor. Tool ini berguna untuk
membuat penyesuaian halus pada tekstur model. Untuk menggunakan tool ini, letakkan kursor di UV
yang ingin Anda pindahkan, lalu seret kursor untuk mengubah poligon UV.
Pinch UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Pinch UV Tool
Pinch UV Tool menarik UVs menuju pusat tool kursor, sehingga tekstur menempati lebih
sedikit ruang pada model. Tekan CTRL untuk mendorong UVs menjauh dari pusat kursor,
menciptakan efek inverse.
Symmetrize UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Symmetrize UV Tool
Symmetrize UV Tool digunakan untuk cermin UVs di sumbu U dan V. Garis simetri
ditampilkan sebagai garis tebal.
Optimize UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Optimize UV Tool
Optimize UV Tool digunakan untuk membuat jarak antara UV pada seragam mesh. Ini
memperbaiki distorsi atau tumpang tindih dalam UV.
Sew UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Sew UV Tool
Sew UV Tool digunakan untuk pengelasan UVs dengan menyeret sikat sepanjang tepi. Tekan
CTRL untuk mengaktifkan sementara Cut UV Tool.
Pin UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Pin UV Tool
Pin UV Tool mengunci posisi UVs. UVs yang dikunci berubah menjadi warna biru. Tekan
CTRL dan klik untuk membuka kunci UVs yang terkunci.
Smear UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Smear UV Tool
241
Smear UV Tool digunakan untuk memindahkan UVs ke arah yang bersinggungan dengan
posisi aslinya di permukaan.
UV Smudge Tool
UV Editor menubar: Tool > UV Smudge Tool
UV Smudge Tool memindahkan UVs yang dipilih dan juga mempengaruhi posisi UVs yang
berdekatan sampai batas tertentu. Untuk memindahkan UVs, pilih salah satu UVs dari UV Shells di
UV Editor. Selanjutnya, pilih ool > UV Smudge Tool dari menubar UV Editor; sebuah lingkaran
akan ditampilkan di sekitar kursor, lihat Gambar 5-16. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan tarik
kursor di UV Editor untuk memposisikan kembali UVs.
Smooth UV Tool digunakan untuk relax atau unfold UV Shells yang dipilih di UV Editor. Untuk
melakukannya, pilih UV yang ingin Anda buka atau bersantai dan pilih Tool > Smooth UV Tool dari
menubar UV Editor; slider Unfold dan Relax akan ditampilkan dalam UV Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 5-17. Arahkan kursor ke tombol Unfold dan Relax dan seret kursor ke
kanan; UV yang dipilih akan relax atau unfolded.
Catatan
1. Untuk keluar dari Smooth UV Tool, tekan W.
2. Saat memilih UV, manipulator secara otomatis terkunci ke UV terdekat.
242
Gambar 5-17 Unfold and Relax sliders
Flip selected UVs in U direction digunakan untuk membalik UVs yang dipilih di arah U. Untuk
melakukannya, pilih UV yang Anda ingin flip dan kemudian pilih Flip selected UVs in U direction tool
dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih akan dibalik.
Flip selected UVs in V direction digunakan untuk membalik UVs yang dipilih dalam arah V.
Untuk melakukannya, pilih UVs yang Anda ingin flip dan kemudian pilih Flip selected UVs in V
direction tool dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih akan dibalik.
Rotate selected UVs counterclockwise digunakan untuk memutar UVs yang dipilih oleh 45
derajat dalam arah berlawanan arah jarum jam. Untuk melakukannya, pilih UVs untuk dirotasi dan
kemudian pilih Rotate selected UVs counterclockwise tool dari toolbar UV Editor; UV akan
diputar sebesar 45 derajat, yang merupakan sudut rotasi default. Anda juga dapat mengubah sudut
rotasi default untuk UV. Untuk melakukannya, klik kanan pada Rotate selected UVs
counterclockwise di UV Editor; Kotak dialog Rotate UVs Counterclockwise Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-18. Dalam kotak dialog ini, masukkan nilai
sudut yang diinginkan untuk
243
atribut Counterclockwise atau gerakkan slider ke kanan untuk mengubah sudut rotasi. Selanjutnya,
pilih tombol Apply.
Rotate selected UVs clockwise digunakan untuk memutar UVs yang dipilih dalam
clockwisedirection. Untuk melakukannya, pilih UVs untuk dirotasi dan kemudian pilih Rotate
selected
UVs clockwise tool dari toolbar UV Editor; UVs akan diputar sebesar 45 derajat. Anda juga dapat
mengubah sudut rotasi default dari UVs. Untuk melakukannya, klik kanan pada Rotate selected
UVs clockwise tool di toolbar UV Editor; Kotak dialog Rotate UVs Clockwise Options akan
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, masukkan nilai sudut yang diinginkan untuk atribut Clockwise
angle atau gerakkan slider ke kanan untuk mengubah sudut rotasi. Selanjutnya, pilih Apply dan
kemudian tombol Close.
Layout UVs
UV Editor menubar: Polygons > Layout
Tool Layout UVs digunakan untuk memposisikan ulang cangkang UV sedemikian rupa
sehingga mereka tidak tumpang tindih dalam ruang tekstur UV. Ini sesuai dengan UV yang dipilih
dalam ruang 0 hingga 1.
244
Snap selected UVs to user specified grid digunakan untuk memindahkan UVs yang dipilih ke
titik perpotongan grid terdekat. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih UVs dalam cangkang UV
dari UV Editor dan klik kanan pada Snap selected UVs to user specified grid tool dari toolbar UV
Editor; Kotak dialog Grid UVs Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-
19. Opsi dalam kotak dialog ini digunakan untuk mengatur ukuran kisi untuk UV Editor. Atur pilihan
sesuai kebutuhan dan pilih tombol Apply dan kemudian Close; UVs yang dipilih akan pindah ke
persimpangan grid terdekat mereka di UV Editor.
Tool Unfold selected UVs digunakan untuk membungkus UVs yang dipilih dalam UV Editor.
Untuk melakukannya, pilih UVs dalam cangkang UV dari UV Editor dan pilih Unfold selected UVs
tool yang dipilih dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih akan dilipat tanpa saling tumpang tindih.
Automatically move UVs for better texture space distribution tool digunakan untuk
mengatur UVs mesh yang dipilih untuk membuat tata letak yang lebih baik. Tool ini bekerja mirip
dengan tool Unfold selected UVs dan menyebarkan UV mesh secara merata di UV Editor.
245
Align selected UVs to minimum U value tool digunakan untuk menyelaraskan UVs yang
dipilih secara vertikal dengan nilai U minimum. Untuk menyelaraskan UVs, pilih UVs yang ingin
Anda sejajarkan dan pilih Align selected UVs to minimum U value tool dari toolbar UV Editor.
Align selected UVs to maximum U value tool digunakan untuk menyelaraskan UVs yang dipilih
secara vertikal dengan nilai U maksimum. Untuk menyelaraskan UVs, pilih UVs yang ingin Anda
sejajarkan dan pilih Align selected UVs to maximum U value tool dari toolbar UV Editor.
Align selected UVs to minimum V value tool digunakan untuk menyelaraskan UV yang
dipilih secara horizontal ke nilai V minimum. Untuk menyelaraskan UVs, pilih UVs untuk
menyelaraskan dan pilih Align selected UVs ke minimum V value tool dari toolbar UV Editor.
Align selected UVs to maximum V value tool digunakan untuk menyelaraskan UVs yang
dipilih
secara horizontal ke nilai V maksimum. Untuk melakukannya, pilih UVs yang ingin Anda sejajarkan
dan pilih Align selected UVs to maximum V value tool dari toolbar UV Editor.
Toggle isolate select mode tool digunakan untuk beralih antara tampilan UVs yang dipilih
dan UVs yang terisolasi dalam UV Editor. Untuk melakukannya, pilih UVs objek yang akan
ditampilkan
246
dari UV Editor dan kemudian pilih Toggle isolate select mode tool dari toolbar UV Editor untuk
beralih tampilan dari UVs yang dipilih dan UVs yang terisolasi.
Add selected UVs to the isolate select set tool digunakan untuk menambahkan UVs yang
dipilih ke kelompok UVs terisolasi. Untuk melakukannya, pilih grup UVs yang terisolasi dari UV
Editor,
jika tidak dipilih. Selanjutnya, di UV Editor, pilih UVs yang ingin Anda tambahkan ke UVs yang
terisolasi dan kemudian pilih Add selected UVs to the isolate select set tool dari toolbar UV
Editor; UVs yang dipilih akan ditambahkan ke set pilih yang diisolasi.
Remove all UVs of the selected object from the isolate select set
UV Editor menubar: View > Isolate Select > Remove All
Remove all UVs of the selected object from the Isolate select set tool digunakan untuk
hapus himpunan di UV Editor.
Remove selected UVs to the isolate select set tool digunakan untuk menghapus UVs yang
dipilih dari kelompok UVs terisolasi. Untuk melakukannya, pastikan kelompok memilih isolate UVs
dipilih dalam UV Editor. Sekarang, pilih UVs yang ingin Anda hapus dari grup set pilih terisolasi di
UV
Editor. Sekarang, pilih Remove selected UVs to the isolate select set tool dari toolbar UV Editor;
UVs yang dipilih akan dihapus dari set pilih yang terisolasi.
Tool Display image on/off digunakan untuk mengubah tampilan gambar tekstur di Editor
Toggle filtered image on/off tool digunakan untuk beralih antara tampilan rendah
gambar tekstur resolusi dan gambar tekstur resolusi tinggi.
Tool Dim image on/off digunakan untuk beralih antara gambar tekstur cerah dan redup. Pilih
tool Dim image on/off dari tool UV Editor; kecerahan gambar tekstur di UV Editor akan berkurang.
Tool-tool dalam grup Show/Hide the Display digunakan untuk menyesuaikan saluran alfa
properti tekstur lainnya. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.
View grid on/off tool digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan grid di UV Editor.
Snap Pixel on / off tool digunakan untuk secara otomatis snap UVs yang dipilih ke pixel
batasan.
Toggle shaded UV display tool digunakan untuk mengubah tampilan UV Shells semi
transparan sehingga Anda dapat melihat UVs yang tumpang tindih dalam UV Editor.
Display UV distortion
Tool Display UV distortion digunakan untuk menunjukkan UVs dengan mewarnai wajah yang
terjepit atau diregangkan dalam UV Editor. Kesalahan ditunjukkan oleh warna yang berbeda
sebagai
248
wajah merah menunjukkan peregangan, wajah biru menunjukkan kompresi, dan wajah putih
menunjukkan UVs yang optimal.
Tool Toggle the display of texture borders for the active mesh digunakan untuk mengaktifkan
tampilan batas tekstur pada UV shells. Untuk melakukannya, pilih tool ini dari toolbar UV Editor;
perbatasan UV tekstur koordinat akan ditampilkan sebagai garis tebal.
Tool Display checkered tiles digunakan untuk menemukan masalah seperti UVs yang
membentang dan tumpang tindih, dengan menerapkan tekstur pemeriksa ke jala UV.
Tool Display RGB channels digunakan untuk menampilkan saluran warna dari gambar
tekstur yang dipilih.
Tool Display alpha channel digunakan untuk menampilkan saluran transparansi. Untuk
melakukannya, pilih tool Display alpha channel dari toolbar UV Editor. Akibatnya, saluran alfa dari
gambar tekstur yang dipilih akan ditampilkan.
Tool ini digunakan untuk mengatur kecerahan tampilan antara default dan dimodifikasi
nilai-nilai. Anda juga dapat menentukan nilai khusus di kotak edit yang tersedia di sebelah tool ini.
Adjust the contrast, or brightness of the midtones in the image for display
249
Tool ini digunakan untuk menyesuaikan kecerahan midtones antara nilai standar dan diubah.
Untuk memasukkan nilai khusus, masukkan dalam kotak edit yang tersedia di sebelah tool ini.
View Transform
Tool ini digunakan untuk mengubah tampilan mentransmisikan dan mematikan. Secara default,
transformasi gamma sRGB diterapkan. Anda dapat memilih transformasi berbeda dari daftar drop-
down yang tersedia di samping tool ini. Ini berguna ketika Anda ingin melihat nilai warna mentah.
Tool UV Texture Editor baking on/off digunakan untuk memanggang tekstur dan
menyimpannya dalam memori sistem.
Tool Update PSD Networks digunakan untuk memperbarui tekstur PSD saat ini yang
digunakan dalam Scene. Untuk memahami cara kerja tool ini, ubah tekstur PSD yang terhubung ke
Maya PSD node di Photoshop dan pilih tool Update PSD Networks dari toolbar UV Editor; tekstur
PSD yang
digunakan dalam Scene akan diperbarui.
Tool Force editor texture rebake digunakan untuk membuat tekstur kembali. Jika opsi UV
Texture Editor Baking dipilih dalam menu Gambar, Anda harus membuat ulang tekstur
menggunakan tool ini setelah mengubah tekstur.
250
UV Editor menubar: Image > Use Image Ratio
Use image ratio on/off digunakan untuk mengubah tampilan ruang tekstur persegi, dengan
ruang tekstur memiliki rasio lebar yang sama dengan tinggi sebagai gambar itu sendiri di UV Editor.
Gambar 5-20 menampilkan ruang tekstur persegi. Gambar 5-21 menampilkan ruang tekstur yang
memiliki rasio lebar terhadap tinggi yang sama dengan gambar itu sendiri.
Gambar 5-21 Ruang tekstur yang ditampilkan memiliki rasio yang sama
251
Refresh the current UV values digunakan untuk memperbarui nilai UV dari UVs yang dipilih.
Saat memilih UV tertentu, nilai koordinat U dan V ditampilkan dalam Entervalue to set/transform in
U dan Enter value to set/transform in V dalam kotak edit. Namun, saat memindahkan UV, nilai
tidak berubah secara dinamis di area input. Pilih Refresh the current UV values tool dari UV
Editor untuk memperbarui UV koordinat.
Toggles the mode of the UV entry fields between absolute UV position and relative transformation
tool values
Toggles the mode of the UV entry fields between absolute UV position and relative
transformation tool values digunakan untuk mengubah mode entri dari koordinat UV antara nilai
absolut dan relatif.
Tool Copy colors, UVs, and or shader from a face to the clipboard digunakan untuk
menyalin titik UV yang dipilih dan wajah objek ke clipboard.
Tool Paste colors, UVs, and or shaders to face(s) from clipboard digunakan untuk
menempelkan titik UV yang dipilih dan wajah dari clipboard.
Tool Toggle copy/paste for faces/UVs digunakan untuk mengaktifkan tombol Copy / Paste
di toolbar UV Editor. Pilih Toggle copy/paste for faces/UVs tool dari toolbar UV Editor; Paste U
value
to selected UVs dan Paste V value to selected UVs tools yang dipilih akan diaktifkan.
Cycles the UVs of the selected face counter clockwise digunakan untuk menggilirkan nilai
U dan V dari wajah yang dipilih berlawanan dengan arah jarum jam.
Nudge components
252
Tool Nudge components digunakan untuk memposisikan kembali komponen yang dipilih di
UV Editor.
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan memodelkan dan kemudian tekstur kotak kayu. Output final dari model
ini ditampilkan pada Gambar 5-22. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
253
Membuka File Tekstur
Di bagian ini, Anda perlu mengunduh file tekstur.
1. Unduh file c05_maya_2017_tut.zip dari Folder Tutorial Files yang disertakan ebook
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Selanjutnya, salin file woodboxtexture.jpg dari \ Documents
\ maya2017 \ c05_maya_2017_tut ke \ Documents \ maya2017 \ c05_tut1 \ sourceimages.
254
mouse di atas Wood Box shader; menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Assign
Material To
255
Selection dari menu marking ini; tekstur diterapkan ke kubus. Sekarang, klik di mana saja di
viewport dan tekan 6 untuk melihat tekstur di viewport. Gambar 5-25 menunjukkan kubus
poligon dengan tekstur yang diterapkan.
Gambar 5-24 Mengklik pada tombol pemeriksa di samping Color attribute di panel Common
Material Properties
Catatan
Dalam UV Editor, area tekstur dalam koordinat UV hanya akan terlihat pada objek di viewport.
256
7. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di ruang kosong dari UV Editor; menu menandai
ditampilkan. Selanjutnya, pilih Edge dari menu penandaan. Pilih edge 12 dari UV Editor, lihat
Gambar 5-28. Sekarang, pilih Polygons> Cut UV Edges dari menubar UV Editor; UVs dari tepi
yang dipilih dipisahkan dari tepi. Selanjutnya, pilih tepi 4, lihat Gambar 5-27 dan pilih Polygons
> Move and Sew UV Edges dari menubar UV Editor; tepi yang sesuai dengan tepi yang dipilih
dari 2D tekstur koordinat dipindahkan dan dijahit. Gambar 5-29 menampilkan 2D UV koordinat
yang sebagian dipetakan di atas tekstur.
257
Gambar 5-28 Edge 12 untuk dipilih dari UV Editor9
8. Dalam UV Editor, pilih edge 13, lihat Gambar 5-27. Pilih Polygons > Cut UV Edges dari menubar
UV Editor; UVs dari tepi yang dipilih dipisahkan dari tepi. Sekarang, pilih edge 6, lihat Gambar 5-
27. Pilih Polygons > Move and Sew UV Edges dari menubar; tepi yang sesuai dengan tepi
yang dipilih dari 2D koordinat tekstur dipindahkan dan dijahit agar cocok dengan 2D UV
koordinat sepenuhnya dengan tekstur. Gambar 5-30 menampilkan koordinat UV yang
sepenuhnya dipetakan pada tekstur.
258
Gambar 5-30 2D UV coordinate sepenuhnya memetakan tekstur
9. Tutup UV Editor dan jendela Hypershade. Sekarang, Anda dapat memutar tampilan dalam
viewport persp untuk memeriksa apakah tekstur sudah diterapkan dengan benar pada polygon
cube, atau tidak. Anda juga dapat mengukur UVs, jika teksturnya direntangkan.
259
Gambar 5-31 Jendela Render View menampilkan gambar hasil akhir
260
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model gubuk dan kemudian membukanya, lihat Gambar 5-32
dan 5-33. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Gambar 5-32 Tampilan depan dari model gubuk yang tidak terbungkus
260
Membuat Folder Proyek
Buat folder proyek baru dengan nama c05_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c05tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.
Membuat Hut
Di bagian ini, Anda perlu membuat model pondok.
1. Maksimalkan viewport depan-Z. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari
menubar dan klik pada viewport; kubus dibuat di viewport.
2. Pastikan bahwa kubus dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, rentangkan node
polyCube1 dari area INPUTS dan tetapkan parameter sebagai berikut: Width: 8 Height: 7
Depth: 8 Subdivisions Width: 2
3. Selanjutnya, ganti nama kubus menjadi hut, seperti yang dibahas sebelumnya.
4. Pastikan pondok dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu menandai
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya,
marquee-pilih simpul pusat teratas dari gubuk, lihat Gambar 5-34. Pilih Move Tool dari Tool
Box dan gerakkan verteks yang dipilih ke atas sepanjang sumbu Y, lihat Gambar 5-34.
5. Pastikan menu Modeling dari daftar drop-down Menuset dipilih. Selanjutnya, tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih object Mode dari menu
Marking; mode pemilihan objek diaktifkan. Pilih gubuk dan kemudian pilih Mesh Tools > Tools
> Insert Edge Loopdari menubar dan masukkan empat sisi, lihat Gambar 5-35. Sekarang, pilih
Scale Tool dari Tool Box dan skalakan sisi horizontal yang disisipkan sepanjang sumbu Y
untuk membuatnya lurus, lihat Gambar 5-35. Pilih Move Tool dari Tool Box dan selaraskan
garis horizontal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-35.
6. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih Face
dari menu marking; mode pemilihan wajah diaktifkan. Selanjutnya, pilih wajah pondok, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 5-36, dan tekan DELETE; wajah yang dipilih akan dihapus.
7. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih Edge
dari menu marking; mode pilihan tepi diaktifkan. Sekarang, pilih tepi pondok, lihat Gambar 5-37.
8. Pilih Edit Mesh > Components > Extrude dari menubar; PolyExtrudeEdge1 di View Editor
ditampilkan di viewport. Selanjutnya, aktifkan Scale Tool dengan menekan tombol R dan
secara merata menskalakan tepi yang dipilih ke dalam, lihat Gambar 5-38.
261
Gambar 5-34 Vertices digeser ke atas
262
Gambar 5-36 Wajah yang akan dipilih
263
Gambar 5-38 Mengukur tepi pondok
264
Gambar 5-41 Wajah-wajah tertentu dari Hut yang diekstrusi
265
Gambar 5-42 Memilih bahan Lambert dari menu marking
Gambar 5-43 Memilih tombol Checker dari jendela Create Render Node
266
Unwrapping the Hut
Di bagian ini, Anda perlu membuka hut untuk distribusi UV yang tepat.
1. Di dalam persp viewport, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai
ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan; mode pemilihan wajah diaktifkan. Pilih muka
depan pondok, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-44. Selanjutnya, pilih UV> Create>
Planar> Option Box dari menu; kotak dialog Planar Mapping Options ditampilkan. Di area
Projection Manipulator kotak dialog, pilih tombol radio Z axis di Project from attribute.
Selanjutnya, pilih tombol Apply; pola checker didistribusikan secara merata. Pilih tombol Close
untuk menutup kotak dialog.
2. Pilih Windows> Editor> Editor Modeling> UV Editor dari menubar; UV Editor ditampilkan
dengan gubuk yang tidak terbuka, seperti ditunjukkan pada Gambar 5-45.
3. Dalam UV Editor, pindahkan bagian yang dipilih keluar dari area tekstur UV, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 5-46.
Selanjutnya, Anda akan memproyeksikan tekstur yang seragam di sisi kiri Hut.
4. Pada viewport persp, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas hut; marking menu
ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan ini; mode pemilihan wajah diaktifkan. Selanjutnya,
pilih face bagian kiri hut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-47.
5. Pilih UV > Create > Planar > Option Box dari menu; kotak dialog Planar Mapping Options
ditampilkan. Di area Projection Manipulator kotak dialog, pilih tombol radio X axis di Project
from parameter. Selanjutnya, pilih tombol Apply; pola checker didistribusikan secara merata.
Sekarang, pilih tombol Close untuk menutup kotak dialog.
267
Gambar 5-45 UV Editor menampilkan Hut yang tidak terbungkus
6. Dalam UV Editor, pindahkan bagian hut yang dipilih sedemikian rupa sehingga terletak di sisi
kiri hingga bagian depan hut. Selanjutnya, aktifkan Scale Tool dan skala hut secara seragam,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-48.
7. Ulangi prosedur yang sama untuk membongkar bagian kanan Hut, dan kemudian pindahkan ke
kanan bagian depan dalam UV Editor, lihat Gambar 5-49. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas bagian depan pondok di UV Editor; menu menandai ditampilkan. Pilih
Edge
268
dari menu penandaan. Selanjutnya, pilih tepi kanan bagian depan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 5-49. Anda akan melihat bahwa sisi kiri dari sisi kanan dari gubuk dipilih secara otomatis.
269
Gambar 5-50 Tepian sisi kanan dari depan yang melekat pada tepi sisi kiri dari bagian kanan
9. Demikian pula, pilih sisi kiri dari bagian depan Hut. Anda akan melihat bahwa sisi kiri dari
bagian kiri dari Hut terpilih. Saat memilih Move and sew the selected edges tool dari menubar,
wajah terdistorsi.
10. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di sisi kiri Hut; menu menandai ditampilkan. Pilih UV dari
menu penandaan dan kemudian marquee pilih semua UVs dari bagian kiri Hut, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 5-51.
11. Pilih Flip selected UVs in U direction tool dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih membalik
arah U.
12. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bagian kiri hut; menu menandai ditampilkan. Pilih
Edge dari menu marking. Selanjutnya, pilih tepi kanan dari bagian kiri Hut dan kemudian pilih
Move and sew the selected edges tool dari toolbar UV Editor; tepi yang dipilih dari bagian
depan dan samping pondok terpasang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-52.
270
Gambar 5-52 Bagian depan dan kiri hut
13. Di dalam viewport, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas Hut; menu menandai
ditampilkan. Pilih Face dari menu marking dan pilih face atap pondok, dan pilih UV > Create >
Automatic dari menubar; checkers didistribusikan secara merata, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 5-53.
14. Dalam UV Editor, UV atap dibagi menjadi dua bagian. Tekan dan tahan tombol CTRL dan
kemudian mouse kanan di atas bagian atap; menu menandai ditampilkan. Pilih To UV > To UV
dari menu marking. Sekarang, tekan W untuk menjalankan Move Tool di UV Editor dan
gerakkan UVs dari bagian atap di luar area tekstur UV, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
5-54.
271
Gambar 5-54 Memindahkan bagian atap hut keluar dari area UV tekstur
272
Gambar 5-56 UVs atap diperkecil
17. Demikian pula, buka sisi belakang dan sisi bawah hut menggunakan tool Planar. Model terakhir
akan memiliki distribusi seragam dam di semua sisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-
57.
Catatan
Petik di viewport harus membentuk bentuk persegi.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah Background Color slider ke
273
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.
274
Menyimpan dan Merender Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari model dengan membuka file c05_maya_2017_rndr.zip
dari project files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Line Status; jendela Render View ditampilkan. Hasil akhir dari Scene ditunjukkan pada
Gambar 5-32 dan 5-33.
275
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk mengubah posisi UV yang dipilih dan UV
tetangga mereka?
2. Manakah dari teknik pemetaan berikut yang digunakan untuk memetakan objek yang kompleks?
3. Rotate Selected UVs counterclockwise tool digunakan untuk memutar UVs yang dipilih oleh
derajat.
5. Anda dapat melihat dan mengedit koordinat tekstur 2D suatu objek dengan menggunakan
7. Tool Cycle UVsdigunakan untuk memutar nilai U dan V dari poligon terpilih. (T / F)
9. Pilihan navigasi dalam UV Editor berbeda dari yang ditampilkan di area viewport normal. (T / F)
10. Teknik pemetaan Counter Stretch digunakan untuk mengaplikasikan tekstur dalam permukaan
triangulasi. (T / F)
276
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari berikut ini adalah teknik pemetaan UV yang digunakan di Maya?
2. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk membuat kisi di sekitar UV untuk deformasi?
4. Tool digunakan untuk membukanya mesh yang dipilih tanpa tumpang tindih dengan
UV.5. digunakan untuk membuat UV pada objek poligonal dengan membuat kotak
pembatas di sekitarnya.
5. Tool digunakan untuk mengatur UV dalam tata letak bersih berdasarkan pengaturan
7. Pemetaan otomatis terutama digunakan untuk objek yang berongga atau diproyeksikan ke luar.
(T / F)
8. Anda dapat memetakan tekstur pada 2D UV koordinat dengan menskalakan UVs pada UV
Editor. (T / F)
9. Tool Sew the selected object or UVs together digunakan untuk melampirkan UVs di
sepanjang batas yang dipilih, tetapi tidak dapat digunakan untuk memindahkannya bersama-
277
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c05_maya_2017_exr.zip dari project files yang disertakan ebook ini.
Latihan 1
Buat model interior rumah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-58, dan buka bungkusan itu.
(Waktu yang diharapkan: 20 menit)
Gambar 5-59 Model eksterior yang tidak terbungkus dari sebuah rumah
Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri
1. b, 2. d, 3. 45, 4. Spherical mapping, 5. UV Editor, 6. 6, 7. T, 8. F, 9. F, 10. F
278
279
Bab 6 Shading dan Texturing
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Navigasi di jendela Hypershade
• Gunakan shader
• Terapkan tekstur dan warna ke objek
PENGANTAR
Dalam bab ini, Anda akan belajar memberi pandangan realistis pada objek dengan menerapkan
tekstur pada objek. Misalnya, saat membuat dinding bata, Anda harus terlebih dahulu menerapkan
tekstur bata dan kemudian menerapkan benjolan di dinding. Saat melakukannya, area tekstur yang
lebih gelap akan menampilkan tonjolan di permukaan pada rendering.
280
Gambar 6-1 Jendela Hypershade
Create Panel
Create panel terletak di sebelah kiri tab Untitled_1 di jendela Hypershade, lihat Gambar 6-1. Panel
ini terdiri dari berbagai jenis node yang digunakan untuk menciptakan efek bayangan yang berbeda.
Simpul-simpul ini dibagi menjadi tiga kategori: Favorites, Maya, dan mental ray. Kategori-kategori
ini dibagi lagi menjadi beberapa bagian. Anda juga dapat mencari node dengan nama masing-
masing di jendela Hypershade. Untuk melakukannya, masukkan nama node yang diperlukan dalam
kotak teks pencarian yang terletak di bagian atas Create Panel; render node dengan nama tertentu
itu akan ditampilkan dalam daftar node. Untuk menambah atau mengurangi ukuran ikon simpul,
seret slider bar yang terletak di sebelah kanan kotak teks pencarian. Saat menggerakkan bilah geser
ke kanan, ukuran ikon akan meningkat, dan saat memindahkannya ke kiri, ukuran ikon akan
menurun. Panel Create dibahas secara rinci nanti dalam bab ini.
Browser Panel
Panel atas jendela Hypershade berisi sepuluh tab yang digunakan untuk mengakses komponen
rendering, lihat Gambar 6-2. Tab ini juga sesuai dengan berbagai objek yang ada di viewport.
Misalnya, tab Materials berisi semua materi yang telah digunakan dalam Scene dan tab Lights
berisi lampu yang ditambahkan ke Scene, dan seterusnya.
280
Gambar 6-2 Tab Browser di jendela Hypershade
Tombol ini digunakan untuk mengaktifkan dan mematikan fungsi generasi carikan untuk semua
node.
View as icons
View as list
281
Tombol ini digunakan untuk menampilkan nama berbagai contoh simpul dalam bentuk daftar
di panel Browser.
Sort by name
Tombol ini digunakan untuk menyusun rumpun simpul menurut abjad (A-Z) di
Jendela Hypershade.
Sort by type
Tombol ini digunakan untuk mengatur simpul sesuai dengan jenis shader mereka. Sebagai
contoh, pada memilih tombol ini, semua Blinn shader akan dikelompokkan bersama dalam satu
grup
dan semua shaders Anisotropic akan dikelompokkan bersama di bawah grup lain. Selain
mengelompokkan dan mengatur jenis shader yang serupa, Anda juga dapat menggunakan tombol
ini untuk mengatur jenis shader secara alfabet.
Sort by time
Tombol ini digunakan untuk mengatur simpul sesuai dengan waktu pembuatannya (paling lama
hingga terbaru). Ini berarti bahwa simpul yang dibuat pertama akan ditampilkan pertama, kemudian
berikutnya, dan seterusnya.
Tombol ini digunakan untuk membalik pengaturan node di jendela Hypershade, terlepas dari
urutan penempatannya di tab Untitled_1 pada jendela Hypershade.
Work Area
Area ini terletak di sebelah kanan panel Create. Secara default, tab Untitled_1 ditampilkan di panel
ini, lihat Gambar 6-1. Area Kerja menampilkan jaringan bayangan untuk node yang dipilih. Jaringan
bayangan adalah susunan simpul yang mempengaruhi tampilan akhir permukaan tempat material
diterapkan. Bilah tool, yang disebut sebagai toolbar Area Kerja, terletak di bagian atas Wilayah
Kerja.
282
Ini terdiri dari berbagai tombol yang digunakan untuk mengontrol bayangan dan tekstur, lihat Gambar
6-4. Beberapa tombol yang umum digunakan di toolbar ini dibahas selanjutnya.
Input connections
Tombol Input connections digunakan untuk menampilkan koneksi input dari node material
yang dipilih di Area Kerja.
Tombol ini digunakan untuk menampilkan koneksi input dan output dari simpul material yang
dipilih di Area Kerja.
Tombol ini digunakan untuk hanya menampilkan koneksi output dari simpul material yang
dipilih di Area Kerja.
Clear graph
Tombol ini digunakan untuk membersihkan node dan jaringan bayangan di Area Kerja.
Alternatifnya, Anda dapat memilih Graph> Clear Graph dari menubar di jendela Hypershade.
283
Tombol ini digunakan untuk menambahkan simpul material yang dipilih di area kerja. Sebagai
alternatif, Anda dapat memilih Graph > Add Selected to Graph dari menubar di jendela Hypershade.
Tombol ini digunakan untuk menghapus node yang dipilih dari Area Kerja. Alternatifnya, Anda
dapat memilih Graph > Remove Selected from Graph dari menubar di jendela Hypershade.
Rearrange graph
Tombol ini digunakan untuk mengatur ulang node di Area Kerja sehingga semua node dan
jaringan ditampilkan dengan benar dalam cara yang ditentukan. Alternatifnya, Anda dapat memilih
Graph > Rearrange Graph dari menubar di jendela Hypershade.
Tombol ini digunakan untuk menampilkan jaringan grup bayangan dari objek yang dipilih.
Atau, Anda dapat memilih Graph > Graph Materials on Selected Objects dari menubar di
jendela
Hypershade.
Tombol ini digunakan untuk menyembunyikan atribut node yang dipilih. Dalam mode ini,
hanya port master input dan output yang ditampilkan.
Tombol ini mengubah mode tampilan ke mode terhubung. Dalam mode ini, input dan port
master output serta atribut node yang terhubung ditampilkan.
Tombol ini mengubah mode tampilan dari simpul yang dipilih menjadi penuh. Dalam mode ini,
input dan port master output serta atribut node utama ditampilkan.
284
Tombol ini digunakan untuk melihat semua node yang dibuat di jendela Hypershade.
Toggle the display of the attribute filter field on selected nodes on/off
Tombol ini digunakan untuk menampilkan dan menyembunyikan bidang filter atribut pada node
material.
Tombol ini digunakan untuk mengubah ukuran ikon carikan yang lebih besar atau lebih kecil.
Grid show/hide
Tombol ini digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan grid latar belakang.
Tombol ini digunakan untuk mengembalikan tab yang terakhir ditutup atau dihapus. Ikon ini
menjadi aktif ketika Anda menghapus tab.
Menunjukkan bahwa baik filter teks atau setidaknya salah satu filter menu pertunjukan sedang
digunakan
Secara default, kamera, shading groups, dan shading nodes ditampilkan di tab Untitled_1.
Anda dapat memfilter simpul berdasarkan nama menggunakan kotak teks di sebelah kanan
tombol ini.
Ketika tidak ada filter yang diterapkan, ikon ini tampak abu-abu.
EDITOR PROPERTI
Di Maya, shader dikendalikan oleh atribut. Untuk melihat atribut ini, klik shader di panel Browser
pada jendela Hypershade; semua atribut shader terkait akan ditampilkan di Property Editor, lihat
Gambar 6-5. Anda dapat merobek panel Property Editor dari jendela Hypershade. Dengan
memilih tombol kanan atas Anda dapat beralih antara Lookdev view dan Attribute Editor view.
285
Gambar 6-5 Property Editor menampilkan atribut Lambert shader
Color
Atribut Color digunakan untuk menetapkan warna dasar ke permukaan. Untuk melakukannya, klik
contoh warna di sebelah kanan atribut Color; palet Color History akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-6. Pilih color dari palet Color History dan kemudian klik di mana saja di
luar palet; shader akan menampilkan warna yang dipilih dari jendela ini. Selanjutnya, sesuaikan
kecerahan warna dengan menyeret penggeser yang tersedia di sebelah kanan Color attribute.
ANDA JUGA BISA MENDAFTAR PETA YANG BUKAN DARI WARNA TERTENTU PADA SHADER.
UNTUK MELAKUKANNYA, KLIK PADA KOTAK CHECKER YANG TERKAIT DENGAN COLOR
ATTRIBUTE; CREATE RENDER NODE WINDOW AKAN DITAMPILKAN, SEBAGAIMANA
DITAMPILKAN DALAM GAMBAR 6-7. SEKARANG, ANDA DAPAT MEMILIH BAIK DARI FILE
ATAU PSD FILE TOMBOL DARI CREATE RENDER NODE WINDOW UNTUK MENDAFTAR
MAPS ATAU TEKS.
Tombol File memungkinkan Anda untuk menambahkan gambar sebagai peta dan tekstur,
sedangkan tombol File PSD memungkinkan Anda untuk menambahkan file Photoshop sebagai peta
dan tekstur. Jika Anda memilih tombol File dari Create Render Node window, area File Attributes
akan
286
ditampilkan di Property Editor. Pilih tombol folder di sebelah kanan atribut Image Name; Jendela
Open akan ditampilkan. Pilih file gambar dari lokasi pada disk dan kemudian pilih tombol Open.
Demikian pula, tambahkan PSD tekstur dengan memilih tombol PSD File dari jendela Create
Render Node.
Transparency
Atribut Transparency digunakan untuk membuat objek transparan. Untuk mengatur transparansi
objek, sesuaikan penggeser di sebelah kanan atribut Transparency di Property Editor. Anda juga
dapat menerapkan peta transparansi ke objek. Untuk melakukannya, pilih tombol pemeriksa di
sebelah kanan atribut Transparency; jendela Create Render Node akan ditampilkan, lihat Gambar
6-7. Pilih peta yang diperlukan dari peta dan tekstur default di jendela Create Render Node dan
kemudian pilih tombol Close. Area yang lebih terang di peta material akan menjadi transparan dan
area yang lebih gelap akan menjadi buram.
Ambient Color
Atribut Ambient Colour berwarna hitam secara default; oleh karena itu tidak mempengaruhi warna
default dari material. Ketika Anda membuat warna ambient lebih terang, itu mempengaruhi warna
material dengan menambahkan lebih banyak cahaya padanya. Untuk memvariasikan efek Ambient
Colour, seret slider di sebelah kanan atribut Ambient Colour. Gambar 6-8 menunjukkan bola paling
atas dengan Ambient Colour diatur ke hitam, bola menengah dengan Ambient Colour diatur ke
abu- abu sedang, dan bola paling bawah dengan Ambient Colour diatur ke putih.
287
Gambar 6-7 Jendela Create Render Node
Incandescence
288
Atribut Incandescence digunakan untuk menerangi sendiri objek sedemikian rupa sehingga objek
menciptakan efek self-illuminating di sekitarnya. Misalnya, Anda dapat menerangi lampu bohlam
atau tabung. Gambar 6-9 menunjukkan perbedaan antara bola normal (kiri) dan bola dengan atribut
Incandescence (kanan) diterapkan padanya.
Diffuse
Atribut Diffuse digunakan untuk mengontrol distribusi cahaya pada permukaan suatu objek.
Semakin tinggi nilai Diffuse, semakin banyak iluminasi di permukaan ketika cahaya jatuh di atasnya.
Sebaliknya, semakin rendah nilai Diffuse, semakin banyak cahaya yang diserap oleh permukaan
tertentu, yang menghasilkan area yang lebih gelap, terutama ketika membuat permukaan metalik.
Bump/Normal Mapping
Atribut Bump Mapping digunakan untuk menambahkan efek benturan ke objek pada render. Atribut
ini tidak memodifikasi permukaan objek, tetapi menunjukkan kekasaran di permukaan pada
rendering. Untuk menerapkan benjolan peta ke objek, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan
atribut Bump Mapping; jendela Create Render Node akan ditampilkan, lihat Gambar 6-7. Pilih peta
atau tekstur yang ingin Anda terapkan benjolan dan kemudian pilih tombol Close. Render objek
untuk melihat efek benjolan. Gambar 6-10 menunjukkan objek setelah menerapkan tekstur yang
berbeda ke atribut Bump Mapping.
Gambar 6-10 Obyek setelah menerapkan tekstur yang berbeda ke atribut Bump Mapping
289
Special Effects
Opsi di area ini digunakan untuk mengatur parameter efek khusus yang diterapkan ke suatu objek.
Efek khusus ini hanya terlihat saat objek dirender. Area ini hanya terdiri dari atribut Glow Intensity
untuk menambahkan efek cahaya pada tepi objek. Untuk menampilkan atribut Glow Intensity, pilih
Toggle between Lookdev view and Attribute Editor view yang tersedia di sudut kanan atas
Property Editor. glow effect dibahas selanjutnya.
Glow Intensity
Atribut Glow Intensity digunakan untuk menambahkan cahaya ke tepi objek, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-11. Untuk menambahkan intensitas cahaya ke objek, masukkan nilai
yang diperlukan dalam kotak edit Glow Intensity yang terletak di area Special Effects, atau seret
penggeser di sebelah kanan atribut Glow Intensity. Selanjutnya, pilih Render the current frame
dari Status Line untuk merender dan menyesuaikan cahaya sesuai kebutuhan. Anda juga dapat
Hide Source objek cahaya. Untuk melakukannya, pilih kotak centang Hide Source dari area
Special Effects. Anda juga dapat menambahkan sumber cahaya terang ke suatu objek. Untuk
melakukannya, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan atribut Glow Intensity; jendela Create
Render Node akan ditampilkan. Pilih opsi Glow di sebelah kiri jendela dan kemudian pilih opsi
Optical FX dari panel kanan jendela, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-12. Opsi Optical FX
akan ditambahkan ke objek. Sekarang, buat Scene untuk melihat efek akhirnya.
290
Gambar 6-12 Opsi Optical FX ditampilkan
Matte Opacity
Pilihan di area ini digunakan untuk menghitung matte (alpha channel atau mask) untuk material.
Daftar drop-down Matte Opacity Mode di area Matte Opacity memiliki tiga opsi: Black Hole, Solid
Matte, dan Opacity Gain.
Catatan
Kategori mental ray hanya ditampilkan ketika perender mental ray diinstal dan diaktifkan dari kotak
dialog Plug-in Manager.
Surface
Secara default, semua shader / node dari bagian ini ditampilkan di bagian ini. Bagian Surface
terutama digunakan untuk menentukan penampilan fisik objek. Shader yang paling umum digunakan
di bagian Surface dibahas berikutnya.
291
Shaderfx Shader
Shaderfx Shader membantu Anda dalam membuat shader viewport lanjutan Anda sendiri dengan
menghubungkan berbagai node shading. Bahan yang dihasilkan dapat divisualisasikan secara real
time di Viewport 2.0 saat menghubungkan berbagai shader.
Stingray PBS
Stingray PBS shader digunakan untuk menetapkan shader berbasis fisik. Shader ini menggunakan
kekasaran dan peta normal dan metalik untuk menciptakan keseimbangan antara difusi / refleksi
dan detail / reflektifitas microsurface.
Anisotropic
Anisotropic shader digunakan untuk membuat permukaan cacat seperti pembungkus foil, plastik
dibungkus, rambut, atau logam yang disikat. Arah sorotan berubah sesuai arah objek di viewport.
Karena sifat ini, sorotan elips atau anisotropik diciptakan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-
13. Beberapa contoh dari objek yang dibuat dengan menerapkan Anisotropic shader adalah CDs,
feather, dan utensils.
292
cairan ke dalam cairan yang ada dengan kepadatan yang berbeda, seperti dalam kasus efek cairan
bak panas.
Blinn
Blinn shader terutama digunakan untuk membuat permukaan metalik mengkilap seperti kuningan
dan aluminium. Gambar 6-14 menunjukkan shader Blinn diterapkan pada bola.
Lambert
Lambert shader terutama digunakan untuk membuat permukaan kasar. Shader ini menyebarkan
dan menyebarkan cahaya secara merata pada objek yang dibuat di viewport, sehingga memberikan
penampilan yang kasar. Ini tidak memiliki sifat menyoroti specular. Gambar 6-15 menunjukkan
sebuah bola dengan shader Lambert diterapkan padanya.
293
Gambar 6-15 Lambert shader diterapkan pada bola
Shader Berlapis
Shader Layered digunakan ketika beberapa material yang diperlukan untuk diterapkan ke
permukaan suatu objek. Gambar 6-16 menunjukkan objek dengan Layered Shader yang diterapkan
padanya. Ini membantu dalam menciptakan permukaan dengan tampilan dan gaya yang berbeda.
Dalam shader ini, tekstur dan nuansa yang berbeda digabungkan bersama untuk memberikan
tampilan yang realistis ke permukaan suatu objek. Layered Shader membutuhkan lebih banyak
waktu dalam rendering.
Untuk menerapkan Shader Layered, pilih Windows> Editor> Rendering Editors> Hypershade
dari menubar; Jendela Hypershade akan ditampilkan. Di jendela Hypershade, pilih Layered
Shader dari kiri panel Create; layeredShader1 akan dibuat di tab Untitled_1. Selanjutnya, pilih
Lambert dan anisotropic shader dari area Create; bayert2 and anisotropic1 shaders akan dibuat
di tab Untitled_1. Klik shader layeredShader1 di tab Untitled_1; tab layeredShader1 akan
ditampilkan di Property Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-17. Selanjutnya, tekan dan
tahan tombol tengah mouse di atas shader lambert2 di jendela Hypershade dan seret ke swatch
hijau di daerah Layered Shader Attributes dari Attribute Editor; carikan lambert2 dibuat di area
Layered Shader Attributes.
294
Gambar 6-16 Layered Shader diterapkan pada suatu objek
295
Gambar 6-17 Tab layeredShader1 di Property Editor
Demikian pula, tambahkan anisotropic1 shader ke swatch hijau di area Layered Shader
Attributes dari Property Editor; anisotropic1 carikan dibuat di daerah Layered Shader
Attributes. Pilih kotak silang di bawah swatch hijau untuk menghapus swatch dari area Layered
Shader Attributes. Sekarang, klik dua kali pada shader lambert2 dan sesuaikan transparansi
shader ini dari area Common Material Attributes dari lambert2 shader di Attribute Editor.
Selanjutnya, pilih contoh warna abu-abu dari atribut Color; palet Color History akan ditampilkan.
Pilih warna yang diperlukan untuk shader dari palet ini dan kemudian klik di mana saja di luar palet
untuk menutup palet Color History. Akhirnya, pilih objek di viewport dan kemudian tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atas Layered1 shader di jendela Hypershade. Selanjutnya, pilih Assign
Material To Viewport Selection dari menu penandaan yang ditampilkan; LayeredShader1 shader
akan diterapkan ke objek.
Ocean Shader
Ocean Shader digunakan untuk menciptakan lautan yang realistis. Ini juga dapat digunakan untuk
menstimulasi gelombang di viewport. Untuk menggunakan shader ini, buat plane di area pandang
dengan Width Subdivisions dan Height Subdivisions ditetapkan menjadi 20 masing-masing.
Selanjutnya, pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade akan ditampilkan. Pilih Ocean Shader dari jendela Hypershade; oceanShader1 akan
dibuat di area Browser. Pilih plane di viewport, dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas
OceanShader1 di jendela Hypershade; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Assign Material
To ViewportSelection dari marking menu; material akan diterapkan ke plane di viewport. Pilih
tombol Render the current frame dari Line Status untuk menampilkan Scene; plane yang diberikan
menggunakan Ocean Shader ditunjukkan pada Gambar 6-18.
296
Gambar 6-18 Plane yang dilepaskan menggunakan Ocean Shader
Anda juga dapat mengatur properti dari Ocean Shader untuk memodifikasi panjang gelombang dan
atribut lain yang terkait dengan gelombang. Untuk melakukannya, pilih plane di viewport lalu tekan
dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Material
Attributes dari menu penandaan. Perluas area Common Material Attributes di Property Editor.
Daerah ini menunjukkan atribut umum lautan, terutama warna yang dapat diterapkan ke laut, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 6-19. Anda juga dapat mengatur atribut laut di area ini sesuai
kebutuhan. Untuk melakukannya, perluas area Ocean Attributes. Untuk memperluas area ini, tiga
area lagi akan ditampilkan, yaitu Wave Height, Wave Turbulence, dan Wave Peaking. Atribut di
daerah Wave Height digunakan untuk menentukan tinggi gelombang relatif terhadap panjang
gelombang mereka. Atribut di area Wave Turbulence digunakan untuk memberikan variasi dalam
pergerakan gelombang saat menjiwai pada frekuensi yang berbeda. Atribut di daerah Wave
Peaking digunakan untuk mengatur kedalaman puncak dalam panjang gelombang.
297
Gambar 6-19 Common Material Attributes area dari Ocean Shader
Catatan
Jika Anda menerapkan Ocean Shader ke objek dan kemudian memilih tombol Play forwards, Anda
akan melihat bahwa animasi yang sedang dibangun sedang diputar di viewport. Selain itu, saat
menggunakan Ocean Shader, Anda selalu perlu menerapkan pencahayaan umum untuk
mencerahkan suasana.
Phong
Phong shader digunakan untuk menambahkan bersinar ke objek, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-20. Permukaan phong memantulkan cahaya, sehingga menciptakan sorotan specular
pada objek. The Phong shader memiliki karakteristik tertentu seperti difusi dan specularity yang
dapat digunakan untuk menciptakan permukaan refleksi cahaya yang halus. Misalnya, Anda dapat
membuat plastik, kaca, keramik, dan sebagian besar logam dengan menggunakan Phong shader.
Phong E
Phong E shader digunakan untuk menghasilkan permukaan glossy. Shader ini sangat cocok untuk
membuat plastik, aksesori kamar mandi, dan pemodelan mobil. Gambar 6-21 menunjukkan shader
Phong E diterapkan pada bola.
298
Gambar 6-20 Phong shader diterapkan pada bola
Ramp Shader
Ramp Shader digunakan untuk menerapkan kontrol tambahan atas warna shader sehubungan
dengan perubahan cahaya dan arah objek di viewport. Semua atribut yang terkait dengan warna di
shader ini dikendalikan oleh ramp. Landai dikenal sebagai gradien dan digunakan untuk
menciptakan transisi yang mulus di antara warna yang berbeda. Anda dapat menerapkan Ramp
Shader ke objek di viewport. Untuk melakukannya, aktifkan jendela Hypershade dan pilih Ramp
Shader dari panel Create. Selanjutnya, klik shader rampShader1 di tab Untitled_1; atribut
rampShader1 akan ditampilkan di tab rampShader1 di Property Editor, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-22 dan kemudian klik pada ramp warna di sebelah kanan dari atribut Selected
Color; entri warna baru akan dibuat. Seret pegangan lingkaran di atas node warna baru untuk
menyesuaikannya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-23.
299
Gambar 6-22 Tab rampShader1 di Property Editor
Pilih pegangan melingkar dan pilih carikan warna di sebelah kanan dari Selected Color attribute.
Untuk menambahkan peta ke entri warna tertentu, pilih pegangan dan pilih kotak centang di sebelah
kanan dari atribut Selected Color; jendela Create Render Node akan ditampilkan. Di jendela
Create Render Node, pilih tekstur Mountain dan kemudian pilih objek di viewport. Selanjutnya,
tekan dan tahan tombol kanan mouse pada rampShader1 di jendela Hypershade dan pilih opsi
Assign Material To Viewport Selection dari menu penandaan; objek setelah menerapkan
rampShader1 akan muncul, lihat Gambar 6-24.
Catatan
Anda juga dapat menetapkan efek warna yang berbeda ke suatu objek dengan mengubah nilai atribut
Interpolation dan Color Input attributes di tab rampShader1 pada Property Editor.
300
Shading Map
Shading Map Shader digunakan untuk menerapkan efek non-fotorealistik pada objek di viewport,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-25. Shader ini bekerja sesuai dengan shader dasar,
Phong dan Blinn. Ketika Anda menerapkan shader ini ke objek, pertama warna shader dasar
diterapkan ke objek dan kemudian warna ini digantikan oleh Shading Map shader, sehingga
menciptakan efek non- fotorealistik di atasnya. Warna dan kecerahan warna asli mempengaruhi
pemetaan pada objek. Untuk menerapkan Shading Map shader ke objek, pilih Shading Map dari
panel Create di jendela Hypershade. Selanjutnya, pilih objek di viewport, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas Shading Map shader, dan pilih Assign Material To Viewport Selection dari
menu penandaan; Shading Map shader akan diterapkan ke objek di viewport.
Surface Shader
Surface Shader digunakan untuk menghubungkan atribut keyable ke grup bayangan, dan kemudian
menghubungkan kelompok bayangan ke objek. Misalnya, Anda dapat menghubungkan rotasi objek
ke atribut Out Color dari Surface Shader, sehingga warna objek berubah sesuai dengan
putarannya.
301
Use Background
Use Background shader digunakan untuk menggabungkan objek yang dibuat di viewport ke gambar
yang diterapkan di latar belakang sehingga objek tampaknya menjadi bagian dari latar belakang.
302
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat kubus polygon dan menerapkan tekstur rumah tua padanya,
lihat Gambar 6-26. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Texture Files
Di bagian ini, Anda akan file tekstur.
1. Buka file c06_maya_2017_tut.zip dari Project Files
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Arahkan ke \ Documents \ c06_maya_2017 \ tut dan
kemudian salin seluruh tekstur ke \ Documents \ maya2017 \ c06_tut1 \ sourceimages.
303
Membuat Kubus Polygon
Di bagian ini, Anda akan membuat kubus menggunakan kubus poligon primitif.
1. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cube > Option Box dari menubar; jendela
Tool Settings (Polygon Cube Tool) ditampilkan. Alternatif lain, klik dua kali pada ikon Polygon
Cube di tab Polygons di Shelf untuk menampilkan Jendela Tool Settings (Polygon Cube
Tool).
Catatan
Sebelum membuat kubus polygon dengan metode ini, pastikan menu Penciptaan Interaktif dipilih dari
menu Create > Objects > Polygon Primitives cascading.
2. Masukkan nilai di jendela ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-27. Selanjutnya, klik di
viewport perspektif; kubus ditampilkan di viewport perspektif.
Gambar 6-27 Tampilan parsial dari jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool)
304
305
Gambar 6-28 Memilih tombol checker yang sesuai dengan atribut Color sebagai initial_texture.
3. Klik pada shader initial_texture di panel Browser; tab initial_texture ditampilkan di Property
Editor.
4. Di area Common Material Attributes dari tab initial_texture, klik pada tombol checker yang
berhubungan dengan Color atribut, lihat Gambar 6-28; jendela Create Render Node
ditampilkan.
5. Pilih tombol Checker dari jendela Create Render Node, lihat Gambar 6-29.
6. Pilih kubus polygon di viewport. Sekarang, di tab Untitled_1 dari jendela Hypershade, tekan
dan tahan tombol kanan mouse pada shader initial_texture; menu menandai ditampilkan. Pilih
opsi Assign Material To Viewport Selection dari menu penandaan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-30; shader initial_texture diterapkan ke kubus polygon. Tekan 6; tekstur
ditampilkan pada kubus di viewport.
Gambar 6-29 Memilih tombol Checker dari jendela Create Render Node
306
Gambar 6-30 Memilih Assign Material To Viewport Selection dari menu marking
7. Pastikan kubus dipilih di viewport. Pilih menu Modelling dari daftar drop-down Menuset, jika
belum dipilih. Pilih UV> Editor> Editor UV; UV Editor ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-31.
8. Dalam UV Editor, pilih tombol Toggle the display of texture borders for the active mesh; uvs
dari kubus disorot. Sekarang, pilih Polygons> UV Snapshot dari menubar UV Editor; Kotak
dialog UV Snapshot ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-32. Pilih tombol
Browse; kotak dialog Save Snapshot ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, browse ke lokasi \
Documents \ maya2017 \ c06_tut1 \ images. Selanjutnya, simpan UV snapshot dengan nama
snapshot UV dan pilih tombol Save; kotak dialog Save Snapshot tertutup. Selanjutnya,
masukkan 1024 di kotak edit Size X di kotak dialog UV snapshot; Anda akan melihat bahwa
307
1024 dalam kotak edit Size Y secara otomatis dimasukkan. Pilih tombol OK dari kotak dialog UV
Snapshot. Tutup Hypershade dan jendela UV Texture Editor.
308
Gambar 6-33 UVs di bidang kanvas Photoshop
5. Pilih File > Open dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, telusuri
ke \Documents\maya2017\c06_tut1\sourceimages\frontwalltexture.jpg dan pilih tombol Open;
frontwalltexture.jpg dimuat. Pilih Move Tool, dan tarik gambar dan letakkan di face 1, lihat
Gambar 6-34. Tekan CTRL + T; Transform Tool diaktifkan. Selanjutnya, skala gambar
sedemikian rupa sehingga cocok dengan wajah 1, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-34.
Selanjutnya, tekan ENTER; transformasi diterapkan.
6. Pilih Burn Tool dan menggelapkan Layer 2.
7. Buat layer baru, dan gunakan Brush Tool, buat pola berbeda untuk membuat gambar kotor
dengan opacity sebesar 15 dan ukuran brush sama dengan 5, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-35.
309
Gambar 6-34 Menyesuaikan gambar ke face 1
310
Gambar 6-36 Tekstur ditempatkan pada face 1
9. Pilih layer yang memiliki pintu, lalu pilih tombol Add a layer style dari panel Layers; flyout
ditampilkan. Pilih opsi Bevel & Emboss dari flyout; Kotak dialog Layer Style ditampilkan.
Dalam kotak dialog ini, masukkan nilainya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-37.
Sekarang, pilih tombol OK, kedalaman dibuat di pintu. Ulangi prosedur yang sama untuk
membuat kedalaman di jendela.
10. Pilih lapisan yang memiliki jendela di kanvas lalu tekan dan tahan ALT, lalu seret lapisan;
salinan duplikat dari jendela dibuat. Selanjutnya, letakkan jendela pada wajah 1, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-38.
11. Buka file sidewallstexture.jpeg dari folder sourceimages, seperti yang dibahas sebelumnya,
dan letakkan di wajah 2 dan wajah 3. Buat pola berbeda pada wajah menggunakan Burn Tool
dan Brush Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-39.
311
Gambar 6-37 Kotak dialog Layer Style
310
12. Demikian pula, menerapkan file tekstur roof.jpeg, backside.jpeg, dan ground.jpeg di bagian
atas, belakang, dan pangkal kubus, masing-masing, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-
40. Selanjutnya, buat pola berbeda pada tekstur untuk membuat teksturnya aus, seperti
ditunjukkan pada Gambar 6-40. Buat area di bawah jendela lebih gelap untuk menunjukkan
rembesan di dinding. Selanjutnya, matikan Layer 0 sehingga jahitannya tidak terlihat di tekstur.
Selanjutnya, Anda akan beralih kembali ke Autodesk Maya dan menerapkan tekstur yang dibuat
di Photoshop ke kubus.
311
3. Di tab oldhouse, klik pada tombol pemeriksa yang terkait dengan atribut Color di area
Common Material Attributes; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol PSD File
dari jendela Create Render Node; tab psdFileTex1 ditampilkan di Property Editor, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 6-41.
4. Klik pada ikon folder di sebelah kanan kotak kotak Image Name di area File Attributes; Kotak
dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, telusuri dan pilih Cube_UVs.psd lalu pilih tombol Open.
5. Pilih kubus dalam perspektif viewport. Di panel Browser jendela Hypershade, tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atas oldhouse shader; menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Assign
Material To Selection dari menu penandaan; Tekstur diterapkan ke semua sisi kubus, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 6-42. Tutup jendela Hypershade.
312
2. Perbanyak area Environment di tab perspShape dan seret bilah Background Color slider ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.
313
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model bola mata dan kemudian menerapkan tekstur untuk itu,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-43. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
314
2. Tekan dan tahan tombol CTRL dan klik dua kali pada shader blinn1 di panel Browser; Kotak
dialog Rename node ditampilkan. Masukkan Eye di kotak teks Enter new name dan kemudian
pilih tombol OK; blinn1 Shader diganti namanya sebagai Eye.
3. Pilih bola di viewport. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada Eye shader di panel Browser
pada jendela Hypershade dan pilih Assign Material to Selection dari menu penandaan; Eye
shader diterapkan pada bola.
4. Klik pada Eye shader di jendela Hypershade; Tab Eye ditampilkan di Property Editor.
5. Di area Common Material Atributtes dari tab Eye, pilih tombol checker di sebelah kanan atribut
Color; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol Ramp dari jendela Create
Render Node; tab shader ramp1 dibuat di Property Editor.
6. Pada tab shader ramp1, pilih U Ramp option dari daftar drop-down Type dan Bump dari
Interpolation drop-down list di area Ramp Attributes. Selanjutnya, tekan 6 untuk melihat
tekstur di viewport.
Secara default, dua node warna tersedia di area warna ramp. Anda akan membuat dua node lagi.
Untuk melakukannya, ikuti langkah-langkah yang diberikan berikutnya.
7. Klik pada area warna ramp dua kali di area Ramp Attributes; dua node lagi dibuat.
Selanjutnya, atur simpul, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-44.
8. Pilih titik warna 1, lihat Gambar 6-45, dari area Ramp Attributes di tab ramp1 dan kemudian
klik pada contoh warna dari Selected Color attribute; Color History palette ditampilkan.
Pastikan bahwa opsi HSV dipilih dalam daftar drop-down di bawah roda warna di area Ramp
Attributes. Selanjutnya, pastikan nilai HSV dalam Color History palette adalah sebagai
berikut: H: 0 S: 0 V: 0
9. Pilih node warna 2 dari area Ramp Attributes pada tab ramp1 dan kemudian klik pada contoh
warna dalam Selected Color attribute; palet Color History ditampilkan. Selanjutnya, masukkan
nilai HSV berikut dalam palet Color History: H: 0 S: 0 V: 1
315
Gambar 6-45 Node warna diatur dalam area warna
10. Pilih node warna 3 dari area Ramp Attributes di tab ramp1 dan kemudian klik pada contoh
warna dalam Selected Color attribute; Color History palette ditampilkan. Selanjutnya,
masukkan nilai HSV berikut dalam Color History palette: H: 0 S: 0 V: 0
11. Pilih node warna 4 dari area Ramp Attributes pada tab ramp1 dan kemudian klik pada contoh
warna dalam Selected Color attribute; Color History palette ditampilkan. Selanjutnya, pastikan
nilai HSV dalam Color History adalah sebagai berikut: H: 0 S: 0 V: 1
Gambar 6-45 menunjukkan simpul setelah warna ditetapkan dan disusun dalam area warna.
Gambar 6-46 menampilkan bola mata setelah bahan diterapkan padanya.
Gambar 6-46 Bahan bola mata awal diterapkan pada bola NURBS
12. Pilih simpul warna 2 dari area Ramp Attributes di Property Editor, lihat Gambar 6-45.
Selanjutnya, klik pada tombol pemeriksa di sebelah kanan dari atribut Selected Color; jendela
Create Render Node ditampilkan. Pilih Fractal dari jendela Create Render Node, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-47; Fraktal diterapkan pada bola mata, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-48. Juga, tab fractal1 ditampilkan di Property Editor.
316
Gambar 6-47 Memilih Fractal dari jendela Create Render Node
317
Menyimpan dan Merender Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan dan kemudian membuat Scene yang telah Anda buat. Anda
dapat melihat gambar akhir dari scene dengan membuka file c06_maya_2017_rndr.zip dari Project
Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene,
lihat Gambar 6-43.
318
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model bohlam dan kemudian menerapkan beberapa tekstur
ke sana. Output yang ditampilkan terakhir ditunjukkan pada Gambar 6-49. (Waktu yang
diharapkan: 20 menit)
319
4. Pilih Surfaces > Create > Revolve dari menubar; kurva profil berputar pada 360 derajat.
Akibatnya, bohlam dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-51.
Catatan
Setelah menerapkan tool Revolve, jika permukaan kurva profil berwarna hitam maka pilih permukaan
dan pilih Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Reverse Direction dari menubar; kurva profil dibalik.
320
4. Pilih bagian bawah bola lampu di viewport. Di jendela Hypershade, tekan dan tahan tombol
kanan mouse pada Chrome shader dan pilih Assign Material to Selection dari menu
penandaan yang ditampilkan; Chrome shader diterapkan di bagian bawah bohlam.
5. Di jendela Hypershade, klik Chrome shader; tab Chrome ditampilkan di Property Editor.
6. Di tab Chrome, perluas area Specular Shading. Jika area ini tidak tersedia di Property Editor
panel, pilih Toggle between Lookdev view and Attribute Editor view dari area kanan atas
panel Property Editor. Pastikan nilai untuk atribut ditetapkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-52
321
Gambar 6-53 Memilih Env Ball dari jendela Create Render Node
322
10. Di area Stucco Attributes pada tab Stucco1, masukkan 40 sebagai nilai Shaker. Selanjutnya,
pilih carikan warna yang sesuai dengan atribut Channel 1; palet Color History ditampilkan.
Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai H, S, dan V: H: 0 S: 0 V: 0.4
11. Di area Stucco Attributes pada tab Stucco1, pilih warna swatch yang sesuai dengan atribut
Channel 2; palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai
berikut untuk H, S, dan V: H: 0 S: 0 V: 1
Catatan
Tekstur Stucco adalah peta warna. Secara acak mencampur dua warna apa pun sebagai saluran 1
dan 2 untuk membuat kombinasi akhir warna sebagai awan atau noda.
Menambahkan Cahaya
Di bagian ini, Anda akan menambahkan lampu ke pemandangan.
1. Pilih Create> Object> Lights> Directional Light dari menubar; cahaya directional dibuat di
viewport. Tetapkan parameter terjemahan dan rotasi lampu arah di Channel Box / Layer Box
Editor sebagai berikut: Translate Y: 2.49 Translate Z: -2.94 Rotate X: -123.2
2. Tekan CTRL + A; Attribute Editor ditampilkan. Di tab directionalLightShape1 dari Editor
Atribut, masukkan 1,2 sebagai nilai Intensity. Selanjutnya, pilih warna swatch sesuai dengan
Color atribut;
323
palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai berikut untuk H, S,
dan V: H: 65 S: 0.658 V: 0.975
324
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari tombol angka berikut yang digunakan untuk melihat objek dalam mode berbayang?
(a) 1 (b) 5
(c) 4 (d) 3
objek.
325
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk menambahkan cahaya ke tepi objek?
2. Ketika Anda mengklik dua kali pada salah satu swatch shader, maka atribut terkait muncul di
5. Koneksi dibuat secara otomatis oleh Maya berdasarkan jenis node yang dipilih.
6. Sifat-sifat dari perubahan Anisotropic shader sesuai dengan arah objek itu diterapkan. (T / F)
7. Tool Clear graph digunakan untuk mengatur ulang node dalam tata letak saat ini sehingga
8. Tombol View as icons digunakan untuk menampilkan nama default ikon shader. (T / F)
326
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c06_maya_2017_exr.zip.
Latihan 1
Buat model rumah, ditunjukkan pada Gambar 6-55. Buka dan kemudian aplikasikan tekstur untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-56. (Waktu yang diharapkan:
30 menit)
Latihan 2
Buat model rumah, ditunjukkan pada Gambar 6-57, dan kemudian terapkan tekstur ke sana untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-58. (Waktu yang diharapkan:
30 menit)
327
Gambar 6-57 Model rumah sebelum menerapkan tekstur
Latihan 3
Buat Scene yang menunjukkan model meja belajar dengan objek, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-59, dan terapkan tekstur ke objek dalam Scene, seperti yang ditunjukkan pada gambar
yang sama. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
328
329
Bab 7 Pencahayaan
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Bekerja dengan lampu Maya standar
• Tambahkan efek cahaya dan halo ke cahaya
• Terapkan efek Fisik Matahari dan Langit ke suatu pemandangan
• Bekerja dengan kamera
PENGANTAR
Lampu adalah objek yang menghasilkan efek pencahayaan nyata seperti lampu jalan, lampu flash,
lampu rumah atau lampu kantor, dan sebagainya. Ketika tidak ada cahaya dalam suatu Scene,
pemandangan itu diberikan dengan pencahayaan default. Selain itu, objek cahaya dapat digunakan
untuk memproyeksikan gambar. Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang berbagai lampu yang
dapat Anda gunakan dalam Scene Anda untuk memberikan efek pencahayaan yang realistis.
JENIS LAMPU
Ada enam jenis lampu di Maya. Untuk membuat cahaya, pilih Create > Objects > Lights dari
menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Pilih cahaya yang diperlukan dari menu kaskade dan
klik di viewport; cahayanya akan tercipta dalam Scene Anda. Berbagai jenis lampu di Maya dibahas
selanjutnya.
Ambient Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Ambient Light
Ambient Light adalah titik cahaya tunggal yang memproyeksikan sinar secara merata ke segala
arah dan menerangi TKP. Untuk membuat ambient light, pilih Create> Objects> Lights> Ambient
Light dari menubar; ambient light akan dibuat di pusat viewport. Anda dapat memodifikasi atribut
lampu ini. Untuk melakukannya, pilih ambient light di viewport. Selanjutnya, pilih Windows >
Editors > General Editor > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor yang menampilkan
properti cahaya sekitar akan ditampilkan di sebelah kanan viewport. Beberapa atribut di Maya
adalah umum untuk semua lampu. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
330
akan ditampilkan. Memperluas area Ambient Light Attributes, jika belum diperluas; berbagai opsi
akan ditampilkan, lihat Gambar 7-1. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.
Type
Pilihan dalam Type drop-down list digunakan untuk menampilkan jenis cahaya yang akan
ditampilkan di viewport. Untuk mengubah cahaya, pilih opsi yang diperlukan dari Type drop-down
list; lampu saat ini akan digantikan oleh cahaya yang dipilih dari daftar drop-down ini.
Warna
Color attribute digunakan untuk mengatur warna cahaya. Untuk melakukannya, pilih warna swatch
di sebelah kanan Color attribute; palet Color History akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 7-2. Atur warna yang diinginkan untuk cahaya dalam palet ini dan klik di mana saja di
luar palet ini; warna yang dipilih akan diterapkan pada cahaya. Anda juga dapat menetapkan tekstur
ke cahaya. Untuk melakukannya, pilih kotak centang di sebelah kanan Color attribute, lihat Gambar
7-1; jendela Create Render Node akan ditampilkan. Pilih peta tekstur yang diinginkan dari jendela
Create Render Node dan kemudian pilih tombol Close; tekstur akan ditugaskan ke cahaya. Untuk
melihat efek cahaya yang Anda butuhkan untuk membuat Scene. Untuk melakukannya, aktifkan
Render the current frame dari Status Line. Gambar 7-3 menunjukkan cahaya ambient tanpa
menerapkan checker map ke Color attribute dan Gambar 7-4 menunjukkan cahaya ambient dengan
peta pemeriksa ditugaskan ke Color attribute.
331
Gambar 7-3 Ambient light tanpa menerapkan checker map ke Color attribute
Gambar 7-4 Ambient light dengan menerapkan checker map ke Color attribute
Intensity
Intensity Atribut digunakan untuk mengatur kecerahan cahaya. Untuk melakukannya, masukkan
nilai yang diinginkan dalam kotak edit Intensity atau gerakkan slider ke kanan untuk menyesuaikan
intensitas. Jika nilai yang ditentukan dalam kotak edit ini adalah 0, tidak akan ada iluminasi dalam
Scene sama sekali dan itu akan tampak sepenuhnya hitam pada rendering. Kotak centang
Illuminates by Default dipilih secara default dan digunakan untuk menerangi semua objek dalam
viewport. Ketika kotak centang ini dihapus, cahaya hanya akan menerangi objek yang ditautkan.
Anda akan belajar tentang cahaya yang menghubungkan nanti di bab ini.
Ambient Shade
Ambient Shade Atribut digunakan untuk mengontrol proporsi cahaya directional ke ambient light.
Untuk menerapkan nuansa ambient, masukkan nilai dalam kotak edit Ambient Shade atau
sesuaikan slider di sebelah kanan kotak edit ini. Nilai naungan ambient berkisar dari 0 hingga 1. Jika
332
nilai dalam
333
atribut ini diatur ke 0, cahaya akan datang dari semua arah, dan jika nilai dalam atribut ini diatur ke
1, cahaya akan datang dari titik di mana lampu ditempatkan. Dengan kata lain, cahaya ambient akan
bertindak seperti titik cahaya, ketika nilai atribut Ambient Shade adalah 1. Nilai default dari atribut
Ambient Shade adalah 0,45. Gambar 7-5 menunjukkan cahaya ambient ketika nilai Ambient Shade
diatur ke 0,25 dan Gambar 7-6 menunjukkan cahaya ambient ketika nilai ambient shade diatur ke
1.
Gambar 7-5 Ambient light dengan nilai Ambient Shade diatur ke 0,25
Shadows Area
Pilihan di area ini digunakan untuk menentukan warna bayangan yang dihasilkan oleh cahaya.
Secara default, warna bayangan hitam. Anda juga dapat memetakan tekstur ke bayangan.
334
Use Raytrace Shadows
Kotak centang Use Raytrace Shadows digunakan untuk memastikan bayangan raytrace
ditampilkan di layar.
Shadow Radius
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kelembutan tepi bayangan dengan menambah atau
mengurangi ukuran atau sudut cahaya.
Shadow Rays
Atribut ini digunakan untuk mengontrol butir tepi bayangan lembut. Semakin tinggi jumlah sinar
bayangan, semakin lembut akan menjadi butiran tepi bayangan, tetapi juga akan meningkatkan
waktu render.
Directional Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Directional Light
Directional Light digunakan untuk menciptakan cahaya titik yang jauh. Sinar cahaya yang datang
dari arah cahaya sejajar satu sama lain. Untuk membuat cahaya directional, pilih Create> Objects>
Lights> Directional Light dari menubar; cahaya directional akan dibuat di grid di viewport, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 7-7. Anda juga dapat memodifikasi atribut cahaya ini. Untuk
melakukannya, pilih cahaya di viewport; Attribute Editor yang menunjukkan atribut lampu arah
akan ditampilkan di sebelah kanan viewport. Beberapa atribut dari cahaya directional sama dengan
cahaya ambient seperti yang dibahas sebelumnya. Atribut yang tersisa akan dibahas selanjutnya.
335
banyak. Peta kedalaman berisi data kedalaman yang dirender dari posisi cahaya di TKP. Beberapa
atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Resolution
Atribut ini digunakan untuk mengatur resolusi bayangan peta kedalaman. Pada peningkatan
resolusi, waktu render bayangan peta kedalaman juga meningkat.
Filter Size
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kelembutan tepi bayangan. Semakin tinggi nilai ukuran filter,
semakin lembut akan menjadi tepi bayangan tetapi itu juga akan meningkatkan waktu render.
Bias
Atribut ini digunakan untuk mengimbangi peta kedalaman ke arah atau menjauh dari cahaya.
Catatan
1. Cahaya directional dapat digunakan untuk melihat area yang diterangi olehnya. Untuk
melakukannya, pastikan lampu dipilih, lalu pilih Panels > Look Through Selected dari menu
Panel; Anda sekarang dapat melihat melalui lampu yang dipilih. Gunakan ALT + MMB untuk
menggeser tampilan, ALT + RMB untuk memperbesar dan memperkecil tampilan, dan ALT +
LMB untuk memutar dalam viewport. Untuk kembali ke tampilan, pilih Panels > Perspective >
persp dari menu Panel.
2. Anda dapat mengatur titik fokus dari cahaya yang dipilih dengan menggunakan manipulator
cahaya dari menubar. Untuk melakukannya, pilih Display > Object > Show > Light
Manipulators dari menubar; manipulator cahaya akan ditampilkan pada cahaya yang dipilih.
Untuk menyembunyikannya, pilih Display > Object > Hide > Light Manipulators dari menubar.
Demikian pula, Anda dapat menampilkan manipulator cahaya untuk semua lampu di Maya.
Point Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Point Light
Point Light adalah sumber cahaya tunggal yang memproyeksikan cahaya secara merata ke segala
arah. Untuk membuat titik cahaya, pilih Create > Objects > Lights > Point Light dari menubar;
sebuah titik cahaya akan dibuat di pusat viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-8.
336
Sebagian besar atribut cahaya titik mirip dengan atribut ambient light. Beberapa atribut lainnya
dibahas berikutnya.
Light Effects
Atribut di area ini digunakan untuk memodifikasi aspek visual dari cahaya yang dipilih. Untuk
melakukannya, pilih titik terang di viewport dan pilih Windows > Editors > General Editors >
Attribute Editordari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan. Bentangkan area Light
Effectsdi Attribute Editor, jika belum diperluas, lihat Gambar 7-9. Atribut di bidang ini akan
dibahas selanjutnya.
Light Fog
Atribut Light Fog digunakan untuk menambahkan efek kabut ke TKP. Untuk melakukannya, pilih
kotak centang yang sesuai dengan atribut Light Fog di Attribute Editor, lihat Gambar 7-10; Area
Light Fog Attributes akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-10. Sesuaikan
atribut di area Light Fog Attributes sesuai kebutuhan. Kepadatan kabut akan lebih tinggi di
dekat cahaya dan berkurang secara bertahap saat Anda menjauh darinya.
Fog Type
337
Pilihan dalam daftar Fog Type drop-down digunakan untuk memilih Fog Type yang akan
digunakan. Secara default, opsi Normal dipilih dalam daftar Fog Type drop-down. Pilih opsi
Linear jika Anda ingin kabut berkurang perlahan dari pusat cahaya. Dengan memilih opsi
Eksponensial, kabut akan berkurang dengan cepat dari pusat cahaya.
Fog Radius
Atribut Fog Radius digunakan untuk mengatur jari-jari kabut untuk cahaya yang dipilih.
Fog Intensity
Atribut Fog Intensity digunakan untuk menambah atau mengurangi intensitas kabut.
Light Glow
Light Glow attribute digunakan untuk menambahkan cahaya ke cahaya yang dipilih. Saat
memilih kotak centang di sebelah kanan atribut ini, node optikalFX1 akan ditambahkan ke
cahaya yang dipilih dan akan ditampilkan di Attribute Editor, lihat Gambar 7-11.
Spot Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Spot Light
spot light secara merata melemparkan seberkas cahaya dalam kisaran sempit dalam bentuk
kerucut, lihat Gambar 7-12. Gambar 7-13 menunjukkan pot bunga yang diterangi oleh cahaya spot.
Untuk membuat spot light, pilih Create> Objects> Lights> Spot Light dari menubar; lampu sorot
akan dibuat di pusat viewport. Sebagian besar atribut lampu sorot mirip dengan ambient light.
Beberapa atribut lainnya dibahas selanjutnya.
338
Gambar 7-12 spot light
Decay Rate
Daftar drop-down ini hanya tersedia di Spot, Area, dan Point lights. Ini digunakan untuk
menentukan tingkat di mana cahaya berkurang atau memudar dengan jarak. Pilihan dalam daftar
tarik-turun ini dibahas selanjutnya.
No Decay
Opsi No Decay digunakan untuk menerangi semua objek dalam Scene ketika tidak ada
pembusukan dalam cahaya.
Linear
Opsi Linear digunakan untuk menurunkan intensitas cahaya linear secara linear dengan jarak.
Angka ini lebih lambat dari cahaya dunia nyata.
Quadratic
339
Opsi Quadratic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kuadrat
jarak. Tingkat ini meniru tingkat peluruhan dunia nyata.
Cubic
Opsi Cubic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kubus jarak.
Cone Angle
Atribut Cone Angle digunakan untuk menambah atau mengurangi iluminasi lampu sorot. Secara
default, nilai sudut dalam atribut ini ditetapkan menjadi 40,00.
Penumbra Angle
Atribut Penumbra Angle mengontrol sudut dari tepi sorotan cahaya titik tempat intensitas cahaya
titik jatuh ke nol. Semakin tinggi nilai atribut Penumbra Angle, semakin rendah intensitasnya,
seperti ditunjukkan pada Gambar 7-14 dan 7-15.
Dropoff
Atribut Dropoff digunakan untuk mengontrol intensitas cahaya dari pusat ke tepi area sorotan
lampu sorot. Semakin tinggi nilai atribut ini, semakin rendah intensitas sinar sorotan.
340
Light Effects Area
Atribut di Light Effects Area digunakan untuk menetapkan efek kabut pada cahaya. Atribut-atribut ini
dibahas selanjutnya.
Light Fog
Atribut Light Fog digunakan untuk menambahkan efek kabut ke cahaya yang dipilih. Pilih kotak
centang di sebelah kanan atribut Light Fog; atribut Light Fog akan ditambahkan ke cahaya yang
dipilih di Attribute Editor.
Fog Spread
Atribut Fog Spread digunakan untuk menyebarkan kabut yang berasal dari titik cahaya. Semakin
tinggi nilai Fog Spread, semakin tebal kabut di tepi lampu spot, seperti ditunjukkan pada Gambar
7-16 dan 7-17.
Fog Intensity
Atribut Fog Intensity digunakan untuk mengatur intensitas kabut dari cahaya yang dipilih. Jika
Anda ingin cahaya ditampilkan dalam bentuk tertentu, atau seolah-olah itu datang dari pintu yang
setengah terbuka, Anda dapat melakukannya dengan menyesuaikan parameternya. Untuk
melakukannya, pilih kotak centang Barn Doors di area Light Effects dari Attribute Editor;
atribut
340
yang terkait dengan Barn Doors akan diaktifkan. Setel nilai yang diperlukan dalam kotak edit
Barn Doors dan render Scene untuk menampilkan efek. Nilai default di semua kotak edit
ditunjukkan pada Gambar 7-18.
Anda juga dapat membuat bayangan objek di viewport. Untuk melakukannya, rentangkan area
Shadows di Attribute Editor. Selanjutnya, pilih kotak centang Use Depth Map Shadows dari
area Depth Map Shadow Attributes untuk mengaktifkan bayangan di viewport, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 7-19.
341
Gambar 7-20 Area Light
Decay Rate
Daftar drop-down ini hanya tersedia di lampu Spot, Area, dan Point. Ini digunakan untuk
menentukan tingkat di mana cahaya berkurang atau memudar dengan jarak. Pilihan dalam daftar
drop-down ini dibahas selanjutnya.
No Decay
Opsi No Decay digunakan untuk menerangi semua objek dalam Scene ketika tidak ada
pembusukan dalam cahaya.
Linear
Opsi Linear digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara linear dengan jarak. Angka
ini lebih lambat dari cahaya dunia nyata.
Quadratic
Opsi Quadratic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kuadrat
jarak. Tingkat ini meniru tingkat peluruhan dunia nyata.
Cubic
Opsi Cubic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kubus jarak.
Volume Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Volume Light
Volume Light digunakan untuk menambah cahaya volume ke tempat kejadian. Cahaya ini diwakili
oleh ikon yang ditunjukkan pada Gambar 7-21. Area terdalam dari ikon lampu volume mewakili
tingkat visual cahaya. Anda juga bisa menggunakan cahaya ini sebagai cahaya negatif. Misalnya,
Anda dapat menggunakannya untuk menghapus pencahayaan dari area tertentu atau untuk
menerangi bayangan gelap di tempat kejadian. Untuk membuat cahaya volume, pilih Create>
Objects> Lights> Volume Light dari menubar; lampu volume akan dibuat di pusat viewport,
seperti yang ditunjukkan pada
342
Gambar 7-21. Gambar 7-22 menunjukkan efek dari volume cahaya. Atribut lampu volume mirip
dengan yang dibahas di lampu lain.
OBJECT LIGHT
Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Object Light
Lampu Objek digunakan untuk mengubah objek mesh menjadi cahaya objek sinar mental dalam
sebuah Scene. Untuk memahami fungsi tool ini, buat bola di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-23. Selanjutnya, pilih bola lalu pilih Create > Objects > Lights > mental ray > Object
Light dari menubar; objek mesh berubah menjadi objek ringan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-
24. Untuk melihat efek cahaya, render Scene.
343
Gambar 7-24 Objek mesh berubah menjadi objek ringan
PHYSICAL SUN
Menubar: Buat> Objek> Lampu> pancaran mental> Fisik Matahari
PHYSICAL SUN DAN ENVIRONMENT SKY LIGHTS DIGUNAKAN UNTUK MENGHASILKAN
RENISAN YANG SESUAI DENGAN SENI HARI. KETIKA ANDA MEMBUAT PHYSICAL SUN
LIGHT DALAM SEPENUHNYA, MIA_PHYSICALSUN SHADER AKAN DIBUAT DAN DIKONEKSI
SECARA OTOMATIS TERHADAP SEMUA KAMERA RENDERABLE YANG ADA. SEDERHANA,
KETIKA ANDA MEMBUAT ENVIRONMENT SKY LIGHTS, MIA_PHSICALSKY SHADER AKAN
DIBUAT DAN AKAN DAPAT TERHUBUNG KE KAMERA RENDERABLE.
Physical Sun dan Sky Effect dibahas kemudian di bab ini.
ENVIRONMENT SKY
Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Environment Sky
REFER KE PHYSICAL SUN UNTUK DESKRIPSI LIGHT INI.
344
ENVIRONMENT IMAGE (IBL)
Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Environment Image (IBL)
environment image (IBL) light digunakan untuk mensimulasikan cahaya yang dipancarkan dari
bola tanpa batas untuk menciptakan pencahayaan berbasis gambar, lihat Gambar 7-26.
Pencahayaan berbasis gambar adalah teknik untuk membuat gambar fotorealistik. Dengan
pencahayaan berbasis gambar, Anda akan menggunakan foto lingkungan nyata untuk menerangi
pemandangan.
345
Gambar 7-27 Memilih kotak centang di samping Color attribute
Selanjutnya, pilih Optical FX dari panel kanan jendela; area Optical FX Attributes akan ditampilkan
di Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-28.
Active
Kotak centang Active digunakan untuk mengubah tampilan efek optik pada rendering. Kotak
centang ini dipilih secara default.
Lens Flare
Kotak centang Lens Flare digunakan untuk membuat sumber cahaya terang yang menerangi
permukaan lensa kamera. Ini disebut efek lensa. Ini mengurangi kontras dan menciptakan pola
beruntun terang pada gambar.
Untuk menerapkan efek ini ke suatu pemandangan, pilih kotak centang Lens Flare dari area
Optical FX Attributes; efek lensa akan dibuat pada cahaya yang dipilih. Gambar 7-29 menunjukkan
cahaya tanpa flare lensa dan Gambar 7-30 menunjukkan cahaya dengan flare lensa.
346
Gambar 7-29 Cahaya tanpa lens flare
Glow Type
Opsi dalam daftar turun-bawah Glow Type digunakan untuk menerapkan berbagai efek cahaya
lampu yang dipilih. Opsi yang tersedia dalam daftar drop-down ini adalah: None, Linear,
Exponential, Ball, Lens Flare, DAN Rim Halo.
Angka 7-31 hingga 7-35 menunjukkan semua efek cahaya pada pemilihan opsi yang berbeda dari
daftar tarik-turun ini.
347
Gambar 7-34 Lens Flare glow effect
348
Gambar 7-33 Efek Cahaya Ball
Halo Type
Pilihan dalam daftar Halo Type drop-downdigunakan untuk menerapkan efek halo yang berbeda
pada cahaya yang dipilih. Pilihan yang tersedia adalah None, Linear, Exponential, Ball, Lens
Flare, dan Rim Halo. Angka 7-36 hingga 7-40 menunjukkan berbagai efek halo yang diterapkan
pada cahaya.
Radial Frequency
Atribut Radial Frequency digunakan untuk mengontrol kelancaran kebisingan radial cahaya. Nilai
default dari atribut ini ditetapkan menjadi 0,5.
Star Points
Atribut Star Points digunakan untuk mengubah jumlah titik bintang yang memancar dari cahaya.
Gambar 7-41 dan 7-42 menunjukkan lampu saat memasukkan nilai yang berbeda di kotak edit Star
Points. Nilai default dari atribut ini diatur ke 4.
349
Gambar 7-38 Efek Ball halo
Rotation
Atribut Rotation digunakan untuk memutar efek bintang dan suara pijar dari pusat cahaya. Nilai
penggeser di samping atribut ini berkisar dari 0 hingga 360, tetapi Anda juga dapat memasukkan
nilai lain apa pun sesuai kebutuhan Anda di kotak edit ini. Nilai default dari atribut ini adalah 0.
350
Gambar 7-41 Cahaya dengan Star Points = 3
Catatan
Fitur ini hanya akan tersedia ketika perender mental ray dan aktif. Jika perender mental tidak aktif,
pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Plugin Manager dari menu; kotak dialog Plug-
in Manager akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-43. Dalam kotak dialog ini,
pilih kotak centang Loaded dan Auto Load di sebelah kanan jenis plug-in Mayatomr.mll dan
kemudian pilih tombol Refresh. Selanjutnya, pilih tombol Tutup.
351
Gambar 7-43 Kotak dialog Plug-in Manager
Sekarang, pilih tombol Display render settings dari Status Line; Jendela Render Settingsakan
ditampilkan di viewport. Pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using, jika belum dipilih.
Pilih tab Quality dari jendela Render Setting dan kemudian pilih kotak centang Show advanced
Setting.
Semua atribut pencahayaan canggih akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih tab Scene dan perluas
Camera > Environment area, jika belum diperluas, lihat Gambar 7-44.
Selanjutnya, pilih tombol Create di sebelah kanan Physical Sun and Sky attribute; cahaya
directional akan dibuat di viewport. Gambar 7-45 menunjukkan efek Fisik Matahari dan Langit
diterapkan pada Scene dalam rendering.
352
Gambar 7-44 Environment area
353
Gambar 7-45 Physical Sun and Sky effect diterapkan pada suatu pemandangan
LIGHT LINKING
Light linking adalah proses menghubungkan cahaya ke objek tertentu dalam suatu Scene. Untuk
menghubungkan lampu, cahayanya hanya mempengaruhi objek yang ditautkan di layar. Untuk
menautkan objek ke cahaya, pilih lampu lalu pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset
di Status Line. Selanjutnya, pilih Lighting/Shading > Light Linking > Light Linking Editor > Light-
Centric dari menubar; Relationship Editor akan ditampilkan di viewport, lihat Gambar 7-46. Pilih
cahaya yang ingin Anda tautkan dari area Light Sources dan kemudian pilih objek dari area
Illuminated Objects pada Relationship Editor; sekarang sumber cahaya hanya akan menerangi
objek yang terhubung. Selanjutnya, tutup Relationship Editor.
354
CAMERAS
Di Maya, kamera digunakan untuk melihat pemandangan dari berbagai sudut. Kamera-kamera ini
bekerja dengan cara yang sama seperti kamera diam dan kamera di dunia nyata. Ada lima jenis
kamera di Maya: Camera Aim and Up, Stereo Camera, dan Multi-Stereo Rig. Jenis kamera ini
dibuat dengan bantuan Camera Aim and Up, Stereo Camera, dan Multi-Stereo Rig tools, masing-
masing. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.
Camera
Menubar: Create > Objects > Cameras > Camera
Tool Camera digunakan untuk membuat kamera dasar di tempat kejadian. Kamera yang dibuat
menggunakan tool ini sangat ideal untuk Scene statis dan animasi sederhana. Untuk membuat
kamera menggunakan tool ini, pilih Create > Objects > Cameras > Camera dari menubar; kamera
akan dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-47. Anda dapat menyesuaikan
kamera untuk fokus pada objek apa pun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-48. Anda juga
dapat mengatur properti kamera di Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih kamera; Attribute
Editor akan ditampilkan dengan area Camera Attributes diperluas, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-49. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
355
Gambar 7-49 Tampilan parsial dari area Camera Attributes dalam Attribute Editor
Controls
Pilihan di daftar Controls drop-down digunakan untuk menampilkan jenis kamera yang saat ini akan
ditampilkan di viewport.
Angle of View
Atribut Angle of View digunakan untuk menentukan sudut pandang kamera. Atribut ini dipengaruhi
oleh nilai yang ditentukan dalam kotak edit Focal Length.
Focal length
Atribut Focal Length digunakan untuk menentukan panjang fokus kamera dalam milimeter. Pada
peningkatan nilai atribut Focal Length, kamera akan memperbesar dan ukuran objek dalam
tampilan kamera akan ditingkatkan dan sebaliknya.
Camera Scale
Atribut Camera Scale digunakan untuk mengukur ukuran kamera yang secara tidak langsung
proporsional dengan Scene.
356
Dekat Pesawat Klip dan Pesawat Klip Jauh
Pesawat kliping dekat dan jauh adalah dua plane imajiner yang terletak di dua jarak tertentu. Anda
dapat menentukan nilai dari planes ini di kotak edit Near Clip Plane dan Far Clip Plane. Objek-
objek di antara kedua plane ini akan ditampilkan dalam tampilan kamera.
Catatan
1. Clipping Planes tidak terlihat di scene.
2. Kosongkan kotak centang Auto Render Clip Plane, jika Anda ingin merender gambar untuk
digunakan dalam pengomposisian berbasis kedalaman.
3. Jika bagian dari proyek berada di depan pesawat kliping dekat, hanya bagian dari objek di luar
pesawat kliping dekat akan diberikan.
4. Untuk perender Maya Software, jika bagian dari objek berada di luar bidang kliping jauh,
seluruh objek diberikan.
5. Untuk mental ray renderer, jika ada objek yang buram dan sebagian dari itu berada di luar
bidang kliping jauh, maka itu tidak akan terpotong. Jika objek semi-transparan, bagian dari objek
di jauh belakang Clipping Planes akan terpotong.
357
Gambar 7-51 Kamera mengarah ke suatu titik di scene
Gambar 7-52 Kamera dengan vektor tujuan dan kontrol vektor ke atas
Gambar 7-53 Kamera dengan vektor tujuan dan kontrol vektor up fokus pada titik di scene
Stereo Camera
Menubar: Create > > Objects >Cameras > Stereo Camera
Tool Stereo Camera digunakan untuk membuat kamera stereoskopik untuk menghasilkan gambar
anaglyph atau paralel. Gambar ini ketika dikomposit dalam kompositor menghasilkan render dengan
ilusi mendalam. Untuk membuat kamera stereo, pilih Create > Objects > Cameras > Stereo
Cameras dari menubar; kamera stereo akan dibuat di viewport.
358
Tool Multi Stereo Rig digunakan untuk membuat rig multi-kamera untuk kamera stereo. Secara
default, ini dilakukan oleh tiga rig kamera berlapis.
359
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene di mana cahaya menyebar melalui objek silindris,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-54. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
Membuat Silinder
Di bagian ini, Anda akan membuat objek silindris yang melaluinya cahaya akan menyebar ke segala
arah.
1. Maksimalkan viewport atas. Selanjutnya, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder
dari menubar dan kemudian buat sebuah silinder.
2. Pada Channel Box / Layer Editor, rentangkan node polyCylinder1 di area INPUTS dan
tetapkan parameter sebagai berikut:
Radius: 2 Height: 10
Subdivisions Axis: 50 Subdivisions Height: 25
360
3. Pada Channel Box / Layer Editor, masukkan 2 dalam kotak edit Scale X, Scale Y, dan Scale Z
dan masukkan 0 pada kotak edit Translate X dan Z, dan 10 dalam kotak edit Translate Y.
360
1. Pilih Create> Objects> Lights> Point Light dari menubar; titik cahaya dibuat di viewport.
2. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 10 di kotak edit Translate Y.
3. Pastikan lampu titik dipilih di viewport. Selanjutnya, tekan CTRL + A; itu tab pointLightShape1
ditampilkan di Attribute Editor dengan atribut Point Light.
4. Di area Point Light Attributes, klik contoh warna di sebelah kanan Color attribute; palet Color
History ditampilkan. Atur warna lampu menjadi oranye. Sebagai alternatif, pilih RGB, 0 hingga
1.0 pilihan dari daftar drop-down yang terletak di kanan bawah palet Color History dan
kemudian atur nilainya seperti yang diberikan di bawah ini:
R: 0,667 G: 0,35 B: 0,078
Selanjutnya, klik di mana saja di luar palet untuk menutupnya dan kemudian masukkan 30 di
kotak edit Intensity.
5. Di area Light Effects pada tab pointLightShape1, pilih tombol checker di sisi kanan atribut
Light Fog; tab lightFog1 ditampilkan di Attribute Editor.
6. Pilih Point Light di viewport. Pastikan bahwa tab pointLightShape1 dipilih, di Attribute Editor
lalu tetapkan parameter di area Light Effects sebagai berikut:
Fog Radius: 40 Fog Intensity: 4
7. Pilih tombol pemeriksa di sisi kanan atribut Light Glow attribute; tab opticalFX1 ditampilkan di
Attribute Editor.
8. Pilih titik cahaya di viewport. Di tab pointLightShape1 di Attribute Editor, luaskan area
Shadows dan pilih kotak centang Use Depth Map Shadows di area Depth Map Shadow
Attributes.
9. Di area Depth Map Shadow Attributes, tetapkan parameter sebagai berikut:
Resolution: 1024 Fog Shadow Samples: 50
10. Pada tab sphereShape # dari Attribute Editor, perluas area Render Stats. Selanjutnya, pilih
kotak centang Volume Samples Override dan masukkan 2 dalam kotak edit Volume Samples.
361
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menambahkan lampu ke Scene bawah air untuk mendapatkan hasil
akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-56. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
363
Gambar 7-58 Light manipulators
5. Pilih ikon folder yang sesuai dengan atribut Image Name di Attribute Editor; kotak dialog Open
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih texture_light.jpg dan kemudian pilih tombol Open
untuk membuka file yang dipilih.
6. Pilih lampu sorot dan masukkan 60 dalam atribut Cone Angle di Spot Light Attributes dari tab
spotLightShape1. Perlua area Light Effects dan kemudian pilih tombol checker di sebelah
kanan atribut Light Fog; efek kabut diterapkan pada lampu sorot.
364
Gambar 7-56.
365
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari lampu berikut yang digunakan untuk fokus pada objek?
2. A memancarkan cahaya dari titik tertentu dan memancar dalam bentuk kerucut.
3. Sebuah berperilaku lebih seperti titik cahaya sebagai parameter Ambient Shade
mendekati 1.
7. Fitur fisik matahari dan langit hanya bekerja dengan perender mental ray. (T / F)
9. Camera and Aimdigunakan untuk membuat kamera dasar dan kontrol vektor tujuan. (T / F)
366
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol kelancaran kebisingan radial
cahaya?
2. Atribut digunakan untuk menyebarkan kabut yang berasal dari titik cahaya.
3. Atribut digunakan untuk mengontrol intensitas cahaya yang mengalir dari pusat ke
6. Kotak centang digunakan untuk menambahkan efek flare lensa ke cahaya yang
dipilih.
7. Atribut Focal Length digunakan untuk menentukan panjang fokus kamera yang diukur dalam
sentimeter. (T / F)
367
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses oleh
membuka file c07_maya_2017_exr.zip dari Project files.
Latihan 1
Terapkan physical sun and sky effect ke Scene bertekstur yang ditunjukkan pada Gambar 7-60
untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 7-61. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
368
Bab 8 Animasi
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami konsep dasar animasi
• Memahami berbagai jenis animasi
• Gunakan Editor Grafik untuk mengedit animasi
• Gunakan lapisan Animasi
PENGANTAR
Animasi adalah proses menampilkan urutan gambar untuk menciptakan ilusi gerakan. Dalam bab
ini, Anda akan menganimasikan model menggunakan berbagai teknik animasi seperti animasi
keyframe, animasi jalur, animasi nonlinier, dan animasi teknis. Untuk menganimasikan objek 3D,
Anda perlu mencatat posisinya, rotasi, dan skala pada berbagai bingkai. Frame-frame ini dikenal
sebagai keyframes. Kunci-kunci antara bingkai utama berisi informasi tentang tindakan yang
dilakukan dalam animasi. Ketika animasi dimainkan, frame ditampilkan satu demi satu secara
berurutan dengan cepat yang menciptakan ilusi gerak optik. Dalam bab ini, Anda juga akan belajar
tentang tombol kontrol pemutaran yang tersedia di bagian bawah Interface dan berbagai tool
tambahan yang digunakan untuk membuat animasi.
JENIS ANIMASI
Di Maya, Anda dapat membuat animasi menggunakan teknik yang berbeda seperti Animasi
Keyframe, Animasi Efek, Animasi Nonlinier, Animasi Jalur, Animasi Tangkapan Gerakan, dan
Pencapaian Teknis. Beberapa teknik ini dibahas di bawah ini.
Keyframe Animation
Keyframe Animation digunakan untuk menghidupkan objek dengan mengatur secara manual bingkai
utama dari waktu ke waktu. Ini adalah jenis animasi yang paling sering digunakan karena sangat
fleksibel dan membantu membuat animasi yang kompleks dengan mudah.
Effects Animation
Effects Animation juga dikenal sebagai animasi dinamis. Ini digunakan untuk membuat dan
mensimulasikan fenomena fisik seperti api dan asap. Animasi cairan, partikel, dan rambut / bulu
adalah beberapa contoh efek animasi.
Nonlinear Animation
369
Nonlinear Animation adalah metode animasi canggih. Ini digunakan untuk memadukan,
menggandakan, dan membagi klip animasi untuk mencapai efek gerakan yang berbeda. Animasi
nonlinear dikendalikan dengan menggunakan Trax Editor. Misalnya, Anda dapat mengulang siklus
berjalan karakter Anda dengan menggunakan Editor Grafik.
Path Animation
Path Animation digunakan untuk menganimasikan terjemahan objek dan atribut rotasi berdasarkan
kurva NURBS. Jenis animasi ini digunakan untuk menganimasikan objek di sepanjang jalur seperti
mobil yang bergerak di jalan atau kereta yang bergerak di rel kereta api.
Technical Animation
Technical Animation digunakan untuk menganimasikan objek dengan menghubungkan atribut
terjemahan dan rotasi dari satu objek dengan objek lain. Penghubungan dilakukan dengan mengatur
kunci yang digerakkan sedemikian rupa sehingga atribut dari satu objek diatur oleh atribut objek lain.
Misalnya, jika Anda ingin menghidupkan mesin lokomotif, Anda perlu menghubungkan berbagai
bagian mesin dengan menggunakan animasi teknis.
ANIMATION CONTROLS
Di Maya, Anda dapat mengedit dan melihat animasi. Ini dapat dilakukan dengan menggunakan
berbagai tombol seperti Kontrol Pemutaran, Preferensi Animasi, dan sebagainya. Beberapa tombol
ini dibahas di bawah ini.
Playback Controls
Playback Controls, ditunjukkan pada Gambar 8-1, digunakan untuk mengendalikan animasi dalam
suatu pemandangan. Tombol-tombol ini terletak di Time Slider di bagian bawah Interface. Tombol
kontrol pemutaran animasi di Maya dibahas berikutnya.
370
Play forwards
Play forwards ke depan digunakan untuk memutar animasi ke arah depan. Saat Anda memilih
tombol ini, tombol itu berubah menjadi tombol Stop playback.
Play backwards
Play backwards mundur digunakan untuk memutar animasi ke arah belakang. Saat Anda
memilih tombol Play backwards, itu berubah menjadi tombol Stop playback.
Stop playback
Tombol Stop playback digunakan untuk menghentikan animasi. Anda dapat menghentikan
animasi di bingkai apa pun. Atau, Anda dapat menekan tombol ESC untuk menghentikan animasi.
Tombol Step forward one key digunakan untuk melompat dari kunci saat ini ke kunci berikutnya
dalam arah maju di segmen waktu aktif.
Tombol Step back one key digunakan untuk melompat dari kunci saat ini ke kunci berikutnya
arah mundur di segmen waktu aktif.
Tombol Step back one frame digunakan untuk melangkah mundur oleh satu frame pada satu
waktu ke arah belakang. Anda dapat melihat frame saat ini pada Slider Waktu ketika bergerak dari
satu bingkai ke yang lain. Pintasan keyboard untuk tombol ini adalah ALT +, (koma).
Tombol Step forward one frame digunakan untuk melangkah satu frame pada satu waktu ke
depan oleh satu frame di segmen waktu aktif. Pintasan keyboard untuk tombol ini adalah ALT +.
(Dot).
370
Tombol Go to end of playback range digunakan untuk menuju ke frame terakhir dari segmen
waktu aktif.
Tombol Go to start of playback range digunakan untuk pergi ke frame pertama dari segmen
waktu aktif.
Animation preferences
371
kotak dialog ini; Time Slider: Animation Time Slider dan area Playback Preferences akan
ditampilkan di sebelah kanan kotak dialog ini. Sesuaikan parameter yang diperlukan di area
Playback pada kotak dialog ini. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.
Time Slider
Opsi di area Time Slider digunakan untuk menentukan rentang waktu, memutar kembali start /
akhir, dan seterusnya. Berbagai opsi di area Time Slider dibahas di bawah ini.
Playback start/end
Kotak edit Playback start/end digunakan untuk menentukan waktu mulai dan akhir rentang
pemutaran. Nilai pemutaran standar dari waktu mulai dan waktu akhir adalah 1,00 dan 120,00,
masing-masing.
Animation start/end
Kotak edit Animation start/end digunakan untuk menentukan waktu mulai dan akhir rentang
animasi. Nilai default waktu mulai dan waktu akhir animasi adalah 1,00 dan 200,00 masing-
masing.
Height
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Height digunakan untuk menentukan ketinggian Time
Slider.
Key ticks
Tombol radio yang berhubungan dengan atribut Key ticks digunakan untuk menentukan tampilan
penanda garis pada Time Slider. Secara default, tombol radio Active dipilih.
Options
Kotak centang yang sesuai dengan atribut Options digunakan untuk memilih antara waktu saat
ini dalam kode waktu standar video atau animasi diambil ke nilai integer terdekat. Secara default,
kotak centang Snapping dipilih.
372
Tick Span
Atribut Tick Span digunakan untuk menentukan interval antara tick yang ditampilkan dalam Time
Slider. Nilai default untuk atribut ini adalah 0.
Playback
Opsi di area ini digunakan untuk mengubah pengaturan pemutaran Scene.
Update view
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Update view digunakan untuk memainkan klip animasi
dalam tampilan aktif saat ini saja. Secara default, tombol radio Active dipilih. Saat memilih All
tombol radio, klip animasi akan diputar di semua tampilan.
Looping
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Looping digunakan untuk menentukan cara pemutaran
akan dimulai / berakhir. Secara default, tombol radio Continuous dipilih.
Playback speed
Opsi dalam daftar Playback speed drop-down digunakan untuk menentukan kecepatan
pemutaran. Secara default, opsi Play every frame dipilih.
Playback by
Playback by atribut digunakan untuk memainkan klip animasi di setiap frame. Misalnya, jika disetel
menjadi 10.00, animasi akan diputar pada setiap frame ke-10.
Range
373
Range istilah digunakan untuk menentukan total panjang animasi. Kisaran animasi dihitung dalam
bingkai. Untuk menghitung rentang animasi, kalikan laju bingkai dengan total waktu animasi.
Sebagai contoh, jika Anda memiliki kecepatan frame 24 fps dan total waktu animasi adalah 5 detik,
maka kisaran animasi akan: 24 X 5 = 120 frame.
Setting Keys
Setting Keys didefinisikan sebagai proses menentukan nilai-nilai translasi, rotasi, dan skala dari
suatu objek pada frame tertentu. Misalnya, untuk menetapkan kunci untuk terjemahan suatu objek,
pilih objek yang Anda perlukan untuk menganimasikan dan pilih bingkai di garis waktu yang Anda
ingin tetapkan kuncinya. Kemudian, pilih menu Animation dari daftar Menuset drop-down di Baris
Status. Selanjutnya, pilih Key> Set> Set Key dari menubar; kuncinya akan diatur pada frame yang
dipilih di timeline. Di Channel Box / Layer Editor, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
sumbu terjemahan apa pun; flyout akan ditampilkan. Pilih Key Selected dari flyout; kunci untuk
sumbu terjemahan yang dipilih akan diatur. Pada pengaturan kunci, warna latar belakang bawaan
dari atribut di Channel Box / Layer Editor akan berubah menjadi warna persik, yang menunjukkan
bahwa kunci ditetapkan untuk atribut yang dipilih.
Tip
Anda dapat mengatur tombol untuk animasi dengan menekan tombol ‘S’.
Path Animation
Metode animasi jalan digunakan untuk menganimasikan objek di sepanjang jalur. Untuk
melakukannya, aktifkan viewport top-Y, pilih Create> Objects> Curve Tools> EP Curve Tool dari
menubar, dan kemudian buat kurva, lihat Gambar 8-3. Selanjutnya, pilih Create> Objects> NURBS
Primitives> Sphere dari menubar dan buat bola di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8-3. Sekarang, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih sphere pertama dan kemudian kurva.
Selanjutnya, pilih menu Animation dari daftar Menuset drop-down di Status Line. Selanjutnya, pilih
Constrain > Motion Paths > Attach to Motion Path dari menubar; bola akan melekat pada kurva.
Pilih tombol Play forwards dari kontrol pemutaran; bola akan mulai bergerak sepanjang jalan. Anda
juga dapat menggunakan jalur tertutup untuk menganimasikan objek.
374
Kadang-kadang, ketika Anda memilih tombol Play forwards dari kontrol pemutaran animasi, bola
mungkin tidak berlayar mulus pada kurva. Untuk mengatasi masalah ini, pilih sphere dari viewport
dan pilih Constrain > Motion Paths > Flow Path Object dari menubar; kisi akan dibuat untuk objek
di sepanjang kurva. Kisi memberikan kelancaran pada gerakan bola. Untuk melepaskan bola dari
kurva, pilih itu. Di Channel Box / Layer Editor, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih opsi
Translate X, Translate Y,Translate Z, Rotate X, Rotate Y, dan Rotate Z. Sekarang, tekan dan
tahan tombol kanan mouse di atas atribut yang dipilih; flyout akan ditampilkan. Pilih Break
Connections dari flyout; thesphere akan terlepas dari kurva. Demikian pula, Anda dapat
melepaskan kurva dari bola.
Catatan
Jika objek terdistorsi saat menerapkan opsi Flow Path Object, pilih Windows > Editors > Outliner
dari menu dan pilih opsi FFD1 lattice dan FFD1Base dari jendela Outliner. Kemudian, skala dua
kisi yang dipilih sedemikian rupa sehingga objek pas dengan struktur kisi.
Keyframe Animation
Metode Keyframe Animation adalah metode standar yang digunakan untuk menganimasikan
objek. Ini digunakan untuk menganimasikan objek dengan menciptakan transisi halus antara bingkai
utama yang berbeda. Ini dilakukan dengan mengatur kunci untuk objek pada dua posisi ekstrim.
Maya menginterpolasi nilai untuk atribut kunci dengan perubahan timeline antara dua tombol yang
disetel.
Anda dapat mengatur kunci untuk menjiwai objek dengan menekan ‘S’ pada keyboard. Sebagai
375
alternatif, pilih bingkai di mana Anda ingin mengatur kunci dan pilih Key> Set> Set Key dari
menubar; keyframe akan diatur pada frame yang dipilih. Anda juga dapat menggunakan metode
bingkai kunci
376
otomatis untuk mengatur kunci untuk membuat animasi. Untuk melakukannya, aktifkan persp
viewport dan pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari menubar; Anda akan diminta
untuk membuat kubus polygon di viewport. Buat kubus polygon di viewport. Selanjutnya, pilih tombol
Animation Preferences yang terletak di bawah kontrol pemutaran animasi; Kotak dialog
Preferences akan ditampilkan dengan Time Slider: Animation Time Slider and Playback
Preferences area di sebelah kanan kotak dialog Preferences, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-4. Setel parameter yang diperlukan dalam kotak dialog ini dan pilih tombol Save.
Gambar 8-4 Time Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area
Pilih kubus polygon dari viewport dan pilih Modify > Transform > Freeze Transformations dari
menubar; move, rotate and scale attributes kubus akan diatur ke 0. Atur Time Slider ke frame 1.
Selanjutnya, pilih Key> Set> Set Key dari menubar; kuncinya akan diatur pada frame 1 dan
kemudian atur nilainya di Time Slider untuk frame 300. Selanjutnya, tetapkan nilai Translate X di
Channel Box
/ Layer Editor ke 15 dan pilih Key > Set > Set Key dari menu; kuncinya akan diatur untuk frame
yang dipilih. Sekarang, pilih tombol Play Fowards dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi.
Pindahkan Time Slide ke frame 150. Selanjutnya, tetapkan nilai Translate Z ke 5. Sekarang, pilih
Key > Set > Set Key dari menubar untuk mengatur kunci. Kemudian, pilih tombol Play Fowards
377
dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi; kubus akan bergerak sepanjang jalur kurva.
378
Jika Anda ingin kubus berputar saat menjiwai, pilih kubus dan atur indikator waktu saat ini ke bingkai
0 pada garis waktu. Sekarang, tekan SHIFT + E untuk mengatur tombol untuk rotasi. Di Channel Box
/ Layer Editor, atur Time Slider ke frame 24 dan tetapkan atribut Rotate Y ke 300 di Channel
Box / Layer Editor. Kemudian, tekan SHIFT + E lagi; tombol untuk rotasi akan diatur. Akhirnya, pilih
tombol Play Fowards dari kontrol pemutaran animasi untuk melihat animasi; kubus akan berputar
pada porosnya sendiri. Untuk menerjemahkan posisi kubus di viewport, gerakkan indikator waktu
saat ini ke frame 1 di timeline. Sekarang, tekan SHIFT + W untuk mengatur kunci untuk terjemahan.
Selanjutnya, gerakkan indikator waktu saat ini ke frame 24 dan tetapkan Translate X atribut ke 20 di
Channel Box / Layer Editor. Tekan SHIFT + W untuk mengatur tombol terjemahan dan pilih tombol
Play Fowards dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi; kubus akan menerjemahkan dan
berputar bersamaan. Anda juga dapat mengatur tombol untuk animasi dengan mengaktifkan tombol
Auto keyframe toggle di timeline. Ini adalah tombol toggle yang menjadi biru ketika aktif dan
mengatur kunci secara otomatis, lihat Gambar 8-5.
379
KEY MENUS
Key Menus berisi tool yang digunakan untuk mengedit dan mengontrol animasi di Maya. Menu-menu
ini dibahas selanjutnya.
Set Key
Opsi Set Key digunakan untuk mengatur kunci untuk objek di viewport. Untuk mengatur kunci pada
timeline, pilih objek dan pilih Key> Set> Set Key dari menubar; kunci berwarna merah akan dibuat
menunjukkan bahwa keyframe diatur pada kerangka yang dipilih dalam timeline untuk objek yang
dipilih, lihat Gambar 8-7.
380
dipilih akan
381
bertindak sebagai kunci driver dan atributnya akan ditampilkan di sebelah kanan di kotak Set Driven
Key dialog. Selanjutnya, pilih objek yang diperlukan dari viewport dan pilih tombol Load Driven dari
kotak dialog Set Driven Key; objek yang dipilih akan menjadi kunci yang digerakkan. Kotak dialog
Set Driven Key dibahas secara rinci di bab berikutnya.
Copy Key
Opsi Copy Key digunakan untuk menyalin kunci dari garis waktu.
Paste Key
Opsi Paste Key digunakan untuk menempelkan kunci dari clipboard ke tempat di mana indikator
waktu saat ini berada.
Delete Key
Opsi Delete Key digunakan untuk menghapus kunci yang dipilih dari garis waktu.
Bake Animation
Opsi Bake Animation digunakan untuk memanggang simulasi saat ini. Untuk memanggang animasi,
pilih Key> Edit> Bake Animation dari menubar.
382
Hold Current Keys
Opsi Hold Current Keys digunakan untuk mengatur semua kunci untuk atribut animasi dari objek
yang dipilih dalam viewport pada waktu saat ini.
Ghost Selected
Ghosting adalah teknik di mana animator dengan cepat membalik gambar untuk mengevaluasi
waktu tindakan yang sedang dia kerjakan. Untuk mengaktifkannya, pilih Visualisasikan> Ghost>
Ghost Selected> Option Box dari menubar; kotak dialog Ghost options akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 8-9. Sekarang, ketika Anda menganimasikan suatu objek, objek
akan dibuntuti oleh bayangan objek hantu yang bersangkutan. Ini akan membantu Anda menghitung
waktu yang diambil untuk animasi. Anda dapat mengatur parameter yang diperlukan untuk ghosting
di kotak dialog Ghost options.
Unghost All
380
Opsi Unghost All digunakan untuk unghost objek-objek di viewport yang dihubungi sebelumnya.
Untuk melakukannya, pilih Visualize > Ghost > Unghost All dari menubar; semua benda yang
dihubungi sebelumnya akan di-unghosted.
Playback Menu
Menu Playback terdiri dari berbagai opsi yang digunakan untuk memodifikasi animasi sesuai
kebutuhan. Opsi Playback dibahas berikutnya.
Playblast
Opsi Playblast digunakan untuk membuat pratinjau resolusi rendah dari animasi yang dapat Anda
gunakan untuk meninjau animasi dan memperbaiki kesalahan. Anda juga dapat mengubah format
dan kualitas playblast dengan menggunakan opsi ini. Untuk melakukannya, pilih Playback>
Playblast> Option Box dari menubar; kotak dialog Playblast Options akan ditampilkan, lihat
Gambar 8-10. Anda dapat mengatur opsi di kotak dialog sesuai kebutuhan.
GRAPH EDITOR
Menu: Windows > Editors > Animation Editors > Graph Editor
Graph Editor digunakan untuk mengedit kurva animasi, lihat Gambar 8-11. Jendela ini
menampilkan representasi grafis dari objek animasi di viewport. Grafik membantu Anda mengubah
atau mengatur nilai kunci di jendela ini sesuai kebutuhan. Graph Editor digunakan untuk
menyimpan semua
381
informasi tentang animasi dan memberikan Anda akses langsung untuk menyempurnakan animasi.
Setiap animasi di Maya menghasilkan grafik nilai vs waktu. Dalam grafik ini, sumbu horizontal
mewakili waktu dan sumbu vertikal mewakili nilai. Di Graph Editor, keyframes diwakili oleh titik pada
kurva. Anda dapat memindahkan titik-titik ini secara bebas untuk menyempurnakan animasi. Untuk
memindahkan titik pada kurva, pilih tombol, tekan dan tahan tombol tengah mouse, lalu seret titik di
timeline untuk menyesuaikan animasi sesuai kebutuhan. Anda juga dapat menjepret kunci ke grid di
editor menggunakan ikon jepret dari toolbar Graph Editor.
Catatan
Untuk menavigasi di Graph Editor, Anda dapat menggunakan pintasan yang sama yang digunakan
untuk menavigasi di viewport.
Semua tool Graph Editor ditampilkan di toolbar Graph Editor, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-12 dan 8-13. Tool dan opsi di toolbar Graph Editor dibahas selanjutnya.
382
Gambar 8-13 Toolbar Graph Editor (bagian-II)
383
gerakan dalam urutan animasi. Untuk menyesuaikan timing, pilih Retime Tool: scale and ripple
keys tool dari toolbar Graph Editor. Selanjutnya, klik dua kali pada grafik untuk membuat penanda
waktu di sekitar segmen kurva animasi yang ingin Anda sesuaikan.
Frame all
Tool Frame all digunakan untuk membingkai semua kunci kurva di Graph Editor. Untuk
melakukannya, pilih Frame all tool dari toolbar Graph Editor; semua kunci dalam Graph Editor
akan Zoom In agar sesuai dengan Graph Editor.
Auto tangents
Tool Auto tangents digunakan untuk membuat kurva yang dipilih halus dengan secara otomatis
menyesuaikan tombol pada kurva. Secara default, jenis singgung ini dimatikan.
Spline tangents
Tool Spline tangents digunakan untuk menyesuaikan tangen pada kurva sehingga kurva menjadi
lebih halus. Untuk menyesuaikan garis singgung, pilih kunci animasi pada kurva animasi di Graph
Editor, lalu pilih tool Spline tangents dari toolbar Graph Editor. Atau, pilih Tangents> Spline dari
menubar Graph Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-14.
Clamped Tangents
Tool Clamped tangents memiliki karakteristik Clamped tangents dan tool Linier tangents dan
bekerja sama dengan tool-tool ini.
Linear tangents
384
Tool Linear tangents digunakan untuk membuat kurva animasi lurus dengan menggabungkan dua
kunci pada kurva yang dipilih. Gambar 8-15 dan 8-16 menunjukkan kurva animasi sebelum dan
sesudah menggunakan tool Linear tangents.
Catatan
Proses menggunakan atau mengakses tool tangen yang tersisa sama seperti yang didiskusikan untuk
Spline tangents tool.
385
Flat Tangents
Tool Flat tangents digunakan untuk mengatur tangen kurva yang dipilih secara horizontal. Saat
Anda melempar bola ke udara, bola tetap berada di titik paling atas sesaat sebelum jatuh. Untuk
merepresentasikan animasi seperti itu, Anda dapat menggunakan tool Flat tangents. Gambar 8-17
dan 8-18 menunjukkan kurva animasi sebelum dan sesudah menggunakan tool Flat tangents.
Step Tangents
Tool Step tangents digunakan untuk mengubah kurva datar dalam bentuk langkah, lihat Gambar 8-
19 dan 8-20. Anda juga dapat membuat efek cahaya yang berkedip menggunakan tool ini.
386
Gambar 8-20 Kurva animasi setelah menggunakan tool Step tangents
Plateau tangents
Tool Plateau tangents bekerja sama dengan Spline tangents dan tangemen Clamped tangents.
Ini digunakan untuk mengatur kurva animasi sedemikian rupa sehingga mereka tidak melampaui
posisi keyframes masing-masing, lihat Gambar 8-21 dan 8-22.
387
Gambar 8-23 Memilih opsi Show Buffer Curves dari menu View di menubar Graph Editor
Tip
Tangents dapat diedit menggunakan menu penandaan yang ditampilkan dengan menekan CTRL +
SHIFT dan tombol tengah mouse.
Break Tangents
Tool Break tangents digunakan untuk memecah garis singgung yang digabung menjadi kunci
sedemikian rupa sehingga kedua pegangan tangen rusak bekerja secara terpisah untuk
menyempurnakan animasi. Perhatikan bahwa tangen yang rusak akan ditampilkan dalam warna
biru.
Unify tangents
Tool Unify tangents digunakan untuk mempertahankan garis singgung di lokasi aslinya. Tool ini
bekerja sedemikian rupa sehingga jika Anda memanipulasi perubahan dalam satu tangen, tangen
kunci lainnya akan sama-sama terpengaruh. Jika Anda melanggar dua garis singgung, yang
388
digabungkan dengan kunci menggunakan tool Break Tangents dan kemudian menerapkan tool Unify
tangentspada mereka, dua garis singgung akan mulai bertindak sebagai tangen tunggal.
389
Display curve in stacked view
Display curve in stacked view tool bertumpuk digunakan untuk menampilkan kurva individu dalam
tumpukan. Dalam mode tampilan yang ditumpuk ini, tidak ada kurva yang tumpang tindih
ditampilkan. Setiap kurva menampilkan poros nilainya sendiri yang dinormalisasi antara 1 dan -1,
secara default. Anda dapat menekan tombol 2 untuk mengaktifkan tampilan absolut.
Renormalize curves
Renormalize curves tool di toolbar Graph Editor digunakan untuk menormalkan kurva yang dipilih
dengan cepat agar sesuai dengan nilai-nilai kunci dari kurva animasi yang dipilih dalam kisaran
normalisasi. Rentang normalisasi adalah antara -1 dan 1.
Pre-infinity cycle
Tool Pre-infinity cycle digunakan untuk menyalin ke kurva animasi yang dipilih dan kemudian
mengulangi animasi secara tak terbatas dalam tampilan grafik sebelum kurva yang dipilih. Kurva
animasi yang disalin akan ditampilkan sebagai garis putus-putus, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-25.
390
Gambar 8-25 Grafik siklus pra-tak terhingga di Graph Editor
Post-infinity cycle
Tool Post-infinity cycle digunakan untuk menyalin kurva animasi dan kemudian bergabung setelah
kurva yang sama jumlah tak terbatas kali. Oleh karena itu, tidak seperti tool Pre-infinity cycle, tool
ini menyalin kurva animasi dan mengulanginya setelah kurva. Kurva animasi yang disalin akan
ditampilkan sebagai garis putus-putus.
Unconstrained drag
Tool Unconstrained drag digunakan untuk membatasi pergerakan kurva yang dipilih dalam arah X
dan Y. Untuk melakukannya, tekan tombol kiri mouse pada tool Unconstrained drag; ikon tool akan
berubah menjadi Constrained x-axis drag. Sekarang, pilih tool dan kemudian tekan tombol tengah
mouse di Graph Editor untuk memindahkan kurva yang dipilih hanya dalam sumbu x. Sekali lagi,
tekan tombol kiri mouse pada tool Unconstrained drag; ikon tool akan berubah menjadi
Constrained y-axis drag. Tekan tombol tengah mouse di Graph Editor untuk memindahkan kurva
yang dipilih di sumbu y saja.
391
Open the Dope Sheet
Tool Open the Dope Sheet digunakan untuk beralih antara Graph Editor dan Dope Sheet dan
tombol animasi objek saat ini ke dalam area Dope Sheet, lihat Gambar 8-26. Dope Sheet
digunakan untuk menampilkan waktu secara horizontal di blok. Untuk mengaktifkan Dope Sheet,
pilih Windows > Editors > Animation Editors > Dope Sheet dari menubar.
ANIMATION LAYERS
Animation layers digunakan untuk menambahkan atau menggabungkan dua animasi bersama.
Dengan kata lain, lapisan ini membantu Anda mengatur animasi keyframe tanpa tumpang tindih
dengan animasi asli. Anda dapat mengontrol animasi ini menggunakan Animation Layer Editor.
Untuk membuka layer animasi, pilih objek; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan di sebelah
kanan viewport. Untuk mengaktifkan Animation Layer Editor, pilih tab Anim dari Channel Box /
Layer Editor; Atribut untuk animasi akan ditampilkan di Channel Box / Layer Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 8-27. Untuk mengatur Animation Layer Editor sebagai jendela
mengambang, pilih Show > Floating Window dari Channel Box / Layer Editor; Jendela
mengambang Animation Layer Editor akan ditampilkan. Anda dapat membuat sejumlah layer
animasi menggunakan editor ini.
392
Creating an Animation Layer
Untuk membuat layer animasi di Channel Box / Layer Editor, pilih tab Anim; jendela mengambang
Animation Layer Editor akan diaktifkan. Sekarang, pilih menu Layers dari Animation Layer
Editor menubar; flyout akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-28. Pilih Create
Empty Layer dari flyout; lapisan baru akan dibuat. Alternatif lain, pilih tombol Create Empty Layer
yang tersedia di sebelah kanan Channel Box / Layer Editor untuk membuat layer baru, lihat
Gambar 8-
29. Animation Layer Editor berisi berbagai tombol yang membantu Anda mengontrol animasi.
Tombol-tombol ini dibahas selanjutnya.
393
Gambar 8-28 Flyout ditampilkan pada memilih menu Layers dari menubar Animation Layer Editor
Tombol Zero Key Layer digunakan untuk mengatur waktu mulai dan akhir untuk animasi di
lapisan tertentu. Anda menentukan titik waktu di mana animasi layer tidak diimbangi dari animasi
asli.
Misalnya, jika Anda membuat bingkai animasi 100 bingkai dan ingin memodifikasi animasi di antara
bingkai 40 dan 60, Anda dapat memilih tombol ini untuk menetapkan tombol nol pada bingkai 40 dan
60 untuk menentukan rentang animasi untuk pengeditan. Sekarang, setiap perubahan yang dibuat di
antara frame-frame ini tidak akan mempengaruhi animasi aslinya.
Tombol Zero Weight and Key Layer digunakan untuk mengatur kunci dengan nol berat masuk
Animation Layer Editor. Menetapkan berat Layer berarti menentukan jumlah animasi yang akan
dimainkan pada tahap akhir.
394
Gambar 8-29 Layer baru yang dibuat di Animation Layer Editor
Tombol Set Weight to 1.0 and Key Layer digunakan untuk mengatur kunci dengan berat
lapisan pada Animation Layer Editor.
Tombol Move selection up in list digunakan untuk memindahkan lapisan yang dipilih satu
langkah ke atas dari posisi semula di Animation Layer Editor.
Pilihan Move selection down in list digunakan untuk memindahkan lapisan yang dipilih satu
langkah ke bawah dari posisi semula di Animation Layer Editor.
Tombol Create Empty Layer digunakan untuk membuat layer kosong di layer pane dari
Animation Layer Editor.
Tombol Create Layer from Selected digunakan untuk membuat lapisan di panel lapisan Editor
Animasi Lapisan Bahwa layer baru tersebut berisi semua atribut object. Animation Layer Pane di
Animation Layer Editor Dibahas berikutnya.
395
dapat mengubah pengaturan lapisan-lapisan ini dengan memilih Options > Reverse Layer Stack
dari menubar Animation Layer Editor. Saat melakukannya, lapisan akan diatur dari atas ke bawah,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-31. Selain itu, semua layer yang baru dibuat akan
ditambahkan di bagian bawah tumpukan lapisan.
Terlepas dari lapisan yang dibuat, ada satu lagi lapisan di animation layer pane yang disebut
lapisan BaseAnimation. Lapisan ini dibuat secara default, lihat Gambar 8-31. Ini bukan lapisan
animasi, tetapi mewakili animasi yang tidak ditugaskan ke lapisan lain di Animation Layer Editor.
animation layer pane memiliki tiga komponen utama, yang memengaruhi lapisan animasi dalam
hierarki. Komponen-komponen ini dibahas selanjutnya.
396
Animation Layer Buttons
Animation Layer Buttons ditampilkan di depan setiap lapisan animasi di Editor Layer Animasi.
Tombol-tombol ini dibahas selanjutnya.
Lock Layer
Tombol Lock Layer digunakan untuk mengunci lapisan animasi. Lapisan animasi yang terkunci
tidak dapat dikunci lebih lanjut, kecuali jika tidak terkunci. Juga, hanya frame yang dikunci sebelum
mengunci lapisan animasi yang akan diputar di animasi akhir. Saat Anda memilih tombol Lock
Layer, warna tombol yang diatur berubah dari merah ke abu-abu di pengatur waktu.
Solo Layer
Tombol Solo Layer digunakan untuk membuat lapisan solo yang dipilih. Saat melakukannya, lapisan
solo akan menjadi satu-satunya layer yang akan dimainkan dalam animasi akhir.
Mute Layer
Tombol Mute Layer digunakan untuk membuat lapisan bisu yang dipilih. Saat melakukannya,
animasi lapisan bisu tidak akan dievaluasi dalam hasil akhir.
Ghost/Color Layer
Tombol Ghost/Color Layer digunakan untuk melihat pratinjau posisi suatu objek pada setiap
lapisan yang ditambahkan ketika sedang animasi. Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan
ghosting dengan memilih tombol ini. Perhatikan bahwa opsi hantu tidak dapat diterapkan ke objek
di lapisan paling atas hierarki. Untuk menampilkan hantu untuk objek yang dipilih, pilih Options >
Auto ghost selected objects dari Animation Layer Editor. Pilih objek yang ingin Anda hantu dari
viewport dan kemudian pilih tombol Ghost/Color Layer; efek ghosting akan ditampilkan pada objek
yang dipilih. Untuk menampilkan efek ghosting pada semua objek di Animation Layer Editor, pilih
Options > Auto ghosts objects in layer dari Animation Layer Editor Menubar.
Secara default, warna tombol ini berwarna merah gelap. Untuk mengubah warna tombol
Ghost/Color Layer, klik kanan tombol ini; Kotak dialog Color Index Settings akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-32. Ubah warna tombol Ghost dengan menyeret
penggeser di sebelah kanan opsi Select Color di kotak dialog Color Index Settings.
397
Active Keying Feedback
Active Keying Feedback adalah umpan balik visual dari layer di Animation Layer Pane. Umpan
balik visual ditunjukkan oleh indikator berwarna yang terletak di sebelah kanan setiap lapisan kunci
di Animation Layer Pane. Tergantung pada umpan balik kunci aktif, lapisan dapat diklasifikasikan
lebih lanjut ke dalam tiga status lapisan animasi: Active, Affected, and Selected. Active animation
layer mewakili layer yang menerima kunci. Affected animasi yang terkena mewakili layer yang
menerima atribut dari objek yang dipilih di viewport, tetapi itu tidak akan dipilih. Selected layer
animasi yang dipilih mewakili lapisan yang disorot di Channel Box / Layer Editor. Indikator active
keying feedback dibahas selanjutnya.
Green
Lapisan dengan indikator hijau menunjukkan bahwa lapisan yang dipilih dalam keadaan animasi
aktif dan dapat menerima kunci.
Red
Lapisan dengan indikator merah menunjukkan bahwa lapisan yang berisi atribut objek yang dipilih
di viewport tidak aktif. Anda tidak dapat mengatur kunci ke objek dalam lapisan dengan indikator
merah.
Weight Slider
Weight Slider terletak di bagian bawah Animation Layer Editor. Slider ini digunakan untuk
mengontrol jumlah animasi yang akan dimainkan pada layer yang dipilih. Ini mirip dengan
pengaturan transparansi antara dua lapisan.
Secara default, nilai dari Weight slider diatur ke 1, yang menunjukkan bahwa animasi dari lapisan
yang dipilih akan dimainkan sepenuhnya. Setel nilai Weight slider ke 0 untuk mematikan animasi
layer yang dipilih.
398
Gambar 8-33 Kotak dialog Add Objects To Animation Layers Options
Anda juga dapat menambahkan atribut ke lapisan menggunakan Channel Box / Layer Editor.
Untuk melakukannya, pertama-tama pilih layer yang ingin Anda tambahkan atribut dan kemudian
pilih objek dari viewport yang atributnya ingin Anda tambahkan ke layer itu. Sekarang, dari Channel
Box / Layer Editor, pilih atribut yang ingin Anda tambahkan ke lapisan di Animation Layer Editor.
Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas atribut yang dipilih di Channel Box / Layer
Editor; flyout akan ditampilkan. Pilih Add To Selected Layers yang Dipilih dari flyout; atribut yang
dipilih akan ditambahkan ke lapisan animasi. Juga, warna dari atribut yang dipilih akan diubah di
Channel Box / Layer Editor, menunjukkan bahwa itu sekarang terhubung dengan layer.
399
Gambar 8-34 Layer yang menunjukkan hubungan orangtua-anak
400
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan menganimasikan teks sepanjang jalur, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-35 dan 8-36, menggunakan kurva profil. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
401
1. Di dalam persp viewport, pilih Create> Objects> Type dari menubar; 3D Type ditampilkan di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-37.
2. Ubah atribut jenis teks di Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-38.
402
Gambar 8-39 Kurva profil yang ditampilkan di viewport depan-Z
2. Atur frame awal ke 1 dan frame akhir ke 100 di timeline, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8-40.
Gambar 8-40 Frame awal dan akhir yang diatur dalam timeline
3. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih teks dan kemudian pilih jalur dengan tombol SHIFT. Pilih
menu Animation dari daftar Menuset drop-down di Status Line. Selanjutnya, pilih Constrain >
Motion Paths > Attach to Motion Path > Option Box dari menubar; kotak dialog Attach to
Motion Path Options ditampilkan. Atur atribut di kotak dialog ini, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-41.
4. Setelah mengatur semua atribut, pilih tombol Attach dari kotak dialog Attach to Motion Path
Options; teks 3D dilampirkan pada jalur di pivot titik jalan. Selanjutnya, pilih tombol Play
Fowards dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi. Gambar 8-42 menunjukkan teks 3D
yang melekat pada kurva profil.
403
Gambar 8-41 Kotak dialog Attach to Motion Path Options
5. Pastikan teks dipilih di persp viewport dan pilih Scale Tool dari Tool Box. Selanjutnya, turunkan
teks secara seragam sehingga menjadi sangat kecil, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-
43.
404
Gambar 8-43 Teks 3D diskalakan
405
Gambar 8-45 Kisi di sekitar kurva
3. Pilih Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Di jendela
Outliner, pilih ffd1Lattice dan ffd1Base menggunakan tombol SHIFT; masing-masing kisi
dipilih di viewport. Selanjutnya, tutup jendela Outliner.
4. Dalam persp viewport, seragam skala dua kisi yang dipilih keluar sedemikian rupa sehingga
permukaan teks 3D tertutup sepenuhnya di dalam struktur kisi, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-46.
406
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan.
3. Ubah warna latar belakang dari Scene menjadi putih.
4. Pilih tool Display render settings dari Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan.
Masukkan animation_logo di kotak teks File name prefix di area File Output. Selanjutnya,
pilih AVI (avi) dari daftar Image format drop-down.
5. Di area Frame Range pada jendela Render Settings, masukkan 70 di kotak edit End Frame.
Catatan
Format gambar AVI tidak tersedia untuk mental ray renderer. Namun, Anda dapat membuat urutan
tif, targa, exr, atau jpeg menggunakan mental ray renderer. Saat Anda membuat urutan gambar,
Anda harus memilih gaya ekstensi dari daftar Frame/Animation ext drop-down di jendela Render
Settings. Setelah urutan dirender, Anda dapat memainkannya menggunakan utilitas Fcheck. Jalur
default dari utilitas ini adalah sebagai berikut: C: \ ProgramFiles \ Autodesk \ maya2017 \ bin.
6. Pilih tab Maya Softwaredari jendela Renderer Settings. Selanjutnya, pilih Production
qualitydari daftar drop-down Quality di area Edge Anti-aliasing Quality. Selanjutnya, pilih
tombol Close untuk menutup jendela Renderer Settings.
7. Pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih
Render> Batch Render> Batch Render> Option Box dari menubar; kotak dialog Batch
Render Animation ditampilkan.
8. Pastikan kotak centang Use all available processors yang tersedia dipilih dalam kotak dialog
Batch Render Animation. Selanjutnya, pilih render Batch dan tombol tutup dari kotak dialog;
proses rendering dimulai.
Anda dapat melihat kemajuan render dengan memilih tombol Script Editor dari Command Line.
Tip
Anda juga dapat menambahkan warna dan bersinar ke permukaan teks 3D dengan menggunakan
Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih teks 3D di viewport, tekan dan tahan tombol kanan
mouse di atasnya, lalu pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu penandaan; tab
lambert2 ditampilkan di Attribute Editor. Pada tab ini, perluas area Special Effectsdan gerakkan
slider yang ditempatkan di sebelah kanan opsi Glow Intensity untuk mengatur intensitas untuk teks
3D. Pilih Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene.
407
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat animasi bola yang memantul. (Waktu yang diharapkan: 30
menit)
Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat bola.
c. Buat dan sempurnakan animasi.
d. Simpan dan render scene.
Membuat Model
Bola Di bagian ini, Anda akan membuat bola menggunakan bola poligon.
1. Aktifkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Sphere dari menubar
dan ciptakan sebuah bola di viewport.
2. Di Channel Box / Layer Editor, rentangkan node polySphere1 di area INPUTS dan pastikan 1
dimasukkan dalam kotak edit Radius.
3. Di Channel Box / Layer Editor, klik pSphere1; kotak teks diaktifkan. Selanjutnya, masukkan ball
di kotak teks dan tekan ENTER; pSphere1 diganti namanya menjadi ball.
4. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Plane dari menubar dan buat pesawat di bawah
ball. Selanjutnya, aktifkan viewport perspektif. Pilih Move Tool dari Tool Box dan tempatkan
ball di pesawat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-47.
408
5. Pilih bidang di viewport perspektif. Perluas area polyPlane1 di node INPUTS dari Box Box /
Layer Editor dan atur parameternya sebagai berikut:
Width: 30 Height: 30
409
Gambar 8-48 Mengatur opsi dalam kotak dialog Preferences
410
Gambar 8-50 Bola squash
8. Pilih frame 25 dan masukkan 0.85 di kotak edit Scale Y dari Editor Channel Box / Layer; bola
terjepit, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-50. Juga, gerakkan bola ke bawah sepanjang
sumbu Y sedemikian rupa sehingga menyentuh pesawat. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya
diatur
1. pada frame 25.
9. Pilih bingkai 24 dan masukkan 1 dalam kotak edit Scale Y dari Editor Channel Box / Layer;
bola terentang. Sekarang, masukkan 0 di kotak edit Translate Y dari Editor Channel Box /
Layer; bola bergerak ke atas. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya diatur pada frame 24.
10. Pilih bingkai 26 dan masukkan 1 dalam kotak edit Scale Y dari Editor Channel Box / Layer;
bola terentang. Sekarang, masukkan 0 di kotak edit Translate Y dari Editor Channel Box /
Layer; bola bergerak ke atas. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya diatur pada frame 26.
11. Pilih tombol Play Fowards dari area kontrol pemutaran untuk melihat animasi; bola mulai
memantul seperti bola karet.
Catatan
Jika bola menembus ke pesawat, Anda perlu menyesuaikan nilai Translate Y pada frame 25 dan 26.
411
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model jam dinding dan menggerakkan tangan kedua
menggunakan Editor Grafik. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat model jam dinding.
c. Setel kunci-kunci animasi dan perbaiki.
d. Simpan dan render TKP.
412
Gambar 8-51 Bagian dasar jam dinding
Selanjutnya, Anda akan membuat teks untuk jam dinding.
5. Pilih Create > Objects > Type dari menubar; pengaturan untuk teks ditampilkan di area Type
Attributes dari Attribute Editor. Di area Type Attributes, pilih teks Jenis 3D dan masukkan 3,
teks 3D Type diganti dengan 3 di viewports.
6. Pastikan 3 dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, setel parameter sebagai berikut:
Scale X : 0.14 Scale Y : 0.14 Scale Z : 0.14
Translate X: 3 Translate Z: 0.7 Rotate X: -90
7. Dengan cara yang sama, buat angka 9, 6, dan 12. Selanjutnya, atur teks di bagian atas-Y dan
persp viewports di tempat yang sesuai pada dial jam dinding, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-52.
8. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder dari
menubar dan buat sebuah silinder di tengah grid di area pandang Y. Selanjutnya, atur
parameter berikut di node polyCylinder1 di area INPUTS dari Channel Box / Layer Editor:
Radius: 0.3 Height: 0.2 Subdivisions Caps: 0
Selanjutnya, sejajarkan silinder di tengah jam dinding.
9. Di viewport top-Y, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari menubar dan buat
kubus di viewport top-Y. Selanjutnya, atur parameter berikut di area polyCube1 dari node
INPUTS dari Editor Box Box / Layer:
Width: 0.3 Height: 0.1 Depth: 3.5
Selanjutnya, ganti nama pCube1 ke tangan kedua dan sejajarkan dengan silinder pada jam
dinding, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-53.
413
Gambar 8-52 Teks disusun pada model jam
414
4. Pilih View> Infinity dari menubar Graph Editor; grafik di Graph Editor berlanjut hingga akhir.
Pilih Curves> Post Infinity> Cycle with Offset dari menubar Graph Editor. Selanjutnya,
mainkan animasi.
5. Untuk membuat gerakan tangan kedua halus, pilih kurva Rotate Y animation dari Graph Editor.
Selanjutnya, pilih Tangents> Stepped dari menubar Graph Editor untuk mengatur tangensi ke
Stepped in the Graph Editor. Tutup Graph Editor.
6. Pratinjau animasi; gerakan tangan kedua menjadi lebih halus.
7. Pilih tombol Animation Preferences dari kanan tombol Auto keyframe toggle; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih opsi Settings dari area Kategori.
Selanjutnya, pilih NTSC (30 fps) dari daftar Time drop-down. Pilih opsi Time Slider dari area
Categories dan pastikan opsi Real-time [30 fps] dipilih dalam daftar buka-bawah Playback
Speed. Selanjutnya, pilih tombol Save untuk menyimpan preferensi.
8. Pratinjau animasi untuk melihat animasi tangan kedua dalam jam.
Catatan
Menggunakan langkah-langkah yang diberikan dalam tutorial ini, Anda dapat membuat jam lengkap
dengan menit dan jam tangan juga.
415
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Di antara jenis animasi berikut, Anda dapat mengubah objek dengan mengatur bingkai utama?
2. Manakah dari editor berikut yang digunakan untuk mengedit kurva animasi?
3. Opsi digunakan untuk menempelkan kunci dari memori virtual ke tempat di mana
4. Opsi digunakan untuk mengimpor data yang diambil oleh gerakan untuk
5. Tombol digunakan untuk membuat lapisan yang dipilih sebagai lapisan solo di
6. Tool Spline tangents digunakan untuk menyesuaikan tangen pada suatu lengkungan sehingga
7. Jenis animasi teknis digunakan untuk menganimasikan objek dengan menghubungkan atribut
8. Tool Buffer Curve Snapshot digunakan untuk mengambil snapshot dari kurva yang dipilih. (T /
F)
9. Tool Unify Tangent digunakan untuk mengatur handle secara seragam di bagian bawah kunci.
(T / F)
10. Tool Post-Infinity Cycledigunakan untuk menyalin kurva animasi dan mengulangnya secara
416
Tinjau Pertanyaan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari opsi berikut yang digunakan untuk menentukan total panjang animasi?
6. dari tombol Playback range digunakan untuk memindahkan frame ke frame terakhir
7. Fungsi tool Plateau tangents mirip dengan Spline tangents dan Clamped tangents. (T / F)
417
LATIHAN
Urutan gambar yang ditampilkan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses
dengan mengunduh c08_maya_2017_exr.zip dari File Proyek.
Latihan 1
Buka file c08_maya_2017_exr.zip dari Project files. Ekstrak konten dari file zip dan buka Scene
yang ditunjukkan pada Gambar 8-54. Kemudian gunakan Graph Editor, animasikan intensitas bola
lampu. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
418
Bab 9 Rigging, Constraints, dan Deformer
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami berbagai jenis sendi
• Memahami hubungan orang tua dan anak
• Gunakan deformer yang berbeda untuk menganimasikan objek
• Gunakan berbagai jenis kendala
• Gunakan kunci yang digerakkan set untuk menghubungkan objek
PENGANTAR
Rigging adalah proses menyiapkan objek atau karakter untuk animasi. Untuk memasang benda,
Anda perlu menambahkan tulang dan sendi untuk itu. Tulang dan sendi dikelompokkan bersama
untuk membentuk kerangka lengkap. Skeleton memberikan dukungan ke objek dengan cara yang
sama seperti kerangka manusia ke tubuh manusia. Dalam proses ini, kerangka bergabung ke objek
yang sesuai dengan metode skinning. Metode ini dibahas secara rinci nanti di bab ini. Dalam bab ini,
Anda akan belajar tentang tulang dan sendi.
419
Gambar 9-2 Kotak dialog Joint Display Scale
Dalam kotak dialog ini, masukkan nilai yang diperlukan untuk ukuran bersama dalam kotak edit dan
tekan ENTER. Atau, gerakkan slider di sebelah kanan kotak edit untuk menyesuaikan ukuran sendi
dan tulang. Tombol Reset digunakan untuk mengatur ulang nilai Joint size. Anda juga dapat
mengatur ukuran gabungan dengan menggunakan kotak dialog Preferensi. Untuk melakukannya,
pilih Windows > Editors > Setting/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences akan ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih Kinematika dari daftar Kategori; Area
Kinematics: Kinematic Display Preferences akan ditampilkan di sebelah kanan kotak dialog
Preferences, lihat Gambar 9-3. Sekarang, masuk nilai dalam kotak edit Joint size atau gerakkan
penggeser di sebelah kanan kotak edit untuk menyesuaikan ukuran gabungan di bidang Inverse
Kinematics dari kotak dialog Preferences.
420
Gambar 9-3 Kotak dialog Preferences
Untuk menghidupkan sistem bersama, Anda harus terlebih dahulu mengatur sumbu lokal dari
semua sendi. Untuk menampilkan sumbu lokal sambungan, pilih sambungan dari sistem bersama
yang dibuat di area pandang dan pilih Display > Objects > Transform Display > Local Rotation
Axes dari menubar; sumbu lokal akan ditampilkan pada sambungan tunggal, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-4. Demikian pula, untuk menampilkan sumbu lokal dari semua sendi
dalam rangka, pilih sendi paling atas dalam hierarki kerangka dan pilih Select > Hierarchy dari
menubar. Selanjutnya, pilih Display > Object > Transform Display > Local Rotation Axes dari
menubar; sumbu lokal akan ditampilkan pada semua sambungan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-5.
421
Gambar 9-5 Sumbu lokal ditampilkan di seluruh hierarki
Jenis Sendi
Di Maya, ada tiga jenis sendi yang menentukan pergerakan tulang yang menempel padanya.
Sambungan-sambungan ini dibahas selanjutnya.
Ball Joint
Sendi bola memberikan gerakan bebas ke sendi di tulang. Jenis sambungan ini dapat memutar
sekitar ketiga kapak lokalnya dengan bebas. Bahu manusia adalah contoh dari ball joint.
Universal Joint
Sendi universal memberikan gerak ke tulang hanya dalam dua arah. Ini berarti sendi dapat bergerak
bebas di sepanjang dua sumbu saja. Pergelangan tangan manusia adalah contoh sambungan
universal.
Hinge Joint
Sendi engsel memberikan rotasi ke tulang dalam satu arah saja. Lutut manusia adalah contoh sendi
engsel.
PARENT-CHILD RELATIONSHIP
Hubungan orangtua-anak adalah hubungan yang paling penting. Objek induk melewati
transformasinya ke bawah rantai hierarki ke anak-anaknya, dan setiap objek anak mewarisi semua
properti dari induknya. Perhatikan bahwa objek induk dapat memiliki lebih dari satu objek anak tetapi
tidak sebaliknya.
422
Gambar 9-6 Spheres dibuat
Untuk memahami hubungan orangtua-anak, buat dua lingkup NURBS di viewport sehingga satu
bola lebih besar dari yang lain, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-6. Pilih bola yang lebih
kecil, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih bola yang lebih besar. Sekarang, pilih Edit >
Hierarchy > Parent dari menubar; bola yang lebih besar akan menjadi induk dari bola yang lebih
kecil. Perhatikan bahwa objek yang Anda pilih nanti akan bertindak sebagai induk dari objek yang
Anda pilih sebelumnya. Panggil Move Tool dari Tool Box dan pindahkan objek induk; objek anak
akan bergerak bersama dengan objek induknya.
KINEMATICS
Kinematika adalah ilmu gerak. Dalam kasus kerangka yang digunakan di Maya, kinematika
menentukan gerakan tulang. Kinematika ada dua jenis: Maju dan Terbalik. Dalam Forward
Kinematics (FK), objek anak dianimasikan berdasarkan transformasi objek induk. Ini adalah proses
satu arah, di mana, jika objek induk bergerak, objek anak juga akan bergerak. Namun, jika objek
anak bergerak, objek induk tidak akan bergerak. Dengan kata lain, Anda dapat menggunakan objek
paling atas dalam hierarki untuk menggerakkan seluruh rantai. Perhatikan bahwa ketika Anda
membuat hierarki, Kinematika Maju ditetapkan secara default.
The Inverse Kinematics (IK) hanyalah kebalikan dari Kinematika Maju. Dalam Inverse Kinematics,
Anda dapat menggunakan objek di bagian bawah hierarki untuk menghidupkan seluruh rantai.
Dalam kinematika ini, jika Anda memindahkan objek anak, objek yang lebih tinggi dalam hierarki
juga akan bergerak sesuai.
DEFORMERS
Deformer adalah tool yang digunakan untuk memodifikasi geometri suatu objek. Anda dapat
merusak objek apa pun di Maya. Berbagai deformer di Maya dibahas selanjutnya.
423
Blend Shape deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek ke objek lain. Objek asli yang
digunakan dalam proses ini dikenal sebagai objek dasar, dan objek di mana objek dasar akan
dicampur dikenal sebagai objek target.
Untuk merusak bentuk objek dasar poligonal, buat salinan objek dasar dan ubah bentuknya untuk
membuat objek target, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-7. Sekarang, pilih objek target,
tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih objek dasar. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari daftar
drop-down Menuset di Baris Status dan pilih Deform> Create> Blend Shape dari menubar;
pencampuran akan dilakukan pada objek dasar.
Sekarang, untuk melihat pencampuran objek di viewport, Anda perlu mengatur parameter dalam
Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih objek dasar dan pilih Windows > Editors > General
Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan. Pilih tab blendShape1
dari Attribute Editor. Di area Blend Shape Attributes pada tab ini, pilih World dari the Origin
daftar drop-down. Selanjutnya, di area Weight pada tab ini, gerakkan slider pSphere2 ke kanan
untuk melihat campuran objek di viewport.
Catatan
Anda dapat menerapkan Blend Shape deformer pada objek mesh hanya jika mereka memiliki
jumlah simpul yang sama. Blend Shape deformer terutama digunakan untuk menciptakan ekspresi
wajah.
425
menggunakan tombol SHIFT. Sekarang, pilih Deform > Create > Curve Warp Deformer dari menu
bar; kubus poligon akan dibungkus sepanjang kurva, lihat Gambar 9-8.
Untuk melihat deformasi objek di viewport, pilih tab polyCube1 dari Attribute Editor. Di area Poly
Cube History pada tab ini, gerakkan Height slider ke kanan untuk melihat deformasi objek di
viewport.
Cluster Deformer
Menubar: Deform > Create > Cluster
Cluster deformer digunakan untuk memodifikasi area tertentu dari mesh poligon. Untuk
melakukannya, pilih sekelompok simpul dari objek yang ingin Anda ubah. Selanjutnya, pilih Deform>
Create> Cluster dari menubar; simbol C akan ditampilkan di viewport. Pilih simbol C dan gerakkan
menggunakan Move Tool; kelompok simpul yang Anda pilih sebelumnya akan bergerak
bersamanya. Gambar 9-9 dan 9-10 menunjukkan objek sebelum dan sesudah menerapkan Cluster
deformer.
426
Gambar 9-10 Objek setelah menerapkan Cluster deformer
Lattice Deformer
Menubar: Deform > Create > Lattice
Deformer Lattice digunakan untuk memodifikasi objek menggunakan kisi. Untuk memodifikasi objek
menggunakan kisi, buat objek di viewport. Selanjutnya, pilih objek dan pilih Deform> Create>
Lattice dari menubar; kisi akan dibuat di sekitar objek yang dipilih, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-
11. Untuk mengontrol pengaruh kisi pada mesh, pilih kisi di viewport dan masukkan nilai yang
diperlukan di area ffd1 dari node OUTPUTS di Channel Box / Layer Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-12. Untuk mengatur jumlah segmen kisi, atur nilai yang diperlukan
dalam S Divisions, T Divisions, dan U Divisions kotak edit dari node SHAPES di Channel Box /
Layer Editor.
427
Gambar 9-11 Lattice dibuat di sekitar objek yang dipilih
428
Gambar 9-12 Area ffd1 di node OUTPUTS
Setelah mengatur parameter kisi yang diperlukan, Anda dapat merusak objek. Untuk melakukannya,
pilih thelattice, tekan dan tahan tombol mouse kanan di viewport, dan pilih Lattice Point dari menu
penandaan yang ditampilkan; titik kisi akan ditampilkan di sekitar objek yang dipilih. Sekarang, pilih
titik-titik kisi ini untuk merusak objek sesuai kebutuhan. Contoh yang sangat bagus dari deformer kisi
adalah animasi karung. Untuk membuat animasi karung, pertama-tama buat model karung lalu pilih.
Selanjutnya, pilih Deform> Create> Lattice dari menubar; kisi akan dibuat di sekitar model karung.
Pilih kisi-kisi lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di viewport dan pilih Lattice Point dari menu
penandaan yang ditampilkan. Sekarang, Anda dapat memodifikasi model karung menggunakan titik
kisi. Selanjutnya, atur kunci seperti yang dibahas di Bab 9.
Wrap Deformer
Menubar: Deform > Create > Wrap
Wrap deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek menggunakan permukaan NURBS,
NURBS curves, atau permukaan poligonal (jerat). Untuk menerapkan Wrap deformer ke suatu
objek, buat bidang poligonal dan tambahkan segmen padanya. Selanjutnya, buat bola poligonal di
viewport. Bola poligonal harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga berpotongan dengan bidang
poligonal di beberapa titik. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan pilih bola polygonal.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih bidang poligonal. Sekarang, pilih Deform>
Create> Wrap dari menubar untuk menerapkan Wrap deformer. Untuk melihat deformasi pada bola,
pilih simpul pesawat dan gerakkan. Anda akan melihat perubahan pada bola.
ShrinkWrap Deformer
Menubar: Deform > Create > ShrinkWrap
Deformer ShrinkWrap digunakan untuk mengecilkan bentuk objek pembungkus sesuai dengan
objek target. Untuk menerapkan deformer ShrinkWrap ke objek, pilih dan kemudian pilih objek
target menggunakan tombol SHIFT. Sekarang, pilih Deform> Create> ShrinkWrap dari menubar
untuk menerapkan deformer ShrinkWrap.
429
Pose Space Deformation Deformation deformer digunakan untuk memperbaiki masalah deformasi
kulit dalam sebuah pose. Masalah-masalah ini terjadi pada titik-titik artikulasi dari karakter seperti
bahu, ketiak, lutut, dan daerah selangkangan.
Area berwarna mendefinisikan deformer di permukaan. Semakin gelap warnanya, semakin besar
pula pengaruh deformasi. Secara default, jumlah deformasi terbesar di pusat dan secara bertahap
menurun menjelang akhir. Pindahkan manipulator di area ini untuk merusak pesawat sesuai
kebutuhan.
Nonlinear Deformers
Di Maya, ada berbagai jenis deformer nonlinear. Ini dibahas selanjutnya.
430
bend1 dari
431
Attribute Editor dan sesuaikan atribut di area Nonlinear Deformer Attributes untuk membelokkan
objek, lihat Gambar 9-15.
Catatan
Anda harus menghindari mengubah jumlah CV, simpul, atau titik kisi lainnya setelah menerapkan
deformer pada objek. Setiap perubahan dalam objek akan menyebabkan perubahan dalam fungsi
deformer tertentu.
Flare Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Flare
Flare deformer digunakan untuk meruncing objek di sepanjang dua sumbu. Gambar 9-17 dan 9-18
menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Flare deformer, masing-masing. Untuk
meruncing objek menggunakan deformer ini, pilih silinder NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih
Deform> Create> Nonlinier> Flare dari menubar; Flare deformer akan diterapkan pada objek, lihat
Gambar 9-18. Sekali lagi, pilih silinder di viewport dan pilih Windows > Editors > General Editors >
Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
432
Gambar 9-19. Pilih tab flare1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilainya untuk berbagai atribut di area
Nonlinear Deformer Attributes untuk deformer objek, lihat Gambar 9-19.
430
Gambar 9-19 Tampilan sebagian atribut Flare deformer dalam Attribute Editor
Sine Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Sine
Sine Deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek dalam bentuk gelombang sinus. Gambar 9-
20 dan 9-21 menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Sine deformer. Untuk
menerapkan deformer ini, pilih objek di viewport lalu pilih Deform> Create> Nonlinear> Sine dari
menubar; Sine Deformer akan diterapkan pada objek dan Attribute Editor akan ditampilkan, lihat
Gambar 9-22. Selanjutnya, pilih tab sinus1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilai berbagai atribut
di area Nonlinear Deformer Attributes untuk merusak objek.
431
Gambar 9-21 Silinder setelah menerapkan Sine deformer
Gambar 9-22 Tampilan parsial dari atribut Sine deformer di Attribute Editor
Squash Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Squash
Squash Deformer digunakan untuk memadatkan dan meregangkan objek di sepanjang sumbu
tertentu. Gambar 9-23 dan 9-24 menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Squash
deformer, masing-masing. Untuk mem-squash atau meregangkan objek, pilih objek di viewport dan
pilih Deform > Create > Nonlinear > Squash dari menubar; Squash Deformer akan diterapkan ke
objek yang dipilih. Sekali lagi, pilih deformer di viewport dan pilih Windows > Editors > General
Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan, lihat Gambar 9-25.
Pilih tab squash1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilai atribut di area Nonlinear Deformer
Attributes untuk deformer objek.
432
Gambar 9-23 Sebuah objek sebelum menerapkan Squash deformer
Gambar 9-25 Tampilan parsial dari atribut Squash Deformer di Attribute Editor
Twist Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Twist
Twist Deformer digunakan untuk memutar objek tentang sumbu. Gambar 9-26 dan 9-27
menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Twist deformer, masing-masing. Untuk
menerapkan deformer ini, pilih objek di viewport dan pilih Deform > Create > Nonlinear > Twist
dari menubar;
433
Twist deformer akan diterapkan ke objek. Sekarang, pilih objek lagi dari viewport dan pilih Windows
> Editors > General Editors > Attribute Editor dari menubar; Editor Atribut akan ditampilkan. Pilih
tab twist1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilai berbagai atribut di area Nonlinear Deformer
Attributes untuk deform objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-28.
Wave Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Wave
Gelombang deformer digunakan untuk menyebarkan gelombang pada suatu objek dalam arah X dan
Z. Gambar 9-29 dan 9-30 menunjukkan pesawat sebelum dan sesudah menerapkan gelombang
deformer, masing-masing. Untuk menerapkan deformer Wave, pilih objek di viewport dan kemudian
tambahkan jumlah segmen di atasnya dari Channel Box / Layer Editor. Selanjutnya, pilih Deform >
Create > Nonlinear > Wave dari menubar; Gelombang deformer akan diterapkan ke objek yang
dipilih. Pilih objek lagi dan pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute Editor dari
menubar; Attribute Editor akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih tab wave1 dari Attribute Editor
untuk mengubah bentuk objek yang dipilih sesuai keinginan. Atribut dari Wave deformer mirip
dengan Sine deformer dan ditunjukkan pada Gambar 9-31.
434
Gambar 9-28 Area Nonlinear Deformer Attributes pada tab twist1
435
Gambar 9-31 Tampilan parsial dari Wave deformer attributes di Attribute Editor
Sculpt Deformer
Menubar: Deform > Create > Sculpt
Sculpt deformer digunakan untuk membuat deformasi bulat pada suatu objek. Untuk menerapkan
Sculpt, pilih objek atau simpul dari suatu objek di mana Anda perlu deformasi. Sekarang, pilih
Deform> Create> Sculpt dari menubar; sebuah objek pengaruh bola yang disebut sculpt sphere
akan dibuat di sekitar objek atau simpul yang dipilih. Sekarang, pindahkan bola sculpt ini untuk
merusak objek. Perhatikan bahwa objek akan terpahat lebih baik jika ada lebih banyak jumlah
segmen pada objek.
Texture Deformer
Menubar: Deform > Create > Texture
Deformer Texture digunakan untuk merusak objek menggunakan pola tekstur. Anda dapat
menggunakan suara prosedural atau peta perpindahan untuk tekstur. Untuk menerapkan Texture
deformer, pilih objek dan pilih Deformers > Create > Texture dari menubar, Texture deformer akan
diterapkan ke objek. Di Attribute Editor, pilih tab textureDeformer1. Selanjutnya, pilih tombol
checker yang sesuai dengan atribut Texture; jendela Create Render Node akan ditampilkan. Pilih
tombol Noise dari jendela Create Render Node; bentuk objek akan berubah.
436
Jiggle Deformer
Menubar: Deform > Create > Jiggle > Jiggle Deformer
Jiggle deformer digunakan untuk mengguncang sebuah objek atau bagian-bagiannya saat
menjiwai. Deformer ini diterapkan pada objek lengkap atau ke Riwayat Hidup, titik kisi, dan
simpulnya. Misalnya, Anda dapat menggunakan deformer ini untuk menunjukkan pengaruh gemetar
perut seorang pria gemuk atau pegulat saat dia berjalan.
Wire Deformer
Menubar: Deform> Create> Wire
Wire deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek dengan mengatur satu atau lebih kurva
NURBS. Deformer ini terutama digunakan untuk pengaturan bibir atau alis deformasi. Untuk
memahami kerja Wire deformer, buat bidang di viewport dan masukkan 10 di kotak Subdivisions
Width dan Subdivisions Height, masing-masing. Selanjutnya, pilih Create > Objects > Curve
Tools
> EP Curve Tool dari menubar dan buat kurva pada bidang di viewport. Selanjutnya, aktifkan Move
Tool dari Tool Box, dan klik di mana saja di viewport untuk membatalkan pemilihan, jika ada.
Sekarang, pilih menu Rigging dari Menuset di Status Line dan pilih Deform> Create> Wire dari
menubar. Kemudian, pilih objek dari viewport yang diperlukan untuk diubah bentuk dan tekan
ENTER. Sekarang, pilih kurva dan tekan ENTER; Kurva akan mengubah bentuk objek.
Wrinkle Deformer
Menubar: Deform > Create > Wrinkle
Wrinkle Deformer digunakan untuk menciptakan efek kerut yang terperinci pada suatu objek.
Wrinkle Deformer bekerja sama dengan Wire deformer dan Cluster deformer. Deformer Wrinkle
lebih disukai digunakan pada permukaan NURBS. Untuk memahami cara kerja tool ini, buat bola
NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
Selanjutnya, pilih Deform> Create> Wrinkle deformer dari menubar; wilayah UV akan disorot pada
permukaan yang dipilih. Permukaan UV memungkinkan Anda mengatur cluster kawat untuk
merusak objek. Gunakan tombol mouse tengah untuk membentuk wilayah UV dan tekan ENTER;
ikon ‘C’ dibuat pada objek. Ikon ‘C’ adalah gagang deformer kluster yang digunakan untuk merusak
objek. Aktifkan Move Tool untuk memindahkan simpul dan merusak objek sesuai kebutuhan.
437
Selanjutnya, klik pada kurva; sebuah titik akan dibuat. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari Menuset
di Status Line
438
dan kemudian pilih Deform> Create> Point On Curve dari menubar; titik berbentuk bintang akan
dibuat pada kurva. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Kotak Tool, dan pindahkan titik ke arah
mana pun dalam viewport. Akibatnya, kurva juga akan bergerak bersama dengannya.
APPLYING CONSTRAINTS
Batasan digunakan untuk membatasi gerak suatu objek ke mode tertentu dengan menentukan
batasnya. Berbagai jenis kendala di Maya dibahas selanjutnya.
Parent Constraint
Menubar: Constrain > Create > Parent
Parent Constraint digunakan untuk menghubungkan orientasi satu objek dengan objek lain
sehingga keduanya mengikuti hubungan orangtua-anak. Untuk menerapkan batasan ini, buat dua
objek dalam viewport. Pilih satu objek, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih objek lainnya.
Selanjutnya, pilih Constrain> Create> Parent dari menubar untuk menerapkan batasan Parent ke
objek yang dipilih. Ubah posisi objek induk; benda-benda mengikuti hubungan orangtua-anak.
Kendala Parent berbeda dari batasan Point dan Orient. Ketika sebuah objek diputar menggunakan
Point atau Orient constraint, objek yang dibatasi berputar sekitar sumbu lokalnya. Sedangkan
dalam kasus Parent Constraint, objek dibatasi berputar sehubungan dengan sumbu dunia.
Point Constraint
Menubar: Constrain > Create > Point
Point Constraint digunakan untuk membatasi gerakan suatu objek sedemikian rupa sehingga objek
yang dibatasi mengikuti pergerakan objek lain. Untuk menerapkan batasan ini, buat dua kubus
dengan ukuran berbeda di viewport. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari Status Lins. Sekarang,
pilih satu kubus, dan tekan dan tahan tombol SHIFT untuk memilih kubus lain. Selanjutnya, pilih
Constrain> Create> Point dari menubar untuk mengkoordinasikan gerakan satu kubus dengan
kubus yang lain. Objek yang dipilih pertama mengontrol pergerakan objek yang dipilih kemudian.
Pada penerapan Point constraint, objek dapat tumpang tindih ketika mereka dipindahkan. Untuk
menghindari situasi ini, pilih Constrain> Create> Point> Option Box dari menubar; Kotak dialog
Point Constraint Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-32. Atribut
Offset dalam kotak dialog ini digunakan untuk mengatur jarak antara dua objek yang dipilih.
Masukkan nilai yang diperlukan dalam kotak edit Offset dan pilih tombol Add dari kotak dialog;
Batasan Point akan diterapkan ke objek yang dipilih.
439
Gambar 9-32 Kotak dialog Point Constraint Options
Catatan
Pengerjaan suatu kendala berlawanan dengan hubungan orang tua-anak. Dalam hubungan
parentchild, objek yang dipilih kemudian bertindak sebagai induk, tetapi dalam kasus kendala, objek
yang dipilih pertama bertindak sebagai orang tua dari objek yang dipilih kemudian.
Aim Constraint
Menubar: Constrain > Create > Aim
Aim constraint digunakan untuk mengarahkan satu objek ke objek lain. Untuk membuat satu objek
yang mengarah ke objek lain, buat dua objek di viewport. Selanjutnya, pilih satu objek, tekan dan
tahan tombol SHIFT dan kemudian pilih objek lain. Pilih Constrain > Create > Aim dari menubar;
kendala akan diterapkan pada objek. Sekarang, objek yang dipilih pertama akan bertindak sebagai
tujuan untuk objek yang dipilih nanti. Anda juga dapat mengatur objek untuk diarahkan ke arah
tertentu. Untuk melakukannya, pilih Constrain> Create> Aim> Option Box dari menubar; Kotak
dialog Opsi Aim Constraint akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-33. Setel
sumbu yang diperlukan di area Constraint axes dan pilih tombol Add; objek akan diatur untuk
diarahkan ke arah tertentu.
440
Gambar 9-33 Kotak dialog Aim Constraint Options
Orient Constraint
Menubar: Constrain > Create > Orient
Orient Constraint digunakan untuk mencocokkan orientasi satu objek dengan objek lain sedemikian
rupa sehingga objek disejajarkan bersama. Untuk melakukannya, buat dua objek di viewport. Pilih
satu objek, tekan dan tahan tombol SHIFT dan kemudian pilih objek lain. Pilih Constrain> Create>
Orient dari menubar; kendala akan diterapkan pada objek. Sekarang, aktifkan Rotate Tool dari Tool
Box, pilih objek yang dibuat terlebih dahulu, lalu putar; objek lain juga akan berputar dengannya.
Untuk mengatur sumbu constrain, pilih Constrain> Create> Orient> Option Box dari menubar;
Kotak dialog Orient Constraint Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-
34. Dalam kotak dialog ini, atur sumbu kendala yang diperlukan di area Batas sumbu dan pilih
tombol Tambah.
440
Gambar 9-34 Kotak dialog Orient Constraint Options
Scale Constraint
Menubar: Constrain > Create > Scale
Scale constraint digunakan untuk mencocokkan orientasi satu objek dengan objek lain sehingga
skala dari satu objek cocok dengan objek lain. Untuk menerapkan batasan ini, buat dua objek dalam
viewport. Pilih satu objek, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih objek lainnya. Selanjutnya, pilih
Constrain> Create> Scale dari menubar; Scale constraint akan diterapkan pada objek. Sekarang,
aktifkan Scale Tool dari Tool Box dan pilih objek yang Anda buat pertama dan skala itu; objek lain
juga akan diskalakan dengannya.
Geometry Constraint
Menubar: Constrain > Create > Geometry
Geometry constraint digunakan untuk membatasi satu objek ke geometri objek lain. Untuk
menerapkan batasan ini, buat bidang dan bola di area pandang. Pilih pesawat dari viewport, tekan
dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih bola. Sekarang, pilih Constrain > Create > Geometry dari
menubar; gerakan bola akan dibatasi pada geometri pesawat. Panggil Move Tool dari Tool Box dan
gerakkan bola; bola tidak akan bergerak melampaui geometri pesawat.
Normal Constraint
Menubar: Constrain > Create > Normal
Normal Constraint digunakan untuk mengarahkan objek yang dipilih bersama sedemikian rupa
sehingga mereka sejajar dengan vektor normal objek mesh. Untuk menerapkan batasan ini, buat
dua objek dalam viewport. Selanjutnya, pilih objek yang dibuat, dan pilih Constrain > Create >
Normal dari themenubar untuk menyelaraskan satu objek ke vektor normal objek lain. Pada
penerapan
441
Normal constraint, objek yang dibatasi akan bergerak sepanjang vektor normal objek lain. Misalnya,
jika Anda ingin menunjukkan seseorang berkeringat, alih-alih menjiwai keringat yang jatuh secara
manual, terapkan Normal constraint; tetesan keringat akan bergerak sementara tetesan masih
menempel pada kulit.
Tangent Constraint
Menubar: Constrain > Create > Tangent
Tangent Constraint digunakan untuk menjaga agar objek tetap sejajar dan berorientasi pada kurva.
Untuk menerapkan batasan ini, buat objek dan kurva di viewport. Selanjutnya, pilih kedua entitas
dan pilih Constrain> Create> Tangent dari menubar; objek akan dibatasi pada kurva sedemikian
rupa sehingga objek bergerak sepanjang kurva. Misalnya, Anda dapat menggunakan Tangent
constraint untuk menghidupkan lokomotif seperti yang bergerak di trek.
442
MENAMBAHKAN CONSTRAINT KE LAYER ANIMASI
Di Maya, Anda dapat menambahkan berbagai kendala pada lapisan animasi. Untuk melakukannya,
aktifkan Animation Layer Editor dengan memilih tab Anim. Sekarang, buat layer animasi baru di
Animation Layer Editor dan ganti namanya sebagai batasan di Channel Box / Layer Editor.
Selanjutnya, pilih objek target diikuti oleh objek di mana Anda ingin menerapkan kendala dari
viewport dan pilih Constrain > Create > Orient > Option Box dari menubar; Kotak dialog Orient
Constraint Options ditampilkan. Di kotak dialog Opsi Batasan Orient, pilih lapisan yang ingin Anda
tambahkan kendala dari daftar Animation Layer drop-down. Selanjutnya, pilih tombol Add; kendala
akan ditambahkan ke lapisan yang dipilih.
Create Area
Tool-tool di Create Area digunakan untuk membuat kerangka atau karakter dicurangi di viewport.
443
Import Area
Tombol di Import Area digunakan untuk mengimpor contoh HumanIK, Animasi, dan Mocap inbuilt
dari pasar kreatif online. Untuk mengimpor contoh humanik, pilih tombol HumanIK Example dari
area Import; karakter akan ditampilkan di viewport. Untuk mengimpor Mocap Example, pilih tombol
Mocap Example; jendela browser default akan ditampilkan. Sekarang, klik tombol Ok untuk
menyimpan file contoh Mocap di drive sistem.
Catatan
Disarankan bahwa Anda selalu menentukan nama-nama sendi sehingga menjadi mudah untuk
bekerja pada hierarki di tahap selanjutnya. Untuk menentukan nama sambungan, pilih itu; Channel
444
Box / Layer Editor akan ditampilkan. Di bagian atas Channel Box / Layer Editor, nama
sambungan yang sesuai akan ditampilkan di kotak edit Bersama. Ubah nama sesuai susunan
hierarki.
Metode pengikatan Heat Map menggunakan teknik sirkulasi panas untuk mengikat objek ke tulang.
Untuk menerapkan metode ini, pilih mesh dan tulang, lalu pilih Skin> Bind> Bind Skin> Option
Box dari menubar; kotak dialog Bind Skin Options akan ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih
Heat Map dari daftar drop-down Bind method. Dalam metode ini, sendi yang terletak di dalam
mesh bertindak sebagai penghasil panas dan mendistribusikan beban pada benda-benda di
sekitarnya. Jika Anda mengikat kerangka yang ujung persendiannya terletak di luar mesh, sendi
akhir tidak akan menerima bobot apapun selama pengikatan dan tidak akan memiliki pengaruh pada
mesh.
445
Gambar 9-37 Tampilan parsial dari Tool Settings (Paint Skin Weights Tool) window
446
Go to Bind Pose
Menubar: Skin > Bind > Go to Bind Pose
Pose Go to Bind Pose tool didefinisikan sebagai pose di mana kerangka terikat ke objek mesh
sebelum deformasi dimulai. Maya membuat simpul bind string default untuk setiap kerangka. Ini
mengikat simpul pose menyimpan atribut transformasi sendi. Untuk menjalankan tool ini, pilih Skin >
Bind > Go to Bind Pose dari menubar.
447
Gambar 9-39 Kotak dialog Load Shelf
Muscle Objects
Komponen yang bersama-sama membentuk otot dikenal sebagai objek otot. Komponen-komponen
ini dibahas selanjutnya.
Polygon Bones
Polygon Bones dibuat dengan mengubah mesh poligon menjadi tulang. Untuk melakukannya, pilih
mesh poligon dari viewport dan pilih Deform> Create> Muscle> Muscles / Bones> Convert
Surface to Muscle / Bone dari menubar; mesh poligon yang dipilih akan diubah menjadi tulang.
Dalam SHAPES node dari Channel Box / Layer Editor, node bentuk objek otot baru akan dibuat.
Gambar 9-40 menunjukkan parameter umum bentuk objek otot.
Capsules
Capsules ini mirip dengan sendi di Maya dan digunakan untuk mengubah objek poligon atau
NURBS menjadi objek otot sehingga mereka dapat terhubung ke kulit dengan mudah. Untuk
membuat kapsul, pilih Deform > Create > Muscle > Muscles/Bones > Make Capsule dari
menubar; objek kapsul dasar akan dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-41.
448
Gambar 9-40 Atribut Bentuk Objek Otot
449
Gambar 9-42 Kapsul dengan locator akhir
Jenis Otot
Di Maya, ada dua jenis otot, Otot dan Otot Sederhana. Jenis otot ini berbeda satu sama lain dalam
kemampuan deformasi masing-masing. Jenis otot Otot adalah bentuk parametrik NURBS yang
memiliki kemampuan deformasi sendiri, sedangkan tipe Otot Sederhana menggunakan model
NURBS dengan deformer spline untuk merusak objek.
Muscle Creator
Tool Muscle Creator digunakan untuk menciptakan gaya parametrik otot NURBS di viewport. Untuk
melakukannya, pilih Deform> Create> Muscle> Otcles / Bones> Muscle Creator dari menubar;
kotak dialog Muscle Creator akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-44.
Beberapa opsi dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.
450
Gambar 9-44 Kotak dialog Muscle Creator
Create Tab
Pilihan di tab Create digunakan untuk menentukan atribut dari otot. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.
Muscle Name
Atribut Muscle Name attribute digunakan untuk menetapkan nama ke otot baru. Untuk
melakukannya, masukkan nama sesuai dengan penempatan otot-otot di kotak teks ini.
Lampirkan Mulai
Opsi Pasang Mulai digunakan untuk menambahkan objek sebagai objek mulai dari otot.
Attach End
Opsi Attach End digunakan untuk menambahkan objek sebagai objek akhir dari otot.
450
Create cMuscleObject shape node
Create cMuscleObject shape node digunakan untuk membuat simpul bentuk objek otot.
Create Muscle
Tombol Create Muscle digunakan untuk membuat otot NURBS sesuai dengan opsi lain yang
diatur dalam kotak dialog ini.
Mirror Area
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Mirror Axis: Atribut Mirror Axis digunakan untuk mengatur sumbu cermin dari otot. Anda
dapat mengatur sumbu cermin dengan memilih tombol radio dari area ini.
Mirror Muscle from Selection: Mirror Muscle from Selection digunakan untuk membuat
cermin dari otot yang ditentukan sesuai dengan atribut lain yang ditetapkan di kotak dialog.
Copy/Paste Area
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Copy First Selected Muscle, Paste to Other Selected Muscles: Tombol ini digunakan
untuk salin atribut satu otot dan tempelkan pada otot yang diinginkan. Untuk melakukannya,
pilih otot dari viewport lalu pilih tombol ini; atribut otot disalin ke clipboard. Selanjutnya, pilih
otot di mana Anda ingin menempelkan atribut ini dan sekali lagi memilih tombol ini; atribut-
atribut itu ditempelkan pada otot baru dan juga nama-nama mereka digantikan.
451
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-45. Pilih objek dari viewport yang ingin Anda tetapkan
sebagai driver dan kemudian pilih tombol Load Driver; nama objek dengan atributnya akan
ditampilkan di area Driver dari kotak dialog Set Driven Key. Demikian pula, Anda dapat
menampilkan atribut dari objek yang digerakkan
di kotak dialog Set Driven Key. Anda juga dapat mengatur atribut driver dan objek yang digerakkan
dengan mengaktifkan Channel Box / Layer Editor. Untuk melakukannya, pilih nama objek (bola
poligonal) dari area Driver dari kotak dialog Set Driven Key. Selanjutnya, pilih atribut yang ingin
Anda atur untuk objek yang dipilih; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan. Setel nilai yang
diperlukan untuk atribut yang dipilih di Channel Box / Layer Editor dan pilih tombol Key dari kotak
dialog Set Driven Key untuk mengatur kunci. Anda juga dapat menambahkan atribut baru di
Channel Box / Layer Editor. Untuk melakukannya, pilih objek (bola poligonal) yang ingin Anda
tambahkan atribut baru di viewport dan kemudian pilih Modify > Attributes > Add Attribute dari
menubar; Kotak dialog Add Attribute: | pSphere1 akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-46.
452
Gambar 9-46 Kotak dialog Add Attribute
Berbagai opsi di kotak dialog Add Attribute: |pSphere1 akan dibahas selanjutnya.
Long name
Atribut Long name digunakan untuk menentukan nama untuk atribut, yang membuatnya lebih mudah
untuk mengenali fungsi yang ditambahkan ke atribut tertentu.
Make attribute
Tombol radio yang terkait dengan atribut Make attribute digunakan untuk menetapkan opsi tampilan
yang berbeda ke atribut. Tombol radio Keyable dipilih secara default. Akibatnya, atributnya adalah
keyable. Pilih tombol radio Displayable untuk membuat atribut tidak dapat diklik. Pilih tombol radio
Hidden untuk menyembunyikan atribut.
453
Vector
Tombol radio Vector digunakan untuk membuat atribut vektor yang terdiri dari tiga nilai floating
point.
Float
Tombol radio Float digunakan untuk membuat atribut floating point. Tombol radio ini dipilih secara
default.
Integer
Tombol radio Integer digunakan untuk membuat atribut integer.
Boolean
Tombol radio Boolean digunakan untuk membuat atribut yang dapat diubah.
String
String adalah urutan simbol. Tombol radio tipe data string digunakan untuk membuat atribut
string yang menerima karakter alfanumerik sebagai entri data.
Enum
Tombol radio Enum digunakan untuk membuat atribut yang terdiri dari daftar drop-down.
454
Gambar 9-47 Kotak dialog Channel Control
Kotak daftar Keyable menampilkan daftar atribut yang ditampilkan di Channel Box / Layer Editor,
tetapi kotak daftar Nonkeyable Hidden mencantumkan atribut yang tidak ditampilkan dan
disembunyikan di Channel Box / Layer Editor. Untuk membuat atribut yang tersembunyi terlihat,
pilih atribut dari kotak daftar Nonkeyable Hidden dan pilih tombol << Move; atribut yang dipilih akan
berpindah ke kotak daftar Keyable dan akan terlihat di Channel Box / Layer Editor.
455
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat struktur tulang kaki manusia, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-48, menggunakan Joint tool. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
1. Maksimalkan viewport sisi. Pilih menu-menu Rigging dari daftar drop-down Menuset di Status
Line. Selanjutnya, pilih Skeleton > Joints > Create Joints dari menubar. Selanjutnya, buat
struktur tulang di viewport dan tekan tombol ENTER, lihat Gambar 9-49. (Disarankan agar Anda
memulai struktur dari Hip joint).
456
Gambar 9-49 Struktur tulang
2. Pilih Hip joint dari struktur tulang, lihat Gambar 9-49; seluruh struktur tulang dipilih. Di nnel Box
/ Layer Editor, klik nama default bersama dan beri nama sebagai left_Hipjoint. Demikian pula,
beri nama sendi lain seperti yang diberikan di bawah ini:
Nama Sendi
Knee left_Kneejoint
Ankle left_Anklejoint
Ball left_Balljoint
Toe left_Toejoint
Catatan
Penamaan sambungan karakter sangat penting karena membantu Anda saat menjiwai dan menguliti
karakter. Gunakan kata ‘kiri’ untuk menamai sendi tubuh kiri dan ‘kanan’ untuk menamai sendi tubuh
kanan.
457
Gambar 9-50 Sebuah IK Handle dibuat di antara sendi
Tip
Untuk menyesuaikan sendi struktur tulang, tekan dan tahan tombol d dan aktifkan Move Tool.
Setelah tool dipanggil, Anda dapat memindahkan sendi untuk menyesuaikan struktur tulang. Anda
juga dapat mengubah ukuran struktur tulang. Untuk melakukannya, pilih Display > Object >
Animation > Joint Size dari menubar utama; jendela Joint Display Scale akan ditampilkan.
Sekarang, Anda dapat menyesuaikan ukuran sendi sesuai kebutuhan.
458
Membuat Pengaturan Kaki Terbalik
Di bagian ini, Anda perlu membuat pengaturan kaki mundur yang akan memberikan kontrol ke
gerakan kaki.
1. Pada viewport X sisi, pilih Skeleton > Joints > Create Joints dari menubar; tool Create Joints
diaktifkan. Selanjutnya, gunakan tool ini untuk membuat pengaturan kaki terbalik, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-51. Ganti nama 1, 2, 3, dan 4 sendi sebagai rf_leftheeljoint,
rf_lefttoejoint, rf_leftballjoint, dan rf_leftanklejoint, masing-masing, lihat Gambar 9-52.
2. Panggil Move Tool. Selanjutnya, pilih ikhandle_ankle, tekan SHIFT dan kemudian pilih sendi 4,
lihat Gambar 9-52. Sekarang, tekan P di keyboard untuk membuat rf_leftanklejoint bersama
kaki belakang sebagai induk ikhandle_ankle.
3. Dengan cara yang sama, buat rf_lefttoejoint bersama sebagai induk dari ikhandle_toe dan
rf_leftballjoint bersama sebagai induk dari ikhandle_ball. Sekarang, tahan susunan kaki
belakang dan gerakkan kaki sesuai kebutuhan.
459
3. Pilih kubus polygon, tekan SHIFT, lalu pilih ikhandle_ankle. Selanjutnya, pilih Constrain>
Create> Pole Vector dari menubar; vektor kutub kubus poligon dari lutut dibuat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-54. Pindahkan kubus ke kiri dan kanan; sendi lutut akan bergerak
sesuai.
4. Maksimalkan persp viewport dan aktifkan Move Tool dari Tool Box untuk memeriksa
pergerakan kaki dengan menggunakan IK dan vektor kutub.
460
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menganimasikan model jungkat-jungkit dengan menggunakan tool Set
Driven Key. Model ditunjukkan pada Gambar 9-55. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
Membuka File
Di bagian ini, Anda akan mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c09_maya_2017_tut.zip dari Project files. Selanjutnya, ekstrak isi file zip, dan simpan
di folder \ Documents.
2. Pilih File > Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke folder c09_maya_2017_tut dan pilih file c09_tut2_start darinya. Selanjutnya, pilih
tombol Open.
461
3. Pilih File> Simpan Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Saat folder
proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c09_tut2 \ scenes ditampilkan dalam daftar
buka- bawah Look In. Simpan file dengan nama c09tut2.mb di folder ini.
Membuat Driver
Di bagian ini, Anda perlu membuat driver untuk model jungkat-jungkit.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Selanjutnya, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Sphere
dari menubar dan ciptakan sebuah bola di viewport ini.
2. Pada viewport perspek, pastikan bola dipilih. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 15
dalam kotak edit Translate Y. Juga, ganti nama bola ke driver_ball.
3. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Sekarang, pilih
main_frame dari jendela Outliner. Tekan dan tahan tombol CTRL dan kemudian pilih
driver_ball di jendela Outliner. Selanjutnya, pilih Modify> Transform> Freeze
Transformations dari menubar; transformasi sumbu X, Y, dan Z diatur ke nol. Tutup jendela
Outliner dan kemudian hapus main_frame dan driver_ball di viewport dengan mengklik di
mana saja di viewport.
462
Gambar 9-56 Kotak dialog Set Driven Key
2. Demikian pula, pilih main_frame dari viewport dan kemudian pilih tombol Load Driven dari
kotak dialog Set Driven Key; main_frame diatur sebagai didorong.
3. Di dalam kotak dialog Set Driven Key, pilih driver_ball dan kemudian pilih Translate X
parameter driver_ball di area driver. Selanjutnya, pilih main_frame dan Rotate Z parameter
dari kotak dialog Set Driven Key di bawah area Driven. Selanjutnya, pilih tombol Key; posisi
driver_ball dan main_frame ditetapkan.
4. Di dalam kotak dialog Set Driven Key, pilih driver_ball. Selanjutnya, pilih Translate X
parameter driver_ball di kotak dialog ini dan kemudian masukkan 5 di parameter Translate X
di Channel Box / Layer Editor. Selanjutnya, pilih main_frame dari kotak dialog Set Driven
Key dan kemudian pilih parameter Rotate Z dari main_frame. Setel parameter Rotate Z ke -5
di Channel Box / Layer Editor. Sekarang, pilih tombol Key; atribut kunci dari driver_ball dan
main_frame ditetapkan.
5. Di dalam kotak dialog Set Driven Key, pilih driver_ball dan kemudian pilih Translate X
parameter driver_ball. Selanjutnya, tetapkan parameter Translate X ke -5 di Channel Box /
Layer Editor. Selanjutnya, pilih main_frame. Selanjutnya, pilih parameter Rotate Z
main_frame dari kotak dialog Set Driven Key dan atur parameter Rotate Z ke 15 di Channel
Box / Layer Editor. Pilih tombol Key di kotak dialog Set Driven Key; koneksi dibuat antara
driver_ball dan main_frame. Selanjutnya, tutup kotak dialog Set Driven Key.
6. Pindahkan driver_ball di viewport ke arah kiri dan kanan; jungkat-jungkit bergerak dengan
gerakan driver_ball.
463
Animasi See-saw Model
Di bagian ini, Anda akan menganimasikan model lihat-lihat menggunakan bola penggerak.
1. Pilih tombol Animation preferences yang terletak di sebelah kanan tombol pemutaran animasi;
Kotak dialog Preferences ditampilkan. Dalam kotak dialog Preferences, pilih Realtime [24fps]
dari daftar drop-down Playback Speed dan masukkan 1 dan 48 di kotak edit Animation
start/end, masing-masing. Selanjutnya, pilih tombol Save untuk menutup kotak dialog.
2. Pilih driver_ball dan gerakkan timeslider ke frame pertama di timeline. Di Channel Box / Layer
Editor, masukkan -5 di kotak edit Translate X dan kemudian pilih Key > Set > Set Key dari
menubar; kuncinya diatur ke frame pertama. Atau, tekan S untuk mengatur kunci.
3. Pastikan driver_ball dipilih dan gerakkan Time Slider ke frame 24. Di Channel Box / Layer
Editor, masukkan 5 di kotak edit Translate X. Pilih Key> Set> Set Key dari menubar; nilai
Translate X untuk driver_ball diatur ke frame 24.
4. Pastikan driver_ball dipilih dan gerakkan penghitung waktu ke frame 48. Di Channel Box /
Layer Editor, masukkan -5 di kotak edit Translate X. Pilih Key> Set> Set Key dari menubar;
nilai Translate X untuk driver_ball diatur ke -5 pada frame 48.
5. Selanjutnya, pilih tombol Play Fowards dari area kontrol pemutaran untuk melihat animasi;
gergaji mulai berayun dengan gerakan driver_ball.
464
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model pohon palem, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
9-57, menggunakan Bend deformer. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
465
Membuat Trunk
Di bagian ini, Anda perlu membuat batang pohon palem menggunakan metode Loft surface.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari
menubar dan buat lingkaran di area pandang Y. Tekan G dan kemudian buat enam lingkaran
lebih banyak jari-jari yang berbeda dan mengaturnya di bagian atas viewport perspektif, lihat
Gambar 9-58.
Catatan
Tombol G digunakan untuk mengulang tindakan yang terakhir dilakukan.
2. Pilih lingkaran paling bawah di area pandang, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih semua
lingkaran di atasnya secara berurutan. Selanjutnya, pilih menu Modelling dari daftar dropdown
Menuset di Status Line.
3. Pilih Surfaces > Create > Loft dari menubar; batang dibuat sepanjang lingkaran yang dipilih.
Batang pohon palem ditunjukkan pada Gambar 9-59.
4. Pastikan bagasi dipilih di viewport dan pilih Modify > Object > Convert > NURBS to Polygons >
Option Box dari menubar; kotak dialog Convert NURBS to Polygons Options ditampilkan. Pilih
Quads dari atribut Type dan Count dari atribut Tessellation method. Atur nilai yang diperlukan
dalam kotak dialog ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-60, lalu pilih tombol Tessellate;
batang NURBS berubah menjadi poligon.
5. Pastikan batang NURBS dipilih. Selanjutnya, pilih lekukan dan permukaan batang NURBS dari
jendela Outliner lalu hapus. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas batang
poligon; menu menandai ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks
batang poligon diaktifkan. Pilih simpul paling atas dari bagasi dan pilih menu Modelling dari daftar
drop-down Menuset di Garis Status. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Merge To
Center dari menubar; simpul yang dipilih digabung ke pusat. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas batang poligon; menu menandai ditampilkan. Pilih Mode Obyek dari menu
penandaan; mode pemilihan objek dari batang poligon diaktifkan.
466
Gambar 9-59 Batang pohon palem
Catatan
Permukaan dan kurva yang digunakan untuk membuat bagasi tidak akan digunakan dalam tutorial ini.
467
Membuat Daun
Di bagian ini, Anda perlu membuat daun dari pohon palem menggunakan primitif poligon.
1. Maksimalkan viewport top-Y dan pilih Create > Object > Polygon Primitives > Cone > Option
Boxdari menubar; Tool Settings (Polygon Cone Tool) jendela ditampilkan di sebelah kiri di
viewport. Masukkan nilai berikut di jendela: 0.2 Height: 40 Height Divisions: 50 Axis: X Klik di
viewport top-Y untuk membuat daun petiole. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan
selaraskan tangkai daun dengan batang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-61.
Maksimalkan viewport front-Z dan gerakkan tangkai daun di sepanjang sumbu Y.
2. Maksimalkan viewport top-Y dan pilih Create > Object > Polygon Primitives > Plane > Option
Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Plane Tool) jendela ditampilkan. Masukkan nilai
berikut untuk bidang di jendela:
Width: 1 Height: 6 Height Divisions: 6
Klik di area pandang Y-atas untuk membuat pesawat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-
62.
3. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat; menu menandai ditampilkan.
Selanjutnya, pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Pilih verteks
dan kemudian panggil Scale Tool dari Tool Box dan sesuaikan simpul untuk mendapatkan
bentuk daun yang diinginkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-63.
468
Gambar 9-63 Bentuk akhir daun
4. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat lalu pilih Object Mode dari menu
penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan objek diaktifkan. Aktifkan Move Tool dan tekan
dan tahan tombol D pada keyboard dan kemudian atur ke pivot point daun, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-64. Selanjutnya, sesuaikan daun dengan tangkai daun, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 9-65. Maksimalkan viewport depanZ dan gerakkan daun ke
sepanjang sumbu Y.
469
5. Maksimalkan viewport top-Y. Pastikan daun yang dibuat dipilih di viewport atas-Y dan tekan CTRL
+ D; daun duplikat dibuat. Pindahkan daun duplikat ke sisi berlawanan dari daun asli.
Selanjutnya, pilih kedua daun dan tekan SHIFT + D. Sekarang, pindahkan daun duplikat dan
kemudian tekan SHIFT + D beberapa kali; banyak salinan daun dibuat. Selanjutnya, atur daun
pada tangkai daun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-66.
6. Invoke Scale Tool dari Tool Box dan skala daun secara individual untuk mendapatkan efek
yang ditunjukkan pada Gambar 9-67. Sekarang, pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari
menubar; titik pivot diatur di tengah daun.
7. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih semua daun dan tangkai daun dari viewport.
Selanjutnya, tekan CTRL + G untuk mengelompokkannya.
470
Figur 9-68 Posisi daun dan tangkai daun
2. Pilih menu Rigging dari Status Line dan kemudian pilih Deform > Create > Nonlinear > Bend
dari menubar; Bend deformer diterapkan pada daun.
3. Pastikan Bend deformer dipilih. Di Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter sebagai
berikut:
Rotate X: 90 Rotate Z: 90
4. Pastikan Bend deformer dipilih. Tekan CTRL + A; tab bend1Handle ditampilkan di Attribute
Editor. Di Attribute Editor, pilih tab bend1 dan masukkan -100 dalam kotak edit Curvature;
efek lengkung diterapkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-69.
471
Gambar 9-70 Daun disejajarkan dengan batang
10. Buat salinan daun dan sejajarkan dengan batang untuk mendapatkan hasil akhir, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-71.
472
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari sendi berikut yang menyediakan gerakan bebas ke sendi dalam kerangka?
2. Manakah dari deformer berikut yang digunakan untuk memodifikasi objek menggunakan kisi?
5. Deformer digunakan untuk mengubah bentuk area tertentu dari mesh poligonal.
7. Pole Vector constraint digunakan untuk memindahkan ujung dari vektor kutub berdasarkan
9. Otot adalah jenis parametrik bentuk NURBS yang dapat berubah bentuk, sedangkan tipe Otot
Sederhana menggunakan model NURBS dengan deformer sinus untuk merusak objek. (T / F)
10. Jiggle deformer digunakan untuk mengguncang suatu objek atau bagian dari suatu objek ketika
sedang beinganimated. (T / F)
473
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
2. Manakah dari tipe data berikut yang digunakan untuk membuat atribut vektor yang memiliki tiga
5. The constrain digunakan untuk mencocokkan orientasi satu objek dengan yang
7. Anda harus menghindari mengubah jumlah CV, simpul, atau titik kisi lainnya setelah
8. Dalam kinematika terbalik, objek di bagian bawah hierarki digunakan untuk menghidupkan
seluruh rantai. (T / F)
9. Kendala digunakan untuk membatasi gerak tubuh ke mode tertentu saat animasi. (T / F)
10. Anda dapat menerapkan deformasi Blend Shape hanya ke objek yang memiliki jumlah simpul
yang sama. (T / F)
474
LATIHAN
Urutan gambar dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan membuka
c09_maya_2017_exr.zip dari Project Files.
Latihan 1
Buat mobil mainan sederhana dan kemudian gunakan metode Set Driven Key untuk mengatur kunci
pintu pintu mobil mainan. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Latihan 2
Buat tempat pensil dengan pensil di dalamnya. Selanjutnya, terapkan tekstur ke model. Terapkan
deformer Lattice ke pensil. Selanjutnya, gunakan teknik animasi keyframe untuk membuat pensil
melompat dari tempat pensil, lihat Gambar 9-72. (Waktu yang diharapkan: 45 menit)
475
476
Bab 10 Paint Effects
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Gunakan jendela Browser Konten
• Render sapuan efek cat
• Gunakan efek bayangan
• Ubah pengaturan kuas cat efek
PENGANTAR
Di Autodesk Maya, Anda dapat membuat objek alam yang realistis seperti pohon, tanaman, hujan,
dan sebagainya dengan menggunakan efek cat. Efek cat memungkinkan Anda melukiskan
pemandangan dengan menggunakan mouse atau tablet. Kuas yang berbeda digunakan untuk
menciptakan efek seperti hujan, guntur, badai, dan sebagainya. Anda juga dapat menganimasikan
efek cat untuk menciptakan gerakan alami. Semua efek cat dan kuas ini tersedia di jendela Browser
Konten. Jendela Browser Konten akan dibahas selanjutnya.
477
Gambar 10-1 Jendela Content Browser
Membuat Objek
Anda dapat membuat objek realistis seperti pohon, bangunan, dan sebagainya menggunakan
jendela Content Browser. Misalnya, untuk membuat pohon, pilih Paint Effects> Tree node di panel
kiri jendela Content Browser; berbagai simpul pohon akan ditampilkan di panel kanan jendela
Content Browser. Sekarang, pilih stroke cat oakLimb.mel dari opsi yang ditampilkan; bentuk
kursor akan berubah menjadi pensil. Selanjutnya, aktifkan viewport atas. Tekan dan tahan tombol
kiri mouse dan seret kursor untuk membuat jaring pohon. Selanjutnya, aktifkan persp viewport dan
render tampilan untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 10-2.
478
Anda juga dapat mengedit goresan cat yang dibuat di viewport. Untuk melakukannya, pilih goresan
cat yang dibuat di viewport; nama sapuan cat yang dipilih akan ditampilkan di area INPUTS dari
Channel Box / Layer Editor. Klik pada nama sapuan cat untuk memperluas atributnya. Anda dapat
memodifikasi cat stroke yang dipilih sesuai kebutuhan Anda menggunakan atribut di Channel Box /
Layer Editor.
Anda juga dapat menggambar sapuan cat di viewport. Untuk melakukannya, pilih Windows>
Modeling Editors> Paint Effects dari menubar; jendela Paint Effects akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 10-3.
479
brush dari bilah tool; Kotak dialog Paint Effects Brush Settings akan ditampilkan. Sebagai
alternatif, tekan
480
CTRL + B untuk mengaktifkan jendela Paint Effects Brush Settings, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10-5. Beberapa opsi dasar jendela ini akan dibahas selanjutnya.
480
Global Scale
Atribut Global Scale digunakan untuk mengubah nilai atribut kuas berdasarkan faktor umum
sehingga Anda dapat melukis goresan yang sama dalam ukuran yang berbeda. Saat Anda
menentukan nilai untuk atribut ini, efek cat diskalakan secara seragam dengan nilai ini. Nilai default
dari opsi ini adalah
1. Angka 10-6 dan 10-7 menunjukkan objek yang dibuat dengan menetapkan dua nilai berbeda
untuk atribut Global Scale.
Tip
Anda dapat secara interaktif menentukan nilai untuk atribut Global Scale. Untuk melakukannya,
tekan dan tahan tombol kiri mouse lalu seret ke kiri atau kanan.
Channels
Umumnya, gambar yang ditampilkan terdiri dari tiga saluran: merah, hijau, dan biru. Saluran-saluran
ini mewakili jumlah warna merah, hijau, dan biru pada gambar. Beberapa gambar juga mengandung
beberapa saluran tambahan seperti alfa, topeng, dan kedalaman. Saluran kedalaman juga disebut
sebagai Z depth atau Z buffer channel. Saluran tambahan ini digunakan secara luas ketika karya
seni disusun dalam perangkat lunak pengomposisian seperti Fusion atau Nuke. Secara default, efek
cat mengandung tiga saluran warna (RGB) dan saluran alfa. Atribut di area Channels digunakan
481
untuk menentukan pengaturan kedalaman, warna, dan alpha. Di jendela Paint Effects Brush
Settings, klik
482
tanda panah di sebelah kiri area Channels untuk meluaskannya. Untuk melakukannya, kotak
centang Depth, Modify Depth, Modify Color, dan Modify Alpha akan ditampilkan. Pilih kotak
centang Depth untuk membuat chanel kedalaman. Anda akan melihat bahwa sapuan kuas dalam
Scene tampak lebih alami dan realistis. Pilih kotak centang Modify Depth untuk mengecat chanel
kedalaman. Pilih kotak centang Modify Color dan Modify Alpha untuk mengecat warna dan chanel
alpha.
Brush Profile
Atribut di area Brush Profile digunakan untuk mengatur pengaturan kuas. Pada perluasan area ini,
berbagai opsi akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-8. Beberapa opsi ini
dibahas selanjutnya.
Brush Width
Atribut Brush Width digunakan untuk menentukan lebar kuas. Lebar kuas ditentukan oleh garis
besar efek cat yang dihasilkan. Masukkan nilai dalam kotak edit Brush Width atau gerakkan bilah
geser ke kanan untuk menetapkan nilai lebar kuas.
Softness
Atribut Softness digunakan untuk mendefinisikan blurriness di tepi jalur stroke. Semakin tinggi nilai
kelembutannya, semakin kabur tepiannya. Lihat Gambar 10-9 dan 10-10 untuk variasi dalam nilai
Softness.
483
Gambar 10-9 Paint stroke dengan Softness = 0
Stamp Density
Saat Anda menggambar goresan di kanvas, cat diterapkan pada goresan prangko yang tumpang
tindih. Jika stroke tidak memiliki tabung, perangko akan diterapkan di sepanjang jalur stroke.
Namun, jika stroke memiliki tabung, prangko akan diterapkan di sepanjang jalur tabung. Atribut
Stamp Density mendefinisikan jumlah prangko yang akan diterapkan di sepanjang jalur. Atribut
Stamp Density terkait dengan atribut Brush Width. Misalnya, jika Anda menetapkan nilai 3 untuk
atribut Brush Width dan nilai 6 untuk opsi Stamp Density, akan ada 8 stamp di setiap 3 unit jalur.
484
Pilih kotak centang Edge Clip untuk membuat sapuan 3D sebagai goresan 2D datar. Ini
memberikan ilusi seolah-olah stroke langsung dicat pada tekstur permukaan. Opsi Edge Clip Depth
mengontrol jarak antara permukaan dan titik di luar mana stroke akan terlihat.
Twist
Atribut di daerah Twist digunakan untuk memutar tabung di sekitar sumbu mereka sendiri saat
mereka tumbuh. Ketika Anda memperluas area Twist, beberapa atribut lainnya akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-13. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.
Twist
Atribut Twist mendefinisikan nilai awal dari twist. Atribut ini dipengaruhi oleh opsi Flatness 1 dan
Flatness 2. Memutar terlihat dalam stroke hanya jika nilai opsi Flatness 1 dan Flatness 2lebih
besar dari 0.
Twist Rate
Atribut ini mengontrol kekuatan twist sepanjang panjang stroke. Twist hanya akan terlihat pada
stroke jika nilai Flatness 1 dan Flatness 2 option lebih besar dari 0. Gambar 10-14 menunjukkan
paint stroke dengan nilai Tube Rate diatur ke 0 dan Gambar 10-15 menunjukkan paint stroke
dengan Tube Rate nilai ditetapkan ke 3.
485
Twist Rand
Atribut ini digunakan untuk menentukan keacakan yang diterapkan pada twist.
Mesh
Atribut di area Mesh digunakan untuk mendefinisikan sikat mesh. Pada perluasan area ini, area
Mesh akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-16. Pilihan di bidang ini akan
dibahas selanjutnya.
Tube Sections
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah titik dalam lingkaran yang tersapu di sepanjang
tabung.
Sub Segments
Atribut ini digunakan untuk mengatur jumlah penampang per segmen sapuan cat.
Single Sided
Kotak centang ini digunakan untuk menyisihkan segitiga-segitiga wajah dari goresan-goresan cat.
End Caps
Kotak centang ini digunakan untuk menambahkan geometri ujung topi ke tabung.
Hard Edges
Ketika kotak centang ini dipilih, pencahayaan objek terpengaruh dan ujung-ujungnya sekitar tabung
tampak keras.
486
Thorns on Mesh
Atribut di Thorns on Mesh area digunakan untuk menambahkan duri pada objek mesh. Secara
default, atribut di area ini tidak aktif. Untuk mengaktifkannya, pilih jenis sikat Mesh dari daftar Brush
Type drop-down lalu luaskan area Thorns on Mesh. Selanjutnya, pilih kotak centang Branch
Thorns untuk mengaktifkan opsi yang tersisa, lihat Gambar 10-17. Perhatikan bahwa duri tidak
terlihat di viewport. Mereka hanya terlihat pada saat rendering. Gambar 10-18 dan 10-19
menunjukkan sapuan cat sebelum dan sesudah menggunakan opsi Thorns on Mesh area. Anda
dapat memodifikasi nilai kerapatan, elevasi, panjang, lebar dasar, lebar ujung, specular, dan
seterusnya untuk duri di area ini untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
487
Gambar 10-19 Paint stroke setelah menggunakan atribut Thorns on Mesh
Shading
Atribut di daerah Shading digunakan untuk menentukan shading sapuan kuas. Opsi-opsi ini akan
ditampilkan pada perluasan area ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-20, dan akan
dibahas selanjutnya.
Color 1
Atur atribut Color 1 untuk menentukan warna dasar paint stroke.
Incandescence 1
Atribut Incandescence 1 digunakan untuk menerangi self paint stroke. Jika Anda telah
menggambar goresan sederhana, atribut ini mengontrol cahaya dari goresan. Namun, jika Anda
menggambar goresan dengan tabung, atribut ini mengontrol pancaran akar tabung.
Transparency 1
Atribut Transparency 1 mendefinisikan opasitas sapuan cat. Jika Anda menggambar goresan
sederhana, atribut ini mengontrol opasitas sapuan. Namun, jika Anda menggambar goresan dengan
tabung, atribut ini mengontrol opasitas akar tabung.
488
Blur Intensity
Atribut Blur Intensity digunakan untuk menerapkan blurriness pada brush. Atribut ini hanya akan
tersedia jika Brush Type diatur ke Blur.
Edge Antialias
Secara default, kotak centang Edge Antialias dipilih. Akibatnya, ujung-ujungnya tampak halus. Jika
Anda menginginkan tepi yang kasar, hapus centang pada kotak ini.
Illumination
Atribut di area ini digunakan untuk mengubah tampilan sapuan kuas dengan menggunakan
pencahayaan, lihat Gambar 10-21. Pilih kotak centang Illuminated untuk mempengaruhi
penampilan stroke. Jika Anda mengosongkan kotak centang ini, tidak ada daerah berbayang atau
specularity akan terlihat pada sapuan cat bahkan jika ada lampu di tempat kejadian. Kotak centang
Real Lights hanya akan aktif, jika Anda telah memilih kotak centang Illuminated. Ketika kotak
centang Real Lights dipilih, lampu-lampu dalam pemandangan menentukan posisi bayangan dan
sorotan spekulatif. Jika kotak centang ini tidak dipilih, efek Lights Direction akan digunakan. Anda
dapat menentukan arahnya dengan menggunakan Atribut Lights Direction tetapi Anda tidak dapat
mengubah atribut lain dari Lights Direction. Gambar 10-22 dan 10-23 menunjukkan objek sebelum
dan sesudah menggunakan opsi area Illumination.
489
Gambar 10-22 Paint stroke dengan kotak centang Illuminated dibersihkan
490
Gambar 10-24 Area Shadow Effects
Bayangan Palsu
Pilihan dalam daftar drop-down Fake Shadow digunakan untuk membuat bayangan palsu untuk
sapuan kuas. Ini memiliki tiga opsi: None, 2D Offset, dan 3D Cast. Opsi 2D Offset digunakan untuk
membuat efek bayangan jatuh seperti. Opsi 3D Cast digunakan untuk membuat permukaan datar di
bawah stroke dan kemudian melemparkan bayangan pada permukaan imajiner itu.
Shadow Diffusion
Atribut Shadow Diffusion digunakan untuk mengontrol kelembutan bayangan palsu dalam sebuah
Scene, lihat Gambar 10-25 dan 10-26.
490
Gambar 10-26 Paint stroke dengan nilai Shadow Diffusion = 1
Shadow Offset
Atribut Shadow Offset digunakan untuk mengontrol jarak antara bayangan dan pengecoran. Atribut
ini tidak aktif secara default. Untuk mengaktifkan atribut ini, pilih 2D Offset dari daftar drop-down
Fake Shadow. Selanjutnya, atur jarak offset dalam kotak edit Shadow Offset atau gerakkan slider
ke kanan sesuai kebutuhan. Angka 10-27 dan 10-28 menunjukkan objek dengan nilai offset
bayangan yang berbeda.
Shadow Transp
491
Atribut Shadow Transp digunakan untuk menentukan nilai transparansi bayangan sapuan cat.
Semakin tinggi nilai transparansi, lebih terang akan menjadi efek bayangan dan sebaliknya. Gambar
10-29 dan 10-30 menunjukkan objek dengan nilai yang berbeda dari atribut Shadow Transp.
492
Gambar 10-32 Paint stroke dengan nilai Glow = 0
493
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene jalanan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-
34, dengan menggunakan efek cat. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)
494
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Buka Windows Explorer dan kemudian ke \ Documents \
c10_maya_2017_tut. Selanjutnya, salin roadtexture.jpg ke \ Documents \ maya2017 \ c10_tut1
\ sourceimages.
2. Pada Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter polyPlane1 di area INPUTS, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 10-35.
3. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade ditampilkan. Pilih Lambert dari area Create pada jendela ini; shader lambert2
dibuat di Area Kerja jendela Hypershade.
4. Tekan dan tahan CTRL dan klik dua kali pada shader lambert2; Kotak dialog Rename node
ditampilkan. Masukkan Road di kotak Enter New Name dan pilih tombol OK; shader diganti
namanya menjadi road.
5. Pilih bidang di viewport lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat; menu
menandai ditampilkan. Selanjutnya, pilih Assign Existing Material > road dari menu
penandaan; road shader diterapkan ke plane.
6. Klik pada road shader di jendela Hypershade; tab road ditampilkan di Property Editor. Pada
tab ini, pilih tombol checker yang terkait dengan atribut Color di area Common Material
Attributes pada Property Editor, lihat Gambar 10-36; jendela Create Render Node
ditampilkan. Pilih tombol File dari jendela ini; Area File Attribut ditampilkan di tab file1 pada
Property Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-40.
495
Gambar 10-36 Atribut Common Material Attributes
7. Pilih ikon folder yang tersedia di sebelah kanan atribut Image Name dari area File Attributes,
lihat Gambar 10-37; kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih roadtexture.jpg dan
kemudian pilih tombol Open; tekstur diterapkan ke road.
496
kedua kubus dengan jalan untuk mendapatkan pangkalan untuk jalan menggunakan Move Tool,
lihat Gambar 10-40.
Membuat Bangunan
Di bagian ini, Anda perlu membuat bangunan dengan menggunakan sapuan cat.
1. Pilih Windows > Editors > General Editors > Content Browser dari menubar; jendela Content
Browser ditampilkan. Pilih Paint Effects node, jika belum dipilih dan kemudian pilih folder
CityMesh di panel kiri jendela Browser Konten; sapuan cat yang sesuai ditampilkan di panel kanan
jendela Content Browser. Pilih paint paint chicagoTower.mel dari jendela Content Browser,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-41. Selanjutnya, tutup jendela Content Browser.
497
Gambar 10-41 Memilih stroke cat chicagoTower.mel dari jendela Content Browser
Catatan
Anda dapat menyesuaikan atribut sapuan cat bangunan untuk mendapatkan hasil yang berbeda.
Coba gunakan coretan cat cityMesh yang berbeda dari jendela Content Browser untuk membuat
berbagai jenis bangunan.
2. Tekan CTRL + B; Jendela Paint Effects Brush Settings ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10-42. Masukkan 6 di kotak edit Global Scale pada jendela ini untuk mengatur
sapuan kuas. Tutup jendela Paint Effects Brush Settings.
3. Maksimalkan viewport atas dan tekan 6 untuk beralih ke mode tekstur. Selanjutnya, tekan tombol
kiri mouse dan tarik kursor; bangunan ditampilkan di viewport, lihat Gambar 10-43.
498
Gambar 10-42 Jendela Paint Effects Brush Settings
499
4. Maksimalkan viewport perspektif. Gambar 10-45 menunjukkan goresan cat bangunan dibuat
dan disejajarkan dengan sisi yang berlawanan dari pesawat.
Gambar 10-45 Membangun goresan cat yang dibuat di sisi berlawanan dari rancangan
500
Membuat Awan
Di bagian ini, Anda perlu membuat awan di tempat kejadian dengan menggunakan sapuan cat.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Selanjutnya,
pilih kamera persp di jendela Outliner; berbagai tab di Attribute Editor ditampilkan.
2. Pastikan tab perspShape dipilih dalam Attribute Editor dan kemudian perluas area
Environment di dalamnya, lihat Gambar 10-46. Selanjutnya, klik pada contoh Background
Color di tab ini; palet Color History ditampilkan. Masukkan nilai HSV dalam palet Color
History, seperti ditunjukkan pada Gambar 10-47.
501
Gambar 10-47 Awan Dibuat
4. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan -85 di Translate Z, 124 di Translate Y, dan -90 di
kotak edit Rotate X, masing-masing. Selanjutnya, masukkan 200 di kotak edit Global Scale di
area INPUTS dari cumulusPurple1 di Channel Box / Layer Editor.
5. Maksimalkan persp viewport dan secara manual menyelaraskan paint stroke awan di belakang
bangunan menggunakan Move Tool, lihat Gambar 10-49.
6. Pilih Tombol Render the current frame dari Status Line untuk merender Scene.
Catatan
Anda dapat membuat lebih banyak contoh awan sesuai kebutuhan Anda.
502
Gambar 10-49 Awan selaras di belakang bangunan
Membuat Pencahayaan
Di bagian ini, Anda perlu membuat lampu untuk menerangi pemandangan.
1. Pilih Create> Objects> Lights> Ambient Light dari menubar; cahaya ambient dibuat. Atur
parameter cahaya di Channel Box / Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-50.
503
dan masukkan nilai dalam Channel Box / Layer Editor untuk mengatur tujuan kamera, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 10-51.
3. Pilih camera1 dari jendela Outliner. Masukkan nilai dalam Channel Box / Layer Editor untuk
mengatur posisi kamera, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-52. Selanjutnya, tutup
jendela Outliner.
4. Pada Attribute Editor, pastikan tab kameraShape1 dipilih. Di area Environment dari tab ini,
pilih contoh Background Color; palet Color History ditampilkan. Dalam palet ini, masukkan 1
di kotak edit V.
5. Pilih Panels > Perspective > camera1 dari menu Panel; pemandangan Scene melalui kamera
ditampilkan.
6. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene; jendela Render
View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene, lihat Gambar 10-53.
504
Gambar 10-53 Hasil akhir setelah rendering
505
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene gurun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-54,
dengan menggunakan sapuan cat. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
506
Membuat Tanah untuk Scene Gurun
Di bagian ini, Anda perlu membuat tanah untuk Scene gurun.
1. Maksimalkan viewport atas dan pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Plane dari
menubar. Sekarang, buat pesawat di viewport atas. Tetapkan parameter pesawat di Channel
Box / Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-55.
2. Pastikan menu Modeling dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Aktifkan persp
viewport dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Sculpt Geometry Tool > Option Box
dari menubar; Jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool) ditampilkan.
3. Pilih tombol Pull dari area Sculpt Parameters di jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool)
dan bentuklah plane di viewport persp, lihat Gambar 10-56.
507
Gambar 10-57 Memilih opsi Lambert dari marking menu
6. Pada tab lambert2, pilih tombol checker yang terkait dengan atribut Color di area Common
Material Attributes; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol File dari jendela ini;
Area File Attribut ditampilkan di tab file1 dari Attribute Editor.
7. Di tab file1, pilih ikon folder di sebelah kanan atribut Image Name; kotak dialog Open
ditampilkan. Selanjutnya, pilih file sandbase.jpg dan kemudian pilih tombol Open. Tekan 6
untuk melihat tekstur di viewport.
8. Pilih pesawat dan pilih UV > Create > Automatic dari menubar. Selanjutnya, klik kanan pada
plane; menu Marking ditampilkan. Pilih opsi Material Attributes dari menu marking; tab
lambert2 ditampilkan di Attribute Editor. Di tab ini, klik panah di sisi kanan Color. Selanjutnya,
pilih tab place2dTexture1 dan masukkan 2 di kotak edit yang sesuai dengan atribut Repeat
UV. Setelah mengatur nilai, tekstur yang diterapkan ke plane ditunjukkan pada Gambar 10-58.
508
Gambar 10-58 Tekstur diterapkan di plane
Gambar 10-59 Memilih stroke cat treeBare.mel dari jendela Content Browser
2. Pada viewport persp, cat pohon dan ratakan pohon dengan bidang, lihat Gambar 10-60.
509
Gambar 10-60 Pohon dibuat menggunakan stroke cat treeBare.mel
3. Demikian pula, di jendela Content Browser, pilih cactus.mel dari folder Fun, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10-61. Selanjutnya, aktifkan viewport atas, cat tanaman kaktus pada
posisi yang berbeda di pesawat, dan kemudian skala mereka ke ukuran yang berbeda. Aktifkan area
pandang persp untuk melihat pemandangan dengan benar setelah membuat tanaman kaktus
menggunakan stroke cat cactus.mel, lihat Gambar 10-62.
Gambar 10-61 Memilih stroke cat cactus.mel dari jendela Content Browser
Catatan
510
Ukuran tanaman kaktus harus sebanding dengan ukuran pohon.
3. Maksimalkan viewport perspektif. Pastikan plane dipilih, tekan dan tahan tombol kanan mouse
di atasnya; menu menandai ditampilkan. Pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu
marking; shader lambert diterapkan pada bidang dan tab lambert3 ditampilkan di Attribute
Editor.
4. Di area Common Material Attributes dari tab lambert3 pilih kotak centang yang sesuai
dengan Color attribute; jendela Create Render Node ditampilkan. Selanjutnya, pilih tombol
File dari jendela ini; tab file2 ditampilkan di Attribute Editor.
511
5. Di tab file2 dari area File Attributes, pilih ikon folder yang tersedia untuk atribut Image Name;
kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih camel.png lalu pilih tombol Open; gambar
diterapkan ke plane. Pilih plane baru dan pilih UV> Modify> Unitize dari menubar untuk melihat
tekstur unta.
6. Pastikan area pandang persp diaktifkan. Sejajarkan plane di scene, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10-64.
512
Di bagian ini, Anda perlu membuat latar belakang Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Selanjutnya,
pilih kamera persp dan tutup jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute
Editor.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-
66. Selanjutnya, pilih tombol Create di sebelah kanan atribut Image Plane; tab
imagePlaneShape1 ditampilkan di Attribute Editor.
3. Di area Image Plane Attributes dari tab imagePlaneShape1, pilih ikon folder di sebelah kanan
atribut Image Name, lihat Gambar 10-67; kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih file
sky.jpg dan kemudian pilih tombol Open.
4. Di area Placement, pilih Horizontal dari daftar drop-down Fit. Selanjutnya, tambahkan lampu
ke tempat kejadian, sesuai kebutuhan.
513
Gambar 10-68 Scene akhir yang disajikan
514
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk menyesuaikan kerapatan sapuan cat?
2. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol jarak antara bayangan dan
pengecoran?
4. Jendela terdiri dari klip animasi, sikat, perpustakaan shader, atau pustaka tekstur
6. Atribut digunakan untuk memutar sapuan cat tentang kapak mereka sendiri.
10. Thorns on Mesh atribut digunakan untuk menerapkan efek cahaya ke objek mesh. (T / F)
515
Pertanyaan Ulasan
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol kelembutan bayangan?
menggunakan pencahayaan.
4. Atribut Flatness 2 digunakan untuk menentukan kerataan sapuan cat di dasar dan ujung. (T / F)
516
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c10_maya_2017_exr.zip dari Project files. \
Latihan 1
Ekstrak konten c10_maya_2017_exr.zip lalu buka c10_exr01_start.mb. Sekarang, gunakan
sapuan cat untuk menciptakan pemandangan bawah air di sekitar model semut, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10-69. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Latihan 2
Buat model gubuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-70. Selanjutnya, terapkan tekstur dan
buat pohon di sisi kiri dengan menggunakan jendela Content Browser, lihat Gambar 10-70. (Waktu
yang diharapkan: 30 menit)
517
Gambar 10-70 Pohon yang dibuat di sisi kiri model pondok
Latihan 3
Buat model pot bunga, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-71. Selanjutnya, terapkan tekstur
padanya dan gunakan jendela Content Bowser untuk membuat bunga di pot bunga. Buat Scene
untuk mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-72. (Waktu yang
diharapkan: 30 menit)
518
Gambar 10-72 Pot bunga yang diberi bunga
519
520
Bab 11 Rendering
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Gunakan Pengaturan Render
• Memahami konsep dasar perenderan
• Tambahkan caustics ke suatu pemandangan
• Memahami konsep dasar Pertemuan Akhir dan Iluminasi Global
• Tambahkan efek Fisik Matahari dan Langit ke suatu pemandangan
• Gunakan mental ray dan Maya Software renderers
• Gunakan Maya Hardware dan Maya Vector penyaji
PENGANTAR
Rendering adalah proses menghasilkan gambar 2 dimensi dari Scene 3 dimensi. Ini dianggap
sebagai tahap akhir dalam produksi 3D. Rendering membantu dalam memvisualisasikan efek
pencahayaan, material yang diterapkan, latar belakang, dan pengaturan lain yang Anda tetapkan
untuk pemandangan. Di Maya, Anda dapat membuat render layers dan merender layer tunggal atau
beberapa layer menggunakan Render Layer Editor.
RENDER SETUP
Jendela Render Setup digunakan untuk membuat, mengedit, dan menghapus lapisan. Ini juga
digunakan untuk mengontrol lengkungan lapisan, koleksi, dan menimpa. Untuk membuka jendela
Render Setup, lihat Gambar 11-1, pilih tombol Launch Render Setup Window dari Status Line.
Render Setup window dibagi menjadi dua tab: Render Setup dan Property Editor. Jendela
Render Setup memungkinkan Anda untuk membuat lapisan, koleksi, dan menimpa sedangkan
Property Editor memungkinkan Anda untuk mengatur nilai yang sesuai.
Tip
Jika Anda menggunakan Rendering - Standard atau Rendering - Expert workspaces, Render
Setup dan jendela Property Editor secara otomatis dirangkai untuk Anda.
521
Gambar 11-1 Jendela Render Setup
Di Maya, berbagai jenis penyaji digunakan untuk mendapatkan hasil akhir Scene. Beberapa penyaji
paling umum dibahas berikutnya.
Maya Software renderer memiliki fitur lanjutan yang disebut IPR yang merupakan singkatan dari
Rendering Fotografer Interaktif. Ini digunakan untuk melihat dan membuat penyesuaian interaktif
dalam gambar yang ditampilkan. Ini menciptakan file gambar khusus yang tidak hanya menyimpan
informasi piksel dari sebuah gambar, tetapi juga data dari normals permukaan, material, dan objek
yang terkait dengan masing-masing piksel ini. Maya memperbarui informasi ini di jendela Render
View saat Anda membuat perubahan pada nuansa atau pencahayaan Scene.
Quality
Pilihan di bidang Quality akan dibahas selanjutnya.
Presets
523
Daftar drop-down Presets digunakan untuk mengatur kualitas Scene yang akan ditampilkan.
Pengaturan di seluruh area tergantung pada opsi yang dipilih dalam daftar drop-down ini.
Pengaturan ini secara langsung memengaruhi waktu yang diambil untuk menampilkan Scene.
Semakin tinggi kualitas yang dipilih dalam daftar drop-down Presets, akan lebih baik kualitas render,
tetapi akan membutuhkan lebih banyak waktu dalam rendering. Kotak centang High quality
lighting yang terletak di bawah daftar drop-down Presets digunakan untuk mengatur pencahayaan
render perangkat keras berkualitas tinggi.
Number Of Samples
Pilihan dalam daftar drop-down Number Of Samplesdigunakan untuk memilih jumlah sampel yang
akurat per piksel. Sampel ini digunakan untuk mengontrol anti-aliasing objek selama rendering.
Transparency sorting
Opsi dalam daftar drop-down Transparency sorting digunakan untuk melakukan penyortiran
sebelum perenderan untuk mendapatkan transparansi yang lebih baik. Ada dua opsi dalam daftar
drop-down ini. Secara default, opsi Per object dipilih dan digunakan untuk mengurutkan dan
menggambar objek transparan dari jarak terjauh ke terdekat dengan referensi ke kamera. Opsi Per
polygon digunakan untuk mengurutkan poligon dari setiap objek yang diambil dari jarak terjauh ke
jarak terdekat dengan referensi ke kamera. Oleh karena itu, dalam kasus opsi Per polygon, Scene
membutuhkan waktu lebih lama untuk membuat dibandingkan dengan opsi Per object.
Color resolution
Atribut ini digunakan untuk menentukan dimensi untuk memetakan saluran warna pada bahan citra
warna 2D yang dipanggang. Gambar ini dihasilkan jika pereka Maya Hardware tidak dapat
mengevaluasi jaringan bayangan. Untuk mengatur resolusi warna, Anda dapat memindahkan slider
yang terletak di sebelah kanan atribut ini atau memasukkan nilai dalam kotak edit Color resolution.
Nilai default dari Color resolution adalah 256 yang menyiratkan bahwa gambar warna yang
dipanggang memiliki dimensi 256 hingga 256 piksel.
524
Bump resolution
Atribut ini digunakan untuk menentukan dimensi untuk peta benjolan yang didukung dari citra warna
2D yang dipanggang yang dihasilkan hanya ketika Maya Hardware renderer tidak dapat
mengevaluasi jaringan bayangan. Untuk mengatur resolusi, gerakkan penggeser yang terletak di
sebelah kanan atribut ini atau masukkan nilai dalam kotak edit Bump resolution. Nilai standar
Bump resolution adalah 512.
Texture compression
Opsi-opsi dalam daftar drop-down Texture compression digunakan untuk mengaktifkan atau
menonaktifkan kompresi tekstur. Ketika diaktifkan, itu mengurangi penggunaan memori sebesar
75% pada saat rendering. Secara default, opsi Disabled dipilih dalam daftar drop-down ini.
Render Options
Pilihan di area Render Options akan dibahas selanjutnya.
Culling
Opsi dalam daftar drop-down Culling digunakan untuk memilih jenis culling untuk proses rendering.
Secara default, opsi Per Object dipilih dalam daftar drop-down ini. Akibatnya, pengaturan objek
yang tersedia di bagian rendering Attribute Editor digunakan untuk rendering. Pilih opsi All Double
Sided dari daftar drop-down untuk membuat kedua sisi poligon dalam Scene. Pilih opsi All Single
Sided untuk membuat hanya poligon yang normalnya menghadap ke kamera.
525
Atribut Maximum cache size (MB) digunakan untuk mengontrol penggunaan kartu memori yang
tersedia yang memiliki batas maksimum 512 MB. Nilai default untuk atribut ini adalah 64.
Motion blur
Kotak centang Motion blur digunakan untuk menambahkan blur gerakan ke objek yang menjiwai.
Maya Hardware renderer mencapai blurriness dengan membuat objek pada posisi yang berbeda.
Gambar-gambar yang ditampilkan ini kemudian digabungkan menjadi satu gambar.
Number of exposures
Number of exposures digunakan untuk menentukan jumlah sampel yang diperlukan untuk
menciptakan blur halus pada objek animasi.
Salah satu gambar yang diberikan vektor ditunjukkan pada Gambar 11-4. Dalam gambar ini, Anda
akan melihat bahwa gambar lebih bergaya dan memiliki lebih banyak efek warna dibandingkan
dengan gambar yang dibuat dengan menggunakan perender lainnya.
526
Gambar 11-4 Hasil Render Gambar vektor
Untuk memahami proses menciptakan efek menggunakan penyaji Maya Vector lebih baik,
bandingkan Gambar 11-5 dengan Gambar 11-6. Dalam angka-angka ini, Anda akan melihat bahwa
Gambar 11-5 lebih realistis daripada yang ditunjukkan pada Gambar 11-6. Ini karena Gambar 11-6
menampilkan efek seni nada dan efek tersebut terutama digunakan untuk membuat logo dan
diagram.
Maya Vector renderer tidak dapat membuat beberapa fitur seperti peta benjolan, peta perpindahan,
efek cairan Maya, gambar pesawat, bulu Maya, beberapa UV, Efek Maya Cat, partikel, efek pasca-
akhir, dan tekstur. Untuk membuat objek dengan salah satu fitur ini menggunakan Maya Vector
renderer, pertama Anda perlu mengonversi objek menjadi poligon dan kemudian membuat objek.
Untuk mengonversi objek ke dalam poligon, pilih objek dari viewport lalu pilih Modify> Objects>
Convert dari menubar; menu kaskade yang terdiri dari semua metode tessellation akan ditampilkan.
Pilih opsi yang diperlukan dari menu kaskade; objek akan diubah menjadi poligon.
528
Gambar 11-7 Tampilan parsial dari Render Settings ditampilkan
Jika opsi Maya Vector tidak tersedia di daftar drop-down Render Using, pilih Windows > Editors >
Setting/Preferences > Plug-in Manager dari menu; kotak dialog Plug-in Manager akan
ditampilkan. Pilih kotak centang VectorRender.mll, lihat Gambar 11-8. Selanjutnya, pilih tombol
Refresh dan kemudian tombol Close; opsi Maya Vector akan ditampilkan di daftar drop-down
Render Using. Beberapa opsi di tab Maya Vector dibahas berikutnya.
529
Gambar 11-8 Kotak centang vectorRender.mll di kotak dialog Plug-in Manager
Frame rate
Atribut Frame rate digunakan untuk menentukan jumlah frame untuk animasi yang akan dibuat pada
rendering dalam format file SWF atau SVG. Nilai default untuk atribut Frame rate adalah 12.
Flash Version
530
Opsi dalam daftar turun bawah Flash Version digunakan untuk menentukan versi file pemutar flash
yang diberikan. File swf dapat diimpor ke versi flash apa pun. Pilih kotak centang Open in Browser
untuk mengaktifkan tampilan animasi di browser setelah rendering selesai. Pilih kotak centang
Combine fill and edges untuk membuat outline dan mengisi output yang diberikan sebagai satu
objek. Saat memilih kotak centang ini, ukuran file dari output yang ditampilkan berkurang.
Curve Tolerance
Atribut Curve Tolerance digunakan untuk mengatur tampilan garis besar gambar yang ditampilkan.
Anda dapat menentukan nilai toleransi kurva baik dengan memasukkan nilai antara 0 dan 15 di
atribut Curve Tolerance atau dengan menggerakkan bilah geser yang terletak di sebelah kanan
atribut. Nilai default dari atribut ini adalah 7,5. Jika Anda memasukkan 0 dalam kotak edit,
serangkaian segmen garis lurus, satu untuk setiap kubus poligon, akan dibuat pada rendering
gambar vektor akhir. Ini menghasilkan file berukuran besar. Tetapi jika Anda memasukkan nilai 15
dalam kotak edit ini, maka serangkaian garis luar yang terdistorsi akan dibuat, sehingga
menghasilkan file berukuran lebih kecil. Kotak centang Secondary curve fitting digunakan untuk
mengontrol konversi segmen garis menjadi kurva. Pilih kotak centang ini untuk menghasilkan hasil
yang lebih baik dan ukuran file yang lebih kecil.
531
Gambar 11-10 Gambar dengan opsi Low dipilih
Fill objects
Saat Anda memilih kotak centang ini, pemandangan ditampilkan menggunakan gaya pengisian yang
berbeda tersedia di area Fill Style.
Fill Style
Tombol radio di area Fill Style digunakan untuk memilih gaya shading yang digunakan untuk mengisi
permukaan dalam gambar yang ditampilkan.
Single Color: Tombol radio Single Color digunakan untuk mengisi permukaan dengan warna solid
yang didasarkan pada warna material objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-12.
Akibatnya, objek akan tampak datar dan tidak akan ada efek cahaya di dalamnya.
532
Two Color: Tombol radio Two Color digunakan untuk mengisi permukaan objek dengan dua warna
solid yang didasarkan pada warna material dan pencahayaan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11-13.
Four color : Tombol radio Four color berfungsi mirip dengan gaya mengisi Dua warna. Satu-
satunya perbedaan adalah bahwa tombol radio ini menggunakan empat warna solid untuk membuat
Scene, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-14.
Full color: Tombol radio Full color digunakan untuk menghasilkan efek render 3D yang realistis,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-15. Namun, ini membuat ukuran file menjadi lebih berat.
533
Gambar 11-14 Gambar diberikan pada penerapan Four color fill style
Gambar 11-15 Gambar ditampilkan pada penerapan Full color fill style
Average color : Tombol radio Average colordigunakan untuk melindungi setiap wajah dan
permukaan gambar dengan satu warna solid, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-16.
Area gradient: Tombol radio ini digunakan untuk mengisi permukaan dengan satu gradien radial yang
didasarkan pada warna material dan pencahayaan.
534
Gambar 11-16 Gambar ditampilkan pada penerapan Average color fill style
Mesh gradient: Tombol radio ini digunakan untuk mengisi satu gradien linier pada setiap poligon
permukaan objek, tergantung pada warna material dan pencahayaan yang digunakan dalam scene.
Shadows
Kotak centang Shadows digunakan untuk merender bayangan objek berdasarkan lampu sorotan
bayangan-casting di TKP. Namun, bayangan meningkatkan ukuran file dan waktu render.
Highlights
Kotak centang Highlights digunakan untuk membuat spekularitas. Spekularitas ini didasarkan pada
lampu titik dan bersinar dari bahan permukaan. Anda dapat mengatur tingkat sorotan dengan
memasukkan nilai dalam kotak edit Highlight level atau dengan memindahkan bilah geser yang
terletak di sebelah kanan kotak edit.
Reflections
Kotak centang Reflections digunakan untuk merender pantulan permukaan yang didasarkan pada
reflektifitas material permukaan. Anda dapat mengatur kedalaman refleksi baik dengan
memasukkan nilai dalam kotak edit Reflection depth atau dengan menggerakkan bilah geser yang
terletak di sebelah kanan kotak edit.
535
Opsi di area ini digunakan untuk mengontrol visibilitas tepi objek pada rendering. Berbagai opsi di
area ini akan dibahas selanjutnya.
Include edges
Kotak centang Include edges digunakan untuk membuat tepi permukaan objek sebagai garis besar.
Gambar 11-17 dan 11-18 menampilkan gambar yang dibuat sebelum dan sesudah memilih kotak
centang Include edges, masing-masing.
Edge weight
Atribut Edge weight digunakan untuk menambah berat / ketebalan ke tepi. Untuk melakukannya,
masukkan nilai yang diperlukan dalam atribut ini atau pindahkan slider di sebelah kanan opsi ini.
Nilai default dalam kotak edit adalah 0. Angka 11-19 dan 11-20 menunjukkan gambar yang
ditampilkan dengan nilai Edge weight yang berbeda. Jika Anda mengubah nilai berat tepi, nilai
Edge weight preset yang sesuai juga akan berubah.
Gambar 11-17 Menampilkan gambar sebelum memilih kotak centang Include edges
536
Gambar 11-18 Menampilkan gambar setelah memilih kotak centang Include edges
Edge style
Daftar drop-down Edge style digunakan untuk membuat gambar yang memiliki tepi permukaan atau
tepi poligon sebagai garis tepi. Ketika memilih opsi Outlines dari daftar drop-down ini, tepi
permukaan akan ditampilkan sebagai garis besar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-21.
Saat memilih
537
opsi Entire Mesh, tepi poligon objek akan ditampilkan sebagai garis besar, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 11-22.
Edge color
Atribut Edge color digunakan untuk mengubah warna tepi yang diberikan. Untuk melakukannya, pilih
contoh warna; palet Color History akan ditampilkan. Pilih warna dari palet ini untuk mengatur warna.
Hidden edges
Kotak centang Hidden edges digunakan untuk menampilkan semua tepi tersembunyi dari objek
yang sedang diberikan, lihat Gambar 11-23. Namun, disarankan untuk menghindari menggunakan
opsi ini karena saat memilih opsi ini, semua sisi tersembunyi ditampilkan, dan Anda tidak akan
mendapatkan tampilan gambar yang diberikan yang sesuai.
Edge detail
Kotak centang Edge detail digunakan untuk membuat tepi tajam antara poligon sebagai garis besar.
Kotak centang Edge detail membantu dalam memberikan gambar yang diberikan tampilan 3D,
seperti
538
yang ditunjukkan pada Gambar 11-24. Untuk mengaktifkan kotak centang ini, pertama Anda harus
memilih opsi Outline dari daftar drop-down Edge Style. Saat memilih kotak centang Edge detail,
atribut Min edge angle diaktifkan. Atribut ini digunakan untuk mengontrol tepi yang akan diberikan
sebagai garis besar.
Gambar 11-23 Gambar ditampilkan setelah memilih kotak centang Hidden edges
Gambar 11-24 Gambar ditampilkan dalam memilih kotak centang Edge detail
Outlines at intersections
Kotak centang Outlines at intersections digunakan untuk menunjukkan garis di sepanjang titik di
mana dua objek berpotongan.
539
Render Optimizations Area
Area ini terdiri dari opsi yang digunakan untuk mengoptimalkan render image untuk mengurangi
ukuran file. Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Render optimization
Daftar drop-down Render optimization memiliki tiga opsi: Save, Good, dan Aggressive. Secara
default, opsi Save dipilih. Ini digunakan untuk menghapus garis-garis yang hanya terlihat pada zoom
dalam Scene. Pilih opsi Good untuk menghapus geometri sub-piksel, terutama di wilayah detail
tinggi. Ini dilakukan untuk mengurangi ukuran file. Pilih opsi Aggressive untuk menghapus geometri
yang berlebihan, geometri sub-piksel, dan geometri yang sedikit di atas tingkat piksel tunggal. Ini
mengurangi ukuran file menjadi sekitar 30% dari ukuran file asli.
Catatan
Plug-in mental ray tidak diinstal dengan rilis Maya 2017 secara default. Anda dapat mengunduhnya
dari tautan berikut: http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-rayproducts.html. Setelah
menginstal plug-in, buka Maya dan kemudian pilih Windows > Editors > Settings/Preferences >
Plug-in Manager dari menubar; jendela Plug-in Manager akan ditampilkan. Di jendela ini, pilih
kotak centang Loaded dan Auto load di sebelah kanan opsi Mayatomr.mll dan kemudian pilih
tombol Close untuk menutup jendela Plug-in Manager.
Pilihan sinar mental disediakan dalam lima tab di jendela Render Setting. Kotak centang Show
Advanced Settings yang tersedia di tab Quality, Scene, dan Configuration memungkinkan
pengguna tingkat lanjut untuk menyempurnakan pengaturan pembaca.
Atribut pada tab Commonjendela ini sama dengan atribut pada penyaji jenis lain, yang dibahas
sebelumnya. Atribut di tab Scene memungkinkan Anda melakukan beberapa tindakan pada suatu
Scene seperti mengatur frame buffer, membuat render pass, menciptakan pencahayaan berbasis
gambar, dan menentukan pengaturan blur. Atribut di tab Configuration memungkinkan Anda
menentukan pengaturan dari perender mental Ray. Juga, Anda dapat menentukan pengaturan
untuk
540
render interaktif, dan mode prototipe GI. Atribut di tab Diagnostics memungkinkan Anda untuk
mendiagnosis sampel serta menentukan penggantian fitur dan Scene. Atribut di tab Quality
memungkinkan Anda menentukan pengaturan kualitas untuk pemandangan. Anda juga dapat
mengatur iluminasi global dan pilihan pengumpulan akhir dari tab ini. Tab ini dibahas selanjutnya.
Tab Quality
Atribut di tab Quality memungkinkan Anda mengatur kualitas rendering untuk pemandangan. Pilihan
dalam tab ini akan dibahas selanjutnya.
Area Sampling
Pilihan di area Sampling akan dibahas selanjutnya.
Overall Quality
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kualitas rendering dengan menambah atau mengurangi
jumlah sampel per piksel. Jika ada noise di tempat kejadian, Anda perlu meningkatkan sampling
untuk meningkatkan kualitas. Semakin tinggi nilai yang ditentukan untuk atribut ini, lebih banyak
waktu yang dibutuhkan untuk membuat Scene di Maya.
Lighting Quality
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kualitas pencahayaan pada scene. mental ray renderer
menggunakan teknik Light Importance Sampling (LIS) untuk sampel lampu. Dengan teknik ini,
mental ray mengumpulkan sampel pencahayaan yang lebih akurat di tempat kejadian.
541
Atribut ini digunakan untuk mengontrol jumlah sampel yang dipisahkan untuk interaksi difus
dengan material.
Sample Lock
Atribut ini digunakan untuk mengontrol efek noise dan flickering dalam render masih atau urutan
kamera .
Sampling Volume
Atribut ini digunakan untuk mengontrol jumlah sampel dalam volume Maya.
Filtering Area
Pilihan di area Filtering dibahas selanjutnya.
Filter
Filter digunakan untuk menggabungkan sampel bersama untuk menghasilkan hasil yang halus.
Ada lima opsi yang tersedia di daftar drop-down ini. Secara default, opsi Box dipilih dan
menyediakan cara tercepat untuk mendapatkan hasil yang relatif baik. Opsi Triangle
membutuhkan waktu lebih lama untuk diproses daripada opsi Box tetapi memberikan hasil yang
lebih baik. Opsi Gauss menghasilkan hasil terbaik tetapi paling lambat untuk membuat. Opsi
Mitchell dan Lanczos adalah alternatif untuk opsi Gauss dan membuat gambar render
terperinci.
Filter Size
Atribut ini digunakan untuk mengontrol ukuran piksel yang digunakan untuk memfilter.
Diffuse
Atribut ini bekerja dengan Indirect Diffuse (GI) Mode. Ketika Indirect Diffuse (GI) Mode
digunakan, itu mempengaruhi kedalaman jejak di mana sampling tidak langsung difus digunakan.
542
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum kali sinar dapat dipantulkan dari
permukaan reflektif.
Glossy/Specular Reflection
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum kali sinar dapat dipantulkan melalui
permukaan yang tidak buram.
Geometry Area
Atribut Displace Motion Factor di area ini digunakan untuk mengontrol kualitas tessellation
perpindahan sesuai dengan jumlah gerakan visual, dan mengurangi kepadatan tessellation ketika
objek bergerak lebih cepat. Atribut ini menyediakan cara otomatis menyesuaikan kualitas
perpindahan sesuai dengan jumlah gerakan untuk objek yang diberikan.
Caustics Area
Caustics Area adalah pola refraksi yang dibentuk oleh benda-benda yang sangat transparan seperti
gelas berisi cairan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-25. Mereka adalah pola-pola cahaya
yang dibentuk dengan memfokuskan cahaya pada objek tertentu. Setiap cahaya di Maya
mendukung mental ray renderer. Untuk mengaktifkan caustic, buka jendela Render Settings
dengan memilih tombol Display Render Settings pada Status Line. Selanjutnya, atur jenis render
mental dari jendela Render Settings.
Selanjutnya, pilih kotak centang Show Advanced Settings dari tab Quality dan kemudian
rentangkan area Legacy Options. Sekarang, luaskan area Caustics; berbagai opsi di area ini akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-26. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.
Caustics: Caustics check box digunakan untuk mengaktifkan opsi untuk mengatur caustic di jendela
Render Settings.
543
Accuracy: Atribut Accuracy digunakan untuk mengatur jumlah total foton yang diperlukan untuk
mengatur kecerahan dalam suatu Scene. Semakin tinggi frekuensi foton, semakin banyak kehalusan
dari aksen yang diterapkan pada Scene.
Scale: Atribut Scale digunakan untuk mengontrol efek pencahayaan tidak langsung pada suatu
scene. Pilih kotak warna putih di sebelah kanan atribut Scale untuk memvariasikan efek
pencahayaan tidak langsung pada aksen yang diterapkan ke scene.
Radius: Atribut Radius digunakan untuk mengatur jarak ke mana caustics akan diterapkan.
Merge Distance: Atribut Merge Distance digunakan untuk menggabungkan foton yang datang
dalam jarak ruang dunia yang ditentukan.
Caustic Filter Type: Caustic Filter Type drop-down list digunakan untuk meningkatkan berat foton
dengan menentukan bentuk kaustik yang dibuat pada rendering.
544
Caustic Filter Kernel: Caustic Filter Kernel atribut digunakan untuk menghaluskan caustic yang
dibuat saat rendering scene. Semakin tinggi nilai yang ditentukan untuk opsi ini, maka semakin
mulus akustik yang dibuat.
Catatan
Efek iluminasi global dihitung hanya untuk lampu yang memancarkan foton. Oleh karena itu,
sebelum menerapkan iluminasi global, Anda perlu mengaktifkan emisi foton untuk mendapatkan
hasil yang diinginkan.
Accuracy: Atribut Accuracy digunakan untuk mengatur jumlah foton dalam suatu scene. Jumlah
total foton dalam suatu Scene menentukan intensitas iluminasi global dalam output akhir. Semakin
tinggi jumlah foton dalam suatu Scene, lebih banyak waktu yang diperlukan untuk merender dan
lebih banyak lagi akan kelancaran dalam Scene.
545
Scale: Atribut Scale digunakan untuk mengontrol efek pencahayaan tidak langsung pada suatu
pemandangan. Pilih kotak warna putih di sebelah kanan atribut Scale untuk memvariasikan efek
iluminasi tidak langsung pada akustik yang diterapkan pada pemandangan.
Radius: Atribut Radius digunakan untuk mengatur jarak hingga mana iluminasi global akan memiliki
efek pada foton di scene.
Penggabungan Jarak: Atribut Penggabungan Jarak digunakan untuk menggabungkan foton yang
dibuat dalam jarak ruang dunia yang ditentukan.
546
Untuk membuat Scene menggunakan opsi Final Gathering, pilih Windows > Editors > Rendering
Editors > Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings akan ditampilkan. Di jendela
ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using; atribut mental ray akan ditampilkan di
jendela Render Settings. Selanjutnya, pilih kotak centang Show Advanced Setting dari tab
Quality dan kemudian rentangkan area Legacy Options. Sekarang, rentangkan area Final
Gathering; parameter di area ini akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-29.
Berbagai opsi di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Accuracy: Atribut Accuracy digunakan untuk menentukan jumlah sinar yang dipancarkan dari sinar
sampel. Semakin tinggi nilai opsi ini, akan lebih baik kualitas render. Nilai default dari opsi ini adalah
100.
Point Density: Point Density atribut digunakan untuk mengontrol jumlah total poin Final Kumpulkan
yang akan dihitung pada rendering. Pada peningkatan nilai kepadatan titik, waktu rendering juga
meningkat.
Point Interpolation: Point Interpolation atribut digunakan untuk menentukan jumlah total poin
Final Kumpulkan yang diperlukan untuk interpolasi.
Primary Diffuse Scale: Atribut Primary Diffuse Scale digunakan untuk mengontrol kontribusi dari
Final Kumpulkan ke rendering akhir. Untuk mengatur intensitas, Anda perlu memilih kotak warna di
sebelah kanan opsi ini dan kemudian pilih warna yang diperlukan.
547
Sec. Diffuse Scale: Sec. Diffuse Scale Atribut digunakan untuk mengontrol pantulan sekunder ke
render akhir.
Sec. Diffuse Bounces: Sec. Diffuse Bounces Atribut digunakan untuk mengatur beberapa bounce
diffuse untuk efek Final Gather sehingga menambahkan lebih banyak cahaya dan efek warna ke
render akhir.
Opsi Physical Sun and Sky menggunakan mia_physicalsun dan mia_physicalsky shaders .
Untuk menambahkan efek matahari dan langit fisik ke suatu pemandangan, pilih Windows> Editor>
Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings akan ditampilkan. Di
jendela ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using. Selanjutnya, pilih tab Scene dan
kemudian rentangkan area Cameras. Sekarang, luaskan area Environment, lihat Gambar 11-31;
atribut Physical Sun and Sky akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih tombol Create di sebelah kanan
atribut Physical Sun and Sky; cahaya directional akan dibuat di viewport.
Sekarang, pilih tombol Display render settings dari Status Line; Jendela Render Settings akan
ditampilkan. Di jendela ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using dan kemudian pilih
tombol Close; perender mental ray akan diatur untuk membuat Scene. Untuk menampilkan
berbagai shader di Maya, pilih Windows> Editor> Rendering Editor> Hypershade dari menubar;
Jendela Hypershade akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-32. Shader
548
mental ray
549
tersedia di sebelah kiri jendela Hypershade. Sebagai alternatif, pilih tombol Display hypershade
window dari Status Line untuk menampilkan jendela Hypershade.
Anda juga dapat memuat atau mengunggah pustaka-pustaka ini dengan memilih Windows > Editors
> Rendering Editors > mental ray > Shader Manager dari menubar. Saat melakukannya, kotak
dialog mental ray Shader Manager akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-
33. Gambar 11-34 menunjukkan shader mental ray di panel Create. Panel create telah dibahas
dalam bab-bab sebelumnya.
550
Gambar 11-33 Kotak dialog mental ray Shader Manager
550
Gambar 11-34 Panel Create dengan mental ray shaders
ARNOLD RENDERER
Arnold adalah plug-in Maya yang diperkenalkan di versi Maya 2017. Ia juga dikenal sebagai MtoA.
Plugin ini memungkinkan Anda untuk menggunakan Arnold Renderer langsung di Maya. Arnold
adalah solusi render lintas platform yang dikembangkan oleh Solid Angle. Ini digunakan oleh studio
terkemuka dalam industri animasi, penyiaran, dan permainan di seluruh dunia.
Perender Arnold mengambil pendekatan yang berbeda dari perender yang menggunakan algoritma
bias seperti pemetaan foton atau pengumpulan akhir. Algoritme semacam itu menyimpan data dan
kemudian mencontohnya kembali nanti. Dalam prosesnya, mereka mengambil sejumlah besar
memori dan memperkenalkan artefak seperti pengambilan sampel artefak. Arnold adalah mesin
rendering yang tidak bias dan menggunakan algoritma penelusuran / penelusuran jalur Monte Carlo
secara fisik. Ia tidak menggunakan algoritma caching apa pun sehingga menghasilkan rendering
foto- realistis yang jelas.
Secara default, Arnold Renderer aktif di Maya. Jika tidak dimuat secara otomatis, pilih Windows >
Editors > Setting/Preferences > Plug-in Manger; jendela Plug-in Manager akan ditampilkan. Di
jendela ini, pilih kotak centang Loaded dan Auto Load yang sesuai dengan entri mtoa.mll dan
kemudian pilih tombol Close.
551
Gambar 11-35 Menu Arnold
Anda dapat menggunakan Arnold RenderView untuk melihat render Scene. Untuk membukanya,
pilih Arnold RenderView dari menu Arnold.
Ketika Anda membuat cahaya di Maya, area Arnold muncul di Attribute Editor, lihat Gambar 11-
37, dari mana Anda dapat mengubah atribut spesifik Arnold dari cahaya. Atribut cahaya umum
dibahas selanjutnya.
552
Gambar 11-37 Area Arnold di Attribute Editor
Use Color Temperature
Ketika Anda memilih kotak centang ini, Temperature attribute diaktifkan. Anda dapat menggunakan
atribut ini untuk menentukan suhu cahaya di Kelvins. Secara default, atribut ini diset ke6500K yang
dianggap sebagai titik putih. Nilai lebih besar dari 6500K akan menghasilkan warna-warna dingin
sedangkan nilai kurang dari 6500K akan menghasilkan warna-warna hangat. Saat Anda
menggunakan suhu untuk cahaya, Arnold akan mengganti warna default dari cahaya.
Decay Type
Secara default, kuadrat dipilih pada daftar drop-down Decay Type, ini menyerupai jenis peluruhan
dunia nyata dan disarankan agar Anda menggunakannya saat merender Scene untuk hasil yang
realistis. Jenis peluruhan lain yang tersedia adalah constant. Saat memilih opsi ini, Arnold akan
menonaktifkan pembusukan pada cahaya.
Exposure
Nilai atribut Exposure berlaku seperti nilai f-stop. Nilai ini dikalikan dengan nilai atribut Intensity
yang tersedia di area Point Light Attributes dari Attribute Editor. Intensitas total cahaya dihitung
menggunakan rumus berikut:
Misalnya, jika Anda menetapkan nilai Intensity attribute ke 1 dan nilai atribut Exposure ke 4,
intensitas total cahaya akan menjadi 16. Jika Anda tidak nyaman dengan pengaturan Exposure,
Anda dapat menggunakan atribut Intensity untuk mengatur intensitas total lampu. Dengan kata lain,
553
Intensity = 1, dan Exposure = 4 sama dengan Intensity = 16. Gambar 11-38 menunjukkan render
dengan nilai Intensity dan Exposure masing-masing diatur ke 3 dan 5. Gambar 11-39 menunjukkan
render dengan nilai Intensity dan Exposure diatur ke 3 dan 7, masing-masing.
Gambar 11-38 Render dengan nilai Intensity dan Exposure diatur ke 3 dan 5
Gambar 11-39 Render dengan nilai Intensity dan Exposure diatur ke 3 dan 7
Samples
Atribut ini mengontrol kualitas noise dalam bayangan lembut dan sorotan specular langsung.
Semakin tinggi jumlah sampel, menurunkan derau akan dan lagi Arnold akan mengambil untuk
membuat mereka.
554
Radius
Atribut ini mengontrol area permukaan bola cahaya. Jika nilai atribut Radius adalah 0, cahaya akan
berperilaku seperti titik cahaya yang sebenarnya jika sumber cahaya akan berperilaku seperti
sumber cahaya bulat dari radius tertentu. Gambar 11-40 menunjukkan render dengan nilai-nilai
atribut Radius diatur ke 0 dan 5. Lebih tinggi nilai yang Anda tentukan untuk atribut ini, semakin
banyak bayangan yang tersebar.
Normalize
Pilih kotak centang ini untuk mengubah kelembutan bayangan dengan meningkatkan ukuran cahaya.
Ketika diaktifkan, mengubah ukuran cahaya tidak mempengaruhi jumlah cahaya yang dipancarkan.
Cast Shadows
Pilih kotak centang ini untuk menghitung bayangan yang dilemparkan di TKP.
Shadow Density
Atribut ini mengontrol kekuatan bayangan.
Affect Volumetrics
555
Saat memilih kotak centang ini, cahaya mempengaruhi kabut dan hamburan atmosfer. Lampu jauh
tidak mendukung hamburan.
Volume Samples
Atribut ini digunakan untuk mengatur jumlah sampel untuk mengintegrasikan efek hamburan dari
cahaya langsung.
Indirect
Atribut ini mengontrol kehilangan atau perolehan energi pada setiap pantulan sinar. Untuk hasil yang
akurat, Anda harus membiarkannya pada nilai default 1.
Max Bounces
Atribut ini mengontrol berapa kali energi dari cahaya akan dibiarkan memantul di TKP. Jika Anda
menetapkan nilai atribut ini ke 0, Arnold akan menonaktifkan GI untuk lampu. Nilai default untuk
atribut ini adalah 999. Namun, dalam praktiknya Anda akan membutuhkan nilai yang jauh lebih
rendah.
556
Area Light
557
Ketika Anda menggunakan Maya biasa Area Light, Arnold menganggapnya sebagai sumber cahaya
persegi panjang atau quad tetapi ketika Anda menggunakan Arnold’s Area Light, Anda memiliki
pilihan untuk menentukan bentuk lain untuk sumber cahaya dari daftar drop-down light Shape, lihat
Gambar 11-41. Juga, perhatikan bahwa atribut Intensity dan Exposure muncul bersama di
Attribute Editor.
Ketika shader terhubung ke Light Area, Arnold menghitung tabel pentingnya untuk sampling yang
efisien sesuai dengan nilai luminansi dari tekstur. Resolusi tabel dikendalikan oleh Resolution
attribute. Untuk hasil terbaik, Anda harus mencocokkan nilai atribut dengan theresolusi gambar yang
masuk.
Atribut Spread mengontrol fokus cahaya ke arah sepanjang normal. Pada nilai 1, cahaya akan
terfokus seperti sinar laser.
Mesh Light
Anda dapat menggunakan Mesh Light untuk membuat bentuk cahaya yang tidak mungkin dibuat
dari bentuk biasa seperti silinder atau persegi panjang. Untuk membuat cahaya mesh, pilih mesh di
viewport dan kemudian pilih Arnold > Lights > Mesh Light dari menubar. Untuk mengatur atribut
cahaya, pilih bentuk simpul mesh di Attribute Editor dan kemudian perluas area Arnold. Pastikan
bahwa opsi mesh_light dipilih dari daftar drop-down Arnold Translator.
Photometric Light
558
Lampu ini digunakan untuk mengimpor dan merender file distribusi cahaya dunia nyata, file IES. File
IES berisi pengukuran intensitas cahaya yang disimpan dalam file ASCII. Ketika Anda membuat
cahaya fotometri, Anda dapat mengimpor file dengan mengklik ikon folder yang sesuai dengan
atribut Photometry File dari area Photometric Light Attributes dari Attribute Editor.
STANDARD SHADER
Untuk membuat jenis material apa pun dari kayu hingga plastik, dari chrome ke alluminium, dan
sebagainya, Anda dapat menggunakan Arnold's Standard Shader. Ia juga dikenal sebagai Ai
Standard Shader. Setelah menerapkan shader ke mesh, Anda dapat mengontrol atribut dari
Attribute Editor. Shader ini memiliki sejumlah besar kontrol yang dikelompokkan dalam berbagai
area di Attribute Editor. Kelompok-kelompok yang umum digunakan akan dibahas selanjutnya.
Diffuse
Atribut Color mengatur kecerahan permukaan ketika dinyalakan langsung oleh sumber cahaya
putih. Ini mendefinisikan persentase masing-masing komponen spektrum yang tidak diserap oleh
permukaan. Atribut Weight mendefinisikan berat komponen yang menyebar. Atribut Roughness
mengontrol kekasaran permukaan. Nilai yang lebih tinggi cocok untuk membuat material seperti
plester atau pasir. Atribut Backlighting digunakan untuk membuat permukaan seolah diterangi dari
belakang oleh sumber cahaya. Disarankan agar Anda menggunakan atribut ini dengan geometri
satu sisi sebagai objek tebal mungkin tidak diberikan dengan benar. Jika kotak centang Fresnel
affects Diffuse dipilih, fresnel (sudut pandang permukaan) akan mempengaruhi komponen diffuse.
Specular
Atribut di area ini digunakan untuk mengendalikan pantulan langsung dan tidak langsung. Anda juga
bisa membuat pantulan buram. Kontrol Color mendefinisikan warna pantulan. Anda dapat
menggunakan atribut ini untuk mewarnai pantulan. Atribut Weight mengontrol kecerahan sorotan
specular. Atribut Roughness mengontrol kilau dari sorotan specular. Atribut Anisotropy
mencerminkan dan mentransmisikan cahaya ke arah yang menyebabkan permukaan menjadi shiner
atau kasar dalam arah tertentu. Atribut Rotation mengontrol orientasi dari sorotan anisotropik.
Opsi dalam daftar drop-down Microfacet Distribution memungkinkan Anda mengontrol bentuk
sorotan spekular. Ada dua opsi yang tersedia: ggx dan beckmann. Opsi ggx default memiliki
puncak tajam dan ekor besar daripada opsi backmaan. Ketika kotak Fresnel dipilih, fresnel akan
mempengaruhi sorotan pantulan.
559
Reflection
Ini adalah lapisan refleksi tingkat menengah. Jika Anda ingin menciptakan permukaan reflektif yang
sempurna seperti cermin, gunakan atribut yang tersedia di area ini. Untuk jenis permukaan reflektif
lainnya, gunakan atribut di area Specular.
Atribut Color mendefinisikan warna sinar pantulan. Atribut Weight mendefinisikan jumlah cahaya
yang dipantulkan oleh permukaan. Pilih kotak centang Fresnel jika Anda ingin fresnel
mempengaruhi pantulan. Kotak centang Enable Internal Reflections dipilih secara default. Sebagai
hasilnya, refleksi spekulatif dan cermin yang tidak langsung tidak langsung dihitung.
Pembiasan
Atribut Color dan Weight mendefinisikan warna pembiasan dan jumlah cahaya yang melewati
materi, masing-masing. Atribut IOR mendefinisikan indeks bias medium. Atribut Roughness
mendefinisikan blurriness refraksi. Atribut Dispersion Abbe Number mendefinisikan nomor abbe
dari material. Nilai default adalah 0 yang berarti tidak akan ada dispersi. Nomor abbe khas untuk
kaca dan berlian berada di kisaran 10 hingga 70.
kotak centang Fresnel use IOR ketika dipilih mempengaruhi reflektansi fresnel berdasarkan nilai
IOR. Atribut Transmittance menyaring refraksi sesuai dengan jarak yang ditempuh oleh sinar dalam
medium. Perhatikan bahwa warna transmitansi bergantung pada skala pemandangan.
Atribut Opacity mendefinisikan sejauh mana cahaya tidak diizinkan untuk melakukan perjalanan
melalui suatu medium. Berbeda dengan atribut Transparency, atribut Opacity mempengaruhi
seluruh shader.
Bump Mapping
Atribut Bump Mapping memungkinkan Anda menghubungkan shader ke sana. Shader
mempengaruhi normals permukaan untuk menciptakan efek benjolan.
Emission
Atribut di area ini memungkinkan Anda untuk membuat permukaan yang mencerahkan diri. Atribut
Color mendefinisikan warna cahaya yang dipancarkan. Atribut Scale mendefinisikan jumlah cahaya
yang dipancarkan.
Matte
560
Atribut dalam grup ini memungkinkan Anda untuk membuat guntingan dengan menjadikan alfa
sebagai 0. Pilih kotak centang Enable Matte untuk mengaktifkan efek matte. Atribut Matte Color
mendefinisikan warna matte dan atribut Matte Opacity mendefinisikan opacity dari potongan.
560
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model kaca menggunakan perender mental ray untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-42. (Waktu yang diharapkan:
30 menit)
Gambar 11-42 Gambar yang diberikan dari gelas menggunakan mental ray renderer
561
Gambar 11-43 Model kaca pada scene
Membuka File
Di bagian ini, Anda perlu membuka file.
1. Buka c11_maya_2017_tut.zip dari Project File. Selanjutnya, ekstrak isi file zip ke folder
Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ke file \ Documents \ c11_maya_2017_tut dan pilih c11_tut1_start.mb di dalamnya. Pilih tombol
Open; file terbuka, lihat Gambar 11-43.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena
folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c11_tut1 \ scenes sudah ditampilkan
dalam daftar drop-down Look In. Simpan file dengan nama c11tut1.mb.
562
4. Pilih Phong shader dari panel Create Bar di jendela Hypershade; phong # shader dibuat di
panel Browser. Ubah nama phong # shader menjadi kaca, seperti yang dibahas sebelumnya.
Pilih Glass dari viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse pada shader kaca di jendela
Hypershade; menu menandai ditampilkan. Pilih Assign Material To Selection dari menu
marking; glass shader diterapkan ke kaca.
5. Klik pada glass shader di panel Browser; tab Glass ditampilkan di Property Editor. Di area
Common Material Properties tab glass, atur warna atribut Color menjadi hitam dengan
menyeret penggeser ke arah kiri; warna kaca di viewport berubah menjadi hitam. Selanjutnya,
klik contoh warna Transparansi; palet Color History ditampilkan. Tentukan nilai HSV dalam
palet seperti yang diberikan di bawah ini:
H: 60 S: 0,0 V: 0,870
6. Masukkan 0,1 dalam kotak edit Diffuse di area Common Material Attributes dari tab Glass.
7. Di area Specular Shading, atur nilai Cosine Power menjadi 100 dan Specular Color menjadi
putih. Setel nilai Reflectivity menjadi 0,2.
8. Perbanyak area Ray Tracing di tab glass dan pilih kotak centang Refractions untuk
menyalakan refraksi. Selanjutnya, atur nilai Refractive Index menjadi 1,520 dan Refraction
Limit menjadi
10. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene. Gambar 11-
44 menunjukkan gambar kaca yang dirender.
9. Pilih Phong shader dari panel Create di jendela Hypershade; phong2 shader dibuat di panel
Browser. Ubah nama phong2 shader menjadi air, seperti yang dibahas sebelumnya.
10. Pastikan gelas dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, pilih tombol Create layer
baru dari tab Display untuk membuat layer baru (layer1). Selanjutnya, klik kanan pada layer1
dan pilih opsi Add Selected Objects dari menu shortcut yang ditampilkan. Klik dua kali pada
563
layer1; kotak dialog Edit Layer ditampilkan. Ubah nama layer sebagai glass1 dan pilih
tombol Save untuk
564
menutupnya. Demikian pula, buat layer baru untuk jaring air dan beri nama water1. Selanjutnya,
sembunyikan kaca dengan memilih tombol V yang terkait dengan glass1 layer di Channel Box
/ Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-45; hanya jaring air yang ditampilkan
di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-46.
11. Pilih jaring air di viewport. Selanjutnya, pilih water shader dari panel Browser dari jendela
Hypershade dan kemudian tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu menandai
ditampilkan. Pilih opsi Assign Material To Selection dari menu Marking; Water shader
diterapkan ke water mesh.
12. Klik dua kali pada water shader di jendela Hypershade; Property Editor ditampilkan dengan
tab water yang dipilih. Di area Atribut Common Material pada tab ini, atur warna pada atribut
Color ke warna hitam. Selanjutnya, klik contoh warna Transparansi; palet Color History
ditampilkan. Atur nilai HSV dalam palet Color History sebagai berikut:
H: 202 S: 0,5 V: 0,4
Pastikan nilai Diffuse diatur ke 0,8 untuk menyesuaikan tingkat kecerahan kaca.
13. Di area Specular Shading di Property Editor, masukkan 120 dalam kotak edit Cosine Power
dan atur warnanya dalam atribut Specular Color ke putih. Juga, atur nilai Reflectivity menjadi
0,2 dan Reflected Color menjadi putih.
14. Di area Ray Tracing di Property Editor, pilih kotak centang Refractions. Selanjutnya, atur
Indeks Bias menjadi 1,33 dan pastikan Batas Refraksi diatur ke 6.
565
15. Buat layer glass1 terlihat di Layer Editor, seperti yang dibahas pada langkah sebelumnya. Pilih
tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene. Gambar 11-47
menunjukkan kaca dan air yang diberikan setelah menerapkan atribut raytrace padanya.
16. Buka jendela Hypershade dan pilih shader Lambert dari panel Create; lambert# shader dibuat
di panel Browser. Ubah nama lambert# shader menjadi straw, seperti yang dibahas
sebelumnya. Pilih jerami dari viewport. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
Straw shader di panel Browser jendela Hypershade; menu menandai ditampilkan. Pilih
Assign Material To Selection dari menu penandaan untuk menerapkan shader ke jerami di
viewport.
17. Klik dua kali pada straw shader di jendela Hypershade; Property Editor ditampilkan dengan
tab straw yang dipilih. Di area Common Material Properties tab ini, klik contoh warna atribut
Color; palet Color History ditampilkan. Masukkan nilai HSV berikut dalam palet Color History:
H: 55 S: 0,2 V: 0,9
566
daftar turun-bawah Decay Rate. Atur nilai untuk opsi yang tersisa sebagai berikut:
567
Cone Angle: 120 Penumbra Angle: 1 Dropoff: 5
Tip
Jika perender sinar mental tidak ada di daftar drop-down Render Using, pilih Windows> Editor>
Pengaturan Preferensi> Plug-in Manager dari menu; kotak dialog Plug-in Manager ditampilkan.
Pilih kotak centang Loaded dan Autoload dari plug-in Mayatomr.mll untuk mengaktifkan perender
sinar mental. Pilih tombol Refresh dan kemudian tombol Close dari kotak dialog Plug-in Manager;
perender mental ray diaktifkan di jendela Render Settings.
2. Pastikan bahwa lampu dipilih di viewport. Pada tab spotLightShape1 dari Attribute Editor,
perluas area mental ray dan pilih kotak centang Emit Photons di area Caustics dan Global
Illumination. Masukkan 25.000 dalam kotak edit Intens Foton dan 20.000 dalam kotak edit
Foton Caustic.
3. Di jendela Render Settings, pilih tab Quality dan perluas area Trace Depth. Selanjutnya, atur
nilainya sebagai berikut:
Reflections: 10 Transmission: 10
Max Trace Depth: 20
4. Tutup Render Settings dan jendela Hypershade.
5. Atur tampilan yang ingin Anda render. Selanjutnya, pilih Render Gambar 11-48 Gambar yang
dirender akhir dari tombol current frame dari Status Line; rendering dimulai di jendela Render
View. Gambar 11-48 menunjukkan tampilan akhir dari kaca. Anda dapat melihat gambar hasil akhir
dari model dengan membuka file c11_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
568
Gambar 11-47 Hasil akhir Render
Menyimpan Scene
Di bagian ini, Anda perlu menyimpan Scene yang telah Anda buat.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
569
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat pengaturan studio sederhana menggunakan lampu Arnold,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-49. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Gambar 11-49 Gambar yang diberikan dari geometri menggunakan Arnold renderer
570
Menambahkan Lampu ke Scene
Di bagian ini, Anda akan menambahkan lampu Arnold ke layar.
1. Pilih Arnold > Lights > Area Light dari menubar; area cahaya ditambahkan ke tempat
kejadian. Tempatkan cahaya di sebelah kiri geometri, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
11-50. Buat Scene; kamu akan perhatikan bahwa render gelap.
Selanjutnya, Anda akan menyesuaikan properti lampu.
2. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes area, masukkan
4 dan 8 dalam kotak edit Intensity dan Exposure, masing-masing. Buat Scene. Sekarang
render terlihat lebih cerah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-51.
571
Gambar 11-52 Lampu Arnold yang lain ditempatkan di scene.
4. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes Area, masukkan
3 dalam kotak edit Samples. Ulangi proses untuk dua lampu lainnya.
5. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes Area, pilih kotak
centang Use Color Temperature.
6. Pada Editor Atribut> aiAreaLightShape2> Area Atribut Cahaya Arnold Area, pilih kotak
centang Use Color Temperature dan kemudian masukkan 4.000 dalam kotak edit
Temperature. Buat Scene; perhatikan bahwa suhu yang hangat dan dingin menghasilkan
pengaturan cahaya studio yang bagus.
Membuat Material
Di bagian ini, Anda akan membuat material untuk Scene menggunakan Standard shader.
1. Klik kanan pada geometri di scene dan kemudian pilih Assign New Material dari menu
shortcut; jendela Assign New Material ditampilkan. Di jendela ini, pilih Arnold> Shader>
Surface> aiStandard; shader standar diterapkan pada geometri.
2. Pada Attribute Editor > aiStandard > Diffuse area, tandai slider Color ke kiri ekstrem untuk
membuat warna hitam menyebar. Masukkan 0,65 di kotak pengeditan Weight dan 0,22 di kotak
edit Roughness.
3. Pada Attribute Editor > aiStandard > Specular area, masukkan 0,3, 0,358 pada kotak edit
Weight dan Roughness, masing-masing. Pilih kotak centang Fresnel dan kemudian masukkan
0,7 di kotak edit Reflectance at Normal. Buat Scene; Anda akan melihat bahwa ada beberapa
noise dalam sorotan spekular, lihat Gambar 11-53. Noise terjadi karena sampel glossy rendah.
570
Gambar 11-53 Render dengan noise dalam sorotan spekular
Selanjutnya, Anda akan menyesuaikan sampel.
4. Pilih tombol Display render settings pada Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan. Di
area Sampling pada tab Arnold Renderer, masukkan 4 di kotak edit Glossy. Buat Scene.
Menyimpan Scene
Di bagian ini, Anda perlu menyimpan Scene yang telah Anda buat.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
571
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari berikut ini adalah pola pembiasan yang terbentuk karena pantulan cahaya pada
objek yang sangat transparan?
(a) Global Illumination (b) Caustics
(c) Final Gather (d) Raytrace
2. Manakah dari opsi berikut yang digunakan untuk menghasilkan perenderan yang akurat dari
pemandangan siang hari?
(a) Physical sun and sky (b) Daylight
(c) Volume light (d) Salah semua
3. ambar renderer menghasilkan gambar dengan kualitas luar biasa dan realisme tak tertandingi
dan memberikan kinerja scalable.
4. Di Maya, algoritma digunakan untuk membuat Scene fotorealistik yang
menghasilkan waktu komputasi yang tinggi.
5. adalah pola refraksi yang dibentuk oleh benda-benda yang sangat transparan
seperti gelas yang diisi dengan cairan.
6. Plug-in digunakan untuk mengaktifkan mental ray rendering.
7. Di Maya, mental ray rendering tidak mendukung lampu sorot. (T / F)
8. Di Maya, penyaji Maya Vector tidak dapat membuat peta gundukan, peta perpindahan, dan
efek cairan. (T / F)
572
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari pilihan rendering berikut menghasilkan efek bayangan yang sangat realistis?
(a) Caustics (b) Final Gather
(c) Global illumination (d) Raytracing
2. Teknik mana berikut memiliki rentang nilai dinamis yang lebih besar antara cahaya dan warna
daripada teknik pencitraan digital normal lainnya?
(a) Global illumination (b) Final Gather
(c) Caustics (d) HDRI
3. adalah proses di mana cahaya yang dipantulkan dari satu objek proyek
menyebarkan warna pada objek atau permukaan terdekatnya.
4. Atribut Physical Sun and Sky digunakan untuk dan shaders.
5. adalah proses di mana energi yang dipancarkan insiden dipertahankan
sepenuhnya oleh objek.
6. Opsi Reflection di daerah Raytrace digunakan untuk mengatur jumlah maksimum kali sinar
dapat dibiaskan melalui objek yang tidak buram. (T / F)
7. Refleksi adalah perubahan arah cahaya pada Interface antara dua media yang berbeda
sehingga cahaya kembali ke medium dari mana ia berasal. (T / F)
8. Dalam pengaturan renderer Maya Vector, kotak edit kurva Kurva di area Appearance Options
digunakan untuk mengatur garis besar objek yang ditampilkan. (T / F)
573
LATIHAN
Output yang diberikan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c11_maya_2017_exr.zip dari Project Files.
Latihan 1
Buat Scene, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-54. Terapkan tekstur ke Scene dan
kemudian render menggunakan perender mental ray untuk mendapatkan output yang ditunjukkan
pada Gambar 11-55. (Waktu yang diharapkan: 45 menit)
574
Latihan 2
Ekstrak konten file c11_maya_2017_exr.zip. Buka c11_exr02_start.mb lalu terapkan tekstur ke
situ. Selanjutnya, buat pohon di sebelah kirinya menggunakan jendela Content Browser, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 11-56. Selanjutnya, tambahkan lampu dan render Scene
menggunakan perender mental ray untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 11-
57. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
575
Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri
1. b, 2. a, 3. mental ray, 4. Raytrace, 5. caustics, 6. Mayatomr.mll, 7. F, 8. T
576
Bab 12 Sistem Partikel
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat partikel
• Buat emiten
• Ubah atribut render partikel
• Bertabrakan dengan partikel
• Gunakan Perender Perangkat Keras
• Terapkan berbagai jenis bidang dan efek yang ditentukan sebelumnya
PENGANTAR
Sistem partikel di Maya digunakan untuk menciptakan efek visual berbasis partikel dalam sebuah
Scene. Dalam bab ini, Anda akan belajar membuat berbagai efek menggunakan partikel. Selain itu,
Anda akan belajar tentang konsep tujuan, yang digunakan untuk mengontrol aliran partikel dan
menciptakan efek partikel yang telah ditetapkan di Maya. Anda juga akan belajar tentang tool yang
digunakan dalam sistem partikel.
MEMBUAT PARTIKEL
Partikel adalah titik dalam ruang 3D yang dapat dikelompokkan bersama untuk menciptakan efek
yang berbeda. Untuk membuat partikel dalam ruang 3D, pertama-tama pilih menu FX dari daftar
drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih nParticles > Legacy Particles > Particle
Tool dari menubar dan klik di viewport; sebuah partikel akan dibuat dalam ruang 3D. Secara default,
Maya membuat satu partikel pada satu klik. Anda dapat mengubah pengaturan default Particle Tool
menggunakan opsi di jendela Tool Settings (Particle Tool). Pilihan di jendela ini akan dibahas
selanjutnya.
577
Gambar 12-1 Jendela Tool Settings (Particle Tool)
Particle name
Atribut ini digunakan untuk menentukan nama sistem partikel. Penamaan sistem partikel membantu
Anda mengidentifikasi partikel di jendela Outliner. Secara default, nama particle1 ditetapkan ke
sistem partikel yang dibuat.
Conserve
Atribut Conserve digunakan untuk mengontrol gerakan partikel.
Number of Particles
atribut Number of Particles digunakan untuk menentukan jumlah partikel yang akan dibuat di
viewport dengan satu klik. Nilai default dari atribut ini adalah 1. Jika Anda menetapkan nilai yang
lebih besar dari 1 untuk atribut ini, Maximum radius attribute di bawahnya akan diaktifkan.
Maximum radius attribute digunakan untuk menentukan suatu wilayah bola di mana jumlah partikel
yang ditentukan akan didistribusikan secara acak.
Catatan
Jika Anda ingin membatalkan tindakan terakhir yang dilakukan di viewport saat membuat partikel,
tekan tombol BACKSPACE. Namun, Anda dapat melakukan operasi urung hingga Anda belum
menekan tombol ENTER.
Sketch particles
578
Kotak centang Sketch particlesdigunakan untuk membuat sketsa aliran partikel yang berkelanjutan.
Ia bekerja mirip dengan tool pensil yang digunakan dalam aplikasi perangkat lunak 2D lainnya.
Untuk membuat aliran partikel, pilih kotak centang Sketch particles, tekan dan tahan tombol kiri
mouse di viewport dan seret mouse untuk membuat aliran partikel. Tekan ENTER untuk membuat
sistem partikel lengkap di viewport. Saat memilih kotak centang Sketch particles, kotak edit Sketch
interval akan diaktifkan. Masukkan nilai dalam kotak edit ini untuk menentukan jarak antar partikel
saat membuat sketsa aliran partikel yang berkelanjutan. Semakin tinggi nilai yang ditentukan dalam
kotak edit ini, lebih banyak lagi jarak antar partikel.
MEMBUAT EMITTERS
Emitter adalah objek yang memancarkan partikel secara terus menerus. Emitter dapat digunakan
untuk buat berbagai efek seperti kembang api, asap, api, dan sebagainya. Untuk membuat emitor,
pilih nParticles > Legacy Particles > Create Emitter dari menubar; emitor akan dibuat di viewport,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-2. Anda dapat mengubah pengaturan default dari emitor
seperti yang diperlukan. Untuk melakukannya, pilih nParticles> Legacy Particles> Create Emitter>
Option Box dari menubar; Kotak dialog Emitter Options (Create) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12-3. Berbagai atribut dalam kotak dialog ini dibahas selanjutnya.
Emitter name
Atribut ini digunakan untuk menentukan nama emitor. Memberi nama emitor memungkinkan Anda
mengidentifikasi emitor di jendela Outliner. Secara default, emitter1 ditampilkan sebagai nama
emitor yang dibuat.
579
Gambar 12-3 Kotak dialog Emitter Options (Create)
Emitter type
Daftar drop-down Emitter type digunakan untuk memilih jenis emitor. Secara default, jenis emitor
Omni dipilih dari daftar drop-down. Ini digunakan untuk memancarkan partikel ke segala arah. Pilih
jenis emitter Directional dari daftar drop-down jika Anda ingin partikel dipancarkan hanya dalam
arah yang berbeda. Pilih jenis emitor Volume untuk memancarkan partikel dari volume tertutup.
Rate (particles/sec)
580
Atribut Rate (particles/sec) digunakan untuk mengatur laju rata-rata di mana partikel akan
dipancarkan per detik dari emitor. Untuk menetapkan nilai untuk atribut ini, masukkan nilai di kotak
edit atau sesuaikan bilah geser. Nilai default dari atribut ini adalah 100.
Cycle emission
Daftar drop-down Cycle emission digunakan untuk me-restart emisi partikel secara acak. Pilih opsi
Frame (timeRandom on) dari daftar drop-down ini; kotak edit interval Siklus di bawah daftar drop-
down ini akan diaktifkan. Masukkan nilai dalam kotak edit ini untuk menentukan jumlah bingkai
setelah mana emisi partikel akan dimulai kembali.
Max distance
Atribut Max distance digunakan untuk mengatur jarak maksimum dari emitor dari mana emisi partikel
akan terjadi.
581
Min distance
Atribut Min distance digunakan untuk mengatur jarak minimum dari emitor dari mana emisi partikel
akan terjadi. Perhatikan bahwa nilai jarak minimum harus selalu lebih kecil dari nilai jarak
maksimum. Atribut Min distance dan Max distance hanya akan diaktifkan ketika Type emitter
Omni atau Directional dipilih dari daftar drop-down Emitter type.
Spread
Atribut Spread digunakan untuk mengatur sudut penyebaran untuk emisi partikel. Atribut ini akan
diaktifkan hanya ketika jenis emitter directional dipilih dalam daftar drop-down Emitter Type.
Speed random
Atribut Speed random digunakan untuk mengacak kecepatan emisinya.
Tangent speed
Atribut Tangent speed digunakan untuk mengatur besarnya komponen singgung dari kecepatan
emisi untuk emisi permukaan dan kurva.
582
Normal speed
Atribut Normal speed digunakan untuk mengatur besarnya komponen normal dari partikel yang
dipancarkan.
CREATING GOALS
Goal digunakan untuk mengatur pergerakan partikel ke arah tertentu. Untuk membuat gol, pilih
partikel yang ingin Anda dipengaruhi oleh tujuan. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan
kemudian pilih objek yang ingin Anda tetapkan sebagai tujuan. Sekarang, pilih nParticles> Create>
Goal dari menubar untuk menetapkan tujuan untuk objek yang dipilih. Mainkan animasinya; gerakan
partikel akan diarahkan menuju tujuan. Anda dapat mengatur berat objek tujuan untuk menentukan
daya tarik partikel. Untuk melakukannya, pilih nParticles> Create> Goal> Option Box dari
menubar; Kotak dialog Goal Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-
7. Anda dapat menetapkan nilai Goal weight antara 0 dan 1. Nilai default dari Goal weight adalah
0,5. Anda juga bisa menjadikan kamera bertindak sebagai objek tujuan.
COLLIDING PARTICLES
Anda dapat membuat benda-benda partikel bertabrakan dengan permukaan poligonal atau NURBS.
Untuk melakukannya, pilih partikel, tekan SHIFT, lalu pilih objek yang Anda inginkan partikel
bertabrakan. Sekarang, pilih nParticles> Legacy Particles> Make Collide dari menubar untuk
membuat partikel bertabrakan dengan objek yang dipilih. Mainkan animasinya untuk melihat efek
tabrakan. Anda juga dapat membuat perubahan dalam efek tabrakan. Untuk melakukannya, pilih
nParticles> Legacy Particles> Make Collide> Option Box dari menubar; Kotak dialog Collision
Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-8. Atribut kotak dialog
Collision Options dibahas berikutnya.
583
Gambar 12-8 Kotak dialog Collision Options
Resilience
Atribut Resilience digunakan untuk mengatur nilai upto yang partikel akan memantul ketika mereka
bertabrakan dengan permukaan. Untuk mengatur parameter ini, masukkan nilai dalam atribut
Resilience atau sesuaikan slider bar di kanannya. Masukkan 0 untuk nol pantulan dan 1 untuk
bouncing maksimum. Nilai default dari atribut ini adalah 1.
Friction
Atribut Friction digunakan untuk mengontrol kecepatan partikel yang bertabrakan ketika mereka
memantul dari permukaan tabrakan. Nilai 0 berarti partikel tidak terpengaruh oleh gesekan. Nilai 1
membuat partikel memantul di sepanjang permukaan normal. Nilai antara 0 dan 1 sesuai dengan
gesekan alami.
Offset
Atribut Offset digunakan untuk menentukan jarak antara partikel asli partikel dan partikel yang
memantul.
RENDERING PARTICLES
Dalam sistem partikel klasik Maya, ada dua jenis partikel: partikel perangkat keras dan partikel
perangkat lunak. Partikel perangkat keras memiliki berbagai jenis render seperti MultiPoint,
MultiStreak, Numeric, Points, Spheres, Sprites, Streak, dan sebagainya. Partikel perangkat lunak
memiliki tipe render seperti Blobby Surface (s/w), Cloud (s / w), Tube (s / w), dan sebagainya.
Partikel perangkat keras membutuhkan waktu lebih sedikit untuk membuat dibandingkan dengan
partikel perangkat lunak, tetapi render output partikel perangkat lunak lebih baik dibandingkan
dengan partikel perangkat keras. Untuk membuat partikel perangkat keras, Anda harus menyiapkan
buffer penyangga perangkat keras. Untuk melakukannya, pilih Windows > Editors > Rendering
Editors > Hardware Render Buffer dari menubar; Jendela Hardware Render Buffer akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-9. Anda juga dapat membuat Points,
MultiPoint, Spheres, Sprites, Streak, dan MultiStreak menggunakan mental ray renderer.
584
Gambar 12-9 Jendela Hardware Render Buffer
Catatan
Maya Hardware renderer hanya akan berfungsi jika ada kartu grafis di sistem Anda.
Air
Menubar: Fields/Solvers > Create > Air
Bidang Air digunakan untuk mensimulasikan efek udara bergerak. Untuk menerapkan field Air, buat
kotak partikel di area pandang, lalu pilih. Selanjutnya, pilih Fields/Solvers > Create > Air > Option
585
Box dari menubar; Kotak dialog Air Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12-10. Saat memilih tombol Wake, opsi untuk simulasi pergerakan udara terganggu dan
ditarik oleh objek bergerak ditetapkan. Pada memilih tombol Wind, opsi untuk mensimulasikan angin
diatur. Saat memilih tombol Fan, opsi untuk mensimulasikan udara yang berasal dari kipas disetel.
Untuk menerapkan efek bangun, pilih tombol Wake dari kotak dialog; nilai-nilai dalam kotak dialog
Air Options akan dimodifikasi. Kemudian, pilih tombol Create. Sekarang, buat poly sphere di
viewport dan sejajarkan dengan partikel. Selanjutnya, hidupkan bola dari satu ke ujung lain dari grid
partikel. Selanjutnya, pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner akan
ditampilkan. Pilih airField1 dari jendela Outliner, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih sphere.
Selanjutnya, pilih Fields/Solvers > Connect > Use Selected as Source dari menubar untuk
menghubungkan partikel ke bola. Pratinjau animasi; partikel akan bergerak sepanjang gerakan bola.
Drag
Menubar: Fields/Solvers > Create > Drag
Bidang Drag digunakan untuk menerapkan gaya berlawanan pada objek yang dianimasikan dengan
gerakan dinamis. Misalnya, Anda dapat menambahkan bidang ini ke air mancur untuk mengontrol
naiknya air. Anda dapat mengubah pengaturan default dari Drag field. Untuk melakukannya, pilih
Fields / Solvers> Create> Drag> Option Box dari menubar; Kotak dialog Drag Options akan
586
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-11. Sekarang, ubah pengaturan di kotak
dialog ini sesuai kebutuhan.
Gravity
Menubar: Fields/Solvers > Create > Gravity
Field Gravity digunakan untuk mensimulasikan gaya gravitasi bumi pada objek sehingga mereka
mulai mempercepat dalam arah tertentu. Untuk menerapkan bidang ini, buat emitor di viewport dan
pilih partikel yang dipancarkan dari emitor. Sekarang, pilih Fields/Solvers > Create > Gravity dari
menubar dan preview animasi; partikel akan berakselerasi dalam arah yang ditentukan. Anda juga
dapat mengatur opsi gaya gravitasi sesuai kebutuhan. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers>
Create> Gravity> Option Box dari menubar; Kotak dialog Gravity Options akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-12. Buat perubahan yang diperlukan di kotak dialog dan
pilih tombol Create.
587
Newton
Menubar: Fields/Solvers > Create > Newton
Field Newton digunakan untuk menarik objek. Dengan menggunakan bidang ini, Anda dapat
membuat berbagai jenis efek seperti planet yang mengorbit di sekitar sumbu, benda bertabrakan
satu sama lain, dan seterusnya. Bidang ini didasarkan pada prinsip bahwa gaya yang saling menarik
antara dua benda di alam semesta sebanding dengan produk dari massa mereka. Anda dapat
mengubah pengaturan default field Newton. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Create>
Newton> Option Box dari menubar; kotak dialog Newton Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12-13. Sekarang, ganti pengaturan di kotak dialog ini sesuai kebutuhan.
Radial
Menubar: Fields/Solvers > Create > Radial
Field Radial digunakan untuk menarik atau menolak objek atau partikel apa pun di viewport.
Prosedur untuk menerapkan bidang Radial mirip dengan bidang lain, seperti yang dibahas
sebelumnya. Anda dapat mengubah pengaturan default field Radial. Untuk melakukannya, pilih
Fields / Solvers> Create> Radial> Option Box dari menubar; kotak dialog Radial Options akan
ditampilkan, lihat Gambar 12-14. Anda dapat mengubah pengaturan dalam kotak dialog ini sesuai
kebutuhan.
588
Gambar 12-14 Kotak dialog Radial Options
Turbulence
Menubar: Fields/Solvers > Create > Turbulence
Field Turbulence digunakan untuk menambah ketidakteraturan pada suatu objek. Untuk
menerapkan bidang ini, buat bidang NURBS di area pandang lalu tambahkan jumlah tinggi dan lebar
segmen pesawat. Pilih pesawat dan pilih nParticles > Legacy Particles > Soft Body dari menubar
untuk mengubah pesawat menjadi badan yang lembut. Sekali lagi, pilih pesawat dari viewport dan
pilih Fields/Solvers > Create > Turbulence dari menubar; field Turbulence akan diterapkan ke
pesawat. Sekarang, mainkan animasi untuk melihat efek turbulensi di viewport. Gambar 12-15
menunjukkan plane sebelum menerapkan field Turbulence dan Gambar 12-16 menunjukkan
pesawat setelah menerapkan field Turbulence.
Anda dapat mengubah pengaturan default field Turbulence. Untuk melakukannya, pilih Fields /
Solvers> Create> Turbulence> Option Box dari menubar; Kotak dialog Turbulence Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-17. Sekarang, ubah pengaturan di kotak
dialog ini sesuai kebutuhan.
589
Gambar 12-17 Kotak dialog Turbulence Options
Uniform
Menubar: Fields/Solvers > Create > Uniform
Fieldd Uniform digunakan untuk memindahkan partikel ke arah yang seragam. Untuk menerapkan
bidang ini, buat grid partikel di viewport. Sekarang, pilih partikel dan pilih Fields / Solvers> Create>
Uniform dari menubar; bidang seragam diterapkan ke partikel yang dipilih. Pratinjau animasi untuk
memeriksa apakah partikel bergerak ke satu arah. Anda dapat mengubah pengaturan default field
uniform. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Create> Uniform> Option Box dari
menubar; Kotak dialog Uniform Options akan ditampilkan, lihat Gambar 12-18. Anda dapat
mengubah pengaturan dalam kotak dialog ini sesuai kebutuhan.
Vortex
Menubar: Fields/Solvers > Create > Vortex
590
Field Vortex digunakan untuk menarik partikel atau benda di jalur melingkar atau spiral. Misalnya,
Anda dapat menerapkan bidang ini untuk membuat efek tornado atau pemandangan alam semesta
yang menunjukkan beberapa galaksi. Untuk menerapkan bidang ini, buat grid partikel di viewport.
Sekarang, pilih partikel dan pilih Fields/Solvers > Create > Vortex dari menubar; bidang akan
diterapkan ke partikel. Sekarang, mainkan animasi untuk melihat efek dari field Vortex. Anda dapat
mengubah pengaturan default dari field ini. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Create>
Vortex> Option Box dari menubar; Kotak dialog Vortex Options akan ditampilkan, lihat Gambar
12-
19. Anda dapat mengatur nilai dalam kotak dialog ini sesuai kebutuhan.
Volume Axis
Menubar: Fields/Solvers > Volume > Volume Axis
Field Volume Axis digunakan untuk memindahkan objek atau partikel secara merata ke semua
arah, tetapi dalam volume tertentu. Prosedur untuk menerapkan bidang ini mirip dengan prosedur
yang dibahas sebelumnya. Seperti bidang lainnya, Anda dapat mengubah pengaturan default
bidang ini juga. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Volume> Volume Axis> Option Box
dari menubar; Kotak dialog Volume Axis Options akan ditampilkan, lihat Gambar 12-20. Dalam
kotak dialog ini, Anda dapat mengatur nilai untuk atribut yang berbeda sesuai kebutuhan.
591
Gambar 12-20 Kotak dialog Volume Axis Options
Membuat Efek
Di Maya, ada beberapa skrip bawaan yang dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis efek
kompleks dan animasi dalam sebuah Scene. Untuk mengakses efek di Maya, pilih menu FX dari
daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih menu Effects dari menubar. Ada
berbagai jenis efek yang tersedia di menu ini dan mereka akan dibahas selanjutnya.
592
Gambar 12-21 Api dibuat menggunakan opsi Fire
593
Gambar 12-23 Kotak dialog Create Smoke Effect Options
Catatan
Efek Asap hanya dapat diberikan menggunakan penyaji Maya Hardware.
594
Membuat Fireworks Effect
Menubar: Effects > Create > Fireworks
Pilihan Fireworks digunakan untuk membuat efek kembang api dalam sebuah Scene. Kembang api
dapat ditampilkan menggunakan Maya Software renderer. Untuk membuat efek ini, pilih Effects>
Create> Fireworks dari menubar; emitor akan dibuat di viewport. Mainkan animasinya untuk melihat
efek kembang api. Berikan efek kembang api untuk mendapatkan hasilnya, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 12-25. Garis-garis partikel di kembang api memiliki medan gravitasi pra-terapan. Anda
dapat mengatur opsi kembang api yang berbeda dengan memilih Effects> Create> Fireworks>
Option Box dari menubar; Kotak dialog Create Fireworks Effect Options akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 12-26. Anda dapat mengatur nilai yang diperlukan dalam kotak
dialog ini.
595
Gambar 12-26 Kotak dialog Create Fireworks Effect Options
596
Menciptakan Shatter Effect
Menubar: Effects > Create > Shatter
Pilihan Shatter digunakan untuk memecah objek atau permukaan menjadi beberapa bagian. Ada
tiga jenis shatters: permukaan, padat, dan retak. Sebelum menerapkan pemecah, Anda perlu
menentukan jenis pecahan yang ingin Anda terapkan ke objek. Untuk memecah objek menjadi
beberapa bagian, pertama-tama buat objek permukaan di viewport lalu pilih Effects> Create>
Shatter> Option Box dari menubar; Kotak dialog Create Shatter Effect Optionsakan ditampilkan,
seperti ditunjukkan pada Gambar 12-29. Anda dapat mengatur nilai atribut dalam kotak dialog ini
untuk menciptakan efek menghancurkan yang diinginkan.
597
Gambar 12-30 curve flow
Membuat Efek Aliran Permukaan
Menubar: Efek> Buat> Aliran> Buat Aliran Permukaan
Opsi Create Surface Flow digunakan untuk membuat partikel di atas permukaan NURBS. Aliran
partikel berubah secara otomatis dengan perubahan di permukaan NURBS. Untuk menerapkan efek
ini, pertama-tama buat permukaan NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih Effects> Create> Flow>
Create Surface Flow dari menubar; efeknya akan diterapkan di permukaan. Sekarang, Anda dapat
memainkan animasi untuk melihat efeknya.
598
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan menggunakan partikel untuk menciptakan efek air yang keluar dari pipa,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-31. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Membuka File
Di bagian ini, Anda perlu mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c12_maya_2017_tut.zip dari Project Files.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Di kotak dialog ini,
ramban ke lokasi \ Documents \ c12_maya_2017_tut dan pilih file c12_tut1_start.mb darinya.
Selanjutnya, pilih tombol Open.
599
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena
folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c12_tut1 \ scenes ditampilkan dalam
daftar drop-down Look In. Simpan file dengan nama c12tut1.mb di folder ini.
Membuat Emitter
Di bagian ini, Anda akan membuat emitor yang akan memancarkan partikel dalam Scene Anda.
1. Maksimalkan viewport perspektif. Sekarang, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di
Status Line. Pilih nParticles> Legacy Particles> Create Emitter> Option Box dari menubar;
kotak dialog Emitter Options (Create) ditampilkan.
2. Masukkan water_flow di kotak edit Emitter Name dan pilih Volume dari daftar drop-down
Emitter Type di area Basic Emitter Attributes.
3. Di area Volume Emitter Attributes, pilih opsi Cylinder dari daftar drop-down Volume shape.
Di area Volume Speed Attributes, atur parameter sebagai berikut:
Away from axis: 0 Sepanjang sumbu: 10
Sekarang, pilih tombol Create; emitter dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12-32.
Catatan
Along Axis attribute digunakan untuk menentukan kecepatan partikel. Lebih nilai dari Along Axis
attribute, lebih baik akan menjadi gerakan partikel.
600
4. Pilih Modify > Pivot > Center Pivot dari menubar untuk mengatur pivot emitor.
5. Sejajarkan emitor dengan pembukaan pipa dengan menggunakan Scale Tool, Move Tool, dan
Rotate Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-33.
3. Pilih tab particleShape1 dari Attribute Editor. Pada Lifespan Attributes (see also per-
particle tab) area, pilih opsi Constant dari daftar Lifespan Mode drop-down untuk membuat
umur partikel tetap konstan. Atur nilai opsi Lifespan menjadi 2.
601
4. Di area Render Attributes, pilih opsi Blobby Surface (s/w)dari daftar drop-down Particle
Render Type. Selanjutnya, pratinjau animasi; bentuk partikel di viewport berubah menjadi
blobmesh, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-35.
5. Pilih tombol Current Render Type dari area Render Attributes dalam Attribute Editor, lihat
Gambar 12-36; atribut dari tipe render partikel ditampilkan.
6. Masukkan nilai berikut di area Render Attributes:
Radius: 0.7 Threshold: 1
602
Gambar 12-37 Partikel setelah memodifikasi atribut Radius dan Threshold
7. Atur timeline ke frame 200 dan lihat animasi; partikel-partikel tampak melintasi dinding depan.
Pilih partikel yang keluar dari emitor, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan pilih dinding.
Sekarang, pilih nParticles> Legacy Particles> Make Collide dari menubar; partikel
bertabrakan dengan dinding. Sekarang, pratinjau animasi; partikel tidak melintasi dinding.
8. Pilih partikel dari viewport dan pilih Fields/Solvers > Create > Gravitydari menubar; gravitasi
diterapkan pada partikel.
9. Pilih partikel dari viewport dan tekan CTRL + A; Kotak Channel Box / Layer Editor ditampilkan.
Perluas node geoConnector1 di area INPUTS dan tetapkan nilai berikut di dalamnya:
Resilience: 0.7 Friction: 0.7
Pratinjau animasi untuk melihat aliran partikel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-38.
603
4. Tekan dan tahan tombol tengah mouse di atas simpul samplerInfo1, lalu seret kursor ke node
blendColors1; flyout ditampilkan. Pilih opsi Blender dari flyout; Connection Editor
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-40.
5. Pilih opsi facingRatio dari area Output dan kemudian opsi Blender dari area Inputs dari
Connection Editor. Selanjutnya, tutup Connection Editor; koneksi yang diperlukan dibuat
antara dua atribut.
6. Tekan dan tahan tombol tengah mouse di atas simpul blendColors1 di tab Untitled_1 dari
jendela Hypershade dan kemudian seret kursor ke water shader; flyout ditampilkan. Pilih
Transparency > Transparency dari flyout; atribut Color dari node blendColors1 terkait
dengan atribut transparansi water shader.
7. Klik pada blendColors1 node untuk menampilkan atributnya di Property Editor. Dalam
blendColors1 tab Property Editor, atur atribut Color 1 ke abu-abu terang (RGB: 128, 128,
128) dan atribut Color 2 ke dark teal (RGB: 74, 74, 80). Pastikan bahwa opsi RGB, 0 hingga
255 dipilih dalam daftar drop-down Range.
604
Gambar 12-40 Connection Editor
8. Klik pada Water shader; tab Water ditampilkan di Property Editor. Di area Common Material
Attributes pada tab ini, atur atribut Ambient Colour ke warna hijau kebiruan (RGB: 24, 85,
100).
9. Di area Specular Shading, tetapkan Brownian map tekstur ke Specular Color attribute,
seperti yang dibahas di bab sebelumnya. Dengan demikian, efek realistis ditambahkan ke aliran
air.
10. Pilih partikel di viewport. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas shader air di
jendela Hypershade; menu menandai ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-
41. Pilih opsi Assign Material To Selection dari menu penandaan; shader air diterapkan pada
partikel.
605
Gambar 12-41 Marking menu
606
6. Pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Sekarang, pilih Render>
Batch Render dari menu untuk membuat animasi. File yang diberikan disimpan dalam folder
c12_tut1 / image. Scene akhir yang diberikan pada frame 100 ditunjukkan pada Gambar 12-
31.
607
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menggunakan partikel untuk menciptakan galaksi spiral, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12-42. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
608
2. Seret kursor ke dalam viewport untuk membuat partikel sehingga membentuk bentuk seperti
ditunjukkan pada Gambar 12-43. Selanjutnya, tekan ENTER; partikel dibuat di viewport.
5. Setel atribut berikut pada Time Slider di kotak dialog Preferences: Playback start/end: 1 ke 1000
Kemudian, pilih tombol Save.
6. Mainkan animasinya sampai bentuk partikel di viewport berubah menjadi bentuk yang
ditunjukkan pada Gambar 12-44. Jeda animasi pada bingkai tertentu.
7. Pilih partikel dan pilih Fields / Solvers> Solvers> Initial State> Set untuk Dipilih dari menubar;
bentuk partikel pada frame saat ini diatur ke keadaan awal. Sekarang, pergi ke frame 1 dan
609
periksa bentuk partikel. Jika bentuk partikel tidak menyerupai Gambar 12-44, Anda perlu
mengulangi langkah 6 untuk mendapatkan bentuknya.
8. Aktifkan area pandang persp dan pastikan partikel dipilih. Selanjutnya, tekan CTRL + A; Kotak
Channel / Layer Editor ditampilkan. Di editor ini, atur nilai Putar X menjadi 15; partikel mulai
berputar tentang sumbu X, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-45.
2. Pada tab GalaxyShape1, gulir ke bawah ke area Render Attributes di Attribute Editor dan
perluas, jika belum diperluas. Selanjutnya, tetapkan Particle Render Type to Tube (s / w);
bentuk partikel berubah. Selanjutnya, pilih tombol Current Render Type dari area Render
Attribute.
3. Setel atribut jenis render Tube (s / w) berikut di area Render Attributes:
Radius 0: 0,1 Radius 1: 0,1 Ukuran Ekor: 0,1
Gambar 12-46 menampilkan bentuk partikel di viewport setelah menetapkan nilai di area Render
Attributes.
610
Gambar 12-46 Bentuk partikel berubah menjadi tipe render Tube(s/w)
4. Pilih tab atribut particleCloud1 dari Attribute Editor. Di area Common Material Attributes
dari tab ini, pilih tombol checker di sebelah kanan atribut Color, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12-47; jendela Create Render Node ditampilkan.
5. Pilih tombol Solid Fractal dari area 3D Textures pada jendela Create Render Node dan pilih
tombol Close; area Solid Fractal Attributes ditampilkan di tab solidFractal1 di Attribute
Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-48.
611
7. Mainkan animasi dan hentikan di frame 410. Pilih Render the current frame dari Status Line
untuk membuat Scene. Gambar 12-49 menampilkan render image pada jendela Render View
pada frame 410.
10. Pastikan partikel dipilih di viewport lalu tekan CTRL + D untuk membuat duplikasinya. Putar
partikel duplikat tentang sumbu Y.
11. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade ditampilkan. Di jendela Hypershade, pilih Volumetric di area Maya pada panel
Create dan kemudian pilih Particle Cloud; node particleCloud2 dibuat di tab Untitled_1 pada
jendela Hypershade.
612
12. Pilih Galaxy1 dari jendela Outliner lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas shader
particleCloud2 di jendela Hypershade; menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Assign
Material To Selection dari menu penandaan; shader particleCloud2 diterapkan pada partikel
yang dipilih.
13. Klik pada shader particleCloud2 di tab Untitled_1 dari jendela Hypershade; tab particleCloud2
ditampilkan di Property Editor.
14. Di area Common Material Attributes tab particleCloud2, pilih tombol checker di sebelah
kanan atribut Color; jendela Create Render Node ditampilkan.
15. Ulangi langkah 5. Selanjutnya, di area Color Balance pada tab solidFractal2, atur nilai HSV
dari atribut sebagai berikut:
Default Color: 60, 0, 0.5 Color Gain: 23, 1, 0.8
Color Offset: 23, 1, 0
Masukkan 60 di kotak edit Threshold di area Solid Fractal Attributes.
16. Pastikan Galaxy1 dipilih di jendela Outliner dan tab Galaxy1 ditampilkan di Attribute Editor.
Di tab particleCloud2, masukkan 2 di kotak edit Glow Intensity dari area Common Material
Attributes. Masukkan 0.010 dalam kotak edit Density dari Transparency area.
Tip
Anda juga dapat meningkatkan penampilan Scene Anda dengan menerapkan beberapa sapuan cat
ke sana. Untuk melakukannya, pilih Windows > Editors > General Editors > Content Browser
dari menubar; jendela Content Browser akan ditampilkan. Di tab Examples pada jendela ini, pilih
Paint Effects > Galactic dan kemudian gunakan sapuan cat yang berbeda. Gambar yang diberikan
setelah menambahkan goresan cat ditunjukkan pada Gambar 12-52.
613
Gambar 12-51 Render di jendela Render View pada bingkai 360
614
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk membuat sketsa aliran partikel yang
berkelanjutan?
2. Manakah dari kekuatan berikut yang digunakan untuk mengerahkan kekuatan berlawanan pada
4. Garis-garis partikel dalam kembang api memiliki bidang yang telah diterapkan
sebelumnya.
5. Efek digunakan untuk memecah objek atau permukaan menjadi beberapa bagian.
6. Efek Create Surface Flow yang Dibuat digunakan untuk membuat partikel di atas permukaan
8. Bidang Volume Axis digunakan untuk menciptakan gaya untuk memindahkan partikel di sekitar
volume tertentu. (T / F)
615
Pertanyaan Ulasan
1. Manakah dari bidang-bidang berikut didasarkan pada prinsip bahwa gaya yang saling menarik
antara dua benda di alam semesta sebanding dengan produk dari massa mereka?
2. Manakah dari bidang berikut yang digunakan untuk mensimulasikan gaya gravitasi bumi ke
7. Bidang Radial digunakan untuk menarik atau menolak objek atau partikel apa pun. (T / F)
9. Atribut Normal Speed digunakan untuk mengatur besarnya komponen normal dari partikel yang
dipancarkan. (T / F)
10. Field Vortex digunakan untuk mendorong partikel atau benda di jalur melingkar atau spiral. (T /
F)
616
LATIHAN
Output yang dihasilkan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
mengunduh c12_maya_2017_exr.zip dari Project Files.
Latihan 1
Buat efek kembang api di atas kota, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-53, menggunakan
efek awal yang diberikan di jendela Visor. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Latihan 2
Buat model pegunungan dan gunakan sistem partikel untuk membuat air mengalir melalui
pegunungan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-54. Selanjutnya, terapkan tekstur ke gunung
dan air untuk mendapatkan output yang diberikan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-55.
(Waktu yang diharapkan: 45 menit)
617
Gambar 12-54 Model pegunungan dan air
Latihan 3
Animasikan balon udara panas menggunakan Air field, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-56.
(Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
618
Gambar 12-56 Balon-balon di scene
Latihan 4
Buat Scene gudang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-57. Selanjutnya, terapkan tekstur ke
Scene dan kemudian gunakan emitor kurva pada tali untuk mendapatkan output yang diberikan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-58. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
619
Gambar 12-58 Scene setelah rendering
620
Bab 13 Pengantar nParticles
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat nParticles
• Collide nParticles dengan geometri
• Simulasikan cairan
• Bekerja dengan Maya Nucleus solver
• Gunakan medan gaya
PENGANTAR
Sistem nParticle di Maya digunakan untuk menghasilkan berbagai macam efek visual.
Menggunakan Maya Nucleus solver dynamic simulation framework untuk menghasilkan simulasi.
The nParticles digunakan untuk mensimulasikan berbagai efek seperti cairan, asap, awan,
semprotan, dan debu. Dalam bab ini, Anda akan belajar membuat efek yang berbeda menggunakan
simulasi nParticles. Anda juga akan belajar tentang tujuan. Objek tujuan mengontrol gerakan
partikel. Atribut tujuan dari nDynamics adalah
diwarisi dari partikel klasik Maya dan mereka bukan bagian dari sistem Nucleus.
The nParticles adalah titik dalam ruang 3D yang dapat dikelompokkan bersama untuk menciptakan
efek yang berbeda. Titik-titik ini dapat ditampilkan dalam berbagai gaya seperti titik, bola, awan,
awan tebal, dan air. nPartikel menggunakan partikel render jenis klasik seperti dots, balls, cloud,
thick cloud, dan water. Objek nParticle dapat bertabrakan dan berinteraksi dengan objek nParticle
lainnya. Sistem nParticle memungkinkan Anda untuk membuat efek-efek yang tidak dapat Anda
buat dengan animasi keyframe standar.
Membuat nPartikel
Menubar: nParticles > Create > nParticle Tool
Untuk membuat nParticles, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 13-1. Selanjutnya, buat nPartikel di area pandang. Anda dapat
mengubah pengaturan default dari tool ini. Untuk melakukannya, pilih nParticles> Create>
nParticle Tool> Option Box dari menubar, lihat Gambar 13-2; Jendela Tool Settings (Particle
Tool) akan ditampilkan. Sebagian besar opsi di jendela ini telah dibahas di Bab 12. Setelah
mengatur opsi pada jendela ini sesuai kebutuhan, buat nPartikel di viewport dan tekan ENTER
untuk menyelesaikan
621
proses pembuatan partikel; atribut yang sesuai dengan sistem / objek nParticle akan ditampilkan di
Attribute Editor. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Gambar 13-1 Menu FX dipilih dari daftar drop-down Menuset di status line
622
Gambar 13-3 Tab nParticleShape1 ditampilkan di Attribute Editor
Tab nParticleShape1
Atribut dalam tab ini digunakan untuk menentukan pengaturan untuk objek nParticle, lihat Gambar 13-
3. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Enable
Secara default, kotak centang Enable dipilih. Akibatnya, objek nParticle akan dianggap sebagai
bagian perhitungan Maya Nucleus solver.
Count Area
Area ini memiliki dua atribut, Count dan Total Event Count. Atribut Count menampilkan jumlah
total nParticle yang dipancarkan dalam Scene. Atribut Total Event Count menampilkan jumlah total
peristiwa tabrakan.
Lifespan Area
Atribut di area Lifespan digunakan untuk menentukan umur objek nParticle yang dipilih di viewport,
lihat Gambar 13-4. Beberapa atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
623
Lifespan Mode
Pilihan dalam daftar drop-down Lifespan Mode digunakan untuk menentukan jangka hidup dari
suatu
objek nParticle. Secara default, opsi Live forever dipilih dalam daftar drop-down ini, lihatFigure
13-4. Opsi ini memastikan bahwa nParticles akan hidup selamanya kecuali mereka dibunuh
oleh tabrakan atau keluarnya volume. Jika Anda memilih opsi Constan dari daftar drop-down
ini, nParticles akan memiliki jangka waktu konstan dan akan mati pada waktu yang ditentukan.
Saat memilih opsi ini, kotak edit Lifespan akan diaktifkan. Masukkan nilai yang diperlukan
dalam kotak edit ini. Saat memilih opsi Random range dari daftar drop-down ini, nParticles
akan mati secara acak. Ketika Anda memilih opsi ini, kotak edit Lifespan Random akan
diaktifkan. Anda dapat menetapkan nilai dalam kotak edit ini untuk memastikan bahwa
beberapa nParticle mati secara acak. Opsi lifespanPP only hanya digunakan bersama dengan
ekspresi.
Radius
Atribut ini digunakan untuk menentukan radius objek nParticle di viewport.
624
Gambar 13-5 Daerah Radius Scale di Attribute Editor
Selected Position: Atribut Selected Position digunakan untuk menentukan posisi nilai yang
dipilih di jalan.
Selected Value: Selected Value atribut digunakan untuk menentukan nilai atribut per-partikel
ramp pada posisi yang dipilih.
Interpolation: Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk mengontrol cara perpaduan
nilai atribut per-partikel. Opsi Linear dipilih secara default dalam daftar drop-down ini dan
digunakan untuk menginterpolasi nilai atribut per-partikel sepanjang kurva linear. Ini adalah jenis
interpolasi yang paling dasar. Jenis interpolasi lainnya adalah, None, Smooth, dan Spline. Saat
memilih opsi None, kurva di antara titik-titik akan menjadi datar. Pilihan Smooth digunakan
untuk interpolasi nilai atribut per-partikel sepanjang kurva lonceng. Opsi Spline digunakan untuk
interpolasi nilai atribut per-partikel sepanjang kurva spline.
Age: Saat memilih opsi Age, radius per-partikel akan ditentukan oleh usianya, yang akan
bergantung pada mode jangka waktu nParticle yang dipilih dalam daftar drop-down Lifespan
Mode.
Normalized Age: Dalam memilih opsi Normalized Age, radius objek nParticle akan ditentukan
oleh usia normalized nParticle. Pilihan ini hanya tersedia jika opsi Constant atau Random
range dipilih dalam daftar Lifespan Mode drop-down.
625
Speed: Saat memilih opsi Speed, nilai radius per-partikel akan dihitung oleh kecepatan objek
nParticle.
Acceleration: Saat memilih opsi Acceleration, nilai per-partikel akan ditentukan oleh
akselerasinya.
Particle ID: Saat memilih opsi Particle ID, nilai objek per-partikel ditentukan oleh ID objek
nParticle.
Randomized ID: Saat memilih opsi Randomized ID, radius per-partikel ditentukan oleh
randomized nParticle ID.
Input Max
Atribut ini digunakan untuk menentukan nilai maksimum untuk rentang yang digunakan oleh ramp.
Collisions Area
Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan berbagai parameter tabrakan ketika nPartikel
selfcollide atau bertabrakan dengan objek nParticle lainnya, lihat Gambar 13-6. Berbagai atribut di
bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Collide
Secara default, kotak centang Collide dipilih. Akibatnya, objek nParticle saat ini bertabrakan dengan
objek pasif, objek nCloth, dan objek nParticle lainnya yang berbagi pemecah Nucleus yang sama
dan sebaliknya.
Self Collide
Saat memilih kotak centang Self Collide, partikel yang dipancarkan dari satu sumber akan dibiarkan
bertabrakan satu sama lain.
626
Gambar 13-6 Tampilan parsial area Collisions
Collide Strength
Atribut Collide Strength digunakan untuk menentukan jumlah gaya yang dihasilkan oleh objek
nParticle pada tabrakan satu sama lain atau dengan objek nParticle lain yang berbagi pemecah
Nucleus yang sama. Nilai default dalam kotak edit ini adalah 1. Akibatnya, objek nParticle
sepenuhnya bertabrakan satu sama lain serta dengan objek nParticle lainnya. Jika Anda
memasukkan 0 dalam kotak edit ini, tabrakan tidak akan terjadi.
Collision Layer
Atribut ini digunakan untuk menetapkan objek nParticle ke lapisan tabrakan tertentu.
Solver Display
Pilihan dalam daftar drop-down Solver Display digunakan untuk menentukan informasi Maya
Nucleus solver yang akan ditampilkan di viewport untuk objek nParticle saat ini. Pilihan dalam daftar
drop-down ini dibahas selanjutnya.
627
Off: Opsi ini dipilih secara default. Akibatnya, tidak ada informasi pemecah Maya Nucleus yang
ditampilkan di scene.
Collision Thickness: Saat memilih opsi Collision Thickness, volume tabrakan untuk objek
nParticle saat ini akan ditampilkan di viewport. Ini digunakan untuk menentukan ketebalan nParticles
yang bertabrakan.
Self Collision Thickness: Pada memilih opsi Self Collision Thickness volume self-collision untuk
objek nParticle saat ini akan ditampilkan di viewport.
Display Color
Atribut ini digunakan untuk menentukan warna volume tabrakan objek nParticle yang dipilih di
viewport.
Catatan
Warna tampilan akan terlihat di viewport hanya ketika Anda memilih Collision Thickness atau Self
Collision Thickness dari daftar drop-down Solver Display.
Bounce
Atribut Bounce digunakan untuk menentukan cara di mana nParticle akan terpental dari permukaan
pada tabrakan diri atau dengan objek nParticle lain yang berbagi pemecah Maya Nucleus yang
sama. Itu tergantung pada jenis permukaan tempat nParticle memantul. Nilai default dari atribut ini
adalah 0,0.
Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan gesekan objek nParticle. Ini menentukan reaksi nParticle
pada tabrakan diri atau tabrakan dengan objek nParticle lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah
0,0.
Stickiness
Atribut Stickiness digunakan untuk mendefinisikan melekatnya objek nParticle pada self-collision
atau tabrakan dengan objek nParticle lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah 0 yang menyiratkan
bahwa nParticles tidak saling menempel.
628
Atribut ini digunakan untuk menampilkan jumlah iterasi yang terjadi pada setiap langkah tabrakan.
Meningkatkan nilai atribut ini akan meningkatkan perhitungan dan memperlambat thesimulation.
Nilai default dari atribut ini adalah 4.
Collide Strength Scale Input: Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk memetakan nilai
Collide Strength Scale. Ini sama seperti yang dibahas dalam daftar drop-down Radius Scale
Input. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.
629
Gambar 13-8 Area Bounce Scale
Bounce Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut mana
yang akan digunakan untuk memetakan nilai ramp skala bouncing. Sebagian besar opsi dalam
daftar ini telah dibahas sebelumnya dalam daftar drop-down Radius Scale Input. Secara default,
opsi Off dipilih dalam daftar Bounce Scale Input drop-down.
Bounce Randomize: Anda dapat mengatur pengganda acak untuk nilai skala bouncing per-partikel
dalam kotak edit ini. Nilai default dari atribut ini adalah 0.
Friction Scale Input: Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan nilai skala
gesekan per-partikel. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.
Friction Randomize: Anda dapat mengatur pengganda acak untuk nilai skala gesekan per-partikel
dalam kotak edit ini. Nilai default dalam kotak edit ini adalah 0.
630
Gambar 13-10 Area Stickiness Scale area
Stickiness Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan nilai skala
lengket objek perpartikel. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.
Stickiness Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan nilai skala
lengket objek perpartikel. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.
Forces In World
Saat memilih kotak centang ini, nParticles akan terpengaruh oleh bidang di ruang dunia terlepas dari
orientasi sumbu lokal.
631
Ignore Solver Gravity
Saat memilih kotak centang ini, pemecah gravitasi akan dinonaktifkan untuk objek nParticle saat ini.
Local Force
Atribut ini digunakan untuk menerapkan gaya lokal yang mirip dengan gravitasi pada objek nParticle
tanpa mempengaruhi objek Nucleus lainnya.
Local Wind
Atribut ini digunakan untuk menerapkan gaya lokal yang mirip dengan angin Nukleus pada objek
nParticle tanpa mempengaruhi objek Nucleus lainnya.
Dynamics Weight
Atribut Dynamics Weight digunakan untuk mengontrol efek field, collisions, springs, dan goal yang
terhubung ke objek nParticle.
Conserve
Atribut Conserve digunakan untuk mengontrol kecepatan nParticle yang dipertahankan dari frame ke
frame. Nilai default dari atribut ini adalah 1.
Drag
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah drag yang diterapkan ke objek nParticle yang dipilih.
Nilai default dari atribut ini adalah 0,01.
Damp
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah redaman pada objek nParticle yang dipilih. Nilai
default dari atribut ini adalah 0.
Mass
Atribut ini digunakan untuk menentukan massa dasar objek nParticle yang dipilih. Akibatnya,
perilaku objek partikel pada tabrakan diri atau dengan objek nParticle lainnya akan terpengaruh.
Nilai default dari atribut ini adalah 1.
632
Mass Scale Randomize: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan input skala
massa objek per-partikel.
Mass Scale Input: Dalam daftar drop-down ini, Anda dapat mengatur pengganda acak untuk nilai
skala massa perpartikel.
Point Field Magnitude: Point Field Magnitude attribute digunakan untuk menentukan kekuatan
Point Force Field. Nilai default dari atribut ini adalah 1. Atribut ini menentukan apakah nParticles
yang dipilih akan menghasilkan bidang positif atau negatif.
633
Self Attract: Atribut ini digunakan untuk menentukan kekuatan menarik diri antara partikel individu
dari objek nParticle. Ia memiliki nilai positif (push) dan negatif (tarik). Nilai default dari atribut ini
adalah 0.
Point Field Distance: Atribut ini digunakan untuk mengontrol jarak di luar mana Point Force Field
tidak akan mempengaruhi objek partikel lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah 2.
Point Field Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut yang
digunakan untuk memetakan nilai ramp Point Field Scale.
634
mereka bertabrakan atau bertabrakan sendiri dan atribut Rotation Friction dan Rotation Damp
akan diaktifkan, lihat Gambar 13-16. Atribut-atribut di daerah Rotation akan dibahas selanjutnya.
Rotation Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah friksi yang diterapkan ketika nParticles saling
berbenturan atau dengan objek nParticle lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah 0,9. Nilai 0
berarti tidak ada rotasi.
Rotation Damp
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah redaman yang diterapkan pada kecepatan rotasi
nParticle. Pada peningkatan nilai Rotation Damp, rotasi nParticles melambat setelah tabrakan
atau tabrakan diri. Nilai default dari atribut ini adalah 0,001.
635
angin yang disebabkan oleh objek nParticle saat ini. Secara default, nilai dari atribut ini
adalah 0.
636
Perubahan dalam nilai Air Push Vorticity mempengaruhi nParticle hanya ketika nilai atribut Air
Push Distance lebih besar dari 0.
Incompressibility
Ini digunakan untuk menentukan derajat di mana nPartikel akan menahan kompresi. Nilai standar
dari atribut ini adalah 1.
Rest Density
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah nPartikel dalam cairan yang tumpang tindih satu
sama lain dalam proses menetap ketika objek nParticle sedang beristirahat. Nilai default dari atribut
637
ini
638
adalah 2 yang menyiratkan bahwa hanya dua nPartikel akan tumpang tindih pada suatu titik saat
menetap.
Viscosity
Nilai dari atribut ini menentukan ketahanan dari fluida mengalir. Misalnya, cairan tipis seperti air
memiliki viskositas rendah dan cairan tebal seperti madu memiliki viskositas yang lebih tinggi. Nilai
default dari atribut ini adalah 0,1.
Surface Tension
Atribut Surface Tension digunakan untuk menambahkan efek realistis pada simulasi cair. Ini
digunakan untuk menentukan jumlah tegangan permukaan yang diterapkan pada nPartikel cair.
Nilai default dari atribut Tension Permukaan adalah 0. Meningkatkan nilai tegangan permukaan
meningkatkan kekuatan molekul untuk menarik satu sama lain.
639
Gambar 13-20 Area Surface Tension Scale
Input Max
Atribut ini digunakan untuk menentukan kisaran maksimum nilai Skala Ketegangan Permukaan.
640
Gambar 13-21 Memilih opsi nParticle to Polygons dari menubar
Threshold
Atribut ini digunakan untuk menentukan kelancaran permukaan yang diciptakan oleh tumpang tindih
nParticles permukaan blobby. Nilai default dari atribut ini adalah 0,1.
641
Gambar 13-22 Tampilan parsial dari area Output Mesh
Motion Streak
Atribut ini digunakan untuk memanjang nPartikel individu berdasarkan arahnya. Atribut ini sangat
berguna untuk menciptakan jenis efek blur gerakan. Nilai standarnya adalah 0 yang menetapkan
bahwa nPartikel akan berbentuk bulat.
Catatan
Atribut Motion Streak hanya dapat digunakan ketika nPartikel dikonversi menjadi poligon.
Mesh Method
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan berbagai jenis mesh poligon yang
akan digunakan dalam memproduksi mesh permukaan iso. Secara default, opsi Triangle Mesh
dipilih dalam daftar drop-down ini. Pilihan dalam daftar drop-down ini dibahas selanjutnya.
640
Triangle Mesh: Opsi Triangle Mesh digunakan untuk mengubah nParticle menjadi polygon mesh
kubus menggunakan algoritma permukaan 3D resolusi tinggi (marching cubes) method. Opsi ini
dipilih secara default.
Tetrahedra: Opsi Tetrahedra digunakan untuk mengkonversi nParticle menjadi mesh polygon
segitiga menggunakan metode marching tetrahedra.
Acute Tetrahedra: Opsi Acute Tetrahedra digunakan untuk mengubah nPartikel menjadi a
segitiga polygon mesh dengan resolusi yang sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan metode
Tetrahedra.
Quad Mesh: Ini digunakan untuk mengonversi nParticles menjadi quad mesh.
641
Atribut Uvw Per Vertex digunakan untuk menghasilkan koordinat tekstur UVW saat Anda
mengonversi objek nParticle menjadi mesh poligon.
Caching Area
Atribut di area ini digunakan untuk menyimpan data simulasi ke server lokal atau hard drive, lihat
Gambar 13-23. Beberapa atribut yang umum digunakan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Position: Opsi ini digunakan untuk hanya meng-cache ID partikel, usia, posisi, dan rotasi per-partikel.
Position And Velocity: Opsi ini digunakan untuk menyimpan ID partikel, usia, posisi, rotasi per-
partikel, kecepatan, kecepatan sudut per-partikel, dan umur partikel per partikel nParticle.
Dynamics and Rendering: Opsi ini digunakan untuk hanya menyimpan massa, per-partikel radius,
perpartikel perpartikel, per-partikel RGB, per-partikel pijar, spriteNum per-partikel, perpartikel
spriteScaleX, dan spriteScaleY per-partikel.
All: Opsi ini digunakan untuk meng-cache seluruh data atribut nParticle.
642
Atribut di area ini mirip dengan opsi dalam kotak dialog Emitter Options (Emit from Object) yang
dibahas dalam Bab 12, lihat Gambar 13-24.
Max Count
Kotak edit ini digunakan untuk menentukan jumlah nPartikel yang dipancarkan oleh objek yang
dipilih. Nilai standarnya adalah -1.
Level Of Detail
Atribut ini hanya mempengaruhi partikel yang dipancarkan. Ini skala jumlah emisi yang akan
digunakan untuk pengujian gerak tanpa harus mengubah nilai emitor. Nilai default dari atribut ini
adalah 1.
Inherit Factor
Atribut ini digunakan untuk menentukan kecepatan fraksi yang diwariskan oleh nParticles yang
dipancarkan. Nilai standarnya adalah 0. Kecepatan meningkat dengan peningkatan nilainya.
Emission In World
Secara default, kotak centang ini dipilih. Ini digunakan untuk membiarkan objek partikel
menganggap bahwa partikel yang diciptakan dari emisi berada di ruang dunia. Hal ini membuat
partikel merespon seolah-olah mereka berada di ruang yang sama dengan emitor ketika mereka
berada dalam hirarki non-identitas.
643
Emission Random Stream Seeds Area
Atribut di area ini digunakan untuk membuat sistem partikel yang beroperasi dengan cara yang
sama dan dengan kekuatan sejenis, tetapi akan terlihat berbeda dalam hal penempatan. Jika Anda
membuat dua emiten dengan memposisikan partikel yang dipancarkan adalah identik secara
default. Anda dapat membuat setiap emitor untuk memancarkan partikel dalam posisi acak yang
berbeda dengan memberikan setiap objek partikel yang dipancarkan nilai yang berbeda untuk atribut
Seed- nya.
Shading Area
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan tipe rendering untuk objek nParticle. Gambar 13-25
menunjukkan berbagai atribut di area ini. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Catatan
(s / w) menunjukkan bahwa ini bentuk nParticle akan diberikan hanya menggunakan render Maya
Software.
Depth Sort
Pilih kotak centang ini untuk memungkinkan pemilahan kedalaman partikel untuk rendering.
Threshold
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kelancaran permukaan yang dibuat karena tumpang tindih
dengan nPartikel permukaan mblobby.
644
Opacity
Ini digunakan untuk menentukan opacity objek nParticle. Nilai default dari atribut ini adalah 1.
Input Max: Ini digunakan untuk mengatur rentang maksimum nilai skala opasitas.
Opacity Scale Randomize: Ini digunakan untuk mengatur pengganda acak untuk nilai opasitas per-
partikel.
Color Area
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan nilai warna yang dapat diterapkan ke nParticles.
Atribut Selected Color menampilkan warna pada ramp pada posisi yang dipilih. Atribut di area ini
ditunjukkan pada Gambar 13-27.
645
Input Max
Atribut Input Max digunakan untuk mengatur nilai maksimum ramp.
Color Randomize
Atribut ini digunakan untuk mengatur pengganda acak untuk nilai warna per-partikel.
Incandescence Area
Atribut ini digunakan untuk mengontrol intensitas warna cahaya yang dipancarkan dari objek
nParticle karena pencahayaan sendiri. Area incandescence ditunjukkan pada Gambar 13-28.
Beberapa atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Incandescence Input
Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut mana yang digunakan untuk
memetakan nilai warna ramp.
Input Max
Atribut ini digunakan untuk mengatur rentang maksimum nilai Inkandensi.
Incandescence Randomize
Atribut ini digunakan untuk mengatur pengganda nilai acak untuk nilai Inkarnensi per-partikel.
646
Gambar 13-29 Tampilan parsial dari area Per Particle (Array) Attributes
Goal Smoothness
Atribut Goal Smoothness digunakan untuk mengontrol kelancaran gaya gawang. Nilai default dari
atribut ini adalah 3. Semakin tinggi nilai nParticle, semakin halus akan menjadi kekuatan gawang
bahkan jika berat berubah.
647
Gambar 13-30 Kotak dialog Add Attribute: nParticleShape1
648
Gambar 13-31 Memilih Instancer dari menu nParticles
Dengan demikian, atribut di area Instancer (Geometry Replacement) akan diaktifkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-32. Beberapa atribut dibahas selanjutnya.
Instancer Nodes
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk memilih instancer yang terhubung ke objek
instanced yang dipilih.
Position
649
Opsi dalam daftar Position drop-down digunakan untuk menentukan posisi objek yang di-instal.
Secara default, opsi World Potition dipilih dalam daftar drop-down ini.
Scale
Pilihan dalam daftar Scale drop-down digunakan untuk menentukan skala objek yang di-instal.
Secara default, opsi None dipilih dalam daftar drop-down ini.
Shear
Opsi dalam daftar Shear drop-down digunakan untuk menentukan geser objek instanced. Secara
default, opsi None dipilih dalam daftar drop-down ini.
Visibility
Opsi dalam daftar Visibility drop-down digunakan untuk menentukan visibilitas objek yang di-
instanced. Secara default, opsi None dipilih dalam daftar drop-down ini.
Object Index
Opsi dalam daftar Object Index drop-down digunakan untuk menentukan objek mana dari daftar
objek yang dibatasi yang dilakukan untuk setiap partikel. Secara default, opsi None dipilih dalam
daftar drop-down ini.
650
Gambar 13-33 Area Rotation Options
Sprite Num
Atribut Sprite Num digunakan untuk mengidentifikasi file apa pun dari tumpukan file. Secara
default, nilainya adalah 1.
651
Gambar 13-35 Sprites Attributes area
Sprite Scale X
Atribut Sprite Scale X mengukur sprite pada sumbu X atau garis horizontal. Nilai standar yang
ditetapkan untuk atribut ini adalah 1.
Sprite Scale Y
Atribut Sprite Scale Y menskalakan sprite pada sumbu Y atau garis vertikal. Nilai standar yang
ditetapkan untuk atribut ini adalah 1.
Sprite Twist
Atribut ini digunakan untuk memutar sprite dalam arah X atau Y. Nilai standar yang ditetapkan
untuk atribut ini adalah 0.
nucleus1 Tab
Tab ini terdiri dari atribut yang digunakan untuk menentukan gravitasi angin, atribut bidang tanah,
atribut skala waktu, dan sebagainya. Beberapa atribut ini dibahas selanjutnya.
Enable
Kotak centang ini dipilih secara default. Ini memungkinkan pemecah inti untuk menghitung data
simulasi yang merupakan bagian dari sistem nukleusnya.
Visibility
Secara default, kotak centang ini dipilih. Akibatnya, lokasi dan arah gravitasi dan medan angin
ditampilkan sebagai panah di scene.
Gravity
652
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah gravitasi yang diterapkan pada pemecah Maya
Nucleus. Nilai default dari atribut ini adalah 9,8. Nilai 0 berarti tidak ada gravitasi.
Gravity Direction
Atribut ini digunakan untuk menentukan arah gravitasi yang diterapkan. Secara default, nilai dari
atribut ini adalah (0, -1, 0). Ini menunjukkan bahwa gravitasi diterapkan ke arah bawah
sepanjang Yaxis.
Air Density
Atribut ini digunakan untuk menentukan densitas udara yang diterapkan pada pemecah inti.
Nilai default dari atribut ini adalah 1. Semakin tinggi nilainya, semakin sedikit kecepatan benda-
benda nParticle jatuh ke angkasa.
Wind Speed
Atribut ini digunakan untuk menentukan kekuatan dan intensitas angin. Nilai yang lebih tinggi dari
atribut ini menunjukkan kecepatan angin yang lebih cepat.
Wind Direction
Atribut ini digunakan untuk menunjukkan arah angin. Nilai default dari atribut ini adalah (1,0,0),
yang berarti bahwa angin akan bergerak dari kiri ke kanan sepanjang sumbu X.
Wind Noise
Atribut ini digunakan untuk menentukan tingkat kebisingan yang mempengaruhi jatuh acak objek
nParticle di pesawat.
Use Plane
Pilih kotak centang ini untuk menggunakan pesawat sebagai objek, yang tidak terlihat di viewport.
Plane Origin
Atribut ini digunakan untuk menentukan koordinat X, Y, dan Z dari bidang tanah. Koordinat
standar pesawat adalah (0,0,0) yang sama dengan koordinat asal kisi.
653
Plane Normal
Atribut ini digunakan untuk menentukan orientasi bidang tanah. Nilai default dari atribut ini adalah
(0,1,0).
Plane Bounce
Atribut ini digunakan untuk menentukan intensitas bouncing objek nParticle di pesawat. Semakin
tinggi nilainya, semakin besar jumlah kekuatan deflektif.
Plane Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah friksi yang diterapkan ketika nParticles
bertabrakan dengan objek nParticle lainnya. Kekuatan gesekan pesawat ditentukan oleh jenis
permukaan yang diwakilinya.
Plane Stickiness
Atribut ini digunakan untuk menentukan sejauh mana nParticle akan menempel pada bidang
tanah ketika mereka bertabrakan dengannya.
Substeps
Atribut ini digunakan untuk menentukan berapa kali pemecah Maya Nucleus menghitung tabrakan
objek per frame. Nilai default dari atribut ini adalah 3.
Timing Output
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menampilkan informasi waktu Nucleus di Script
Editor dalam hitungan detik. Tiga opsi dalam daftar drop-down ini adalah, None, Frame, dan
654
Subframe. Saat memilih Frame, waktu evaluasi dalam detik akan ditampilkan pada setiap frame di
Script Editor. Saat memilih Subframe, waktu untuk evaluasi akan ditampilkan di setiap subteks di
Script Editor.
Start Frame
Atribut Start Frame digunakan untuk menunjukkan frame awal di mana pemecah Maya Nucleus
mulai menghitung. Atribut ini dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan untuk memulai simulasi dari
bingkai tertentu.
Current Time
Atribut ini digunakan untuk menentukan kecepatan untuk semua benda yang terhubung ke
pemecah Maya Nucleus. Sambungan dapat dipecahkan dengan mengklik kanan di atasnya dan
kemudian memilih Break Connection dari menu pintasan yang ditampilkan, lihat Gambar 13-
36.
655
TUTORIAL
Tutorial 1
Di tutorial ini, anda menciptakan cairan cair dengan menggunakan nparticles. (waktu yang
diharapkan: 45 menit)
langkah berikut ini diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Buat nParticles.
d. Simulasikan nParticles.
e. Cache nParticles.
f. Tambahkan materi ke nParticles.
g. Tambahkan caustic.
h. Simpan dan render scene.
Membuka File
Di bagian ini, Anda akan mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c13_maya_2017_tut.zip dari Project file. Ekstrak konten file zip ke folder Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke folder c13_maya_2017_tut dan pilih file c13_tut1_start.mb. Selanjutnya, pilih tombol
Open.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Simpan
file dengan nama c13tut1.mb dalam folder ini.
Karena folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c13_tut1 \ scenes ditampilkan
dalam daftar drop-down Look in.
Membuat nParticles
Di bagian ini, Anda akan mengisi gelas dengan nPartikel.
1. Maximize viewport depan dan pilih kaca, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-37.
Selanjutnya, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih nParticles > Create > Create Option > Water dari menubar; tipe gaya nPartikel berubah
menjadi Woter.
656
3. Pilih nParticles > Create > Fill Object > Option Box dari menubar; Kotak dialog Particle Fill
Options ditampilkan. Di kotak dialog ini, setel parameter berikut:
Resolution: 30 Min Y: 0.5 Max Y: 1.0
Selanjutnya, pilih kotak centang Double Walled.
4. Pilih tombol Particle Fill lalu pilih tombol Close; gelas diisi dengan nPartikel, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-38.
657
Gambar 13-39 Memilih opsi Create Passive Collider dari menubar
2. Mainkan simulasi sampai semua NPartikel selesai. Hentikan simulasi ketika nPartikel
mengendap di kaca.
3. Pilih nParticle di viewport. Di Attribute Editor, pastikan tab nParticleShape1 dipilih. Perluas area
Particle Size dari tab ini dan masukkan 0.65 dalam kotak edit Radius.
Selanjutnya, perluas area Collisions dan masukkan 0.5 dalam kotak edit Collide Width Scale.
4. Di area Radius Scale, pilih opsi Randomized ID dari daftar drop-down Radius Scale Input dan
masukkan 0.1 dalam kotak edit Radius Scale Randomize. Perluas area Liquid Simulation
dan masukkan 0.65 dalam kotak edit Liquid Radius Scale.
5. Pastikan nParticles dipilih. Pilih Fields/Solvers > Solver > Intial State > Set untuk dipilih dari
menubar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-40; status saat ini ditetapkan sebagai
status awal.
658
Gambar 13-40 Memilih Opsi Set for Selected dari menubar
6. Pilih tab nucleus1 di Attribute Editor. Di area Ground Plane di tab ini, pilih kotak centang Use
Plane. Setel nilai Plane Friction ke 0.465. Di area Solver Attributes, masukkan 20 di kotak
edit Substeps.
7. Pilih gelas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-41. Tempatkan Time Slider pada frame 1
dan tekan tombol S. Selanjutnya, tempatkan Time Slider pada frame 30 dan masukkan -74
dalam kotak edit Rotate Z dari Editor Box / Layer Channel. Sekali lagi, tekan tombol S untuk
mengatur posisi kaca pada bingkai 30, lihat Gambar 13-42.
659
Gambar 13-41 Kaca yang akan dipilih
Caching nParticles
Di bagian ini, Anda akan men-cache nParticles.
1. Pindahkan Penggeser Waktu pada frame 1. Pilih nParticles lalu pilih nCache> Create> Create
New Cache> nObject dari menubar; caching dimulai. Beberapa nParticles akan mengalir keluar
dari kaca, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-43. Juga, hentikan proses caching dengan
menekan ESC.
660
Gambar 13-43 nParticles mengalir keluar dari kaca
2. Pilih nRigid1 di jendela Outliner; tab nRigidShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Pada tab
ini, perluas area Force Field Generation. Pilih opsi Single Sided dari daftar drop-down Force
Field, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-44.
661
Threshold: 0.002 Mesh Triangle Size: 0.200 Motion Streak: 0.3
662
Max triangle Resolution: 500
3. Pastikan opsi Triangle Mesh dipilih dalam daftar drop-down Mesh Metode. Setelah mengatur
parameter, mesh diubah menjadi mesh yang lebih halus.
4. Terapkan shader Blinn menggunakan jendela Hypershade dan beri nama Water. Di tab Water
dari Attribute Editor, tetapkan parameter sebagai berikut:
Common Material Attributes area
Color (RGB): 0, 0, 0 Transparency (RGB): 1, 1, 1
Specular Shading area
Eccentricity: 0.618 Specular Roll Off: 0.559 Reflectivity: 0.720
Di area Raytrace Options, pilih kotak centang Refractions dan kemudian setel nilai berikut:
Refractive Index: 1.50 Refraction Limit: 8
Shadow Attenuation: 0.02 Reflection Limit: 3
Menambahkan Caustics
Di bagian ini, Anda akan menambahkan caustic.
1. Pilih Windows> Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings
ditampilkan. Dalam jendela ini pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using, jika belum
dipilih, untuk mengatur mental ray renderer sebagai renderer saat ini. Pilih tab Quality dan
kemudian rentangkan area Legacy Options di jendela. Di area Caustics, pilih kotak centang
Caustics; caustic diterapkan ke scene. Selanjutnya, masukkan 200 dalam kotak edit Accuracy.
2. Pilih lampu spot di viewport. Pada tab spotLightShape1, perluas area mental ray di Attribute
Editor; area Caustic and Global Illumination ditampilkan. Di area ini, pilih kotak centang Emit
Photons dan atur parameternya sebagai berikut:
Photon Intensity: 5000 Caustic Photons: 500000
3. Sekarang, Anda perlu membuat Scene. Untuk rendering, lihat Tutorial 1 pada Bab 8. Hasil akhir
setelah rendering ditunjukkan pada Gambar 13-45.
663
Gambar 13-45 Output akhir pada frame 70
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
4. Untuk menampilkan Scene, lihat Tutorial 1 dari bab 8. Output yang ditampilkan terakhir
ditampilkan Gambar 13-45.
664
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menciptakan efek asap dengan menggunakan objek emitor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-46. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Membuka File
Di bagian ini, Anda akan membuka membuka file.
1. Buka file c13_maya_2017_tut.zip dari Project files.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
telusuri ke folder c13_maya_2017_tut dan pilih file c13_tut2_start.mb. Selanjutnya, pilih
tombol Open.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan.
665
Selanjutnya, simpan file dengan nama c13tut2.mb dalam folder ini. Karena folder proyek sudah
diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c13_tut2 \ scenes ditampilkan dalam daftar buka-
bawah Look In.
4. Ekstrak gambar wood.jpg dan cigarette_texture.jpg ke folder sourceimages di lokasi \
Documents \ maya2017 \ c13_tut2.
666
4. Setelah mengatur opsi, pilih tombol Create; emitor ditampilkan di viewport. Tempatkan emitor di
ujung rokok dan mainkan simulasi; nPartikel mulai mengalir sepanjang sumbu X, lihat Gambar
13-48.
7. Pilih Normalized Age dari daftar drop-down Radius Scale Input dan masukkan 0.250 dalam
kotak edit Radius Scale Randomize.
8. Di area Dynamics Properties, pastikan kotak centang Ignore Solver Gravity dihapus dan
mengatur parameter berikut:
Conserve: 0.450 Drag: 0.190
9. Pastikan nParticles dipilih dan pilih tab nucleus1 di Attribute Editor. Di area Gravity and Wind
pada tab ini, masukkan 0, 1, 0 dalam kotak edit Wind Direction dan 0, 1,0 dalam kotak edit Gravity
Direction. Anda akan melihat bahwa nParticles akan mulai mengalir ke arah atas, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-49.
667
Gambar 13-49 nParticles bergerak ke arah atas
668
1. Pilih nParticles; tab particleShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Di tab, perluas area Shading
dan masukkan 0.1 di kotak edit Opacity.
2. Di area Opacity Scale, pilih Spline dari daftar Interpolation drop-down dan Normalized Age
dari daftar drop-down Opacity Scale Input.
3. Perbanyak area Color. Selanjutnya, perluas jalan Color Palette dengan memilih tombol panah
di sebelahnya, lihat Gambar 13-51; jendela nParticleShape1.color ditampilkan.
4. Di jendela nParticleShape1.color, pilih penanda pertama dan klik pada Selected color swatch.
Kemudian, ubah warna menjadi abu-abu gelap (H: 0, S: 0, V: 0.341) dan masukkan 0 di kotak
edit Selected Potition. Selanjutnya, pilih penanda kedua dan klik pada Selected color swatch.
Kemudian, untuk mengubah warna menjadi abu-abu terang (H: 0, S: 0, V: 0.671) dan masukkan
0.521 di kotak edit Selected Potition. Buat penanda ketiga dan klik pada Selected color
swatch. Kemudian, ubah warna menjadi putih dan masukkan 1 di kotak edit Selected Potition;
gradien warna diatur di jendela nParticleShape1.color. Tutup jendela nParticleShape1.color.
669
Menyimpan dan Merender Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c13_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 bab 8. Output yang ditampilkan terakhir ditunjukkan pada
Gambar 13-46.
ini:
1. Manakah dari berikut ini adalah nilai default dari atribut Gravity Direction?
2. Opsi Motion streak hanya dapat digunakan ketika nPartikel dikonversi menjadi .
6. Opsi di area digunakan untuk menentukan kehidupan objek nParticle yang dipilih di
viewport.
8. Ada tiga jenis gaya nParticle. (T / F) 9. Atribut Istirahat Kepadatan digunakan untuk menentukan
670
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari opsi berikut ini yang dipilih secara default dalam daftar drop-down Interpolation
2. Atribut digunakan untuk menampilkan jumlah redaman pada nParticle yang dipilih.
7. Atribut Air Push Distance digunakan untuk secara tidak langsung mempengaruhi sistem
nParticle. (T / F)
8. Opsi di area Goal Weights and Objects digunakan untuk menentukan properti objek sasaran.
(T / F)
670
LATIHAN
Urutan gambar yang ditampilkan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses
dengan membuka file c13_maya_2017_exr.zip dari Project Files.
Latihan 1
Ciptakan hujan salju dalam Scene dengan menggunakan nParticles, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 13-53. Menerapkan tekstur ke kristal salju dan kemudian membuat Scene menggunakan
perender mental ray. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Latihan 2
Buat konstelasi dalam sebuah Scene dengan menggunakan nParticles, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 13-54 dan kemudian membuat Scene. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
671
672
Bab 14 Fluids
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Pelajari tentang berbagai jenis cairan di Maya
• Terapkan efek cairan dinamis dan non-dinamis
• Ubah komponen fluida
• Cat dalam wadah cairan
• Menambahkan efek laut dan kolam pada Scene
• Hubungkan field Maya ke sebuah kontainer
PENGANTAR
Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang efek cairan di Maya. Cairan Maya digunakan untuk
menciptakan efek cairan ke pemandangan seperti air mengalir, ledakan, asap, awan, dan
sebagainya. Mesin simulasi efek cairan Maya didasarkan pada persamaan matematika Navier-
Stokes. Ini adalah salah satu mesin simulasi paling rumit di Maya. Dalam bab ini, Anda akan
membuat berbagai simulasi cairan menggunakan cairan Maya.
673
Gambar 14-1 Kotak dialog Create Ocean
Dalam kotak dialog ini, atribut Preview plane size digunakan untuk mengatur ukuran pesawat yang
akan digunakan untuk menciptakan lautan di tempat kejadian. Nilai default untuk atribut ini adalah
10. Setelah menetapkan nilai yang diperlukan, pilih tombol Create Ocean untuk membuat lautan di
viewport. Selanjutnya, pilih tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat
Scene. Setelah rendering, tampilan realistis lautan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-2.
Catatan
Untuk efek air terbuka, Anda tidak memerlukan wadah cairan.
674
Gambar 14-2 Lautan
Di Maya, ada dua jenis wadah cairan, 3D dan 2D. Untuk membuat wadah cairan 3D, pilih Fluids >
Create > 3D Container dari menubar; kontainer 3D akan dibuat di viewport, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-3. Demikian pula, Anda dapat membuat container 2D menggunakan
opsi 2D Container, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-4. Wadah cairan terbentuk dari grid.
Setiap patch grid dalam wadah cairan dikenal sebagai voxel (volumetric pixel). Kepadatan Voxel
wadah menentukan keluaran akhir dari partikel fluida yang akan dibuat. Anda dapat menggunakan
efek cairan dinamis untuk menciptakan efek seperti awan, api, dan sebagainya.
675
Gambar 14-4 Wadah cairan 2D
Gambar 14-5 menampilkan api yang dibuat menggunakan efek cairan dinamis.
Gambar 14-5 Api atau nyala api dibuat menggunakan dynamic fluid effect
676
voxels. Dengan kata lain, sekelompok voxel bergabung untuk membentuk wadah cairan. Voxel
memainkan peran utama dalam mendefinisikan metode konten dari properti fluida. Ada dua cara
dasar untuk menentukan sifat fluida dalam wadah cairan; sebagai gradien preset atau sebagai grid.
Dengan menetapkan metode konten ke preset gradien, properti fluida dapat dipertahankan sebagai
konstan di seluruh wadah. Preset gradien menetapkan nilai ramp antara 1 dan 0 dalam sumbu
tertentu. Dengan mengatur metode konten ke grid, Anda dapat menempatkan nilai individual di
setiap voxel. Oleh karena itu, preset grid dapat didefinisikan sebagai statis atau dinamis. Untuk
mengubah metode konten, pilih wadah cairan di viewport dan buka Attribute Editor; Area Contents
Method akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-6.
Selama animasi, nilai properti fluida tidak berubah dalam grid statis, sedangkan itu berubah dalam
kasus grid dinamis. Ini karena nilai-nilai di setiap voxel dihitung ulang pada setiap frame. Anda juga
dapat mengubah ukuran wadah dan mengatur resolusinya. Resolusi cairan didefinisikan dalam
voxel. Resolusi yang lebih tinggi menghasilkan detail yang lebih halus tetapi juga meningkatkan
simulasi dan waktu rendering. Jika Anda menskalakan kontainer, voxels dalam wadah juga akan
diskalakan tanpa mengubah isinya. Untuk membuat wadah menjadi padat dan menambahkan detail
yang lebih halus ke simulasi fluida, Anda perlu meningkatkan resolusinya. Untuk melakukannya, pilih
wadah cairan dan kemudian pilih Fluids > Edit > Edit Fluid Resolution > Option Box dari
menubar; Kotak dialog Edit Fluid Resolution Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 14-7. Tingkatkan resolusi wadah menggunakan opsi di kotak dialog ini dan kemudian
pilih tombol Apply and Close. Perhatikan bahwa meningkatkan resolusi cairan meningkatkan
jumlah voxel dalam wadah cairan, sehingga meningkatkan waktu rendering.
677
Gambar 14-7 Kotak dialog Edit Fluid Resolution Options
678
Container Properties
Atribut di area ini digunakan untuk mengedit properti dari wadah 2D atau 3D yang dibuat. Atribut-
atribut ini akan dibahas selanjutnya.
Base Resolution
Atribut ini digunakan untuk mengatur nilai resolusi X, Y, dan Z dari wadah fluida. Ini diaktifkan
hanya ketika kotak centang Keep Voxels Square dipilih.
Resolution
Atribut ini digunakan untuk mengatur resolusi wadah cairan dalam voxels. Meningkatkan resolusi
akan meningkatkan waktu render.
Size
Atribut ini digunakan untuk mengatur ukuran wadah cairan dalam sentimeter.
Contents Method
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan metode yang akan digunakan untuk mengisi wadah
fluida. Ada empat opsi untuk mendefinisikan sifat cairan dalam wadah cairan. Mereka Off (zero),
Static Grid, Dynamic Grid, dan Gradient. Ini dibahas selanjutnya.
Off (zero)
Opsi ini digunakan untuk mengatur nilai properti ke 0. Saat memilih opsi ini, properti tidak akan
berpengaruh pada simulasi.
Static Grid
Opsi ini digunakan untuk membuat grid untuk properti yang mengisi setiap voxel dengan nilai
properti tertentu.
679
Dynamic Grid
Opsi ini digunakan untuk membuat grid untuk properti yang mengisi setiap voxel dengan nilai
properti spesifik untuk digunakan dalam simulasi dinamis apa pun.
Gradient
Opsi ini menggunakan gradien untuk mengisi wadah cairan.
Display
Atribut di daerah ini digunakan untuk memodifikasi tampilan cairan di TKP. Mereka tidak
mempengaruhi gambar yang ditampilkan akhir.
Shaded Display
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan tampilan cairan dalam wadah
ketika viewport berada dalam mode tampilan yang diarsir.
Voxel Quality
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan kualitas voxels dalam penampung
3D atau 2D. Opsi-opsi ini Lebih Baik dan Lebih Cepat.
Boundary Draw
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan cara wadah fluida ditampilkan di
viewport. Opsi-opsi ini adalah Bottom, Reduced, Outline, dan sebagainya.
Numeric Display
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan nilai numerik untuk properti
yang dipilih.
680
Wireframe Display
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan opasitas properti ketika viewport
berada dalam mode tampilan wireframe.
Velocity Draw
Kotak centang ini digunakan untuk menampilkan vektor kecepatan untuk wadah cairan.
Draw Arrowheads Kotak centang ini digunakan untuk menampilkan panah dari vektor kecepatan.
Draw Length
Atribut ini digunakan untuk menentukan panjang vektor kecepatan.
Dynamic Simulation
Atribut di area ini digunakan untuk mensimulasikan aliran fluida. Atribut di bidang ini akan dibahas
selanjutnya.
Gravity
Atribut ini digunakan untuk mensimulasikan daya tarik gravitasi. Secara default, nilainya adalah
9,8.
Viscosity
Atribut ini digunakan untuk menentukan ketahanan dari fluida ketika mengalir. Menambah nilai
atribut ini membuat cairan lebih tebal. Padahal, penurunan nilainya membuat cairan bertindak
seperti air.
Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah gesekan internal yang digunakan oleh pemecah
dalam penyelesaian kecepatan.
Damp
Atribut ini digunakan untuk menentukan kelembaban dari kecepatan yang cenderung menuju nol
pada setiap langkah berturut-turut.
681
Solver
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan pemecah yang akan digunakan
dalam fluida
simulasi. Pilihan ini tidak ada, Navier-Stokes, dan Spring Mesh.
Substeps
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah perhitungan yang dilakukan dalam simulasi
cairan per frame.
Solver Quality
Ini menentukan berapa kali si pemecah akan melakukan perhitungan per frame.
Grid Interpolater
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk memilih algoritma interpolasi yang akan
digunakan untuk mengambil nilai dalam kisi voxel.
Start Frame
Atribut ini digunakan untuk mengatur frame dari mana simulasi akan dimulai. Secara default, ini
adalah setto 1.
Forward Advection
Kotak centang ini digunakan untuk mengaktifkan teknik prorogasi maju massa. Teknik ini
mendorong kepadatan ke depan melalui grid (voxels). Metode pemecahan standar
menggunakan teknik propagasi mundur yang menarik kepadatan ke voxels dari voxels
sekitarnya.
Conserve Mass
Kotak centang ini dipilih secara default. Ini digunakan untuk menghemat massa ketika nilai
682
kerapatan diperbarui selama proses pemecahan.
683
Use Collisions
Kotak centang ini digunakan untuk menabrak cairan dengan geometri dalam wadah.
Use Emissions
Kotak centang ini digunakan untuk menghubungkan semua pemancar cairan selama simulasi.
Use Fields
Kotak centang ini digunakan untuk memastikan bahwa Maya mengabaikan semua penghasil
cairan yang terhubung selama simulasi.
Emit In Substeps
Kotak centang ini digunakan untuk menghitung emisi cairan pada setiap substep. Ini berguna
untuk efek yang memiliki kecepatan emisi tinggi.
684
Anda juga bisa membuat permukaan bertabrakan dengan cairan. Untuk melakukannya, buat
penampung 3D dengan emitor di viewport. Sekarang, buat pesawat dan pindahkan ke dalam wadah
tepat di atas emitor. Pilih bidang dan wadah cairan, lalu pilih Fluids > Edit > Make Collide > Option
Box dari menubar; Kotak dialog Make Collide Options akan ditampilkan di viewport, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-10. Tingkatkan nilai dalam atribut Tessellation factor lalu pilih tombol
Apply dan Close. Nilai default tessellation factor adalah 200. Maya secara internal mengubah objek
NURBS menjadi poligon sebelum memunculkan simulasi. Faktor tessellation menetapkan jumlah
poligon yang dibuat selama konversi. Nilai tessellation yang rendah berarti lebih banyak cairan akan
muncul melewati geometri. Anda dapat meningkatkan nilai ini untuk mendapatkan kehalusan yang
diinginkan, tetapi juga akan meningkatkan waktu simulasi. Sekarang, lihat animasi untuk melihat
efek tabrakan. Gambar 14-11 dan 14-12 menunjukkan perbedaan dalam simulasi sebelum dan
sesudah permukaan bertabrakan dengan cairan.
685
Gambar 14-12 Simulasi fluida setelah bertabrakan dengan geometri
KOMPONEN FLUIDA
Komponen fluida Maya digunakan untuk mensimulasikan dan membuat efek cairan realistis. Di
Maya, ada beberapa komponen cairan yang ditentukan sebelumnya, yang akan dibahas
selanjutnya.
Lautan
Di Maya, efek laut sedang dibangun. Namun, Anda juga bisa menciptakan lautan sendiri. Untuk
membuat lautan, pilih Fluids> Create> Ocean> Option Box dari menubar; kotak dialog Create
Ocean akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-14. Tetapkan nilai untuk
planesize laut dalam atribut Preview Plane Size lalu pilih tombol Create Ocean di kotak dialog;
lautan akan dibuat di viewport. Anda juga dapat menambahkan wakes ke lautan. Wakes adalah
wadah cairan yang memiliki pemecah mesh musim semi yang menambahkan turbulensi tambahan
ke lautan dengan menghasilkan gelombang dan riak.
686
Gambar 14-14 Kotak dialog Create Ocean
Gambar 14-13 Tampilan parsial Jendela dari Tool Settings (Paint Fluids Tool)
Untuk menambahkan bangun ke lautan, pilih Fluids> Ocean / Pond> Create Wake> Option Box
dari menubar; kotak dialog Create Wake akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
14-15.
687
Gambar 14-15 Kotak dialog Create Wake
Pilih tombol Apply dari kotak dialog ini; bangun akan dibuat di laut, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-16.
Anda juga dapat menyesuaikan warna, panjang gelombang, kreasi busa, dan atribut laut lainnya di
Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih bidang laut di area pandang dan buka Attribute Editor.
Di Editor Atribut, pilih tab oceanShader1; semua atribut yang terkait dengan lautan akan
ditampilkan. Ubah atribut sesuai kebutuhan.
Anda juga bisa membuat benda-benda melayang di permukaan lautan. Saat melakukan itu, benda-
benda tampak mengambang di permukaan lautan dengan gelombang dan riak. Untuk mengapung
objek, pilih objek yang masih ada di lautan. Selanjutnya, pilih Fluids > Ocean/Pond > Create Boat
dari menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Pilihan dalam menu kaskade ini memungkinkan
objek yang dipilih untuk mengapung, lihat Gambar 14-17.
688
Gambar 14-17 Sebuah benda yang mengambang di permukaan lautan
Pond
Efek kolam digunakan untuk membuat permukaan menggunakan bidang ketinggian dan pemecah
mata pegas sehingga permukaan yang dihasilkan tampak seperti kolam. Efek cairan kolam juga
dibangun di Maya. Untuk membuat kolam, pilih Fluids> Create> Pond> Option Box dari menubar;
Kotak dialog Create Pond akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-18.
Atur atribut kolam seperti yang dilakukan dalam kasus lautan. Juga, Anda dapat membuat bangun di
kolam, seperti yang dibahas sebelumnya, lihat Gambar 14-19.
689
Gambar 14-18 Kotak dialog Create Pond
EFEK FLUIDA
Di Maya, ada beberapa efek cairan internal yang disimpan di perpustakaan. Anda dapat memilih
efek apa pun dari perpustakaan kapan pun diperlukan. Untuk menerapkan efek, pilih Windows >
Editors
> General Editors > Content Browser dari menubar; jendela Content Browser akan ditampilkan.
Di jendela ini, pilih Examples > FX > Fluids > Ocean Examples dari panel kiri; node cairan
ditampilkan di panel kanan jendela, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-20. Selanjutnya, pilih
jenis cairan yang diperlukan dari panel kanan jendela Content Browser; contoh cairan akan
ditampilkan di panel kanan jendela Content Browser. Tekan dan tahan tombol tengah mouse di
atas contoh cairan yang diperlukan dan seret di viewport; cairan contoh akan dibuat di viewport.
Buat Scene untuk melihat hasil akhir. Beberapa efek cairan yang ditampilkan ditunjukkan melalui
Gambar 14-21 hingga 14-26.
690
Gambar 14-24 Efek medan
691
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, anda akan menciptakan efek pengaruh kebakaran puffy di a scene, sebagaimana
ditampilkan dalam gambar 14-27, menggunakan kontainer fluida 3D di maya. (waktu yang
diharapkan: 30 menit)
692
3. Pilih Move Tool dari Tool Box dan selaraskan wadah cairan ke pusat viewport.
693
Gambar 14-30 Grafik nilai opasitas
6. Bentangkan area Textures dan kemudian pilih kotak centang Texture Color, Texture
Incandescence, dan Texture Opacity. Selanjutnya, atur nilai atribut sebagai berikut:
Color Tex Gain: 0.6 Incand Tex Gain: 0.8 Depth Max: 4 Frequency: 1.5 Implode: 4
Setelah mengatur atribut di area Textures, wadah cairan muncul, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-33.
694
Gambar 14-33 Wadah 3D setelah mengatur atribut di area Textures
7. Perbanyak area Shading Qualitydan kemudian atur nilai atribut sebagai berikut:
Quality: 3 Contrast Tolerance: 0,10
8. Pilih Render the current frame dari Status Line; Scene tersebut ditampilkan di jendela Render
View. Output ledakan yang diberikan ditunjukkan pada Gambar 14-34.
695
Gambar 14-35 Memilih Set Key dari menu shortcut
4. Pindahkan Time Slsider ke frame 200 dan atur atribut Input Bias ke 0.5 di area
Incandescence. Sekali lagi, klik kanan pada atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan.
Pilih opsi Set Key dari menu shortcut untuk mengatur kunci pada frame 200.
5. Pindahkan Penggeser Waktu ke frame 1 dan perluas area Opacity. Di area ini, atur atribut
Input Bias ke -0.676. Klik kanan pada atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan.
Sekarang, pilih opsi Set Key dari menu shortcut ini untuk mengatur kunci pada frame 1.
6. Gerakkan slider ke frame 72, atur atribut Input Bias ke -0.26 di area Opacity. Klik kanan di
atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan. Pilih opsi Set Key dari menu shortcut untuk set
key pada frame 72. Demikian pula, atur atribut Input Bias ke 0,081 pada frame 200 dan
kemudian tambahkan frame menggunakan opsi Set Key, seperti yang dilakukan sebelumnya.
696
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menciptakan efek melting text, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
14-36, menggunakan wadah cairan. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
697
2. Pilih Fluids > Create > 2D Container dari menubar; sebuah kontainer 2D dibuat di viewport.
panggil Scale Tool dan skala wadah cairan di viewport depan untuk mendapatkan bentuk,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-37.
698
Gambar 14-38 Teks yang terlihat dalam wadah fluida
5. Mainkan animasinya; teks dalam wadah fluida berjalan lurus ke arah atas dalam wadah fluida.
6. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport. Pada tab fluidShape1 dari Attribute Editor, perluas
area Dynamic Simulation dan masukkan -10.00 dalam kotak edit Gravity dan tekan tombol
ENTER. Mainkan simulasi; teks bergerak ke arah bawah, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-39.
Gambar 14-39 Gerakan ke bawah dari cairan sebagai atribut Gravity diatur ke -10
7. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport. Selanjutnya, pilih Fluids > Create > Add/Edit Contents
> Paint Fluids Tool > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool)
ditampilkan.
8. Di area Paint Attributes pada jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool), pilih opsi Color dari
daftar drop-down Paintable attributes; kotak pesan Cannot paint ‘color’ on fluidShape1
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-40. Pilih tombol Set to Dynamic; kuas
cat diaktifkan di viewport. Sekarang, Anda bisa melukis teks dalam wadah cairan.
699
Gambar 14-41 Teks berwarna dalam wadah fluida
10. Mainkan animasinya; teks berwarna tampaknya meleleh.
700
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan menciptakan efek selang waktu pada awan dalam sebuah Scene,
dalam sebuah Scene, lihat Gambar 14-42. (Waktu yang diharapkan: 40 menit)
701
Gambar 14-43 Mengatur atribut untuk resolusi wadah
Gambar 14-46 Gradien dari Selected Color swatch yang Dipilih di area incandescence
6. Klik di viewport dan tekan 6; bentuk cairan muncul dalam mode berbayang di viewport.
7. Di area Textures, pilih kotak centang Texture Opacity. Juga, pilih kotak centang Infleksi.
Selanjutnya, tetapkan nilai-nilai parameter sebagai berikut:
702
Texture Type: Perlin Noise Amplitude: 0.942 Ratio: 0.602
Frequency Ratio: 3.752 Depth Max: 4 Frequency: 1
8. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line; tampilan awan yang ditampilkan. Anda
perlu memperbesar viewport sehingga hanya awan yang terlihat bukan objek.
9. Di area Shading Quality, atur Quality ke 3 dan kemudian pilih Smooth di Daftar Render
Interpolator drop-down.
Sekarang, Anda akan membuat ekspresi untuk membuat efek selang waktu.
10. Di area Textures, klik kanan pada atribut Texture Time; menu pintasan ditampilkan. Pilih opsi
Create New Expression dari menu shortcut; Kotak dialog Expression Editor ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-47. Selanjutnya, tulis ekspresi
fluidShape1.textureTime = time * 0,5 dalam kotak edit Expression dan pilih tombol Create
untuk membuat ekspresi.
11. Pilih tombol Tutup dari kotak dialog Editor Ekspresi; ekspresi dibuat.
12. Mainkan animasi untuk melihat efek selang waktu.
703
Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area ditampilkan di sebelah kanan
di kotak dialog Preferences.
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 200;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur ke rentang bingkai 1 hingga 200. Pratinjau animasi.
Tutorial 4
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat efek menggunakan Radial field, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-48. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
704
Membuat Kontainer Cairan 3D
Di bagian ini, Anda akan membuat wadah cairan 3D di viewport.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih Fluids > Create > 3D Container dari menubar; kontainer 3D dibuat di viewport.
3. Pilih Fluids > Edit > Extend Fluid > Option Box dari menubar; kotak dialog Extend Fluid
Options ditampilkan. Atur nilai dari Extend X oleh dan Extend Y by mengedit kotak ke 10.
Selanjutnya, pilih tombol Apply and Close; kotak dialog Close.
4. Pastikan tab fluidShape1 dipilih dalam Attribute Editor. Selanjutnya, di area Container
Properties, tetapkan nilai parameter, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-49.
5. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Torus dari menubar. Selanjutnya, klik di viewport;
sebuah torus dibuat di viewport. Sekarang, skala dan letakkan di dalam wadah, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-50.
6. Pilih wadah cairan di viewport. Selanjutnya, tekan dan tahan SHIFT dan kemudian pilih torus di
viewport. Pilih Fluids > Create > Add/Edit Contents > Emit From Object > Option Box dari
menubar; Kotak dialog Emit from Object Options ditampilkan. Set nilai berikut di kotak dialog
Emit from Object Options:
705
Density rate: 5 Heat rate: 0 Fuel Rate: 0
(voxel/sec) (voxel/sec) (voxel/sec)
Sekarang, pilih tombol Apply and Cloce.
7. Pilih wadah cairan di viewport. Pada tab fluidShape1 dari Attribute Editor, perluas area
Content Details. Selanjutnya, rentangkan area Density dan tetapkan nilai berikut di dalamnya:
Density Scale: 1.2 Buoyancy: 10 Dissipation: 0.01
8. Memperluas area Velocity di area Content Details dan mengatur nilai Swirl ke 10.
9. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport lalu pilih Fields/Solvers > Create > Radial dari
menubar. Dengan memilih wadah fluida sebelum membuat bidang, bidang dan cairan secara
otomatis terhubung. Pada tab radialField1 dari Attribute Editor, perluas area Volume Control
Attribute. Selanjutnya, di area ini, pilih Sphere dari daftar drop-down Volume Shape.
10. Skala ikon bidang di viewport dan letakkan di pusat wadah, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-51.
706
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 200;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur ke rentang frame 1 hingga 200. Pratinjau animasi.
707
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari persamaan matematika berikut yang digunakan untuk mensimulasikan efek fluida
di Maya?
3. Efek cairan tidak berperilaku sesuai dengan hukum alami dinamika fluida.
4. Sebuah wadah cairan dibagi menjadi tiga dimensi grid, dan setiap unit grid dikenal sebagai
7. Render Scene dengan efek fluida non-dinamis jauh lebih cepat daripada Scene dengan efek
fluida dinamis. (T / F)
8. Anda tidak dapat mengubah ukuran atau mengatur resolusi wadah cairan. (T / F)
9. Ada empat cara untuk mendefinisikan sifat cairan dalam wadah cairan. (T / F)
10. Anda tidak bisa melukis efek fluida ke dalam wadah cairan. (T / F)
708
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
2. A adalah wadah cairan yang memiliki pemecah jala pegas, yang menambahkan
3. Anda dapat menggunakan emitor untuk membuat wadah cairan yang akan mensimulasikan
5. Meningkatkan resolusi wadah cairan meningkatkan jumlah voxel dalam wadah cairan, sehingga
6. Metode gradient Constant gradient preset digunakan untuk menjaga properti fluida sebagai
709
LATIHAN
Urutan gambar yang ditampilkan dari Scene dalam latihan berikut dapat diakses dengan membuka
file c14_maya_2017_exr.zip dari Projeck File.
Latihan 1
Buat pemandangan lautan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-52, dengan menggunakan efek
default yang tersedia di jendela Visor di Maya. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Latihan 2
Buat model 3D dari kayu dan batu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-53. Selanjutnya,
terapkan tekstur untuk mereka dan tambahkan wadah cairan ke tempat kejadian untuk menciptakan
efek api, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-54. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
710
Gambar 14-54 Efek api di Scene
711
Bab 15 nHair
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Terapkan nHair ke objek
• Simulasikan nHair
• Cat tekstur pada nHair
PENGANTAR
Di Maya, Anda dapat membuat gaya rambut yang rumit seperti kuncir kuda, kepangan, dan
menyimulasikan perilaku rambut alami menggunakan nHair. Untuk menghasilkan simulasi semacam
itu, Anda dapat menggunakan teknologi Maya Nucleus. Anda dapat menggunakan nHair untuk
membuat simulasi rambut yang kompleks seperti gerakan helai rambut dengan angin, tabrakan
antara rambut dan pakaian, rambut saat berenang di bawah air, dan sebagainya. Dalam bab ini,
Anda akan belajar membuat nHair dan mensimulasikannya.
nHair
Di Maya, Anda dapat membuat sistem nHair dalam dua cara: dengan menggunakan kurva NURBS
atau Maya Paint Effects. Untuk membuat output Efek Cat nHair, Anda perlu mengatur perender ke
Maya Software atau mengubah Efek Cat nHair ke poligon dan membuat mereka dalam penyaji.
Jika Anda ingin menggunakan penyaji lain seperti mental ray, Anda harus terlebih dahulu
mengkonversi Paint Effect ke poligon.
Membuat nHair
Anda dapat membuat nHair di NURBS atau permukaan poligon di Maya. Pilih menu FX dari daftar
drop-down Menuset di Status Line. Pilih NURBS atau objek poligon di viewport dan pilih nHair >
Create >Create Hair dari menubar; nHair akan dibuat pada permukaan yang dipilih, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 15-1.
712
Gambar 15-1 nHair dibuat pada bola poligon
Membuat nHair di permukaan tergantung pada koordinat UV dari permukaan yang dipilih. Maya
memungkinkan pengguna untuk menentukan jumlah helai rambut yang diperlukan yang diperlukan
untuk dihasilkan dalam arah U dan V.
Anda dapat menentukan atribut rambut menggunakan kotak dialog Create Hair Options. Untuk
melakukannya, pilih nHair > Create > Create Hair > Option Box dari menubar; kotak dialog Create
Hair Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-2. Pilihan dalam kotak
dialog ini akan dibahas selanjutnya.
Output
Pilihan dalam daftar drop-down Output digunakan untuk menentukan output dari struktur rambut
yang dibuat di viewport. Secara default, opsi Paint Effects dipilih dalam daftar drop-down ini. Pilihan
Paint Effects digunakan untuk membuat efek cat NHair.
Dalam hal ini, setiap folikel berisi informasi tentang warna, bayangan, dan posisi nHair. Opsi NURBS
Curves digunakan untuk membuat folikel rambut sedemikian rupa sehingga setiap folikel rambut
mengandung satu kurva NURBS yang mendefinisikan posisi rambut di folikel itu. Paint Effects and
NURBS curve option digunakan untuk menampilkan efek gabungan dari Paint Effects dan NURBS
Curves Opsi bersama-sama.
713
Saat memilih kotak centang Collide with mesh, nHair bertabrakan dengan permukaan objek tempat
mereka dibuat. Tombol radio Grid yang terletak di bawah kotak centang ini digunakan untuk
membuat rambut pada grid dari permukaan yang dipilih. At selected surface points/faces tombol
radio digunakan untuk membuat rambut hanya pada simpul atau wajah yang dipilih.
U count
Atribut U count digunakan untuk menentukan jumlah folikel yang akan dibuat sepanjang arah U.
Untuk menentukan jumlah folikel, Anda dapat memasukkan nilai dalam kotak edit yang sesuai
dengan atribut ini atau menggerakkan slider ke titik yang diinginkan. Nilai default untuk atribut ini
adalah 8.
V Count
Atribut V count digunakan untuk menentukan jumlah folikel yang akan dibuat sepanjang arah V.
Anda dapat menentukan nilai untuk atribut ini baik dengan memasukkan nilai di kotak edit atau
dengan menggunakan bilah geser. Nilai default untuk atribut ini adalah 8.
Passive Fill
Atribut Passive Fill digunakan untuk menentukan jumlah kurva rambut pasif untuk diubah menjadi
kurva rambut aktif. Untuk melakukannya, Anda dapat menentukan nilai untuk atribut ini dengan
memasukkan nilai atau menggunakan bilah geser.
714
Randomization
Atribut Randomization digunakan untuk menentukan tingkat pengacakan untuk menempatkan
rambut di arah U dan V. Nilai default untuk atribut ini adalah 0.
Edge bounded
Kotak cek Edge bounded digunakan untuk membuat folikel rambut sepanjang tepi arah U dan V.
Equalize
Kotak centang Equalize digunakan untuk menyamakan helai rambut pada permukaan yang tidak
rata. Saat memilih kotak centang ini, pemetaan tidak merata antara ruang UV dan ruang dunia
disesuaikan.
Dynamic
Tombol radio Dynamic digunakan untuk membuat helai rambut yang merespons gaya dinamis.
Secara default, tombol radio ini dipilih.
Static
Tombol radio Static digunakan untuk membuat helaian rambut stasioner. Saat memilih tombol radio
ini, helai rambut tidak merespon gaya dinamis.
Length
Atribut Length digunakan untuk menentukan panjang helai rambut di unit ruang angkasa dunia.
Untuk menentukan panjang helai rambut, tentukan nilai untuk atribut Length atau gerakkan slider ke
kanan. Nilai default dari atribut ini adalah 5.
715
rambut baru atau yang sudah ada. Secara default, rambut ditempatkan dalam sistem nHair saat ini.
716
SIMULATING NHAIR
Simulasi rambut digunakan untuk menerapkan efek gaya eksternal yang berbeda pada helai rambut.
Untuk mensimulasikan rambut, pilih NURBS atau objek poligon di viewport dan pilih nHair > Create
> Create Hair dari menubar; nHair akan dibuat pada permukaan yang dipilih. Selanjutnya, pilih
Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner akan ditampilkan. Pilih pfxHair1
dari jendela Outliner. Sekarang, pilih nHair > Edit > Display > Current Position dari menubar;
simulasi kurva rambut untuk dinamika dengan perubahan timeline diperbarui. Selanjutnya, pilih
objek dari area pandang tempat rambut dibuat. Pilih Fields/Solvers > Solvers > Interactive
Playback dari menubar; rambut akan mensimulasikan dengan perubahan bentuk, ukuran, atau
rotasi dari objek yang dipilih. Untuk mengamati perubahan dalam perilaku helai rambut sebagai
respons terhadap gaya dinamis default yang diterapkan, pindahkan permukaan dan tingkatkan
jumlah bingkai dalam garis waktu. Anda dapat mengubah perilaku nHair dengan menggunakan opsi
yang tersedia di tab HairSystemShape1 dan nucleus1 di Attribute Editor. Untuk melakukannya,
pilih opsi pfxHair1 di jendela Outliner; Attribute Editor akan ditampilkan di sebelah kanan viewport
dengan tab hairSystemShape1 yang dipilih, seperti ditunjukkan pada Gambar 15-3. Atribut di tab
hairSystemShape1 dibahas berikutnya.
Gambar 15-3 Attribute Editor ditampilkan pada pemilihan node pfxHair1 dari jendela Outliner
717
hairSystemShape1 Tab
Atribut dalam tab ini digunakan untuk menentukan properti sistem nHair. Atribut yang paling sering
digunakan dibahas selanjutnya.
Simulation Method
Pilihan dalam daftar drop-down Simulation Method digunakan untuk menentukan apakah semua
helai rambut, dinamis atau statis, disimulasikan selama pemutaran animasi. Secara default, opsi All
Follicles dipilih di daftar drop-down ini.
Display Quality
Atribut Display Quality digunakan untuk menentukan persentase rambut yang akan ditampilkan
dalam rumpun.
718
Baldness Map
Baldness Map atribut digunakan untuk mengurangi kepadatan rambut dengan menggunakan
tekstur 2D. Anda dapat menambahkan tekstur dengan menggunakan tombol pemeriksa di
sebelahnya.
Sub Segments
Atribut Sub Segments digunakan untuk memuluskan setiap helai rambut pada saat rendering. Ini
memberikan detail yang lebih baik pada rambut tanpa mempengaruhi simulasi dinamis.
Thinning
Atribut Thinning digunakan untuk mempertahankan proporsi rambut pendek dengan membuat
gumpalan rambut lebih tipis di ujungnya.
Clump Twist
Clump Twist atribut digunakan untuk memutar rumpun rambut tentang sumbu utama mereka.
Bend Follow
Bend Follow atribut digunakan untuk menentukan jumlah rotasi rumpun secara keseluruhan akan
mengikuti sumbu rambut utama.
Clump Width
Atribut Clump Width digunakan untuk menambah atau mengurangi lebar kelompok rambut
dinamis.
Hair Width
Atribut Hair Width digunakan untuk menentukan lebar global helai rambut.
719
Pilihan di area Clump Curl digunakan untuk membuat ikal yang bervariasi secara manual untuk
rumpun rambut menggunakan ramp.
Clump Interpolation
Atribut Clump Interpolation digunakan untuk menentukan jumlah interpolasi antara rumpun
rambut. Ini menyebarkan ujung rumpun rambut, sehingga menggerakkan ujung helai rambut ke
arah rumpun rambut lainnya.
Interpolation Range
Atribut Interpolation Range digunakan untuk menentukan jarak maksimum antara rumpun di
mana mereka masih saling interpolasi. Nilai default untuk atribut ini adalah 8.
Collisions Area
Atribut di area Collisions digunakan untuk mengontrol tumbukan rambut dan tabrakan antara nHair
dan objek inti lainnya, lihat Gambar 15-5. Atribut yang berbeda di bidang ini akan dibahas
selanjutnya.
720
Kotak centang Collide digunakan untuk menentukan apakah nHair akan bertabrakan dengan
benda inti lainnya atau tidak. Kotak centang ini dipilih secara default. Saat membersihkan kotak
centang ini, nHair tidak akan bertabrakan dengan benda inti lainnya.
Self Collide
Kotak centang Self Collide digunakan untuk menabrak helai rambut satu sama lain. Secara
default, kotak centang ini dihapus.
Collide Strength
Atribut Collide Strength digunakan untuk menentukan kekuatan tabrakan antara objek nHair
dan objek inti lainnya. Secara default, nilai untuk atribut ini diatur ke 1.
Collision Layer
Atribut Collision Layer digunakan untuk menetapkan layer tabrakan tertentu ke objek nHair
yang dipilih. Benda-benda inti lainnya akan bertabrakan dengan objek nHair hanya jika mereka
berada di lapisan tabrakan yang sama atau di lapisan dengan nilai yang lebih tinggi.
720
Solver Display
Daftar drop-down Solver Display menampilkan informasi tentang Nucleus Solver dari sistem
nHair saat ini yang digunakan dalam viewport. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar tarik-
turun ini.
Display Color
Atribut Display Color digunakan untuk mengubah warna helai rambut di viewport. Warna helai
rambut akan ditampilkan hanya ketika Collision Thickness atau Self Collision Thickness
dipilih dalam daftar drop-down Solver Display.
Bounce
Kotak edit Bounce digunakan untuk menentukan bounciness helai rambut selama tabrakan diri.
Friction
Atribut Friction digunakan untuk menentukan intensitas resistensi yang ditawarkan oleh objek
nHair selama tabrakan.
Stickiness
Atribut Stickiness digunakan untuk menentukan nilai dimana helai rambut akan menempel satu
sama lain selama tabrakan.
Static Cling
Atribut Static Cling digunakan untuk menentukan tingkat tarik lokal antara helai rambut selama
tabrakan diri. Untuk mengaktifkan atribut ini, Anda harus memilih kotak centang Self Collide di
area Collisions.
Start Frame
Atribut ini digunakan untuk menentukan frame dari mana simulasi dimulai.
Current Time
Atribut ini digunakan untuk menentukan waktu saat ini yang akan digunakan untuk solusi rambut.
Stretch Resistance
721
Atribut Stretch Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang ditawarkan rambut
ketika mereka direntangkan.
Compression Resistance
Atribut Compression Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang akan ditawarkan
oleh rambut ketika dikompresi.
Bend Resistance
Atribut Bend Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang akan ditawarkan oleh
rambut ketika ditekuk.
Twist Resistance
Atribut Twist Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang akan ditawarkan oleh
rambut ketika dipelintir.
Stiffness Scale
Tanjakan di area Stiffness Scale digunakan untuk mengontrol kekakuan helai rambut.
Attraction Scale
722
Tanjakan di area Attraction Scale digunakan untuk mengurangi intensitas tarik antara rambut
pada posisi saat ini dan rambut pada posisi awal. Tanjakan ini digunakan untuk menerapkan
kekakuan bervariasi di akar dan ujung helai rambut.
Forces
Atribut di area Forces digunakan untuk mengontrol perilaku nHair ketika kekuatan eksternal
diterapkan padanya. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Mass: Atribut Mass digunakan untuk mengontrol jumlah tumbukan helai rambut dengan benda inti
lainnya.
Drag: atribut Drag digunakan untuk mengontrol pergerakan helai rambut sehubungan dengan rambut.
Tangential Drag: Tangential Drag attribute digunakan untuk menentukan jumlah drag sepanjang
arah helai rambut.
Motion Drag: Atribut Motion Drag digunakan untuk memengaruhi gerakan helai rambut dengan
memperhatikan folikel rambut. Ini juga menentukan perubahan bentuk rambut yang disebabkan
karena kekuatan eksternal.
Damp: Atribut Damp digunakan untuk mengurangi efek perubahan bentuk helai rambut saat
membungkuk dan meregang.
Stretch Damp: Atribut Stretch Damp digunakan untuk menambah atau mengurangi peregangan
rambut tanpa membuatnya melambung.
Dynamics Weight: Atribut ini digunakan untuk mengontrol pengaruh gaya eksternal pada rambut.
723
Kotak centang ini digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan perhitungan animasi folikel pada
pemutaran. Saat memilih kotak centang Disable Follicle Anim, kinerja pemutaran akan meningkat.
Turbulence Area
Pilihan di area ini digunakan untuk mengontrol gangguan eksternal pada sistem rambut yang
disebabkan karena kekuatan seperti drag, gravitasi, dan sebagainya. Ini terdiri dari tiga kotak edit
yang dibahas selanjutnya.
Intensity
Atribut Intensity digunakan untuk mengontrol kekuatan gaya yang diterapkan pada sistem rambut.
Frequency
Atribut Frequency digunakan untuk mengontrol perulangan turbulensi.
Speed
Atribut Speed digunakan untuk mengontrol laju perubahan turbulensi terhadap waktu.
Caching Area
Area Caching terdiri dari daftar drop-down Atribut Cacheable. Pilihan dalam daftar dropdown
digunakan untuk menentukan atribut mana dari sistem nHair yang akan diproses untuk caching.
Shading Area
Area Shading terdiri dari berbagai atribut yang digunakan untuk memanipulasi warna helai rambut.
Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Hair Color
Atribut Hair Color digunakan untuk menentukan warna dasar helai rambut.
Opacity: Atribut Opacity digunakan untuk mengontrol transparansi helai rambut. Ketika nilai
atribut ini adalah 0, helai rambut tidak terlihat pada rendering.
Translucence: Translucence atribut digunakan untuk mengontrol bagian cahaya melalui helai
rambut.
724
Specular Color: Atribut Specular Color digunakan untuk menentukan warna spekularitas
rambut.
Specular Power: Atribut Specular Power digunakan untuk mengatur intensitas spekularitas
rambut.
Cast Shadows: Kotak centang ini ketika dipilih menyebabkan rambut membentuk bayangan. Ia
hanya bekerja dengan peta kedalaman.
Color randomization
atribut di area ini digunakan untuk mengacak warna rambut.
725
Gambar 15-6 Tampilan parsial dari Jendela Tool Settings (3D Paint Tool)
726
Gambar 15-7 Jendela Paint Hair Follicles Settings
Styling nHair
Di Maya, Anda dapat mengatur rambut dengan gaya berbeda menggunakan atribut nHair di
Attribute Editor atau di Channel Box / Layer Editor. Misalnya, untuk membuat kepangan
menggunakan sistem rambut, Anda bisa menggunakan untaian individu atau seluruh rambut. Untuk
membuat kepangan, buatlah sistem rambut dan kemudian mainkan simulasi dan kemudian hentikan
di bingkai di mana rambut berhenti mensimulasi.
Untuk mengatur posisi rambut saat ini sebagai posisi awal, atur timeline menjadi 1000 frame dan
kemudian pilih pfxHair1 dari jendela Outliner. Selanjutnya, pilih nHair> Edit> Set Start Position>
From Current dari menubar. Sekarang, pilih rambut dari viewport dan pilih nHair> Create> Convert
Selection> To Follicles dari menubar; folikel rambut akan dipilih.
Di Maya, Anda juga bisa menerapkan berbagai gaya pada rambut untuk membuatnya keriting,
bergelombang, dan sebagainya. Untuk melakukannya, pilih sistem rambut dan pilih nHair> Edit>
Modify Curves dari menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Anda dapat memilih opsi berbeda
dari menu kaskade ini untuk mengatur gaya rambut.
727
Anda dapat menerapkan bayangan pada rambut untuk memberi mereka tampilan yang realistis.
Untuk melakukannya, pertama-tama buat sorotan di viewport. Di Attribute Editor, rentangkan area
Shadows dan pilih kotak centang Use Depth Map Shadows di area Depth Map Shadow.
Selanjutnya, kosongkan kotak centang Gunakan Mid Dist dan Use Auto Focus. Setel nilai Focus
ke 150, Filter Size menjadi 2, dan Bias menjadi 0,006. Selanjutnya, pilih pfxHair1 dari jendela
Outliner. Di Attribute Editor, pilih tab hairSystemShape1 dan kemudian rentangkan area
Shading. Pastikan kotak centang Cast Shadows dipilih. Sekarang, buat Scene untuk melihat hasil
akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-9.
Merender nHair
Di Maya, Anda dapat merapikan rambut dengan menggunakan peranti lunak Maya Software atau
perender mental ray. Maya Software renderer hanya digunakan jika Anda memilih efek cat sebagai
output saat membuat rambut. Untuk menggunakan mental ray perender, Anda perlu mengubah
goresan efek cat menjadi poligon. Setelah mengubah efek cat menjadi poligon, pilih Windows>
Editor> Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela Render Setting akan
ditampilkan. Pilih mental ray sebagai renderer aktif dari daftar drop-down Render Using pada
jendela Render Settings. Selanjutnya, pilih tab Diagnostik dan perluas area Features Overrides di
dalamnya, jika belum diperluas; Area Features Overrides akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 15-10. Di area ini, pastikan kotak centang Render Fur / Hair dipilih.
728
Gambar 15-10 Features Overrides area di jendela Render Settings
729
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene bawah laut dengan ubur-ubur, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 15-11, dengan menggunakan Maya nHair. (Waktu yang diharapkan: 30
menit)
730
Membuat Bagian Atas dari Ubur-ubur
Di bagian ini, Anda perlu membuat bagian atas ubur-ubur.
1. Pastikan menu Modelling dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih Create> Polygon Primitives> Sphere dari menubar untuk membuat bola di viewport persp.
3. Maksimalkan viewport depan. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bola;
menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks
diaktifkan di bola.
4. Pilih simpul bawah bola, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-12. Selanjutnya, pilih Edit
Mesh Components> Merge Components to Center dari menubar; simpul yang dipilih
bergabung bersama di pusat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-13.
731
7. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bola; menu menandai ditampilkan. Pilih
opsi Edge dari menu penandaan; mode pemilihan tepi diaktifkan di bola.
8. Pilih tepi batas lingkaran bola dan kemudian pilih Edit Mesh> Edge> Edit Edge Flow dari
menubar; loop tepi baru dibuat.
Gambar 15-14 Ujung loop dibuat menggunakan tool Insert Edge Loop
9. Pilih Mesh Tools> Tools> Masukkan Edge Loop Tool dari menubar; bentuk kursor berubah.
Selanjutnya, klik di antara perbatasan dan loop tepi yang dipilih; loop dibuat, lihat Gambar 15-
14.
10. Tekan dan tahan tombol mouse kanan pada bola di viewport dan pilih object Mode dari menu
penandaan yang ditampilkan. Pilih bola dari viewport dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate dari
menubar; duplikat bola diciptakan. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan
pindahkan objek duplikat dari bola asli.
11. Sebutkan dua bola sebagai shell_1 dan shell_2. panggil Scale Tool dari Tool Box dan skala
dua spheres menggunakan Scale Tool sedemikian rupa sehingga shell_1 lebih besar dari
shell_2. Sekali lagi, pilih View> Predefined Bookmarks> Perspective dari menu Panel;
viewport aktif berubah ke viewport persp, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-15.
12. Pilih shell_1 dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas shell_1; menu menandai
ditampilkan. Pilih Assign New Material dari menu penandaan; Assign New Material: window
shell_1 ditampilkan. Selanjutnya, pilih Lambert dari jendela; tab lambert2 ditampilkan di
Attribute Editor.
13. Ubah nama shader lambert2 menjadi shell_1_color. Selanjutnya, di area Common Material
Attributes dari tab shell_1_color di Attribute Editor, pilih contoh Color lalu tetapkan nilai H,
S, dan V ke 212, 0,7, dan 0,7. Selanjutnya, pilih contoh Transparency dan kemudian tetapkan
nilai H, S, dan V ke 212, 0, dan 0,3. Juga, tetapkan nilai Glow Intensity ke 0,3 di area Special
Effects.
732
14. Pilih shell_2 dari viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu
menandai ditampilkan. Pilih Assign New Material dari menu Marking; jendela Assign New
Material: shell_2 ditampilkan. Selanjutnya, pilih Lambert dari jendela; tab lambert3 ditampilkan
di Attribute Editor.
15. Ganti nama lambert3 menjadi shell_2_color. Selanjutnya, di area Common Material
Attributes dari tab shell_2_color di Attribute Editor, pilih contoh Warna lalu tetapkan nilai H,
S, dan V ke 58, 0,8, dan 0,5 secara langsung. Selanjutnya, pilih contoh Transparency dan
kemudian tetapkan nilai H, S, dan V ke 58, 0,8, dan 0,17. Juga, atur nilai Glow Intensity ke 0.2
di area Special Effects.
16. Pilih shell_2 di viewport dan pindahkan ke pusat shell_1 menggunakan Move Tool, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 15-16.
733
Gambar 15-17 Wajah-wajah yang dipilih pada shell_1
4. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio At selected surface points/faces dan masukan 10 di
kotak edit Length. Selanjutnya, pilih tombol Create Hairs dari kotak dialog; rambut dibuat pada
wajah yang dipilih. Pilih View > Predefined Bookmarks > Perspective dari menu Panel;
viewport aktif berubah ke viewport persp.
5. Atur timeline menjadi 1000 frame dan mainkan animasinya. Hentikan animasi pada frame 25.
Selanjutnya, pilih rambut dari viewport dan pilih nHair> Edit> Set Start Position> From
Current dari menubar; posisi rambut pada frame saat ini diatur ke 1. Gambar 15-18
menampilkan nHair setelah melakukan modifikasi.
734
Fields/Solvers > Solvers > Interactive Playback dari menubar dan pindahkan shell_1 di
viewport; rambut mulai berperilaku interaktif dengan bola.
7. Hentikan simulasi dan aktifkan jendela Outliner. Di jendela ini, pilih pfxHair1. Selanjutnya, pilih
Modify> Objects> Convert> Paint Effects to Polygons dari menubar; rambut berubah
menjadi poligon.
8. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas rambut dan pilih Material Attributes dari menu
penandaan; tab hairTubeShader1 ditampilkan di Attribute Editor. Pilih Lambert dari daftar
drop-down Type; tab Lambert4 ditampilkan di Attribute Editor.
9. Pilih tombol checker di sebelah kanan atribut Color di area Common Material Attributes pada
tab lambert4; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih Tombol Ramp dari jendela ini; tab
ramp1 ditampilkan di Attribute Editor.
10. Di bagian Ramp Attributes pada tab ramp1, buat empat node pada ramp dan selaraskannya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-19. Atur nilai H, S, dan V dari simpul sebagai berikut:
Node 1: 218, 0.9, 0.7 Node 2: 200, 0.7, 1
Node 3: 195, 0.2, 1 Node 4: 0, 0, 1
735
14. Pastikan rambut dipilih di persp viewport dan pilih Display > Hide > Hide Selection dari
menubar; rambutnya tersembunyi. Pilih View > Predefined Bookmarks > Bottom dari menu
Panel; viewport aktif berubah ke viewport bawah.
15. Pilih shell_2 dan tekan dan tahan tombol kanan mouse dan pilih Face dari menu penandaan;
mode pemilihan wajah objek diaktifkan. Pilih wajah di pusat, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 15-21.
16. Pilih nHair > Create Hair > Option Box dari menubar; kotak dialog Create Hair ditampilkan.
Dalam kotak dialog ini, pilih opsi New Hair System dari Place hairs into dalam daftar drop-
down dan kemudian pilih tombol Create Hair. Pilih rambut baru yang dibuat dan pilih Modify >
Convert
> Paint Effects to Polygons dari menubar; rambut berubah menjadi poligon.
736
17. Ulangi langkah 8, 9, 10, dan 11, dan kemudian atur Glow Intensity ke 0,4 di bawah area
Special Effects. Beralih ke tampilan pandang persp dan pilih Display > Show > All dari
menubar; rambut yang tersembunyi ditampilkan di viewport.
18. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line; tampilan render ubut-ubur ditampilkan
di jendela Render View.
737
Gambar 15-22 Pesawat setelah menggunakan Smooth tool
5. Pastikan Plane telah dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat dan pilih
Assign New Material dari menu Marking; Assign New Material: window pPlane1 ditampilkan.
Selanjutnya, pilih Lambert dari jendela; tab lambert6 ditampilkan di Attribute Editor.
6. Pada tab lambert6, pilih tombol checker di samping contoh warna dari area Common Material
Attributes; jendela Create Render Node ditampilkan. Selanjutnya, pilih tombol File dari jendela
ini; tab file1 ditampilkan di Attribute Editor.
7. Pada tab file1, pilih ikon folder di sebelah kanan atribut Image Name di area File Attributes;
kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih land.jpg dan kemudian pilih tombol Open;
tekstur diterapkan ke plane. Tekan 6 untuk melihat tekstur di viewport, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 15-23.
8. Aktifkan viewport depan. Pilih Create> Lights> Spot Light dari menubar; lampu sorot dibuat di
viewport.
9. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan nilai-nilai berikut:
Translate X: 1.5 Translate Y: 20
Translate Z: 26 Rotate X: -45
Rotate Y: -4 Rotate Z: 0
Gambar 15-24 menampilkan cahaya yang ditempatkan di viewport persp setelah menetapkan
nilai dalam Channel Box / Layer Editor.
738
Gambar 15-24 Lampu spot yang disesuaikan
10. Pilih Display > Show > Light Manipulators dari menubar; manipulator cahaya ditampilkan di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-25. Pilih cincin manipulator 10. Selanjutnya,
tekan dan tahan tombol kiri mouse di atas cincin manipulator ini dan gerakkan ke bawah sampai
cincin melewati bidang poligonal di viewport.
Catatan
Anda juga dapat mengatur posisi lampu sorot sesuai dengan posisi ubur-ubur di viewport.
739
12. Pastikan spot light dipilih di viewport. Pada tab spotLightShape1 dari Attribute Editor, pilih
tombol checker di sebelah kanan atribut Color di area Spot Light Attributes; jendela Create
Render Node ditampilkan. Di jendela ini, pilih tombol File; tab file2 ditampilkan di Attribute
Editor.
13. Pada tab file2 dari Attribute Editor, pilih ikon folder di sebelah kanan atribut Image Name dari
File Attributes; kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih gambar texture_light.jpg dan
pilih tombol Open.
14. Pilih lampu sorot; tab spotLightShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Pada tab ini, atur nilai
Cone Angle ke 60 di area Spot Light Attributes. Bentangkan area Light Effects dan pilih
tombol checker di sebelah kanan Light Fog attribute; tab lightFog1 ditampilkan di Attribute
Editor dan efek kabut diterapkan pada cahaya.
15. Pilih Create > Lights > Directional Light dari menubar; cahaya directional dibuat di viewport.
16. Pastikan cahaya arah dipilih di viewport dan masukkan nilai berikut di Channel Box / Layer
Editor:
Translate X: 0 Translate Y: 9 Translate Z: 1
Rotate X: -90 Rotate Y: -10 Rotate Z: 58
17. Pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor
ditampilkan dengan tab directionalLightShape1 dipilih. Di area Directional Light Attributes
tab directionalLightShape1, pilih contoh Warna; palet Color History ditampilkan. Dalam palet
ini, tetapkan nilai H, S, dan V ke 55, 0.15, dan 1, masing-masing. Juga, atur nilainya menjadi 0,5
dalam kotak edit Intensity.
18. Buat beberapa salinan ubur-ubur dan kemudian sejajarkan. Anda juga dapat mengukurnya
dengan menggunakan Scale Tool.
Tip
Anda juga dapat meningkatkan kualitas Scene dengan menerapkan sapuan cat ke sana. Untuk
melakukannya, pilih Window > Editors > General Editors > Content Browser; jendela Content
Browser ditampilkan. Di jendela Content Browser, pilih paint paint paint dari Examples > Paint
740
Effects > Underwater folder, lalu terapkan ke Scene. Demikian pula, menerapkan sapuan cat lain di
tempat kejadian untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 15-26.
741
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat tali dan mensimulasikan gerakan alami di dalamnya dengan
menggunakan Maya nHair. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)
742
Gambar 15-28 Kurva rambut pada frame 200
Selanjutnya, pilih nHair > Edit > Make Selected Curves Dynamic dari menubar; kurva diubah
menjadi kurva rambut dinamis.
5. Pada timeline, atur waktu akhir dari rentang pemutaran menjadi 500 dan putar animasinya.
Anda akan melihat bahwa kurva mulai memantul ke atas dan ke bawah sementara kedua
ujungnya tetap diam. Gambar 15-28 menampilkan kurva nHair pada frame 200.
743
3. Perluas area Dynamic Properties dari tab hairSystemShape1 dan masukkan 20 pada kotak
edit Stretch Resistance.
4. Memanggil jendela Outliner. Selanjutnya, rentangkan hairSystem1Follicles lalu pilih follicle1;
tab follicle1, follicleShape1, dan hairSystemShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Pilih tab
follicleShape1 dan pilih opsi Tip dari daftar buka-bawah Point Lock di area Follicle
Attributes. Aktifkan persp viewport dan mainkan animasinya. Anda akan melihat bahwa salah
satu ujung kurva stasioner dan ujung yang lain bergerak, lihat Gambar 15-30.
744
7. Pilih FX dari daftar drop-down Menuset. Selanjutnya, pilih Fields/Solvers > Solvers >
Interactive Playback dari menubar; Kurva mulai bergerak. Menggunakan Move Tool, gerakkan
kurva; kurva mensimulasikan perilaku tali.
745
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari atribut berikut di Attribute Editor yang digunakan untuk menentukan jumlah helai
2. Atribut digunakan untuk memutar rumpun rambut tentang sumbu utama mereka.
3. Jalan digunakan untuk menentukan variasi warna helai rambut dari akar ke ujung.
Solver yang digunakan dalam tampilan Scene untuk sistem nHair saat ini.
5. Atribut digunakan untuk menentukan jumlah kurva rambut pasif yang diubah
7. Atribut Bounce digunakan untuk menentukan intensitas resistensi yang ditawarkan oleh helai
8. Pilihan dalam daftar drop-down Collision Flag digunakan untuk menentukan apakah tepi atau
simpul dari objek nHair bertabrakan saat tabrakan dengan objek inti lainnya atau tidak. (T / F)
9. Atribut Twist Resistance digunakan untuk menentukan intensitas dimana helai rambut menolak
menyusut. (T / F)
746
Pertanyaan Ulasan
1. Manakah dari atribut berikut ini yang digunakan untuk membuat simulasi rambut alami dengan
2. Manakah dari atribut berikut digunakan untuk memperluas atau mengecilkan helai rambut ketika
mereka direntangkan.
5. Atribut digunakan untuk menentukan jumlah helai rambut yang terlihat di setiap
rumpun rambut.
6. Friction attribute digunakan untuk menentukan apakah helaian rambut akan menempel satu
7. Baldness Map atribut digunakan untuk menjaga proporsi rambut dengan membuat gumpalan
8. Clump Interpolation atribut digunakan untuk menyebarkan ujung rambut rumpun, sehingga
9. Kotak cek Edge bounded digunakan untuk membuat helai rambut di sepanjang tepi horisontal
dan vertikal. (T / F)
747
LATIHAN
Output yang diberikan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
mengunduh file c15_maya_2017_exr.zip dari www.cadcim.com. Jalur file adalah sebagai berikut:
Buku teks> Animasi dan Efek Visual> Maya> Autodesk Maya 2017: Panduan Komprehensif.
Latihan 1
Buat tirai manik-manik menggunakan Maya nHair, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-32.
(Waktu yang diharapkan: 30 menit)
748
749
Bab 16 Bifrost
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami konsep dasar Bifrost
• Buat dan optimalkan cairan Bifrost
• Tambahkan collider ke cairan Bifrost
• Tambahkan mesh ke partikel Bifrost
PENGANTAR
Bifrost adalah mesin dinamika fluida di Maya yang digunakan untuk membuat simulasi cair
berkualitas tinggi. Ini adalah kerangka kerja prosedural berdasarkan pemecah FLIP yang dapat
membuat cairan simulasi seperti busa, gelombang, dan tetesan. Dalam bab ini, Anda akan belajar
tentang alur kerja simulasi di Bifrost.
FLIP SOLVER
FLIP (Fluid Implicit Particle) solver menyimpan semua data fluida di masing-masing partikel. Ini mirip
dengan sistem dinamis berbasis partikel. Jika Anda membuat gelombang di Bifrost maka itu akan
menyimpan semua informasi dari cairan.
750
Gambar 16-1 Memilih opsi Bifrost dari menu cascading
751
Gambar 16-4 Objek sebelum membuat cairan Bifrost
bifrostLiquidContainer1 Tab
Atribut dalam tab ini digunakan untuk menentukan pengaturan untuk mengendalikan simulasi, lihat
Gambar 16-6. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Scratch Cache
Kotak centang Scratch Cache di area Simulation Attributes digunakan untuk mengaktifkan
sementara cache awal untuk mempercepat pemutaran. Secara default, kotak centang ini dihapus.
752
Start Frame
Atribut Start Frame digunakan untuk mengatur frame pertama dari simulasi.
liquidShape1 Tab
Atribut dalam tab ini digunakan untuk mengontrol kualitas render, ukuran partikel, jumlah partikel, dan
sebagainya, lihat Gambar 16-7. Beberapa atribut dibahas selanjutnya.
Render Area
753
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Render Quality
Atribut Render Quality di area Render digunakan untuk mengontrol kualitas render
simulasi.
Filter
Atribut Filter di area Render digunakan untuk mengontrol jumlah pemulusan permukaan saat
rendering. Nilai yang lebih tinggi dapat menciptakan kualitas yang halus.
Display Area
Kotak centang di area ini digunakan untuk menampilkan bentuk partikel.
754
Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Type
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk mengatur tampilan cairan.
Point Size
Atribut Point Size digunakan untuk mengatur ukuran partikel. Anda dapat menambah atau
mengurangi ukuran partikel.
755
Gambar 16-8 Opsi Areo di menu Bifrost
756
Gambar 16-9 Node di jendela Outliner
Menambahkan Emiten
Untuk menambahkan emitor, setidaknya satu wadah Bifrost dan setidaknya satu mesh harus dipilih.
Untuk menambahkan emitor, buat satu atau beberapa objek poligon di viewport. Pilih nodus cairan
Bifrost yang ada seperti bifrostLiquid1 dari jendela Outliner dan kemudian pilih objek poligon
dengan menggunakan kunci CTRL. Selanjutnya, pilih Bifrost > Add > Emitter dari menubar; emitor
akan ditambahkan ke simulasi Bifrost yang sudah ada, lihat Gambar 16-11.
757
Gambar 16-11 Tambahkan emitter ke simulasi Bifrost yang ada
Menghapus Emitter
Anda juga dapat menghapus emitor yang ada dari suatu pemandangan. Untuk menghapus emitor,
Anda dapat memilih cairan Bifrost dengan objek emitor dari jendela Outliner dan kemudian pilih
Bifrost > Remove > Remove > Emitter dari menubar; emitor akan dihapus.
COLLIDERS
Colliders adalah hambatan dalam simulasi Bifrost. Anda dapat membuat wadah dan
menggunakannya sebagai penangkal yang mencegah cairan jatuh di bawah gravitasi. Anda juga
dapat menggerakkan mereka untuk menciptakan gelombang dan cipratan.
Menambahkan Colliders
Anda dapat membuat satu atau lebih mesh poligon untuk bertindak sebagai colliders. Pilih
bifrostLiquid1 dan kemudian pilih meshes dengan menggunakan kunci CTRL dari jendela
Outliner. Selanjutnya, pilih Bifrost > Add > Collider dari menubar; jerat akan bertindak sebagai
colliders, lihat Gambar 16-12.
758
Gambar 16-12 Lubang-lubang terhubung dengan cairan
Menghapus Colliders
Anda juga dapat menghapus colliders dari viewport. Untuk menghapus colliders, pilih bifrostLiquid1
dari jendela Outliner dan kemudian pilih colliders lainnya dengan menggunakan kunci CTRL.
Selanjutnya, pilih Bifrost > Remove > Remove > Colliderdari menubar untuk menghapus colliders.
759
Opsi ini digunakan untuk menyimpan file cache di lokasi yang diinginkan. Simulasi Bifrost membaca
file cache di setiap frame, alih-alih menghitung ulang simulasi. Untuk melakukannya, pilih Bifrost >
Compute > Compute and Cache to Disk > Option Box dari menu; kotak dialog Bifrost Compute
and Cache Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-13. Beberapa
atribut dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.
Cache name
Atribut Cache name digunakan untuk menentukan direktori untuk menyimpan file cache yang terkait
dengan wadah Bifrost yang dipilih. File cache untuk setiap objek disimpan dalam subdirektori dari
direktori yang ditentukan dalam atribut Cache name.
Cache format
Opsi di daftar drop-down Cache format digunakan untuk menentukan format file cache.
Compression format
Opsi di daftar drop-down Compression formatmemungkinkan Anda menetapkan format kompresi
untuk file cache.
760
Cache time range
Tombol radio yang sesuai dengan atribut ini digunakan untuk menentukan rentang waktu untuk
membuat file cache
FOAM
Opsi Foam di menu Bifrost digunakan untuk membuat busa dari cairan Bifrost yang ada. Anda
dapat menggunakan busa untuk menciptakan gelembung dan efek semprotan. Untuk
menambahkan busa, Anda dapat memilih nodus cair Bifrost dari jendela Outliner dan kemudian
pilih Bifrost > Add > Foam dari menubar; busa akan dibuat dan bifrostFoamProperties1 node
akan ditambahkan ke jendela Outliner.
Remove Foam
Untuk menghapus busa, pilih cairan Bifrost atau simpul busa dari jendela Outliner dan kemudian pilih
Bifrost > Remove > Foam dari menubar.
761
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat animasi air yang dituangkan ke dalam mangkuk buah, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 16-14. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
762
Membuat Folder Proyek
Buat folder proyek baru dengan nama c16_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c16tut1, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.
763
Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area ditampilkan di sebelah kanan
di kotak dialog Preferences.
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 120;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur ke rentang bingkai 1 hingga 120.
764
Gambar 16-17 Silinder sejajar dengan botol
3. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
4. Pilih Window> Workspace> Bifrost dari menubar; Menu Bifrost ditampilkan dalam menu
menubar.
5. Pastikan objek cair dipilih. Selanjutnya, pilih Bifrost > Create > Liquid dari menubar; objek cair
diubah menjadi cairan bifrost dan bifrostliquid1 bersama dengan simpul lainnya ditampilkan di
jendela Outliner.
6. Pilih tombol Play forwards dari Timeline. Perhatikan bahwa cairan langsung jatuh dari botol,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-18.
765
Di bagian ini, Anda akan menabrakkan partikel ke objek.
1. Pastikan bifrostliquid1 dipilih di jendela Outliner. Selanjutnya, pilih botol dengan
menggunakan kunci CTRL. Sekarang, pilih Bifrost > Add > Collider dari menubar; botol diubah
menjadi objek collider. Tekan tombol play dari bar Timeline; simulasi dimulai dan botol mulai
membelokkan partikel.
2. Pastikan bifrostliquid1 dipilih di jendela Outliner. Pilih semua buah dengan keranjang
menggunakan tombol SHIFT. Selanjutnya, pilih Bifrost > Add > Collider dari menubar; semua
benda diubah menjadi objek collider. Sekarang, mainkan simulasi. Gambar 16-19 menunjukkan
gambar renderd dari simulasi.
Menyempurnakan Simulasi
Di bagian ini, Anda akan menyempurnakan simulasi dengan mengatur atribut.
1. Pastikan bifrostLiquid1 dipilih di jendela Outliner. Di Attribute Editor, pilih liquidShape1tab;
atribut tab ini ditampilkan. Memperluas area Particle Display dan kemudian masukkan 3 dalam
atribut Point Size, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-20. Atribut Point Size digunakan
untuk mengatur ukuran cairan Bifrost.
766
Gambar 16-20 Atribut Point Size di tab liquidShape1
2. Pada Attribute Editor, pilih tab bifrostliquidPropertiesContainer1; atribut tab ini ditampilkan.
Perluas area Resolution dan kemudian masukkan 0,1 di atribut Master Voxel Size.
Parameter Master Voxel Size digunakan untuk mengatur ukuran voxels dalam meter.
3. Mainkan simulasi. Perhatikan bahwa kekuatan cairan Bifrost meningkat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 16-21.
767
Di bagian ini, Anda akan memanggang data yang di-cache dan juga mengatur lokasi output untuk
disimpan.
1. Pilih Bifrost > Compute > Compute and Cache to Disk > Option Box dari menu; kotak dialog
Bifrost Compute and Cache Options ditampilkan.
2. Klik pada ikon folder yang sesuai dengan atribut Cache directory; kotak dialog Set ditampilkan.
Selanjutnya, pilih direktori dari daftar. Nama direktori ditampilkan dalam kotak teks Directory,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-22. Pilih tombol Open; lokasi diatur dan kotak dialog
ditutup.
768
Gambar 16-23 Time Line ditampilkan dalam warna biru
Menghasilkan Mesh
Di bagian ini, Anda akan menghasilkan mesh.
1. Pastikan node bifrostLiquid1 dipilih di jendela Outliner. Di Attribute Editor, pilih tab
liquidShape1; atribut tab ini ditampilkan. Memperluas area display dan kemudian menghapus
kotak centang Particles, lihat Gambar 16-24.
769
Gambar 16-25 Kotak centang Enable dipilih
770
1. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih bifrostLiquidMesh dari jendela Outliner.
2. Klik kanan pada mesh Bifrost di viewport dan kemudian pilih Assign New Material dari menu
shortcut; jendela Assign New Material ditampilkan. Di jendela ini, pilih Arnold> Shader>
aiStandard; tab aiStandard1 ditampilkan di Attribute Editor.
3. Pada Attribute Editor > aiStandard1 > Diffuse area, masukkan 0 di kotak edit Weight. Juga,
sesuaikan Color slider ke paling kiri.
4. Pada Attribute Editor > aiStandard1 > Specular area, masukkan 1 di kotak edit Weight dan 0
di kotak edit Roughness. Juga, sesuaikan Color slider ke yang paling kiri.
5. Pada Attribute Editor > aiStandard1 > Refraction, masukkan 1 di kotak edit Weight. Juga,
masukkan 1,33 di bidang IOR dan 0,968 di bidang Roughness.
6. Klik pada contoh warna dan kemudian pilih warna biru muda. Buat Scene; Anda tidak akan tahu
bahwa ada beberapa derau dalam render cair. Untuk memperbaikinya, Anda perlu
meningkatkan sampel mengkilap dan refraksi.
7. Pilih tool Display render settings dari Status Line; dialog Render Settings ditampilkan. Di tab
Arnold Renderer, masukkan 3, 4, dan 4 di kotak edit Diffuse, Glossy, dan Refraction,
masing- masing. Buat Scene.
771
Gambar 16-27 Cahaya area sejajar
772
2. Maksimalkan persp viewport jika belum dimaksimalkan.
3. Pilih tool Display render settingsdari Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan.
Masukkan bifrost-simulation di kotak teks File name prefix di area File Output.
4. Pilih jpeg dari daftar drop-down Image Format. Selanjutnya, pilih name.#.ext dari
Frame/Animation ext drop-down list.
5. Di area Frame Range pada jendela Render Settings, masukkan 100 dalam kotak edit End
Frame.
6. Pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih
Render> Batch Render> Batch Render dari menubar; mulai render.
Anda dapat melihat kemajuan render dengan memilih tombol Script Editor dari CommandLine.
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari opsi berikut di menu Bifrost yang digunakan untuk menggores cache dalam
memori dan membuangnya ke file sementara di disk?
(a) Scratch (b) Liquid
(c) Foam (d) salah semua
2. solver stores menyimpan semua data fluida di setiap partikel.
3. Atribut di area Render digunakan untuk mengontrol kualitas render simulasi.
4. Atribut di area Render digunakan untuk mengontrol jumlah pemulusan permukaan
saat rendering.
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari opsi berikut di menu Bifrost yang digunakan untuk membuat simulasi Bifrost?
(a) Areo (b) Liquid
(c) Foam (d) Salah semua
2. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk meningkatkan ukuran partikel?
(a) Point Size (b) Min Level
(c) Master Voxel Size (d) Voxel Size
3. Kotak centang
di area Simulation Attributes digunakan cache awal untuk
mempercepat pemutaran.
4. Atribut Start Frame digunakan untuk mengatur frame simulasi pertama. (T / F)
773
LATIHAN
Output yang diberikan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c16_maya_2017_exr.zip dari Project Files.
Latihan 1
Buat simulasi madu dengan menggunakan Bifrost, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-29.
(Waktu yang diharapkan: 30 menit)
774
Bab 17 Bullet Physics
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Bekerja dengan tubuh yang kaku dan lunak
• Buat tubuh yang lembut
• Buat batasan
PENGANTAR
Di Maya, Anda dapat membuat simulasi realistis, dinamis dan kinematik menggunakan mesin Fisika
Peluru. The Maya Bullet Physics simulation plug-in dari mesin Bullet Physics dibangun dari
perpustakaan Bullet physics. Pengaya ini otomatis dipasang saat Anda menginstal Maya 2017 di
sistem Anda.
Secara default, plug-in Bullet tidak dimuat di Maya. Anda perlu memuatnya dari Plug-in Manager.
Untuk melakukannya, pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Plug-in Manager dari
menubar; Plug-in Manajer akan ditampilkan. Pilih kotak centang di sebelah opsi bullet.mll dan
kemudian pilih Loaded and Auto load check box yang tersedia di sebelah kanan bullet.mll. Ketika
Anda memilih kotak centang Auto load, plug-in Bullet akan dimuat secara otomatis setiap kali Anda
memulai Maya.
BULLET OBJECTS
Plug-in Bullet terdiri dari kumpulan objek yang memiliki simulasi dinamis bawaan. Semua objek ini
dapat diakses dengan menggunakan opsi yang tersedia di menu Bullet dari menubar. Menu Bullet
akan ditampilkan ketika Anda memilih FX dari daftar drop-down Menuset. Saat memilih menu Bullet,
daftar opsi akan ditampilkan, lihat Gambar 17-1. Opsi yang paling umum digunakan dalam menu ini
akan dibahas selanjutnya.
775
Gambar 17-1 Menu Bullet
Untuk mengatur opsi pembuatan untuk tubuh kaku yang aktif, pilih Bullet > Create > Active Rigid
Body > Option Box dari menubar; kotak dialog Create Rigid Body Options akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-2. Kotak dialog ini terdiri dari berbagai opsi yang
digunakan untuk mengatur properti dari tubuh yang kaku.
Setelah mengatur opsi yang diperlukan dalam kotak dialog ini, pilih tombol Apply and Close; tubuh
yang kaku akan dibuat di viewport. Setelah membuat badan yang kaku, Anda dapat memodifikasi
atributnya yang berbeda dengan menggunakan Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih tubuh
yang kaku dan tekan CTRL + A untuk menampilkan Attribute Editor, jika belum ditampilkan.
776
Selanjutnya, pilih tab bulletRigidBodyShape# dari Attribute Editor; atribut akan ditampilkan.
Atribut- atribut ini dibahas selanjutnya.
777
Static Body: Opsi ini digunakan untuk mengubah tubuh yang aktif menjadi tubuh stasioner.
Kinematic RigidBody: Opsi ini digunakan untuk mengubah tubuh stasioner menjadi tubuh
kinematik.
Dynamic RigidBody: Opsi ini digunakan untuk mengubah tubuh stasioner menjadi badan yang
dinamis.
Never Sleeps
Kotak centang Never Sleeps saat dipilih, membuat badan kaku berpartisipasi dalam simulasi
dinamis. Kotak centang ini dihapus secara default.
Mass
Atribut Mass digunakan untuk mengontrol pergerakan benda tegar sehubungan dengan
beratnya. Sebagai contoh, jika massa benda yang kaku diatur ke 0, maka ia tidak akan
bergerak, karena ia diubah menjadi badan kaku kinematik.
Center of Mass
Atribut Center of Mass digunakan untuk menentukan lokasi badan kaku.
Linear Damping
Linear Damping atribut mendefinisikan nilai clamp yang diterapkan pada kecepatan linier ketika
menghitung gesekan rolling. Atribut ini berlaku redaman sehingga benda dapat datang untuk
beristirahat.
Angular Damping
Angular Damping atribut digunakan untuk menentukan nilai clamp yang diterapkan pada
kecepatan sudut objek.
Friction
Atribut Friction digunakan untuk mengontrol jumlah resistensi yang ditawarkan oleh benda yang
kaku ketika bertabrakan dengan objek lain.
Restitution
Atribut Restitution digunakan untuk mengontrol pantulan dari tubuh yang kaku. Jika nilai
restitusi diatur ke 0, badan yang kaku tidak akan terpental.
778
Initial Conditions Area
Initial Conditions Area, lihat Gambar 17-4, terdiri dari atribut yang diterapkan ke tubuh kaku ketika
Peluru peluru mulai mensimulasikan. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
Initially Sleeping
Kotak centang Initially Sleeping digunakan untuk menentukan apakah badan kaku dinamis
akan mulai dalam keadaan dinonaktifkan atau tidak. Saat memilih kotak centang ini, badan kaku
dinamis tidak akan bergerak kecuali dipukul oleh benda tegar lainnya.
Initial Velocity
Atribut Initial Velocity digunakan untuk mengatur kecepatan dan arah awal dari benda yang
kaku.
In World Matrix a
Atribut In World Matrix digunakan untuk menentukan posisi awal badan kaku dalam koordinat
sistem dunia.
Forces/Impulses Area
Area Forces/Impulses terdiri dari atribut, lihat Gambar 17-5, yang digunakan untuk mengendalikan
gaya yang bekerja pada benda tegar. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.
779
Gambar 17-5 Area Forces/Impulses
Impuls
Atribut Impuls digunakan untuk menentukan gaya yang bekerja pada suatu benda tegar pada
setiap bingkai simulasi.
Impulse Position
Atribut Impulse Position digunakan untuk menentukan posisi di mana gaya impuls diterapkan
pada tubuh kaku terhadap waktu.
Torque Impulse
Atribut Torque Impulse digunakan untuk menentukan gaya impuls rotasi yang bekerja pada
benda kaku terhadap waktu.
Input Mesh
Atribut Input Mesh menampilkan nama objek 3D yang telah diubah menjadi badan kaku aktif.
780
Gambar 17-6 Area Collider Properties
Axis
Daftar drop-down Axis digunakan untuk menentukan sumbu bentuk collider. Secara default,
daftar tarik-turun ini tidak aktif. Ini diaktifkan hanya ketika opsi cylinder atau capsule dipilih dari
daftar drop-down Collider Shape Type dan kotak centang Auto Fit dibersihkan.
Length
Atribut Length digunakan untuk menentukan panjang bentuk collider silinder atau kapsul.
Secara default, daftar drop-down ini tidak aktif. Ini dapat diaktifkan hanya ketika opsi cylinder
atau capsule dipilih dari daftar drop-down Collider Shape Type dan kotak centang Auto Fit
dibersihkan.
Radius
Atribut Radius digunakan untuk menentukan jari-jari silinder, kapsul, atau bentuk collider bola.
Extents
Atribut Extents digunakan untuk menentukan panjang, lebar, dan tinggi dari bentuk kotak collider.
Auto Fit
Kotak centang Auto Fit digunakan untuk mengatur sumbu, panjang, radius, dan luasan secara
otomatis saat tubuh kaku pertama kali dibuat pada objek. Secara default, kotak centang ini
dipilih.
Refit
Tombol Refit digunakan untuk melakukan satu kali auto-fit pada badan kaku yang ada.
781
Kotak centang di area ini digunakan untuk menentukan apakah tubuh yang kaku akan bertabrakan
dengan objek lain atau tidak. Anda dapat memilih kotak centang dari area ini sesuai kebutuhan Anda
untuk tabrakan selektif. Secara default, kotak centang Default Filter dipilih di area ini, lihat Gambar
17-7.
Enable Simulation: Kotak centang Enable Simulation digunakan untuk mengaktifkan simulasi.
Saat membersihkan kotak centang ini, tidak akan ada simulasi. Kotak centang ini dipilih secara
default.
782
Start Time: Atribut Start Time digunakan untuk mengatur bingkai dari tempat dinamis simulasi
akan dimulai. Nilai default dari atribut ini adalah 1.
Split Impulse: Kotak centang Split Impulse memungkinkan Anda memisahkan objek
interpenetrating pada awal simulasi.
Solver Acceleration: Opsi dalam daftar drop-down Solver Acceleration digunakan untuk
mempercepat simulasi. Atribut Solver Acceleration hanya mempengaruhi tubuh lunak bukan
badan kaku.
Internal Fixed Frame Rate: Daftar drop-down Internal Fixed Frame Rate terdiri dari nilai-nilai
berbeda yang digunakan untuk menetapkan tingkat di mana simulasi dinamis akan
berlangsung.
Max Num Iterations: Atribut Max Num Iterations digunakan untuk menentukan interval waktu
antara dua frame yang berdekatan selama simulasi.
783
Ground Plane: Pilih kotak centang Ground Plane untuk mengatur Maya view plane sebagai
lantai untuk objek yang Anda simulasikan.
784
Gambar 17-9 Kotak dialog Create Soft Body Options
Kotak dialog ini terdiri dari berbagai opsi yang digunakan untuk mengatur properti dari tubuh lunak.
Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.
Self Collision
Kotak centang Self Collision digunakan untuk mengontrol tabrakan yang terjadi antara bagian-
bagian yang berbeda dari tubuh lunak yang sama sehingga mereka tidak menembus satu sama lain.
Bend Resistance
Opsi Bend Resistance digunakan untuk mengontrol resistensi yang ditawarkan oleh bagian tubuh
lunak yang berbeda saat membungkuk. Secara default, nilai atribut ini diatur ke 0.
Linear Stiffness
Atribut Linear Stiffness digunakan untuk mengontrol jumlah peregangan dalam tubuh lunak.
Friction
785
Atribut Friction digunakan untuk mengontrol jumlah resistensi yang ditawarkan oleh tubuh lunak
ketika bertabrakan dengan objek lain.
Damping
Atribut mengontrol faktor redaman diterapkan pada gerakan keseluruhan dari tubuh lunak.
Pressure
Atribut Pressure digunakan untuk mengontrol volume badan lunak. Pada peningkatan nilai atribut
Pressure, volume tubuh lunak juga akan meningkat.
Collision Margin
Opsi Collision Margin digunakan untuk mengatur batas antara tubuh lunak dan objek lain selama
tabrakan di antara mereka.
Position Iterations
Opsi Position Iterations digunakan untuk menentukan jumlah iterasi yang akan terjadi pada pemecah
sehubungan dengan posisi badan lunak.
Dalam kotak dialog ini, ada berbagai jenis batasan yang dapat diterapkan pada tubuh yang kaku.
Kendala-kendala ini dapat dipilih dari daftar drop-down Constraint Type dalam kotak dialog Create
Rigid Body Constraint Options. Kendala-kendala ini dibahas selanjutnya.
786
Point
787
Kendala Point digunakan untuk membatasi pergerakan dua benda kaku sedemikian rupa sehingga
titik pivot dari badan-badan ini cocok di ruang dunia. Saat memainkan simulasi, gerakan tubuh akan
terbatas di sekitar pivot point. Anda dapat membatasi terjemahan sehingga titik pivot antara dua
badan kaku cocok di ruang dunia. Anda dapat menggunakan batasan ini untuk menciptakan efek
seperti tautan berantai.
SpringHinge
SpringHinge constraint digunakan untuk membatasi gerakan tubuh yang kaku sedemikian rupa
sehingga tubuh tampaknya terhubung ke pegas seperti poros.
Slider
constraint Slider memungkinkan tubuh yang kaku untuk memutar dan bergerak sepanjang sumbu Z
kendala menunjuk pada saat yang bersamaan.
ConeTwist
788
ConeTwist constraint digunakan untuk mensimulasikan efek dari anggota badan dengan
menambahkan kerucut dan memuntir batas sumbu. Sumbu X berfungsi sebagai sumbu putar.
SixDOF
Istilah SixDOF constraint adalah singkatan dari Six Degrees of Freedom. Kendala ini digunakan
untuk meniru kendala yang berbeda sedemikian rupa sehingga tiga sumbu pertama mewakili
gerakan linear dari benda-benda kaku dan tiga sumbu lainnya mewakili rotasi benda-benda kaku.
Setiap sumbu dapat dikunci, dibebaskan, atau dibatasi. Secara default, semua enam sumbu dibuka
kuncinya.
SpringSixDOF
SpringSixDOF constraint mirip dengan SixDOF constraint dengan satu-satunya perbedaan yang
SpringSixDOF constraint termasuk penambahan mata air untuk masing-masing derajat kebebasan.
789
Soft Body Vertex Properties
790
Opsi Soft Body Vertex Properties digunakan untuk mengatur atribut dari simpul tubuh lunak. Untuk
mengatur atribut dari simpul tubuh lunak, pilih Bullet > Edit > Soft Body Vertex Properties dari
menubar; menu kaskade akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-12. Pilihan
dalam menu kaskade ini dibahas selanjutnya.
Gambar 17-12 Menu Cascading ditampilkan pada pemilihan opsi Soft Body Vertex Properties
Mass
Opsi Mass digunakan untuk mengunci posisi vertex pada posisi tertentu.
Linear Stiffness
Opsi Linear Stiffness digunakan untuk menentukan nilai peregangan verteks.
Bend Resistance
Opsi Bend Resistance digunakan untuk menentukan nilai resistansi yang disebabkan oleh simpul
pada lentur.
791
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat simulasi pin bowling yang bertabrakan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 17-13. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)
Membuka File
Di bagian ini, Anda akan mengunduh file pemandangan.
1. Buka file c17_maya_2017_tut.zip dari Project Files. Ekstrak isi file zip dan simpan di folder
Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke folder c17_maya_2017_tut dan pilih file c17_tut1_start.mb. Selanjutnya, pilih
tombol Open; file c17_tut1_start.mb ditampilkan. Gambar 17-14 menunjukkan pin bowling dan
bola di tempat kejadian.
790
Gambar 17-14 pin Bowling dan bola
3. Pilih File > Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena folder
proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c17_tut1 \ scenes ditampilkan dalam daftar
drop- down Look In. Simpan file dengan nama c17tut1.mb dalam folder ini.
791
Gambar 17-15 Mengatur atribut-atribut di area Rigid Body Properties
792
1. Setel waktu akhir menjadi 125 dalam garis waktu.
2. Pilih tombol Animation preferences dari kanan tombol Auto keyframe toggle, kotak dialog
Preferences ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih opsi Real-time [24 fps] dari daftar drop-
down Playback speed di area Playback. Selanjutnya, pilih tombol Save.
3. Pilih tombol Play Fowards untuk melihat simulasi.
793
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol jarak antara badan kaku dan titik
di mana kendala diterapkan?
(a) Angular Damping (b) Restitution
(c) Linear Damping (d) Axis
2. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk menentukan gaya yang bekerja pada tubuh
kaku dalam sumbu yang berbeda sehubungan dengan waktu?
(a) Impulse (b) In World Matrix
(c) Center of Mass (d) Mass
3. Tool digunakan untuk mengatur atribut dari simpul tubuh lunak.
4. Atribut digunakan untuk menentukan gaya impuls rotasi yang bekerja pada benda
yang kaku terhadap waktu.
5. Tubuh yang kaku tidak akan terpental jika nilai restitusi di area Rigid Body Properties diatur ke
.
6. Opsi digunakan untuk mengatur kecepatan dan arah awal dari benda yang kaku.
7. Atribut Linear Stiffness digunakan untuk mengunci posisi vertex tubuh lunak pada posisi
tertentu. (T / F)
8. Opsi Split Impulse digunakan untuk mengontrol pergerakan benda tegar pada posisi awalnya
dengan mencegahnya dari menyelam. (T / F)
9. Atribut Impulse Position digunakan untuk menentukan posisi di mana gaya Impuls akan
diterapkan pada tubuh yang kaku. (T / F)
794
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari opsi berikut yang digunakan untuk menentukan panjang, lebar, dan tinggi bentuk
collider?
(a) Radius (b) Extents
(c) Axis (d) Length
2. Opsi digunakan untuk menjaga objek poligon utuh dan hanya mensimulasikan
tubuh lunak yang dibuat darinya.
3. Tool digunakan untuk mengatur atribut dari simpul tubuh lunak.
4. Batasan digunakan untuk membatasi gerakan benda tegar sedemikian rupa
sehingga tubuh tampak terhubung ke pegas seperti poros.
5. Tubuh yang kaku dapat secara manual digerakkan selama simulasi tetapi tidak
memiliki simulasi dinamis yang built-in.
6. Istilah SixDOF berarti .
7. Pilihan Damping digunakan untuk menahan bagian tubuh yang lunak pada posisi tertentu
sementara bagian tubuh yang lain bergerak selama simulasi. (T / F)
8. Daftar drop-down Axis diaktifkan hanya ketika opsi Cylinder atau Capsule dipilih dari daftar
drop- down Collider Shape Type. (T / F)
795