Anda di halaman 1dari 833

Panduan

Autodesk Maya 2017


+ Project Files
DAFTAR ISI

BAB 1 MENJELAJAHI INTERFACE MAYA...................................................................................................................... 10


PENGENALAN UNTUK AUTODESK MAYA..........................................................................................................................10
MEMULAI AUTODESK MAYA 2017.........................................................................................................................................10
AUTODESK MAYA 2017 KOMPONEN LAYAR..........................................................................................................................12
MENUBAR........................................................................................................................................................................................................................14
BAB 2 PEMODELAN POLIGON.................................................................................................................................... 67
PENGANTAR......................................................................................................................................................................67
PRIMITIF POLYGON...........................................................................................................................................................67
CREATING A SPHERE........................................................................................................................................................................................................68
MEMODIFIKASI NAMA DAN PARAMETER SPHERE LAINNYA.........................................................................................................................................69
MEMBUAT PIPA..............................................................................................................................................................................................................74
MEMBUAT BOLA SEPAK.................................................................................................................................................................................................76
MEMBUAT SOLID PLATONIS...........................................................................................................................................................................................77
POLYGON EDITING TOOLS.................................................................................................................................................81
MENGEDIT KOMPONEN POLYGON...................................................................................................................................87
EDITING THE POLYGON COMPONENTS MENGGUNAKAN MESH TOOL............................................................................96
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................100
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................108
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................121
LATIHAN...........................................................................................................................................................................123
BAB 3 NURBS CURVES AND SURFACES..................................................................................................................... 125
PENDAHULUAN...............................................................................................................................................................125
NURBS PRIMITIF..............................................................................................................................................................125
BEKERJA DENGAN KOMPONEN NURBS...........................................................................................................................142
TOOL UNTUK MEMBUAT KURVA NURBS........................................................................................................................144
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................163
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................173
BAB 4 NURBS MODELLING....................................................................................................................................... 184
TUJUAN PEMBELAJARAN..............................................................................................................................................................................................184
PENGANTAR....................................................................................................................................................................184
BEKERJA DENGAN TOOL NURBS......................................................................................................................................184
KONVERSI OBJEK.............................................................................................................................................................202
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................205
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................212
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................225
LATIHAN...........................................................................................................................................................................227
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................227
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................227
BAB 5 UV MAPPING................................................................................................................................................. 229
PENDAHULUAN...............................................................................................................................................................229
UV MAPPING...................................................................................................................................................................229
PROJECTION MANIPULATOR AREA..............................................................................................................................................................................231
UV SET AREA................................................................................................................................................................................................................232
SPHERICAL.....................................................................................................................................................................................................................233
CONTOUR STRETCH......................................................................................................................................................................................................234
AUTOMATIC..................................................................................................................................................................................................................234
MAPPING SETTINGS AREA...........................................................................................................................................................................................235

1
CAMERA-BASED............................................................................................................................................................................................................237
UV EDITOR.......................................................................................................................................................................237
UV TOOLS GROUP.......................................................................................................................................................................................................238
UV BRUSH TOOLS GROUP...........................................................................................................................................................................................240
FLIP/ROTATE TOOLS GROUP.......................................................................................................................................................................................243
UV LAYOUT TOOLS GROUP.........................................................................................................................................................................................244
UV ALIGNMENT TOOLS GROUP..................................................................................................................................................................................245
ISOLATE SELECTION TOOLS GROUP.............................................................................................................................................................................246
IMAGE AND TEXTURE TOOLS GROUP..........................................................................................................................................................................247
SHOW/HIDE THE DISPLAY TOOLS GROUP..................................................................................................................................................................248
UV TEXTURING TOOLS GROUP...................................................................................................................................................................................250
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................253
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................253
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................260
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................275
LATIHAN...........................................................................................................................................................................277
BAB 6 SHADING DAN TEXTURING............................................................................................................................ 279
PENGANTAR....................................................................................................................................................................279
BEKERJA DI WINDOW HYPERSHADE...............................................................................................................................279
EDITOR PROPERTI............................................................................................................................................................285
COMMON MATERIAL ATTRIBUTES..............................................................................................................................................................................286
BUMP/NORMAL MAPPING.........................................................................................................................................................................................289
EXPLORING THE SHADERS...............................................................................................................................................291
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................302
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................314
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................319
LATIHAN...........................................................................................................................................................................327
BAB 7 PENCAHAYAAN............................................................................................................................................. 330
PENGANTAR....................................................................................................................................................................330
JENIS LAMPU...................................................................................................................................................................330
AMBIENT LIGHT............................................................................................................................................................................................................330
RAYTRACE SHADOW ATTRIBUTES................................................................................................................................................................................333
DEPTH MAP SHADOW ATTRIBUTES............................................................................................................................................................................334
POINT LIGHT..................................................................................................................................................................................................................335
SPOT LIGHT...................................................................................................................................................................................................................337
SPOT LIGHT ATTRIBUTES AREA....................................................................................................................................................................................338
LIGHT EFFECTS AREA....................................................................................................................................................................................................340
AREA LIGHT...................................................................................................................................................................................................................341
VOLUME LIGHT.............................................................................................................................................................................................................342
OBJECT LIGHT..................................................................................................................................................................343
PHYSICAL AREA LIGHT.....................................................................................................................................................344
PHYSICAL SUN..................................................................................................................................................................344
ENVIRONMENT SKY.........................................................................................................................................................344
IMAGE ENVIRONMENT (IBL)...........................................................................................................................................344
ENVIRONMENT IMAGE (IBL)...........................................................................................................................................345
GLOW AND HALO EFFECTS..............................................................................................................................................345
OPTICAL FX ATTRIBUTES AREA...................................................................................................................................................................................346
PHYSICAL SUN AND SKY EFFECT......................................................................................................................................351
CAMERAS.........................................................................................................................................................................354
CAMERA AND AIM........................................................................................................................................................................................................356
CAMERA, AIM AND UP................................................................................................................................................................................................357

2
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................359
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................362
BAB 8 ANIMASI....................................................................................................................................................... 368
PENGANTAR....................................................................................................................................................................368
JENIS ANIMASI.................................................................................................................................................................368
ANIMATION CONTROLS...................................................................................................................................................369
ANIMATION PREFERENCES...........................................................................................................................................................................................371
PLAYBACK......................................................................................................................................................................................................................373
KETENTUAN YANG DIGUNAKAN SECARA UMUM DALAM ANIMASI..............................................................................373
MEMAHAMI JENIS ANIMASI YANG BERBEDA.................................................................................................................374
NONLINEAR ANIMATION..............................................................................................................................................................................................377
PLAYBACK MENU..........................................................................................................................................................................................................381
GRAPH EDITOR................................................................................................................................................................381
MOVE NEAREST PICKED KEY TOOL.............................................................................................................................................................................383
LATTICE DEFORM KEYS.................................................................................................................................................................................................383
CLAMPED TANGENTS....................................................................................................................................................................................................384
FLAT TANGENTS............................................................................................................................................................................................................386
STEP TANGENTS............................................................................................................................................................................................................386
PLATEAU TANGENTS.....................................................................................................................................................................................................387
BUFFER CURVE SNAPSHOT...........................................................................................................................................................................................387
ANIMATION LAYERS........................................................................................................................................................392
MENAMBAHKAN ATTRIBUTES DI ANIMATION LAYERS..............................................................................................................................................398
MENGHAPUS ATRIBUT DARI LAPISAN ANIMASI.........................................................................................................................................................399
MEMBUAT HUBUNGAN PARENT-CHILD DI ANIMATION LAYER EDITOR.................................................................................................................400
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................401
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................408
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................412
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................416
TINJAU PERTANYAAN...................................................................................................................................................................................................417
LATIHAN...........................................................................................................................................................................418
BAB 9 RIGGING, CONSTRAINTS, DAN DEFORMER..................................................................................................... 419
PENGANTAR....................................................................................................................................................................419
BONE AND JOINTS...........................................................................................................................................................419
MENCIPTAKAN STRUKTUR ABONE..................................................................................................................................420
PARENT-CHILD RELATIONSHIP........................................................................................................................................422
KINEMATICS.....................................................................................................................................................................423
DEFORMERS....................................................................................................................................................................423
APPLYING CONSTRAINTS.................................................................................................................................................438
MENAMBAHKAN CONSTRAINT KE LAYER ANIMASI........................................................................................................443
HUMANIK CHARACTER CONTROLS....................................................................................................................................443
SKINNING SEBUAH OBJEK...............................................................................................................................................444
MAYA MUSCLE DEFORMER.............................................................................................................................................446
SET DRIVEN KEY...............................................................................................................................................................451
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................456
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................456
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................461
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................465
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................473
LATIHAN...........................................................................................................................................................................475
BAB 10 PAINT EFFECTS............................................................................................................................................. 477

3
PENGANTAR....................................................................................................................................................................477
BEKERJA DENGAN CONTENT BROWSER WINDOW...............................................................................................................477
BEKERJA DENGAN PAINT EFFECTS WINDOW......................................................................................................................479
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................494
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................494
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................506
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................515
LATIHAN...........................................................................................................................................................................517
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................517
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................517
LATIHAN 3..........................................................................................................................................................................518
BAB 11 RENDERING................................................................................................................................................. 521
PENGANTAR....................................................................................................................................................................521
RENDER SETUP................................................................................................................................................................521
MAYA SOFTWARE RENDERER.........................................................................................................................................522
MAYA HARDWARE RENDERER........................................................................................................................................522
MAYA VECTOR RENDERER...............................................................................................................................................526
IMAGE FORMAT OPTIONS (MAYA) AREA...................................................................................................................................................................530
MENTAL RAY RENDERER......................................................................................................................................................540
PHYSICAL SUN AND SKY...............................................................................................................................................................................................548
MENTAL RAY SHADERS....................................................................................................................................................548
ARNOLD RENDERER.........................................................................................................................................................551
BEKERJA DENGAN LAMPU...............................................................................................................................................551
STANDARD SHADER.........................................................................................................................................................558
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................561
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................568
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................572
LATIHAN...........................................................................................................................................................................574
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................574
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................575
BAB 12 SISTEM PARTIKEL......................................................................................................................................... 577
PENGANTAR....................................................................................................................................................................577
MEMBUAT PARTIKEL.......................................................................................................................................................577
BASIC EMISSION SPEED ATTRIBUTES AREA................................................................................................................................................................582
CREATING GOALS............................................................................................................................................................583
COLLIDING PARTICLES.....................................................................................................................................................583
RENDERING PARTICLES...................................................................................................................................................584
ANIMASI PARTICLES MENGGUNAKAN FIELD..................................................................................................................585
MENCIPTAKAN EFEK API..............................................................................................................................................................................................592
MEMBUAT EFEK ASAP.................................................................................................................................................................................................593
MENCIPTAKAN SHATTER EFFECT.................................................................................................................................................................................597
MEMBUAT EFEK ALIRAN PERMUKAAN.......................................................................................................................................................................598
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................599
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................608
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................615
LATIHAN...........................................................................................................................................................................617
BAB 13 PENGANTAR NPARTICLES............................................................................................................................. 621
PENGANTAR....................................................................................................................................................................621
MEMBUAT NPARTIKEL.................................................................................................................................................................................................621
NPARTICLE ATRIBUT...........................................................................................................................................................622

4
ROTATION AREA...........................................................................................................................................................................................................634
WIND FIELD GENERATION AREA.................................................................................................................................................................................635
LIQUID SIMULATION AREA...........................................................................................................................................................................................636
VISCOSITY SCALE AREA.................................................................................................................................................................................................637
SURFACE TENSION SCALE AREA..................................................................................................................................................................................637
EMISSION ATTRIBUTES AREA.......................................................................................................................................................................................642
SHADING AREA.............................................................................................................................................................................................................644
OPACITY SCALE AREA...................................................................................................................................................................................................645
PER PARTICLE (ARRAY) ATTRIBUTES AREA.................................................................................................................................................................646
ADD DYNAMIC ATTRIBUTES AREA..............................................................................................................................................................................647
ROTATION OPTIONS AREA...........................................................................................................................................................................................650
CYCLE OPTIONS AREA..................................................................................................................................................................................................650
NUCLEUS1 TAB.............................................................................................................................................................................................................652
GRAVITY AND WIND AREA...........................................................................................................................................................................................652
GROUND PLANE AREA.................................................................................................................................................................................................653
SOLVER ATTRIBUTES AREA...........................................................................................................................................................................................654
TIME ATTRIBUTES AREA...............................................................................................................................................................................................655
NODE BEHAVIOR AREA................................................................................................................................................................................................655
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................656
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................664
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................669
LATIHAN...........................................................................................................................................................................671
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................671
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................671
BAB 14 FLUIDS......................................................................................................................................................... 673
PENGANTAR....................................................................................................................................................................673
KLASIFIKASI EFEK FLUIDA................................................................................................................................................673
EFEK CAIRAN AIR TERBUKA.........................................................................................................................................................................................673
EFEK CAIRAN DINAMIS.................................................................................................................................................................................................674
NON-DYNAMIC FLUID EFFECTS...................................................................................................................................................................................676
BEKERJA DENGAN WADAH FLUIDA.................................................................................................................................676
ATTRIBUTES OF FLUID CONTAINER..............................................................................................................................................................................678
CONTAINER PROPERTIES..............................................................................................................................................................................................679
CONTENTS METHOD....................................................................................................................................................................................................679
DISPLAY.........................................................................................................................................................................................................................680
DYNAMIC SIMULATION................................................................................................................................................................................................681
MEMBUAT KONTAINER CAIRAN DENGAN EMITTER...................................................................................................................................................683
LUKISAN EFEK FLUID KE DALAM KONTAINER..............................................................................................................................................................685
KOMPONEN FLUIDA........................................................................................................................................................685
EFEK FLUIDA....................................................................................................................................................................689
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................692
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................692
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................697
TUTORIAL 3.........................................................................................................................................................................701
TUTORIAL 4.........................................................................................................................................................................704
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................708
LATIHAN...........................................................................................................................................................................710
LATIHAN 1..........................................................................................................................................................................710
LATIHAN 2..........................................................................................................................................................................710
BAB 15 NHAIR......................................................................................................................................................... 712
PENGANTAR....................................................................................................................................................................712

5
NHAIR............................................................................................................................................................................................................................712
MEMBUAT NHAIR........................................................................................................................................................................................................712
SIMULATING NHAIR.........................................................................................................................................................716
PAINTING TEXTURE ON NHAIR....................................................................................................................................................................................725
PAINTING FOLLICLE ATTRIBUTES.................................................................................................................................................................................726
STYLING NHAIR.............................................................................................................................................................................................................727
MENERAPKAN SHADOW KE NHAIR.............................................................................................................................................................................727
MERENDER NHAIR........................................................................................................................................................................................................728
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................730
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................730
TUTORIAL 2.........................................................................................................................................................................742
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................746
LATIHAN...........................................................................................................................................................................748
BAB 16 BIFROST....................................................................................................................................................... 750
PENGANTAR....................................................................................................................................................................750
FLIP SOLVER.....................................................................................................................................................................750
BEKERJA DENGAN BIFROST LIQUID.................................................................................................................................750
BIFROSTLIQUIDCONTAINER1 TAB...............................................................................................................................................................................752
COLLISION, ACCELERATION, AND FOAM MASK AREAS.............................................................................................................................................753
LIQUIDSHAPE1 TAB......................................................................................................................................................................................................753
BEKERJA DENGAN BIFROST AREO...................................................................................................................................755
EMITTER...........................................................................................................................................................................757
COLLIDERS.......................................................................................................................................................................758
MENGHAPUS COLLIDERS..............................................................................................................................................................................................759
CACHING A SIMULATION TO DISK...................................................................................................................................759
FOAM...............................................................................................................................................................................761
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................762
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................762
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................773
LATIHAN...........................................................................................................................................................................774
BAB 17 BULLET PHYSICS........................................................................................................................................... 775
PENGANTAR....................................................................................................................................................................775
BULLET OBJECTS..............................................................................................................................................................775
MEMBUAT ACTIVE RIGID BODY..................................................................................................................................................................................776
RIGID BODY PROPERTIES AREA...................................................................................................................................................................................777
INITIAL CONDITIONS AREA...........................................................................................................................................................................................779
COLLISION FILTERS AREA.............................................................................................................................................................................................781
DYNAMICS SYSTEM AREA............................................................................................................................................................................................782
MEMBUAT PASSIVE RIGID BODIES..............................................................................................................................................................................784
MEMBUAT SOFT BODIES.............................................................................................................................................................................................784
SOFT BODY ANCHOR....................................................................................................................................................................................................788
SOFT BODY VERTEX PROPERTIES.................................................................................................................................................................................788
TUTORIAL.........................................................................................................................................................................790
TUTORIAL 1.........................................................................................................................................................................790
TES EVALUASI DIRI.......................................................................................................................................................................................................794

6
Mahir Autodesk Maya 2017

7
Autodesk Maya 2017
Selamat datang di dunia Autodesk Maya 2017. Autodesk Maya 2017 adalah pemodelan 3D,
animasi, efek visual, dan perenderan 3D yang canggih dan terintegrasi yang dikembangkan oleh
Autodesk Inc. Perangkat lunak 3D berbasis simpul yang terintegrasi ini menemukan aplikasinya
dalam pengembangan film, game , dan proyek desain. Berbagai macam efek visual 3D, grafik
komputer, dan tool animasi karakter membuatnya menjadi platform ideal bagi seniman 3D. Interface
pengguna yang intuitif dan tool alur kerja Maya 2017 telah membuat pekerjaan spesialis visualisasi
desain jauh lebih mudah.

Autodesk Maya 2017: Buku panduan Panduan Komprehensif mencakup semua fitur Autodesk Maya
2017 secara sederhana, jernih, dan komprehensif. Ini bertujuan untuk memanfaatkan kekuatan
Autodesk Maya 2017 untuk seniman efek 3D dan visual, dan desainer. Buku ini akan membantu
Anda mengubah imajinasi Anda menjadi kenyataan dengan mudah. Selain itu, ini akan melepaskan
kreativitas Anda, sehingga membantu Anda membuat model 3D, animasi, dan efek visual yang
realistis. Ini melayani kebutuhan baik pemula dan pengguna lanjutan dari Maya 2017 dan sangat
ideal untuk belajar pada kenyamanan dan kecepatan Anda.

Ciri-ciri yang menonjol dari buku ini adalah sebagai berikut:

• Pendekatan Tutorial
Penulis telah mengadopsi sudut pandang tutorial dan pendekatan belajar sambil melakukan di
seluruh buku teks. Pendekatan ini akan memandu pengguna melalui proses pembuatan model,
menambahkan tekstur, dan menjiwainya dalam tutorial.

• Model Dunia Nyata sebagai Proyek


Penulis telah menggunakan sekitar 37 proyek pemodelan dan animasi dunia nyata sebagai tutorial
dalam buku ini. Ini akan memungkinkan pembaca untuk menghubungkan tutorial ke model dunia
nyata dalam industri animasi dan efek visual. Selain itu, ada sekitar 34 latihan yang juga
didasarkan pada proyek animasi dunia nyata.

• Tips dan Catatan


Informasi tambahan yang terkait dengan berbagai topik diberikan kepada pengguna dalam bentuk
tips dan catatan.

8
• Tujuan Pembelajaran
Halaman pertama dari setiap bab merangkum topik-topik yang akan dibahas dalam bab itu.

• Tes Evaluasi Diri, Pertanyaan Ulasan, dan Latihan


Setiap bab diakhiri dengan Self-Evaluation Test sehingga pengguna dapat menilai pengetahuan
mereka tentang bab ini. Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri diberikan di akhir bab ini. Juga,
Pertanyaan Ulasan dan Latihan diberikan di akhir setiap bab dan mereka dapat digunakan oleh
instruktur sebagai pertanyaan dan latihan soal.

• Teks Sangat Bergambar


Teks dalam buku ini sangat diilustrasikan dengan sekitar 550 diagram dan tangkapan layar.

9
Bab 1 Menjelajahi Interface Maya
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Mulai Autodesk Maya 2017
• Bekerja dengan menu di Autodesk Maya
• Memahami berbagai istilah yang terkait dengan Interface Maya
• Bekerja dengan tool-tool di Autodesk Maya 2017

PENGENALAN UNTUK AUTODESK MAYA


Selamat datang di dunia Autodesk Maya 2017. Maya adalah perangkat lunak 3D, yang
dikembangkan oleh Autodesk Inc., yang memungkinkan Anda untuk membuat model 3D dan efek
visual yang realistis dengan mudah. Meskipun Maya adalah perangkat lunak yang cukup besar
untuk ditangani, namun semua tool dan fitur utama yang digunakan dalam Autodesk Maya 2017
telah dibahas dalam buku ini.

MEMULAI Autodesk Maya 2017


Untuk memulai Autodesk Maya 2017, pilih Start > All Programs > Autodesk > Autodesk Maya 2017
> Autodesk Maya 2017 dari bilah tugas, lihat Gambar 1-1; Interface default Maya akan ditampilkan
dengan komponen-komponennya yang berbeda.

10
Gambar 1-1 Memulai Autodesk Maya 2017 menggunakan bilah tugas
Atau, Anda dapat memulai Autodesk Maya 2017 dengan mengklik dua kali pada ikon pintasannya
yang ditampilkan di desktop komputer Anda. Ikon ini secara otomatis dibuat saat menginstal
Autodesk Maya 2017 di komputer Anda. Klik dua kali pada ikon; tiga jendela yaitu, Jendela
Keluaran, jendela Interface Autodesk Maya 2017, dan jendela Setelan Sorotan Baru yang akan
ditampilkan di layar. Jendela Output ditunjukkan pada Gambar 1-2. Secara default, semua tool dan
ikon baru disorot dengan warna hijau di Maya 2017. Jendela Setelan Sorotan Baru, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-3, digunakan untuk mengalihkan visibilitas sorotan.

Catatan
Plugin mental ray tidak terinstal saat menginstal Maya 2017. Anda dapat mengunduh plugin ini dari
tautan berikut: http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-rayproducts.html. Setelah menginstal
plugin, Anda perlu mengaktifkannya. Untuk melakukannya, pilih Window > Settings/Preferences >
Plug-in Manager dari menubar utama; kotak dialog Plug-in Manager akan ditampilkan. Pilih kotak
centang Loaded dan Auto load di sebelah kanan entri Mayatomr.mll dan kemudian pilih tombol
Refresh diikuti dengan tombol Close.

11
Gambar 1-2 Jendela Output

Gambar 1-3 Jendela Pengaturan Sorotan Baru Apa itu

Autodesk Maya 2017 KOMPONEN LAYAR


Interface Autodesk Maya terdiri dari viewports, title bar, menubar, Status Line, Shelf, Tool Box, dan
sebagainya. Semua komponen ini akan dibahas nanti dalam bab ini. Ketika Anda memulai Autodesk
Maya 2017 untuk pertama kalinya, viewport perspektif ditampilkan secara default, lihat Gambar 1-4.

Workspace adalah bagian atau area kerja tempat Anda dapat membuat Scene 3D. Ruang kerja juga
dikenal sebagai viewports atau tampilan. Dalam buku ini, ruang kerja akan disebut sebagai viewport.
Setiap viewport memiliki grid yang ditempatkan di tengah. Grid berfungsi sebagai referensi yang

12
digunakan dalam menyelaraskan objek 3D atau kurva 2D. Grid adalah pola garis lurus yang
berpotongan satu sama lain untuk membentuk kotak. Pusat kisi-kisi itu berpotongan dengan dua
garis gelap. Titik pertemuan kedua garis gelap ini dikenal sebagai asal. Asal adalah titik arbitrer,
yang digunakan untuk menentukan lokasi objek. Semua tiga koordinat, X, Y, dan Z ditetapkan pada
posisi 0 pada titik asal. Perhatikan bahwa di Maya, sumbu X, Y, dan Z ditampilkan dalam warna
merah, hijau, dan biru, masing-masing.

Gambar 1-4 Interface default Autodesk Maya 2017 dengan persp viewport ditampilkan
Autodesk Maya 2017 dibagi menjadi empat viewports: top-Y, front-Z, side-X, dan persp. Area
pandang ini diklasifikasikan ke dalam dua kategori, ortografi, dan isometrik. Kategori ortografi terdiri
dari viewport atas, depan, dan samping dan kategori isometrik terdiri dari persp viewport. Area
pandang ortografi menampilkan tampilan 2 dimensi (2D) dari objek yang dibuat di dalamnya,
sedangkan area pandang isometrik menampilkan tampilan 3 dimensi (3D) dari objek yang dibuat.
Setiap viewport dapat dikenali dengan mudah dengan namanya, yang ditampilkan di bagian bawah
setiap viewport. Gambar 1-5 menunjukkan berbagai komponen Interface Maya.

Setiap viewport memiliki menu Panel sendiri yang memungkinkan Anda untuk mengakses tool yang
terkait dengan area pandang khusus tersebut. Indikator Arah Sumbu yang terletak di sudut kiri
bawah setiap viewport menunjukkan tentang sumbu X, Y, dan Z. Demikian pula, setiap viewport di
Maya memiliki kamera default yang diterapkan padanya melalui mana pemandangan viewport

13
terlihat.

14
Nama kamera ditampilkan di bagian bawah setiap viewport. Dengan kata lain, nama viewport
sebenarnya adalah nama kamera dari viewport tertentu.
Bilah judul, yang terletak di bagian atas layar, menampilkan nama dan versi perangkat lunak, nama
file, dan lokasi tempat file disimpan. File Maya disimpan dengan ekstensi .mb atau .ma. Tiga tombol
di kanan ekstrim dari title bar digunakan untuk meminimalkan, memaksimalkan, dan menutup
jendela Autodesk Maya 2017, masing-masing. Berbagai komponen Interface Interface 2017
Autodesk dibahas selanjutnya.

Tip
Untuk beralih antara satu viewport dan empat viewport view, arahkan kursor ke salah satu viewports
dan tekan tombol SPACEBAR.

Gambar 1-5 Menampilkan berbagai komponen layar dari Interface Maya

Menubar
Menubar tersedia tepat di bawah bar judul. Jenis menubar yang ditampilkan tergantung pada menu.
Di Maya, ada berbagai menu yaitu, Modeling, Rigging, Animation, FX, dan Rendering. Menu-
menu ini ditampilkan dalam daftar drop-down Menuset yang terletak di bagian paling kiri dari Garis
Status. Saat memilih menu tertentu, menu di menu akan berubah. Namun, ada sembilan menu
umum di Maya yang tetap konstan terlepas dari menuet yang dipilih. Gambar 1-6 menunjukkan
menubar yang sesuai dengan menu Modelling.

15
Gambar 1-6 Menubar ditampilkan pada pemilihan menu Modeling
Saat menjalankan menu dari menubar, menu pull-down ditampilkan. Di sebelah kanan beberapa
opsi di menu pull-down ini, ada dua jenis demarkasi, panah, dan kotak opsi.
Ketika Anda mengklik pada kotak opsi, kotak dialog akan ditampilkan. Anda dapat menggunakan
kotak dialog ini untuk mengatur opsi untuk tool atau item menu tertentu. Saat mengklik tanda panah,
menu kaskade yang sesuai akan ditampilkan.

Tip
Anda juga dapat memilih berbagai menu dengan menggunakan tombol cepat yang diberikan
kepadanya. Hotkey default adalah F2 (Modeling), F3 (Rigging), F4 (Animasi), F5 (FX), dan F6
(Rendering).

Status Line
Garis Status terletak di bawah bagian bawah. Daftar drop-down Menuset terletak di sebelah kiri
Garis Status. Garis Status terdiri dari berbagai ikon grafis. Ikon grafis dikelompokkan lebih lanjut dan
kelompok-kelompok ini dipisahkan oleh garis vertikal dengan salah satu kotak atau simbol panah di
tengah. Garis-garis vertikal ini dikenal sebagai tombol Perlihatkan / Sembunyikan, lihat Gambar 1-7.
Anda dapat mengklik tombol Perlihatkan / Sembunyikan dengan simbol kotak untuk
menyembunyikan ikon tertentu pada Garis Status. Saat melakukannya, ikon yang sesuai akan
disembunyikan dan kotak akan berubah menjadi simbol panah. Demikian pula, jika Anda mengklik
tombol Perlihatkan / Sembunyikan yang memiliki simbol panah di tengah, ikon dari grup yang
bersangkutan akan ditampilkan. Berbagai kelompok yang dipisahkan oleh tombol Perlihatkan /
Sembunyikan akan dibahas selanjutnya.

Gambar 1-7 Status Line


Menuset
Seperti disebutkan sebelumnya, daftar drop-down Menuset di Status Line memiliki berbagai menu
seperti Modeling, Rigging, Animation, FX, dan Rendering, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
1-8. Opsi yang ditampilkan di menu bergantung pada menu yang dipilih dari daftar drop-down ini.
Misalnya, jika Anda memilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset, semua perintah yang
terkait dengannya akan ditampilkan dalam menu menu. Anda dapat menambahkan menu kustom
dengan memilih opsi Customize. Saat memilihnya, jendela Menu Set Editor akan ditampilkan,

16
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-9. Untuk membuat menu baru, pilih tombol New Menu Set
dari kotak dialog ini; kotak dialog Create Bew Menu Set akan ditampilkan. Masukkan nama menu
di kotak Masukkan nama edit dan kemudian pilih tombol Create, menu baru akan ditambahkan di
Menu Set Area dari kotak dialog. Untuk menambahkan menu di Menu di area pengaturan menu;
pilih item menu yang diinginkan dari area All Menu dan klik kanan di atasnya dan kemudian pilih
Add to Menu Set dari menu pintasan yang ditampilkan. Item menu yang dipilih akan ditambahkan
ke Menus in menu set area. Sekarang, pilih tombol Close Window untuk menutup kotak dialog.

Gambar 1-8 Daftar drop-down Menuset

Gambar 1-9 Jendela Pengaturan Menu Editor


File Buttons Group
Tombol-tombol dalam grup ini digunakan untuk melakukan operasi terkait file yang berbeda, lihat
Gambar 1-10. Tool-tool dalam kelompok ini akan dibahas selanjutnya.
Buat Scene baru
Tombol Create a new scene digunakan untuk membuat Scene baru. Untuk melakukannya, pilih
tombol Scene Baru dari Garis Status; kotak pesan Warning: Scene Not Saved akan ditampilkan
dengan Simpan perubahan ke Scene tanpa judul? pesan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-
11. Pesan peringatan ini hanya akan muncul jika Scene saat ini tidak disimpan. Pilih tombol Save
untuk menyimpan Scene. Pilih tombol Don’t Save untuk membuat Scene baru tanpa menyimpan
perubahan yang dibuat dalam Scene saat ini. Pilih tombol Cancel untuk membatalkan prosedur
penyimpanan.

17
Gambar 1-10 Grup File Buttons

Gambar 1-11 Kotak pesan Warning: Scene Not Saved


Open a scene
Tombol Open a scene digunakan untuk membuka file yang dibuat sebelumnya. Untuk
melakukannya, pilih tombol ini dari Garis Status; Kotak dialog Open akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-12. Di kotak dialog ini, tentukan lokasi file yang ingin Anda buka dan
kemudian pilih tombol Open; file yang dipilih akan terbuka di Interface Maya. Kotak dialog ini dibagi
menjadi beberapa bagian berbeda dan beberapa di antaranya akan dibahas selanjutnya.

Gambar 1-12 Kotak dialog Open


Folder Bookmarks
Bagian Bookmarks digunakan untuk mengakses folder di komputer Anda. Anda juga dapat
mengatur ulang lokasi default dari folder di bagian ini dengan menyeretnya ke atas dan ke bawah
menggunakan tombol kiri mouse.

Set project
Tombol ini digunakan untuk mengatur proyek baru dengan mengganti proyek saat ini. Saat memilih
tombol ini, sebuah jendela baru bernama Set project akan ditampilkan. Anda akan belajar tentang
jendela ini nanti di buku ini.

18
Save the current scene
Tombol Save the current scene digunakan untuk menyimpan Scene saat ini. Saat memilih tombol
Save the current scene, kotak dialog Save As akan ditampilkan. Masukkan nama untuk file dalam
kotak teks File Name, tentukan lokasi untuk menyimpan Scene saat ini, lalu pilih tombol Save As
untuk menyimpan Scene saat ini. Maya menyediakan Anda dengan berbagai opsi yang dapat
digunakan saat menyimpan file. Opsi-opsi ini diberikan di sisi kanan kotak dialog di bagian Options.

Batalkan tindakan terakhir / Ulangi tindakan terakhir yang dibatalkan


Tombol Undo the last action digunakan untuk menghapus tindakan yang terakhir diterapkan dan
tombol Redo the last undone action digunakan untuk menerapkan tindakan terakhir yang dibatalkan
lagi.

Selection Set Icons Group


Kelompok Selection Set Icons Group yang ditunjukkan pada Gambar 1-13 digunakan untuk
menentukan pemilihan objek atau komponen objek dari viewport. Kelompok ini terdiri dari tiga
tombol yang dibahas selanjutnya.

Gambar 1-13 Seleksi mengatur ikon grup

Select by hierarchy and combinations


Tombol Select by hierarchy and combinations digunakan untuk memilih sekelompok objek dalam
sebuah Scene dalam urutan hierarkis. Misalnya, jika empat objek digabungkan dalam satu grup,
mengklik satu objek dengan tombol ini dipilih akan memilih seluruh kelompok objek.

Select by object type


Tombol Select by object type digunakan untuk memilih hanya satu objek dari sekelompok
objek dalam sebuah Scene. Misalnya, jika empat objek digabungkan dalam satu grup, tombol ini
akan memungkinkan Anda untuk memilih hanya objek yang diinginkan dari grup, dan bukan seluruh
grup.

Select by component type


Tombol Select by component type digunakan untuk memilih komponen suatu objek, seperti simpul
atau wajah. Anda juga dapat memilih simpul kontrol dari permukaan NURBS menggunakan tombol
ini.

19
Tip
Untuk beralih antara objek dan mode komponen dari jenis pilihan, tekan tombol F8.

Selection Mask Icons Group


Selection Mask Icons Group terdiri dari filter pilihan yang membantu Anda memilih objek atau
komponennya di viewport. Masker pilihan membantu Anda memutuskan filter / ikon mana yang
harus ditampilkan di viewport. Pemilihan grup ikon masker tergantung pada tombol mode pilihan
yang dipilih. Jika tombol Select by hierarchy and combinations dipilih, maka ikon di bawah grup
ini akan berubah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-14.

Gambar 1-14 Grup Seleksi Pilihan Ikon ditampilkan pada pemilihan Pilih dengan hierarki dan tombol
kombinasi.
Ikon-ikon ini mewakili tool yang memungkinkan Anda memilih objek berdasarkan hierarki mereka.
Demikian pula, pada memilih tombol Select by component type dan tombol Select by object type,
ikon di bawah kelompok-kelompok ini akan berubah sesuai, dan ini akan memungkinkan Anda untuk
memilih salah satu objek keseluruhan, atau komponennya, lihat Gambar 1-15 dan 1-16. Grup yang
paling sering digunakan adalah grup ikon yang ditampilkan pada pemilihan tombol Select by object
type. Berbagai tombol dalam kelompok ikon masker pilihan ini dibahas berikutnya.

Gambar 1-15 Grup Selection Mask Icons ditampilkan pada pemilihan tombol Pilih menurut jenis
komponen

Gambar 1-16 Grup Selection Mask Icons ditampilkan dalam memilih tombol Pilih oleh jenis objek

Set the object selection mask


Set the object selection mask digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan semua ikon
pilihan. Untuk melakukannya, pilih tombol Set the object selection mask dari Status Line; flyout
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-17. Pilih All objects on dari flyout untuk
membuat semua ikon pilihan pada atau pilih pilihan All objects off untuk mematikan semua ikon
pilihan dari menu.

Gambar 1-17 Flyout ditampilkan pada pemilihan tombol Set pemilihan masker objek

20
Catatan
Jika opsi All objects off dipilih, Anda tidak dapat memilih objek apa pun di viewport.

Select handle objects

Tombol Select handle objects memungkinkan Anda untuk memilih pegangan IK dan pegangan
pemilihan. Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang tombol ini di bab-bab selanjutnya.

Select joint objects

Tombol Select joint objects digunakan untuk memilih hanya sendi objek sementara menjiwai
atau mencurangi mereka.

Select curve objects

Tombol Select curve objects digunakan untuk memilih kurva NURBS, kurva pada permukaan,
dan efek cat stroke di viewport.

Select surface objects

Tombol Select surface objects digunakan untuk memilih permukaan NURBS, permukaan poli,
bidang, dan cache GPU di viewport.

Select deformations objects

Tombol Select deformations objects digunakan untuk memilih kisi, cluster, nonlinier, dan objek
pemahat di viewport.

Select dynamic objects

Tombol Select dynamic objects digunakan untuk memilih objek dinamis di viewport.

Select rendering objects

Tombol Select rendering objects digunakan untuk memilih lampu, kamera, dan tekstur di
viewport.

Select miscellaneous objects

21
Tombol Select miscellaneous objects digunakan untuk memilih objek lain seperti IK End Effect,
pencari, dan dimensi di viewport.

Lock/Unlock current selection

Tombol Lock/Unlock current selection digunakan untuk mengunci seleksi sehingga tombol
kiri mouse bertindak pada manipulator alih-alih memilih objek. Pilih objek di viewport dan pilih tombol
Lock/Unlock current selection dari Garis Status; tool manipulator akan dikunci ke objek dan tidak
ada objek lain yang dapat dipilih dari viewport.

Highlight Selection mode is on

Tombol Highlight Selection mode is on digunakan untuk mematikan tampilan otomatis


komponen.

Snap Buttons Group


Snap Buttons Group terdiri dari opsi snap yang berbeda, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-
18. Opsi ini digunakan untuk menjepret objek yang dipilih ke titik tertentu dalam suatu
pemandangan. Tombol-tombol dalam grup ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 1-18 Grup Snap Tombol

Snap to grids
Tombol Snap to grids digunakan untuk memotret objek ke titik perpotongan grid terdekat. Misalnya,
untuk menjepret bola ke titik perpotongan grid terdekat, pilih Create > Objects > NURBS Primitives
> Sphere dari menubar lalu klik di viewport; sebuah bola akan dibuat. Pilih tool Snap to grids dari
Garis Status dan aktifkan Move Tool dari Kotak Tool. Selanjutnya, tekan tombol tengah mouse di
atas bola dan seret; bola akan disambar ke titik perpotongan grid terdekat, lihat Gambar 1-19.

22
Gambar 1-19 Lingkup itu berbunyi ke titik perpotongan grid terdekat

Snap to curves
Tombol Snap to curves digunakan untuk memotret objek ke kurva di viewport. Untuk Misalnya,
untuk mengambil sebuah kubus pada sebuah kurva, pilih Create > Objects > NURBS Primitives >
Cube dari menubar dan kemudian klik di viewport; kubus akan dibuat. Selanjutnya, pilih Create>
Curve Tools> EP Curve Tool dari menubar dan kemudian buat kurva di viewport atas. Tekan
ENTER untuk keluar dari EP Curve Tool. Selanjutnya, pilih Move Tool dari Tool Box dan
selaraskan kubus di atas kurva. Pilih tombol Snap to curves dari Status line. Tekan tombol tengah
mouse di atas kubus dan seret; kubus akan bergerak melewati kurva sambil tetap membengkok ke
kurva, lihat Gambar 1-20.

Gambar 1-20 cube snapped to the curve

23
Snap to points

Tombol Snap to points digunakan untuk menjepret objek yang dipilih ke titik kontrol terdekat
atau pivot point. Sebagai contoh, untuk mengambil sebuah kubus ke simpul dari bidang poligonal,
pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Plane > Option Box dari menubar; Tool Setting
(Polygon Plane Tool) jendela akan ditampilkan. Sekarang, atur Width divisions dan Height
divisions ke 10, lalu klik di viewport untuk membuat pesawat. Selanjutnya, buat kubus di viewport,
seperti yang dibahas sebelumnya. Selanjutnya, pilih kubus dan pilih tombol Snap to points dari
Status Line dan tarik kubus dengan tombol mouse tengah; kubus akan snap ke titik kontrol terdekat
dari bidang poligonal.

Snap to Projected Center

Tombol Snap to Projected Center digunakan untuk mengambil objek (joint atau locator) ke
pusat objek lainnya. Sebagai contoh, untuk mengambil locator ke pusat bidang poligonal, pilih
Create
> Objects > Polygon Primitives > Plane dari menubar dan tarik kursor; sebuah pesawat akan
dibuat. Selanjutnya, pilih Create > Construction Aids > Locator dari menubar; locator akan dibuat.
Sekarang, pilih locator dan pilih tombol Snap to Projected Center dari Garis Status; locator akan
snap ke pusat bidang poligonal.

Snap to view planes

Tombol Snap to view planes digunakan untuk mengambil objek yang dipilih ke bidang
tampilan viewport.

Tip
Anda juga dapat menggunakan tombol pintas untuk melakukan fungsi jepretan tertentu. Misalnya,
tekan X untuk Snap to grids, C untuk Snap to curves, dan V untuk Snap to points.

Make the selected object live

Tombol Make the selected object live digunakan untuk membuat permukaan yang dipilih
menjadi objek hidup. Objek langsung digunakan untuk membuat objek atau kurva langsung di
permukaannya. Misalnya, untuk mengambil sebuah kubus di permukaan bola poligonal, pilih Create
> Objects > Polygon Primitives > Sphere dari menubar dan seret kursor; sebuah bola akan dibuat.
Untuk membuat kubus pada permukaan bola, pilih tombol the selected object live dari Garis
Status; bola akan muncul dalam wireframe hijau. Sekarang, pilih Create> Objects> Polygon
Primitives> Cube dari menubar dan tarik kursor; kubus akan dibuat di permukaan bola.

24
History Buttons Group
Grup ini di Status Line membantu Anda mengontrol berbagai objek. Objek dengan input koneksi
dipengaruhi atau dikendalikan oleh objek lain, sedangkan objek dengan koneksi output
mempengaruhi atau mengontrol objek lain.

Inputs to the selected object

Inputs to the selected object digunakan untuk mengedit semua koneksi input untuk objek
yang dipilih sedemikian rupa sehingga objek yang dipilih akan dipengaruhi oleh objek lain.

Outputs from the selected object

Outputs from the selected object digunakan untuk memilih dan mengedit output operasi
suatu objek.

Construction history on/off

Tombol Construction history on/off digunakan untuk merekam sejarah konstruksi.


Sejarah konstruksi digunakan untuk melacak perubahan yang dilakukan pada objek pada tahap
selanjutnya. Terkadang,
riwayat konstruksi dapat membuat ukuran file tertentu menjadi berat. Untuk mengurangi ukuran
file, Anda dapat menonaktifkan opsi ini.

Render Tools Group


Grup ini di Garis Status digunakan untuk mengakses semua kontrol render di Maya. Tombol-tombol
dalam grup ini akan dibahas selanjutnya.

Buka Render View

Tombol Open Render View digunakan untuk membuka jendela Render View.
Render the current frame

tombol Render the current frame digunakan untuk membuat viewport yang dipilih pada
frame saat ini menggunakan perender Software Maya. Pilih Render the current frame dari
Garis
Status; jendela Render View akan ditampilkan. Jendela Render View menunjukkan tampilan
yang diberikan dari Scene yang dipilih, lihat Gambar 1-21, sedangkan Output Window akan
menampilkan semua perhitungan rendering yang dibuat untuk rendering Scene aktif, lihat
Gambar 1-22.

25
Gambar 1-21 Jendela Render View

Gambar 1-22 Jendela Output

IPR render the current frame

tombol IPR render the current frame digunakan untuk melakukan IPR render. Di sini, IPR
adalah singkatan dari Interactive Photorealistic Rendering. Tool ini membantu Anda untuk
menyesuaikan pencahayaan atau atribut bayangan dari Scene yang ditampilkan dan kemudian
memperbaruinya sesuai kebutuhan. Untuk merender frame saat ini, pilih tombol ini dari Status Line;
jendela Render View akan ditampilkan. Sekarang, tekan tombol kiri mouse dan seret ke jendela
Render View untuk mengatur pemilihan untuk render IPR. Akibatnya, Maya akan membuat bagian
yang dipilih saja. Dengan kata lain, ini akan membantu Anda memvisualisasikan Scene Anda secara

26
dinamis. Sekarang, jika Anda membuat perubahan dalam warna atau atribut pencahayaan dari
Scene menggunakan Atribut Editor, bagian yang dipilih akan ditampilkan secara otomatis.

Display render settings window

Saat memilih tombol Display render settings window, jendela Render Setting akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-23. Jendela ini terdiri dari semua kontrol yang
diperlukan untuk rendering. Kontrol ini membantu Anda menyesuaikan pengaturan render seperti
resolusi, opsi file, kualitas pelacakan sinar, dan sebagainya.

Gambar 1-23 Jendela Render Setting

27
Display hypershade window

Saat memilih tombol ini, jendela Hypershade akan ditampilkan. Dengan menggunakan jendela
ini, Anda dapat membuat jaringan bayangan. Jendela Hypershde dibahas secara rinci di bab-bab
selanjutnya.

Launch Render Setup Window

Saat memilih tombol ini, jendela Render Setup Editor akan ditampilkan, dengan Render
Setup Editor di sebelah kiri dan Property Editor di sebelah kanan. Render Setup Editor
memungkinkan Anda untuk membuat lapisan, koleksi dan menimpa, sedangkan Property Editor
memungkinkan
Anda untuk mengatur nilai yang sesuai.

Open the Light Editor

Saat memilih tombol ini, jendela Light Editor (Global Mode) akan ditampilkan. Jendela ini
mencantumkan semua lampu dalam pemandangan dengan atribut yang umum digunakan untuk
setiap cahaya.

Toggle pausing Viewport 2 display update

Tombol ini digunakan untuk menjeda Viewport 2 pembaruan tampilan.

Input Line Operations Group


Grup ini di Status Line membantu Anda dengan cepat memilih, mengganti nama, dan mengubah
objek yang dibuat di viewport. Beberapa opsi dalam grup ini berada dalam mode tersembunyi. Untuk
melihatnya, gerakkan kursor ke panah di sebelah kiri kolom input lalu tekan dan tahan tombol kiri
mouse di atasnya; flyout akan ditampilkan. Sekarang, pilih opsi yang diperlukan dari flyout; mode
yang sesuai akan ditampilkan. Secara default, mode Absolute Transform aktif. Modus transformasi
dibahas selanjutnya.

Absolute transform
Area Absolute transform digunakan untuk memindahkan, memutar, atau skala objek yang dipilih di
viewport. Untuk melakukannya, aktifkan tool transformasi yang diperlukan dari Kotak Tool dan
masukkan nilai dalam kotak pengeditan X, Y, dan Z di area Absolute transform, lihat Gambar 1-24.
Sekarang, tekan ENTER; objek yang dipilih akan dipindahkan, diputar, dan diskalakan sesuai
dengan nilai yang dimasukkan dalam kotak edit.

28
Catatan
Area Absolute transform mengambil pusat viewport sebagai referensi untuk mengubah objek.

Relative transform
Area Relative transform juga digunakan untuk skala, memutar, atau memindahkan objek yang
dipilih di viewport, lihat Gambar 1-25. Area ini mirip dengan area Absolute transform dengan satu-
satunya perbedaan bahwa area Relative transform posisi objek saat ini sebagai titik referensi untuk
mengubah objek.

Gambar 1-24 Area Absolute transform

Gambar 1-25 Area Relative transform

Rename
Area Rename digunakan untuk mengubah nama objek yang dipilih. Untuk mengganti nama objek,
pilih objek dari viewport yang namanya ingin Anda ubah; nama default dari objek yang dipilih akan
ditampilkan dalam kotak teks di area Rename, lihat Gambar 1-26. Masukkan nama baru untuk objek
di kotak edit dan tekan ENTER.

Select by name
Anda dapat memilih objek dalam viewport dengan memasukkan namanya di kotak teks di area
Select by name, lihat Gambar 1-27.

Gambar 1-26 Area Rename

Gambar 1-27 Area Select by name

Autodesk Store Group


Ada daftar drop-down di grup ini yang memiliki tiga opsi: Sign In, Explore Purchase Options, dan
Manage License. Opsi Sign In digunakan untuk masuk ke akun Autodesk. Saat memilih Explore
Purchase Options dari daftar drop-down ini, buka halaman web Autodesk Store dari mana Anda
dapat membeli berbagai produk Autodesk.
Opsi Manage License akan membuka License Manager yang dapat Anda gunakan untuk
mengelola lisensi Maya.

29
Sidebar Buttons Group
Tombol toggle di grup Sidebar Buttons digunakan untuk memanggil tool, editor, dan jendela. Tombol-
tombol dalam grup ini akan dibahas selanjutnya.

Show/Hide Modeling Toolkit

Tombol Show / Hide Modeling Toolkit digunakan untuk membuka jendela Modeling Toolkit,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-28. Jendela Toolkit Modeling digunakan untuk melakukan
operasi spesifik pemodelan ganda.

Show/Hide the Character Control Tool

Show / Hide the Character Control Tool digunakan untuk membuka jendela Human IK,
seperti ditunjukkan pada Gambar 1-29. Tool-tool di jendela ini memungkinkan Anda untuk
menentukan dan mengontrol beberapa pengaturan karakter dalam satu jendela.

Gambar 1-28 Jendela Toolkit Pemodelan

30
Gambar 1-29 Jendela Human IK

Show/Hide the Attribute Editor


Tombol Show / Hide the Attribute Editor digunakan untuk mengubah visibilitas Attribute Editor,
lihat Gambar 1-30. Attribute Editor digunakan untuk mengontrol properti yang berbeda dari objek
yang dipilih.

31
Gambar 1-30 Attribute Editor
Show/Hide the Tool Settings
Tombol Show/Hide the Tool Settings digunakan untuk menampilkan opsi untuk tool yang dipilih di
jendela Tool Setting. Saat memilih tombol ini, jendela Tool Setting dari tool yang dipilih akan
ditampilkan. Misalnya, jika Anda telah memilih Move Tool dari Kotak Tool, maka Anda dapat
mengontrol pengaturannya dengan menggunakan jendela Tool Setting (Move Tool), seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-31.

Show/Hide the Channel Box


Tombol Show / Hide the Channel Box digunakan untuk mengubah visibilitas Channel Box / Layer
Editor. Tombol ini mirip dengan tombol Show/Hide the Attribute Editor. Saat memilih tombol ini,
Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan di sebelah kanan viewport, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 1-32. Channel Box digunakan untuk mengontrol transformasi dan struktur geometrik
dari objek yang dipilih. Layer Editor digunakan untuk mengatur objek dalam sebuah Scene ketika
ada banyak objek di viewport. Beberapa objek dapat diatur dalam editor layer untuk
menyederhanakan Scene.

32
Catatan
Secara default, atribut keyable dari objek yang dipilih ditampilkan di Channel Box. Untuk
menambahkan lebih banyak atribut ke sana, pilih Windows > Editors > General Editors > Channel
Control dari menubar; jendela Channel Control akan ditampilkan. Di jendela ini, tiga area akan
ditampilkan di tab Keyable tab: Keyable, Nonkeyable Hidden, dan Nonkeyable Displayed. Untuk
menambahkan atribut, pilih mereka dari area Nonkeyable Hidden dan kemudian pilih tombol Move
>>. Selanjutnya, pilih tombol Close.

Gambar 1-31 Jendela Tool Settings (Move Tool)

Gambar 1-32 Channel Box /Layer Editor

33
Shelf
Rak terletak di bawah Garis Status, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-33. Rak dibagi menjadi
dua bagian. Bagian atas di Shelf terdiri dari tab Shelf yang berbeda dan bagian bawah menampilkan
theonsons tool yang berbeda. Ikon yang ditampilkan di area ini tergantung pada tab yang dipilih,
lihat Gambar 1-33.

Gambar 1-33 The Shelf


Anda juga dapat menyesuaikan Rak sesuai kebutuhan Anda. Untuk melakukannya, tekan dan tahan
tombol kiri mouse di atas Menu item untuk mengubah tombol rak, lihat Gambar 1-34; flyout akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-34. Berbagai pilihan dalam flyout ini dibahas
selanjutnya.

Gambar 1-34 Flyout ditampilkan pada memilih Menu tombol Menu of items to modify the shelf

Tab Shelf
Opsi Shelf Tab digunakan untuk mengubah visibilitas tab Shelf. Saat memilih opsi ini, tab Shelfs
akan menghilang, dan hanya ikon tool yang sesuai dengan tab yang dipilih yang akan terlihat.

Shelf Editor
Opsi Shelf Editor digunakan untuk membuat Shelf dan mengedit properti dari Shelf yang ada.
Ketika opsi ini dipilih, Shelf Editor akan ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1- 35.
Atau, Anda dapat memilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Shelf Editor dari
menubar untuk menampilkan Shelf Editor. Di Shelf Editor, Anda dapat mengubah nama dan posisi
rak dan isinya. Anda juga dapat membuat rak baru dan isinya menggunakan Shelf Editor.

34
Gambar 1-35 Shelf Editor

Navigate Shelves
Opsi Navigate Shelves digunakan untuk memilih Shelf sebelumnya atau selanjutnya dari Shelf
yang saat ini dipilih. Saat memilih opsi ini, menu berjenjang akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-36. Pilihan dalam menu kaskade dibahas berikutnya.

Gambar 1-36 Menu Cascading ditampilkan pada pilihan opsi Navigate Shelves

35
Previous Shelf
Opsi Previous Shelf digunakan untuk memilih Shelf yang muncul sebelum Shelf yang saat ini
dipilih. Misalnya, pilih tab Rendering; ikon khusus rendering akan ditampilkan. Selanjutnya, tekan
dan tahan tombol kiri mouse di atas Menu of items to modify the shelf; flyout akan ditampilkan.
Pilih Navigate Shelves dari flyout; menu bertingkat ditampilkan. Dari menu kaskade, pilih Previous
Shelf; Tab Animation dipilih menampilkan ikon spesifik dinamis.

Next Shelf
Pilihan Next Shelf digunakan untuk memilih rak yang muncul setelah Shelf yang saat ini dipilih.

Jump to Shelf
Opsi Jump to Shelf digunakan untuk memilih Shelf tertentu dengan memasukkan namanya. Saat
memilih opsi ini, kotak dialog Jump to Shelf akan ditampilkan, seperti ditunjukkan pada Gambar 1-
37. Masukkan nama rak di kotak teks Shelf Name dan pilih tombol OK; tab Shelf dengan ikon
khusus untuk rak yang sesuai ditampilkan.

New Shelf
Opsi New Shelf digunakan untuk menambahkan tab Rak baru ke Rak yang ada. Saat memilih opsi
ini, kotak dialog Create New Shelf akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-38.
Masukkan nama untuk Shelf baru dan pilih tombol OK; Rak baru akan dibuat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1-39. Untuk menambahkan tool yang berbeda di area tool yang sesuai
dengan Rak baru yang dibuat, tekan dan tahan CTRL + SHIFT dan kemudian pilih tool yang
diinginkan dari menu pull-down.

Gambar 1-37 Kotak dialog Jump to Shelf

Gambar 1-38 Kotak dialog Create New Shelf

Gambar 1-39 Sebuah new Shelf ditambahkan

36
Delete Shelf
Opsi Delete Shelf digunakan untuk menghapus rak. Saat memilih opsi ini, kotak pesan Confirm
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-40. Pilih tombol OK untuk menghapus
Rak yang dipilih.

Gambar 1-40 Kotak pesan Confirm

Load Shelf
Opsi Load Shelf digunakan untuk memuat rak yang telah disimpan sebelumnya. Ketika opsi ini
dipilih, kotak dialog Load Shelf akan ditampilkan. Anda dapat memilih rak yang disimpan
sebelumnya dari kotak dialog ini; tab Shelf yang diinginkan akan ditampilkan di rak.

Save all Shelves


Opsi Save all Shelves digunakan untuk menyimpan rak, sehingga Anda dapat menggunakannya
nanti saat bekerja di Maya.

Tool Box
Tool Box terletak di sisi kiri ruang kerja. Ini terdiri dari tool yang paling umum digunakan di Maya.
Selain tool yang umum digunakan, Kotak Tool memiliki beberapa opsi atau perintah lain yang
membantu Anda mengubah tata letak Interface. Berbagai tool dalam Kotak Tool dibahas
selanjutnya.

Select Tool

Select Tool digunakan untuk memilih objek yang dibuat di viewport. Untuk memilih objek,
aktifkan Select Tool dari Kotak Tool dan klik objek di viewport; objek akan dipilih. Saat memohon tool
ini, manipulator tidak akan diaktifkan.

Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk memilih objek dengan menggunakan seleksi marquee tangan
gratis. Tool ini sangat mirip dengan Select Tool. Untuk memilih objek, aktifkan Lasso Tool; kursor
akan berubah menjadi simpul tali. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan tarik kursor di
viewport untuk membuat area seleksi di sekitar objek. Kemudian, lepaskan tombol kiri mouse; objek

37
di dalam area seleksi akan dipilih. Untuk menyesuaikan properti dari Lasso Tool, pastikan bahwa

38
Lasso Tool dipanggil, lalu pilih tombol Show/Hide the Tool Settings dari Garis Status; Jendela
Tool Settings (Lasso Tool) akan ditampilkan. Sesuaikan properti Lasso Tool dari jendela Tool
Settings (Lasso Tool) sesuai kebutuhan Anda.

Paint Selection Tool

Paint Selection Tool digunakan untuk memilih berbagai komponen suatu objek. Untuk
memilih berbagai komponen objek, aktifkan Select Tool dari tool box dan pilih objek di viewport.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas objek yang dipilih; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan untuk membuat mode pemilihan vertex aktif.
Sekarang, pilih Paint Selection Tool dari Tool Box; kursor akan berubah menjadi kuas cat.
Selanjutnya, tekan dan tahan
ia meninggalkan tombol mouse dan menyeret kursor di atas objek untuk memilih simpul yang
diinginkan. Untuk kembali ke mode objek, aktifkan Select Tool dan kemudian tekan dan tahan
tombol kanan mouse; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Object Mode dari menu penandaan
untuk membuat mode pilihan verteks tidak aktif.

Anda juga dapat meningkatkan ukuran kursor Paint Selection Tool. Untuk melakukannya, tekan
dan tahan tombol B di keyboard. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse di viewport dan
seret kursor untuk menyesuaikan ukuran kuas.

Move Tool

Move Tool digunakan untuk memindahkan objek dari satu tempat ke tempat lain di viewport.
Untuk melakukannya, aktifkan Move Tool dari tool box; kursor akan berubah menjadi panah dengan
kotak di ujungnya. Pilih objek di ruang kerja yang ingin Anda pindahkan. Anda dapat memindahkan
objek yang dipilih dalam arah X, Y, dan Z dengan menggunakan gagang / manipulator atas objek.
Anda juga dapat menyesuaikan properti dari Move Tool dengan memilih tombol Show or Hide the
Tool Settings dari status line atau dengan mengklik dua kali pada Move Tool itu sendiri. Untuk
menggunakan Move Tool, Anda perlu membuat objek di viewport. Untuk melakukannya, buat bola
dengan memilih Create > Objects > Polygon Primitives > Sphere dari menubar.

Sebuah bola akan dibuat. Sekarang, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan pilih objek yang dibuat
dengan mengkliknya; Move Tool manipulator akan ditampilkan pada objek yang dipilih dengan tiga
pegangan warna, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-41. Ketiga pegangan warna ini
digunakan untuk memindahkan objek ke arah X, Y, atau Z. Warna-warna

39
Gambar 1-41 Move Tool manipulator
gagangnya mewakili tiga sumbu; merah mewakili sumbu X, hijau mewakili sumbu Y, dan biru
mewakili sumbu-Z. Pada titik persimpangan pegangan ini, sebuah kotak akan ditampilkan yang
dapat digunakan untuk memindahkan objek secara proporsional di ketiga arah. Tekan dan tahan
tombol kiri mouse di atas kotak dan seret kursor untuk memindahkan objek secara bebas di
viewport. Untuk menyesuaikan pengaturan default dari Move Tool, klik dua kali di dalam Tool Box;
Jendela Tool Settings (Move Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-42.
Ubah pengaturan sesuai kebutuhan Anda di jendela ini.

Gambar 1-42 Jendela Pengaturan Tool (Move Tool)


Secara default, pivot point terletak di pusat objek. Untuk mengubah titik pivot, pastikan bahwa Move
Tool dipanggil dan kemudian tekan tombol INSERT; pivot point akan ditampilkan di viewport, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 1-43. Pindahkan titik pivot untuk menyesuaikan posisinya. Anda juga

40
bisa meletakkan pivot di tengah objek. Untuk melakukannya, pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari
menubar; titik pivot akan disesuaikan ke pusat objek. Anda juga dapat menyesuaikan titik pivot
dengan menekan dan menahan tombol D dan memindahkan manipulator.

Catatan
Pivot adalah titik dalam ruang 3D yang digunakan sebagai titik referensi untuk transformasi objek.

Rotate Tool
Rotate Tool digunakan untuk memutar objek di sepanjang sumbu X, Y, atau Z. Untuk memutar
objek di viewport, pilih objek dan aktifkan Rotate Tool dari tool box; manipulator Rotate Tool akan
ditampilkan pada objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-44. Rotate Tool manipulator terdiri
dari tiga cincin berwarna. Cincin merah mewakili sumbu X, sedangkan cincin hijau dan biru mewakili
sumbu Y dan Z, masing-masing. Selain itu, lingkaran kuning di sekitar objek yang dipilih membantu
Anda memutar objek yang dipilih dalam sumbu tampilan. Saat memilih cincin tertentu, warnanya
berubah menjadi kuning. Anda dapat mengubah pengaturan default Rotate Tool dengan mengklik
dua kali pada Kotak Tool. Saat melakukannya, jendela Tool Settings (Rotate Tool) akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-45. Jendela ini berisi berbagai opsi untuk
rotasi. Anda dapat mengubah pengaturan di jendela ini sesuai kebutuhan.

Gambar 1-43 pivot point

41
Gambar 1-44 Rotate Tool

Gambar 1-45 Tampilan parsial dari jendela Tool Settings (Rotate Tool)

Scale Tool
Scale Tool digunakan untuk skala objek sepanjang X, Y, atau sumbu Z. Untuk skala objek dalam
viewport, pilih objek dan aktifkan Scale Tool dari Tool Box; Scale Tool manipulator akan
ditampilkan pada objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-46.

42
Gambar 1-46 manipulator Scale Tool
Manipulasi Scale Tool terdiri dari tiga kotak. Kotak merah mewakili sumbu X, sedangkan kotak hijau
dan biru mewakili sumbu Y dan Z, masing-masing. Selain itu, kotak berwarna kuning di tengah
memungkinkan Anda menskala objek yang dipilih secara merata di semua sumbu. Saat memilih
salah satu kotak skala berwarna ini, warna default kotak berubah menjadi kuning. Anda juga dapat
menyesuaikan pengaturan default Scale Tool dengan mengklik dua kali pada Tool Box. Saat
melakukannya, jendela Tool Settings (Scale Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-47. Buat perubahan yang diperlukan di jendela Tool Settings (Scale Tool) untuk
menyesuaikan atribut dasar Scale Tool.

Gambar 1-47 Tampilan parsial dari jendela Tool Settings (Scale Tool)

43
Catatan
Saat memutar, memindahkan, atau menskalakan objek, pegangan berwarna yang berbeda
ditampilkan. Pegangan ini menunjukkan sumbu yang berbeda. Anda dapat menggunakan skema
warna ini saat bekerja dengan tiga tool transformasi juga. Warna merah, hijau, dan biru mewakili
sumbu X, Y, dan Z, masing-masing.

Last Tool Used


Tool Last Tool Used digunakan untuk memanggil tool yang terakhir digunakan atau yang saat ini
dipilih. Tool ini menampilkan ikon tool yang terakhir digunakan atau tool yang sedang aktif.

Tombol Tata Letak Cepat


Dengan menggunakan tombol di area tombol Quick Layout, lihat Gambar 1-5, Anda dapat beralih
tampilan tata letak sesuai kebutuhan. Anda juga dapat mengubah tampilan tombol tata letak. Untuk
melakukannya, klik kanan pada salah satu tombol Quick Layout; menu pintasan dengan berbagai
opsi tata letak akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-48. Selanjutnya, pilih
salah satu tata letak dari menu pintasan sesuai kebutuhan Anda; tata letak saat ini akan digantikan
oleh tata letak yang dipilih. Menggunakan tombol ini, Anda juga dapat mengedit tata letak saat ini.
Untuk melakukannya, klik kanan pada tombol Quick Layout; menu pintasan akan ditampilkan. Pilih
Edit Layouts dari menu shortcut; Jendela Panels akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-49.

Gambar 1-48 Menu shortcut ditampilkan pada right-licking pada tombol Quick Layout

44
Time Slider dan Range Slider
Time Slider dan Range Slider, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-50, terletak di bagian bawah
viewport. Dua slider ini digunakan untuk mengontrol frame dalam animasi. Time Slider terdiri dari
frame yang digunakan untuk animasi. Ada kotak input pada Time Slider yang disebut Set the
current time, yang menunjukkan bingkai animasi saat ini. Kunci-kunci dalam Slider Waktu
ditampilkan sebagai garis merah.

Gambar 1-49 Jendela Panels

Gambar 1-50 Time Slider dan Range Slider

Time Slider menampilkan rentang bingkai yang tersedia di animasi Anda. Dalam Slider Waktu, kotak
abu-abu, yang dikenal sebagai scrub bar, digunakan untuk bergerak maju mundur dalam rentang
aktif frame yang tersedia untuk animasi. Kontrol Pemutaran di kanan ekstrem dari frame saat ini
membantu Anda memainkan dan menghentikan animasi. Range Slider yang terletak di bawah Time
Slider digunakan untuk menyesuaikan rentang pemutaran animasi. The Range Slider menunjukkan
waktu mulai dan akhir dari animasi aktif. Kotak edit baik di kiri dan kanan Range Slider mengarahkan
Anda ke frame awal dan akhir rentang yang dipilih. Panjang Range Slider dapat diubah
menggunakan kotak edit ini. Di sebelah kanan Set the end time of the animation pada kotak input
adalah tombol Set the active animation layer. Fitur ini memberi Anda akses ke semua opsi yang
diperlukan untuk membuat dan memanipulasi lapisan animasi. Opsi ini membantu Anda
memadukan beberapa animasi dalam suatu Scene. Setel set karakter saat ini terletak di sebelah

45
kanan Range Slider. Ini digunakan untuk

46
mendapatkan kontrol otomatis atas objek animasi karakter. Ada dua tombol di kanan ekstrim Range
Slider: Auto keyframe toggle dan Animation preferences. Tombol-tombol ini dibahas selanjutnya.

Tip
Anda juga dapat mengatur tombol untuk animasi dengan memilih Key> Set> Set key dari menubar
atau dengan menekan tombol ‘s’. Pastikan Anda telah memilih menu-menu Animation.

Auto keyframe toggle

Tombol Auto keyframe toggle digunakan untuk mengatur bingkai utama. Tombol ini mengatur
bingkai utama secara otomatis setiap kali nilai animasi diubah. Warnanya menjadi biru saat
diaktifkan.

Preferensi animasi

Tombol Animation preferences digunakan untuk memodifikasi kontrol animasi. Saat memilih
tombol ini, kotak dialog Preferences akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-51.
Dalam kotak dialog Preferences, opsi Time Slider dipilih secara default di area Categories. Anda
dapat mengatur kontrol animasi di area Time Slider dan Playback pada jendela Preferences. Pilih
tombol Save untuk menyimpan perubahan dan tutup kotak dialog.

Command Line
Command Line terletak di bawah Range Slider. Ia bekerja di Interface Maya dengan menggunakan
skrip MEL atau skrip Python. MEL dan Python adalah bahasa scripting yang digunakan di Maya.
Pilih tombol MEL untuk beralih di antara dua skrip. Tombol MEL berada di atas Garis Bantuan.

Command Line juga menampilkan pesan dari program dalam kotak abu-abu di sebelah kanan. Di
ujung kanan Command Line, ada ikon untuk Script Editor. Script Editor digunakan untuk
memasukkan skrip MEL and Python yang rumit dan rumit ke dalam scene.

Catatan
MEL adalah singkatan dari MAYA Embedded Language. Perintah MEL adalah sekelompok string
teks yang digunakan untuk melakukan berbagai fungsi di Maya.

Help Line
Help Line terletak di bagian bawah Baris Perintah. Ini memberikan deskripsi singkat tentang tool yang
dipilih atau area aktif di Interface Maya.

47
Gambar 1-51 Kotak dialog Preferences
Panel Menu
Panel Menu tersedia di setiap viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-52. Perintah atau
opsi di menu Panel mengontrol semua tindakan yang dilakukan di ruang kerja. Menu Panel terdiri
dari enam menu, yang akan dibahas selanjutnya.

Gambar 1-52 Panel Menu

48
View
Menu View digunakan untuk melihat objek di viewport dari sudut yang berbeda menggunakan
tampilan kamera yang berbeda.

Shading
Menu Shading digunakan untuk melihat objek dalam berbagai mode bayangan seperti Wireframe,
Smooth Shade All, Flat Shade All, X-Ray, dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan
Wireframe on Shaded di menu ini untuk bekerja dengan nyaman dalam mode berbayang.

Lighting
Menu Lighting membantu Anda menggunakan preset berbeda dari lampu yang membantu dalam
menerangi objek di viewport.

Show
Menu Show digunakan untuk menyembunyikan atau memperlihatkan sekelompok objek tertentu di
area pandang.

Renderer
Menu Renderer digunakan untuk mengatur kualitas rendering di viewport. Anda juga dapat
mengatur resolusi tekstur warna dan resolusi tekstur benjolan untuk render berkualitas tinggi
menggunakan opsi dalam menu ini.

Panel
Menu Panels digunakan untuk mengalihkan area pandang aktif ke tampilan yang berbeda.

Panel Toolbar
Panel toolbar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-53, terletak tepat di bawah menu Panel dari
semua viewport. Toolbar ini terdiri dari tool yang paling umum digunakan dalam menu Panel. Tool-
tool ini dibahas selanjutnya.

49
Gambar 1-53 Panel toolbar
Select camera
Tool Select camera digunakan untuk memilih kamera aktif di viewport yang dipilih. Anda juga dapat
memilih kamera saat ini dalam suatu pemandangan dengan memilih View > Select Camera dari
Panel menu. Untuk beralih antara tampilan kamera yang berbeda, klik kanan pada tool Select
Camera; menu pintasan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-54. Sekarang,
Anda dapat beralih ke tampilan kamera yang diinginkan dengan memilih opsi yang sesuai dari menu
pintasan.

Gambar 1-54 Menu shortcut yang ditampilkan pada klik kanan pada tool Select camera

Lock Camera
Tool Lock Camera digunakan untuk mengunci kamera yang aktif di viewport. Ketika kamera
terkunci, Anda tidak dapat mengubah properti transformasinya seperti menerjemahkan dan rotasi.
Untuk membuka kunci kamera, pilih tool Lock Camera lagi.

Camera attributes
Tool Camera attributes digunakan untuk menampilkan atribut kamera yang aktif di Atributte
Editor. Atribut ditampilkan di sebelah kanan viewport di Atributte Editor. Anda juga dapat melihat
atribut dengan memilih View > Camera Attribute Editor dari menu Panel.

50
Bookmarks
Tool Bookmarks digunakan untuk mengatur tampilan saat ini sebagai bookmark. Untuk mengatur
bookmark, Anda dapat mengatur tampilan di viewport dan kemudian memanggil tool Bookmarks;
tampilan set ditandai untuk referensi lebih lanjut. Anda juga dapat mengedit bookmark yang ada.
Untuk melakukannya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas tool Bookmarks; menu pintasan
dengan daftar Bookmarks yang dibuat akan ditampilkan di panel toolbar. Pilih opsi Edit 2D
Bookmarks dari menu pintasan ini. Saat melakukannya, kotak dialog Bookmark Editor (persp)
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-55. Anda dapat mengubah nama dan
atribut lain dari bookmark yang dipilih dari kotak dialog ini.

Gambar 1-55 Kotak dialog Bookmark Editor (persp)

Image Plane
Tool Image Plane digunakan untuk mengimpor gambar ke viewport aktif. Saat memilih tool Image
Plane, kotak dialog Open akan ditampilkan. Di kotak dialog Open, pilih gambar yang ingin Anda
sisipkan di viewport aktif; bidang gambar akan disisipkan di viewport. Anda juga dapat mengatur
gambar ke viewport aktif dengan memilih View> Image Plane> Import Image dari menu Panel.

2D Pan / Zoom
Tool 2D Pan / Zoom 2D digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan mode pan / zoom 2D.

Grease Pencil
Tool Grease Pencil digunakan untuk menggambar sketsa 2D di viewport. Saat memohon tool ini,
jendela Grease Pencil akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-56. Anda juga

51
dapat menggunakan tool ini dengan memilih View> Camera Tools> Grease Pencil Tool dari menu
Panel.

Gambar 1-56 Jendela Grease Pencil

Grid
Tool Grid digunakan untuk mengubah visibilitas grid di viewport. Anda juga dapat menjalankan tool
ini dengan memilih Show> Grid dari menu Panel. Selain itu, Anda dapat mengatur atribut untuk kisi
di area pandang dengan menggunakan tool ini. Untuk mengatur atribut grid, tekan dan tahan tombol
mouse kanan pada tool Grid di panel toolbar; flyout akan ditampilkan. Pilih Grid Options dari flyout;
Kotak dialog Grid Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-57.
Selanjutnya, Anda dapat mengatur atribut grid di kotak dialog ini sesuai kebutuhan Anda.

Gambar 1-57 Kotak dialog Grid Options

Film gate
Tool Film gate digunakan untuk mengaktifkan visibilitas batas Film gate atau menonaktifkan di
viewport aktif. Anda juga dapat memilih View > Camera Settings > Film Gate dari menu Panel
untuk menampilkan batas Film gate di area pandang aktif.

52
Resolution gate
Tool Resolution gate digunakan untuk mengubah tampilan batas Resolution gate pada atau
menonaktifkan di viewport aktif. Gerbang resolusi menetapkan area di viewport yang akan
ditampilkan. Anda juga dapat memilih View> Camera Settings> Resolution Gate dari menu Panel
untuk mengatur pintu resolusi di viewport aktif.

Gate mask
Tool Gate mask digunakan untuk mengaktifkan tampilan perbatasan Gate Mask. Ini mengubah
warna dan opasitas area yang terletak di luar Film Gate atau Resolution gate. Masker gerbang
hanya akan berfungsi ketika Anda memiliki Film Gate atau Resolution gate diterapkan ke viewport
aktif. Anda juga dapat memilih View> Camera Settings> Gate Mask dari menu Panel untuk
menampilkan topeng gerbang di viewport aktif.

Field chart
Tool Field chart digunakan untuk mengaktifkan tampilan batas bagan lapangan. Saat memilih tool
Field chart, grid ditampilkan, mewakili dua belas ukuran bidang animasi sel. Tool Field chart harus
digunakan hanya ketika resolusi render diatur ke dimensi NTSC. Anda juga dapat menjalankan tool
ini dengan memilih View> Camera Settings> Field Chart dari menu Panel.

Safe action
Tool Safe action digunakan untuk mengaktifkan tampilan batas Safe action. Ini digunakan untuk
mengatur wilayah di area pandang aktif untuk produksi TV. Anda juga dapat menjalankan tool ini
dengan memilih View> Camera Settings> Safe Action dari menu Panel.

Safe title
Tool Safe title digunakan untuk mengaktifkan tampilan perbatasan judul yang aman. Ini juga
digunakan untuk mengatur wilayah untuk produksi TV di viewport aktif. Tool ini harus digunakan
hanya ketika resolusi render diatur ke NTSC atau PAL. Anda juga dapat menjalankan tool ini dengan
memilih View> Camera Settings> Safe Title dari menu Panel.

Wireframe
Tool Wireframe digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tampilan Wireframe. Anda juga
dapat memilih Shading> Wireframe dari menu Panel untuk beralih ke mode Wireframe. Atau, tekan
4 dari keyboard untuk mengaktifkan mode Wireframe.

Smooth shade all

53
The Smooth shade all tool digunakan untuk mengatur tampilan ke warna yang halus. Anda juga
dapat memilih Shading> Smooth Shade All dari menu Panel untuk beralih ke mode bayangan
yang mulus. Atau, tekan 5 dari keyboard untuk mengaktifkan mode Smooth Shade All.

Use default material


Tool Use default material digunakan untuk menampilkan materi default pada objek, ketika mereka
berada dalam mode berbayang halus.

Wireframe on shaded
Wireframe on shaded pada tool digunakan untuk menggambar wireframes di atas objek yang
diarsir halus. Anda juga dapat menjalankan tool ini dengan memilih Shading > Wireframe on
Shaded dari menu Panel.

Textured
Tool Textured digunakan untuk mengatur tampilan tekstur perangkat keras pada objek dalam
viewport. Atau, tekan 6 dari keyboard untuk beralih ke mode bertekstur.

Use all lights


tool Use all lights digunakan untuk menerangi objek dengan menggunakan semua lampu di viewport.
Alternatif lain, pilih Lighting > Use All Lights dari menu Panel atau tekan 7.

Shadows
Tool Shadows digunakan untuk menampilkan peta bayangan perangkat keras. Atau, pilih Lighting>
Shadows dari menu Panel. Tool ini hanya diaktifkan saat tool Use all lights dipilih di menu Panel.

Screen space ambient


Tool Screen space ambient digunakan untuk mengubah tampilan oklusi ambien di viewport. Tool ini
diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.

Motion blur
Motion blur tool digunakan untuk mengubah tampilan motion blur di viewport itu sendiri. Tool ini
diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.

Multisample anti-aliasing
Tool Multisample anti-aliasing digunakan untuk mengubah Multisample anti-aliasing di viewport
itu sendiri. Tool ini diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.

54
Depth of field
Tool Depth of field digunakan untuk mengubah tampilan kedalaman bidang di viewport itu sendiri.
Tool ini diaktifkan hanya ketika Viewport 2.0 aktif.

Isolate select
Tool Isolate select digunakan untuk hanya menampilkan objek yang dipilih di viewport. Untuk
melakukannya, pilih objek di viewport dan pilih tombol Isolate select dari toolbar Panel.
Alternatifnya, pilih Show> Isolate Select dari menu Panel atau tekan SHIFT + I.

XRay
Tool XRay digunakan untuk membuat objek semi-transparan di viewport. Anda juga dapat memilih
Shading> X-Ray dari menu Panel untuk beralih ke mode XRay.

XRay active components


Tool XRay active components digunakan untuk menampilkan komponen aktif di atas bagian atas
objek lain yang diarsir. Anda juga dapat menjalankan tool ini dengan memilih Shading> XRay
active components dari menu Panel.

XRay joints
Tool XRay joints digunakan untuk menampilkan sendi kerangka di atas bagian atas objek lain
dalam mode berbayang. Anda juga dapat memilih tool ini dengan memilih Shading> XRay joints
dari menu Panel.

Exposure

Tool Exposure digunakan untuk mengatur kecerahan

layar. Gamma
Tool Gamma digunakan untuk mengatur kontras atau kecerahan midtones pada gambar.

View Transform
Tool View Transform digunakan untuk mengubah ruang warna kerja untuk ditampilkan. Untuk
melakukannya, pilih ruang warna menggunakan daftar drop-down dan pilih perubahan tampilan
perbedaan.

55
Catatan
Sistem Anda harus memiliki kartu grafis berkualitas baik untuk mendukung pengaturan kualitas tinggi.

Channel Box / Layer Editor


Channel Box dan Layer Editor digunakan untuk mengedit atribut suatu objek. Channel Box terdiri
dari semua atribut objek yang digunakan untuk mengedit, dan Layer Editor digunakan untuk
membuat lapisan untuk objek dalam Scene. Untuk menampilkan Channel Box / Layer Editor, pilih
Windows > Editors > General Editors > Channel Box / Layer Editor dari menubar. Sebagai
alternatif, tekan tombol CTRL + A untuk membuka Channel Box / Layer Editor, jika belum
ditampilkan. Pilih sebuah objek; atribut dari objek yang dipilih akan ditampilkan di Channel Box /
Layer Editor, lihat Gambar 1-58. Kotak Saluran dibagi lagi menjadi tiga bagian, yang akan dibahas
selanjutnya.

Gambar 1-58 Channel Box / Layer Editor


Transform node
Transform node berisi atribut transformasi dari objek yang dipilih. Pilih objek dari viewport;
Transform node akan menjadi aktif. Pada Gambar 1-58, nurbsSphere1 adalah Transform node
dari NURBS sphere. Masukkan nilai transformasi dalam parameter transformasi yang berbeda untuk
mengubah objek di viewport. Atau, klik nama atribut di Transform node; latar belakang atribut akan
berubah menjadi warna biru. Sekarang, gerakkan kursor ke viewport, tekan dan tahan tombol
tengah mouse dan seret untuk membuat perubahan dalam parameter atribut yang dipilih. Anda juga
dapat menyesuaikan nilai lebih dari satu atribut dalam satu waktu. Untuk melakukannya, tekan dan
tahan tombol SHIFT dan pilih atribut yang ingin Anda sesuaikan lalu letakkan kursor di viewport.
Sekarang,
56
tekan dan tahan tombol tengah mouse dan seret kursor untuk membuat perubahan pada atribut
yang dipilih. Pilih atribut Visibilitas untuk mengatur visibilitas objek. Masukkan 0 di kotak edit
Visibility untuk membuat keterlihatan objek yang dipilih tidak aktif, dan masukkan 1 dalam kotak
edit Visibility untuk mengatur visibilitas.

SHAPES node
SHAPES node memberikan informasi singkat tentang suatu objek. Ini menampilkan nama bentuk
dari objek yang dipilih, lihat Gambar 1-58. Misalnya, ketika Anda membuat bola NURBS di viewport,
itu disebut sebagai nurbsSphereShape1. Di sini, NURBS menunjukkan bahwa objek telah dibuat
menggunakan primitif NURBS; Sphere menunjukkan bahwa sebuah bola telah dibuat; dan Shape1
menunjukkan bahwa ini adalah bentuk bola pertama yang dibuat di viewport.

INPUTS node
Node INPUTS digunakan untuk memodifikasi struktur geometrik suatu objek. Untuk melakukannya,
buat bola di area pandang dan pastikan bahwa itu dipilih di viewport. Selanjutnya, pilih
themakeNurbSphere1 di node INPUTS di Channel Box; atribut geometris bola akan ditampilkan,
lihat Gambar 1-58. Sekarang, Anda dapat menyesuaikan nilai geometris bola sesuai kebutuhan.

Layer Editor terletak di bawah Channel Box. Untuk membuat layer baru di Layer Editor, pilih Layers
> Create Empty Layer dari Layer Editor, lihat Gambar 1-59; lapisan baru akan dibuat. Untuk
menambahkan objek ke layer, pilih objek di viewport lalu tekan dan tahan tombol mouse kanan di
atas layer kosong; flyout akan ditampilkan. Pilih Add Selected Objects dari flyout; objek yang dipilih
akan ditambahkan ke lapisan.

Layer Editor terutama digunakan ketika ada beberapa objek dalam suatu Scene. Anda juga dapat
mengubah nama dan warna layer dengan menggunakan Layer Editor. Untuk melakukannya, klik
ganda pada nama layer; Kotak dialog Layer Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-60. Masukkan nama layer di kotak teks Name. Anda dapat memilih opsi tampilan objek
dari daftar drop-down Display Type. Jika Anda memilih opsi Normal dari daftar ini, objek akan
ditampilkan dalam mode objeknya dan akan dapat dipilih. Jika Anda memilih opsi Template dari
daftar drop-down, objek akan ditampilkan dalam mode wireframe dan objek tidak akan dapat dipilih.
Begitu juga, jika Anda memilih opsi Reference, objek akan ditampilkan dalam mode berbayang dan
akan tidak bisa dipilih. Anda juga dapat mengatur Visible objek dengan memilih kotak centang
Terlihat. Warna swatch terletak di bagian bawah kotak dialog memungkinkan Anda untuk memilih
color untuk lapisan untuk memberikan identitas yang berbeda dibandingkan dengan lapisan lain.

57
Gambar 1-59 Membuat layer baru di Layer Editor

Attribute Editor

Gambar 1-60 Kotak dialog Layer Editor

58
Attribute Editor menyediakan informasi tentang berbagai atribut objek yang dipilih, tool, atau materi
yang diterapkan ke objek yang dipilih. Ini juga digunakan untuk membuat perubahan dalam atribut
dari objek yang dipilih. Pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute Editor dari
menubar; Attribute Editor akan ditampilkan di sebelah kanan viewport, lihat Gambar 1-61.
Attribute Editor terdiri dari sejumlah tab atribut yang membantu Anda memodifikasi objek.

59
Gambar 1-61 Attribute Editor
HOTKEYS
Di Maya 2017, Anda dapat membuat tombol pintas sendiri atau bahkan mengubah pintasan default.
Untuk melakukannya, pilih Window > Editors > Settings/Preferences > Hotkey Editor dari
menubar; Hotkey Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-62. Untuk
mengedit hotkey, pilih kategori hotkey dari Edit Hotkeys For drop-down list. Sekarang, cari perintah
yang dikehendaki dari daftar yang ditampilkan di bawah tombol Edit Hotkeys For drop-down list.
Klik pada perintah dan kemudian masukkan pintasan keyboard.

Gambar 1-62 Hotkey Editor


Anda dapat mencari perintah aplikasi dengan memilih kotak teks Search By. Masukkan nama
perintah aplikasi di bilah pencarian; item yang difilter akan ditampilkan seperti ditunjukkan pada

60
Gambar 1-63. Di sebelah kanan Hotkey Editor, tab Keyboard akan ditampilkan. Dalam tab ini,
kunci yang tidak ditetapkan disorot dalam warna cyan.

Gambar 1-63 Menggunakan Search By filter

Hotbox
Hotbox, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-64, membantu Anda mengakses item menu di
viewport. Hotbox sangat berguna, ketika Anda bekerja dalam mode ahli atau mode layar penuh. Ini
membantu Anda mengakses item menu dan tool dengan menggunakan kursor di ruang kerja. Untuk
mengakses perintah, tekan dan tahan tombol SPACEBAR; Hotbox akan ditampilkan. Sekarang,
Anda dapat memilih opsi yang Anda perlukan untuk bekerja dari Hotbox. Hotbox dibagi menjadi lima
zona berbeda, Timur, Barat, Utara, Selatan, dan Tengah, lihat Gambar 1-64.

61
Gambar 1-64 Hotbox

Catatan
Anda dapat mematikan berbagai elemen UI di Interface Maya untuk mendapatkan lebih banyak
ruang dan kemudian menggunakan Hotbox untuk mengakses berbagai perintah dan tool. Tetapi
Anda harus melakukannya hanya setelah Anda membuat alur kerja untuk diri sendiri. Pada awalnya,
Anda harus menggunakan menubar di bagian atas layar daripada menggunakan Hotbox karena
mengurangi kemungkinan kebingungan dalam menemukan perintah pada tahap selanjutnya.

OUTLINER
Jendela Outliner digunakan untuk menampilkan semua objek dari sebuah Scene dengan cara
hierarkis, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-65. Objek dalam Scene dapat dipilih hanya
dengan mengklik namanya di jendela Outliner. Di jendela Outliner, objek ditempatkan dalam urutan
pembuatannya di viewport. Misalnya, jika Anda membuat kubus di viewport diikuti oleh bola dan
silinder, maka semua objek ini akan ditempatkan secara berurutan di jendela Outliner, yang berarti
objek (kubus) yang dibuat pertama akan ditempatkan terlebih dahulu dan objek yang dibuat terakhir
(silinder) akan ditempatkan pada yang terakhir. Untuk mengatur urutan secara manual, pilih MMB
dan kemudian drag dan drop satu objek di bawah objek lain. Untuk mengganti nama objek, klik dua
kali pada nama objek. Di bagian atas jendela Outliner, ada kotak teks yang dikenal sebagai Text
Filter Box. Anda dapat menggunakan kotak ini untuk memilih objek dengan nama khusus. Misalnya,
masukkan * front * di kotak dan tekan ENTER; semua benda yang memiliki kata ‘depan’ di nama
mereka akan dipilih di viewport. Secara default, ada empat kamera di jendela Outliner yang

62
mewakili

63
empat default viewports di Maya. Seperti yang dibahas sebelumnya, semua yang Anda lihat di
viewport dilihat melalui tampilan kamera. Kamera ini terlihat di jendela Outliner secara default.
Setiap objek di jendela Outliner memiliki ikon ofownown. Ketika Anda mengklik dua kali pada salah
satu ikon ini, Atributte Editor akan ditampilkan, di mana Anda dapat mengubah properti dari
berbagai objek.

Gambar 1-65 Objek yang ditampilkan di jendela Outliner

MARKING MENUS
Menandai menu mirip dengan menu pintasan yang terdiri dari hampir semua tool yang diperlukan
untuk melakukan operasi pada suatu objek. Ada tiga jenis menu penandaan di Maya. Jenis pertama
dari menu penandaan digunakan untuk membuat objek default di viewport. Untuk membuat objek
default, tekan dan tahan tombol SHIFT dan kemudian klik kanan di mana saja di viewport; menu
penandaan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-66. Dalam menu penandaan
ini, pilih objek yang ingin Anda buat.

Jenis kedua menu penandaan digunakan untuk beralih di antara berbagai komponen objek seperti
simpul, wajah, tepi, dan sebagainya. Untuk menjalankan menu penandaan ini, pilih objek dan klik
kanan; menu penandaan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-67. Sekarang,
Anda dapat memilih komponen yang diinginkan dari objek yang dipilih. Menu penandaan ini juga
dapat digunakan untuk mengaplikasikan materi ke suatu objek. Untuk melakukannya, pilih opsi
Assign New Material dari menu penandaan ini; jendela Assign New Material akan ditampilkan.
Selanjutnya, pilih material yang dibutuhkan; materi akan diterapkan ke objek yang dipilih. Metode ini
akan dibahas secara rinci dalam bab-bab selanjutnya.

Jenis ketiga menu penandaan digunakan untuk memodifikasi komponen suatu objek. Untuk
menjalankan menu penandaan ini, pilih komponen, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu klik kanan

64
pada objek yang dipilih; menu penandaan akan ditampilkan, lihat Gambar 1-68. Setelah menjalankan
menu penandaan ini, Anda dapat memilih opsi yang diinginkan untuk melakukan fungsi yang sesuai.

Gambar 1-66 Menandai menu menampilkan opsi yang digunakan untuk membuat objek default

Gambar 1-67 Menandai menu yang menampilkan komponen dari objek yang dipilih

65
Gambar 1-68 Menu menandai menampilkan berbagai tool untuk memodifikasi objek
PIPELINE CACHING
Di Maya, Anda dapat mengurangi waktu render dari Scene yang kompleks dengan bantuan tool
cache pipeline. Dengan menggunakan tool ini, Anda juga dapat meningkatkan kecepatan pemuatan
Scene 3D besar. Dua jenis tool cache yang tersedia di Maya akan dibahas selanjutnya.

Alembic Cache
Yang memungkinkan Anda untuk menyimpan dan mengekspor Scene Maya yang kompleks dalam
format file alembic. Format file alembic telah dikembangkan untuk mewakili geometri 3D yang
kompleks sebagai geometri sederhana. File alembic yang diekspor kemudian dapat diimpor kembali
ke Maya untuk meningkatkan kinerja pemutaran dan mengurangi penggunaan memori. Untuk
mengakses tool ini, pilih Cache > Alembic Cachedari menubar; flyout akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 1-69. Berbagai pilihan dalam flyout ini
dibahas selanjutnya.

Catatan
Tool Alembic Cache tidak tersedia secara default. Untuk menjalankan tool ini, jalankan skrip berikut di
Command Line: global proc perFrameCallback(int $frame){print $frame;}

66
Gambar 1-69 Flyout ditampilkan pada pemilihan tool Alembic Cache dari menubar
Open Alembic
Opsi Open Alembic digunakan untuk membuka file alembic di Maya. Saat Anda memilih opsi ini,
kotak dialog Import Alembic akan ditampilkan. Di kotak dialog ini, Anda dapat menelusuri ke lokasi,
tempat file alembic yang diperlukan telah disimpan, dan kemudian Anda dapat membuka file di
Maya menggunakan tombol Impor.

Reference Alembic
Opsi Reference Alembic digunakan untuk mengimpor konten Scene, termasuk objek, animasi, dan shader
ke dalam Scene yang sedang Anda buka tanpa mengimpor file ke dalam Scene.

Import Alembic
Opsi Import Alembic digunakan untuk mengimpor file alembic di Maya. Saat Anda memilih opsi ini,
kotak dialog Import Alembic akan ditampilkan. Anda dapat mengatur berbagai opsi di kotak dialog
ini untuk file yang akan diimpor.

Replace Alembic
Opsi Replace Alembic digunakan untuk mengganti objek 3D yang dipilih dengan objek alembic yang
terdapat dalam file alembic yang dipilih.

Export All to Alembic


Opsi Export All to Alembic digunakan untuk mengekspor semua objek dalam Maya scene sebagai
file cache alembic. Secara default, file cache alembic disimpan dalam folder cache> alembic dari
folder proyek Maya saat ini.

Export Selection to Alembic


Pilihan Export Selection to Alembic digunakan untuk mengekspor objek yang dipilih dalam Scene
Maya sebagai objek alembic.

67
INTEROPERABILITY OPTIONS IN MAYA
Autodesk Maya memungkinkan Anda untuk bertukar data antara Maya dan perangkat lunak yang
berbeda seperti 3dsMax, After Effects, dan Print Studio. Namun, untuk bertukar data, versi yang
sama dari perangkat lunak harus tersedia di sistem Anda. Opsi Send to 3ds Max, Send to After
Effects, dan Send to Print Studio yang terletak di menu File di menubar digunakan untuk mengirim
file Maya ke salah satu perangkat lunak yang disebutkan di atas.

Catatan
Opsi Send to 3ds Max yang terletak di menu File pada menu akan ditampilkan hanya jika Anda
memiliki versi yang cocok yang diinstal pada sistem Anda. Misalnya, 3ds Max 2017 dan Maya 2017
dianggap sebagai versi yang cocok.

NAVIGATING THE VIEWPORTS


Tampilan persping adalah tampilan kamera default di Maya. Untuk melihat-lihat dalam suatu Scene,
Anda dapat memindahkan kamera virtual yang terkait dengan viewport. Anda dapat menggunakan
tombol pintas berikut saat menavigasi area pandang.
Keyboard
Function
Shortcut
ALT+MMB+Drag Membantu menggeser viewport
ALT+RMB+Drag Membantu untuk menjijikkan keluar masuk viewport. Anda juga dapat
menggunakan roda gulir untuk menggolok masuk dan keluar.
ALT +LMB+Drag Memutar atau mengorbit kamera di dalam jendela persp

WORKSPACES
Dalam versi Maya ini, ruang kerja diperkenalkan. Ruang kerja adalah pengaturan jendela, panel,
dan elemen Interface lainnya. Maya hadir dengan beberapa ruang kerja yang telah ditetapkan yang
dapat Anda akses dari daftar drop-down Workspace yang tersedia di ujung kanan menu, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 1-70.

68
Gambar 1-70 Daftar drop-down Workspace
Anda juga dapat menyimpan ruang kerja Anda sendiri atau mereset ruang kerja pabrik. Untuk
melakukannya, pilih opsi yang tersedia di menu Windows> Workspaces.

69
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari jendela berikut yang digunakan untuk mengalihkan tampilan sorotan dari semua

item menu dan ikon tool?

(a) 1-Minute Startup Movies (b) Output window

(c) What’s New Highlight Settings (d) semua salah

2. Manakah dari tool berikut digunakan untuk menyesuaikan kontras atau kecerahan gambar?

(a) Exposure (b) Gamma

(c) Display settings (d) keduanya (a) and (b)

3. Tombol digunakan untuk menjepret objek yang dipilih ke pusat objek lainnya.

4. Opsi membantu Anda memilih objek dengan memasukkan namanya di Name

selection area.

5. Tombol Show/Hide the Modeling Toolkit digunakan untuk mengubah jendela .

6. Menu Panel memiliki satu set menu .

7. Tombol-tombol yang diatur untuk animasi selalu ditampilkan dalam warna merah. (T / F)

8. Perintah MEL adalah sekelompok string teks yang digunakan untuk melakukan berbagai tindakan

di Maya. (T / F)

9. Hotbox digunakan untuk menetapkan tombol pintas ke perintah. (T / F)

70
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari tool berikut yang membantu Anda memindahkan objek yang dipilih di ruang kerja

dari satu tempat ke tempat lain?

(a) Translate Tool (b) Paint Selection Tool

(c) Move Tool (d) Scale Tool

2. Manakah dari kombinasi tombol pintas berikut yang digunakan untuk beralih antara Attribute Editor

dan Channel Box/Layer Editor ?

(a) SHIFT + M (b) CTRL + SHIFT + M

(c) SHIFT + N (d) CTRL + A

3. Manakah dari tombol pintas berikut yang digunakan untuk menjalankan Hotbox?

(a) SPACEBAR (b) BACKSPACE

(c) INSERT (d) ESC

4. Hotkeys juga dikenal sebagai tombol .

5. Tombol membantu Anda mengatur bingkai utama dalam animasi.

6. Shortcut yang ditentukan pengguna dapat dibuat dengan menggunakan .

7. The adalah titik acak yang digunakan untuk menentukan lokasi objek.

8. MEL adalah singkatan dari .

9. Pilihan dalam kotak dialog Animation Preferences digunakan untuk memodifikasi animasi

kontrol. (T / F)

10. Modus Absolute transform digunakan untuk memindahkan, memutar, dan skala objek yang

dipilih di viewport. (T / F)

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri

1. c, 2. d, 3. Snap to Projected Center, 4. Select by name, 5. Modeling Toolkit, 6. enam, 7. T, 8.

T, 9. F

71
Bab 2 Pemodelan Poligon
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat primitif poligon
• Mengedit poligon primitif
• Memodifikasi komponen primitif poligon
• Buat model menggunakan primitif poligon

PENGANTAR
Dalam bab ini, Anda akan belajar untuk membuat dan mengedit bentuk poligon menggunakan teknik
pemodelan poligon. Poligon terdiri dari berbagai bentuk planar tertutup yang memiliki sisi lurus.
Bentuk yang paling umum digunakan dalam poligon 3D adalah segitiga dan segiempat. Bentuk-
bentuk ini dibentuk oleh simpul, tepi, dan wajah. Tepi adalah garis lurus yang terbentuk dengan
menggabungkan dua simpul. Dalam poligon, tiga simpul bergabung satu sama lain dengan tiga sisi
untuk membentuk segitiga dan empat simpul bergabung satu sama lain dengan empat sisi untuk
membentuk segiempat. Dengan memodifikasi wajah, tepi, dan simpul objek, Anda dapat membuat
model poligon sesuai kebutuhan Anda.

PRIMITIF POLYGON
Di Maya, Anda dapat membuat objek secara interaktif. Secara default, opsi Interactive Creation
dimatikan. Untuk mengaktifkan opsi Interactive Creation, pilih Create > Objects > Polygon
Primitives > Interactive Creation dari menubar. Ketika opsi Interactive Creation dihidupkan,
beberapa operasi seret klik dapat dilakukan di viewport. Jumlah operasi seret klik bervariasi
tergantung pada jenis objek primitif yang Anda buat. Jika opsi Interactive Creation dimatikan, Maya
membuat objek di pusat kisi.

72
Creating a Sphere
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Sphere
Shelft : Polygons > Polygon Sphere
Bola adalah benda padat di mana setiap titik pada permukaannya berjarak sama dari pusatnya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-1. Bola dapat dibuat secara dinamis, atau dengan
memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode tersebut dibahas selanjutnya.

Gambar 2-1 polygon sphere


Menciptakan Sphere Secara Dinamis
Untuk membuat bola secara dinamis, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Sphere dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar bola di viewport.
Tekan dan tahan tombol kiri mouse, dan seret kursor ke atas atau ke bawah untuk menentukan
radius bola. Sekarang, lepaskan tombol kiri mouse untuk mendapatkan radius yang diinginkan; bola
akan dibuat dan terlihat dalam mode Smooth Shade All.

Catatan
Secara default, polygon primitif ditampilkan dalam mode Smooth Shade All. Tekan 4 untuk
mengubah tampilan menjadi Wireframe. Atau, pilih Shading> Wireframe dari menu Panel. Anda
juga dapat beralih kembali ke mode Smooth Shade All dengan menekan 5 atau dengan memilih
Shading> Smooth Shade All dari menu Panel.

Membuat Sphere dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat bola dengan menggunakan keyboard, pilih Create> Objects> Polygon Primitives>
Sphere> Option Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Sphere Tool) jendela akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-2. Di jendela ini, atur properti bola
menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport; bola akan dibuat. Pilih Reset Tool di bagian
atas Tool Settings (Polygon Sphere Tool) untuk mengatur ulang nilai default bola.
Direkomendasikan agar Anda mengatur ulang nilai saat membuat poligon baru yang primitif.

73
Gambar 2-2 Jendela Tool Settings (Polygon Sphere Tool)

Memodifikasi Nama dan Parameter Sphere lainnya


Anda dapat memodifikasi nama dan parameter lain dari suatu bola. Untuk melakukannya, pilih
Sphere; Channel Box / Layer Editor ditampilkan di sebelah kanan viewport, lihat Gambar 2-3. Jika
Editor Atribut ditampilkan di sebelah kanan area pandang, tekan Ctrl + A untuk beralih ke Channel
Box / Layer Editor. Sekarang, klik pada label pSphere1 di Channel Box / Layer Editor; label
pSphere1 diubah menjadi kotak edit. Selanjutnya, masukkan nama yang diinginkan di kotak edit
dan tekan ENTER. Untuk memodifikasi properti bola, perluas nodus polySphere1 di area INPUTS;
berbagai opsi akan ditampilkan. Masukkan nilai yang diperlukan dalam kotak edit; perubahan akan
tercermin secara dinamis pada bola di area pandang. Atau, pilih label parameter bola yang ingin
Anda ubah; label parameter yang sesuai akan disorot di Channel Box / Layer Editor. Sekarang,
tekan dan tahan tombol tengah mouse dan seret kursor secara horizontal di viewport untuk
mengubah nilai tertentu dari parameter yang sesuai.

74
Gambar 2-3 Channel Box / Layer Editor

Membuat sebuah Kubus


Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Cube
Shelf : Polygons > Polygon Cube
kubus adalah bentuk tiga dimensi dengan enam sisi atau wajah persegi panjang, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-4. Kubus dapat dibuat secara dinamis atau dengan memasukkan nilai
menggunakan keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.

Membuat Kubus Secara Dinamis


Untuk membuat kubus secara dinamis, pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cubedari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar kubus di viewport.
Tekan dan tahan tombol kiri mouse, dan tarik kursor di grid untuk menentukan dasar kubus.
Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekarang,
tekan dan tahan tombol kiri mouse lagi dan seret kursor ke atas untuk mengatur ketinggian kubus
dan kemudian lepaskan tombol kiri mouse; kubus akan dibuat.

Gambar 2-4 Sebuah kubus polygon

75
Membuat Cube dengan Menggunakan Keyboard
Untuk membuat kubus dengan menggunakan keyboard, pilih Create > Objects > Polygon Primitives
> Cube > Option Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-5.

Figure 2-5 Tool Settings (Polygon Cube Tool) window


Di jendela ini, atur properti kubus dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport;
kubus akan dibuat di semua viewports. Pilih Reset Tool di bagian atas Tool Settings (Polygon
Cube Tool) jendela untuk mengatur ulang pengaturan kubus ke nilai default mereka.

Membuat Prisma
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Prism
Prisma adalah polyhedron yang memiliki dua wajah poligonal yang terletak di bidang paralel sebagai
basis dan wajah lainnya sebagai parallelograms, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-6. Anda
dapat membuat prisma secara dinamis atau dengan menggunakan keyboard. Kedua metode ini
akan dibahas selanjutnya.

Gambar 2-6 Prisma poligon

76
Membuat Prisma Secara dinamis
Untuk membuat prisma secara dinamis, pilih Create >Objects > Polygon Primitives > Prism dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar prisma di viewport.
Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor; dasar prisma dibuat.

Gambar 2-7 Tool Settings (Polygon Cube Tool)


Sekarang, lepaskan tombol kiri mouse untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekali lagi, tekan
dan tahan tombol kiri mouse dan tarik kursor ke atas untuk mengatur ketinggian prisma.
Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse; prisma poligon akan dibuat.

Membuat Prisma dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat prisma dengan menggunakan keyboard, pilih Create > Objects > Polygon
Primitives > Prism > Option Box dari menubar; Tool Pengaturan (Polygon Prism Tool) jendela
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-7.

Di jendela ini, atur properti prisma dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport;
prisma akan dibuat di semua viewports. Pilih tombol Reset Tool di bagian atas jendela Tool
Settings (Polygon Prism Tool) untuk mereset pengaturan prisma ke nilai defaultnya.

Membuat Piramida
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Pyramid
Shelf : Polygons> Pyramid
piramida adalah bentuk dengan dasar poligonal dan titik yang disebut puncak. Basis dan puncak
dihubungkan melalui wajah segitiga, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-8. Anda dapat
membuat

77
piramida secara dinamis atau dengan memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode ini
akan dibahas selanjutnya.

Gambar 2-8 Piramida poligon

Membuat Piramida Secara Dinamis


Untuk membuat piramida secara dinamis, pilih Create > Objects >Polygon Primitives >
Pyramid dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar
piramida di viewport. Tekan dan tahan tombol kiri mouse, dan tarik kursor ke atas atau bawah untuk
menentukan bentuk piramida, lalu lepaskan tombol kiri mouse; piramida akan dibuat.

Gambar 2-9 Jendela Tool Settings (Polygon Pyramid Tool)

Membuat Piramida dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat piramida dengan menggunakan keyboard, pilih Create > Objects > Polygon
Primitives > Pyramid > Option Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Pyramid Tool) jendela
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-9. Di jendela ini, atur properti piramida
dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport; piramida akan dibuat di semua
viewports. Pilih Reset Tool di bagian atas Tool Settings (Polygon Pyramid Tool) untuk mengatur
ulang pengaturan ke nilai default.

78
Membuat Pipa
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Pipe
Shelf: Polygons > Polygon Pipe
Pipa mirip dengan bentuk poligonal silinder dengan ketebalan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2-10. Anda dapat membuat pipa baik secara dinamis atau dengan memasukkan nilai
menggunakan keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 2-10 Sebuah pipa poligon

Membuat Pipa Secara Dinamis


Untuk membuat pipa secara dinamis, pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Pipe dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar pipa di viewport.
Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor; dasar pipa dibuat. Selanjutnya, lepaskan
tombol kiri mouse untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekarang, tekan dan tahan tombol kiri
mouse dan seret kursor ke atas untuk mengatur ketinggian pipa. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri
mouse. Sekali lagi, tekan dan tahan tombol kiri mouse untuk mengatur ketebalan pipa poligon; pipa
poligon akan dibuat.

Gambar 2-11 Jendela Tool Settings (Polygon Pipe Tool)

79
Membuat Pipa Dengan Menggunakan Keyboard
Untuk membuat pipa dengan menggunakan keyboard, pilih Create> Objects> Polygon Primitives>
Pipe> Option Box dari menubar; Tool Setting (Polygon Pipe Tool) jendela akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-11.

Di jendela ini, atur sifat pipa dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport; pipa
akan dibuat di semua viewports. Pilih tombol Reset Tool di bagian atas jendela Tool Setting
(Polygon Pipe Tool) untuk mengatur ulang pengaturan ke nilai default.

Membuat Helix
Menubar: Create > Objects > Polygon Primitive > Helix
Helix adalah geometri dalam tiga dimensi ruang yang terletak pada silinder dan subtends sudut
konstan ke pesawat tegak lurus terhadap porosnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-12.
Anda dapat membuat heliks secara dinamis atau dengan memasukkan nilai menggunakan
keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 2-12 Sebuah heliks polygon


Membuat Helix Secara Dinamis
Untuk membuat heliks secara dinamis, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Helix dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan
seret kursor pada grid untuk menentukan diameter helix dan kemudian lepaskan tombol kiri mouse.
Sekali lagi, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan tarik kursor ke atas untuk mengatur ketinggian
heliks, dan kemudian lepaskan tombol kiri mouse. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse
dan tarik kursor untuk mengatur jumlah gulungan di heliks dan kemudian lepaskan tombol kiri
mouse. Sekali lagi, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor untuk mengatur radius
bagian; heliks akan dibuat.

Membuat Helix dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat heliks dengan menggunakan keyboard, pilih Create> Objects> Polygon
Primitives> Helix> Option Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Helix Tool) jendela akan
ditampilkan,
80
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-13. Di jendela ini, atur properti helix dengan menggunakan
keyboard dan kemudian klik di viewport; heliks akan dibuat di semua viewports. Pilih Reset Tool di
bagian atas Tool Settings (Polygon Helix Tool) jendela untuk mengatur ulang pengaturan ke nilai
default mereka.

Gambar 2-13 Jendela Tool Settings (Polygon Helix Tool)

Membuat Bola Sepak


Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Soccer ball
Sebuah bola poligon primitif yang dibuat di Maya sangat mirip dengan bola sepak bola dunia nyata,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-14. Sebuah bola sepak dibentuk oleh susunan hexagon
dan pentagon alternatif. Ini memiliki total tiga puluh dua wajah. Anda dapat membuat
bola sepak secara dinamis atau dengan memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode
ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 2-14 Sebuah bola sepak

81
Membuat Bola Sepak Secara Dinamis
Untuk membuat bola sepak secara dinamis, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Soccer
Ball dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar bola sepak
di viewport. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor ke grid; bola sepak akan dibuat.

Tip
Secara default, Polygon Helix Tool tidak tersedia di rak. Untuk menambahkannya ke rak, pilih tab
rak Custom dari Rak. Secara default, tab rak Custom kosong. Tab ini dapat digunakan untuk
menambah tool yang sering digunakan. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan CTRL dan pilih Create>
Objects> Polygon Primitives> Helix dari menubar utama; ikon helix terbentuk di rak Custom.
Demikian pula, Anda dapat menambahkan tool lain ke tab rak Custom untuk akses cepat.

Membuat Bola Sepak dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat bola sepak dengan menggunakan keyboard, pilih Create> Objects> Polygon
Primitives> Soccer Ball> Option Box dari menubar; Jendela Tool Setting (Polygon Soccer Ball
Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-15. Di jendela ini, atur properti
bola sepak dengan menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport; bola sepak akan dibuat.
Pilih Reset Tool di bagian atas Tool Setting (Polygon Soccer Ball Tool) jendela untuk mengatur
ulang pengaturan ke nilai default mereka.

Gambar 2-15 Tool Stttings (Polygon Soccer Ball Tool) window

Membuat Solid Platonis


Menubar: Create > Objects > Polygon Primitives > Platonic Solid
Anda dapat membuat berbagai jenis benda padat platonik seperti tetrahedron, oktahedron,
dodecahedron, dan icosehedron. Padatan platonik memiliki wajah identik dan semua sisinya sama,

82
lihat Gambar 2- 16. Anda dapat membuat solid platonic secara dinamis atau dengan memasukkan
nilai menggunakan keyboard. Kedua metode ini akan dibahas selanjutnya.

Menciptakan Platonic Solid Dynamically


Untuk membuat solid platonic secara dinamis, pilih Create> Objects> Polygon Primitives>
Platonic Solids dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar
solid platonis di viewport. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor ke grid; padatan
platonis akan dibuat.

Gambar 2-16 Sebuah solid platonic

Membuat Solid Platonis dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat solid platonic dengan menggunakan keyboard, pilih Create > Objects > Polygon
Primitives > Platonic Solids > Option Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Platonic Solid
Tool) jendela akan ditampilkan. Di jendela ini, atur properti solid platonis dengan menggunakan
keyboard dan kemudian klik di viewport; padatan platonis akan dibuat. Pilih tombol Reset Tool di
bagian atas Tool Settings (Polygon Platonic Solid Tool) jendela untuk mengatur ulang pengaturan
solid platonis, ke nilai defaultnya.

Membuat Type Tool Mesh


Menubar: Create > Objects > Type
Shelf: Polygons > Polygon Type
Tool Jenis Poligon digunakan untuk membuat teks 3D poligon dalam viewport. Untuk membuat teks
3D, pilih Create > Type dari menubar; Jendela Loading Fonts akan ditampilkan dengan progress
bar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-17. Setelah proses pemuatan selesai, teks 3D Type
akan ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-18.

Untuk mengubah tampilan teks, pilih tab type1 di Attribute Editor, lihat Gambar 2-19.
Menggunakan opsi di tab ini, Anda dapat mengubah teks, font, ukuran font, dan sebagainya. Anda
dapat menerapkan berbagai operasi, seperti Extrude dan Bevel, pada teks menggunakan tab
tipeExtrude1 dari Attribute Editor.

83
Gambar 2-17 Jendela Loading Font

Gambar 2-18 Jenis teks 3D ditampilkan

Gambar 2-19 Tab tipe1 di Attribute Editor

Membuat SVG Mesh


Menubar: Create > Objects > SVG
Shelf: Polygons> SVG
Tool ini digunakan untuk membuat teks poligon dari file SVG. Untuk membuat mesh SVG, pastikan
Anda memiliki file SVG atau konten SVG yang disalin ke clapboard. Pilih Create> SVG dari menu;
mesh SVG default dengan nama svg1 ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2-20. Sekarang, di tab svg1 dari Atribute Editor, pilih tombol Imporrt dari area SVG
Attributes; kotak dialog Open akan ditampilkan. Arahkan ke lokasi tempat Anda menyimpan file
SVG, pilih, lalu pilih tombol Open; mesh SVG akan ditampilkan di viewport, lihat Gambar 2-21.

84
Gambar 2-20 Tampilan standar SVG

Gambar 2-21 Jaring SVG ditampilkan


Sekarang, Anda dapat memanipulasi bentuk sesuai jalur file SVG yang disematkan. Sebagai contoh,
jika Anda ingin mengimbangi jerat, pilih jalur yang dikehendaki dari daftar drop-down Path dari area
Manipulations dan kemudian gunakan atribut Position Z Offset untuk mengimbangi mesh, lihat
Gambar 2-22. Gambar 2-23 menunjukkan SVG berbentuk panah yang digunakan dalam contoh.

Gambar 2-22 Jaring SVG yang terpisah

Gambar 2-23 Berkas SVG berbentuk panah

85
POLYGON EDITING TOOLS
Di Maya 2017, tool dikelompokkan sesuai dengan fungsi yang mereka lakukan. Misalnya, tool
Boolean, Combine, dan Separate digabungkan dalam grup Combine, lihat Gambar 2-24. Tool
pengeditan poligon digunakan untuk melakukan operasi yang berbeda pada objek poligon.
Tool pengeditan ini tersedia di menu Mesh, Edit Mesh, dan Mesh Tools dari set menu Modeling.
Gambar 2-24 menampilkan tool yang berbeda di menu Mesh. Itu tool yang paling umum digunakan
di bawah menu ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 2-24 Mesh menu

Booleans
Menubar: Mesh > Combine > Booleans
Tool booleans digunakan untuk menggabungkan objek poligon untuk membuat objek baru. Dengan
menggunakan tool ini, Anda dapat melakukan tiga operasi berbeda untuk mengubah bentuk objek
baru. Tool boolean ditunjukkan pada Gambar 2-25. Tiga opsi tool ini dibahas selanjutnya.

Gambar 2-25 Tool Boolean

86
Union
Menubar: Mesh > Combine > Booleans > Union
Tool Union digunakan untuk menggabungkan volume dua mesh poligon. Untuk memahami fungsi
tool ini, buat bola dan torus dan letakkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-26.
Menggunakan tombol SHIFT, pilih torus dan kemudian bola. Selanjutnya, pilih Mesh> Combine>
Booleans> Union dari menubar; kedua objek akan digabungkan dan geometri yang berpotongan di
antara keduanya akan dihapus, lihat Gambar 2-27.

Gambar 2-26 torus dan bola ditempatkan di viewports

Difference
Menubar: Mesh > Combine > Booleans > Difference
Tool Difference digunakan untuk mengurangi geometri yang dipilih terakhir dari geometri yang
dipilih pertama. Untuk memahami fungsi tool ini, buat bola dan torus dan tempatkan di viewport, lihat
Gambar 2-27. Menggunakan tombol SHIFT, pilih torus dan kemudian bola. Selanjutnya, pilih Mesh>
Combine> Booleans> Difference from menubar; geometri akan dihapus, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-28.

87
Gambar 2-27 Operasi Union dilakukan pada torus dan bola

Gambar 2-28 Operasi Difference dilakukan pada torus dan bola

Intersection
Menubar: Mesh > Combine > Booleans > Intersection
Tool Intersection digunakan untuk menjaga geometri berpotongan antara dua objek dan menghapus
geometri yang tersisa. Untuk memahami fungsi tool ini, buat bola dan torus dan tempatkan di
viewport, lihat Gambar 2-26.

Gambar 2-29 Operasi Intersection dilakukan pada torus dan bola


Menggunakan tombol SHIFT, pilih torus dan bola. Selanjutnya, pilih Mesh> Combine> Booleans>
Intersection dari menubar; geometri yang berpotongan akan ditampilkan dan bagian yang tersisa
akan dihapus, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-29.

88
Catatan
Saat Anda memilih operasi boolean, Editor Tampilan-dalam polyCBoolOp1 akan ditampilkan di
viewport. Anda dapat mengubah operasi apa pun yang diterapkan dengan memilih opsi dari flyout
Operasi.

Combine
Menubar: Mesh >Combine > Combine
Tool Combine digunakan untuk mengelompokkan dua atau lebih objek poligon ke dalam objek
poligon tunggal. Untuk melakukannya, pilih objek poligon yang akan digabungkan dalam viewport
dan kemudian pilih Mesh> Combine> Combine dari menubar; objek poligon yang dipilih
digabungkan menjadi objek poligon tunggal.

Separate
Menubar: Mesh > Combine > Separate
Tool Separate digunakan untuk memisahkan grup objek poligon menjadi terpisah benda poligon.
Untuk melakukannya, pilih grup di viewport lalu pilih Mesh> Combine> Separate dari menubar;
kelompok objek poligon yang dipilih dipisahkan, lihat Gambar 2-30.

Gambar 2-30 Wajah yang dipilih dipisahkan dari objek poligon

Conform
Menubar: Mesh > Remesh > Conform
Tool Conform digunakan untuk membungkus simpul objek ke permukaan benda lain. Untuk
memahami fungsi tool ini, Anda memerlukan setidaknya dua objek poligon bungkus, lihat Gambar 2-
31. Selanjutnya, pilih objek yang Anda inginkan untuk membungkus simpul dan kemudian pilih
Modify> Objects> Make Live dari menubar untuk membuat objek yang dipilih hidup. Sekarang, pilih
geometri yang ingin Anda bungkus dan kemudian pilih Mesh> Remesh> Conform dari menubar;
mesh pembungkus akan secara otomatis membungkus geometri target, lihat Gambar 2-32.

89
Gambar 2-31 Objek poligon

Gambar 2-32 Pesawat dibungkus ke bola poligon

Fill Hole
Menubar: Mesh > Remesh > Fill Hole
Tool Fill Hole digunakan untuk mengisi lubang pada objek dengan menambahkan wajah ke sana.
Untuk memahami fungsi tool ini, tekan dan tahan tombol mouse kanan di atas objek dengan lubang;
menu penandaan akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih Edge dari menu penandaan. Sekarang, pilih
tepi batas, lihat Gambar 2-33. Selanjutnya, pilih Mesh> Remesh> Fill Hole dari menubar; ruang
kosong akan diisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-34.

Gambar 2-33 Tepian wajah yang dihapus dipilih

90
Gambar 2-34 Lubang kubus yang diisi

Tip
1. Anda dapat menggunakan tombol pintas untuk menampilkan atau mengaktifkan berbagai
komponen dari suatu objek. Misalnya, tekan F8 untuk mode objek, F9 untuk simpul, F10 untuk
tepi, dan F11 untuk wajah.
2. Untuk memilih empat sisi sekitar dari wajah yang dihapus, pilih salah satu ujungnya lalu tekan
tombol panah kanan pada keyboard Anda; keempat sisi akan dipilih.

Reduce
Menubar: Mesh > Remesh > Reduce
Tool Reduce sangat berguna dalam mengurangi jumlah poligon di area tertentu dari mesh. Anda
juga dapat menggunakan warna UV atau titik untuk memilih area pada mesh. Untuk mengurangi
poligon, pilih area lalu pilih Mesh> Remesh> Reduce dari menubar; Editor Tampilan-Dalam
PolyReduce1 akan ditampilkan di viewport. Masukkan nilai dalam kotak edit Percentage. Anda
dapat mengubah metode pengurangan dengan mengklik pada atribut Reduction Metode. Dua
metode lainnya adalah Vertex Count dan Triangle Count.

Smooth
Menubar: Mesh > Remesh > Smooth
Tool Smooth digunakan untuk membuat objek poligon halus dengan menambahkan divisi untuk itu.
Untuk melakukannya, buat objek poligonal di viewport lalu pilih Mesh> Remesh> Smooth dari the
menubar; Editor Tampilan Dalam polySmoothFace1 akan ditampilkan di viewport. Setel tingkat
perataan yang diinginkan dengan memasukkan nilai di kotak edit Divisions. Tingkat subdivisi
default adalah 1.

Triangulate
Menubar: Mesh > Remesh > Triangulate
Tool Triangulate digunakan untuk mengubah wajah poligon menjadi segitiga.

91
Quadrangulate
Menubar: Mesh > Remesh >Quadrangulate
Tool Quadrangulate digunakan untuk mengubah wajah poligon menjadi quadrangles.

Mirror
Menubar: Mesh > Mirror >Mirror
Tool Mirror digunakan untuk membuat duplikat objek yang dipilih di seluruh bidang cermin tak
terlihat. Untuk membuat objek cermin, pilih objek yang ingin Anda cermin dan kemudian pilih Mesh>
Mirror> Mirror dari menubar; Editor Tampilan-Dalam PolyMirror1 akan ditampilkan di viewport.
Pilih sumbu cermin yang diinginkan menggunakan atribut Axis. Sekarang, gunakan atribut Offset
untuk menyesuaikan jarak antar objek. Anda juga dapat mengubah offset dengan menyeret panah
arah tool tersebut di viewport.

MENGEDIT KOMPONEN POLYGON


Di bagian sebelumnya, Anda belajar memodifikasi primitif poligon sederhana. Di bagian ini, Anda
akan belajar mengedit komponen-komponen primitif poligon untuk membuat objek kompleks
darinya. Untuk melakukannya, pilih objek poligon di viewport lalu tekan dan tahan tombol kanan
mouse di atasnya; menu penandaan dari objek yang bersangkutan akan menampilkan berbagai
komponen objek seperti titik, tepi, wajah, dan UV, lihat Gambar 2-35 hingga 2-38.
Untuk mengakses berbagai tool untuk mengedit primitif poligon, pilih Modeling dari daftar drop-
down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih menu Edit Mesh dari menubar. Tool pengeditan
komponen yang paling umum digunakan akan dibahas selanjutnya.

Catatan
1. Mode pemilihan wajah dalam menu penandaan memungkinkan Anda memilih wajah objek yang
aktif. Saat Anda menggerakkan kursor di wajah, wajah akan disorot dengan warna merah.
Selanjutnya, ketika Anda mengklik pada wajah yang disorot, warnanya akan berubah menjadi
hijau menandakan bahwa itu sekarang dipilih. Dengan cara ini, Anda dapat mengidentifikasi
wajah yang dipilih dan yang tidak dipilih.
2. Opsi Multi memungkinkan Anda memilih semua komponen sekaligus tanpa beralih antar
komponen. Untuk memilih semua komponen, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
komponen yang sudah dipilih, lalu pilih opsi Multi dari menu penandaan. Selanjutnya, pilih
wajah pada objek, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan kemudian pilih komponen yang
diperlukan berikutnya.

92
Gambar 2-35. Lingkaran bola

Gambar 2-36 Tepian bola

Gambar 2-37 Wajah bola

Gambar 2-38 UVs dari bola

93
Add Divisions
Tool Add Divisions digunakan untuk membagi lagi tepi atau wajah objek poligon ke komponen
yang lebih kecil. Untuk menambahkan divisi, pilih sisi atau wajah yang ingin Anda bagi, lalu pilih Edit
Mesh> Components> Add Divisions> Option Box dari menubar; Kotak dialog Add Divisions to
Face Options akan ditampilkan. Atur atribut yang diperlukan dalam kotak dialog ini dan kemudian
pilih tombol Add Divisions untuk membagi lagi area yang dipilih. Anda juga dapat mengubah jumlah
divisi dengan menggunakan atribut Divisions pada Editor In-View polySubFace1.

Bevel
Menubar: Edit Mesh > Components > Bevel
Tool Bevel digunakan untuk memperluas titik atau wajah objek poligon. Ini menambah kehalusan
pada benda tajam dengan menambahkan fillet pada bagian tepinya. Operasi bevel menambahkan
fillet ke tepi dengan membuat wajah baru pada objek poligon yang dipilih. Untuk melakukannya, buat
objek poligon di viewport dan pilih. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Bevel dari
menubar; objek poligon yang dipilih akan miring, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-39.
Tool Bevel juga digunakan untuk bevel komponen seperti wajah, titik, dan tepi objek poligon secara
individual. Buat objek poligon di viewport dan klik kanan di atasnya; menu penandaan akan
ditampilkan. Selanjutnya, pilih Edge dari menu penandaan; mode pilihan tepi akan diaktifkan.
Sekarang, pilih salah satu ujung objek dan kemudian pilih Edit Mesh> Components> Bevel dari
menubar; tepi yang dipilih akan miring, lihat Gambar 2-40.

Gambar 2-39 Objek poligon yang dipilih miring

Gambar 2-40 Tepian yang dipilih miring

Untuk menyesuaikan parameter bevel, pilih objek di viewport; Channel Box / Layer Editor
ditampilkan di sebelah kanan viewport. Selanjutnya, rentangkan polyBevel1 di area INPUTS dari

94
Editor Channel Box / Layer Editor dan kemudian setel parameter bevel; perubahan akan tercermin
pada objek yang dipilih di viewport.
Anda juga dapat mengubah parameter bevel dari Attribute Editor. Tekan Ctrl + A untuk membuka
Attribute Editor dan kemudian pilih tab polyBevel1 dari Attribute Editor; parameter bevel akan
ditampilkan di Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-41. Atur parameter sesuai
kebutuhan Anda.

Gambar 2-41 Berbagai atribut bevel di Editor Atribut


Bridge
Untuk membuat Bridge antara tepi perbatasan objek, pilih tepi dan kemudian pilih Edit Mesh >
Components > Bridge > Option Box dari menubar; Kotak dialog Bridge Options akan
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih jenis jembatan yang ingin Anda buat dengan memilih
tombol radio yang sesuai dengan atribut tipe Bridge dan kemudian pilih tombol Bridge atau Apply;
jembatan akan dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-42.

Catatan
Untuk membuat jembatan antara dua objek terpisah, Anda perlu menggabungkan dua objek dengan
memilih Mesh> Combine> Combine dari menubar.

95
Gambar 2-42 Sambungan bridge antara dua sisi
Collapse
Menubar: Edit Mesh > Components > Collapse
Tool Collapse digunakan untuk menutup tepi pada komponen dan komponen dasar dan kemudian
menggabungkan simpul terkait untuk setiap tepi yang diciutkan secara terpisah. Untuk menciutkan
tepi objek, pilih tepi yang diperlukan lalu pilih Edit Mesh> Components> Collapse dari menubar;
tepi yang dipilih akan diciutkan dan simpulnya akan digabung.

Catatan
Tool ini juga berfungsi pada wajah. Tapi itu menghasilkan hasil yang tidak dapat diprediksi. Jika Anda
ingin menggabungkan wajah, gunakan opsi Merge to Center yang tersedia di menu Edit Mesh.

Connect
Menubar: Edit Mesh > Components > Connect
Tool Connect digunakan untuk menghubungkan simpul atau wajah yang dipilih melalui tepi. Untuk
menggunakan tool ini, pilih wajah atau sisi pada objek lalu pilih Edit Mesh> Components> Connect
dari bilah menu untuk menghubungkan komponen yang dipilih, lihat Gambar 2-43.

96
Gambar 2-43 Tepian yang terhubung ditampilkan
Detach
Menubar: Edit Mesh > Components > Detach
Tool Detach digunakan untuk membagi titik menjadi beberapa simpul. Untuk memahami cara kerja
tool ini, buat objek poligon di viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu
penandaan akan ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks akan
diaktifkan. Pilih titik dari objek yang perlu dipisah. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components>
Detach dari menubar; simpul yang dipilih akan dibagi menjadi beberapa simpul, lihat Gambar 2-44.
Tool ini juga melepaskan wajah. Ketika wajah suatu objek dipilih dan Anda menggunakan tool ini, ia
akan melepaskan pemilihan wajah di sepanjang tepi perimeternya.

Gambar 2-44 Simpul yang dipilih akan dibagi menjadi beberapa simpul

Extrude
Menubar: Edit Mesh > Components > Extrude
Tool Extrude digunakan untuk mengekstraksi berbagai komponen seperti titik, wajah, atau tepi
objek poligon ke dalam atau ke luar.

Untuk mengeluarkan titik, pilih titik yang perlu diekstrusi. Selanjutnya, pilih Edit Mesh>
Components> Extrude dari menubar; vertex yang dipilih akan diekstrusi dan PolyExtendedVertex
# In-View Editor akan ditampilkan. Anda dapat mengubah lebar, panjang, dan, pembagian dari

97
verteks yang diekstrusi

98
dengan memasukkan nilai dalam kotak pengeditan Lebar, Panjang, dan Divisi, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-45.

Untuk mengeluarkan tepi, pilih dan kemudian pilih Edit Mesh> Components> Extrude dari
menubar; PolyExtendedEdge # In-View Editor akan ditampilkan. Masukkan nilai yang diinginkan
dalam kotak edit Ketebalan dari editor PolyExtendedEdge # In-View. Jika nilai dalam kotak edit
negatif, wajah akan diekstrusi ke dalam dan untuk nilai positif, maka akan diekstrusi keluar, lihat
Gambar 2-46.

Gambar 2-45 Titik ekstrusi

Gambar 2-46 Ujung yang diekstrusi

Untuk mengekstrusi wajah, pilih dan pilih Edit Mesh> Components> Extrude dari menubar;
polyExtrudeFace # In-View Editor akan ditampilkan. Masukkan nilai yang diinginkan dalam kotak
edit Ketebalan dari polyExtrudeFace # In-View Editor. Jika nilai dalam kotak edit negatif, wajah
akan diekstrusi ke dalam dan untuk nilai positif, maka akan diekstrusi keluar, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-47.

99
Merge
Menubar: Edit Mesh >Components > Merge
Tool Merge digunakan untuk menggabungkan dua simpul. Untuk menggabungkan dua simpul, pilih
objek di viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks akan diaktifkan.
Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Merge> Option Box dari menubar; Merge Vertices
Options akan diaktifkan. Sekarang, pilih empat simpul poligon atas, pilih Gabungkan dari kotak
dialog yang ditampilkan; simpul yang dipilih digabung, lihat Gambar 2-48.

Gambar 2-47 Wajah yang diekstrusi

Gambar 2-48 Top vertex yang akan digabung


Anda juga dapat menggunakan tool Merge to Center untuk menggabungkan simpul yang dipilih.
Untuk melakukannya, pilih Edit Mesh> Components> Merge to Center; simpul akan digabung ke
pusat dari dua simpul, lihat Gambar 2-49.

Gambar 2-49 Pusat simpul yang akan digabung

100
Average Vertices
Menubar: Edit Mesh > Vertex > Average Vertices
Tool Average Vertices digunakan untuk mengontrol tingkat kelancaran yang diterapkan pada
pemilihan, lihat Gambar 2-50. Anda dapat mengatur jumlah smoothing di kotak edit Iternation dari
polyAverageVertex1 In-View Editor.

Gambar 2-50 verteks yang dipilih smoothend

Chamfer Vertices
Menubar: Edit Mesh > Vertex > Chamfer Vertices
Tool Chamfer Vertices digunakan untuk mengganti vertex untuk membuat sudut chamfered. Untuk
menggunakan tool ini, buat objek poligon di viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di
atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan
vertex akan diaktifkan. Pilih titik (atau simpul) objek. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Vertex>
Chamfer Vertices dari menubar; wajah poligon baru akan dibuat, lihat Gambar 2-51.

Gambar 2-51 Sebuah wajah poligon baru yang dibuat menggunakan tool Chamfer Vertices

101
Delete Edge/Vertex
Menubar: Edit Mesh > Edge >
Tool Delete Edge/Vertex digunakan untuk menghapus tepi atau titik yang dipilih dari objek poligon.
Untuk melakukannya, pilih simpul objek yang ingin Anda hapus, lalu pilih Edit Mesh> Edge> Hapus
Edge / Vertex dari menubar; simpul yang dipilih akan dihapus. Demikian pula, menggunakan tool
Delete Edge/Vertex, Anda dapat menghapus tepi yang dipilih dari objek poligon.

Tip
Anda juga dapat menghapus pilihan menggunakan tombol DEL. Namun, Anda tidak dapat
menghapus titik ketika berbagi lebih dari dua sisi.

Edit Edge Flow


Menubar: Edit Mesh > Edge > Edit Edge Flow
Tool Edit Edge Flow digunakan untuk mengubah posisi tepi sepanjang kurva dari jala sekitarnya.
Untuk melakukannya, pilih dua sisi yang tidak berdekatan dari suatu objek dan pilih Edit Mesh>
Edge> Edit Edge Flow dari menubar; ujung-ujungnya bergerak di sepanjang lengkungan benda.
Sekarang, untuk melihat wajah duplikat, pindahkan dari pusat menggunakan Move tool.

Duplicate
Menubar: Edit Mesh > Face > Duplicate
Tool Duplicate digunakan untuk membuat duplikat duplikat dari wajah yang dipilih. Untuk
menggunakan tool ini, buat kubus di viewport. Pilih kubus polygon yang dibuat lalu tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih Face dari
menu penandaan; mode pemilihan wajah akan diaktifkan. Pilih Move Tool dari Kotak Tool.
Selanjutnya, pilih sebuah wajah di polygon cube dan pilih Edit Mesh> Face> Duplicate dari
menubar; salinan duplikat dari wajah yang dipilih akan dibuat di viewport. Sekarang, untuk melihat
wajah duplikat, pindahkan dari pusat menggunakan Move tool.

EDITING THE POLYGON COMPONENTS MENGGUNAKAN MESH TOOL


Di bagian sebelumnya, Anda belajar memodifikasi primitif poligon sederhana. Di bagian ini, Anda
akan belajar mengedit objek poligon menggunakan komponen poligon seperti wajah, titik, dan tepi.
Untuk mengakses berbagai tool untuk mengedit komponen poligon, pilih Modeling dari daftar drop-
down Menuset di Line Status. Selanjutnya, pilih menu Mesh Tools dari menubar. Tool yang paling
umum digunakan di bawah menu ini akan dibahas selanjutnya.

102
Create Polygon
Menubar: Mesh Tools > Tools > Create Polygon
Tool Create Polygon digunakan untuk membuat poligon dengan menempatkan simpul di viewport.
Untuk melakukannya, pilih Mesh Tools > Tools > Create Polygon dari menubar. Selanjutnya, klik
di viewport; titik vertex akan dibuat di viewport.

Gambar 2-52 Bentuk yang dibuat menggunakan tool Create Polygon

Selanjutnya, tergantung pada bentuk yang diperlukan, terus klik di viewport untuk menghubungkan
poin; bentuk akan dibuat, lihat Gambar 2-52.

Insert Edge Loop


Menubar: Mesh Tools > Tools > Insert Edge Loop
Tool Insert Edge Loop digunakan untuk menambahkan segmen ke objek yang dipilih. Segmen
yang dibuat dengan menggunakan tool ini berakhir pada titik yang sama dari mana ia mulai,
sehingga membentuk suatu loop. Untuk menggunakan tool ini, buat objek poligon di viewport dan
pilih Mesh Tools > Tools > Insert Edge Loop tool dari menubar; ujung-ujungnya objek akan
menjadi biru. Selanjutnya, klik pada ujung; segmen baru akan dibuat pada objek yang dipilih, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 2-53. Perhatikan bahwa tool Insert Edge Loop hanya bekerja
dengan objek yang memiliki paha depan (paha depan adalah wajah dengan empat sisi). Jika sisi-sisi
a
Wajah lebih atau kurang dari empat, maka tool ini tidak akan berfungsi. Untuk mengatur properti dari
tool ini, pilih Mesh Tools > Insert Edge Loop > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings
(Insert Edge Loop tool) akan ditampilkan, lihat Gambar 2-54.

Gambar 2-53 Segmen baru yang dibuat menggunakan Insert Edge Loop
103
Gambar 2-54 Jendela Tool Settings (Insert Edge Loop tool)
Multi-Cut
Menubar: Mesh Tools > Tools > Multi-Cut
Tool Multi-Cut digunakan untuk menambahkan segmen secara manual di antara dua sisi objek.
Untuk menambahkan segmen di antara dua sisi, pilih objek poligon lalu pilih Mesh Tools> Tools>
Multi- Cut dari menubar.

Klik di tepi untuk memilih titik awal segmen. Selanjutnya, klik di tepi di mana Anda ingin mengakhiri
segmen dan tekan ENTER; Segmen akan ditambahkan antara dua sisi, lihat Gambar 2-55.

Gambar 2-55 Segmen ditambahkan menggunakan tool Multi-Cut

Anda juga dapat membuat cut in loop dengan menggunakan tool Multi-Cut. Untuk melakukannya,
pilih tool Multi-Cut dari menubar Mesh Tools, tekan tombol CTRL dan kemudian klik di tepi;
Segmen baru akan dibuat pada objek yang dipilih.

Offset Edge Loop


Menubar: Mesh Tools > ToolsT> Offset Edge Loop

104
Tool Offset Edge Loop bekerja mirip dengan tool Insert Edge Loop dengan satu-satunya
perbedaan yang menciptakan segmen di kedua sisi dari tepi yang dipilih. Untuk menggunakan tool
ini, buat objek poligon di viewport dan pilih Mesh Tools > Tools > Offset Edge Loop tool dari
menubar. Selanjutnya, klik dan seret kursor ke tepi yang sudah ada untuk membuat segmen baru di
kedua sisi objek yang dipilih, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-56.

Gambar 2-56 Segmen baru dibuat menggunakan tool Offset Edge Loop

105
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model cangkir kopi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-
57, menggunakan teknik pemodelan poligon. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)

Gambar 2-57 Model cangkir kopi


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat bentuk dasar mug.
c. Buat pegangan mug.
d. Ubah warna latar belakang Scene.
e. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Sebelum memulai Scene baru, Anda disarankan untuk membuat folder proyek. Ini membantu Anda
menyimpan semua file proyek secara terorganisir. Buka Windows Explorer dan ramban ke folder
Dokumen. Di folder ini, buat folder baru dengan nama maya2017. Folder maya2017 akan menjadi
folder utama dan akan berisi semua folder proyek yang akan Anda buat saat melakukan tutorial
buku teks ini. Sekarang, Anda akan membuat folder proyek untuk Tutorial 1 bab ini. Untuk
melakukannya, Anda harus mengikuti langkah-langkah yang diberikan berikutnya.
1. Mulai Autodesk Maya 2017 dengan mengklik dua kali pada ikonnya di desktop.
2. Pilih File> Project Window dari menubar; Project Window ditampilkan. Pilih tombol New;
Kotak teks Current Project dan Location diaktifkan. Sekarang, masukkan c02_tut1 di kotak
teks Project Current.
3. Klik pada ikon folder di sebelah kotak teks Location; kotak dialog Select location ditampilkan.
Dalam kotak dialog ini, ramban ke folder \ Documents \ maya2017 dan pilih tombol Pilih untuk
menutup kotak dialog. Selanjutnya, pilih tombol Terima di kotak dialog Project Window; folder \
Documents \ maya2017 \ c02_tut1 akan menjadi folder proyek saat ini.
4. Pilih Save Scene dari menu File; kotak dialog Save File As ditampilkan.

106
Catatan
Scene yang dibuat di Maya disimpan dengan ekstensi .ma atau .mb. Karena folder proyek sudah
dibuat, path \ Documents \ maya2017 \ c02_tut1 \ scenes ditampilkan di daftar buka-bawah dari
kotak dialog Save As.

Tip
Setelah mengatur folder proyek ketika Anda membuka atau menyimpan Scene, Maya menggunakan
folder Scene di dalam folder proyek secara default.

5. Masukkan c02tut1 di kotak edit nama File dan kemudian pilih tombol Save As untuk menutup
kotak dialog.

Catatan
Disarankan agar Anda sering menyimpan file saat Anda sedang mengerjakannya dengan menekan
tombol CTRL + S.

Membuat Bentuk Dasar Mug


Di bagian ini, Anda akan menggunakan poligon Cylinder yang primitif untuk menciptakan bentuk dasar
cangkir.
1. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder> Option Box dari menubar; Jendela
Tool Settings (Polygon Cylinder Tool) ditampilkan di viewport. Masukkan nilai-nilai di jendela
Tool Settings (Polygon Cylinder Tool), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-58.
2. Klik di viewport perspektif; sebuah silinder dibuat, lihat Gambar 2-59.
3. Pada Channel Box / Layer Editor, klik pada tab pCylinder1; kotak teks diaktifkan. Berikutnya,
6. ketik mug di kotak teks dan tekan ENTER; tab pCylinder1 diganti namanya menjadi mug.
4. Arahkan kursor ke viewport persp dan tekan SPACEBAR; empat viewports ditampilkan.
Selanjutnya, arahkan kursor ke viewport front-Z dan tekan spasi; area pandang depan-Z
dimaksimalkan.

107
Gambar 2-58 Jendela Tool Settings ( Polygon Cylinder Tool)

Gambar 2-59 Silinder yang dibuat di viewport

Gambar 2-60 Bawah simpul dari silinder yang dipilih

Pilih mug jika tidak dipilih lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse; menu menandai ditampilkan.
5. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan.

108
6. Pilih simpul di bagian bawah mug, lihat Gambar 2-60. Selanjutnya, aktifkan Scale Tool dengan
menekan tombol R.
7. Ukur vertek mug yang dipilih ke dalam secara seragam, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
2-61. Demikian pula, pilih simpul atas dan skala simpul untuk membentuk bentuk mug, lihat
Gambar 2-62.

Gambar 2-61 Sudut bawah silinder bersisik

Gambar 2-62 Bentuk dasar dari mug yang dibuat

Selanjutnya, Anda perlu menambahkan segmen di bagian atas dan bawah.


8. Pastikan menu Modeling dipilih dalam daftar drop-down Menuset. Pilih Mesh Tools> Tools>
Insert Edge Loop dari menubar. Selanjutnya, klik di bagian atas dan bawah mug; dua sisi
dimasukkan, lihat Gambar 2-63. Nonaktifkan tool Insert Edge Loop dengan menekan tombol W
dan kemudian tekan 3 untuk melihat mug dalam mode halus.
9. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan 1 untuk beralih kembali ke mode asli. Pastikan mug
dipilih, lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse; menu menandai ditampilkan. Pilih Wajah dari
menu penandaan; mode pemilihan Face diaktifkan. Sekarang, pilih muka atas mug
menggunakan tombol SHIFT, lihat Gambar 2-64. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components>
Extrude dari menubar.
10. Aktifkan Tool Scale dan turunkan wajah yang dipilih secara seragam, lihat Gambar 2-65.
11. Sekali lagi, pilih Edit Mesh> Components> Extrude from menubar; itu polyExtrudeFace2 In-
View Editor ditampilkan di viewport, lihat Gambar 2-66. Masukkan -0,3 di dalam kotak edit

109
Thickness dari polyExtrudeFace2 In-View Editor, lihat Gambar 2-66; wajah yang diarsir
diekstrusi.

Gambar 2-63 Dua sisi disisipkan di bagian atas dan bawah silinder

Gambar 2-64 Wajah teratas dari silinder yang dipilih

110
Gambar 2-65 Wajah atas yang dipilih dari mug diperkecil menggunakan Tool Scale

Gambar 2-66 PolyExtrudeFace2 In-View Editor ditampilkan

7. Maksimalkan viewport perspektif. Pastikan bahwa kedua wajah berskala dipilih, dan kemudian
jalankan tool Extrude dengan menekan tombol G. Selanjutnya, masukkan nilai 0.8 di dalam
kotak edit Thickness dari polyExtrudeFace4 In-View Editor.
8. Nonaktifkan tool Extrude dengan menekan tombol W. Pastikan dua wajah ekstrusi dipilih.
Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Bridge> Option Box dari menubar; kotak dialog
Bridge Options ditampilkan. Masukkan nilai dalam kotak dialog Bridge Options, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-74. Selanjutnya, pilih tombol Apply dan tutup kotak dialog; wajah
yang diekstrusi terhubung satu sama lain.

111
9. Pastikan mug dipilih, lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; Menuis menandai
ditampilkan. Selanjutnya, pilih Object Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek
diaktifkan.
10. Pilih mug lalu pilih Mesh> Remesh> Smooth dari menubar; Jala mug dihaluskan. Tekan spasi;
empat viewport menampilkan mug setelah menerapkan Smooth Tool, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-75.

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.

Gambar 2-74 Kotak dialog Opsi Jembatan

112
Gambar 2-75 Cangkir yang ditampilkan di semua viewports
2. Pada tab perspShape, rentangkan simpul Environment dan seret bilah Background Color
slider ke kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene pada file c02_maya_2017_rndr.zip yang
disertakan.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih Render the current frame button saat ini dari Status
Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene, lihat
Gambar 2-57.

113
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model skateboard, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-
76, menggunakan teknik pemodelan poligon. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 2-76 Model skateboard

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


Sebuah. Buat folder proyek.
b. Buat dek.
c. Buat basis.
d. Buat roda.
e. Ubah warna latar belakang Scene.
f. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c02_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c02tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1.

Membuat Dek
Di bagian ini, Anda perlu membuat dek skateboard menggunakan tool Cube.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube> Option Box
dari menubar; Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela ditampilkan di sebelah kiri viewport.
Masukkan nilai yang diperlukan di jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool), seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-77. Selanjutnya, klik di viewport top-Y; kubus dibuat di viewport top-
Y, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-78.
2. Di Channel Box / Layer Editor, klik pCube1. Selanjutnya, masukkan dek di kotak teks dan tekan
ENTER; pCube1 diganti namanya menjadi dek.
3. Di area pandang Y-atas, tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan.

114
Selanjutnya, pilih simpul, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-79. Selanjutnya, pilih
Scale Tool dengan menekan tombol R dan skala simpul secara seragam, lihat Gambar 2-80.

Gambar 2-77 Jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool)

Gambar 2-78 Sebuah kubus dibuat


4. Demikian pula, skala simpul lainnya untuk menciptakan bentuk dasar dek, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2-81.

115
Gambar 2-79 Simpul dipilih

Gambar 2-80 Simpul yang dipilih diskalakan

Gambar 2-81 Bentuk dasar dek


5. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai ditampilkan. Selanjutnya, pilih
Object Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan. Pilih dek dan
maksimalkan viewport depan-Z.
6. Pastikan menu Modelling dipilih dari daftar drop-down Menuset di Line Status. Selanjutnya,
pilih Mesh Tools > Tools > Insert Edge Loop tool dari menubar; bentuk kursor berubah. Klik
pada tepi vertikal atas dan bawah dan buat dua segmen baru di dek, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-82.

110
7. Maksimalkan viewport atas-Y dan ulangi langkah sebelumnya untuk membuat dua segmen di
dek, sebagai ditunjukkan pada Gambar 2-83. Pilih Select Tool untuk menonaktifkan tool Insert
Edge Loop.

Gambar 2-82 Dua segmen baru yang dibuat di viewport depan-Z

Gambar 2-83 Dua segmen yang dibuat dalam viewport top-Y

8. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai ditampilkan. Pilih Object Mode
dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.
9. Pastikan dek dipilih dan pilih Mesh > Remesh > Smooth > Option Box dari menubar; kotak
dialog Smooth Options ditampilkan. Dalam kotak dialog Smooth Options, pastikan nilai
Division levels diatur ke 1. Sekarang, pilih tombol Smooth; geometri dek diperhalus.

Membuat Base
Di bagian ini, Anda perlu membuat dasar skateboard menggunakan kubus poligon primitif.
1. Maksimalkan viewport front-Z. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cube > Option
Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela ditampilkan di viewport.
Masukkan nilai-nilai yang diperlukan di Tool Settings (Polygon Cube Tool) jendela, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 2-84. Selanjutnya, klik di viewport front-Z; kubus dibuat di
viewport front-Z, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-85.

111
Gambar 2-84 Jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool)

Gambar 2-85 Kubus dibuat

2. Di Channel Box / Layer Editor, klik tab pCube1. Selanjutnya, masukkan basis dalam kotak
teks dan tekan ENTER; tab pCube1 berganti nama menjadi basis.
3. Di area pandang front-Z, tekan dan tahan tombol kanan mouse di pangkalan; menu menandai
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya,
pilih dua simpul tengah bawah dan kemudian pilih Move Tool dari Kotak Tool. Sekarang,
sesuaikan simpul di dasar untuk mendapatkan hasil yang ditunjukkan pada Gambar 2-86.
4. Maksimalkan viewport sisi-X. Pilih verteks paling kiri di viewport X sisi dan kemudian tarik
sepanjang sumbu -Z untuk mengurangi ukuran base, seperti ditunjukkan pada Gambar 2-87.

112
Gambar 2-86 Simpul yang disesuaikan dari basis

Gambar 2-87 Menyeret simpul yang dipilih sepanjang sumbu -Z


5. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di base; menu menandai ditampilkan. Selanjutnya, pilih
Object Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.
6. Pilih basis dan maksimalkan viewport front-Z. Selanjutnya, pilih Mesh Tools > Tools > Insert
Edge Loop tool dari menubar. Dengan menggunakan tool ini, masukkan empat segmen baru,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-88. Pilih Select Tool untuk menonaktifkan tool Insert
Edge Loop.

Gambar 2-88 Empat segmen baru disisipkan di viewport front-Z


7. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di pangkalan; menu menandai ditampilkan. Pilih Object
Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.
8. Pilih basis dan pilih Mesh> Remesh> Smooth dari menubar; geometri dasar diperhalus.

Selanjutnya, Anda perlu membuat baut.


9. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder> Option box dari menubar; Jendela
Tool Settings (Polygon Cylinder Tool) ditampilkan. Masukkan nilai yang diperlukan di jendela
Tool
113
Settings (Polygon Cylinder Tool) , seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-89. Klik di
viewport front-Z; sebuah silinder dibuat.

Gambar 2-89 Jendela Pengaturan Tool (Polygon Cylinder Tool)


10. Di Channel Box / Layer Editor, klik pCylinder1. Selanjutnya, masukkan baut di kotak teks dan
tekan ENTER; pCylinder diganti namanya menjadi baut.
11. Pilih Move Tool dari Tool Box dan luruskan baut dengan basis di semua viewport. Selanjutnya,
pilih Rotate Tool dari Tool Box untuk memutar dan menyelaraskannya dengan viewport X
depan dan samping, seperti ditunjukkan pada Gambar 2-90 dan 2-91.
12. Aktifkan viewport side-X. Pastikan baut dipilih dan tekan CTRL + D; salinan duplikat dari baut
dibuat dengan nama bolt1. Setel parameter berikut di Channel Box / Layer Editor bolt1:
Rotate X: 90 Rotate Z: 0

Gambar 2-90 Silinder diputar dan sejajar dalam viewport depan-Z

Gambar 2-91 Silinder diputar dan disejajarkan dalam viewport X sisi


13. Pilih Scale Tool dari Tool Box dan skala bolt1 secara merata. Selanjutnya, pilih Move Tool dari
Tool Box dan sejajarkan di semua viewports, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-92.

114
Selanjutnya, Anda perlu membuat truk.
14. Maksimalkan viewport front-Z. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder> Option
box dari menubar; Jendela Pengaturan Tool (Polygon Cylinder Tool) ditampilkan di viewport. Di
jendela Tool Settings (Polygon Cylinder Tool), atur parameter sebagai berikut:
Radius: 0,25 Tinggi: 1 Sumbu: Z
Pembagian poros: 10 divisi Tinggi: 3 Divisi Cap: 10
Selanjutnya, klik di viewport; silinder dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-93.

Gambar 2-92 Menyelaraskan bolt1 di semua viewports

Gambar 2-93 Roda sejajar dengan bolt1 di semua viewport

115
15. Di Channel Box / Layer Editor, klik pCylinder1. Selanjutnya, masukkan truk di kotak teks dan
tekan ENTER; pCylinder1 diganti namanya menjadi truk.
16. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas truk dan pilih
Wajah dari menu penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan wajah diaktifkan. Pilih wajah 1
dan 5 truk, lihat Gambar 2-94. Selanjutnya, pilih Edit Mesh > Components > Extrude dari
menubar; PolyExtrudeFace2 In-View Editor ditampilkan. Masukkan 1 di kotak edit Thickness;
wajah truk diekstrusi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-95.
17. Maksimalkan viewport front-Z. Pilih Mesh Tools > Tools > Insert Edge Loop dari menubar dan
tambahkan segmen baru ke truk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-96. Pilih Select Tool
untuk menonaktifkan tool Insert Edge Loop.

Gambar 2-94 Silinder setelah ekstrusi di viewport persp

Gambar 2-95 Silinder setelah ekstrusi di persp viewport


18. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada truk; menu menandai ditampilkan. Pilih Object
Mode dari itu; mode pemilihan objek diaktifkan. Selanjutnya, pilih truk dan pilih Mesh>
Remesh> Smooth> Option Box dari menubar; kotak dialog Smooth Options ditampilkan.
19. Di kotak dialog, masukkan 2 di kotak edit Division Levels dan kemudian pilih tombol Smooth;
geometri truk diperhalus. Selanjutnya, sejajarkan truk, basis, baut dan baut1 di semua viewport
menggunakan Move Tool, Rotate Tool, dan Scale Tool secara seragam, lihat Gambar 2-97.

116
Gambar 2-96 Segmen baru ditambahkan ke truk

Gambar 2-97 Bagian-bagian disejajarkan dengan basis di viewport depan-Z


20. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih base, truck, bolt, dan bolt1 di persp viewport.
Selanjutnya, pilih Mesh > Combine > Combine dari menubar; bagian yang dipilih digabungkan
dan grup dengan base1 dibuat.
21. Di area base1 pada Channel Box / Layer Editor, masukkan 90 dalam kotak edit Rotate Y dan
kemudian tekan tombol ENTER.
22. Sejajarkan base1 di semua viewport menggunakan Move Tool dan Scale Tool dari Tool Box
untuk membuatnya proporsional dengan dek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-98.

117
Gambar 2-98 Base1 sejajar di semua viewports
Membuat Roda
Di bagian ini, Anda perlu membuat roda untuk skateboard menggunakan poligon Torus primitif.
1. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Torus dari menubar. Selanjutnya, klik pada
tampilan-atas untuk membuat torus.
2. Di area INPUTS dari Channel Box / Layer Editor, perluas node polyTorus1 dan setel
parameter berikut: Radius: 0,1 Radius Bagian: 0,1
3. Di area pTorus1 pada Channel Box / Layer Editor, masukkan 90 dalam kotak edit Rotate Z.
4. Di Channel Box / Layer Editor, ganti nama pTorus1 sebagai roda, seperti yang dilakukan
sebelumnya.
5. Skala dan sejajarkan roda dengan bolt1 di semua viewport Menggunakan Move Tool dari Tool
Box seperti ditunjukkan pada Gambar 2-99.
6. Maksimalkan viewport front-Z. Pastikan roda dipilih dan tekan CTRL + D; salinan duplikat roda
dibuat dengan roda nama1. Selanjutnya, gerakkan wheel1 ke arah yang berlawanan dengan
roda, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2-101.
7. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih base1, wheel, dan wheel1 dengan menggunakan tombol
SHIFT dan kemudian pilih Mesh> Combine> Combine dari menubar; bagian yang dipilih
digabungkan untuk membentuk objek poligon tunggal dengan basis nama2.
8. Pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari menubar; pivot point dari base2 diatur ke tengah.
Selanjutnya, tekan CTRL + D; salinan duplikat dari mesh dibuat di viewport.

118
Gambar 2-99 Roda Sejajar dengan Bolt1 di Semua Tampilan
9. Maksimalkan viewport sisi-X. Selanjutnya, pindahkan base3 sepanjang sumbu Z untuk
menyelaraskan dengan dek dan juga masukkan 180 dalam kotak edit Rotate Y untuk merotasi
base3, lihat Gambar 2-101.

Gambar 2-100 Roda1 bergerak ke arah berlawanan ke roda

Gambar 2-101 Basis3 bergerak dan diputar


10. Pilih dek. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai ditampilkan. Pilih
Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya, pilih vertex dan
gerakkan sepanjang sumbu menggunakan Move Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
2-102.

119
11. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di dek; menu menandai ditampilkan. Pilih Object Mode
dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.
12. Maksimalkan viewport dan pilih semua bagian skateboard di persp viewport. Selanjutnya, pilih
Mesh> Combine> Combine dari menubar; bagian yang dipilih digabungkan.

Gambar 2-102 Memindahkan simpul yang dipilih ke atas sepanjang sumbu Y.

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih perspektif
di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.

Catatan
Jika Attribute Editor tidak terlihat di Interface, tekan CTRL + A untuk membuatnya terlihat.

2. Pada tab perspShape, perluas Environment dan seret bar slider Background Color ke warna
latar belakang menjadi putih.

Menyimpan dan Mengubah Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari model dengan mengunduh file
c02_maya_2017_rndr.zip di Project File.
1. Pilih File > Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene, lihat
Gambar 2-76.

120
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan yang berikut:

1. Manakah dari bentuk geometris berikut dibentuk dengan menghubungkan ke basis poligonal

dan puncak?

(a) Prism (b) Pyramid

(c) Sphere (d) Cube

2. 2. Manakah dari pintasan berikut dapat digunakan untuk menampilkan objek dalam mode

pemilihan objek?

(a) F8 (b) F9

(c) F10 (d) F11

3. digunakan untuk menggabungkan dua simpul bersama dengan menyeret verteks

sumber ke arah titik target.

4. Opsi digunakan untuk mengurangkan geometri terpilih terakhir dari geometri yang

dipilih pertama.

5. A adalah kurva dalam ruang tiga dimensi sehingga sudutnya ke planeperpendicular ke

sumbu adalah konstan.

6. Padatan adalah yang primitif di mana semua sisi sama dan semua wajah identik.

7. Tool digunakan untuk mengurangi jumlah poligon di wilayah yang dipilih dari suatu

objek.

8. Insert Edge Loop Tool digunakan untuk membuat permukaan transisi pada kurva profil. (T / F)

9. Tool Chamfer digunakan untuk membuat tepi dan simpul yang berada dalam jarak ambang

yang ditentukan secara numerik dari satu sama lain. (T / F)

10. Tool Jembatan digunakan untuk menghubungkan dua sisi atau dua wajah dari objek poligon.

(T / F)

121
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk menambahkan kelancaran ke tepi tajam?

(a) Extrude (b) Duplicate face

(c) Bevel (d) Merge to Cente

2. Manakah dari primitif berikut dibentuk oleh susunan bergantian segi enam segilima?

(a) Prism (b) Helix

(c) Soccer ball (d) Sphere

3. Opsi digunakan untuk membuat duplikat salinan dari wajah yang dipilih.

4. Tool digunakan untuk menambahkan segmen di kedua sisi tepi yang dipilih.

5. Tool digunakan untuk memisahkan objek poligon menjadi objek poligon terpisah.

6. Tool digunakan untuk membuat poligon dengan lancar dengan menambahkan

pembagian padanya.

7. Operasi digunakan untuk menggabungkan dua objek yang berpotongan dengan

menghapus geometri yang berpotongan di antara keduanya.

8. Tool Combine digunakan untuk mengelompokkan dua atau lebih mesh poligon ke dalam satu

objek polygon. (T / F)

9. Tool Multi-Cut digunakan untuk menambahkan segmen secara manual di antara dua sisi objek.

(T / F)

10. Tool Detach digunakan untuk membagi titik menjadi beberapa simpul. (T / F)

122
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c02_maya_2017_exr.zip di Projects Files

Latihan 1
Menggunakan berbagai teknik pemodelan poligon, buat model kabel USB, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 2-103. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 2-103 Model yang akan dibuat dalam Latihan 1

Latihan 2
Menggunakan berbagai teknik pemodelan poligon, buat Scene, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 2-104. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 2-104 Scene yang akan dibuat dalam Latihan 2

123
Latihan 3
Menggunakan teknik pemodelan primitif poligon, buat Scene, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
2-105. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 2-105 Scene yang akan dibuat dalam Latihan 3

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. b, 2. a, 3. Merge Vertex Tool, 4. Difference, 5. helix, 6. platonic, 7. Reduce, 8. F, 9. F, 10. T

124
Bab 3 NURBS Curves and Surfaces

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat NURBS Primitives
• Buat kurva NURBS
• Buat permukaan

PENDAHULUAN
Di Maya, ada tiga jenis pemodelan: NURBS, poligon, dan permukaan pembagian. NURBS, yang
merupakan singkatan dari Non-Uniform Rational B-Splines, adalah standar industri untuk
merancang dan memodelkan permukaan. Pemodelan NURBS cocok untuk pemodelan permukaan
dengan kurva yang rumit. Permukaan NURBS dapat dimanipulasi secara interaktif dengan mudah.
Sebelum memodelkan objek, Anda perlu memvisualisasikannya dalam istilah 3D. Visualisasi objek
dalam pemodelan 3D dengan bantuan pengguna. Dalam bab ini, Anda akan belajar
tentang berbagai tool dan teknik pemodelan NURBS.

NURBS PRIMITIF
Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang kurva dan permukaan NURBS. NURBS (Non-Uniform
Rational B-Spline) adalah representasi matematis geometri 3D yang dapat menggambarkan bentuk
apa pun secara akurat. Pemodelan NURBS digunakan untuk membuat bentuk dan garis
melengkung. Di Maya, ada objek NURBS default yang menyerupai berbagai objek geometris.
NURBS ini dikelompokkan bersama di bawah kelompok NURBS Primitives di menubar. Untuk
mengakses NURBS primitif, pilih Create> Objects> NURBS Primitives dari menubar; Menu
rujukan akan ditampilkan dengan semua NURBS primitif default. Beberapa NURBS primitif juga
dapat diakses dari Shelf, lihat Gambar 3-1. Untuk mengakses tool pemodelan NURBS untuk
NURBS primitif, pastikan bahwa tab Kurva / Permukaan Shelf dipilih dari Shelf. Anda harus
membuka menu Penciptaan Interaktif sebelum membuat NURBS Primitives dengan metode klik-
seret. Untuk melakukannya, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Interactive Creation dari
menubar. Jenis-jenis NURBS Primitives akan dibahas selanjutnya.

125
Gambar 3-1 Mengakses NURBS primitif dari Shelf

Membuat Sphere
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Sphere
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS
Sphere adalah objek padat dan setiap titik pada permukaannya berjarak sama dari pusatnya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-2. Untuk membuat bola, pilih Create > Objects > NURBS
Primitives > Sphere dari menubar; instruksi untuk membuat bola akan ditampilkan di grid. Atau,
pilih tool NURBS Sphere dari tab Shelf Curves / Surfaces. Anda dapat membuat bola dengan
menggunakan keyboard. Kedua metode tersebut dibahas selanjutnya.

Gambar 3-2 Lingkaran NURBS


Membuat Sphere Secara Dinamis
Untuk membuat bola secara dinamis, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Sphere dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar bola di viewport.
Tekan dan tahan tombol mouse mouse, dan seret kursor ke atas atau ke bawah untuk menentukan
radius bola sesuai kebutuhan. Sekarang, lepaskan tombol kiri mouse; bola akan dibuat di semua
viewports dan akan terlihat dalam mode Smooth Shade all. Tekan tombol angka 4 untuk mengubah
tampilan ke mode Wireframe. Atau, Anda dapat memilih Shading> Wireframe dari menu Panel
untuk mengubah tampilan ke mode Wireframe. Tekan tombol numerik 5 atau pilih Shading>
Smooth Shade All dari Menu untuk kembali ke mode Smooth Shade all.

Membuat Sphere dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat bola dengan menggunakan keyboard, klik dua kali pada tool NURBS Sphere di

126
tab Curves / Surfaces Shelf; Tool Settings (NURBS Sphere Tool) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-3. Di jendela ini, atur properti bola dengan menggunakan keyboard dan
kemudian klik di viewport; bola akan dibuat di semua viewports. Alternatif lain, pilih Create>
Objects> NURBS Primitives> Sphere> Option Box dari menubar; untuk mengaktifkan Tool
Settings (NURBS Sphere Tool) jendela. Pilih Reset Tool di bagian atas thetool Pengaturan
(NURBS Sphere Tool) jendela untuk mengatur ulang pengaturan tool NURBS Sphere. Opsi yang
paling umum digunakan di jendela ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 3-3 Jendela Tool Settings (NURBS Sphere Tool)


Area Deskripsi
Teks di Description area memberi Anda informasi tentang metode pembuatan bola di area pandang.

Create Settings Area


Pilihan Create Settings area di Tool Settings (NURBS Sphere Tool) jendela digunakan untuk
menyesuaikan parameter bola NURBS. Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

127
Gambar 3-4 Bola parsial dibuat

Start sweep angle and End sweep angle: Start sweep angle dan End sweep angle options
digunakan untuk menentukan sudut awal dan akhir untuk bola. Pindahkan slider di sebelah kanan
parameter ini untuk mengubah nilai atau masukkan nilai di kotak teks masing-masing. Nilai-nilai
dalam slider ini berkisar dari 0 hingga 360 derajat. Anda dapat membuat bola parsial, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-4 dengan mengubah nilai di Start sweep angle dan End sweep angle.

Surface degree : Surface degree attribute digunakan untuk menciptakan bola dengan tampilan
yang beraneka ragam atau halus. Atribut ini terdiri dari dua tombol radio: Linear dan Cubic. Tombol
radio Linear digunakan untuk memberikan tampilan segi pada bola. Tombol radio Cubic dipilih
secara default dan memberikan tampilan yang halus ke bola, lihat Gambar 3-5. Perhatikan bahwa
jumlah segmen tetap sama ketika menggunakan kedua tombol radio ini.

Gambar 3-5 Tampilan permukaan yang halus dan halus

128
Use Tolerance: Atribut Use Tolerance digunakan untuk meningkatkan akurasi primitif dengan
meningkatkan atau menurunkan jumlah bagian dan rentang. Jika atribut Use Tolerance diatur ke
None, Anda dapat membuat jumlah bagian dan mencakup bola secara terpisah. Jika atribut Use
Tolerance disetel ke Local, Anda dapat mengubah jumlah bagian dan rentang seragam dengan
menggerakkan penggeser di sebelah kanan atribut. Jika atribut Use Tolerance diatur ke Global,
Anda dapat mengubah jumlah bagian dan mengubah Positional editor di Editor Windows > Editors
> Settings/Preferences > Preferences.

Number of sections and Number of spans: Number of sections and Number of spans
digunakan untuk menyesuaikan kurva permukaan pada bola, lihat Gambar 3-6. Semakin banyak
jumlah bagian atau rentang satu memiliki NURBS objek, semakin akan kehalusannya. Kurva
permukaan juga dikenal sebagai Isoparms. Anda dapat memasukkan nilai secara langsung di
bagian / rentang ini pada objek NURBS. Atau, Anda dapat memindahkan slider di sebelah kanan
kotak edit ini.

Gambar 3-6 Jumlah bagian dan mencakup bola

After Creation Settings Area


Opsi di area ini digunakan di bagian laporan berikut ini. Untuk melakukannya, pilih bagian Adjust
sections and spans check box dari area ini dan seret kursor untuk membuat bola di viewport.
Selanjutnya, Anda dapat menyeret kursor untuk menambah atau mengurangi bagian dalam bola.

Single-click Settings Area


Pilihan di bidang ini digunakan dalam pembentukan bola NURBS. Pengaturan area ini hanya akan
berlaku jika bola dibuat menggunakan metode sekali klik. Pilihan di bidang ini akan dibahas
selanjutnya.

Radius: Atribut Radius digunakan oleh kotak edit Radius. Atau, Anda dapat menyeret penggeser di

129
sebelah kanan atribut.

130
Axis: Atribut Axis digunakan untuk lingkup NURBS. Ini memiliki tiga tombol radio: X, Y, dan Z.
Secara default, tombol radio dipilih. Anda dapat menggunakan tombol radio ini untuk bola NURBS.
Gambar 3-7 menunjukkan bola NURBS yang dibuat pada sumbu X, Y, dan Z.

Gambar 3-7 Spheres dibuat pada X, Y, dan Z axes

Memodifikasi Nama dan Parameter Lain dari Sphere

Gambar 3-8 Editor Saluran Box / Layer

Anda dapat mengubah nama dan parameter bola di area pandang. Untuk melakukannya, pilih bola
di area pandang; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan, lihat Gambar 3-8. Sekarang, untuk
mengubah nama bola yang dipilih, klik pada nurbsSphere # di Channel Box / Layer Editor; kotak
edit akan muncul. Tentukan nama baru untuk bola lalu tekan ENTER. Anda juga dapat
menggunakan parameter di area INPUTS dari Editor Kotak Saluran / Lapisan; perubahan akan
tercermin pada bola di area pandang. Untuk memodifikasi parameter secara dinamis di area
INPUTS, pilih atribut di Editor Kotak Saluran / Lapisan. Selanjutnya, letakkan kursor di viewport,
tekan dan tahan

130
tombol tengah mouse, lalu seret secara horizontal di viewport untuk melakukan perubahan.

Creating a Cube
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Cube
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Cube
Kubus adalah bentuk tiga dimensi dengan enam sisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-9.
Untuk membuat sebuah kubus NURBS, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Cube dari
menubar; instruksi untuk membuat kubus akan ditampilkan di grid. Atau, untuk membuat kubus,
Anda dapat memilih tool NURBS Cube dari tab Shelf Curves/Surfaces. Anda juga dapat membuat
kubus dinamis dinamis dengan memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode tersebut
dibahas selanjutnya.

Gambar 3-9 NURBS Cube


Membuat Kubus Secara Dinamis
Untuk membuat kubus secara dinamis, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cube dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk menggambar kubus di viewport.
Tekan dan tahan tombol mouse dan seret kursor di grid untuk menentukan dasar kubus, seperti
yang diperlukan. Sekarang, lepaskan tombol kiri mouse untuk mendapatkan basis yang diinginkan.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol mouse mouse lagi dan seret kursor ke atas untuk mengatur
ketinggian kubus dan kemudian lepaskan tombol kiri mouse; kubus akan dibuat di semua viewports.

Membuat Cube dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat kubus dengan menggunakan keyboard, klik dua kali pada tool NURBS Cube di tab
Curves / Surfaces Shelf; Tool Settings (NURBS Cube Tool) jendela akan ditampilkan di sebelah
kiri viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-10. Di jendela ini, atur properti kubus dengan
menggunakan keyboard dan kemudian klik di viewport; kubus akan dibuat di semua viewports.
Mungkin, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cube> Option Box dari menubar; untuk
mengaktifkan Tool Settings (NURBS Cube Tool) window. Pilih Reset Tool di NURBS Cube Tool,
tool NURBS Cube. Opsi yang paling umum digunakan di jendela ini akan dibahas selanjutnya.

131
Gambar 3-10 Jendela Tool Settings (NURBS Cube Tool)

Description Area
Description Area menampilkan informasi tentang metode pembuatan kubus di viewport.

Buat Area Pengaturan


Pilihan di jendela Tool Settings (NURBS Cube Tool) digunakan untuk mengatur parameter kubus
NURBS. Berbagai opsi di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Surface degree: Tombol radio dalam atribut Surface degree digunakan untuk membuat kubus
dengan tampilan faceted atau halus. Atribut ini terdiri dari lima tombol radio: 1 Linear, 2, 3 Cubic, 5,
dan 7.

U patches and V patches: U patches and V patches di jendela NURBS Sphere Tool dan
digunakan untuk Number of sections dan Number of spans di jendela Tool Settings (NURBS
Sphere Tool) dan digunakan untuk membuat tambalan di kubus..

Single-click Settings : Opsi di area ini digunakan untuk mengatur lebar, tinggi, dan kedalaman
untuk membuat kubus NURBS. Pengaturan hanya akan berlaku jika kubus dibuat menggunakan
metode sekali klik.

132
Width, Height, and Depth : Anda Dapat Menyesuaikan Lebar, Tinggi, dan Kedalaman NURBS
Sel dengan Lebar, Tinggi, Tinggi, dan Kedalaman Mengedit Kotak, masing-masing. Atau, Anda
dapat mengatur nilai-nilai ini dengan menggerakkan slider di sebelah kanan kotak edit ini.

Memodifikasi Nama dan Properti Lain dari Kubus


Anda dapat memodifikasi nama dan properti lain dari kubus menggunakan Channel Box / Layer
Editor, seperti yang dibahas di bagian bola NURBS.

Creating a Cylinder
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Cylinder
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Cylinder
Silinder adalah geometri padat dengan garis lurus dan bagian melingkar, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-11. Untuk membuat silinder di viewport, pilih Create > Objects > NURBS Primitives
> Cylinder dari menubar; instruksi untuk membuat silinder di grid di viewport. Alternatifnya, Anda
dapat memilih tool NURBS Cylinder dari tab Curves / Surfaces Shelf. Anda dapat membuat
silinder secara dinamis dengan menggunakan nilai menggunakan keyboard. Gambar 3-11 NURBS
silinder Membuat Cylinder Dinamis untuk membuat silinder secara dinamis, pilih Create> Objects>
Primitive NURBS> Cylinder dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan
dan tahan tombol mouse dan seret kursor ke grid untuk menentukan dasar silinder. Selanjutnya,
lepaskan tombol kiri mouse untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekarang, tekan dan tahan
tombol mouse lagi, seret kursor ke atas untuk mengatur ketinggian silinder dan kemudian lepaskan
tombol kiri mouse; silinder akan dibuat di semua viewports.

Membuat Silinder dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat silinder dengan menggunakan keyboard, klik dua kali tool NURBS Cylinder di tab
Curves / SurfacesShelf; Tool Settings (NURBS Cylinder Tool) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-12. Atur properti silinder di viewport menggunakan berbagai opsi di
jendela Tool Settings (NURBS Cylinder Tool) dan klik di viewport; sebuah silinder akan dibuat di
semua viewports. Alternatifnya, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cylinder> Option Box
dari menu untuk menjalankan Tool Settings (NURBS Cylinder Tool) window. NURBS Cylinder
tool window NURBS Cylinder tool. Opsi dalam Tool Settings (NURBS Cylinder Tool) ada di tool
NURBS Sphere.

133
Gambar 3-12 Jendela NURBS Cylinder Tool

Memodifikasi Nama dan Properti Lain dari Silinder


Anda dapat memodifikasi nama saluran dengan menggunakan Channel Box / Layer Editor, seperti
yang dibahas di bagian bola NURBS.

Membuat Kerucut
Menubar: Create > Objects >NURBS Primitives > Cone
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Cone
Gambar 3- 13. Untuk membuat cone, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cone dari
menubar. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat kerucut dengan menggunakan tool NURBS
Cone dari tab Curves / Surfaces Shelf. Anda dapat membuat kerucut secara dinamis dengan
menggunakan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode penciptaan dibahas selanjutnya.

Gambar 3-13 NURBS cone Creating a Cone Dynamically

134
Untuk membuat kerucut secara dinamis, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cone dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan dan tahan tombol mouse dan
seret kursor pada grid untuk menentukan dasar kerucut. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse
untuk mendapatkan basis yang diinginkan. Sekarang, tekan dan tahan tombol mouse lagi dan seret
kursor ke atas untuk mengatur ketinggian kerucut. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse; kerucut
akan dibuat di semua viewports.

Gambar 3-14 Jendela Tool Settings (NURBS Cone Tool)

Membuat Kerucut dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat kerucut dengan menggunakan keyboard, klik dua kali tool NURBS Cone di Curves /
Surfaces Shelf tab; Tool Settings (NURBS Cone Tool) akan ditunjukkan pada Gambar 3-14. Di
jendela ini, atur properti kerucut dengan menggunakan keyboard dan kemudian pilih tombol Buat klik
di viewport; kerucut akan dibuat di semua viewports. Alternatif lain, pilih Create> Objects> NURBS
Primitives> Cone> Option Box dari menubar untuk mengaktifkan Tool Settings (NURBS Cone
Tool) window. Pilih Reset Tool di NURBS Cone Tool. Pilihan dalam Tool Settings (NURBS Cone
Tool) berada di tool NURBS Sphere.

Membuat Plane
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Plane
Shelf: Curves > Surfaces > NURBS

135
Plane adalah permukaan datar dua dimensi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-15. Untuk
membuat NURBS yang datar, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Plane dari menubar.
Atau, Anda dapat membuat plane dengan memohon tool NURBS Plane dari tab Curves/Surfaces
Shelf. Anda dapat membuat pesawat dengan menggunakan nilai menggunakan keyboard. Kedua
metode perencanaan dibahas selanjutnya.

Gambar 3-15 NURBS Plane


Membuat Plane Secara Dinamis
Untuk membuat plane secara dinamis, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Plane dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol
mouse dan seret kursor ke grid; sebuah pesawat akan dibuat di semua viewports.

Membuat Plane dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat pesawat dengan menggunakan keyboard, klik dua kali tool NURBS Plane di
tab Curves / Surfaces Shelf; Jendela Tool Settings (NURBS Plane Tool) akan menjadi ditampilkan
di sebelah kiri viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-16. Selanjutnya, di jendela ini, atur
properti pesawat dengan keyboard lalu klik pada viewport; pesawat akan dibuat di semua viewports.
Atau, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Plane > Option Box dari menubar untuk
memohon jendela Pengaturan Tool (NURBS Pesawat Tool). ChooseReset Tool di bagian atas
jendela Tool Settings (NURBS Plane Tool) untuk me-reset pengaturan tool NURBS Plane. Pilihan
dalam Tool Settings (NURBS Plane Tool) ada di tool NURBS Cube.

136
Gambar 3-16 Jendela Tool Settings (NURBS Plane Tool)
Membuat Torus
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Torus
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Torus
Torus yang dibuat dengan memutar profil melingkar di sekitar jalur melingkar atau elips, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-17. Untuk membuat NURBS torus, pilih Create> Objects> NURBS
Primitives> Torus dari menubar. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat torus dengan memilih
tool NURBS Torus dari tab Curves / Surfaces Shelf. Anda dapat membuat torus dengan
menggunakan nilai menggunakan thekeyboard. Metode pembuatan torus dibahas selanjutnya.

Gambar 3-17 NURBS Torus

Membuat Torus Secara Dinamis


Untuk membuat torus secara dinamis, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Torus dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid untuk membuat torus di viewport. Tekan
dan tahan tombol mouse, seret kursor di grid untuk menentukan radius torus, dan kemudian
lepaskan tombol kiri mouse. Sekarang, tekan dan tahan tombol mouse lagi dan seret kursor untuk
mengedit bagian radius. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse; torus akan dibuat di semua

137
viewports.

138
Membuat Torus dengan Menggunakan Keyboard
Untuk membuat torus dengan menggunakan keyboard, klik dua kali pada tool NURBS Torus di tab
Curves / Surfaces Shelf; Tool Settings (NURBS Torus Tool) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-18. Di jendela ini, atur sifat-sifat torus dengan menggunakan keyboard
dan kemudian klik pada viewport untuk membuat torus. Alternatif lain, pilih Create> Objects>
NURBS Primitives> Torus> Option Box dari menubar untuk membuka jendela Tool Settings
(NURBS Torus Tool). Pilih tombol Reset Tool di bagian atas Tool Settings (NURBS Torus Tool).
untuk mengatur ulang pengaturan tool NURBS Torus. Opsi dalam Tool Settings (NURBS Torus
Tool) ada di tool NURBS Sphere.

Gambar 3-18 Jendela Tool Settings (NURBS Torus Tool)


Membuat Lingkaran
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Circle
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Circle
Lingkaran adalah kurva bidang tertutup di mana setiap titik pada kurva berjarak sama dari pusat,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-19. Untuk membuat lingkaran, pilih Create > Objects >
NURBS Primitives > Circle dari menubar. Alternatifnya, Anda dapat membuat lingkaran dengan
memilih tool NURBS Circle dari tab Shelf Curves/Surfaces. Anda dapat membuat lingkaran baik
secara dinamis atau dengan memasukkan nilai menggunakan keyboard. Kedua metode
menciptakan lingkaran dibahas selanjutnya.

139
Gambar 3-19 NURBS Circle

Membuat Lingkaran Secara Dinamis


Untuk membuat lingkaran secara dinamis, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari
menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan
tarik kursor pada grid dan kemudian lepaskan tombol kiri mouse; lingkaran akan dibuat di semua
viewports.

Membuat Lingkaran dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat lingkaran dengan menggunakan keyboard, klik dua kali pada tool NURBS Circle di
tab Curves Shelf; Tool Settings (NURBS Circle Tool) jendela akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-20. Di jendela ini, atur properti lingkaran dengan menggunakan
keyboard dan kemudian klik di viewport untuk membuat lingkaran di semua viewports. Alternatif lain,
pilih Create
> Objects > NURBS Primitives > Circle > Option Box dari menubar untuk mengaktifkan Tool
Settings (NURBS Circle Tool). Pilih tombol Reset Tool di bagian atas Pengaturan Tool (NURBS
Circle Tool) untuk mengatur ulang pengaturan tool NURBS Circle. Opsi di jendela ini mirip dengan
yang ada di tool NURBS Sphere.

140
Gambar 3-20 Jendela Tool Settings (NURBS Circle Tool)
Membuat Square
Menubar: Create > Objects > NURBS Primitives > Square
Shelf: Curves/Surfaces > NURBS Square
Square adalah poligon beraturan empat sisi dengan sisi yang sama, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-21. Untuk membuat kotak, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Square dari
menubar. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat persegi dengan menggunakan tool NURBS
Square dari tab Curves Shelf. Anda dapat membuat persegi baik secara dinamis atau dengan
memasukkan nilai dengan menggunakan keyboard. Kedua metode menciptakan persegi dibahas
selanjutnya.

Gambar 3-21 NURBS square

Membuat Square Secara Dinamis


Untuk membuat bujur sangkar secara dinamis, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Square
dari menubar; Anda akan diminta untuk menyeret kursor di grid. Tekan dan tahan tombol kiri mouse

140
dan seret kursor ke grid. Selanjutnya, lepaskan tombol kiri mouse; persegi akan dibuat di semua
viewports.

Membuat Square dengan Menggunakan Keyboard


Untuk membuat persegi dengan menggunakan keyboard, klik dua kali pada tool NURBS Square di
tab Curves Shelf; Tool Settings (NURBS Square Tool) jendela akan ditampilkan di sebelah kiri
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-22. Atur properti dari kotak menggunakan
berbagai opsi yang tersedia di Tool Settings (NURBS Square Tool) jendela dan klik di viewport
untuk membuat persegi di semua viewports. Alternatif lain, pilih Create > NURBS Primitives >
Square > Option Box dari menubar untuk mengaktifkan Tool Settings (NURBS Square Tool) Pilih
tombol Reset Tool di bagian atas Tool Settings (NURBS Square Tool) untuk mengatur ulang
pengaturan tool NURBS Square. Opsi di jendela ini mirip dengan yang dibahas di tool Cube
NURBS.

Gambar 3-22 Jendela Tool Settings (NURBS Square Tool)

Interactive Creation
Menubar: Create > Objects > NURBS
Primitives > Interactive Creation
Opsi Creation Interaktif digunakan untuk membuat objek secara dinamis. Ini adalah opsi toggle di
menu cascading NURBS Primitives. Opsi Interactive Creation tidak dipilih secara default. Untuk
memilih opsi ini, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Interactive Creation dari menubar.
Ini memungkinkan Anda mengedit objek sesuai kebutuhan. Jika Anda mengosongkan opsi ini, Anda
perlu memodifikasi objek menggunakan Channel Box.

141
Exit on Completion
Menubar: Create > Objects > NURBS
Primitives > Exit on Completion
Opsi Exit on Completion digunakan untuk keluar dari perintah Nurbs Primitive setelah pembuatan
primitif di viewport. Untuk melakukannya, pilih Create> NURBS Primitives> Exit on Completion
dari menubar. Hapus pilihan ini untuk secara interaktif membuat beberapa primitif dari jenis yang
sama sampai tool lain dipilih. Pilihan ini diaktifkan hanya ketika opsi Interactive Creation dipilih.

BEKERJA DENGAN KOMPONEN NURBS


SETIAP NURBS OBJECT MEMILIKI KOMPONEN TERTENTU SEPERTI ISOPARM, HULL,
SURFACE PATCH, SURFACE UV, CONTROL VERTEX, AND SURFACE POINT, REFER UNTUK
ANGKA 3-23 SAMPAI 3-28. UNTUK MELIHAT KOMPONEN OBJEK NURBS, PILIH OBYEK
NURBS DI TAMPILAN DAN MEMILIH TAMPILAN> NURBS DARI MENUBAR; MENU CASCADING
AKAN DITAMPILKAN. PILIH KOMPONEN YANG ANDA INGIN MODIFIKASI DARI MENU
CASCADING; KOMPONEN TERPILIH AKAN DITAMPILKAN DI VIEWPORT. ALTERNATIF, PERS,
DAN TAHAN TOMBOL TOMBOL YANG TEPAT ATAS OBJEK DAN MEMILIH YANG DIPERLUKAN
KOMPONEN DARI MENU PENANDA.

Gambar 3-23 Surface Patch NURBS

Gambar 3-24 Surface Point NURBS

142
Gambar 3-25 Isoparm dari NURBS

Gambar 3-26 Control Vertex dari NURBS

Gambar 3-28 Surface UV dari NURBS

Gambar 3-27 Hull dari NURBS

143
TOOL UNTUK MEMBUAT KURVA NURBS
Di Maya, Anda dapat membuat kurva NURBS menggunakan berbagai tool. Tool-tool yang
digunakan untuk membuat kurva NURBS dibahas selanjutnya.

CV Curve Tool
Menubar: Create > Objects > Curve Tool > CV Curve Tool
CV Curve Tool digunakan untuk membuat kurva di viewport. CV Curve terdiri dari simpul kontrol
atau Riwayat Hidup. Untuk membuat CV Curve, pilih Create > Objects > Curve Tools > CV Curve
Tool dari menubar; kursor akan berubah menjadi tanda tambah. Selanjutnya, klik pada tempat yang
berbeda di viewport untuk membuat kurva. CV pertama dari kurva akan ditampilkan sebagai kotak,
dan CV kedua akan ditampilkan sebagai huruf U. Kotak mendefinisikan titik awal kurva, dan huruf U
mendefinisikan arah kurva. Tekan ENTER untuk menyelesaikan proses pembuatan kurva.
Untuk mengedit properti kurva, pilih Create > Objects > Curve Tools > CV Curve Tool Option Box
dari menubar; Tool Settings (CV Curve Tool) akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-29. Opsi di jendela akan dibahas selanjutnya.

Gambar 3-29 Jendela Tool Settings (CV Curve Tool)

Curve degree
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Curve degree digunakan untuk menentukan kelancaran
kurva. Secara default, 3Cubic tombol radio dipilih di area Curve degree. Semakin tinggi tingkat
kurva, semakin halus.

Knot spacing
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Knot spacing digunakan untuk menentukan distribusi knot
pada kurva. Knot adalah lokasi parametrik (u) sepanjang kurva. Atribut Knot spacing memiliki dua
tombol radio: Uniform dan Chord length. Tombol radio Uniform dipilih secara default dan
digunakan untuk membuat nilai lokasi parametrik U yang lebih mudah diprediksi. Tombol radio
Chord length
144
digunakan untuk mendistribusikan kelengkungan sedemikian rupa sehingga permukaan
menampilkan tekstur simetris diterapkan di atasnya.

Tip
Secara default, CV Curve Tool tidak ada di tab Curves Shelf. Untuk menambahkan CV Curve Tool
ke Shelf, tekan dan tahan CTRL + SHIFT dan pilih Create> CV Curve Tool dari menubar; Ikon CV
Curve Tool akan ditampilkan di Shelf.

EP Curve Tool
Menubar: Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool
Shelf: Curves/Surfaces > EP Curve Tool

Tool Kurva EP juga digunakan untuk membuat garis kurva dengan menempatkan titik edit di
atasnya. Untuk membuat outline, pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool dari
menubar; tanda kursor akan berubah menjadi tanda tambah. Sekarang, klik pada tempat yang
berbeda di viewport untuk membuat kurva. Selanjutnya, tekan ENTER untuk menyelesaikan proses
pembuatan kurva. Untuk memodifikasi properti dari kurva EP, pilih Create > Objects > Curve Tools
> EP Curve Tool >Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (EP Curve Tool)) akan
ditampilkan. Sebagai alternatif, Anda dapat mengaktifkan jendela ini dari tab Curve / Surfaces Shelf
dengan mengklik dua kali ikon di tab Shelf; Jendela Tool Settings (EP Curve Tool) akan
ditampilkan. Opsi di jendela Tool Settings (EP Curve Tool) serupa dengan yang dibahas di jendela
Tool Settings (EP Curve Tool).

Catatan
Proses pembuatan kurva menggunakan EP Curve Tool berbeda dari CV Curve Tool. Dalam kedua
kasus, jika 3 kubik dipilih dari atribut Kurva derajat, maka kurva yang dibuat menggunakan CV
Curve Tool akan membuat kurva halus di segmen keempat, sedangkan dalam kasus EP curve
Tool, kurva halus akan dibuat di segmen ketiga.

Pencil Curve Tool


Menubar: Create > Objects > Curve Tools > Pencil Curve Tool
Shelf: Curves/Surfaces > Pencil Curve
Pencil Curve Tool bekerja mirip dengan tool kuas yang tersedia di perangkat lunak lain. Tool ini
digunakan untuk menggambar kurva NURBS tangan bebas. Untuk melakukannya, pilih Create >
Objects > Curve Tools > Pencil Curve Tool dari menubar; kursor akan berubah menjadi tanda
pensil. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan tarik kursor di viewport untuk membuat

145
kurva. Untuk mengatur properti kurva, pilih Create > Objects > Curve Tools > Pencil Curve Tool >
Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Pencil Curve Tool) akan ditampilkan. Sebagai
alternatif, Anda dapat mengaktifkan jendela ini membentuk tab Curves / Surfaces Shelf dengan
mengklik dua kali pada ikon di tab Curves / Surfaces Shelf; Jendela Tool Settings (Pencil Curve
Tool) akan ditampilkan. Opsi di Tool Settings (Pencil Curve Tool) mirip dengan yang dibahas di
jendela Tool Settings (Pencil Curve Tool).

Arc Tools
Menubar: Create > Objects > Curve Tools
Shelf: Curves/Surfaces > Three Cirular
Tool ARC digunakan untuk membuat lengkungan busur dengan menentukan titik-titik di viewport. Di
Maya, ada dua jenis tool busur: Three Point Circular Arc dan Two Point Circular Arc. Untuk
membuat busur, pilih Create > Objects > Curve Tools dari menubar; menu bertingkat akan
ditampilkan. Pilih Two Point Circular Arc dari menu cascading untuk membuat busur dengan
mendefinisikan titik awal dan akhir dari busur. Demikian pula, pilih Three Point Circular Arc dari
menu cascading untuk membuat busur dengan mendefinisikan titik awal, titik kurva, dan titik akhir.

TOOL UNTUK MEMBUAT SURFACES


Maya menyediakan sejumlah tool untuk membuat model permukaan tiga dimensi yang kompleks.
Untuk melihat tool yang digunakan untuk membuat berbagai permukaan, pilih opsi Modeling dari
daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih menu Surfaces untuk menampilkan
semua tool permukaan di Maya, lihat Gambar 3-30.

Gambar 3-30 Surface floating menu

LoftTool
Menubar: Surfaces > Create > Loft
Tool Loft digunakan untuk menguliti permukaan di sepanjang lekuk profil. Saat menggunakan tool ini,
setidaknya dua kurva profil diperlukan untuk membuat permukaan NURBS. Untuk membuat

146
permukaan NURBS dengan menggunakan tool ini, buat tiga kurva, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-31. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih kurva di viewport. Sekarang,
pilih Surfaces > Create > Loft dari menubar; kurva NURBS dilapis dengan permukaan di viewport,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-32. Untuk mengatur properti dari permukaan loft yang
dibuat, pilih Surfaces> Create> Loft> Option Box dari menubar; Kotak dialog Loft Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-33. Itu pilihan dalam kotak dialog Loft
Options dibahas berikutnya.

Gambar 3-31 NURBS curves sebelum menerapkan tool Loft

Gambar 3-32 Permukaan lofted dibuat setelah menerapkan tool Loft

147
Gambar 3-33 Kotak dialog Opsi Loft
Parameterization
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Parameterization digunakan untuk memodifikasi
parameter permukaan lofted. Tombol radio Uniform digunakan untuk mengatur jumlah titik kontrol
secara seragam di sepanjang kurva. Tombol radio Chord length digunakan untuk parameterisasi
kurva sedemikian rupa sehingga nilainya sebanding dengan Chord length. Kotak centang Auto
reverse dipilih secara default dan digunakan untuk membuat permukaan NURBS dalam urutan
kebalikan dari pemilihan kurva NURBS. Gambar 3-34 menunjukkan permukaan yang dibuat dengan
kotak centang Close dibersihkan. Gambar 3-35 menunjukkan permukaan yang dibuat dengan kotak
centang Close yang dipilih.

Gambar 3-34 Permukaan yang dibuat dengan kotak centang Close dihapus

148
Gambar 3-35 Permukaan yang dibuat dengan kotak centang Close dipilih

Surface degree
Atribut derajat Permukaan digunakan untuk menentukan kelancaran permukaan NURBS. Tombol
radio Cubic yang sesuai dengan atribut ini dipilih secara default. Tombol radio Linear digunakan
untuk menciptakan permukaan dengan sisi edgy. Untuk membuat permukaan NURBS, pilih Create
> Objects > Curve Tools > CV Curve Tool dari menubar dan kemudian buat NURBS curves di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-36. Selanjutnya, pilih tombol radio Linear atau
Cubic yang sesuai dengan atribut derajat Permukaan dalam kotak dialog Opsi Loft; Permukaan
NURBS akan ditampilkan, seperti ditunjukkan pada Gambar 3-37 dan 3-38.

Gambar 3-36 NURBS melengkung untuk menciptakan permukaan

Gambar 3-37 Permukaan yang dibuat saat memilih tombol radio Linear

149
Gambar 3-38 Permukaan yang dibuat saat memilih tombol radio Cubic

Rentang bagian
Section spans digunakan untuk menentukan jumlah bentang di permukaan NURBS. Untuk
melakukannya, masukkan nilai dalam kotak edit untuk menentukan jumlah bagian di permukaan
NURBS. Atau, sesuaikan penggeser di sebelah kanan bilah edit Section spans. Lebih banyak
jumlah bentang, lebih banyak akan kelancaran permukaan NURBS.

Geometri keluaran
Pilihan dalam Output geometry digunakan untuk menentukan jenis output dari permukaan NURBS.
Pilih tombol radio yang diperlukan untuk mendapatkan permukaan output seperti NURBS,
Polygons, atau Bezier. Setelah mengatur opsi di kotak dialog Loft Options, pilih tombol Loft untuk
membuat permukaan NURBS.

Atau, pilih tombol Apply untuk membuat permukaan NURBS. Fungsi Loft dan tombol Apply sangat
mirip. Saat memilih tombol Loft, perintah loteng akan diterapkan ke kurva NURBS dan kotak dialog
Loft Option akan ditutup. Di sisi lain, pada memilih tombol Apply, perintah loteng akan diterapkan
ke kurva NURBS tanpa menutup kotak dialog Loft Option.

Planar Tool
Menubar: Surfaces > Create > Planar
Tool Planar digunakan untuk membuat permukaan NURBS dengan semua simpul yang terletak
pada bidang yang sama. Untuk membuat permukaan NURBS menggunakan tool ini, buat kurva
dekat menggunakan tool kurva. Kurva harus membentuk loop tertutup dan setidaknya harus
memiliki tiga sisi. Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Planar dari menubar; Permukaan NURBS
akan dibuat. Untuk mengatur properti permukaan NURBS, pilih Surfaces> Create> Planar> Option
Box dari menubar; kotak dialog Planar Trim Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-39. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

150
Gambar 3-39 Kotak dialog Planar Trim Surface Options

Degree
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Degree digunakan untuk menambahkan kelancaran ke tepi
permukaan yang dibuat. Secara default, tombol radio Cubic dipilih. Akibatnya, permukaan planar
dengan tepi halus dibuat. Anda dapat memilih tombol radio Linear untuk membuat permukaan
planar dengan tepi kasar.

Curve range
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Curve range digunakan untuk mengatur kurva untuk
membuat permukaan planar. Tombol radio Complete dipilih secara default dan digunakan untuk
membuat permukaan planar di sepanjang kurva yang dipilih. Tombol radio Partial digunakan untuk
menampilkan manipulator di permukaan planar menggunakan tool Show Manipulator dan mengedit
bidang sepanjang kurva input.

Output geometry
Atribut Output geometry menentukan jenis geometri yang akan dibuat. Pilih tombol radio NURBS
untuk mengatur geometri output sebagai NURBS. Pilih tombol radio Polygon untuk mengatur
geometri output sebagai poligon.

Revolve Tool
Menubar: Surfaces > Create > Revolve
Tool Revolve digunakan untuk membuat permukaan di sekitar kurva profil sepanjang sumbu yang
dipilih. Sumbu revolusi tergantung pada lokasi pivot point suatu objek. Untuk membuat permukaan
yang berputar, pilih Create> Objects> Curve Tools> EP Curve Tool dari menubar dan kemudian
buat kurva profil di viewport front-Z, lihat Gambar 3-40. Pilih kurva profil dan pilih Surfaces>
Create> Revolve dari menubar; kurva profil akan berputar di sekitar titik pivotnya, sehingga
menciptakan permukaan berputar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-41. Atau, Anda dapat
memilih Surfaces> Create> Revolve> Option Box dari menubar; Kotak dialog Revolve Options
akan
151
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-42. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas
selanjutnya.

Gambar 3-40 profile curve dibuat

Gambar 3-41 NURBS surface dibuat setelah menggunakan tool Revolve

Gambar 3-42 Kotak dialog Revolve Options

Axis preset

152
Pilihan yang sesuai dengan parameter Axis preset digunakan untuk mengatur sumbu yang akan
berputar pada kurva. Anda dapat memilih tombol radio yang diperlukan untuk mengatur sumbu
revolusi kurva. Secara default, sumbu revolusi adalah Y. Anda juga dapat memilih tombol radio Free
untuk memasukkan nilai sumbu secara manual.

Axis
Kotak edit yang sesuai dengan atribut Axis tidak aktif secara default. Saat memilih tombol radio
Free di atribut Axis preset, kotak edit Axix akan diaktifkan. Sekarang, Anda dapat menentukan
sumbu yang ingin Anda putar kurva NURBS di viewport.

Pivot
Opsi yang sesuai dengan atribut Pivot digunakan untuk menentukan rotasi objek dari lokasi pivot
default. Ini memiliki dua tombol radio: Object dan Preset. Tombol radio Object dipilih secara default
dan digunakan untuk memutar objek di lokasi pivot default (0, 0, 0). Pilih tombol radio Preset untuk
mengubah lokasi X, Y, dan Z dari pivot point.

Surface degree
Atribut Surface degree digunakan untuk menentukan apakah arah permukaan yang dibuat akan
linier atau kubik. Ini memiliki dua tombol radio: Linear dan Cubic. Jika Anda memilih tombol radio
Linear, permukaan akan terbentuk dengan sisi edgy. Jika Anda memilih tombol radio Cubic, aspek
permukaan yang halus akan menjadi halus.

Start sweep Angle dan End Sweep Angle


Start sweep Angle dan End Sweep Angle digunakan untuk menentukan derajat revolusi kurva.
Secara default, nilai-nilai dalam kotak edit ini diatur ke 0 dan 360, masing-masing. Anda dapat
menyeret penggeser di samping kotak edit ini untuk mengubah nilai sesuai kebutuhan.

Use tolerance
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Use tolerance digunakan untuk menentukan keakuratan
permukaan NURBS yang berputar. Ada tiga tombol radio di area ini: None, Loca, dan Global.
Dengan memilih tombol radio None, Anda dapat membuat perubahan dalam jumlah segmen
permukaan NURBS. Semakin banyak jumlah segmen, semakin banyak kehalusan permukaan
NURBS.

Segments
Atribut Segments digunakan untuk mengatur jumlah segmen yang digunakan untuk membuat
permukaan berputar. Lebih banyak jumlah segmen, lebih banyak akan kelancaran permukaan.

153
Masukkan nilai yang diperlukan dalam atribut atau seret penggeser di sebelahnya. Nilai default
dalam atribut ini adalah 8.

Curve range
Atribut Curve range digunakan untuk menentukan apakah seluruh profil akan berputar atau hanya
sebagian dari kurva profil yang akan berputar tentang titik pivotnya. Ada dua tombol radio yang
sesuai dengan atribut Curve range: Complete dan Patial. Tombol radio Complete dipilih secara
default dan digunakan untuk memutar seluruh kurva profil tentang pivot point. Tombol radio Partial
digunakan untuk membuat permukaan berputar dengan memutar bagian kurva profil tentang titik
pivotnya. Anda juga dapat mengedit rentang kurva untuk rotasi. Untuk melakukannya,

Gambar 3-43 Menyeret Manipulator Segmen Kurva

pilih permukaan berputar di viewport; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan. Selanjutnya,
pilih subCurve1 dari area INPUTS; opsi subCurve1 akan ditampilkan di Channel Box / Layer
Editor. Setel Min Value dan Max Value dari subCurve1 di Channel Box / Layer Editor. Atau,
Anda dapat mengedit subCurve1 dengan menggunakan Tool Show Manipulator. Pilih Modify >
Transform > Transformation Tools > Show Manipulator Tool dari menubar. Selanjutnya, seret
Manipulator Segmen Kurva untuk mengatur rentang kurva parsial, lihat Gambar 3-43, lalu pilih tool
Revolve untuk membuat permukaan NURBS.

Output geometry
Parameter Output geometry digunakan untuk menentukan jenis geometri yang akan dibuat
menggunakan kurva NURBS. Tombol radio di area ini digunakan untuk mengubah kurva NURBS
menjadi empat jenis geometri yang berbeda: NURBS, Polygons, Subdiv, dan Bezier (Subdiv
mengacu pada subdivisi permukaan). Pilih geometri yang diperlukan untuk mengatur jenis geometri
output.
154
Birail Tool
Menubar: Surfaces > Create > Birail
Tool Birail bekerja mirip dengan tool Extrude. Tool ini digunakan untuk membuat permukaan
menggunakan onecurve atau dua kurva profil sepanjang dua kurva lintasan. Anda dapat membuat
permukaan NURBS yang kompleks menggunakan tool ini. Maya memiliki tiga jenis tool Birail: Birail
1 Tool, Birail 2 Tool, dan Birail 3+ Tool. Sebelum membuat permukaan NURBS menggunakan tool
Birail yang berbeda, poin-poin berikut harus diingat:
1. Lekuk profil dan kurva lintasan harus saling bersentuhan dan memiliki kontinuitas.
2. Semua kurva profil harus memiliki jumlah CV yang sama.
3. Semua kurva lintasan juga harus memiliki jumlah CV yang sama.
4. Tekan C untuk memotret kurva kurva profil dan kurva lintasan bersamaan.
5. Jika kurva profil dan kurva lintasan tidak memiliki jumlah CV yang sama, Anda harus
menggambar kurva lagi.

Extrude Tool
Menubar: Surfaces > Create > Extrude
Tool Extrude digunakan untuk mengekstraksi objek tertentu dengan menyapu kurva profilnya
sepanjang kurva lintasan. Untuk mengekstraksi permukaan, diperlukan dua kurva: kurva profil dan
kurva lintasan. Kurva profil memberi bentuk ke permukaan, sedangkan kurva lintasan
mendefinisikan jalur di mana bentuk akan menyapu untuk menciptakan permukaan. Untuk membuat
permukaan yang diekstrusi, pilih dua kurva di viewport. Kurva pertama yang dipilih akan bertindak
sebagai kurva profil, sedangkan kurva kedua akan bertindak sebagai kurva lintasan. Sekarang, pilih
Surfaces > Create > Extrude dari menubar untuk mengekstrusi permukaan. Anda dapat
menggunakan metode ini untuk membuat objek seperti tirai, bagian kendaraan, dan sebagainya.
Untuk menyesuaikan properti tool Extrude, pilih Surfaces > Create > Extrude > Option Box dari
menubar; kotak dialog Extrude Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-
44. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

155
Gambar 3-44 Kotak dialog Extrude Options
Style
Atribut Style terdiri dari tiga tombol radio: Distance, Flat, dan Tube. Tube adalah penampang
sepanjang jalan, dengan vektor referensi yang tersisa bersinggungan dengan jalan. Tombol radio
Distance digunakan untuk mengekstraksi profil dalam garis lurus. Tombol radio Flat digunakan
untuk mempertahankan jalur orientasi profil kurva.

Result position
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Result position digunakan dalam produksi permukaan.
Secara default, tombol radio At Profile. Ini digunakan untuk posisi permukaan yang diekstrusi di
sepanjang kurva profil. tombol radio At Path digunakan untuk permukaan jalan. Atribut ini hanya
tersedia jika Anda mengatur Style to Tube atau Flat.

Pivot
Atribut Pivot digunakan untuk titik penting suatu objek dan hanya akan diaktifkan ketika tombol radio
Tube dipilih dalam Style atribut. Dua tombol radio yang terkait dengan atribut Pivot adalah: Closest
end point dan Component. Secara default, tombol radio Closest end point dipilih. Akibatnya,
permukaan yang diekstrusi dibuat dekat dengan pusat kotak pembatas dari kurva profil. Tombol
radio Component digunakan untuk membuat permukaan yang diekstrusi di sepanjang komponen
profil kurva. Gambar 3-45 menunjukkan kurva profil dan kurva lintasan untuk menciptakan
permukaan yang

156
diekstrusi. Gambar 3-46 dan 3-47 menunjukkan permukaan ekstrusi yang dibuat dengan memilih
Closest end point dan tombol radio Component, masing-masing.

Gambar 3-45 Kurva profil dan kurva lintasan untuk menciptakan permukaan yang diekstrusi

Gambar 3-46 Permukaan ekstrusi yang dibuat saat memilih tombol radio Closest end point

Gambar 3-47 Permukaan ekstrusi yang dibuat saat memilih tombol radio Component

Orientation
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Orientation digunakan untuk orientasi permukaan yang
diekstrusi. Atribut Orientation hanya tersedia ketika tombol Tube Radio dipilih dalam kotak dialog
Extrude Options. ke tombol radio Path direction digunakan untuk mengekstraksi kurva profil di
sepanjang arah kurva lintasan. Secara default, tombol radio Profile Normal dipilih. Profile Normal
digunakan untuk mengekstraksi permukaan.

157
Rotation
Atribut Rotation digunakan untuk memutar kurva profil di sepanjang jalur. Untuk melakukannya,
tentukan angle ofrotation di atribut ini.

Scale
Atribut Scale digunakan untuk mengukur profil saat mengekstraksi sepanjang kurva lintasan. Untuk
melakukannya, tentukan faktor skala dalam atribut ini.

Curve range and Output geometry


Tombol radio sesuai dengan Curve range dan Output geometry attribute sama seperti yang
didiskusikan di bagian permukaan yang berputar. Saat memilih tombol radio Distance dari atribut
Style, beberapa opsi lain ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-48. Opsi ini akan
dibahas berikutnya.

Gambar 3-48 Dialog Kotak Extrude Options dengan tombol radio Distance yang dipilih

Extrude length
Atribut Extrude length digunakan untuk menentukan panjang ekstrusi.

Direction

158
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Direction digunakan untuk menentukan arah ekstrusi. Ini
terdiri dari dua tombol radio: Specify dan Profile normal. Tombol radio Profile normal digunakan
untuk mengatur arah jalan ke normal. Tombol radio Specify digunakan untuk mengatur arah secara
manual untuk menciptakan permukaan dalam sumbu tertentu. Misalnya, jika Anda memilih sumbu X,
ekstrusi hanya akan berlangsung di arah X.

Surface degree
Atribut Surface degree digunakan untuk memberikan kelancaran atau ketajaman ke permukaan
yang dibuat. Atribut ini terdiri dari dua tombol radio: Linear dan Cubic. Tombol radio Linear
digunakan untuk membuat tepi tajam di dekat isoparms. Tombol radio Cubic digunakan untuk
membuat permukaan yang halus.

Tool Boundary
Menubar: Surfaces > Create > Boundary
Tool Boundary digunakan untuk membuat permukaan dengan mengisi kurva batas. Tool ini
menciptakan permukaan NURBS dengan mengisi ruang di antara kurva. Kurva tidak perlu memiliki
loop tertutup, tetapi mereka harus berpotongan satu sama lain pada titik tertentu. Untuk menerapkan
tool Boundary, buat empat kurva di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-49. Tekan
dan tahan tombol SHIFT dan pilih semua kurva dalam pasangan yang berlawanan untuk menjaga
kontinuitas. Sekarang, pilih Surfaces> Create> Boundary dari menubar untuk membuat permukaan
NURBS. Untuk menyesuaikan properti tool Batas, pilih Surfaces > Create > Boundary > Option
Box dari menubar; Kotak dialog Boundary Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-50. Pilihan dalam kotak dialog ini mirip dengan yang dibahas di tool permukaan lain.

Gambar 3-49 Empat kurva NURBS dibuat

159
Gambar 3-50 Kotak dialog Boundary Options

Square Tool
Menubar: Surfaces >Create > Square
Tool Square digunakan untuk membuat permukaan NURBS empat sisi dari kurva yang
berpotongan. Saat memilih tool ini, permukaan NURBS dibuat dengan mengisi wilayah yang
ditentukan oleh empat kurva yang berpotongan. Tool ini mirip dengan tool Boundary dengan satu-
satunya perbedaan yang ada di tool Boundary, Anda dapat memilih kurva dalam urutan apa pun,
sedangkan di tool Square, Anda harus memilihnya dalam arah searah jarum jam atau berlawanan
arah jarum jam. Untuk menggunakan tool ini, buat empat kurva berpotongan di viewport.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih kurva baik searah jarum jam atau arah
berlawanan arah jarum jam. Sekarang, pilih Surfaces> Create> Square dari menubar; Permukaan
NURBS akan dibuat.

Bevel Tool
Menubar: Surfaces > Create > Bevel
Tool Bevel digunakan untuk membuat permukaan NURBS dengan menggunakan efek tepi tiga
dimensi yang diterapkan pada kurva yang dipilih. Permukaan yang dibuat oleh tool Bevel memiliki
area terbuka yang dapat diisi dengan menggunakan tool Planar. Untuk membuat permukaan
dengan menggunakan tool Bevel, buat lingkaran NURBS di area pandang Y-atas, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-51. Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Bevel dari menubar;
Permukaan miring akan dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-52. Anda dapat
menyesuaikan properti dari permukaan miring di Channel Box / Layer Editor dengan mengubah
nilai di node bevel1 dari area INPUTS sebagaimana diperlukan, lihat Gambar 3-53.

160
Gambar 3-51 Lingkaran NURBS

Gambar 3-52 Permukaan bevel dibuat

Gambar 3-53 Node bevel1 di area INPUTS


Bevel Plus Tool
Menubar: Surfaces > Create > Bevel Plus
Tool Bevel Plus digunakan untuk mengekstraksi kurva tertutup dan menambahkan transisi miring
ke permukaan yang diekstrusi. Untuk membuat permukaan dengan menggunakan tool ini, buat
lingkaran NURBS di area pandang Y-atas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-54 dan
kemudian pilih Surfaces> Create> Bevel Plus dari menubar; permukaan miring akan dibuat, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 3-55. Anda dapat menyesuaikan properti dari permukaan miring di
Channel Box / Layer Editor dengan mengubah nilai di node bevelPlus1 dari area INPUTS
sebagaimana diperlukan, lihat Gambar 3-56.

161
Gambar 3-54 Lingkaran NURBS yang dibuat di area pandang Y-atas

Gambar 3-55 Permukaan miring dibuat menggunakan tool Bevel Plus

Gambar 3-56 Node bevelPlus1 ditampilkan di area INPUTS

162
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model 3D teko, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-57,
menggunakan tool kurva dan tool permukaan. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)
Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
Sebuah. Buat folder proyek.
b. Buat tubuh teko.
c. Buat pegangan teko.
d. Buat cerat teko
e. Buat tutup teko.
f. Ubah warna latar belakang Scene.
g. Simpan dan render TKP.

Gambar 3-57 Model teko

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c03_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c03tut1, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.
Membuat Tubuh Teko Di bagian ini, Anda akan membuat tubuh teko menggunakan lingkaran
NURBS dan tool-tool Loft.
1. Pilih menu Modelling dari daftar drop-down Menuset di Line Status. Pilih tombol Four View dari
Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke viewport atas-Y dan kemudian
tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport atas-Y.
2. Pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Circle dari menubar dan klik di viewport top-Y;
Lingkaran NURBS dibuat di viewport.
3. Di Channel Box / Layer Editor, perluas rias

163
Gambar 3-58 Channel Box / Layer Editor untuk lingkaran
Circle1 area di area INPUTS dan masukkan 3 di kotak edit Radius, lihat Gambar 3-58.

4. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z. Di viewport front-Z, pastikan NURBS Circle dipilih dan pilih Edit > Duplicate > Duplicate
dari menubar; salinan lingkaran yang lain dibuat. Selanjutnya, pilih Move Tool dari Tool Box
dan gerakkan duplikat lingkaran di sepanjang sumbu Y, lihat Gambar 3-59.
5. Pastikan lingkaran duplikat dipilih dan tekan CTRL + D; salinan lingkaran dibuat. Selanjutnya,
pilih Move Tool dari Tool Box dan pindahkan lingkaran ketiga dan letakkan di tengah lingkaran
pertama dan kedua, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-60.

Gambar 3-59 Salinan duplikat lingkaran yang dibuat di viewport depan-Z

164
Gambar 3-60 Salinan ketiga lingkaran ditempatkan di antara lingkaran pertama dan kedua

6. Invoke Scale Tool dan skala lingkaran ketiga secara seragam, lihat Gambar 3-61.
Selanjutnya, Anda akan membuat permukaan NURBS.
7. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih lingkaran pertama, ketiga dan kedua. Pilih Surfaces >
Create > Loft dari menubar; permukaan lofted dibuat di viewport, lihat Gambar 3-62.

Gambar 3-61 Lingkaran ketiga diskalakan menggunakan Scale Tool di viewport depan-Z

Gambar 3-62 Tiga lingkaran loft menggunakan tool Loft


8. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan.
Sekarang pilih Lingkaran NURBS. Pilih lingkaran pertama dan pilih Surfaces> Create> Planar
dari menubar; permukaan datar dibuat di bagian bawah.

165
Menciptakan Pegangan Teapot
Pada bagian ini, Anda akan membuat pegangan teko dengan menggunakan Three Point Circular Arc
dan Extrude tools.
1. Pilih Create> Objects> Curve Tools> Three Point Circular Arc dari menubar dan buat busur
di viewport front-Z dengan menentukan titik awal, titik kurva, dan titik akhir, lihat Gambar 3-63.
Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari menubar dan klik di viewport depan-
Z; lingkaran dibuat di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, perluas node
makeNurbCircle2 di area INPUTS. Selanjutnya, masukkan 0,25 di kotak edit Radius.
2. Pastikan lingkaran dipilih. Masukkan 90 di kotak edit Rotate X di Channel Box / Layer Editor.
Gambar 3-64 menampilkan lingkaran yang dibuat di viewport depan-Z.

Gambar 3-63 Sebuah Arc dibuat menggunakan tool Three Circular Arc

Gambar 3-64 Lingkaran yang dibuat di viewport depan-Z

3. Pastikan lingkaran dipilih dan kemudian pilih busur dengan menggunakan tombol SHIFT.
Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Extrude> Option Box dari menubar; kotak dialog
Extrude Options ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, atur parameter, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-65. Selanjutnya, pilih tombol Apply dan kemudian tombol Close; lingkaran
diekstrusi di sepanjang busur.

166
Gambar 3-65 Kotak dialog Extrude Options
4. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.
Tekan 5 untuk melihat permukaan dalam mode berbayang, jika tidak dalam mode berbayang.
Pilih Move Tool dan Rotate Tool, jika diperlukan. Selanjutnya, sejajarkan pegangan pada
badan teko, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-66.

Gambar 3-66 Menangani sejajar dengan teko

Membuat Cerat Teapot


Pada bagian ini, Anda akan membuat cerat teko dengan menggunakan Tool EP Curve dan tool
Extrude.
1. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z. Pilih Create> Objects> Curve Tools> EP Curve Tool> Option Box dari menubar; Jendela
Tool Settings (EP Curve Tool) ditampilkan. Pilih 5 tombol radio yang sesuai dengan atribut
Curve Degree.
2. Buat kurva profil di viewport depan-Z dari bawah ke atas, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-67 dan kemudian tekan ENTER.
3. Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari menubar dan klik di viewport depan-
Z; lingkaran dibuat di viewport. Pastikan lingkaran dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer
Editor
, perluas node makeNurbCircle3 di area INPUTS dan masukkan 0,4 di kotak edit Radius dan
90 dalam kotak edit Rotate X; lingkaran diputar di viewport depan-Z, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-68.

167
Gambar 3-67 Kurva profil yang dibuat untuk cerat

Gambar 3-68 Lingkaran yang dibuat di viewport depan-Z


Tip
Untuk mendapatkan bentuk kurva yang tepat, Anda perlu memodifikasinya. Untuk melakukannya,
pilih kurva dan kemudian klik kanan di atasnya. Selanjutnya, pilih Control Vertex dari menu
penandaan yang ditampilkan. Sekarang, Anda dapat memilih titik dan mengubah bentuk kurva
menggunakan Move Tool.
4. Di viewport front-Z, pastikan lingkaran dipilih dan kemudian pilih kurva profil dari cerat dengan
menggunakan tombol SHIFT. Selanjutnya, pilih Surfaces > Create > Extrude > Option Box
dari menubar; kotak dialog Extrude Options ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, atur
parameternya, lihat Gambar 3-69. Pilih tombol Apply dan kemudian tombol Close; kurva profil
dari cerat diekstrusi.

168
Gambar 3-69 Kotak dialog Extrude Options
5. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.
Tempatkan cerat di badan poci menggunakan Move Tool jika diperlukan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 3-70.

Gambar 3-70 Spout diletakkan di teko


6. Pastikan cerat dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas cerat; menu menandai
ditampilkan. Pilih Control Vertex dari menu penandaan; Modus pilihan vertex diaktifkan.
7. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z. Pilih simpul dari cerat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-71. Selanjutnya, aktifkan
Scale Tool dan skalakan simpul yang dipilih secara seragam, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-72.

169
Gambar 3-71 Simpul dari spout dipilih

Gambar 3-72 Simpul yang dipilih diskalakan


8. Ubah bentuk cerat untuk memurnikannya menggunakan Scale Tool dan Move Tool, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 3-73.

Gambar 3-73 Bentuk halus dari cerat


Membuat Tutup Teko
Di bagian ini, Anda akan membuat tutup teko menggunakan EP Curve Tool dan tool Revolve.
1. Pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool > Option Box dari menubar; Jendela
Tool Settings (EP Curve Tool) ditampilkan. Pilih tombol radio 3 Cubic yang sesuai dengan
atribut Curve Degree.

170
2. Di viewport depan-Z, buat kurva profil dari bawah ke atas untuk tutup teko menggunakan EP
Curve Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-74 dan tekan ENTER. Selanjutnya, tekan
dan tahan tombol D dan atur pivot point dari kurva, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-75.

Gambar 3-74 Kurva profil dibuat untuk tutupnya

Gambar 3-75 Pivot point dari kurva sejajar


3. Pastikan kurva profil dipilih. Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Revolve dari menubar; kurva
profil berputar pada 360 derajat dan tutupnya dibuat.
4. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.
Ukur dan selaraskan tutupnya pada badan poci menggunakan Move Tool dan Scale Tool,
seperti ditunjukkan pada Gambar 3-76.

Gambar 3-76 Penutup ditempatkan di teko

171
Catatan
Untuk mengatur pivot point dari setiap permukaan, tekan tombol INSERT; bentuk tool tersebut akan
berubah. Sebelum menerapkan tool Revolve pada kurva yang dipilih, sesuaikan pivot point di pusat
kurva dari tempat permukaan baru akan dibuat. Jika Anda menghapus kurva profil setelah
menerapkan tool Revolve, Anda tidak dapat mengubah bentuk.

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows > Editors > Outlinerdari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Atributte Editor.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah geser Background Color ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file c03_maya_2017_rndr.zip
dari folder projectfiles yang disertakan.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Line Status; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir Scene, lihat
Gambar 3-57.

172
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model 3D dari cangkir teh, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-77, menggunakan tool kurva dan metode permukaan. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 3-77 Cangkir teh


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat kurva profil.
c. Buat cangkir teh menggunakan tool Revolve.
d. Buat lipatan di cangkir teh.
e. Buat pegangan cangkir teh.
f. Ubah warna latar belakang Scene.
g. Simpan dan render.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c03_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c03tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Kurva Profil


Di bagian ini, Anda akan membuat kurva profil untuk cangkir teh menggunakan CV Curve Tool.
1. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z. Pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool dari menubar.
2. Di area pandang depan-Z, buat kurva profil mulai dari titik asal, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3-78. Selanjutnya, tekan tombol ENTER.

Membuat Cangkir Teh Menggunakan Tool Berputar


Di bagian ini, Anda akan membuat cangkir teh menggunakan tool Revolve.
1. Pilih tombol Lihat Empat dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.

173
Pilih kurva profil di viewport. Selanjutnya, pilih Surfaces > Create > Revolve dari menubar;
cangkir teh diciptakan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-79.

Gambar 3-78 Kurva profil untuk cangkir teh

Gambar 3-79 Cangkir teh dibuat


Menciptakan Kerutan di Cangkir Teh
Di bagian ini, Anda akan menambahkan lipatan ke cangkir teh untuk memberikan bentuk yang
diinginkan.
1. Di area pandang pandang, pastikan cangkir teh dipilih. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas cangkir teh; menu menandai ditampilkan. Pilih Isoparm dari menu
penandaan.
2. Pilih isoparm vertikal dari cangkir teh lalu seret kursor; kesan putus-putus dari isoparm dibuat
pada cangkir, lihat Gambar 3-80.
3. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan juga menciptakan kesan putus-putus dari isoparms vertikal
lainnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-80. Anda mungkin perlu memutar area
pandang untuk memilih isoparms vertikal.

174
4. Pastikan bahwa menu permukaan dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Curves
> Insert Knot dari menubar; isoparms baru dibuat pada cangkir teh, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3-81.

Gambar 3-80 Kesan bertitik isoparms

Gambar 3-81 Isoparm baru dibuat


5. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z.
6. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas cangkir teh; menu menandai ditampilkan. Pilih
Control Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya, tekan
dan tahan tombol SHIFT untuk memilih simpul, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-82.

Gambar 3-82 Garis dipilih

175
7. Pilih Move Tool dari Tool Box dan gerakkan vertex yang dipilih ke bawah sepanjang Yaxis;
lipatan dibuat di cangkir teh, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-83.
8. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport atas-Y dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport atas-
Y.
9. Pastikan bahwa simpul dipilih di viewport top-Y. Selanjutnya, pilih Scale Tool dari Tool Box dan
skalakan simpul yang dipilih ke luar secara seragam, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-
84.

Gambar 3-83 Lipatan dibuat di cangkir teh

Gambar 3-84 Simpul yang dipilih bersisik ke arah luar

Membuat Pegangan dari Cangkir Teh


Di bagian ini, Anda akan membuat pegangan cangkir dengan menggunakan CV Curve Tool.
1. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport front-Z dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport front-
Z. Pilih Create > Objects > Curve Tools > CV Curve Tool dari menubar dan gambar kurva
profil, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-85 dan kemudian tekan tombol ENTER.

176
2. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport atas-Y dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan viewport atas-
Y. Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari menubar dan buat lingkaran di
area pandang Y teratas.

Gambar 3-85 Kurva profil digambar


3. Pastikan Lingkaran NURBS dipilih di viewport. Setel parameter di area nurbsCircle1 pada
Channel Box / Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-86.

Gambar 3-86 Area nurbsCircle1 di Channel Box / Layer Editor


4. Di Channel Box / Layer Editor, perluas node makeNurbCircle1 di area INPUTS dan masukkan
0,2 di kotak edit Radius.
5. Pilih tombol Four View dari Kotak Tool untuk beralih ke empat tampilan. Pindahkan kursor ke
viewport persp dan kemudian tekan tombol SPACEBAR untuk memaksimalkan persp viewport.
6. Pastikan lingkaran NURBS dipilih dan kemudian pilih kurva profil menggunakan tombol SHIFT.
Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Extrude dari menubar; permukaan yang diekstrusi dibuat,
lihat Gambar 3-87. Selanjutnya, pilih permukaan yang diekstrusi. Di tab extrude1 dari Atributte
Editor, pastikan Component Pivot dipilih dari daftar dropdown Use Component Pivot.
7. Pilih Move Tool dan Rotate Tool untuk menyesuaikan pegangan dengan cangkir teh untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-88.

177
Gambar 3-87 Permukaan ekstrusi yang ditampilkan

Gambar 3-88 Output akhir dari cangkir


Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene
Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Editor Atribut.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah geser Background Color ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file c03_maya_2017_rndr.zip
yang disertakan.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the Current Frame dari
Line Status; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene,
lihat Gambar 3-77.

178
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari benda-benda berikut memiliki dasar melingkar dan sisi meruncing ke suatu titik?

(a) Cone (b) Cylinder

(c) Torus (d) Square

2. Manakah dari benda-benda berikut memiliki setiap titik berjarak sama dari pusatnya?

(a) Plane (b) Circle

(c) Torus (d) Sphere

3. Pilihan di area digunakan untuk menentukan distribusi knot pada kurva.

4. NURBS adalah singkatan dari .

5. Objek NURBS default di Maya dikelompokkan bersama di bawah .

6. Tool digunakan untuk membuat permukaan di sekitar kurva profil sepanjang sumbu

yang dipilih.

7. Anda dapat beralih dari mode wireframe ke mode objek dengan menekan 4 pada keyboard. (T /

F)

8. Sebuah kubus adalah bentuk dua dimensi dengan enam sisi persegi atau persegi panjang. (T /

F)

9. Persegi adalah poligon beraturan enam sisi dengan enam sisi yang sama dan enam sudut siku-

siku. (T / F)

10. Tool Boundary digunakan untuk membuat permukaan dengan mengisi permukaan antara

kurva batas. (T / F)

Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari berikut ini yang bukan merupakan komponen permukaan NURBS?

(a) Isoparm (b) Vertex

(c) Hull (d) Surface patch

2. Manakah dari tool-tool berikut yang bekerja mirip dengan tool kuas di perangkat lunak lain?

179
(a) EP Curve Tool (b) CV Curve Tool

(c) Pencil Curve Tool (d) Arc Tool

3. Manakah dari tombol-tombol berikut yang diperlukan untuk menyesuaikan pusat pivot suatu

objek?

(a) SPACEBAR (b) HOME

(c) CTRL(d) INSERT

4. adalah poligon beraturan empat sisi dengan sisi yang sama.

5. Opsi digunakan untuk menentukan apakah arah permukaan yang dibuat akan

linear atau kubik.

6. adalah penambahan permukaan antara dua atau lebih kurva yang ditentukan.

7. Opsi digunakan untuk membuat bola dengan tampilan yang beraneka ragam atau

halus.

8. The adalah benda padat di mana permukaan berada pada jarak yang sama dari

pusat.

9. Tool Square digunakan untuk membuat permukaan dari kurva NURBS yang berpotongan. (T / F)

10. Kurva NURBS yang digunakan untuk membuat permukaan NURBS dengan menggunakan tool

Loft, harus memiliki kurva dengan jumlah simpul yang sama. (T / F)

180
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c03_maya_2017_exr.zip yang disertakan dalam buku ini.

Latihan 1
Buat model apel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-89. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 3-89 Model apel

Latihan 2
Buat model lentera, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-90. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 3-90 Model lentera

Latihan 3
Buat model kastil, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-91. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 3-91 Model sebuah kastil

181
Latihan 4
Buat model tempat lilin, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-92. (Waktu yang diharapkan: 15
mnt)

Gambar 3-92 Model tempat lilin

Latihan 5
Buat model tabel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3-93. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 3-93 Model dari Tabel

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. d, 3. Knot Spacing, 4. Non uniform rational B-Spline, 5. NURBS Primitives, 6. Revolve,
7. F, 8. F, 9. F, 10. T

182
183
Bab 4 NURBS Modelling
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami teknik pengeditan NURBS
• Ubah objek NURBS menjadi poligon

PENGANTAR
NURBS singkatan dari Non Uniform Rational B-Spline. NURBS digunakan untuk membuat kurva
dan permukaan 3D, dan model organik 3D kompleks yang memiliki permukaan dan lekukan yang
halus. Pada bab sebelumnya, Anda telah belajar tentang berbagai metode untuk membuat
permukaan NURBS. Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang berbagai teknik pengeditan yang
digunakan untuk memodifikasi permukaan NURBS.

BEKERJA DENGAN TOOL NURBS


Tool NURBS digunakan untuk mengedit permukaan NURBS. Tool yang paling umum digunakan dalam
pemodelan NURBS dibahas selanjutnya.

Duplicate NURBS Patch


Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Duplicate NURBS Patch
Tool Duplicate NURBS Patch digunakan untuk membuat permukaan baru dari patch NURBS yang
ada. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Sphere
dari menubar dan buat NURBS sphere di viewport. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas
bola dan kemudian pilih Surface Path dari menu menandai ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4-1; komponen tempelan permukaan bola NURBS akan diaktifkan. Sekarang, pilih
patch permukaan yang ingin Anda duplikasi. Pilih Surface > Edit NURBS Surfaces > Duplicate
NURBS Patch dari menubar; patch permukaan duplikat akan dibuat. Aktifkan Move Tool dari Tool
Box dan pindahkan patch permukaan duplikat dari bola NURBS. Perhatikan bahwa titik pivot dari
patch permukaan duplikat akan tetap pada posisi yang sama seperti pada bola NURBS. Untuk
mereset pivot point ke pusat duplikat, pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari menubar; titik pivot
akan disetel ulang.

184
Gambar 4-1 Memilih Surface Patch dari menu penandaan

Project Curve on Surface


Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Project Curve on Surface
Tool Project Curve on Surface digunakan untuk memproyeksikan kurva NURBS pada permukaan
NURBS. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Square
dari menubar dan buat persegi di viewport front-Z. Sekarang, pilih Surfaces> Create> Planar dari
menubar untuk membuat permukaan NURBS. Selanjutnya, pilih Create> Curve Tools> EP Curve
Tool dari menubar untuk membuat kurva, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-2 dan pastikan
kurva NURBS dipilih. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih permukaan NURBS. Sekarang, pilih
Surface> Edit NURBS Surfaces> Project Curve on Surface dari menubar untuk memproyeksikan
kurva di permukaan dan aktifkan viewport perspektif; kurva NURBS akan diekstraksi di atas
permukaan NURBS, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-3.

Catatan
Kurva akan diproyeksikan pada posisi yang tepat seperti yang terlihat melalui kamera itu area
pandang tertentu.

185
Gambar 4-2 Kurva NURBS dibuat

Gambar 4-3 Kurva NURBS diproyeksikan pada permukaan NURBS


Intersect
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Intersect
Tool Intersect digunakan untuk membuat segmen baru di persimpangan dua permukaan NURBS.
Untuk memahami cara kerja tool ini, buat dua permukaan, seperti yang dibahas sebelumnya, dan
sejajarkan seperti keduanya saling berpotongan, lihat Gambar 4-4. Pilih kedua permukaan dan pilih
Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Intersect dari menubar untuk membuat segmen baru di lokasi
di mana dua plane berpotongan. Pilih Move Tool dari Kotak Tool; pegangan pemilihan akan
ditampilkan pada titik persimpangan, lihat Gambar 4-4. Anda sekarang dapat memindahkan
pegangan ini untuk menyelaraskan titik persimpangan di mana saja pada permukaan NURBS.

Gambar 4-4 Permukaan yang selaras dan pegangan pemilihan

186
Trim Tool
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Trim Tool
Tool Trim digunakan untuk menyembunyikan area tertentu dari permukaan NURBS yang ditentukan
oleh kurva. Untuk memahami cara kerja tool ini, proyeksikan kurva di permukaan, seperti yang
dibahas dalam bagian Project Curve on Surface. Selanjutnya, pilih permukaan NURBS di viewport
dan pilih Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Trim Tool dari menubar; Permukaan NURBS akan
ditampilkan dalam mode wireframe dengan garis putus-putus. Pilih bagian yang ingin Anda
pertahankan dari permukaan dan tekan ENTER; Permukaannya akan dipangkas. Anda juga dapat
mengubah pengaturan Trim Tool sesuai kebutuhan. Untuk mempertahankan bagian yang dipilih
dari permukaan NURBS dan memotong bagian yang tidak dipilih dari permukaan NURBS, pilih
Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Trim Tool> Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings
(Trim Tool) akan ditampilkan pada viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-5. Tombol
radio Keep digunakan. Tombol radio Discard digunakan untuk memangkas bagian yang dipilih dari
permukaan NURBS dan menjaga bagian yang tidak dipilih utuh.

Gambar 4-5 Jendela Tool Settings (Trim Tool)


Untrim
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Untrim
Tool Untrim digunakan untuk membongkar permukaan terpangkas terakhir. Untuk memahami cara
kerja tool ini, pilih permukaan yang dipangkas dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Untrim
dari menubar; permukaannya kembali ke kondisi aslinya yang tidak pernah berubah.

Attach
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Attach
Tool Attach digunakan untuk melampirkan dua permukaan NURBS yang dipilih. Untuk memahami
cara kerja tool ini, buat dua permukaan NURBS di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
4-6. Selanjutnya, pilih dua permukaan dan pilih Surface> Edit NURBS Surfaces> Attach> Option
Box dari menubar; Kotak dialog Attach Surfaces Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan
187
pada Gambar 4-7. Secara default, tombol radio Blend dipilih di area metode Lampirkan. Pilih tombol
Apply; permukaan yang dipilih akan terhubung, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-8. Anda
juga dapat memilih tombol radio Connect dari area Attach metode untuk menghubungkan ujung
permukaan ke ujung permukaan lain, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-9.

Gambar 4-6 Kedua permukaan NURBS

Gambar 4-7 Kotak dialog Attach Surfaces Options

Catatan
Tool Attach Surfaces tidak menempelkan permukaan yang terpotong. Dalam kasus seperti itu,
permukaan harus tidak dirapikan sebelum memasangnya menggunakan tool ini.

Gambar 4-8 Permukaan terhubung saat memilih tombol radio Blend

188
Gambar 4-9 Permukaan yang terhubung saat memilih tombol radio Connect
Tip
Anda dapat membuat perubahan pada permukaan yang terlampir dengan menggunakan tab
attachSurface1 di Atributte Editor. Untuk melakukannya, pilih Window > Editors > General Editors
> Attribute Editor dari menubar; Editor Atribut akan ditampilkan. Pilih tab attachSurface # dari
Atributte Editor; atribut permukaan terlampir akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 4-10. Anda dapat menerapkan gaya yang berbeda di permukaan dengan menggunakan
parameter di Atributte Editor.

Gambar 4-10 Tab attachSurface1 di Editor Atribut

Attach Without Moving


Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Attach Without Moving
Tool Attach Without Moving digunakan untuk melampirkan dua permukaan atau kurva NURBS
dengan memilih isoparms masing-masing. Untuk memahami cara kerja tool ini, buat dua permukaan

189
NURBS dan pilih dua isoparm, masing-masing dari dua permukaan. Sekarang, pilih Surfaces > Edit
NURBS Surfaces > Attach Without Moving dari menubar; kedua permukaan akan dilekatkan
bersama dengan dua isoparms.

Align
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Align
Tool Align digunakan untuk menyelaraskan permukaan NURBS yang dipilih secara tangensial.
Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih permukaan NURBS yang ingin Anda sejajar. Pilih
Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Align > Option Box dari menubar; kotak dialog Align
Surfaces Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-11. Sekarang, Anda
dapat menggunakan opsi berbeda di kotak dialog ini untuk menyelaraskan permukaan NURBS yang
dipilih sesuai kebutuhan.

Gambar 4-11 Kotak dialog Align Surfaces Options

Detach
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Detach
Tool Detach digunakan untuk memecah permukaan NURBS menjadi beberapa bagian. Untuk
memahami cara kerja tool ini, pilih isoparm permukaan lalu pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces
> Detach dari menubar; Permukaan akan terlepas dari isoparm yang dipilih.

190
Open/Close
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Open/Close
Tool Buka / Tutup digunakan untuk membuka atau menutup permukaan NURBS. Untuk membuka
permukaan tertutup, pilih permukaan tertutup dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces >
Open/Close dari menubar; Permukaan tertutup akan terbuka, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 4-12. Demikian pula, untuk menutup permukaan terbuka, pilih permukaan yang terbuka di
viewport dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Open/Close dari menubar; Permukaan yang
terbuka akan berubah menjadi permukaan tertutup, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-13.

Gambar 4-12 Permukaan NURBS yang terbuka

Gambar 4-13 Permukaan NURBS yang tertutup


Extend
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Extend
Tool Extend digunakan untuk memperluas permukaan NURBS. Untuk memperluas permukaan
NURBS, pilih NURBS di viewport. Kemudian, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
permukaan NURBS dan pilih Isoparm dari menu penandaan yang ditampilkan. Sekarang, pilih
isoparm yang ingin Anda perpanjang dari permukaan NURBS dan pilih Surfaces > Edit NURBS
Surfaces > Extend dari menubar; permukaan yang dipilih akan diperpanjang. Untuk mengatur
atribut dari permukaan yang diperpanjang, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Extend >
Option Box dari menubar; kotak dialog Extend Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-14. Ubah nilai dalam kotak dialog untuk membuat perubahan dalam
kerja tool Extend. Gambar 4-15 dan 4-16
191
menampilkan atap gubuk sebelum dan sesudah menggunakan tool Extend. Setiap perubahan yang
dibuat di permukaan asli juga akan ditampilkan di permukaan offset yang dibuat.

Gambar 4-14 Kotak dialog Extend Surface Options

Gambar 4-15 Atap gubuk sebelum menggunakan tool Extend Surfaces

Gambar 4-16 Atap pondok setelah menggunakan tool Extend Surfaces

Insert Isoparms
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms
Tool Insert Isoparms digunakan untuk memasukkan isoparm pada permukaan NURBS. Untuk
memahami cara kerja tool ini, pilih permukaan NURBS. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan

192
mouse pada permukaan NURBS dan pilih Isparmar dari menu penandaan; isoparms akan disorot
pada objek NURBS yang dipilih. Sekarang, tekan dan tahan tombol kiri mouse pada isoparm
NURBS dan tarik mouse untuk menentukan posisi untuk isoparm yang baru; garis putus-putus
kuning akan muncul di atas permukaan NURBS, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-17.
Selanjutnya, pilih Surfaces >Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms dari menubar; isoparm baru
akan dimasukkan sebagai pengganti garis putus-putus kuning. Gambar 4-17 Garis putus-putus
kuning yang ditampilkan pada permukaan NURBS

Tip
Untuk membuat beberapa isoparm, tekan dan tahan tombol SHIFT melalui isparm NURBS dan
kemudian tarik mouse; beberapa garis putus-putus berwarna kuning akan muncul di permukaan
NURBS. Sekarang, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms dari menubar;
beberapa isoparms akan dibuat.

Offset
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Offset
Tool Offset digunakan untuk membuat salinan dari permukaan yang dipilih dengan membuat offset
pada jarak yang ditentukan. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih NURBS di viewport lalu pilih
Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Offset dari menubar; salinan dari NURBS yang dipilih akan
dibuat. Untuk mengatur properti dari tool Offset, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Offset >
Option Box dari menubar; Kotak dialog Offset Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-18. Atribut Offset distance di kotak dialog digunakan untuk
menentukan jarak permukaan yang disalin dari permukaan aslinya.

Gambar 4-18 Kotak dialog Offset Surface Options

Rebuild
Menubar: Surfaces > Edit NURBSSurfaces > Rebuild
Tool Rebuild digunakan untuk membangun kembali permukaan NURBS dengan mengubah
parameter permukaan, atau dengan menambah atau mengurangi jumlah rentang U dan V pada
permukaan NURBS yang dipilih. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih permukaan NURBS yang

193
Anda inginkan untuk membangun kembali dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Rebuild >
Option Box dari menubar; Kotak dialog Rebuild Surface Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-19. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 4-19 Kotak dialog Rebuild Surface Options


Rebuild type
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Rebuild type digunakan untuk memilih jenis rekondisi.
Saat memilih jenis rekondisi, berbagai opsi yang terkait dengannya ditampilkan di kotak dialog.
Berbagai jenis membangun kembali dibahas berikutnya. Anda perlu menentukan atribut Rebuild
type dengan memilih salah satu tombol radio berikut:

Uniform
Tombol radio Uniform digunakan untuk membangun kembali permukaan dengan parameterisasi
seragam. Saat memilih tombol radio ini, Anda dapat mengubah jumlah rentang U dan V dan
derajatnya sesuai kebutuhan.

Reduce
Tombol radio Reduce digunakan untuk menghapus knot dari permukaan NURBS yang dipilih.

Match knots
Tombol radio Match knots digunakan untuk mencocokkan tingkat kurva, nilai-nilai simpul, jumlah
bentang, dan bagian dari surfaces.No beberapa knot lainnya yang ada beberapa knot tombol
radio digunakan untuk menghapus knot ekstra terbentuk sementara membangun kembali

194
permukaan.

195
Non-rational
Tombol radio Non-rational digunakan untuk mengubah permukaan rasional menjadi permukaan
non-rasional.

End conditions
Tombol radio End conditions digunakan untuk membangun kembali posisi CV dan knot dari
NURBS yang dipilih.

Trim convert
tombol radio Trim convert digunakan untuk mengkonversi NURBS yang dipangkas menjadi
permukaan NURBS non-trim.

Bezier
Tombol radio Bezier digunakan untuk membangun kembali permukaan NURBS sebagai
permukaan bezier.

Parameter range
Tombol radio dalam atribut Parameter range digunakan untuk menentukan bagaimana parameter U
dan V akan terpengaruh saat membangun kembali permukaan. Ketiga tombol radio ini dibahas
selanjutnya.

0 to 1
Tombol radio 0 to 1 digunakan untuk menentukan parameter U dan V dari 0 hingga 1 permukaan
rekondisi.

Keep
Tombol radio Keep digunakan untuk mencocokkan parameter U dan V dengan yang ada di
permukaan aslinya.

0 to #spans
Tombol radio 0 to #spans digunakan untuk mendapatkan rentang permukaan rekondisi agar memiliki
nilai simpul bilangan bulat.

Direction
Tombol radio di area ini digunakan untuk menentukan arah parametrik permukaan untuk
menghilangkan simpul-simpul di arah U, V, atau both U dan V directions.

196
Keep
Atribut Keep digunakan untuk memastikan bahwa beberapa karakteristik tertentu dari objek asli atau
permukaan dipertahankan sementara membuat permukaan baru. Pilih tombol radio Corners, CVs
atau NumSpans untuk mempertahankan karakteristik yang sesuai.

Rebuild Method
Tombol radio Rebuild Method hanya diaktifkan ketika tombol radio Match Knots dipilih dari
parameter Rebuild Type. Tombol radio di area ini digunakan untuk membangun kembali permukaan
dengan menentukan kualitas permukaan baru. Pilih tombol radio Classic untuk mendapatkan
kualitas permukaan yang serupa dengan yang diperoleh dengan versi 5.0 dan versi Maya
sebelumnya. Pilih tombol radio Match untuk mendapatkan kualitas yang lebih baik untuk permukaan
yang memiliki banyak simpul di bagian akhir.

Number of spans U and Number of spans V


Pilihan Number of spans U and Number of spans V digunakan untuk mengatur jumlah bentang
dalam arah U dan V dari permukaan yang direkondisi masing-masing.

Degree U and Degree V


Atribut Degree U and Degree V digunakan untuk mengatur derajat permukaan yang dibangun
kembali.

Keep original
Kotak centang Keep original digunakan untuk menjaga permukaan asli dan membangun kembali
permukaan baru.

Use tolerance
Area Use tolerance hanya akan tersedia untuk memilih tombol radio Non-Rasional atau Reduce di
area Rebuild Type. Tombol-tombol radio di daerah ini digunakan untuk mengatur jarak antara titik
pada permukaan asli dan yang dibangun kembali. Tombol radio Global digunakan untuk mengatur
nilai posisi sebagai nilai aslinya. Tombol radio Lokal digunakan untuk memasukkan nilai toleransi
secara manual. Semakin kecil nilai toleransi, semakin banyak permukaan rekondisi akan
menyerupai permukaan aslinya.

Output geometry

197
Atribut Output geometry digunakan untuk menentukan jenis geometri untuk permukaan yang
dibangun kembali. Anda dapat memilih tombol radio NURBS atau Polygons untuk menentukan
geometri output.

Reverse Direction
Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Reverse Direction
Tool Reverse Direction digunakan untuk membalikkan atau menukar arah U dan V dari permukaan
yang dipilih. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih NURBS di viewport lalu pilih Surfaces > Edit
NURBS Surfaces > Reverse Direction > Option Box dari menubar; Kotak dialog Reverse Surface
Direction Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-20. Pilih tombol radio
yang diperlukan dari area Surface direction kotak dialog ini dan kemudian pilih tombol Reverse
untuk membalikkan atau menukar arah permukaan.

Gambar 4-20 Kotak dialog Reverse Surface Direction Options

Sculpt Geometry Tool


Menubar: Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Sculpt Geometry Tool
Sculpt Geometry Tool digunakan untuk memahat NURBS atau objek poligon secara manual di
viewport. Saat memohon tool ini, kursor akan berubah menjadi ikon kuas. Untuk memahat objek,
pilih permukaan NURBS di viewport dan pilih Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Sculpt Geometry
Tool> Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool) akan ditampilkan
pada viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-21.

198
Gambar 4-21 Tampilan parsial dari Tool Settings (Sculpt Geometry Tool)
Semakin banyak jumlah segmen pada objek, pemahatan yang lebih baik dapat dilakukan di atasnya
menggunakan Sculpt Geometry Tool. Anda dapat memahat objek menggunakan tujuh opsi
berbeda: Push, Pull, Smooth, Relax, Pinch, Slide dan Erase. Semua metode ini dibahas
selanjutnya.

Push

Pilihan Push digunakan untuk menekan NURBS mesh yang dipilih. Untuk melakukannya, buat
pesawat NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Sculpt
Geometry Tool > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool) akan
ditampilkan pada viewport, lihat Gambar 4-21. Pilih tombol Push di area Sculpt Parameters; kursor
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-22. Tekan dan tahan tombol kiri mouse
dan gerakkan kursor ke atas NURBS plane untuk memahat bidang NURBS. Gambar 4-23
menunjukkan pesawat NURBS sebelum mematung dan Gambar 4-24 menunjukkan pesawat
NURBS yang diukir tool Push.

199
Gambar 4-22 Sculpt Geometry Tool cursor

Gambar 4-23 NURBS plane before sculpting

Gambar 4-24 NURBS plane sculpted dengan Push tool

Pull

Tool Pull digunakan untuk menarik jaring NURBS dari permukaan. Tool ini bekerja mirip dengan
tool Push dan metode untuk menerapkannya pada pesawat NURBS sama dengan tool Push.
Gambar 4-25 menunjukkan pesawat NURBS yang diukir menggunakan tool Pull.

Gambar 4-25 Pesawat NURBS diukir menggunakan tool Pull

200
Smooth

Tool Smooth digunakan untuk melukis pada mesh untuk memberikan tampilan yang lebih
halus. Untuk menggunakan tool ini, ikuti prosedur yang sama seperti yang didiskusikan dalam tool
Push dan pilih tombol Smooth dari area Sculpt Parameters pada Tool Settings (Sculpt
Geometry Tool)
window. Gambar 4-26 menunjukkan permukaan sebelum diperhalus dan Gambar 4-27 menunjukkan
permukaan setelah pelurusan.

Relax

Tool Relax bekerja mirip dengan tool Smooth. Ini digunakan untuk mengendurkan tonjolan di
permukaan, sehingga mempertahankan keseluruhan bentuk mesh.

Gambar 4-26 Permukaan sebelum menghaluskan

Gambar 4-27 Permukaan setelah menghaluskan


Pinch

Tool Pinch digunakan untuk menarik simpul yang dipilih ke arah satu sama lain. Ini
membantu dalam membawa simpul lebih dekat untuk membuat lipatan yang tajam atau terdefinisi
dengan baik.

Slide

Tool Slide digunakan untuk menggeser simpul permukaan ke arah stroke. Gambar 4-28
menunjukkan permukaan sebelum menggeser simpul dan Gambar 4-29 menunjukkan permukaan
setelah menggeser simpul.
201
Gambar 4-28 Permukaan sebelum meluncur

Gambar 4-29 Permukaan setelah meluncur

Erase

Tool Erase digunakan untuk menghapus perubahan yang dibuat di permukaan dengan
menggunakan tool Sculpt Geometry lainnya seperti Push atau Pull. Gambar 4-30 menunjukkan
permukaan sebelum menghapus perubahan di atasnya dan Gambar 4-31 menunjukkan permukaan
setelah menghapus perubahan di atasnya.

Gambar 4-30 Permukaan sebelum menghapus

Gambar 4-31 Permukaan setelah menghapus

202
KONVERSI OBJEK
Di Maya, Anda dapat mengonversi objek dari satu bentuk ke bentuk lainnya. Untuk melakukannya,
pilih objek di viewport dan pilih Modify > Objects > Convert dari menubar; menu bertingkat akan
ditampilkan. Pilih jenis konversi dari menu kaskade untuk menentukan geometri output untuk objek
yang dipilih. Opsi yang paling umum digunakan dalam menu kaskade ini dibahas selanjutnya.

Mengubah NURBS menjadi Poligon


Menubar: Modify > Objects > Convert > NURBS to Polygons
Tool konversi NURBS to Polygons digunakan untuk mengubah NURBS mesh menjadi objek
poligonal. Untuk melakukannya, pilih NURBS mesh yang akan dikonversi dan kemudian pilih Modify
> Objects Convert > NURBS to Polygons > Option Box dari menubar; Convert NURBS ke
Polygons Options kotak dialog akan ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 4-32. Anda dapat menggunakan kotak dialog ini untuk mengatur opsi untuk konversi objek
dari NURBS ke poligon. Beberapa opsi dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 4-32 kotak dialog Convert NURBS to Polygons Options


Type
Atribut Type digunakan untuk mengatur output geometri setelah konversi telah terjadi. Jika Anda
memilih tombol radio Triangles, poligon tiga sisi akan dibuat di permukaan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4-33. Jika Anda memilih tombol radio Quads, maka poligon empat sisi akan dibuat di
permukaan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-34.

203
Tessellation method
Atribut Tessellation method digunakan untuk mengkonversi NURBS mesh menjadi satu set
poligon. Di Maya, ada empat metode tessellation yang dibahas selanjutnya. Anda dapat memilih
tombol radio yang sesuai dengan parameter ini untuk menentukan metode tessellation yang akan
digunakan.

Gambar 4-33 Permukaan yang dibuat dengan memilih tombol radio jenis poligon Triangles

Gambar 4-34 Permukaan dibuat dengan memilih tombol radio jenis poligon Quads

General
Tombol radio General digunakan untuk menentukan jumlah poligon di U atau di arah V. Saat memilih
tombol radio ini, berbagai opsi untuk mengatur tessellation ditampilkan.

Standard fit
Tombol radio Standard fit dipilih secara default. Metode ini digunakan untuk menentukan kapan
menghentikan tessellation dengan menetapkan nilai toleransi fraksional. Saat memilih tombol radio
ini, opsi yang terkait dengannya ditampilkan.

Count
Tombol radio Count digunakan untuk menentukan jumlah poligon dalam mesh setelah mesh telah
diubah menjadi poligon. Semakin banyak nilai hitung, semakin halus objeknya.

204
Control points
Tombol radio Control points digunakan untuk membuat mesh baru saat mencocokkan CV-nya ke
permukaan NURBS asli. Poligon yang dihasilkan akan menjadi quads secara default.

Mengubah NURBS menjadi Subdiv


Menubar: Modify > Objects > Convert > NURBS to Subdiv
Tool konversi NURBS to Subdiv digunakan untuk mengonversi NURBS mesh menjadi mesh
subdiv. Untuk melakukannya, pilih objek NURBS di viewport dan pilih Modify > Objects > Convert
> NURBS to Subdiv > Option Box dari menubar; Convert NURBS/Polygons to Subdiv Options
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-35. Beberapa opsi dalam kotak dialog
Convert NURBS/Polygons to Subdiv Options akan dibahas berikutnya.

Gambar 4-35 kotak dialog Convert NURBS/Polygons to Subdiv Options

Maximum base mesh faces


Atribut Maximum base mesh faces digunakan untuk mengatur jumlah maksimum wajah yang
permukaan aslinya dapat miliki, sehingga dapat berhasil diubah menjadi permukaan subdivisi.

Maximum edges per vertex


Maximum edges per vertex digunakan untuk mengatur jumlah tepi maksimum yang dapat dimiliki
setiap titik di permukaan aslinya, sehingga dapat berhasil diubah menjadi permukaan subdivisi.

Keep original
Kotak centang Keep original digunakan untuk menjaga NURBS objek mesh asli setelah membuat
permukaan subdivisi baru.

205
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model topi koboi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-
36, menggunakan NURBS. (Waktu yang diharapkan: 15 menit)

Gambar 4-36 Model topi koboi

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat silinder NURBS.
c. Tambahkan detail ke topi.
d. Ubah warna latar belakang dari scene.e. Simpan dan render TKP.

206
Membuat Folder Proyek
Buat folder proyek baru dengan nama c04_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c04tut1, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Membuat NURBS Cylinder


Di bagian ini, Anda akan membuat silinder NURBS untuk membentuk struktur dasar topi koboi.
1. Maksimalkan viewport top-Y dan kemudian pilih Create> Objects> NURBS Primitives>
Cylinder dari menubar dan buat silinder di viewport.
2. Ganti nama nurbsCylinder1 menjadi topi. Selanjutnya, di Channel Box / Layer Editor, perluas
node makeNurbCylinder1 dan tetapkan parameter, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-
37.

Gambar 4-37 Node INPUTS


3. Di area pandang depan-Z, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada topi; menu menandai
ditampilkan. Pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan.
Sekarang, pilih simpul, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-38. Selanjutnya, aktifkan Scale
Tool dari Tool Box dan naikkan verteks secara merata di viewport front-Z, seperti ditunjukkan
pada Gambar 4-39.
4. Pastikan simpul topi dipilih. Pilih pegangan hijau Scale Tool dan skalakan simpul yang dipilih ke
bawah sepanjang sumbu Y; mesh akan dimodifikasi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-
40.

Gambar 4-38 Simpul yang akan dipilih

207
Gambar 4-39 Penskalaan simpul yang dipilih secara seragam

Gambar 4-40 Mengukur simpul yang dipilih sepanjang sumbu Y.

Menambahkan Detail ke Topi


Di bagian ini, Anda akan menambahkan detail ke topi untuk memberikan tampilan topi koboi.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan marquee-pilih
simpul, lihat Gambar 4-41. Pilih Scale Tool dari Tool Box, dan skala simpul yang dipilih ke
dalam sepanjang sumbu-Z menggunakan pegangan kuning; mesh akan diskalakan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4-42.

Gambar 4-41 Simpul dipilih

208
Gambar 4-42 Skala jala
2. Maksimalkan viewport X sisi. Selanjutnya, marquee-pilih simpul menggunakan tombol SHIFT,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-43. Selanjutnya, pilih Move Tool dan gerakkan verteks
ke bawah sepanjang Yaxis, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-44.

Gambar 4-43 Garis-garis yang akan dipilih

Gambar 4-44 Mesh yang dimodifikasi setelah menggerakkan simpul

3. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bagian bawah
topi; menu menandai ditampilkan. Selanjutnya, pilih Object Mode dari menu penandaan; mode
pemilihan objek diaktifkan.

4. Pilih model dalam viewport perspektif. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di
atas bagian bawah topi dan pilih Isoparm dari menu penandaan; warna tepi topi berubah
menjadi biru.
5. Pada viewport persp, pilih isoparm, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-45. Seret isoparm
ke luar; sebuah isoparm bertitik ditampilkan di topi. Selanjutnya, pilih menu Modelling dari daftar
209
Menuset drop-down di Status Line dan kemudian pilih Surfaces> Insert Isoparms dari menubar;
isoparm baru ditambahkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-46.

6. Pastikan topi dipilih. Selanjutnya, pilih Edit > Delete > Delete All by Type > History dari
menubar; riwayat semua tindakan yang dilakukan pada model dihapus.
7. Maksimalkan viewport sisi-X. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di topi; menu
menandai ditampilkan. Pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex
diaktifkan. Selanjutnya, marquee-pilih simpul topi dengan menggunakan tombol SHIFT, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4-47. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box, dan
gerakkan verteks ke atas sepanjang sumbu Y, seperti ditunjukkan pada Gambar 4-48.

Gambar 4-47 Vertices yang akan dipilih

Gambar 4-48 Mesh yang dimodifikasi

Gambar 4-45 Memilih isoparm

210
Gambar 4-46 Sebuah isoparm baru ditambahkan
8. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas topi dan pilih Object Mode dari menu penandaan
yang ditampilkan; mode pemilihan objek diaktifkan. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih View >
Predefined Bookmarks > Bottom dari menu Panel; viewport bawah diaktifkan.
9. Masukkan dua isoparms baru pada topi, seperti yang dibahas pada langkah 4 dan 5. Gambar 4-
49 menampilkan dua isoparms ditambahkan ke topi di viewport bawah.

Gambar 4-49 Dua isoparm baru ditambahkan


10. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas silinder dan pilih Control Vertex dari menu
penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya, pilih simpul
menggunakan tombol SHIFT, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-50.
11. Pilih View > Predefined Bookmarks > Right Side dari menu Panel; sisi kanan X viewport
diaktifkan. Pilih Move Tool dari Tool Box dan gerakkan verteks yang dipilih ke atas sepanjang
sumbu Y untuk mendapatkan hasil akhir, lihat Gambar 4-51.

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.

210
Gambar 4-50 Memilih simpul

Gambar 4-51 Hasil akhir


2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah geser Background Color ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene ini dengan membuka file
c04_maya_2017_rndr.zip yang disertakan.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene,
lihat Gambar 4-36.

211
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-52
menggunakan NURBS dan tool poligon. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 4-52 Model kapal


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat lambung kapal.
c. Buat pagar.
d. Buat dek.
e. Buat cerobong asap.
f. Ubah warna latar belakang Scene.
g. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c04_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan file
dengan nama c04tut2, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Lambung Kapal


Di bagian ini, Anda akan membuat lambung kapal menggunakan kurva NURBS dan metode loft.
1. Maksimalkan viewport sisi-X dan pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool >
Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (EP Curve Tool) ditampilkan di sebelah kiri
viewport. Di jendela ini, pilih 5 tombol radio dari atribut Curve Degree. Selanjutnya, buat kurva
untuk dasar kapal di side-X viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-53.

Untuk mendapatkan bentuk yang tepat, pilih kurva dan klik kanan di atasnya untuk
menampilkan menu menandai. Selanjutnya, pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode
vertex diaktifkan.
212
Gambar 4-53 Curve dibuat untuk dasar kapal

Sekarang, Anda dapat memilih titik dan mengubah bentuk dengan menggunakan Move Tool.

2. Pilih Move Tool dari Kotak Tool. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol d dan atur pivot point ke
ujung kanan kurva dengan menggerakkan manipulator.
3. Pastikan kurva dipilih. Pilih Edit > Duplicate > Duplicate Special > Option Box dari menubar;
Kotak dialog Duplicate Special Options ditampilkan, lihat Gambar 4-54. Masukkan nilai dalam
kotak dialog, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-54, lalu pilih tombol Duplicate Special;
kurva duplikat dibuat di viewport.

Gambar 4-54 Kotak dialog Duplicate Special Options

213
4. Pilih kurva duplikat satu per satu dan putar mereka sepanjang sumbu Z menggunakan Rotate
Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-55.
5. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan kemudian pilih semua kurva di viewport satu per satu dari
bawah ke atas.
6. Pilih Surfaces > Create > Loft dari menubar; Permukaan dibuat mendefinisikan setengah dari
dasar kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-56.

Gambar 4-55 Kurva duplikat diputar

Gambar 4-56 Permukaan dibuat


7. Pastikan permukaan loft dipilih dan kemudian pilih Move Tool. Selanjutnya, tekan dan tahan
tombol D dan atur pivot point ke ujung kanan permukaan dengan menggerakkan manipulator.
8. Pilih Window > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Di jendela
Outliner, pilih semua kurva dengan menggunakan tombol SHIFT. Selanjutnya, pilih Display >
Object > Hide > Hide Selection dari menubar; kurva yang dipilih disembunyikan. Tutup jendela
Outliner.
9. Di side-X viewport, pilih permukaan NURBS. Sekarang, pilih Surfaces> Edit NURBS
Surfaces> Rebuild> Option Box dari menubar; Kotak dialog Rebuild Surface Options
ditampilkan. Atur parameter dalam kotak dialog ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-57,
lalu pilih tombol Rebuild; permukaan yang dipilih dibangun kembali.

214
Gambar 4-57 Kotak dialog Rebuild Surface Options
10. Pastikan permukaan yang dibangun kembali dipilih. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan
mouse di atasnya dan pilih Control Vertex dari menu penandaan yang ditampilkan; mode
pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya, marquee-pilih simpul menggunakan tombol SHIFT,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-58. Pindahkan simpul ke bawah untuk membuat ekor
kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-59.

Gambar 4-58 Memilih simpul

Gambar 4-59 Vertikal bergerak ke bawah untuk menciptakan ekor kapal

215
11. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse; menu menandai
ditampilkan. Pilih Object Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan. Pilih
permukaan kapal dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate Special> Option Box dari menubar
untuk membuat salinan setengah bagian kapal; Kotak dialog Duplicate Special Options
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio Copy dan pastikan -1 dimasukkan dalam
kotak edit Scale pertama dan masukkan 1 dalam kotak edit Number of Copies. Selanjutnya,
pilih tombol Duplicate Special; salinan dari permukaan yang dipilih dibuat dalam persp
viewport, lihat Gambar 4-60.
12. Pastikan salinan permukaan dipilih. Selanjutnya, pilih Curves> Reverse Direction dari
menubar; arah kurva dari permukaan yang dipilih dibalik, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
4-60.
13. Pastikan salah satu permukaan dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas
permukaan; menu menandai ditampilkan. Pilih Isoparm dari menu penandaan; mode pilihan
isoparm diaktifkan.
14. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas permukaan lain; menu menandai ditampilkan.
Pilih Isoparm dari menu penandaan; mode pilihan isoparm diaktifkan. Selanjutnya, tekan SHIFT
dan pilih isoparm atas dari kedua permukaan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-61.
Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Loft dari menubar; permukaan dibuat antara isoparms
yang dipilih.

Gambar 4-60 Permukaan duplikat dibuat

Gambar 4-61 Dua isoparm yang dipilih


15. Pastikan permukaan yang baru dibuat dipilih dan pilih Surfaces> Edit NURBS Surfaces>
Rebuild> Option Box dari menubar; Kotak dialog Rebuild Surfaces Options ditampilkan.

216
Dalam kotak dialog ini, pastikan 8 dimasukkan dalamkotak Number of Spans U.Berikutnya, pilih
tombol Rebuild; permukaan yang baru dibuat dibangun kembali.

16. Maksimalkan viewport atas-Y dan tekan dan tahan tombol kanan mouse pada permukaan yang
dipilih; menu menandai ditampilkan. Pilih Isoparm dari menu penandaan yang ditampilkan dan
masukkan dua isoparms menggunakan tombol SHIFT, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
4-
62. Sekarang, pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Insert Isoparms dari menubar; dua
isoparm baru ditambahkan ke permukaan.
17. Maksimalkan viewport sisi-X. Aktifkan Move Tool dan pindahkan permukaan yang baru dibuat
ke atas sepanjang sumbu Y.
18. Pada viewport X sisi, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas permukaan yang baru
dibuat; menu menandai ditampilkan. Pilih Control Vertex dari menu penandaan; mode
pemilihan vertex diaktifkan. Pilih semua simpul dari permukaan yang baru dibuat. Selanjutnya,
maksimalkan viewport top-Y dan hapus simpul pusat dengan menekan tombol SHIFT dan pilih
semua sudut sudut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-63.

Gambar 4-62 Memasukkan isoparms

217
Gambar 4-63 Simpul dipilih
19. Maksimalkan viewport persp dan kemudian pilih Move Tool dari Tool Box dan gerakkan verteks
yang dipilih ke bawah sepanjang sumbu Y, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-64.

Gambar 4-64 Memindahkan simpul di sepanjang sumbu Y.


Membuat Pagar
Pada bagian ini, Anda akan membuat pagar untuk kapal dengan menggunakan silinder NURBS dan
kemudian sejajarkan silinder pada kurva.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Curve Tools> EP Curve Tool dari
menubar dan buat kurva, lihat Gambar 4-65. Sekarang, pindahkan kurva menggunakan Move
Tool. Gambar 4-65 menampilkan posisi kurva NURBS di semua viewports.
2. Maksimalkan persp viewport dan pilih Create> Objects> NURBS Primitives> Cylinder dari
menubar dan buat silinder di viewport. Selanjutnya, pilih tutup atas silinder dan hapus. Demikian
pula, hapus tutup bawah silinder.

218
Gambar 4-65 Kurva NURBS sejajar di semua viewports
3. Pilih silinder. Di Channel Box / Layer Editor, perluas node makeNurbCylinder1 di area INPUTS
dan setel parameter berikut dari silinder: Radius: 0,2 Sections: 10 Height Ratio: 10
4. Pilih Animation menuset dari daftar drop-down Menuset di Line Status. Selanjutnya, pilih kurva
dan kemudian tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih silinder. Pilih Constrain > Motion Paths
> Attach to Motion Path > Option Box dari menubar; Kotak dialog Attach to Motion Path
Options ditampilkan di viewport.
5. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio Start / End dalam atribut Time Range dan pastikan 30
dimasukkan dalam kotak edit End Time. Selanjutnya, pilih tombol Attah; silinder melekat pada
kurva.
6. Pilih Visualize > Snapshot > Create Animation Snapshot > Option Box dari menubar; Kotak
dialog Animation Snapshot Options ditampilkan di viewport. Masukkan 30 di kotak edit End
Time, 2 di kotak edit Increment, lalu pilih tombol Snapshot; silinder sejajar pada permukaan
kurva, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-66.

Catatan
Nilai dalam kotak edit End Time dapat bervariasi tergantung pada ukuran permukaan NURBS yang
dibuat.

219
7. Maksimalkan viewport front-Z dan pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari
menubar dan buat lingkaran pada kurva di viewport, lihat Gambar 4-67. Pastikan lingkaran
dipilih di viewport depan-Z. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 90 dalam Rotate X dan -
38 dalam kotak edit Rotate Y. Selanjutnya, perluas node makeNurbCircle1 di area INPUTS
dari Channel Box / Layer Editor dan atur radius lingkaran menjadi 0,3.

Gambar 4-66 Silinder sejajar pada permukaan kurva

Gambar 4-67 Handrail dibuat


8. Pilih menu Modelling dari daftar drop-down Menuset di Baris Status. Sekarang, pilih lingkaran
dan kemudian kurva dari viewport. Pilih Surface> Extrude> Option Box dari menubar; kotak
dialog Extrude Options ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pastikan tombol radio Tube dipilih
sesuai dengan atribut Style. Juga, pilih tombol radio At Path yang sesuai dengan atribut Result
Position dan tombol radio Compnonet sesuai dengan atribut Pivot. Selanjutnya, pilih tombol
Extrude; lingkaran diekstrusi dan handrail dibuat, lihat Gambar 4-68.

220
Gambar 4-68 Pegangan tangan sejajar
9. Maksimalkan viewport perspektif. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dan pindahkan handrail ke
sepanjang sumbu Y untuk meluruskannya, lihat Gambar 4-68. Sekarang, tekan CTRL + D;
salinan handrail dibuat dan kemudian sejajarkan dengan Move Tool, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4-68
10. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Di jendela
Outliner, pilih cuve5 dan kurva nurbsCircle1; lingkaran nurb dan kurva pegangan dipilih di
viewport. Selanjutnya, pilih Display > Object > Hide > Hide Selection dari menubar untuk
menyembunyikan kurva yang dipilih.
11. Pilih pagar lengkap dan tekan CTRL + G; pagar yang dipilih dikelompokkan. Pilih Edit > Delete
> Delete by Type > History dari menubar; sejarah permukaan yang dibuat sebelumnya
dihapus. Selanjutnya, pilih Modify> Transform> Freeze Transformations dari menubar dan
kemudian tekan d untuk mengatur pivot di tengah kapal, jika tidak di tengah.
12. Pastikan railing lengkap dipilih dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate Special dari menubar;
Salinan pagar dibuat dan ditempatkan di setengah bagian kapal lainnya. Selanjutnya, pilih
Curves> Edit> Reverse Direction dari menubar; arah kurva permukaan railing yang disalin
terbalik, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-69.

Gambar 4-69 Permukaan railing yang disalin berlawanan

221
Membuat Dek
Di bagian ini, Anda akan membuat dek kapal menggunakan metode pemodelan poligon.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari menubar.
Selanjutnya, buat kubus di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, rentangkan nodus
polyCube1 dari area INPUTS dan tetapkan parameter sebagai berikut: Width: 5 Subdivisions
Width: 2 Height: 1 Subdivision Depth: 4 Depth: 5
2. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada kubus; menu menandai ditampilkan. Pilih Vertex
dari menu penandaan yang ditampilkan. Selanjutnya, pilih Scale Tool dari Tool Box dan
sesuaikan verteks kubus untuk membentuk bentuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-
70.

Gambar 4-70 Bentuk dek dibuat


3. Maksimalkan viewport perspektif. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada kubus; menu
menandai ditampilkan. Pilih Object mode dari menu penandaan yang ditampilkan. Selanjutnya,
pilih kubus dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate dari menubar; salinan kubus dibuat. Demikian
pula, buat satu duplikat lagi dari dek. Pilih Move Tool dan kemudian Scale Tool untuk
menyelaraskan dek yang digandakan pada kapal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-71.

Gambar 4-71 Dek duplikat disejajarkan bersama


222
Membuat Cerobong Asap
Di bagian ini, Anda akan membuat cerobong asap untuk kapal menggunakan tool Polygon Cylinder.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder dari
menubar dan buat tiga silinder di viewport. Silinder akan bertindak sebagai cerobong untuk
kapal. Di Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter seperti yang diberikan berikutnya.

Catatan
Jari-jari dan ketinggian silinder dapat bervariasi tergantung pada ukuran kapal. Oleh karena itu, Anda
perlu mengatur nilai-nilai yang sesuai.

Cylinder Radius Height


Cylinder1 0,8 8
Cylinder2 0,6 6
Cylinder3 0,4 4

2. Maksimalkan persp viewport dan sejajarkan silinder untuk menciptakan cerobong asap, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4-72.

Gambar 4-72 Cerobong asap dibuat


Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene
Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Editor Atribut.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah Background Color slider ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

223
Simpan dan Rendering Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya. .
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene ini dengan membuka file
c04_maya_2017_rndr.zip.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Line Status; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari
Scene, lihat Gambar 4-52.

224
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari tool berikut yang digunakan untuk membuat segmen baru di persimpangan dua

permukaan?

(a) Intersect Surfaces (b) Untrim Surfaces

(c) Attach Surfaces (d) None of these

2. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk mengecat jala agar terlihat lebih halus?

(a) Pull (b) Push

(c) Smooth (d) Relax

3. Tool digunakan untuk membangun kembali rentang U dan V.

4. Tool digunakan untuk membatalkan operasi trim terakhir.

5. Tool digunakan untuk membalik arah U dan V dari permukaan terpilih.

6. The Geometry Tool digunakan untuk memahat NURBS atau objek poligon secara

manual di viewport.

7. Tool konversi NURBS ke Subdiv digunakan untuk mengkonversi NURBS mesh menjadi mesh

subdiv. (T / F)

8. Sculpt Geometry Tool digunakan untuk memahat NURBS atau objek poligon secara manual di

viewport. (T / F)

9. Tool Permukaan Offset digunakan untuk membuat salinan dari permukaan yang dipilih pada

jarak tertentu. (T / F)

10. Tool Insert Isoparms digunakan untuk memasukkan isoparm ke permukaan NURBS yang ada. (T

/ F)

225
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari operasi berikut yang digunakan untuk mengendurkan gundukan di atas

permukaan?

(a) Push (b) Pull

(c) Relax (d) Erase

2. Manakah dari tool berikut yang digunakan untuk membuat salinan dari permukaan yang dipilih

dengan membuat offset pada jarak tertentu?

(a) Offset Surface (b) Attach Surface

(c) Align Surface (d) Detach Surface

3. Tool digunakan untuk memperluas tepi permukaan NURBS.

4. Tombol radio knot digunakan untuk menghilangkan knot tambahan yang terbentuk

saat membangun kembali permukaan.

5. Operasi Pinch digunakan untuk menarik simpul yang dipilih ke arah satu sama lain saat

menggunakan Sculpt Geometry Tool. (T / F)

6. Tool Extend Surfaces digunakan untuk memperpanjang tepi permukaan NURBS. (T / F)

7. Tool Reverse Surface Direction digunakan untuk membalikkan atau menukar arah U dan V dari

permukaan yang dipilih. (T / F)

8. Operasi Erase digunakan untuk mendorong NURBS mesh di dalam permukaan. (T / F)

9. Tool Extend Surfaces digunakan untuk membangun kembali permukaan NURBS. (T / F)

10. Tool Detach digunakan untuk melepaskan permukaan dengan memilih isoparm. (T / F)

226
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c04_maya_2017_exr.zip.

Latihan 1
Gunakan berbagai teknik pemodelan NURBS untuk membuat model tas tangan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 4-73. (Waktu yang diharapkan: 45 menit)

Gambar 4-73 Model tas tangan

Latihan 2
Gunakan berbagai teknik pemodelan NURBS untuk membuat model kursi, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4-74. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 4-74 Model kursi

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. c, 3. Rebuild Surfaces, 4. Untrim Surfaces, 5. Reverse Surface Direction, 6. Sculpt, 7. T, 8. T,
9. T, 10. T

227
228
Bab 5 UV Mapping

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Gunakan teknik pemetaan UV yang berbeda
• Gunakan Editor UV
• Gunakan berbagai tool dan opsi di Editor UV

PENDAHULUAN
Pemetaan UV adalah proses menciptakan atau mengedit UV untuk suatu objek. U dan V
menunjukkan sumbu dari tekstur 2D dan mereka menentukan bagaimana tekstur akan diterapkan ke
permukaan suatu objek. Oleh karena itu, penting untuk menggunakan ruang pemetaan untuk
meminimalkan jahitan dan distorsi dalam suatu model. Tampilan model Anda bergantung pada
tekstur kain dengan mengatur UV. Dalam bab ini, Anda akan belajar bagaimana menggunakan tool
dan teknik yang dibutuhkan untuk membuat peta UV yang baik.

UV MAPPING
Pemetaan UV adalah teknik di mana objek 3D dilipat dan dibagi menjadi 2D patch. Ini digunakan
untuk menempatkan tekstur langsung pada permukaan mesh. Koordinat UV digunakan untuk
memposisikan tekstur pada permukaan. Untuk mengakses berbagai teknik pemetaan UV, pilih
Modelling dari Menuset daftar dropdown di Line Status. Selanjutnya, pilih pemetaan teknis yang
diperlukan yang diperlukan. Ada enam jenis pemetaan UV yang digunakan di Maya. Jenis-jenis ini
dibahas selanjutnya.

Cylindrical
Menubar: UV > Create > Cylindrical
Teknik cylindrical mapping digunakan untuk proyeksi silinder UV pada objek poligonal. Teknik ini
bekerja paling baik untuk benda-benda yang dapat sepenuhnya tertutup di area proyeksi silinder.
Sebelum menerapkan pemetaan silindris, Anda perlu menetapkan tekstur ke objek. Untuk
memahami pemetaan silindris, buat silinder poligon di viewport dan tekan tombol kanan mouse di
atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu
marking; Attribute Editor akan ditampilkan di sisi kanan viewport. Di Attribute Editor, pilih tombol
checker di sebelah kanan Attribute Color di tab lambert #; jendela Create Render Node akan
ditampilkan. Pilih tombol Checker dari jendela ini; tekstur checker akan ditugaskan ke objek. Tekan
6 untuk memeriksa pemeriksa tekstur pada objek. Anda akan melihat bahwa pola checker
terdistorsi.

229
Gambar 5-1 Manipulator proyeksi pemetaan silindris
Pemeriksa tekstur membantu Anda menilai bagaimana tekstur akan muncul. Jika dam pada
pemeriksa peta peregangan, teksturnya juga akan meregang. Untuk menghindari tekstur dari
peregangan, pilih silinder dari viewport dan pilih UV > Create > Cylindrical dari menubar;
manipulator proyeksi pemetaan silindris akan ditampilkan pada objek, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 5-1.

Anda sekarang dapat menggunakan manipulator ini untuk menyesuaikan pemetaan silindris yang
diperlukan. Anda juga dapat mengubah pengaturan default dari pemetaan silindris. Untuk
melakukannya, pilih UV> Create> Cylindrical> Option Box dari menubar; kotak dialog Cylindrical
Mapping Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-2. Dalam kotak dialog
ini, atur nilai Project sesuai kebutuhan.

Gambar 5-2 Kotak dialog Cylindrical Mapping Options

230
Planar
Menubar: UV > Create > Planar
Teknik planar mapping digunakan untuk memetakan koordinat tekstur UV pada mesh melalui
pesawat imajiner. Ini adalah teknik terbaik untuk benda dengan permukaan datar. Proyeksi ini
diterapkan pada objek, proyeksi yang ditunjukkan pada Gambar 5-3. Menggunakan gagang
manipulator ini, Anda dapat mengatur pemetaan planar. Anda juga dapat menerapkan pemetaan
planar ke wajah tertentu dari suatu objek. Untuk melakukannya, pilih objek poligonal dari viewport.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas objek; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan wajah akan
diaktifkan. Sekarang, Anda dapat memilih pemetaan planar. Setelah memilih wajah, pilih UV >
Create > Planar dari menubar; pemetaan planar akan diterapkan pada wajah yang dipilih.

Gambar 5-3 planar mapping projection manipulator handle

Anda juga dapat memodifikasi pengaturan default dari pemetaan planar. Untuk melakukannya, pilih
UV > Create > Planar > Option Box dari menu; kotak dialog Planar Mapping Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-4. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas
selanjutnya.

Projection Manipulator Area


Opsi di area ini digunakan untuk mengubah pengaturan pemetaan planar di viewport. Berbagai
atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.
Fit projection to
Tombol radio yang sesuai dengan Fit projection to atribut digunakan dalam proyeksi perangkat.
Tombol radio best Plane, manipulator pemetaan planar akan ditempatkan pada wajah yang
dipilih dari objek poligonal. Memilih tombol radio Bounding Box, manipulator pemetaan planar
akan ditempatkan dalam kotak berlari dari objek poligonal yang dipilih.

231
Gambar 5-4 Kotak dialog Planar Mapping Options dialog
Project from
Tombol radio yang tersedia untuk Project from atribut digunakan untuk memproyeksikan
manipulator pemetaan planar pada sumbu tertentu. Anda dapat memilih X axis, Yaxis, Z axis, atau
Camera untuk mengarahkan proyeksi pemetaan planar pada sebagian besar wajah objek. Saat
memilih kotak centang Keep image width/height ratio, rasio lebar ke tinggi akan tetap sama
seperti pada gambar dan gambar yang diproyeksikan tidak akan berubah. Secara default, kotak
centang Insert projection before deformers dipilih untuk memastikan bahwa tekstur akan
menempel ke objek bahkan setelah deformasi diterapkan.

UV Set Area
Opsi di area ini digunakan untuk membuat set UV baru secara manual dan menempatkan UV yang
dibuat oleh proyeksi dalam set itu. Untuk membuat set UV baru, pilih kotak centang create a new
UV set dari area UV Set; kotak teks UV Set name akan diaktifkan. Dalam kotak teks ini, masukkan
nama yang diinginkan untuk UV set dan pilih tombol Project dari kotak dialog; satu UV set baru
dengan nama yang ditentukan akan dibuat.

Tip
Anda juga dapat menerapkan pemetaan planar pada objek dengan menggunakan menu menandai.
Untuk melakukannya, pilih objek dari viewport, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan kemudian klik
kanan pada objek; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Mapping > Planar Map dari menu
penandaan yang ditampilkan; pemetaan planar akan diterapkan pada objek yang dipilih.

232
Spherical
Menubar: UV > Create > Spherical
Teknik spherical mapping digunakan untuk memetakan UV ke objek yang dipilih dengan
memproyeksikannya pada bola. Teknik ini bekerja paling baik untuk benda-benda berbentuk bola
yang dapat sepenuhnya tertutup di area proyeksi bola. Sebelum menerapkan pemetaan bola ke
suatu objek, Anda perlu menetapkan tekstur ke objek. Untuk melakukannya, buat objek di viewport
dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih
Assign Favorite Material > Lambert dari menu penandaan; Atributte Editor akan ditampilkan di
sisi kanan viewport. Di Atributte Editor, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan atribut Color;
jendela Create Render Node akan ditampilkan. Pilih tombol Checker dari jendela ini; tekstur
checker akan ditugaskan ke objek. Tekan 6 untuk menampilkan tekstur pemeriksa pada objek. Anda
akan mengamati bahwa pola checker yang dibuat dalam bentuk terdistorsi. Selanjutnya, pilih objek
di viewport, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan kemudian tekan tombol kanan mouse; menu
penandaan akan ditampilkan. Pilih Mapping > Spherical Map dari menu penandaan; manipulator
pemetaan bola akan ditampilkan pada objek yang dipilih, lihat Gambar 5-5. Anda dapat
menyesuaikan manipulator pemetaan ini untuk mengatur koordinat pemetaan. Anda juga dapat
mengubah pengaturan default pemetaan bola. Untuk melakukannya, pilih UV > Create > Spherical
> Option Box dari menubar; kotak dialog Spherical Mapping Options akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 5-6. Atur parameter yang diperlukan di kotak dialog dan kemudian
pilih tombol Project.

Gambar 5-5 Para manipulator proyeksi pemetaan bola

233
Gambar 5-6 Kotak dialog Spherical Mapping Options
Contour Stretch
Menubar: UV > Create > Contour Stretch
Teknik peregangan kontur digunakan untuk memproyeksikan gambar tekstur ke poligon yang dipilih
dari suatu objek. Pemetaan bentangan kontur menganalisa pemilihan empat sudut untuk
menentukan bagaimana meregangkan koordinat UV poligon di atas gambar. Ini tidak memiliki opsi
pengaturan posisi dan posisi yang sama seperti yang tersedia dalam metode pemetaan lainnya.

Automatic
Menubar: UV > Create > Automatic
automatic mapping technique digunakan untuk memproyeksikan koordinat tekstur UV pada objek
yang dipilih dari berbagai sudut pada waktu yang bersamaan. Jenis pemetaan ini terutama
digunakan untuk membuat UV untuk objek kompleks di mana teknik pemetaan lain tidak dapat
diterapkan. Teknik pemetaan otomatis paling sesuai untuk objek yang berlubang dan diproyeksikan
ke luar. Pada penerapan teknik ini, sejumlah bidang proyeksi warna yang berbeda dibuat di sekitar
objek poligonal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-7.
Warna bidang proyeksi menunjukkan orientasi proyeksi objek. Misalnya, warna biru muda dari
bidang proyeksi menunjukkan bahwa wajah proyeksi diorientasikan menjauh dari objek poligonal, di
mana warna lavender bidang proyeksi menunjukkan bahwa bidang ini menghadap ke objek
poligonal. Anda juga dapat mengubah pengaturan default automatic UV mapping. Untuk
melakukannya, pilih UV > Create > Automatic > Option Box dari menubar; Kotak dialog Opsi
Pemetaan Otomatis Polygon akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-8. Pilihan
yang tersedia di area Mapping Settings dibahas selanjutnya.

234
Gambar 5-7 rencarana proyeksi dibuat dengan menerapkan pemetaan otomatis

Gambar 5-8 Kotak dialog Polygon Automatic Mapping Options

Mapping Settings Area


Mapping Settings Area terdiri dari berbagai atribut yang digunakan untuk memodifikasi pengaturan
proyeksi pemetaan otomatis pada objek yang dipilih. Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Planes
Daftar drop-down Planes digunakan untuk menentukan jumlah plane proyeksi untuk automatic
mapping. Semakin tinggi nilai yang ditentukan untuk jumlah pesawat proyeksi, semakin banyak
jumlah cangkang yang dibuat dalam UV Editor, yang pada gilirannya, akan mengurangi distorsi.
Kerangka adalah bagian yang berbeda dari koordinat tekstur 2D yang dibuat dari model 3D dalam
UV Editor. Untuk menerapkan pemetaan otomatis, pilih objek di viewport, dan pilih UV> Create>

235
Automatic> Option Box dari menubar; kotak dialog Polygon Automatic Mapping Options akan
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih 4 dari daftar drop-down Planes lalu pilih tombol Project;
objek yang dipilih akan dibuka dan empat bidang proyeksi akan dibuat secara otomatis. Sekarang,
pilih UV> Editor> UV Editor dari menubar; Jendela UV Editor akan ditampilkan dengan cangkang
UV yang dibuat di jendela UV Editor, seperti ditunjukkan pada Gambar 5-9. Demikian pula, pilih 8
dari daftar drop-down Planes lalu pilih tombol Proyek; objek yang dipilih akan dibuka dan delapan
bidang proyeksi akan dibuat secara otomatis. Sekarang, pilih UV> Editor> UV Editor dari menubar;
UV Shells akan ditampilkan di jendela UV Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-10.

Gambar 5-9 UV shells dibuat saat memilih opsi 4 dalam daftar drop-down Planes

Gambar 5-10 UV shells dibuat saat memilih 8 opsi pada daftar drop-down Planes
Optimize for
Tombol radio yang tersedia untuk atribut Optimize for digunakan untuk mengatur jenis Optimize for
proyeksi otomatis. Secara default, tombol radio Fewer pieces sedikit dipilih untuk atribut Optimize
for. Akibatnya, plane proyeksi yang tidak ideal untuk pemetaan tekstur dibuat yang mengarah pada
pembentukan cangkang yang lebih besar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-11. Pilih tombol
radio Less distortion untuk memproyeksikan semua pesawat di UV Editor pada jarak yang sama,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-12. Pilih kotak centang Insert projection before
deformers, jika belum dipilih, sebelum menerapkan tekstur apa pun ke objek. Ini mencegah tekstur
dari deformasi saat objek sedang animasi di viewport.

236
Gambar 5-11 Plane diproyeksikan menggunakan tombol radio potongan Fewer pieces

Gambar 5-12 Plane diproyeksikan menggunakan tombol radio Less distortion

Camera-Based
Menubar: UV > Create > Camera Based
Tool camera based digunakan untuk membuat tekstur UV untuk koordinat pada objek poligonal,
berdasarkan pada tampilan kamera saat ini. Dalam jenis proyeksi ini, UV dibuat pada objek
berdasarkan wajah yang terlihat di bidang tampilan. Untuk membuat UV menggunakan tool ini, pilih
objek poligonal dari area pandang, tekan dan tahan tombol kanan-mouse di atasnya, lalu pilih Wajah
dari menu penandaan yang ditampilkan; mode face akan diaktifkan. Sekarang, pilih wajah yang
Anda inginkan untuk membuat UV. Setelah memilih wajah, pilih UV> Create> Camera-Based dari
menubar; proyeksi akan diterapkan ke wajah yang dipilih.

UV EDITOR
Menubar: UV > Editors > UV Editor
UV Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-13, digunakan untuk mengedit koordinat tekstur
UV. Opsi di jendela ini digunakan untuk melihat dan mengedit koordinat tekstur UV dalam tampilan
2D.

Tip

237
Untuk menggeser di UV Editor, tekan dan tahan tombol tengah mouse bersama dengan tombol
ALT. Sebagai contoh, untuk melihat koordinat UV dari kubus, buat kubus di viewport. Pastikan
kubus dipilih di viewport dan kemudian pilih UV> Editor> UV Editor dari menubar; UV Editor akan
ditampilkan dengan koordinat tekstur UV untuk primitif kubus, lihat Gambar 5-13. Di jendela ini, tool-
tool tersebut dikelompokkan bersama di toolbar dan akan dibahas selanjutnya.

Figure 5-13 UV Editor

UV Tools Group
Tool-tool dalam UV Tools Tools Group dari UV Editor digunakan untuk memilih dan memindahkan
UV dari objek yang dipilih. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.

UV Lattice Tool
UV Editor menubar: Tool > UV Lattice Tool

UV Lattice Tool digunakan untuk membuat kisi di sekitar UV untuk merusak koordinat
tekstur 2D. Untuk melakukannya, pilih tombol UV Lattice Tool dari toolbar UV Editor. Sekarang,
tekan dan
tahan tombol kanan mouse di area UV Editor; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih UV dari
menu penandaan dan marquee pilih UV objek; kisi UV akan ditampilkan pada UV yang dipilih,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-14. Sekarang, Anda dapat merusak koordinat 2D dengan
memindahkan UV yang dipilih sesuai kebutuhan.

238
Move UV Shell Tool
UV Editor menubar: Tool > Move UV Shell Tool
Move UV Shell Tool digunakan untuk memilih dan memindahkan shell tertentu. Untuk
melakukannya, klik pada shell menggunakan Move UV Shell Tool; UV-nya dipilih, lihat Gambar 5-
15. Sekarang, Anda dapat memindahkan shell yang dipilih, sesuai kebutuhan.

Gambar 5-14 Lattice dibuat menggunakan UV Lattice Tool

Gambar 5-15 UVs dari shell yang dipilih


Select Shortest Edge Path Tool
UV Editor menubar: Select > Select Shortest Edge Path Tool

Select Shortest Edge Path Tool digunakan untuk memilih jalur langsung antara dua simpul
yang dipilih. Untuk melakukannya, aktifkan tool ini dari toolbar UV Editor di UV Editor. Sekarang,
tekan dan tahan tombol kanan mouse di mana saja di area UV Editor; menu penandaan akan
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan yang ditampilkan. Sekarang, pilih dua simpul dari
shell UV menggunakan tombol SHIFT; tepi terpendek antara dua simpul yang dipilih akan disorot
dalam warna oranye.

239
Tweak UV Tool
UV Editor menubar:Tool > Tweak UV Tool

Tool Tweak UV digunakan untuk memposisikan kembali UV yang dipilih dalam UV Editor.
Untuk melakukannya, aktifkan Tweak UV Tool. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di
mana saja di area UV Editor; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih UV dari menu penandaan
yang ditampilkan. Sekarang, pilih UV yang ingin Anda pindahkan.

UV Brush Tools Group

Tool-tool dalam kelompok UV Brush Tools Group dari UV Editor digunakan untuk
membuka, bersantai, dan menghaluskan UV. Untuk melakukannya, pilih tool yang dibutuhkan dan
cat pada UV dari objek yang dipilih. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.

Unfold UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Unfold UV Tool

Unfold UV Tool digunakan untuk membuka UVs yang tumpang tindih. Untuk melakukannya,
pilih Unfold UV Tool dari toolbar UV Editor di UV Editor. Selanjutnya, cat pada UV dari objek yang
dipilih. Untuk mengubah ukuran kuas, tekan dan tahan tombol B dan seret kursor mouse pada
viewport.

Cut UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Cut UV Tool

Cut UV Tool digunakan untuk membagi UVs dengan menyeret kursor sepanjang tepi. Untuk
melakukannya, pilih Cut UV Tool dari toolbar UV Editor di UV Editor. Sekarang, klik dan seret kursor
di sepanjang tepi; tepi akan terpecah menjadi dua sisi. Tekan CTRL untuk mengaktifkan sementara
Tool UV Sew dan mengelas UV bersama-sama.

Grab UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Grab UV Tool

240
Grab UV Tool memindahkan UVs sepanjang arah menyeret kursor. Tool ini berguna untuk
membuat penyesuaian halus pada tekstur model. Untuk menggunakan tool ini, letakkan kursor di UV
yang ingin Anda pindahkan, lalu seret kursor untuk mengubah poligon UV.
Pinch UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Pinch UV Tool

Pinch UV Tool menarik UVs menuju pusat tool kursor, sehingga tekstur menempati lebih
sedikit ruang pada model. Tekan CTRL untuk mendorong UVs menjauh dari pusat kursor,
menciptakan efek inverse.

Symmetrize UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Symmetrize UV Tool

Symmetrize UV Tool digunakan untuk cermin UVs di sumbu U dan V. Garis simetri
ditampilkan sebagai garis tebal.

Optimize UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Optimize UV Tool

Optimize UV Tool digunakan untuk membuat jarak antara UV pada seragam mesh. Ini
memperbaiki distorsi atau tumpang tindih dalam UV.

Sew UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Sew UV Tool

Sew UV Tool digunakan untuk pengelasan UVs dengan menyeret sikat sepanjang tepi. Tekan
CTRL untuk mengaktifkan sementara Cut UV Tool.

Pin UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Pin UV Tool

Pin UV Tool mengunci posisi UVs. UVs yang dikunci berubah menjadi warna biru. Tekan
CTRL dan klik untuk membuka kunci UVs yang terkunci.

Smear UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Smear UV Tool

241
Smear UV Tool digunakan untuk memindahkan UVs ke arah yang bersinggungan dengan
posisi aslinya di permukaan.

UV Smudge Tool
UV Editor menubar: Tool > UV Smudge Tool

UV Smudge Tool memindahkan UVs yang dipilih dan juga mempengaruhi posisi UVs yang
berdekatan sampai batas tertentu. Untuk memindahkan UVs, pilih salah satu UVs dari UV Shells di
UV Editor. Selanjutnya, pilih ool > UV Smudge Tool dari menubar UV Editor; sebuah lingkaran
akan ditampilkan di sekitar kursor, lihat Gambar 5-16. Tekan dan tahan tombol kiri mouse dan tarik
kursor di UV Editor untuk memposisikan kembali UVs.

Gambar 5-16 Memindahkan UV menggunakan UV Smudge Tool


Smooth UV Tool
UV Editor menubar: Tool > Smooth UV Tool

Smooth UV Tool digunakan untuk relax atau unfold UV Shells yang dipilih di UV Editor. Untuk
melakukannya, pilih UV yang ingin Anda buka atau bersantai dan pilih Tool > Smooth UV Tool dari
menubar UV Editor; slider Unfold dan Relax akan ditampilkan dalam UV Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 5-17. Arahkan kursor ke tombol Unfold dan Relax dan seret kursor ke
kanan; UV yang dipilih akan relax atau unfolded.

Catatan
1. Untuk keluar dari Smooth UV Tool, tekan W.
2. Saat memilih UV, manipulator secara otomatis terkunci ke UV terdekat.

242
Gambar 5-17 Unfold and Relax sliders

Flip/Rotate Tools Group


Tool-tool Flip/Rotate Tools Group digunakan untuk memodifikasi orientasi dari UVs yang dipilih.
Tool- tool ini dibahas selanjutnya.

Flip selected UVs in U direction

Flip selected UVs in U direction digunakan untuk membalik UVs yang dipilih di arah U. Untuk
melakukannya, pilih UV yang Anda ingin flip dan kemudian pilih Flip selected UVs in U direction tool
dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih akan dibalik.

Flip selected UVs in V direction

Flip selected UVs in V direction digunakan untuk membalik UVs yang dipilih dalam arah V.
Untuk melakukannya, pilih UVs yang Anda ingin flip dan kemudian pilih Flip selected UVs in V
direction tool dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih akan dibalik.

Rotate selected UVs counterclockwise

Rotate selected UVs counterclockwise digunakan untuk memutar UVs yang dipilih oleh 45
derajat dalam arah berlawanan arah jarum jam. Untuk melakukannya, pilih UVs untuk dirotasi dan
kemudian pilih Rotate selected UVs counterclockwise tool dari toolbar UV Editor; UV akan
diputar sebesar 45 derajat, yang merupakan sudut rotasi default. Anda juga dapat mengubah sudut
rotasi default untuk UV. Untuk melakukannya, klik kanan pada Rotate selected UVs
counterclockwise di UV Editor; Kotak dialog Rotate UVs Counterclockwise Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-18. Dalam kotak dialog ini, masukkan nilai
sudut yang diinginkan untuk

243
atribut Counterclockwise atau gerakkan slider ke kanan untuk mengubah sudut rotasi. Selanjutnya,
pilih tombol Apply.

Gambar 5-18 Kotak dialog Rotate UVs Counterclockwise Options

Rotate selected UVs clockwise

Rotate selected UVs clockwise digunakan untuk memutar UVs yang dipilih dalam
clockwisedirection. Untuk melakukannya, pilih UVs untuk dirotasi dan kemudian pilih Rotate
selected
UVs clockwise tool dari toolbar UV Editor; UVs akan diputar sebesar 45 derajat. Anda juga dapat
mengubah sudut rotasi default dari UVs. Untuk melakukannya, klik kanan pada Rotate selected
UVs clockwise tool di toolbar UV Editor; Kotak dialog Rotate UVs Clockwise Options akan
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, masukkan nilai sudut yang diinginkan untuk atribut Clockwise
angle atau gerakkan slider ke kanan untuk mengubah sudut rotasi. Selanjutnya, pilih Apply dan
kemudian tombol Close.

UV Layout Tools Group


Tool-tool dalam kelompok ini digunakan untuk mengatur UVs yang dipilih dalam tata letak. Tool-tool
ini dibahas selanjutnya.

Layout UVs
UV Editor menubar: Polygons > Layout

Tool Layout UVs digunakan untuk memposisikan ulang cangkang UV sedemikian rupa
sehingga mereka tidak tumpang tindih dalam ruang tekstur UV. Ini sesuai dengan UV yang dipilih
dalam ruang 0 hingga 1.

Snap selected UVs to user specified grid

244
Snap selected UVs to user specified grid digunakan untuk memindahkan UVs yang dipilih ke
titik perpotongan grid terdekat. Untuk memahami cara kerja tool ini, pilih UVs dalam cangkang UV
dari UV Editor dan klik kanan pada Snap selected UVs to user specified grid tool dari toolbar UV
Editor; Kotak dialog Grid UVs Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-
19. Opsi dalam kotak dialog ini digunakan untuk mengatur ukuran kisi untuk UV Editor. Atur pilihan
sesuai kebutuhan dan pilih tombol Apply dan kemudian Close; UVs yang dipilih akan pindah ke
persimpangan grid terdekat mereka di UV Editor.

Gambar 5-19 Kotak dialog Grid UVs Options


Unfold selected UVs
UV Editor menubar: Polygons > Unfold

Tool Unfold selected UVs digunakan untuk membungkus UVs yang dipilih dalam UV Editor.
Untuk melakukannya, pilih UVs dalam cangkang UV dari UV Editor dan pilih Unfold selected UVs
tool yang dipilih dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih akan dilipat tanpa saling tumpang tindih.

Automatically move UVs for better texture space distribution

Automatically move UVs for better texture space distribution tool digunakan untuk
mengatur UVs mesh yang dipilih untuk membuat tata letak yang lebih baik. Tool ini bekerja mirip
dengan tool Unfold selected UVs dan menyebarkan UV mesh secara merata di UV Editor.

UV Alignment Tools Group


Tool-tool dalam UV Alignment Tools Group digunakan untuk menyelaraskan UVs yang dipilih
dalam arah U dan V. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.

Align selected UVs to minimum U value


UV Editor menubar: Polygons > Align > Option Box

245
Align selected UVs to minimum U value tool digunakan untuk menyelaraskan UVs yang
dipilih secara vertikal dengan nilai U minimum. Untuk menyelaraskan UVs, pilih UVs yang ingin
Anda sejajarkan dan pilih Align selected UVs to minimum U value tool dari toolbar UV Editor.

Align selected UVs to maximum U value


UV Editor menubar: Polygons > Align > Option Box

Align selected UVs to maximum U value tool digunakan untuk menyelaraskan UVs yang dipilih
secara vertikal dengan nilai U maksimum. Untuk menyelaraskan UVs, pilih UVs yang ingin Anda
sejajarkan dan pilih Align selected UVs to maximum U value tool dari toolbar UV Editor.

Align selected UVs to minimum V value


UV Editor menubar: Polygons > Align > Option Box

Align selected UVs to minimum V value tool digunakan untuk menyelaraskan UV yang
dipilih secara horizontal ke nilai V minimum. Untuk menyelaraskan UVs, pilih UVs untuk
menyelaraskan dan pilih Align selected UVs ke minimum V value tool dari toolbar UV Editor.

Align selected UVs to maximum V value


UV Editor menubar: Polygons > Align > Option Box

Align selected UVs to maximum V value tool digunakan untuk menyelaraskan UVs yang
dipilih
secara horizontal ke nilai V maksimum. Untuk melakukannya, pilih UVs yang ingin Anda sejajarkan
dan pilih Align selected UVs to maximum V value tool dari toolbar UV Editor.

Isolate Selection Tools Group


Tool-tool dalam kelompok ini digunakan untuk bekerja pada UVs yang dipilih secara independen
dengan menyembunyikan sisa UVs. Tool-tool dalam kelompok ini akan dibahas selanjutnya.

Toggle isolate select mode


UV Editor menubar: View > Isolate Select > View Set

Toggle isolate select mode tool digunakan untuk beralih antara tampilan UVs yang dipilih
dan UVs yang terisolasi dalam UV Editor. Untuk melakukannya, pilih UVs objek yang akan
ditampilkan

246
dari UV Editor dan kemudian pilih Toggle isolate select mode tool dari toolbar UV Editor untuk
beralih tampilan dari UVs yang dipilih dan UVs yang terisolasi.

Add selected UVs to the isolate select set


UV Editor menubar: View > Isolate Select > Add Selected

Add selected UVs to the isolate select set tool digunakan untuk menambahkan UVs yang
dipilih ke kelompok UVs terisolasi. Untuk melakukannya, pilih grup UVs yang terisolasi dari UV
Editor,
jika tidak dipilih. Selanjutnya, di UV Editor, pilih UVs yang ingin Anda tambahkan ke UVs yang
terisolasi dan kemudian pilih Add selected UVs to the isolate select set tool dari toolbar UV
Editor; UVs yang dipilih akan ditambahkan ke set pilih yang diisolasi.

Remove all UVs of the selected object from the isolate select set
UV Editor menubar: View > Isolate Select > Remove All

Remove all UVs of the selected object from the Isolate select set tool digunakan untuk
hapus himpunan di UV Editor.

Remove selected UVs to the isolate select set


UV Editor menubar: View > Isolate Select > Remove Selected

Remove selected UVs to the isolate select set tool digunakan untuk menghapus UVs yang
dipilih dari kelompok UVs terisolasi. Untuk melakukannya, pastikan kelompok memilih isolate UVs
dipilih dalam UV Editor. Sekarang, pilih UVs yang ingin Anda hapus dari grup set pilih terisolasi di
UV
Editor. Sekarang, pilih Remove selected UVs to the isolate select set tool dari toolbar UV Editor;
UVs yang dipilih akan dihapus dari set pilih yang terisolasi.

Image and Texture Tools Group


Tool-tool dalam image and texture group digunakan untuk mengubah tampilan gambar tekstur
dan untuk menyesuaikan penampilannya. Tool-tool dalam kelompok ini akan dibahas selanjutnya.

Display image on/off


UV Editor menubar: Image > Display Image

Tool Display image on/off digunakan untuk mengubah tampilan gambar tekstur di Editor

UV. Toggle filtered image on/off


247
UV Editor menubar: Image > Display Unfiltered

Toggle filtered image on/off tool digunakan untuk beralih antara tampilan rendah
gambar tekstur resolusi dan gambar tekstur resolusi tinggi.

Dim image on/off


UV Editor menubar: Image > Dim Image

Tool Dim image on/off digunakan untuk beralih antara gambar tekstur cerah dan redup. Pilih
tool Dim image on/off dari tool UV Editor; kecerahan gambar tekstur di UV Editor akan berkurang.

Show/Hide the Display Tools Group

Tool-tool dalam grup Show/Hide the Display digunakan untuk menyesuaikan saluran alfa
properti tekstur lainnya. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.

View grid on/off


UV Editor menubar: View > Grid

View grid on/off tool digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan grid di UV Editor.

Pixel snap on / off


UV Editor menubar: Image> Pixel Snap

Snap Pixel on / off tool digunakan untuk secara otomatis snap UVs yang dipilih ke pixel
batasan.

Toggle shaded UV display

Toggle shaded UV display tool digunakan untuk mengubah tampilan UV Shells semi
transparan sehingga Anda dapat melihat UVs yang tumpang tindih dalam UV Editor.

Display UV distortion

Tool Display UV distortion digunakan untuk menunjukkan UVs dengan mewarnai wajah yang
terjepit atau diregangkan dalam UV Editor. Kesalahan ditunjukkan oleh warna yang berbeda
sebagai

248
wajah merah menunjukkan peregangan, wajah biru menunjukkan kompresi, dan wajah putih
menunjukkan UVs yang optimal.

Toggle the display of texture borders for the active mesh

Tool Toggle the display of texture borders for the active mesh digunakan untuk mengaktifkan
tampilan batas tekstur pada UV shells. Untuk melakukannya, pilih tool ini dari toolbar UV Editor;
perbatasan UV tekstur koordinat akan ditampilkan sebagai garis tebal.

Display checkered tiles

Tool Display checkered tiles digunakan untuk menemukan masalah seperti UVs yang
membentang dan tumpang tindih, dengan menerapkan tekstur pemeriksa ke jala UV.

Display RGB channels


UV Editor menubar: Image > Display RGB Channels

Tool Display RGB channels digunakan untuk menampilkan saluran warna dari gambar
tekstur yang dipilih.

Display alpha channel


UV Editor menubar: Image > Display Alpha Channel

Tool Display alpha channel digunakan untuk menampilkan saluran transparansi. Untuk
melakukannya, pilih tool Display alpha channel dari toolbar UV Editor. Akibatnya, saluran alfa dari
gambar tekstur yang dipilih akan ditampilkan.

Adjust the brightness for display

Tool ini digunakan untuk mengatur kecerahan tampilan antara default dan dimodifikasi
nilai-nilai. Anda juga dapat menentukan nilai khusus di kotak edit yang tersedia di sebelah tool ini.

Adjust the contrast, or brightness of the midtones in the image for display

249
Tool ini digunakan untuk menyesuaikan kecerahan midtones antara nilai standar dan diubah.
Untuk memasukkan nilai khusus, masukkan dalam kotak edit yang tersedia di sebelah tool ini.

View Transform

Tool ini digunakan untuk mengubah tampilan mentransmisikan dan mematikan. Secara default,
transformasi gamma sRGB diterapkan. Anda dapat memilih transformasi berbeda dari daftar drop-
down yang tersedia di samping tool ini. Ini berguna ketika Anda ingin melihat nilai warna mentah.

UV Texturing Tools Group


Tool-tool dalam kelompok ini digunakan untuk melakukan fungsi seperti tekstur memanggang,
memperbarui kelompok tekstur, dan sebagainya. Tekstur kue adalah metode untuk membuat
beberapa bahan dan shader termasuk pencahayaan Scene, bayangan, dan bahan rumit menjadi
satu tekstur. Tool-tool dalam kelompok ini akan dibahas selanjutnya.

UV Texture Editor baking on/off


UV Editor menubar: Image > UV Texture Editor Baking

Tool UV Texture Editor baking on/off digunakan untuk memanggang tekstur dan
menyimpannya dalam memori sistem.

Update PSD networks


UV Editor menubar: Image > Update PSD Networks

Tool Update PSD Networks digunakan untuk memperbarui tekstur PSD saat ini yang
digunakan dalam Scene. Untuk memahami cara kerja tool ini, ubah tekstur PSD yang terhubung ke
Maya PSD node di Photoshop dan pilih tool Update PSD Networks dari toolbar UV Editor; tekstur
PSD yang
digunakan dalam Scene akan diperbarui.

Force editor texture rebake

Tool Force editor texture rebake digunakan untuk membuat tekstur kembali. Jika opsi UV
Texture Editor Baking dipilih dalam menu Gambar, Anda harus membuat ulang tekstur
menggunakan tool ini setelah mengubah tekstur.

Use image ratio on/off

250
UV Editor menubar: Image > Use Image Ratio

Use image ratio on/off digunakan untuk mengubah tampilan ruang tekstur persegi, dengan
ruang tekstur memiliki rasio lebar yang sama dengan tinggi sebagai gambar itu sendiri di UV Editor.
Gambar 5-20 menampilkan ruang tekstur persegi. Gambar 5-21 menampilkan ruang tekstur yang
memiliki rasio lebar terhadap tinggi yang sama dengan gambar itu sendiri.

Gambar 5-20 Ruang tekstur persegi ditampilkan

Gambar 5-21 Ruang tekstur yang ditampilkan memiliki rasio yang sama

UV Edit Tools Group


Opsi dalam grup ini digunakan untuk mengedit UV dari objek yang dipilih. Opsi-opsi ini dibahas
selanjutnya.

Enter value to set/transform in U and Enter value to set/transform in V

Enter value to set/transform in U and Enter value to set/transform in V dalam


kotak edit menunjukkan koordinat dari UVs yang dipilih. Anda dapat mengatur koordinat U dan V
dari UV Shells yang dipilih dalam UV Editor. Untuk melakukannya, pilih UV Shells dan masukkan
nilai koordinat UVs dalam kotak edit bilah tool yang sesuai. Selanjutnya, tekan ENTER; UVs yang
dipilih diubah ke nilai yang ditentukan.

Refresh the current UV values

251
Refresh the current UV values digunakan untuk memperbarui nilai UV dari UVs yang dipilih.
Saat memilih UV tertentu, nilai koordinat U dan V ditampilkan dalam Entervalue to set/transform in
U dan Enter value to set/transform in V dalam kotak edit. Namun, saat memindahkan UV, nilai
tidak berubah secara dinamis di area input. Pilih Refresh the current UV values tool dari UV
Editor untuk memperbarui UV koordinat.

Toggles the mode of the UV entry fields between absolute UV position and relative transformation
tool values

Toggles the mode of the UV entry fields between absolute UV position and relative
transformation tool values digunakan untuk mengubah mode entri dari koordinat UV antara nilai
absolut dan relatif.

Copy colors, UVs, and or shader from a face to the clipboard

Tool Copy colors, UVs, and or shader from a face to the clipboard digunakan untuk
menyalin titik UV yang dipilih dan wajah objek ke clipboard.

Paste colors, UVs, and or shaders to face(s) from clipboard

Tool Paste colors, UVs, and or shaders to face(s) from clipboard digunakan untuk
menempelkan titik UV yang dipilih dan wajah dari clipboard.

Toggle copy/paste for faces/UVs

Tool Toggle copy/paste for faces/UVs digunakan untuk mengaktifkan tombol Copy / Paste
di toolbar UV Editor. Pilih Toggle copy/paste for faces/UVs tool dari toolbar UV Editor; Paste U
value
to selected UVs dan Paste V value to selected UVs tools yang dipilih akan diaktifkan.

Cycles the UVs of the selected face counter clockwise

Cycles the UVs of the selected face counter clockwise digunakan untuk menggilirkan nilai
U dan V dari wajah yang dipilih berlawanan dengan arah jarum jam.

Nudge components

252
Tool Nudge components digunakan untuk memposisikan kembali komponen yang dipilih di
UV Editor.

TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan memodelkan dan kemudian tekstur kotak kayu. Output final dari model
ini ditampilkan pada Gambar 5-22. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 5-22 Output hasil akhir dari model


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Unduh file tekstur.
c. Buat kubus polygon.
d. Pasang tekstur menggunakan koordinat 2D UV.
e. Ubah warna latar belakang Scene.
f. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c05_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c05tut1, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

253
Membuka File Tekstur
Di bagian ini, Anda perlu mengunduh file tekstur.
1. Unduh file c05_maya_2017_tut.zip dari Folder Tutorial Files yang disertakan ebook
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Selanjutnya, salin file woodboxtexture.jpg dari \ Documents
\ maya2017 \ c05_maya_2017_tut ke \ Documents \ maya2017 \ c05_tut1 \ sourceimages.

Membuat Kubus Polygon


Di bagian ini, Anda perlu membuat polygon cube.
1. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cube dari menubar dan klik di viewport; kubus
dibuat di viewport perspektif.
2. Pada Channel Box / Layer Editor, rentangkan simpul polyCube1 di area INPUTS kemudian
tetapkan 8 sebagai nilai untuk Width, Height, dan Depth attributes..

Fitting Texture Menggunakan 2D UV Coordinates


Di bagian ini, Anda perlu menerapkan tekstur ke kubus polygon menggunakan koordinat 2D UV.
1. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela Hypershade
ditampilkan.
2. Pilih shader Lambert dari panel Create; simpul shader lambert dibuat di panel Browser dengan
nama lambert #. Tekan dan tahan tombol CTRL dan klik dua kali pada lambert # shader di panel
Browser; Kotak dialog Rename node ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-23.
Masukkan Wood Box di kotak teks Enter new name dan kemudian pilih tombol OK; Lambert
shader diganti namanya menjadi Wood Box. Selain itu, tab Wood Box ditampilkan di Property
Editor.

Gambar 5-23 Kotak dialog Rename node


3. Pada panel Property Editor pada tab Wood Box, klik pada tombol pemeriksa di samping
Color atribut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-24; jendela Create Render Node
ditampilkan. Di jendela ini, pilih tombol File; Area File Attributtes ditampilkan di tab file1 pada
Property Editor. Pilih ikon folder yang terletak di sebelah kanan atribut Image Name; kotak
dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih file woodbox-texture.jpg dan kemudian
pilih tombol Open.
4. Pilih kubus polygon di viewport. Di jendela Hypershade, tekan dan tahan tombol kanan

254
mouse di atas Wood Box shader; menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Assign
Material To

255
Selection dari menu marking ini; tekstur diterapkan ke kubus. Sekarang, klik di mana saja di
viewport dan tekan 6 untuk melihat tekstur di viewport. Gambar 5-25 menunjukkan kubus
poligon dengan tekstur yang diterapkan.

Gambar 5-24 Mengklik pada tombol pemeriksa di samping Color attribute di panel Common
Material Properties

Gambar 5-25 Tekstur kayu diaplikasikan pada kubus


5. Pastikan kubus dipilih dan kemudian pilih Windows > Editor > Modeling Editors > UV Editor
dari menubar; UV Editor ditampilkan. Selanjutnya, pilih View > Grid dari menubar UV Editor;
grid menjadi tidak terlihat dan UV Shells untuk kubus ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 5-26.
6. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di ruang kosong dari UV Editor; menu menandai
ditampilkan. Pilih UV dari menu penandaan ini dan pilih semua UV. Invoke Scale Tool dari Tool
Box; berbagai pegangan ditampilkan. Skala UV yang dipilih menggunakan seleksi marque
sepanjang sumbu X dengan menyeret pegangan merah, sejajarkan tepi dengan garis vertikal
dari woodbox-texture.jpg.
Seluruh tekstur dipetakan pada kubus, kecuali dua area yang tidak tercakup dalam area V.
Gambar 5-27 menunjukkan koordinat tekstur UV UV yang dipilih setelah mengukurnya.

Catatan
Dalam UV Editor, area tekstur dalam koordinat UV hanya akan terlihat pada objek di viewport.

256
7. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di ruang kosong dari UV Editor; menu menandai
ditampilkan. Selanjutnya, pilih Edge dari menu penandaan. Pilih edge 12 dari UV Editor, lihat
Gambar 5-28. Sekarang, pilih Polygons> Cut UV Edges dari menubar UV Editor; UVs dari tepi
yang dipilih dipisahkan dari tepi. Selanjutnya, pilih tepi 4, lihat Gambar 5-27 dan pilih Polygons
> Move and Sew UV Edges dari menubar UV Editor; tepi yang sesuai dengan tepi yang dipilih
dari 2D tekstur koordinat dipindahkan dan dijahit. Gambar 5-29 menampilkan 2D UV koordinat
yang sebagian dipetakan di atas tekstur.

Gambar 5-26 UV shell untuk kubus

Gambar 5-27 2D UV texture coordinates setelah penskalaan

257
Gambar 5-28 Edge 12 untuk dipilih dari UV Editor9

Gambar 5-29 2D UV coordinate partially di atas tekstur

8. Dalam UV Editor, pilih edge 13, lihat Gambar 5-27. Pilih Polygons > Cut UV Edges dari menubar
UV Editor; UVs dari tepi yang dipilih dipisahkan dari tepi. Sekarang, pilih edge 6, lihat Gambar 5-
27. Pilih Polygons > Move and Sew UV Edges dari menubar; tepi yang sesuai dengan tepi
yang dipilih dari 2D koordinat tekstur dipindahkan dan dijahit agar cocok dengan 2D UV
koordinat sepenuhnya dengan tekstur. Gambar 5-30 menampilkan koordinat UV yang
sepenuhnya dipetakan pada tekstur.

258
Gambar 5-30 2D UV coordinate sepenuhnya memetakan tekstur

9. Tutup UV Editor dan jendela Hypershade. Sekarang, Anda dapat memutar tampilan dalam
viewport persp untuk memeriksa apakah tekstur sudah diterapkan dengan benar pada polygon
cube, atau tidak. Anda juga dapat mengukur UVs, jika teksturnya direntangkan.

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda perlu mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Klik pada kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah Background Color slider ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih. Tutup jendela Outliner.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari model dengan mengunduh file
c05_maya_2017_rndr.zip dari yang disertakan dalam ebook ini.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Line Status; jendela Render View ditampilkan. Hasil akhir dari model ditunjukkan pada
Gambar 5-31.

259
Gambar 5-31 Jendela Render View menampilkan gambar hasil akhir

260
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model gubuk dan kemudian membukanya, lihat Gambar 5-32
dan 5-33. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 5-32 Tampilan depan dari model gubuk yang tidak terbungkus

Gambar 5-33 Tampilan belakang model gubuk yang tidak terbungkus

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat gubuk.
c. Tetapkan tekstur ke pondok.
d. Buka pondok.
e. Ubah warna latar belakang Scene.
f. Simpan dan render.

260
Membuat Folder Proyek
Buat folder proyek baru dengan nama c05_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c05tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Hut
Di bagian ini, Anda perlu membuat model pondok.
1. Maksimalkan viewport depan-Z. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari
menubar dan klik pada viewport; kubus dibuat di viewport.
2. Pastikan bahwa kubus dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, rentangkan node
polyCube1 dari area INPUTS dan tetapkan parameter sebagai berikut: Width: 8 Height: 7
Depth: 8 Subdivisions Width: 2
3. Selanjutnya, ganti nama kubus menjadi hut, seperti yang dibahas sebelumnya.
4. Pastikan pondok dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu menandai
ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Selanjutnya,
marquee-pilih simpul pusat teratas dari gubuk, lihat Gambar 5-34. Pilih Move Tool dari Tool
Box dan gerakkan verteks yang dipilih ke atas sepanjang sumbu Y, lihat Gambar 5-34.
5. Pastikan menu Modeling dari daftar drop-down Menuset dipilih. Selanjutnya, tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih object Mode dari menu
Marking; mode pemilihan objek diaktifkan. Pilih gubuk dan kemudian pilih Mesh Tools > Tools
> Insert Edge Loopdari menubar dan masukkan empat sisi, lihat Gambar 5-35. Sekarang, pilih
Scale Tool dari Tool Box dan skalakan sisi horizontal yang disisipkan sepanjang sumbu Y
untuk membuatnya lurus, lihat Gambar 5-35. Pilih Move Tool dari Tool Box dan selaraskan
garis horizontal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-35.
6. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih Face
dari menu marking; mode pemilihan wajah diaktifkan. Selanjutnya, pilih wajah pondok, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 5-36, dan tekan DELETE; wajah yang dipilih akan dihapus.
7. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih Edge
dari menu marking; mode pilihan tepi diaktifkan. Sekarang, pilih tepi pondok, lihat Gambar 5-37.
8. Pilih Edit Mesh > Components > Extrude dari menubar; PolyExtrudeEdge1 di View Editor
ditampilkan di viewport. Selanjutnya, aktifkan Scale Tool dengan menekan tombol R dan
secara merata menskalakan tepi yang dipilih ke dalam, lihat Gambar 5-38.

261
Gambar 5-34 Vertices digeser ke atas

Gambar 5-35 Empat sisi disisipkan di dalam hut

262
Gambar 5-36 Wajah yang akan dipilih

Gambar 5-37 Tepian yang akan dipilih


9. Maksimalkan viewport perspektif. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas
pondok; menu menandai ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan; mode pemilihan wajah
diaktifkan. Pilih wajah menggunakan tombol SHIFT, lihat Gambar 5-39 dan pilih Edit Mesh>
Components> Extrude dari menubar; polyExtrudeFace1 di View Editor ditampilkan di
viewport. Masukkan 0,2 pada kotak edit Thickness dari polyExtrudeFace1 di View Editor, lihat
Gambar 5-39.
10. Pilih muka atas pondok menggunakan tombol SHIFT, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-
40. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Extrude dari menubar, yang
PolyExtrudeFace2 In-View Editor ditampilkan di viewport. Masukkan 0,25 di dalam kotak edit
Thickness dari PolyExtrudeFace2 In-View Editor, lihat Gambar 5-41.

263
Gambar 5-38 Mengukur tepi pondok

Gambar 5-39 Wajah-wajah hut yang diekstrusi

Gambar 5-40 Wajah-wajah yang dipilih dari hut

264
Gambar 5-41 Wajah-wajah tertentu dari Hut yang diekstrusi

Menetapkan Tekstur ke Hut


Di bagian ini, Anda perlu menugaskan tekstur ke Hut / pondok.
1. Pilih Select Tool dari Tool Box; tool Extrude dinonaktifkan. Tekan dan tahan tombol kanan
mouse di atas hut/pondok; marking menu ditampilkan. Pilih Object Mode dari marking menu; mode
pemilihan objek diaktifkan. Pilih Hut. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya;
menu Marking ditampilkan. Pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu marking ini, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 5-42; tab lambert2 ditampilkan di Attribute Editor.
2. Di area Common Material Attributes pada tab lambert2, klik pada tombol checker di sebelah
Color attribute; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol Checker dari jendela ini,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-43.
3. Tekan 6; tekstur checker ditampilkan di pondok. Anda akan melihat bahwa pola checker tampak
terdistorsi.

265
Gambar 5-42 Memilih bahan Lambert dari menu marking

Gambar 5-43 Memilih tombol Checker dari jendela Create Render Node

266
Unwrapping the Hut
Di bagian ini, Anda perlu membuka hut untuk distribusi UV yang tepat.
1. Di dalam persp viewport, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pondok; menu menandai
ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan; mode pemilihan wajah diaktifkan. Pilih muka
depan pondok, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-44. Selanjutnya, pilih UV> Create>
Planar> Option Box dari menu; kotak dialog Planar Mapping Options ditampilkan. Di area
Projection Manipulator kotak dialog, pilih tombol radio Z axis di Project from attribute.
Selanjutnya, pilih tombol Apply; pola checker didistribusikan secara merata. Pilih tombol Close
untuk menutup kotak dialog.
2. Pilih Windows> Editor> Editor Modeling> UV Editor dari menubar; UV Editor ditampilkan
dengan gubuk yang tidak terbuka, seperti ditunjukkan pada Gambar 5-45.
3. Dalam UV Editor, pindahkan bagian yang dipilih keluar dari area tekstur UV, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 5-46.
Selanjutnya, Anda akan memproyeksikan tekstur yang seragam di sisi kiri Hut.

4. Pada viewport persp, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas hut; marking menu
ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan ini; mode pemilihan wajah diaktifkan. Selanjutnya,
pilih face bagian kiri hut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-47.
5. Pilih UV > Create > Planar > Option Box dari menu; kotak dialog Planar Mapping Options
ditampilkan. Di area Projection Manipulator kotak dialog, pilih tombol radio X axis di Project
from parameter. Selanjutnya, pilih tombol Apply; pola checker didistribusikan secara merata.
Sekarang, pilih tombol Close untuk menutup kotak dialog.

Gambar 5-44 Wajah depan dari Hut yang dipilih

267
Gambar 5-45 UV Editor menampilkan Hut yang tidak terbungkus

Gambar 5-46 Mengukur bagian depan Hut

6. Dalam UV Editor, pindahkan bagian hut yang dipilih sedemikian rupa sehingga terletak di sisi
kiri hingga bagian depan hut. Selanjutnya, aktifkan Scale Tool dan skala hut secara seragam,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-48.
7. Ulangi prosedur yang sama untuk membongkar bagian kanan Hut, dan kemudian pindahkan ke
kanan bagian depan dalam UV Editor, lihat Gambar 5-49. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas bagian depan pondok di UV Editor; menu menandai ditampilkan. Pilih
Edge

268
dari menu penandaan. Selanjutnya, pilih tepi kanan bagian depan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 5-49. Anda akan melihat bahwa sisi kiri dari sisi kanan dari gubuk dipilih secara otomatis.

Gambar 5-47 Wajah bagian kiri hut yang dipilih

Gambar 5-48 Scaling UV dari sisi dan bagian depan hut


8. Dalam UV Editor, pilih Polygons > Move and sew UV edges dari menubar; tepi yang dipilih
melekat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-50.

Gambar 5-49 Tepi kanan dari bagian depan dipilih

269
Gambar 5-50 Tepian sisi kanan dari depan yang melekat pada tepi sisi kiri dari bagian kanan
9. Demikian pula, pilih sisi kiri dari bagian depan Hut. Anda akan melihat bahwa sisi kiri dari
bagian kiri dari Hut terpilih. Saat memilih Move and sew the selected edges tool dari menubar,
wajah terdistorsi.
10. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di sisi kiri Hut; menu menandai ditampilkan. Pilih UV dari
menu penandaan dan kemudian marquee pilih semua UVs dari bagian kiri Hut, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 5-51.
11. Pilih Flip selected UVs in U direction tool dari toolbar UV Editor; UVs yang dipilih membalik
arah U.
12. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bagian kiri hut; menu menandai ditampilkan. Pilih
Edge dari menu marking. Selanjutnya, pilih tepi kanan dari bagian kiri Hut dan kemudian pilih
Move and sew the selected edges tool dari toolbar UV Editor; tepi yang dipilih dari bagian
depan dan samping pondok terpasang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-52.

Gambar 5-51 UV bagian kiri dipilih

270
Gambar 5-52 Bagian depan dan kiri hut
13. Di dalam viewport, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas Hut; menu menandai
ditampilkan. Pilih Face dari menu marking dan pilih face atap pondok, dan pilih UV > Create >
Automatic dari menubar; checkers didistribusikan secara merata, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 5-53.
14. Dalam UV Editor, UV atap dibagi menjadi dua bagian. Tekan dan tahan tombol CTRL dan
kemudian mouse kanan di atas bagian atap; menu menandai ditampilkan. Pilih To UV > To UV
dari menu marking. Sekarang, tekan W untuk menjalankan Move Tool di UV Editor dan
gerakkan UVs dari bagian atap di luar area tekstur UV, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
5-54.

Gambar 5-53 Pemeriksa didistribusikan secara merata di atap pondok

271
Gambar 5-54 Memindahkan bagian atap hut keluar dari area UV tekstur

Selanjutnya, Anda perlu menggabungkan ujung-ujungnya.


15. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bagian atap hut; menu menandai ditampilkan. Pilih
Edge dari menu penandaan dan pilih ujungnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-55.
16. Pilih Move and sew the selected edges tool dari toolbar UV Editor; tepi atap yang dipilih
secara otomatis dilampirkan. Jika dam diregangkan, skala UVs dari atap sesuai dalam UV
Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-56. Petik di viewport harus membentuk bentuk
persegi.

Gambar 5-55 Tepian yang dipilih

272
Gambar 5-56 UVs atap diperkecil
17. Demikian pula, buka sisi belakang dan sisi bawah hut menggunakan tool Planar. Model terakhir
akan memiliki distribusi seragam dam di semua sisi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-
57.

Catatan
Petik di viewport harus membentuk bentuk persegi.

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.

Gambar 5-57 Model akhir hut dengan uniform distribution of checkers

1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment dan seret bilah Background Color slider ke

273
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

274
Menyimpan dan Merender Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari model dengan membuka file c05_maya_2017_rndr.zip
dari project files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Line Status; jendela Render View ditampilkan. Hasil akhir dari Scene ditunjukkan pada
Gambar 5-32 dan 5-33.

275
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk mengubah posisi UV yang dipilih dan UV

tetangga mereka?

(a) Move UV Shell Tool (b) UV Smudge Tool

(c) UV Lattice Tool (d) Flip Selected UVs in V Direction

2. Manakah dari teknik pemetaan berikut yang digunakan untuk memetakan objek yang kompleks?

(a) Planar (b) Spherical

(c) Cylindrical (d) Automatic

3. Rotate Selected UVs counterclockwise tool digunakan untuk memutar UVs yang dipilih oleh

derajat.

4. membuat UVs dengan membuat proyeksi bola di sekitar objek poligonal.

5. Anda dapat melihat dan mengedit koordinat tekstur 2D suatu objek dengan menggunakan

6. Tekan untuk menampilkan atau menyembunyikan gambar tekstur di viewport.

7. Tool Cycle UVsdigunakan untuk memutar nilai U dan V dari poligon terpilih. (T / F)

8. Pemetaan bola terutama digunakan untuk objek planar. (T / F)

9. Pilihan navigasi dalam UV Editor berbeda dari yang ditampilkan di area viewport normal. (T / F)

10. Teknik pemetaan Counter Stretch digunakan untuk mengaplikasikan tekstur dalam permukaan

triangulasi. (T / F)

276
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari berikut ini adalah teknik pemetaan UV yang digunakan di Maya?

(a) Planar (b) Cylindrical

(c) Spherical (d) All of these

2. Manakah dari tool-tool berikut digunakan untuk membuat kisi di sekitar UV untuk deformasi?

(a) UV Lattice Tool (b) UV Smudge Tool

(c) Move UV Shell Tool (d) Smooth UV Tool

3. Anda dapat mengubah jumlah bidang proyeksi dalam teknik pemetaan UV .

4. Tool digunakan untuk membukanya mesh yang dipilih tanpa tumpang tindih dengan

UV.5. digunakan untuk membuat UV pada objek poligonal dengan membuat kotak

pembatas di sekitarnya.

5. Tool digunakan untuk mengatur UV dalam tata letak bersih berdasarkan pengaturan

di Kotak dialog Layout UVs Options.

6. Anda dapat memproyeksikan manipulator pemetaan Planar di sumbu kamera. (T / F)

7. Pemetaan otomatis terutama digunakan untuk objek yang berongga atau diproyeksikan ke luar.

(T / F)

8. Anda dapat memetakan tekstur pada 2D UV koordinat dengan menskalakan UVs pada UV

Editor. (T / F)

9. Tool Sew the selected object or UVs together digunakan untuk melampirkan UVs di

sepanjang batas yang dipilih, tetapi tidak dapat digunakan untuk memindahkannya bersama-

sama dalam UV Editor. (T / F)

277
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c05_maya_2017_exr.zip dari project files yang disertakan ebook ini.

Latihan 1
Buat model interior rumah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-58, dan buka bungkusan itu.
(Waktu yang diharapkan: 20 menit)

Gambar 5-58 Model interior rumah yang tidak dibungkus


Latihan 2
Buat model eksterior rumah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5-59, dan buka bungkusan itu.
(Waktu yang diharapkan: 20 menit)

Gambar 5-59 Model eksterior yang tidak terbungkus dari sebuah rumah
Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri
1. b, 2. d, 3. 45, 4. Spherical mapping, 5. UV Editor, 6. 6, 7. T, 8. F, 9. F, 10. F

278
279
Bab 6 Shading dan Texturing

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Navigasi di jendela Hypershade
• Gunakan shader
• Terapkan tekstur dan warna ke objek

PENGANTAR
Dalam bab ini, Anda akan belajar memberi pandangan realistis pada objek dengan menerapkan
tekstur pada objek. Misalnya, saat membuat dinding bata, Anda harus terlebih dahulu menerapkan
tekstur bata dan kemudian menerapkan benjolan di dinding. Saat melakukannya, area tekstur yang
lebih gelap akan menampilkan tonjolan di permukaan pada rendering.

BEKERJA DI WINDOW HYPERSHADE


Menu utama: Windows> Editor> Rendering Editor> Hypershade
Pilihan di jendela Hypershade dapat digunakan untuk membuat, mengedit, dan menghubungkan
render node seperti tekstur, material, dan lampu. Untuk membuka jendela ini, pilih Windows>
Editor> Rendering Editor> Hypershade dari menubar; Jendela Hypershade akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-1. Komponen jendela Hypershade dibahas berikutnya.

280
Gambar 6-1 Jendela Hypershade

Create Panel
Create panel terletak di sebelah kiri tab Untitled_1 di jendela Hypershade, lihat Gambar 6-1. Panel
ini terdiri dari berbagai jenis node yang digunakan untuk menciptakan efek bayangan yang berbeda.
Simpul-simpul ini dibagi menjadi tiga kategori: Favorites, Maya, dan mental ray. Kategori-kategori
ini dibagi lagi menjadi beberapa bagian. Anda juga dapat mencari node dengan nama masing-
masing di jendela Hypershade. Untuk melakukannya, masukkan nama node yang diperlukan dalam
kotak teks pencarian yang terletak di bagian atas Create Panel; render node dengan nama tertentu
itu akan ditampilkan dalam daftar node. Untuk menambah atau mengurangi ukuran ikon simpul,
seret slider bar yang terletak di sebelah kanan kotak teks pencarian. Saat menggerakkan bilah geser
ke kanan, ukuran ikon akan meningkat, dan saat memindahkannya ke kiri, ukuran ikon akan
menurun. Panel Create dibahas secara rinci nanti dalam bab ini.

Browser Panel
Panel atas jendela Hypershade berisi sepuluh tab yang digunakan untuk mengakses komponen
rendering, lihat Gambar 6-2. Tab ini juga sesuai dengan berbagai objek yang ada di viewport.
Misalnya, tab Materials berisi semua materi yang telah digunakan dalam Scene dan tab Lights
berisi lampu yang ditambahkan ke Scene, dan seterusnya.

280
Gambar 6-2 Tab Browser di jendela Hypershade

Browser Panel Toolbar


Browser Panel Toolbar terletak di bagian atas panel Browser, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-3. Tombol-tombol di toolbar ini digunakan untuk mengontrol tampilan, daftar, dan
pemesanan opsi di tab yang berbeda dari panel Browser.

Gambar 6-3 Toolbar panel browser di jendela Hypershade

Swatches to auto update

Tombol ini digunakan untuk mengaktifkan dan mematikan fungsi generasi carikan untuk semua
node.

View as icons

Tombol ini digunakan untuk menampilkan swatch simpul sebagai ikon.

View as list

281
Tombol ini digunakan untuk menampilkan nama berbagai contoh simpul dalam bentuk daftar
di panel Browser.

View as small/medium/large/extra large swatches

Tombol-tombol ini digunakan untuk mengubah ukuran swatch.

Sort by name

Tombol ini digunakan untuk menyusun rumpun simpul menurut abjad (A-Z) di
Jendela Hypershade.

Sort by type

Tombol ini digunakan untuk mengatur simpul sesuai dengan jenis shader mereka. Sebagai
contoh, pada memilih tombol ini, semua Blinn shader akan dikelompokkan bersama dalam satu
grup
dan semua shaders Anisotropic akan dikelompokkan bersama di bawah grup lain. Selain
mengelompokkan dan mengatur jenis shader yang serupa, Anda juga dapat menggunakan tombol
ini untuk mengatur jenis shader secara alfabet.

Sort by time

Tombol ini digunakan untuk mengatur simpul sesuai dengan waktu pembuatannya (paling lama
hingga terbaru). Ini berarti bahwa simpul yang dibuat pertama akan ditampilkan pertama, kemudian
berikutnya, dan seterusnya.

Sort by reverse order

Tombol ini digunakan untuk membalik pengaturan node di jendela Hypershade, terlepas dari
urutan penempatannya di tab Untitled_1 pada jendela Hypershade.

Work Area
Area ini terletak di sebelah kanan panel Create. Secara default, tab Untitled_1 ditampilkan di panel
ini, lihat Gambar 6-1. Area Kerja menampilkan jaringan bayangan untuk node yang dipilih. Jaringan
bayangan adalah susunan simpul yang mempengaruhi tampilan akhir permukaan tempat material
diterapkan. Bilah tool, yang disebut sebagai toolbar Area Kerja, terletak di bagian atas Wilayah
Kerja.

282
Ini terdiri dari berbagai tombol yang digunakan untuk mengontrol bayangan dan tekstur, lihat Gambar
6-4. Beberapa tombol yang umum digunakan di toolbar ini dibahas selanjutnya.

Input connections

Tombol Input connections digunakan untuk menampilkan koneksi input dari node material
yang dipilih di Area Kerja.

Input and output connections

Tombol ini digunakan untuk menampilkan koneksi input dan output dari simpul material yang
dipilih di Area Kerja.

Gambar 6-4 Toolbar utama jendela Hypershade


Output connections

Tombol ini digunakan untuk hanya menampilkan koneksi output dari simpul material yang
dipilih di Area Kerja.

Clear graph

Tombol ini digunakan untuk membersihkan node dan jaringan bayangan di Area Kerja.
Alternatifnya, Anda dapat memilih Graph> Clear Graph dari menubar di jendela Hypershade.

Add selected nodes to graph

283
Tombol ini digunakan untuk menambahkan simpul material yang dipilih di area kerja. Sebagai
alternatif, Anda dapat memilih Graph > Add Selected to Graph dari menubar di jendela Hypershade.

Remove selected nodes from graph

Tombol ini digunakan untuk menghapus node yang dipilih dari Area Kerja. Alternatifnya, Anda
dapat memilih Graph > Remove Selected from Graph dari menubar di jendela Hypershade.

Rearrange graph

Tombol ini digunakan untuk mengatur ulang node di Area Kerja sehingga semua node dan
jaringan ditampilkan dengan benar dalam cara yang ditentukan. Alternatifnya, Anda dapat memilih
Graph > Rearrange Graph dari menubar di jendela Hypershade.

Graph materials on selected objects

Tombol ini digunakan untuk menampilkan jaringan grup bayangan dari objek yang dipilih.
Atau, Anda dapat memilih Graph > Graph Materials on Selected Objects dari menubar di
jendela
Hypershade.

Hide attributes on selected nodes

Tombol ini digunakan untuk menyembunyikan atribut node yang dipilih. Dalam mode ini,
hanya port master input dan output yang ditampilkan.

Show connected attributes on selected nodes

Tombol ini mengubah mode tampilan ke mode terhubung. Dalam mode ini, input dan port
master output serta atribut node yang terhubung ditampilkan.

Show primary attributes on selected nodes

Tombol ini mengubah mode tampilan dari simpul yang dipilih menjadi penuh. Dalam mode ini,
input dan port master output serta atribut node utama ditampilkan.

Show attributes from custom attribute view

284
Tombol ini digunakan untuk melihat semua node yang dibuat di jendela Hypershade.

Toggle the display of the attribute filter field on selected nodes on/off

Tombol ini digunakan untuk menampilkan dan menyembunyikan bidang filter atribut pada node
material.

Toggle the icon swatch size of selected nodes to small/large

Tombol ini digunakan untuk mengubah ukuran ikon carikan yang lebih besar atau lebih kecil.

Grid show/hide

Tombol ini digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan grid latar belakang.

Grid point snapping on/off

Tombol ini digunakan untuk menjepret node ke grid.

Restore last closed tab

Tombol ini digunakan untuk mengembalikan tab yang terakhir ditutup atau dihapus. Ikon ini
menjadi aktif ketika Anda menghapus tab.

Menunjukkan bahwa baik filter teks atau setidaknya salah satu filter menu pertunjukan sedang
digunakan

Secara default, kamera, shading groups, dan shading nodes ditampilkan di tab Untitled_1.
Anda dapat memfilter simpul berdasarkan nama menggunakan kotak teks di sebelah kanan
tombol ini.
Ketika tidak ada filter yang diterapkan, ikon ini tampak abu-abu.

EDITOR PROPERTI
Di Maya, shader dikendalikan oleh atribut. Untuk melihat atribut ini, klik shader di panel Browser
pada jendela Hypershade; semua atribut shader terkait akan ditampilkan di Property Editor, lihat
Gambar 6-5. Anda dapat merobek panel Property Editor dari jendela Hypershade. Dengan
memilih tombol kanan atas Anda dapat beralih antara Lookdev view dan Attribute Editor view.

285
Gambar 6-5 Property Editor menampilkan atribut Lambert shader

Common Material Attributes


Common Material Attributes terdiri dari atribut umum suatu objek. Atribut-atribut ini akan dibahas
selanjutnya.

Color
Atribut Color digunakan untuk menetapkan warna dasar ke permukaan. Untuk melakukannya, klik
contoh warna di sebelah kanan atribut Color; palet Color History akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-6. Pilih color dari palet Color History dan kemudian klik di mana saja di
luar palet; shader akan menampilkan warna yang dipilih dari jendela ini. Selanjutnya, sesuaikan
kecerahan warna dengan menyeret penggeser yang tersedia di sebelah kanan Color attribute.

ANDA JUGA BISA MENDAFTAR PETA YANG BUKAN DARI WARNA TERTENTU PADA SHADER.
UNTUK MELAKUKANNYA, KLIK PADA KOTAK CHECKER YANG TERKAIT DENGAN COLOR
ATTRIBUTE; CREATE RENDER NODE WINDOW AKAN DITAMPILKAN, SEBAGAIMANA
DITAMPILKAN DALAM GAMBAR 6-7. SEKARANG, ANDA DAPAT MEMILIH BAIK DARI FILE
ATAU PSD FILE TOMBOL DARI CREATE RENDER NODE WINDOW UNTUK MENDAFTAR
MAPS ATAU TEKS.

Tombol File memungkinkan Anda untuk menambahkan gambar sebagai peta dan tekstur,
sedangkan tombol File PSD memungkinkan Anda untuk menambahkan file Photoshop sebagai peta
dan tekstur. Jika Anda memilih tombol File dari Create Render Node window, area File Attributes
akan
286
ditampilkan di Property Editor. Pilih tombol folder di sebelah kanan atribut Image Name; Jendela
Open akan ditampilkan. Pilih file gambar dari lokasi pada disk dan kemudian pilih tombol Open.
Demikian pula, tambahkan PSD tekstur dengan memilih tombol PSD File dari jendela Create
Render Node.

Gambar 6-6 Color History palette

Transparency
Atribut Transparency digunakan untuk membuat objek transparan. Untuk mengatur transparansi
objek, sesuaikan penggeser di sebelah kanan atribut Transparency di Property Editor. Anda juga
dapat menerapkan peta transparansi ke objek. Untuk melakukannya, pilih tombol pemeriksa di
sebelah kanan atribut Transparency; jendela Create Render Node akan ditampilkan, lihat Gambar
6-7. Pilih peta yang diperlukan dari peta dan tekstur default di jendela Create Render Node dan
kemudian pilih tombol Close. Area yang lebih terang di peta material akan menjadi transparan dan
area yang lebih gelap akan menjadi buram.

Ambient Color
Atribut Ambient Colour berwarna hitam secara default; oleh karena itu tidak mempengaruhi warna
default dari material. Ketika Anda membuat warna ambient lebih terang, itu mempengaruhi warna
material dengan menambahkan lebih banyak cahaya padanya. Untuk memvariasikan efek Ambient
Colour, seret slider di sebelah kanan atribut Ambient Colour. Gambar 6-8 menunjukkan bola paling
atas dengan Ambient Colour diatur ke hitam, bola menengah dengan Ambient Colour diatur ke
abu- abu sedang, dan bola paling bawah dengan Ambient Colour diatur ke putih.

287
Gambar 6-7 Jendela Create Render Node

Gambar 6-8 Spheres menunjukkan efek dari atribut Ambient Colour

Incandescence

288
Atribut Incandescence digunakan untuk menerangi sendiri objek sedemikian rupa sehingga objek
menciptakan efek self-illuminating di sekitarnya. Misalnya, Anda dapat menerangi lampu bohlam
atau tabung. Gambar 6-9 menunjukkan perbedaan antara bola normal (kiri) dan bola dengan atribut
Incandescence (kanan) diterapkan padanya.

Diffuse
Atribut Diffuse digunakan untuk mengontrol distribusi cahaya pada permukaan suatu objek.
Semakin tinggi nilai Diffuse, semakin banyak iluminasi di permukaan ketika cahaya jatuh di atasnya.
Sebaliknya, semakin rendah nilai Diffuse, semakin banyak cahaya yang diserap oleh permukaan
tertentu, yang menghasilkan area yang lebih gelap, terutama ketika membuat permukaan metalik.

Bump/Normal Mapping
Atribut Bump Mapping digunakan untuk menambahkan efek benturan ke objek pada render. Atribut
ini tidak memodifikasi permukaan objek, tetapi menunjukkan kekasaran di permukaan pada
rendering. Untuk menerapkan benjolan peta ke objek, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan
atribut Bump Mapping; jendela Create Render Node akan ditampilkan, lihat Gambar 6-7. Pilih peta
atau tekstur yang ingin Anda terapkan benjolan dan kemudian pilih tombol Close. Render objek
untuk melihat efek benjolan. Gambar 6-10 menunjukkan objek setelah menerapkan tekstur yang
berbeda ke atribut Bump Mapping.

Gambar 6-9 Spheres yang menunjukkan efek dari atribut Incandescence

Gambar 6-10 Obyek setelah menerapkan tekstur yang berbeda ke atribut Bump Mapping

289
Special Effects
Opsi di area ini digunakan untuk mengatur parameter efek khusus yang diterapkan ke suatu objek.
Efek khusus ini hanya terlihat saat objek dirender. Area ini hanya terdiri dari atribut Glow Intensity
untuk menambahkan efek cahaya pada tepi objek. Untuk menampilkan atribut Glow Intensity, pilih
Toggle between Lookdev view and Attribute Editor view yang tersedia di sudut kanan atas
Property Editor. glow effect dibahas selanjutnya.

Glow Intensity
Atribut Glow Intensity digunakan untuk menambahkan cahaya ke tepi objek, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-11. Untuk menambahkan intensitas cahaya ke objek, masukkan nilai
yang diperlukan dalam kotak edit Glow Intensity yang terletak di area Special Effects, atau seret
penggeser di sebelah kanan atribut Glow Intensity. Selanjutnya, pilih Render the current frame
dari Status Line untuk merender dan menyesuaikan cahaya sesuai kebutuhan. Anda juga dapat
Hide Source objek cahaya. Untuk melakukannya, pilih kotak centang Hide Source dari area
Special Effects. Anda juga dapat menambahkan sumber cahaya terang ke suatu objek. Untuk
melakukannya, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan atribut Glow Intensity; jendela Create
Render Node akan ditampilkan. Pilih opsi Glow di sebelah kiri jendela dan kemudian pilih opsi
Optical FX dari panel kanan jendela, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-12. Opsi Optical FX
akan ditambahkan ke objek. Sekarang, buat Scene untuk melihat efek akhirnya.

Gambar 6-11 Sphere dengan intensitas cahaya yang berbeda

290
Gambar 6-12 Opsi Optical FX ditampilkan

Matte Opacity
Pilihan di area ini digunakan untuk menghitung matte (alpha channel atau mask) untuk material.
Daftar drop-down Matte Opacity Mode di area Matte Opacity memiliki tiga opsi: Black Hole, Solid
Matte, dan Opacity Gain.

EXPLORING THE SHADERS


Seperti yang Anda tahu, bahwa panel Create terletak di kiri bawah di jendela Hypershade. Panel ini
memiliki berbagai jenis node, yang digunakan untuk membuat jaringan bayangan yang berbeda.
Simpul-simpul ini dibagi menjadi tiga kategori: Favorites, Maya, dan mental ray. Kategori-kategori
ini dibagi lagi menjadi beberapa bagian. Di antara bagian ini, bagian Surface yang berada di bawah
kategori Maya terdiri dari semua shader / node yang diperlukan untuk menerapkan tekstur ke objek.
Bagian Surface dibahas selanjutnya.

Catatan
Kategori mental ray hanya ditampilkan ketika perender mental ray diinstal dan diaktifkan dari kotak
dialog Plug-in Manager.

Surface
Secara default, semua shader / node dari bagian ini ditampilkan di bagian ini. Bagian Surface
terutama digunakan untuk menentukan penampilan fisik objek. Shader yang paling umum digunakan
di bagian Surface dibahas berikutnya.

291
Shaderfx Shader
Shaderfx Shader membantu Anda dalam membuat shader viewport lanjutan Anda sendiri dengan
menghubungkan berbagai node shading. Bahan yang dihasilkan dapat divisualisasikan secara real
time di Viewport 2.0 saat menghubungkan berbagai shader.

Stingray PBS
Stingray PBS shader digunakan untuk menetapkan shader berbasis fisik. Shader ini menggunakan
kekasaran dan peta normal dan metalik untuk menciptakan keseimbangan antara difusi / refleksi
dan detail / reflektifitas microsurface.

Anisotropic
Anisotropic shader digunakan untuk membuat permukaan cacat seperti pembungkus foil, plastik
dibungkus, rambut, atau logam yang disikat. Arah sorotan berubah sesuai arah objek di viewport.
Karena sifat ini, sorotan elips atau anisotropik diciptakan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-
13. Beberapa contoh dari objek yang dibuat dengan menerapkan Anisotropic shader adalah CDs,
feather, dan utensils.

Gambar 6-13 Anisotropic shader diterapkan pada suatu objek

Bifrost Aero Material


Bifrost Aero Material shader adalah bahan sinar mental yang menciptakan efek atmosfer seperti
asap dan kabut. Shader ini secara otomatis diterapkan pada objek aero dan bifrost Aero Mesh saat
membuat simulasi Bifrost. Ini adalah volume ray marcher yang mengumpulkan kontribusi bayangan
dari emisi, penyerapan, dan hamburan pada setiap langkah berdasarkan kerapatan.

Bifrost Foam Material


Bifrost Foam Material shader digunakan untuk membuat gelembung, busa, dan efek semprotan.
Dengan menggunakan shader ini, Anda juga dapat menghasilkan busa jika Anda memancarkan

292
cairan ke dalam cairan yang ada dengan kepadatan yang berbeda, seperti dalam kasus efek cairan
bak panas.

Bifrost Liquid Material


Bifrost Liquid Material shader digunakan untuk membuat bifrost voxels atau mesh. Shader ini
secara otomatis diterapkan ke objek bifrost dan bifrostMesh saat membuat simulasi Bifrost. Ini
menggunakan banyak atribut mental ray standar. Anda dapat mengubah kecepatan dan vortisitas di
area saluran Bifrost untuk memetakan kembali warna diffuse, reflection, dan refraction.

Blinn
Blinn shader terutama digunakan untuk membuat permukaan metalik mengkilap seperti kuningan
dan aluminium. Gambar 6-14 menunjukkan shader Blinn diterapkan pada bola.

Hair Tube Shader


Hair Tube Shader terutama digunakan untuk rambut. HairTube Shader Node secara otomatis
dibuat saat mengkonversi nHair menjadi poligon. Untuk menerapkan Hair Tube Shader baru pada
nHair yang baru dibuat, nHair harus diubah menjadi poligon.

Lambert
Lambert shader terutama digunakan untuk membuat permukaan kasar. Shader ini menyebarkan
dan menyebarkan cahaya secara merata pada objek yang dibuat di viewport, sehingga memberikan
penampilan yang kasar. Ini tidak memiliki sifat menyoroti specular. Gambar 6-15 menunjukkan
sebuah bola dengan shader Lambert diterapkan padanya.

Gambar 6-14 Blin shader diterapkan pada bola

293
Gambar 6-15 Lambert shader diterapkan pada bola

Shader Berlapis
Shader Layered digunakan ketika beberapa material yang diperlukan untuk diterapkan ke
permukaan suatu objek. Gambar 6-16 menunjukkan objek dengan Layered Shader yang diterapkan
padanya. Ini membantu dalam menciptakan permukaan dengan tampilan dan gaya yang berbeda.
Dalam shader ini, tekstur dan nuansa yang berbeda digabungkan bersama untuk memberikan
tampilan yang realistis ke permukaan suatu objek. Layered Shader membutuhkan lebih banyak
waktu dalam rendering.

Untuk menerapkan Shader Layered, pilih Windows> Editor> Rendering Editors> Hypershade
dari menubar; Jendela Hypershade akan ditampilkan. Di jendela Hypershade, pilih Layered
Shader dari kiri panel Create; layeredShader1 akan dibuat di tab Untitled_1. Selanjutnya, pilih
Lambert dan anisotropic shader dari area Create; bayert2 and anisotropic1 shaders akan dibuat
di tab Untitled_1. Klik shader layeredShader1 di tab Untitled_1; tab layeredShader1 akan
ditampilkan di Property Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-17. Selanjutnya, tekan dan
tahan tombol tengah mouse di atas shader lambert2 di jendela Hypershade dan seret ke swatch
hijau di daerah Layered Shader Attributes dari Attribute Editor; carikan lambert2 dibuat di area
Layered Shader Attributes.

294
Gambar 6-16 Layered Shader diterapkan pada suatu objek

295
Gambar 6-17 Tab layeredShader1 di Property Editor

Demikian pula, tambahkan anisotropic1 shader ke swatch hijau di area Layered Shader
Attributes dari Property Editor; anisotropic1 carikan dibuat di daerah Layered Shader
Attributes. Pilih kotak silang di bawah swatch hijau untuk menghapus swatch dari area Layered
Shader Attributes. Sekarang, klik dua kali pada shader lambert2 dan sesuaikan transparansi
shader ini dari area Common Material Attributes dari lambert2 shader di Attribute Editor.
Selanjutnya, pilih contoh warna abu-abu dari atribut Color; palet Color History akan ditampilkan.
Pilih warna yang diperlukan untuk shader dari palet ini dan kemudian klik di mana saja di luar palet
untuk menutup palet Color History. Akhirnya, pilih objek di viewport dan kemudian tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atas Layered1 shader di jendela Hypershade. Selanjutnya, pilih Assign
Material To Viewport Selection dari menu penandaan yang ditampilkan; LayeredShader1 shader
akan diterapkan ke objek.

Ocean Shader
Ocean Shader digunakan untuk menciptakan lautan yang realistis. Ini juga dapat digunakan untuk
menstimulasi gelombang di viewport. Untuk menggunakan shader ini, buat plane di area pandang
dengan Width Subdivisions dan Height Subdivisions ditetapkan menjadi 20 masing-masing.
Selanjutnya, pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade akan ditampilkan. Pilih Ocean Shader dari jendela Hypershade; oceanShader1 akan
dibuat di area Browser. Pilih plane di viewport, dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas
OceanShader1 di jendela Hypershade; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Assign Material
To ViewportSelection dari marking menu; material akan diterapkan ke plane di viewport. Pilih
tombol Render the current frame dari Line Status untuk menampilkan Scene; plane yang diberikan
menggunakan Ocean Shader ditunjukkan pada Gambar 6-18.

296
Gambar 6-18 Plane yang dilepaskan menggunakan Ocean Shader

Anda juga dapat mengatur properti dari Ocean Shader untuk memodifikasi panjang gelombang dan
atribut lain yang terkait dengan gelombang. Untuk melakukannya, pilih plane di viewport lalu tekan
dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu penandaan akan ditampilkan. Pilih Material
Attributes dari menu penandaan. Perluas area Common Material Attributes di Property Editor.
Daerah ini menunjukkan atribut umum lautan, terutama warna yang dapat diterapkan ke laut, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 6-19. Anda juga dapat mengatur atribut laut di area ini sesuai
kebutuhan. Untuk melakukannya, perluas area Ocean Attributes. Untuk memperluas area ini, tiga
area lagi akan ditampilkan, yaitu Wave Height, Wave Turbulence, dan Wave Peaking. Atribut di
daerah Wave Height digunakan untuk menentukan tinggi gelombang relatif terhadap panjang
gelombang mereka. Atribut di area Wave Turbulence digunakan untuk memberikan variasi dalam
pergerakan gelombang saat menjiwai pada frekuensi yang berbeda. Atribut di daerah Wave
Peaking digunakan untuk mengatur kedalaman puncak dalam panjang gelombang.

297
Gambar 6-19 Common Material Attributes area dari Ocean Shader

Catatan
Jika Anda menerapkan Ocean Shader ke objek dan kemudian memilih tombol Play forwards, Anda
akan melihat bahwa animasi yang sedang dibangun sedang diputar di viewport. Selain itu, saat
menggunakan Ocean Shader, Anda selalu perlu menerapkan pencahayaan umum untuk
mencerahkan suasana.

Phong
Phong shader digunakan untuk menambahkan bersinar ke objek, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-20. Permukaan phong memantulkan cahaya, sehingga menciptakan sorotan specular
pada objek. The Phong shader memiliki karakteristik tertentu seperti difusi dan specularity yang
dapat digunakan untuk menciptakan permukaan refleksi cahaya yang halus. Misalnya, Anda dapat
membuat plastik, kaca, keramik, dan sebagian besar logam dengan menggunakan Phong shader.

Phong E
Phong E shader digunakan untuk menghasilkan permukaan glossy. Shader ini sangat cocok untuk
membuat plastik, aksesori kamar mandi, dan pemodelan mobil. Gambar 6-21 menunjukkan shader
Phong E diterapkan pada bola.

298
Gambar 6-20 Phong shader diterapkan pada bola

Gambar 6-21 Phong E Shader diterapkan pada bola

Ramp Shader
Ramp Shader digunakan untuk menerapkan kontrol tambahan atas warna shader sehubungan
dengan perubahan cahaya dan arah objek di viewport. Semua atribut yang terkait dengan warna di
shader ini dikendalikan oleh ramp. Landai dikenal sebagai gradien dan digunakan untuk
menciptakan transisi yang mulus di antara warna yang berbeda. Anda dapat menerapkan Ramp
Shader ke objek di viewport. Untuk melakukannya, aktifkan jendela Hypershade dan pilih Ramp
Shader dari panel Create. Selanjutnya, klik shader rampShader1 di tab Untitled_1; atribut
rampShader1 akan ditampilkan di tab rampShader1 di Property Editor, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-22 dan kemudian klik pada ramp warna di sebelah kanan dari atribut Selected
Color; entri warna baru akan dibuat. Seret pegangan lingkaran di atas node warna baru untuk
menyesuaikannya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-23.

299
Gambar 6-22 Tab rampShader1 di Property Editor

Gambar 6-23 color ramp di area Color pada rampShader1

Pilih pegangan melingkar dan pilih carikan warna di sebelah kanan dari Selected Color attribute.
Untuk menambahkan peta ke entri warna tertentu, pilih pegangan dan pilih kotak centang di sebelah
kanan dari atribut Selected Color; jendela Create Render Node akan ditampilkan. Di jendela
Create Render Node, pilih tekstur Mountain dan kemudian pilih objek di viewport. Selanjutnya,
tekan dan tahan tombol kanan mouse pada rampShader1 di jendela Hypershade dan pilih opsi
Assign Material To Viewport Selection dari menu penandaan; objek setelah menerapkan
rampShader1 akan muncul, lihat Gambar 6-24.

Catatan
Anda juga dapat menetapkan efek warna yang berbeda ke suatu objek dengan mengubah nilai atribut
Interpolation dan Color Input attributes di tab rampShader1 pada Property Editor.

300
Shading Map
Shading Map Shader digunakan untuk menerapkan efek non-fotorealistik pada objek di viewport,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-25. Shader ini bekerja sesuai dengan shader dasar,
Phong dan Blinn. Ketika Anda menerapkan shader ini ke objek, pertama warna shader dasar
diterapkan ke objek dan kemudian warna ini digantikan oleh Shading Map shader, sehingga
menciptakan efek non- fotorealistik di atasnya. Warna dan kecerahan warna asli mempengaruhi
pemetaan pada objek. Untuk menerapkan Shading Map shader ke objek, pilih Shading Map dari
panel Create di jendela Hypershade. Selanjutnya, pilih objek di viewport, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas Shading Map shader, dan pilih Assign Material To Viewport Selection dari
menu penandaan; Shading Map shader akan diterapkan ke objek di viewport.

Gambar 6-24 Shader Ramp diterapkan pada bola

Gambar 6-25 Shading Map Shader diterapkan pada sphere

Surface Shader
Surface Shader digunakan untuk menghubungkan atribut keyable ke grup bayangan, dan kemudian
menghubungkan kelompok bayangan ke objek. Misalnya, Anda dapat menghubungkan rotasi objek
ke atribut Out Color dari Surface Shader, sehingga warna objek berubah sesuai dengan
putarannya.

301
Use Background
Use Background shader digunakan untuk menggabungkan objek yang dibuat di viewport ke gambar
yang diterapkan di latar belakang sehingga objek tampaknya menjadi bagian dari latar belakang.

302
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat kubus polygon dan menerapkan tekstur rumah tua padanya,
lihat Gambar 6-26. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 6-26 Model bertekstur kubus

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh file tekstur.
c. Buat kubus polygon.
d. Menerapkan pola checker ke kubus.
e. Buat tekstur dalam Adobe Photoshop.
f. Terapkan tekstur ke kubus.
g. Ubah warna latar belakang Scene.
h. Simpan dan render.

Creating a Project Folder


Buat folder proyek baru dengan nama c06_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c06tut1 seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Texture Files
Di bagian ini, Anda akan file tekstur.
1. Buka file c06_maya_2017_tut.zip dari Project Files
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Arahkan ke \ Documents \ c06_maya_2017 \ tut dan
kemudian salin seluruh tekstur ke \ Documents \ maya2017 \ c06_tut1 \ sourceimages.

303
Membuat Kubus Polygon
Di bagian ini, Anda akan membuat kubus menggunakan kubus poligon primitif.
1. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cube > Option Box dari menubar; jendela
Tool Settings (Polygon Cube Tool) ditampilkan. Alternatif lain, klik dua kali pada ikon Polygon
Cube di tab Polygons di Shelf untuk menampilkan Jendela Tool Settings (Polygon Cube
Tool).

Catatan
Sebelum membuat kubus polygon dengan metode ini, pastikan menu Penciptaan Interaktif dipilih dari
menu Create > Objects > Polygon Primitives cascading.
2. Masukkan nilai di jendela ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-27. Selanjutnya, klik di
viewport perspektif; kubus ditampilkan di viewport perspektif.

Gambar 6-27 Tampilan parsial dari jendela Tool Settings (Polygon Cube Tool)

Menerapkan Checker Pattern ke Cube


Di bagian ini, Anda akan menerapkan pola checker ke kubus.
1. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade ditampilkan.
2. Pilih shader Lambert dari panel Create di jendela Hypershade; Lambert shader dengan nama
lambert2 dibuat di panel Browser. Selanjutnya, tekan tombol CTRL dan klik dua kali pada
shader lambert2 di panel Browser; Kotak dialog Rename node ditampilkan. Masukkan
initial_texture di kotak Enter New Name, lalu pilih tombol OK; shader lambert2 diganti
namanya

304
305
Gambar 6-28 Memilih tombol checker yang sesuai dengan atribut Color sebagai initial_texture.

3. Klik pada shader initial_texture di panel Browser; tab initial_texture ditampilkan di Property
Editor.
4. Di area Common Material Attributes dari tab initial_texture, klik pada tombol checker yang
berhubungan dengan Color atribut, lihat Gambar 6-28; jendela Create Render Node
ditampilkan.
5. Pilih tombol Checker dari jendela Create Render Node, lihat Gambar 6-29.
6. Pilih kubus polygon di viewport. Sekarang, di tab Untitled_1 dari jendela Hypershade, tekan
dan tahan tombol kanan mouse pada shader initial_texture; menu menandai ditampilkan. Pilih
opsi Assign Material To Viewport Selection dari menu penandaan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-30; shader initial_texture diterapkan ke kubus polygon. Tekan 6; tekstur
ditampilkan pada kubus di viewport.

Gambar 6-29 Memilih tombol Checker dari jendela Create Render Node

306
Gambar 6-30 Memilih Assign Material To Viewport Selection dari menu marking
7. Pastikan kubus dipilih di viewport. Pilih menu Modelling dari daftar drop-down Menuset, jika
belum dipilih. Pilih UV> Editor> Editor UV; UV Editor ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-31.

Gambar 6-31 UV Editor

8. Dalam UV Editor, pilih tombol Toggle the display of texture borders for the active mesh; uvs
dari kubus disorot. Sekarang, pilih Polygons> UV Snapshot dari menubar UV Editor; Kotak
dialog UV Snapshot ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-32. Pilih tombol
Browse; kotak dialog Save Snapshot ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, browse ke lokasi \
Documents \ maya2017 \ c06_tut1 \ images. Selanjutnya, simpan UV snapshot dengan nama
snapshot UV dan pilih tombol Save; kotak dialog Save Snapshot tertutup. Selanjutnya,
masukkan 1024 di kotak edit Size X di kotak dialog UV snapshot; Anda akan melihat bahwa

307
1024 dalam kotak edit Size Y secara otomatis dimasukkan. Pilih tombol OK dari kotak dialog UV
Snapshot. Tutup Hypershade dan jendela UV Texture Editor.

Gambar 6-32 Kotak dialog UV Snapshot


Sekarang, Anda akan membuka file snapshot.iff UV di Adobe Photoshop.

Membuat Tekstur dalam Adobe Photoshop


Di bagian ini, Anda akan membuat tekstur untuk kubus menggunakan Adobe Photoshop.
1. Buka file snapshot.iff UV dalam Adobe Photoshop. File terbuka di bidang kanvas dan lapisan
dengan nama Layer 0 dibuat di panel Layers.
2. Pilih tombol Create a new layer di panel Layers; layer baru dengan nama Layer 1 dibuat.
3. Pastikan layer yang baru dibuat dipilih dan atur Set foreground color ke warna hitam di Tool
Box. Selanjutnya, tekan ALT + BACKSPACE; Layer 1 diisi dengan warna hitam.
4. Pindahkan layer ini di bawah Layer 0; faces sekarang terlihat di area kanvas, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-33.

308
Gambar 6-33 UVs di bidang kanvas Photoshop
5. Pilih File > Open dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, telusuri
ke \Documents\maya2017\c06_tut1\sourceimages\frontwalltexture.jpg dan pilih tombol Open;
frontwalltexture.jpg dimuat. Pilih Move Tool, dan tarik gambar dan letakkan di face 1, lihat
Gambar 6-34. Tekan CTRL + T; Transform Tool diaktifkan. Selanjutnya, skala gambar
sedemikian rupa sehingga cocok dengan wajah 1, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-34.
Selanjutnya, tekan ENTER; transformasi diterapkan.
6. Pilih Burn Tool dan menggelapkan Layer 2.
7. Buat layer baru, dan gunakan Brush Tool, buat pola berbeda untuk membuat gambar kotor
dengan opacity sebesar 15 dan ukuran brush sama dengan 5, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-35.

309
Gambar 6-34 Menyesuaikan gambar ke face 1

Gambar 6-35 Pola berbeda yang dibuat pada gambar


8. Buka file. Doortexture.jpg dan windowtexture.jpg dari folder sourceimages, seperti yang
dibahas sebelumnya. Selanjutnya, pilih Move Tool dan tempatkan gambar pada wajah 1.
panggil Transform Tool dengan menekan CTRL + T, dan skala tekstur untuk menyesuaikannya
pada wajah 1, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-36.

310
Gambar 6-36 Tekstur ditempatkan pada face 1
9. Pilih layer yang memiliki pintu, lalu pilih tombol Add a layer style dari panel Layers; flyout
ditampilkan. Pilih opsi Bevel & Emboss dari flyout; Kotak dialog Layer Style ditampilkan.
Dalam kotak dialog ini, masukkan nilainya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-37.
Sekarang, pilih tombol OK, kedalaman dibuat di pintu. Ulangi prosedur yang sama untuk
membuat kedalaman di jendela.
10. Pilih lapisan yang memiliki jendela di kanvas lalu tekan dan tahan ALT, lalu seret lapisan;
salinan duplikat dari jendela dibuat. Selanjutnya, letakkan jendela pada wajah 1, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-38.
11. Buka file sidewallstexture.jpeg dari folder sourceimages, seperti yang dibahas sebelumnya,
dan letakkan di wajah 2 dan wajah 3. Buat pola berbeda pada wajah menggunakan Burn Tool
dan Brush Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-39.

311
Gambar 6-37 Kotak dialog Layer Style

Gambar 6-38 Salinan jendela yang dibuat pada face 1

Gambar 6-39 Pola yang dibuat pada wajah 2 dan face 3

310
12. Demikian pula, menerapkan file tekstur roof.jpeg, backside.jpeg, dan ground.jpeg di bagian
atas, belakang, dan pangkal kubus, masing-masing, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-
40. Selanjutnya, buat pola berbeda pada tekstur untuk membuat teksturnya aus, seperti
ditunjukkan pada Gambar 6-40. Buat area di bawah jendela lebih gelap untuk menunjukkan
rembesan di dinding. Selanjutnya, matikan Layer 0 sehingga jahitannya tidak terlihat di tekstur.

Gambar 6-40 Pola dibuat pada semua face


13. Pilih File> Save As dari menubar; Kotak dialog Save As ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
masukkan Cube_UVs di kotak teks File Name. Selanjutnya, pastikan opsi Photoshop (* .PSD;
* .DPD) dipilih dalam daftar drop-down Format. Selanjutnya, telusuri ke \ Documents \ maya2017
\ c06_tut1 \ sourceimages dan pilih tombol Save; File disimpan di lokasi yang ditentukan.

Selanjutnya, Anda akan beralih kembali ke Autodesk Maya dan menerapkan tekstur yang dibuat
di Photoshop ke kubus.

Menerapkan Tekstur ke Kubus


Di bagian ini, Anda akan menerapkan tekstur yang dibuat di Photoshop ke kubus.
1. Pastikan kubus dipilih di viewport, pilih Windows> Editor> Rendering Editors> Hypershade
dari menubar; Jendela Hypershade ditampilkan.
2. Pilih shader Lambert dari panel Create; Lambert shader dengan nama lambert3 dibuat di tab
Untitled_1. Tekan CTRL dan kemudian klik dua kali pada shader lambert3 di panel Create;
Kotak dialog Rename node ditampilkan. Masukkan rumah tua di kotak teks dan tekan ENTER;
shader lambert3 diganti namanya menjadi oldhouse. Klik pada shader rumah tua; Tab
oldhouse ditampilkan di Property Editor.

311
3. Di tab oldhouse, klik pada tombol pemeriksa yang terkait dengan atribut Color di area
Common Material Attributes; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol PSD File
dari jendela Create Render Node; tab psdFileTex1 ditampilkan di Property Editor, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 6-41.
4. Klik pada ikon folder di sebelah kanan kotak kotak Image Name di area File Attributes; Kotak
dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, telusuri dan pilih Cube_UVs.psd lalu pilih tombol Open.
5. Pilih kubus dalam perspektif viewport. Di panel Browser jendela Hypershade, tekan dan tahan
tombol kanan mouse di atas oldhouse shader; menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Assign
Material To Selection dari menu penandaan; Tekstur diterapkan ke semua sisi kubus, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 6-42. Tutup jendela Hypershade.

Gambar 6-41 Tab psdFileTex1

Gambar 6-42 Tekstur diterapkan ke semua sisi kubus

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Klik pada
kamera persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Editor Atribut.

312
2. Perbanyak area Environment di tab perspShape dan seret bilah Background Color slider ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar akhir dari scene dengan membuka file c06_maya_2017_rndr.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene,
lihat Gambar 6-26.

313
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model bola mata dan kemudian menerapkan tekstur untuk itu,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-43. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 6-43 Model bola mata

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat bola NURBS.
c. Tetapkan bahan ke bola.
d. Ubah warna latar belakang Scene.
e. Simpan dan render.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c06_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c06tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Sphere NURBS


Pada bagian ini, Anda akan menciptakan bola NURBS untuk bola mata.
1. Maksimalkan viewport front-Z dan kemudian pilih Create > Objects > NURBS Primitives >
Sphere dari menubar. Selanjutnya, buat bola NURBS di viewport. Radius : 2 Rotate X : 90
Rotate Z : -90
2. Maksimalkan viewport perspektif.

Assigning Material ke Sphere


Di bagian ini, Anda akan membuat bahan untuk bola mata dan kemudian menugaskannya ke bola
NURBS.
1. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade ditampilkan. Pilih blinn shader dari area Create di jendela ini; blinn1 shader dibuat
di panel Browser pada jendela Hypershade.

314
2. Tekan dan tahan tombol CTRL dan klik dua kali pada shader blinn1 di panel Browser; Kotak
dialog Rename node ditampilkan. Masukkan Eye di kotak teks Enter new name dan kemudian
pilih tombol OK; blinn1 Shader diganti namanya sebagai Eye.
3. Pilih bola di viewport. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada Eye shader di panel Browser
pada jendela Hypershade dan pilih Assign Material to Selection dari menu penandaan; Eye
shader diterapkan pada bola.
4. Klik pada Eye shader di jendela Hypershade; Tab Eye ditampilkan di Property Editor.
5. Di area Common Material Atributtes dari tab Eye, pilih tombol checker di sebelah kanan atribut
Color; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol Ramp dari jendela Create
Render Node; tab shader ramp1 dibuat di Property Editor.
6. Pada tab shader ramp1, pilih U Ramp option dari daftar drop-down Type dan Bump dari
Interpolation drop-down list di area Ramp Attributes. Selanjutnya, tekan 6 untuk melihat
tekstur di viewport.
Secara default, dua node warna tersedia di area warna ramp. Anda akan membuat dua node lagi.
Untuk melakukannya, ikuti langkah-langkah yang diberikan berikutnya.
7. Klik pada area warna ramp dua kali di area Ramp Attributes; dua node lagi dibuat.
Selanjutnya, atur simpul, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-44.

8. Pilih titik warna 1, lihat Gambar 6-45, dari area Ramp Attributes di tab ramp1 dan kemudian
klik pada contoh warna dari Selected Color attribute; Color History palette ditampilkan.
Pastikan bahwa opsi HSV dipilih dalam daftar drop-down di bawah roda warna di area Ramp
Attributes. Selanjutnya, pastikan nilai HSV dalam Color History palette adalah sebagai
berikut: H: 0 S: 0 V: 0
9. Pilih node warna 2 dari area Ramp Attributes pada tab ramp1 dan kemudian klik pada contoh
warna dalam Selected Color attribute; palet Color History ditampilkan. Selanjutnya, masukkan
nilai HSV berikut dalam palet Color History: H: 0 S: 0 V: 1

Gambar 6-44 Nodes di area warna shader ramp1

315
Gambar 6-45 Node warna diatur dalam area warna

10. Pilih node warna 3 dari area Ramp Attributes di tab ramp1 dan kemudian klik pada contoh
warna dalam Selected Color attribute; Color History palette ditampilkan. Selanjutnya,
masukkan nilai HSV berikut dalam Color History palette: H: 0 S: 0 V: 0
11. Pilih node warna 4 dari area Ramp Attributes pada tab ramp1 dan kemudian klik pada contoh
warna dalam Selected Color attribute; Color History palette ditampilkan. Selanjutnya, pastikan
nilai HSV dalam Color History adalah sebagai berikut: H: 0 S: 0 V: 1

Gambar 6-45 menunjukkan simpul setelah warna ditetapkan dan disusun dalam area warna.
Gambar 6-46 menampilkan bola mata setelah bahan diterapkan padanya.

Gambar 6-46 Bahan bola mata awal diterapkan pada bola NURBS
12. Pilih simpul warna 2 dari area Ramp Attributes di Property Editor, lihat Gambar 6-45.
Selanjutnya, klik pada tombol pemeriksa di sebelah kanan dari atribut Selected Color; jendela
Create Render Node ditampilkan. Pilih Fractal dari jendela Create Render Node, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 6-47; Fraktal diterapkan pada bola mata, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 6-48. Juga, tab fractal1 ditampilkan di Property Editor.

316
Gambar 6-47 Memilih Fractal dari jendela Create Render Node

Gambar 6-48 Eyeball setelah menerapkan tekstur fraktal


13. Pastikan tab fractal1 dipilih di Property Editor. Perluas area Color Balance dan pilih warna
abu- abu di kanan atribut Default Color; palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color
History, tetapkan nilai-nilai berikut untuk H, S, dan V: H: 199 S: 0,967 V: 0,779
14. Di area Color Balance, pilih warna swatch yang bersesuaian dengan atribut Color Gain; palet
Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai H, S, dan V berikut
ini: H: 199 S: 0,8 V: 1
15. Di area Color Balance, pilih warna swatch yang sesuai dengan atribut Color Offset; palet
Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai berikut dari H, S, dan
V: H: 191 S: 0,967 V: 0,3

Mengubah Warna Latar Belakang dari Scene


Di bagian ini, Anda akan mengubah warna latar belakang Scene.
1. Pilih Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Pilih kamera
persp di jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute Editor.
2. Perbanyak area Environment di tab perspShape dan seret bilah Background Color slider ke
kanan untuk mengubah warna latar belakang menjadi putih.

317
Menyimpan dan Merender Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan dan kemudian membuat Scene yang telah Anda buat. Anda
dapat melihat gambar akhir dari scene dengan membuka file c06_maya_2017_rndr.zip dari Project
Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene,
lihat Gambar 6-43.

318
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model bohlam dan kemudian menerapkan beberapa tekstur
ke sana. Output yang ditampilkan terakhir ditunjukkan pada Gambar 6-49. (Waktu yang
diharapkan: 20 menit)

Gambar 6-49 Hasil akhir yang diberikan


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat model bohlam.
c. Terapkan tekstur krom ke bagian bawah bola lampu.
d. Terapkan tekstur ke bagian kaca bola lampu.
e. Tambahkan lampu.
f. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c06_tut3 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c06tut3, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Model Bulb


Di bagian ini, Anda akan membuat dua kurva profil menggunakan EP Curve Tooluntuk membuat
bohlam.
1. Pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool dari menubar.
2. Maksimalkan viewport front-Z dan gambar dua kurva profil, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-50. Pastikan Move Tool aktif. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol D dan atur pivot
point untuk kedua kurva di pusat grid dengan memindahkan pivot point manipulator jika pivot
point tidak berada di tengah.
3. Pilih kedua kurva profil di viewport front-Z dan kemudian pilih menu Modelling dari daftar drop-
down Menuset di Status Line.

319
4. Pilih Surfaces > Create > Revolve dari menubar; kurva profil berputar pada 360 derajat.
Akibatnya, bohlam dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-51.

Gambar 6-50 Kurva profil untuk bola lampu

Gambar 6-51 Bohlam dibuat menggunakan tool Revolve

Catatan
Setelah menerapkan tool Revolve, jika permukaan kurva profil berwarna hitam maka pilih permukaan
dan pilih Surfaces> Edit NURBS Surfaces> Reverse Direction dari menubar; kurva profil dibalik.

Menerapkan Tekstur Chrome ke Bagian Bawah Bulb


Di bagian ini, Anda akan membuat tekstur krom dan menerapkannya ke bagian bawah bola lampu.
1. Pilih Windows> Editor> Rendering Editor> Hypershade dari menubar; Jendela Hypershade
ditampilkan.
2. Pilih blinn shader dari panel Create di jendela Hypershade; Blinn shader bernama blinn1
ditampilkan di panel Browser.
3. Tekan tombol CTRL dan klik dua kali pada shader blinn1 di panel Browser; Kotak dialog
Rename node ditampilkan. Masukkan Chrome sebagai nama baru shader di kotak dialog ini
dan pilih tombol OK; shader diganti namanya menjadi Chrome.

320
4. Pilih bagian bawah bola lampu di viewport. Di jendela Hypershade, tekan dan tahan tombol
kanan mouse pada Chrome shader dan pilih Assign Material to Selection dari menu
penandaan yang ditampilkan; Chrome shader diterapkan di bagian bawah bohlam.

5. Di jendela Hypershade, klik Chrome shader; tab Chrome ditampilkan di Property Editor.
6. Di tab Chrome, perluas area Specular Shading. Jika area ini tidak tersedia di Property Editor
panel, pilih Toggle between Lookdev view and Attribute Editor view dari area kanan atas
panel Property Editor. Pastikan nilai untuk atribut ditetapkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-52

Gambar 6-52 Area Shading Specular


7. Klik pada tombol checker yang berhubungan dengan atribut Reflected Color di area Shading
Specular; jendela Create Render Node ditampilkan.
8. Pilih tombol Env Ball dari jendela Create Render Node, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
6-53; tab envBall1 ditampilkan di Property Editor.
9. Di area Environment Ball Attributes pada tab envBall1, pilih tombol pemeriksa di sebelah
kanan opsi Image; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol Stucco dari jendela
Create Render Node, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-54; tab Stucco1 ditampilkan di
Property Editor.

321
Gambar 6-53 Memilih Env Ball dari jendela Create Render Node

Gambar 6-54 Memilih Stucco dari jendela Create Render Node

322
10. Di area Stucco Attributes pada tab Stucco1, masukkan 40 sebagai nilai Shaker. Selanjutnya,
pilih carikan warna yang sesuai dengan atribut Channel 1; palet Color History ditampilkan.
Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai H, S, dan V: H: 0 S: 0 V: 0.4
11. Di area Stucco Attributes pada tab Stucco1, pilih warna swatch yang sesuai dengan atribut
Channel 2; palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai
berikut untuk H, S, dan V: H: 0 S: 0 V: 1

Catatan
Tekstur Stucco adalah peta warna. Secara acak mencampur dua warna apa pun sebagai saluran 1
dan 2 untuk membuat kombinasi akhir warna sebagai awan atau noda.

Menerapkan Tekstur ke Bagian Kaca


Di bagian ini, Anda akan menerapkan tekstur pada bagian kaca bola lampu dan menambahkan
cahaya padanya.
1. Pilih Lambert shader dari panel Create pada jendela Hypershade; shader lambert2 dibuat di
tab Untitled_1 pada jendela Hypershade. Tekan CTRL dan kemudian klik dua kali di panel
Browser; Kotak dialog Rename node ditampilkan. Ketik Bulb di kotak teks Enter new name
dan pilih tombol OK untuk menutup kotak dialog. Selanjutnya, tetapkan Bulb shader ke bagian
kaca bola lampu, seperti yang dibahas sebelumnya.
2. Di jendela Hypershade, pilih Bulb shader; tab Bulb ditampilkan di Property Editor.
3. Di area Common Material Attributes pada tab Bulb, pilih warna swatch yang sesuai dengan
Color atribut; palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai
berikut untuk H, S, dan V: H: 46 S: 1 V: 1
4. Di area Common Material Attributes pada tab Bulb, pilih warna swatch
1. sesuai dengan atribut Incandescence; palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color
History, tetapkan nilai-nilai berikut untuk H, S, dan V: H: 60 S: 0.451 V: 0.902
5. Perluas area Special Effects dan kemudian masukkan 0,147 sebagai nilai Glow Intensity.
6. Tutup jendela Hypershade.

Menambahkan Cahaya
Di bagian ini, Anda akan menambahkan lampu ke pemandangan.
1. Pilih Create> Object> Lights> Directional Light dari menubar; cahaya directional dibuat di
viewport. Tetapkan parameter terjemahan dan rotasi lampu arah di Channel Box / Layer Box
Editor sebagai berikut: Translate Y: 2.49 Translate Z: -2.94 Rotate X: -123.2
2. Tekan CTRL + A; Attribute Editor ditampilkan. Di tab directionalLightShape1 dari Editor
Atribut, masukkan 1,2 sebagai nilai Intensity. Selanjutnya, pilih warna swatch sesuai dengan
Color atribut;
323
palet Color History ditampilkan. Dalam palet Color History, tetapkan nilai-nilai berikut untuk H, S,
dan V: H: 65 S: 0.658 V: 0.975

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan render dengan menggunakan
perender mental. Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari model dengan membuka file
c06_maya_2017_rndr.zip.
1. Pilih tombol Display Render Settings pada Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan.
Pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using.
2. Pilih tombol Render the current frame dari Line Status; jendela Render View ditampilkan.
Jendela ini menunjukkan hasil akhir Scene, lihat Gambar 6-49.
3. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.

324
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari tombol angka berikut yang digunakan untuk melihat objek dalam mode berbayang?

(a) 1 (b) 5

(c) 4 (d) 3

2. Dalam Ocean Shader, atribut digunakan untuk menentukan tinggi gelombang

relatif terhadap panjangnya.

3. The shader digunakan untuk menerapkan beberapa bahan ke permukaan suatu

objek.

4. Shader digunakan untuk menerapkan efek non-fotorealistik pada objek.

5. Di jendela Hypershade, toolbar utama terletak di bawah .

6. Atribut digunakan untuk menerangi objek sedemikian rupa sehingga objek

menciptakan efek selfilluminating di sekitarnya.

7. Transparency Atribut digunakan untuk membuat objek opaque. (T / F)

8. Lambert shader terutama digunakan untuk membuat permukaan yang halus. (T / F)

325
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk menambahkan cahaya ke tepi objek?

(a) Incandescence (b) Ambient Color

(c) Glow Intensity (d) None of these

2. Ketika Anda mengklik dua kali pada salah satu swatch shader, maka atribut terkait muncul di

3. Parameter digunakan untuk mengatur kepadatan saluran masker.

4. Tombol digunakan untuk mengatur ikon shader berdasarkan abjad (A-Z).

5. Koneksi dibuat secara otomatis oleh Maya berdasarkan jenis node yang dipilih.

6. Sifat-sifat dari perubahan Anisotropic shader sesuai dengan arah objek itu diterapkan. (T / F)

7. Tool Clear graph digunakan untuk mengatur ulang node dalam tata letak saat ini sehingga

semua node dan jaringan ditampilkan dengan benar di jendela Hypershade. (T / F)

8. Tombol View as icons digunakan untuk menampilkan nama default ikon shader. (T / F)

326
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c06_maya_2017_exr.zip.

Latihan 1
Buat model rumah, ditunjukkan pada Gambar 6-55. Buka dan kemudian aplikasikan tekstur untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-56. (Waktu yang diharapkan:
30 menit)

Gambar 6-55 Model rumah sebelum menerapkan tekstur

Gambar 6-56 Model rumah setelah menerapkan tekstur

Latihan 2
Buat model rumah, ditunjukkan pada Gambar 6-57, dan kemudian terapkan tekstur ke sana untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6-58. (Waktu yang diharapkan:
30 menit)

327
Gambar 6-57 Model rumah sebelum menerapkan tekstur

Gambar 6-58 Model rumah setelah menerapkan tekstur

Latihan 3
Buat Scene yang menunjukkan model meja belajar dengan objek, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6-59, dan terapkan tekstur ke objek dalam Scene, seperti yang ditunjukkan pada gambar
yang sama. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 6-59 Model meja belajar setelah menerapkan tekstur

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. b, 2. Weight Height, 3. Layered Shader, 4. Shading Map, 5. menubar, 6. Incandescence, 7. T,
8. F

328
329
Bab 7 Pencahayaan

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Bekerja dengan lampu Maya standar
• Tambahkan efek cahaya dan halo ke cahaya
• Terapkan efek Fisik Matahari dan Langit ke suatu pemandangan
• Bekerja dengan kamera

PENGANTAR
Lampu adalah objek yang menghasilkan efek pencahayaan nyata seperti lampu jalan, lampu flash,
lampu rumah atau lampu kantor, dan sebagainya. Ketika tidak ada cahaya dalam suatu Scene,
pemandangan itu diberikan dengan pencahayaan default. Selain itu, objek cahaya dapat digunakan
untuk memproyeksikan gambar. Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang berbagai lampu yang
dapat Anda gunakan dalam Scene Anda untuk memberikan efek pencahayaan yang realistis.

JENIS LAMPU
Ada enam jenis lampu di Maya. Untuk membuat cahaya, pilih Create > Objects > Lights dari
menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Pilih cahaya yang diperlukan dari menu kaskade dan
klik di viewport; cahayanya akan tercipta dalam Scene Anda. Berbagai jenis lampu di Maya dibahas
selanjutnya.

Ambient Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Ambient Light
Ambient Light adalah titik cahaya tunggal yang memproyeksikan sinar secara merata ke segala
arah dan menerangi TKP. Untuk membuat ambient light, pilih Create> Objects> Lights> Ambient
Light dari menubar; ambient light akan dibuat di pusat viewport. Anda dapat memodifikasi atribut
lampu ini. Untuk melakukannya, pilih ambient light di viewport. Selanjutnya, pilih Windows >
Editors > General Editor > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor yang menampilkan
properti cahaya sekitar akan ditampilkan di sebelah kanan viewport. Beberapa atribut di Maya
adalah umum untuk semua lampu. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Area Atribut Cahaya Ambient


Opsi di area ini mengontrol atribut umum ambient light. Untuk mengatur atribut ini, pilih cahaya di
viewport dan pilih ws > Editors > General Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute
Editor

330
akan ditampilkan. Memperluas area Ambient Light Attributes, jika belum diperluas; berbagai opsi
akan ditampilkan, lihat Gambar 7-1. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.

Gambar 7-1 Area Ambient Light Attributes

Type
Pilihan dalam Type drop-down list digunakan untuk menampilkan jenis cahaya yang akan
ditampilkan di viewport. Untuk mengubah cahaya, pilih opsi yang diperlukan dari Type drop-down
list; lampu saat ini akan digantikan oleh cahaya yang dipilih dari daftar drop-down ini.

Warna
Color attribute digunakan untuk mengatur warna cahaya. Untuk melakukannya, pilih warna swatch
di sebelah kanan Color attribute; palet Color History akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 7-2. Atur warna yang diinginkan untuk cahaya dalam palet ini dan klik di mana saja di
luar palet ini; warna yang dipilih akan diterapkan pada cahaya. Anda juga dapat menetapkan tekstur
ke cahaya. Untuk melakukannya, pilih kotak centang di sebelah kanan Color attribute, lihat Gambar
7-1; jendela Create Render Node akan ditampilkan. Pilih peta tekstur yang diinginkan dari jendela
Create Render Node dan kemudian pilih tombol Close; tekstur akan ditugaskan ke cahaya. Untuk
melihat efek cahaya yang Anda butuhkan untuk membuat Scene. Untuk melakukannya, aktifkan
Render the current frame dari Status Line. Gambar 7-3 menunjukkan cahaya ambient tanpa
menerapkan checker map ke Color attribute dan Gambar 7-4 menunjukkan cahaya ambient dengan
peta pemeriksa ditugaskan ke Color attribute.

Gambar 7-2 Color History palette

331
Gambar 7-3 Ambient light tanpa menerapkan checker map ke Color attribute

Gambar 7-4 Ambient light dengan menerapkan checker map ke Color attribute

Intensity
Intensity Atribut digunakan untuk mengatur kecerahan cahaya. Untuk melakukannya, masukkan
nilai yang diinginkan dalam kotak edit Intensity atau gerakkan slider ke kanan untuk menyesuaikan
intensitas. Jika nilai yang ditentukan dalam kotak edit ini adalah 0, tidak akan ada iluminasi dalam
Scene sama sekali dan itu akan tampak sepenuhnya hitam pada rendering. Kotak centang
Illuminates by Default dipilih secara default dan digunakan untuk menerangi semua objek dalam
viewport. Ketika kotak centang ini dihapus, cahaya hanya akan menerangi objek yang ditautkan.
Anda akan belajar tentang cahaya yang menghubungkan nanti di bab ini.

Ambient Shade
Ambient Shade Atribut digunakan untuk mengontrol proporsi cahaya directional ke ambient light.
Untuk menerapkan nuansa ambient, masukkan nilai dalam kotak edit Ambient Shade atau
sesuaikan slider di sebelah kanan kotak edit ini. Nilai naungan ambient berkisar dari 0 hingga 1. Jika

332
nilai dalam

333
atribut ini diatur ke 0, cahaya akan datang dari semua arah, dan jika nilai dalam atribut ini diatur ke
1, cahaya akan datang dari titik di mana lampu ditempatkan. Dengan kata lain, cahaya ambient akan
bertindak seperti titik cahaya, ketika nilai atribut Ambient Shade adalah 1. Nilai default dari atribut
Ambient Shade adalah 0,45. Gambar 7-5 menunjukkan cahaya ambient ketika nilai Ambient Shade
diatur ke 0,25 dan Gambar 7-6 menunjukkan cahaya ambient ketika nilai ambient shade diatur ke
1.

Gambar 7-5 Ambient light dengan nilai Ambient Shade diatur ke 0,25

Gambar 7-6 Ambient Light dengan nilai Ambient Shade diatur ke 1

Shadows Area
Pilihan di area ini digunakan untuk menentukan warna bayangan yang dihasilkan oleh cahaya.
Secara default, warna bayangan hitam. Anda juga dapat memetakan tekstur ke bayangan.

Raytrace Shadow Attributes


Atribut di area ini digunakan untuk mengontrol penampilan bayangan sinar yang dihasilkan oleh
cahaya. Bayangan Raytrace adalah bayangan yang lembut dan transparan. Bayangan ini akan
terlihat dalam render hanya ketika raytracing diaktifkan di jendela Render Settings. Untuk
melakukannya, pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Render Settings dari menubar;
Jendela Render Settings akan ditampilkan. Pilih tab Software Maya dan perluas area Raytracing
Quality. Di area ini, pilih kotak centang Raytracing untuk mengaktifkan raytracing.

334
Use Raytrace Shadows
Kotak centang Use Raytrace Shadows digunakan untuk memastikan bayangan raytrace
ditampilkan di layar.

Shadow Radius
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kelembutan tepi bayangan dengan menambah atau
mengurangi ukuran atau sudut cahaya.

Shadow Rays
Atribut ini digunakan untuk mengontrol butir tepi bayangan lembut. Semakin tinggi jumlah sinar
bayangan, semakin lembut akan menjadi butiran tepi bayangan, tetapi juga akan meningkatkan
waktu render.

Ray Depth Limit


Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum kali sinar cahaya dapat dipantulkan atau
dibiaskan.

Directional Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Directional Light
Directional Light digunakan untuk menciptakan cahaya titik yang jauh. Sinar cahaya yang datang
dari arah cahaya sejajar satu sama lain. Untuk membuat cahaya directional, pilih Create> Objects>
Lights> Directional Light dari menubar; cahaya directional akan dibuat di grid di viewport, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 7-7. Anda juga dapat memodifikasi atribut cahaya ini. Untuk
melakukannya, pilih cahaya di viewport; Attribute Editor yang menunjukkan atribut lampu arah
akan ditampilkan di sebelah kanan viewport. Beberapa atribut dari cahaya directional sama dengan
cahaya ambient seperti yang dibahas sebelumnya. Atribut yang tersisa akan dibahas selanjutnya.

Gambar 7-7 Directional Light dibuat

Depth Map Shadow Attributes


Atribut di area ini digunakan untuk mengontrol bayangan peta kedalaman yang dihasilkan oleh
cahaya. Bayangan peta kedalaman memberikan hasil yang baik dan tidak membutuhkan waktu lebih

335
banyak. Peta kedalaman berisi data kedalaman yang dirender dari posisi cahaya di TKP. Beberapa
atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Use Depth Map Shadows


Atribut ini digunakan untuk mengaktifkan perhitungan bayangan peta kedalaman.

Resolution
Atribut ini digunakan untuk mengatur resolusi bayangan peta kedalaman. Pada peningkatan
resolusi, waktu render bayangan peta kedalaman juga meningkat.

Filter Size
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kelembutan tepi bayangan. Semakin tinggi nilai ukuran filter,
semakin lembut akan menjadi tepi bayangan tetapi itu juga akan meningkatkan waktu render.

Bias
Atribut ini digunakan untuk mengimbangi peta kedalaman ke arah atau menjauh dari cahaya.

Catatan
1. Cahaya directional dapat digunakan untuk melihat area yang diterangi olehnya. Untuk
melakukannya, pastikan lampu dipilih, lalu pilih Panels > Look Through Selected dari menu
Panel; Anda sekarang dapat melihat melalui lampu yang dipilih. Gunakan ALT + MMB untuk
menggeser tampilan, ALT + RMB untuk memperbesar dan memperkecil tampilan, dan ALT +
LMB untuk memutar dalam viewport. Untuk kembali ke tampilan, pilih Panels > Perspective >
persp dari menu Panel.

2. Anda dapat mengatur titik fokus dari cahaya yang dipilih dengan menggunakan manipulator
cahaya dari menubar. Untuk melakukannya, pilih Display > Object > Show > Light
Manipulators dari menubar; manipulator cahaya akan ditampilkan pada cahaya yang dipilih.
Untuk menyembunyikannya, pilih Display > Object > Hide > Light Manipulators dari menubar.
Demikian pula, Anda dapat menampilkan manipulator cahaya untuk semua lampu di Maya.

Point Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Point Light
Point Light adalah sumber cahaya tunggal yang memproyeksikan cahaya secara merata ke segala
arah. Untuk membuat titik cahaya, pilih Create > Objects > Lights > Point Light dari menubar;
sebuah titik cahaya akan dibuat di pusat viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-8.

336
Sebagian besar atribut cahaya titik mirip dengan atribut ambient light. Beberapa atribut lainnya
dibahas berikutnya.

Gambar 7-8 Point Light dibuat

Light Effects
Atribut di area ini digunakan untuk memodifikasi aspek visual dari cahaya yang dipilih. Untuk
melakukannya, pilih titik terang di viewport dan pilih Windows > Editors > General Editors >
Attribute Editordari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan. Bentangkan area Light
Effectsdi Attribute Editor, jika belum diperluas, lihat Gambar 7-9. Atribut di bidang ini akan
dibahas selanjutnya.

Gambar 7-9 Area Light Effects

Light Fog
Atribut Light Fog digunakan untuk menambahkan efek kabut ke TKP. Untuk melakukannya, pilih
kotak centang yang sesuai dengan atribut Light Fog di Attribute Editor, lihat Gambar 7-10; Area
Light Fog Attributes akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-10. Sesuaikan
atribut di area Light Fog Attributes sesuai kebutuhan. Kepadatan kabut akan lebih tinggi di
dekat cahaya dan berkurang secara bertahap saat Anda menjauh darinya.

Gambar 7-10 Area Light Fog Attributes

Fog Type

337
Pilihan dalam daftar Fog Type drop-down digunakan untuk memilih Fog Type yang akan
digunakan. Secara default, opsi Normal dipilih dalam daftar Fog Type drop-down. Pilih opsi
Linear jika Anda ingin kabut berkurang perlahan dari pusat cahaya. Dengan memilih opsi
Eksponensial, kabut akan berkurang dengan cepat dari pusat cahaya.

Fog Radius
Atribut Fog Radius digunakan untuk mengatur jari-jari kabut untuk cahaya yang dipilih.

Fog Intensity
Atribut Fog Intensity digunakan untuk menambah atau mengurangi intensitas kabut.

Light Glow
Light Glow attribute digunakan untuk menambahkan cahaya ke cahaya yang dipilih. Saat
memilih kotak centang di sebelah kanan atribut ini, node optikalFX1 akan ditambahkan ke
cahaya yang dipilih dan akan ditampilkan di Attribute Editor, lihat Gambar 7-11.

Gambar 7-11 opticalFX1 node ditambahkan ke cahaya

Spot Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Spot Light
spot light secara merata melemparkan seberkas cahaya dalam kisaran sempit dalam bentuk
kerucut, lihat Gambar 7-12. Gambar 7-13 menunjukkan pot bunga yang diterangi oleh cahaya spot.
Untuk membuat spot light, pilih Create> Objects> Lights> Spot Light dari menubar; lampu sorot
akan dibuat di pusat viewport. Sebagian besar atribut lampu sorot mirip dengan ambient light.
Beberapa atribut lainnya dibahas selanjutnya.

338
Gambar 7-12 spot light

Gambar 7-13 Pot bunga yang diterangi oleh cahaya spot

Spot Light Attributes Area


Atribut di area ini digunakan untuk menyesuaikan sudut cahaya spot. Atribut-atribut ini dibahas
selanjutnya.

Decay Rate
Daftar drop-down ini hanya tersedia di Spot, Area, dan Point lights. Ini digunakan untuk
menentukan tingkat di mana cahaya berkurang atau memudar dengan jarak. Pilihan dalam daftar
tarik-turun ini dibahas selanjutnya.

No Decay
Opsi No Decay digunakan untuk menerangi semua objek dalam Scene ketika tidak ada
pembusukan dalam cahaya.

Linear
Opsi Linear digunakan untuk menurunkan intensitas cahaya linear secara linear dengan jarak.
Angka ini lebih lambat dari cahaya dunia nyata.

Quadratic

339
Opsi Quadratic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kuadrat
jarak. Tingkat ini meniru tingkat peluruhan dunia nyata.

Cubic
Opsi Cubic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kubus jarak.

Cone Angle
Atribut Cone Angle digunakan untuk menambah atau mengurangi iluminasi lampu sorot. Secara
default, nilai sudut dalam atribut ini ditetapkan menjadi 40,00.

Penumbra Angle
Atribut Penumbra Angle mengontrol sudut dari tepi sorotan cahaya titik tempat intensitas cahaya
titik jatuh ke nol. Semakin tinggi nilai atribut Penumbra Angle, semakin rendah intensitasnya,
seperti ditunjukkan pada Gambar 7-14 dan 7-15.

Gambar 7-14 Spot Light dengan Penumbra Angle = 0

Gambar 7-15 Spot Light dengan Penumbra Angle = 10

Dropoff
Atribut Dropoff digunakan untuk mengontrol intensitas cahaya dari pusat ke tepi area sorotan
lampu sorot. Semakin tinggi nilai atribut ini, semakin rendah intensitas sinar sorotan.

340
Light Effects Area
Atribut di Light Effects Area digunakan untuk menetapkan efek kabut pada cahaya. Atribut-atribut ini
dibahas selanjutnya.

Light Fog
Atribut Light Fog digunakan untuk menambahkan efek kabut ke cahaya yang dipilih. Pilih kotak
centang di sebelah kanan atribut Light Fog; atribut Light Fog akan ditambahkan ke cahaya yang
dipilih di Attribute Editor.

Fog Spread
Atribut Fog Spread digunakan untuk menyebarkan kabut yang berasal dari titik cahaya. Semakin
tinggi nilai Fog Spread, semakin tebal kabut di tepi lampu spot, seperti ditunjukkan pada Gambar
7-16 dan 7-17.

Gambar 7-16 Spot Light dengan Fog Spread = 1

Gambar 7-17 Spot Light dengan Fog Spread = 5

Fog Intensity
Atribut Fog Intensity digunakan untuk mengatur intensitas kabut dari cahaya yang dipilih. Jika
Anda ingin cahaya ditampilkan dalam bentuk tertentu, atau seolah-olah itu datang dari pintu yang
setengah terbuka, Anda dapat melakukannya dengan menyesuaikan parameternya. Untuk
melakukannya, pilih kotak centang Barn Doors di area Light Effects dari Attribute Editor;
atribut
340
yang terkait dengan Barn Doors akan diaktifkan. Setel nilai yang diperlukan dalam kotak edit
Barn Doors dan render Scene untuk menampilkan efek. Nilai default di semua kotak edit
ditunjukkan pada Gambar 7-18.

Anda juga dapat membuat bayangan objek di viewport. Untuk melakukannya, rentangkan area
Shadows di Attribute Editor. Selanjutnya, pilih kotak centang Use Depth Map Shadows dari
area Depth Map Shadow Attributes untuk mengaktifkan bayangan di viewport, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 7-19.

Gambar 7-18 Barn Doors attributes

Gambar 7-19 Efek bayangan ditampilkan


Area Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Area Light
Area Light adalah jenis cahaya yang memiliki sumber cahaya persegi panjang dua dimensi. Ini
memancarkan cahaya dari area persegi panjang. Semakin besar ukuran cahaya, semakin terang
Scenenya. Untuk membuat cahaya area, pilih Create> Objects> Lights> Area Light dari menubar;
cahaya area akan dibuat di pusat viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-20. Ini
digunakan untuk membuat gambar diam berkualitas tinggi. Oleh karena itu, pemandangan dengan
cahaya area akan membutuhkan waktu lebih lama untuk rendering dibandingkan dengan lampu
lainnya. Atribut cahaya ini mirip dengan ambient light kecuali DecayRate yang dibahas selanjutnya.

341
Gambar 7-20 Area Light

Decay Rate
Daftar drop-down ini hanya tersedia di lampu Spot, Area, dan Point. Ini digunakan untuk
menentukan tingkat di mana cahaya berkurang atau memudar dengan jarak. Pilihan dalam daftar
drop-down ini dibahas selanjutnya.

No Decay
Opsi No Decay digunakan untuk menerangi semua objek dalam Scene ketika tidak ada
pembusukan dalam cahaya.

Linear
Opsi Linear digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara linear dengan jarak. Angka
ini lebih lambat dari cahaya dunia nyata.

Quadratic
Opsi Quadratic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kuadrat
jarak. Tingkat ini meniru tingkat peluruhan dunia nyata.

Cubic
Opsi Cubic digunakan untuk mengurangi intensitas cahaya secara proporsional ke kubus jarak.

Volume Light
Menubar: Create > Objects > Lights > Volume Light
Volume Light digunakan untuk menambah cahaya volume ke tempat kejadian. Cahaya ini diwakili
oleh ikon yang ditunjukkan pada Gambar 7-21. Area terdalam dari ikon lampu volume mewakili
tingkat visual cahaya. Anda juga bisa menggunakan cahaya ini sebagai cahaya negatif. Misalnya,
Anda dapat menggunakannya untuk menghapus pencahayaan dari area tertentu atau untuk
menerangi bayangan gelap di tempat kejadian. Untuk membuat cahaya volume, pilih Create>
Objects> Lights> Volume Light dari menubar; lampu volume akan dibuat di pusat viewport,
seperti yang ditunjukkan pada

342
Gambar 7-21. Gambar 7-22 menunjukkan efek dari volume cahaya. Atribut lampu volume mirip
dengan yang dibahas di lampu lain.

OBJECT LIGHT
Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Object Light
Lampu Objek digunakan untuk mengubah objek mesh menjadi cahaya objek sinar mental dalam
sebuah Scene. Untuk memahami fungsi tool ini, buat bola di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-23. Selanjutnya, pilih bola lalu pilih Create > Objects > Lights > mental ray > Object
Light dari menubar; objek mesh berubah menjadi objek ringan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-
24. Untuk melihat efek cahaya, render Scene.

Gambar 7-21 Volume Light

Gambar 7-22 Volume Light Effect

Gambar 7-23 Sphere

343
Gambar 7-24 Objek mesh berubah menjadi objek ringan

PHYSICAL AREA LIGHT


Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Physical Area Light
DI MAYA, AREA LIGHTS ADALAH SUDUT CAHAYA REKANGULAR TWO-DIMENSI, REFER
UNTUK GAMBAR 7-25. ANDA BISA MENGGUNAKAN METODE STANDAR TRANSFORM UNTUK
MENGURANGI MEREKA. DIBANDINGKAN DENGAN SUMBER CAHAYA LAIN, AREA LAMPU
MENGAMBIL LEBIH LANJUT UNTUK RENDER TETAPI MEREKA MEMPRODUKSI KUALITAS
YANG LEBIH BAIK DAN BAYANGAN. LAMPU-LAMPU INI BERDASARKAN FISIKAL DARI
SEBELUMNYA MEREKA TIDAK MEMILIKI PILIHAN DEKAT. INI KASUS PHYSICAL AREA LIGHT
CETAK DARI SAMPEL POIN PADA OBJEK UNTUK MENCIPTAKAN BAYANGAN HALUS.

PHYSICAL SUN
Menubar: Buat> Objek> Lampu> pancaran mental> Fisik Matahari
PHYSICAL SUN DAN ENVIRONMENT SKY LIGHTS DIGUNAKAN UNTUK MENGHASILKAN
RENISAN YANG SESUAI DENGAN SENI HARI. KETIKA ANDA MEMBUAT PHYSICAL SUN
LIGHT DALAM SEPENUHNYA, MIA_PHYSICALSUN SHADER AKAN DIBUAT DAN DIKONEKSI
SECARA OTOMATIS TERHADAP SEMUA KAMERA RENDERABLE YANG ADA. SEDERHANA,
KETIKA ANDA MEMBUAT ENVIRONMENT SKY LIGHTS, MIA_PHSICALSKY SHADER AKAN
DIBUAT DAN AKAN DAPAT TERHUBUNG KE KAMERA RENDERABLE.
Physical Sun dan Sky Effect dibahas kemudian di bab ini.

ENVIRONMENT SKY
Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Environment Sky
REFER KE PHYSICAL SUN UNTUK DESKRIPSI LIGHT INI.

IMAGE ENVIRONMENT (IBL)

344
ENVIRONMENT IMAGE (IBL)
Menubar: Create > Objects > Lights > mental ray > Environment Image (IBL)
environment image (IBL) light digunakan untuk mensimulasikan cahaya yang dipancarkan dari
bola tanpa batas untuk menciptakan pencahayaan berbasis gambar, lihat Gambar 7-26.
Pencahayaan berbasis gambar adalah teknik untuk membuat gambar fotorealistik. Dengan
pencahayaan berbasis gambar, Anda akan menggunakan foto lingkungan nyata untuk menerangi
pemandangan.

Gambar 7-25 Physical area light

Gambar 7-26 Environment Image (IBL) light

GLOW AND HALO EFFECTS


glow and halo effects digunakan untuk menambah efek realistis pada Scene. Efek ini dapat
ditambahkan ke cahaya apa pun dengan menggunakan Attribute Editor. Untuk menambahkan efek
ini ke cahaya, pilih cahaya di viewport dan pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute
Editor dari menubar; Attribute Editor yang menampilkan atribut dari cahaya yang dipilih akan
ditampilkan. Pilih kotak centang di sebelah kanan Color attribute, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-27; jendela Create Render Node akan ditampilkan di viewport. Pilih opsi Glow dari panel
kiri jendela Create Render Node.

345
Gambar 7-27 Memilih kotak centang di samping Color attribute

Selanjutnya, pilih Optical FX dari panel kanan jendela; area Optical FX Attributes akan ditampilkan
di Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-28.

Figure 7-28 Area Optical FX Attributes

Optical FX Attributes Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengontrol aspek visual dari cahaya, halo, dan efek lensa.
Berbagai atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Active
Kotak centang Active digunakan untuk mengubah tampilan efek optik pada rendering. Kotak
centang ini dipilih secara default.

Lens Flare
Kotak centang Lens Flare digunakan untuk membuat sumber cahaya terang yang menerangi
permukaan lensa kamera. Ini disebut efek lensa. Ini mengurangi kontras dan menciptakan pola
beruntun terang pada gambar.
Untuk menerapkan efek ini ke suatu pemandangan, pilih kotak centang Lens Flare dari area
Optical FX Attributes; efek lensa akan dibuat pada cahaya yang dipilih. Gambar 7-29 menunjukkan
cahaya tanpa flare lensa dan Gambar 7-30 menunjukkan cahaya dengan flare lensa.

346
Gambar 7-29 Cahaya tanpa lens flare

Gambar 7-30 Cahaya dengan lens flare

Glow Type
Opsi dalam daftar turun-bawah Glow Type digunakan untuk menerapkan berbagai efek cahaya
lampu yang dipilih. Opsi yang tersedia dalam daftar drop-down ini adalah: None, Linear,
Exponential, Ball, Lens Flare, DAN Rim Halo.

Gambar 7-31 Efek cahaya Linear

Angka 7-31 hingga 7-35 menunjukkan semua efek cahaya pada pemilihan opsi yang berbeda dari
daftar tarik-turun ini.

347
Gambar 7-34 Lens Flare glow effect

Gambar 7-35 Efek cahaya Rim Halo

Gambar 7-32 Efek cahaya Exponential

348
Gambar 7-33 Efek Cahaya Ball

Halo Type
Pilihan dalam daftar Halo Type drop-downdigunakan untuk menerapkan efek halo yang berbeda
pada cahaya yang dipilih. Pilihan yang tersedia adalah None, Linear, Exponential, Ball, Lens
Flare, dan Rim Halo. Angka 7-36 hingga 7-40 menunjukkan berbagai efek halo yang diterapkan
pada cahaya.

Radial Frequency
Atribut Radial Frequency digunakan untuk mengontrol kelancaran kebisingan radial cahaya. Nilai
default dari atribut ini ditetapkan menjadi 0,5.

Star Points
Atribut Star Points digunakan untuk mengubah jumlah titik bintang yang memancar dari cahaya.
Gambar 7-41 dan 7-42 menunjukkan lampu saat memasukkan nilai yang berbeda di kotak edit Star
Points. Nilai default dari atribut ini diatur ke 4.

Gambar 7-36 Efek Linear halo

Gambar 7-37 Efek halo Exponential

349
Gambar 7-38 Efek Ball halo

Gambar 7-39 Efek Lens Flare halo

Gambar 7-40 Efek Rim halo

Rotation
Atribut Rotation digunakan untuk memutar efek bintang dan suara pijar dari pusat cahaya. Nilai
penggeser di samping atribut ini berkisar dari 0 hingga 360, tetapi Anda juga dapat memasukkan
nilai lain apa pun sesuai kebutuhan Anda di kotak edit ini. Nilai default dari atribut ini adalah 0.

350
Gambar 7-41 Cahaya dengan Star Points = 3

Gambar 7-42 Cahaya dengan Star Points = 15

PHYSICAL SUN AND SKY EFFECT


Pilihan Physical Sun and Sky digunakan untuk menambahkan efek cahaya alami ke suatu
pemandangan dengan menggunakan perender mental ray.

Catatan
Fitur ini hanya akan tersedia ketika perender mental ray dan aktif. Jika perender mental tidak aktif,
pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Plugin Manager dari menu; kotak dialog Plug-
in Manager akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-43. Dalam kotak dialog ini,
pilih kotak centang Loaded dan Auto Load di sebelah kanan jenis plug-in Mayatomr.mll dan
kemudian pilih tombol Refresh. Selanjutnya, pilih tombol Tutup.

351
Gambar 7-43 Kotak dialog Plug-in Manager
Sekarang, pilih tombol Display render settings dari Status Line; Jendela Render Settingsakan
ditampilkan di viewport. Pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using, jika belum dipilih.
Pilih tab Quality dari jendela Render Setting dan kemudian pilih kotak centang Show advanced
Setting.

Semua atribut pencahayaan canggih akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih tab Scene dan perluas
Camera > Environment area, jika belum diperluas, lihat Gambar 7-44.

Selanjutnya, pilih tombol Create di sebelah kanan Physical Sun and Sky attribute; cahaya
directional akan dibuat di viewport. Gambar 7-45 menunjukkan efek Fisik Matahari dan Langit
diterapkan pada Scene dalam rendering.

352
Gambar 7-44 Environment area

353
Gambar 7-45 Physical Sun and Sky effect diterapkan pada suatu pemandangan

LIGHT LINKING
Light linking adalah proses menghubungkan cahaya ke objek tertentu dalam suatu Scene. Untuk
menghubungkan lampu, cahayanya hanya mempengaruhi objek yang ditautkan di layar. Untuk
menautkan objek ke cahaya, pilih lampu lalu pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset
di Status Line. Selanjutnya, pilih Lighting/Shading > Light Linking > Light Linking Editor > Light-
Centric dari menubar; Relationship Editor akan ditampilkan di viewport, lihat Gambar 7-46. Pilih
cahaya yang ingin Anda tautkan dari area Light Sources dan kemudian pilih objek dari area
Illuminated Objects pada Relationship Editor; sekarang sumber cahaya hanya akan menerangi
objek yang terhubung. Selanjutnya, tutup Relationship Editor.

Gambar 7-46 Relationship Editor

354
CAMERAS
Di Maya, kamera digunakan untuk melihat pemandangan dari berbagai sudut. Kamera-kamera ini
bekerja dengan cara yang sama seperti kamera diam dan kamera di dunia nyata. Ada lima jenis
kamera di Maya: Camera Aim and Up, Stereo Camera, dan Multi-Stereo Rig. Jenis kamera ini
dibuat dengan bantuan Camera Aim and Up, Stereo Camera, dan Multi-Stereo Rig tools, masing-
masing. Tool-tool ini dibahas selanjutnya.

Camera
Menubar: Create > Objects > Cameras > Camera
Tool Camera digunakan untuk membuat kamera dasar di tempat kejadian. Kamera yang dibuat
menggunakan tool ini sangat ideal untuk Scene statis dan animasi sederhana. Untuk membuat
kamera menggunakan tool ini, pilih Create > Objects > Cameras > Camera dari menubar; kamera
akan dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-47. Anda dapat menyesuaikan
kamera untuk fokus pada objek apa pun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-48. Anda juga
dapat mengatur properti kamera di Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih kamera; Attribute
Editor akan ditampilkan dengan area Camera Attributes diperluas, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 7-49. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 7-47 Sebuah kamera dibuat

Gambar 7-48 Kamera memfokuskan pada objek

355
Gambar 7-49 Tampilan parsial dari area Camera Attributes dalam Attribute Editor
Controls
Pilihan di daftar Controls drop-down digunakan untuk menampilkan jenis kamera yang saat ini akan
ditampilkan di viewport.

Angle of View
Atribut Angle of View digunakan untuk menentukan sudut pandang kamera. Atribut ini dipengaruhi
oleh nilai yang ditentukan dalam kotak edit Focal Length.

Focal length
Atribut Focal Length digunakan untuk menentukan panjang fokus kamera dalam milimeter. Pada
peningkatan nilai atribut Focal Length, kamera akan memperbesar dan ukuran objek dalam
tampilan kamera akan ditingkatkan dan sebaliknya.

Camera Scale
Atribut Camera Scale digunakan untuk mengukur ukuran kamera yang secara tidak langsung
proporsional dengan Scene.

Auto Render Clip Plane


Kotak centang Auto Render Clip Plane hanya mempengaruhi perender Maya Software. Ketika
kotak centang ini dipilih, kliping plane dekat dan jauh secara otomatis diatur untuk menyertakan
semua objek dalam tampilan kamera. Anda harus menetapkan nilai untuk pesawat secara manual
untuk Hardware, Maya Software, dan mental ray renderers.

356
Dekat Pesawat Klip dan Pesawat Klip Jauh
Pesawat kliping dekat dan jauh adalah dua plane imajiner yang terletak di dua jarak tertentu. Anda
dapat menentukan nilai dari planes ini di kotak edit Near Clip Plane dan Far Clip Plane. Objek-
objek di antara kedua plane ini akan ditampilkan dalam tampilan kamera.

Catatan
1. Clipping Planes tidak terlihat di scene.
2. Kosongkan kotak centang Auto Render Clip Plane, jika Anda ingin merender gambar untuk
digunakan dalam pengomposisian berbasis kedalaman.
3. Jika bagian dari proyek berada di depan pesawat kliping dekat, hanya bagian dari objek di luar
pesawat kliping dekat akan diberikan.
4. Untuk perender Maya Software, jika bagian dari objek berada di luar bidang kliping jauh,
seluruh objek diberikan.
5. Untuk mental ray renderer, jika ada objek yang buram dan sebagian dari itu berada di luar
bidang kliping jauh, maka itu tidak akan terpotong. Jika objek semi-transparan, bagian dari objek
di jauh belakang Clipping Planes akan terpotong.

Camera and Aim


Menubar: Create > Objects > Cameras > Camera and Aim
Tool Kamera dan Aim digunakan untuk membuat kamera dasar dan kontrol vektor tujuan. Untuk
melakukannya, pilih Create > Objects > Cameras > Camera and Aim dari menubar; kamera akan
dibuat di viewport, lihat Gambar 7-50. Kontrol ini digunakan untuk mengarahkan kamera pada titik
yang ditentukan dalam Scene, lihat Gambar 7-51.

Gambar 7-50 Kamera dengan tujuan dibuat

357
Gambar 7-51 Kamera mengarah ke suatu titik di scene

Camera, Aim and Up


Menubar: Create > Objects > Cameras > Camera, Aim and Up
Tool Camera, Aim and Up digunakan untuk membuat kamera dasar dengan vektor tujuan dan
kontrol vektor atas. Untuk melakukannya, pilih Create > Objects > Cameras > Camera, Aim and
Up dari menubar; kamera akan dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-52.
Kontrol vektor tujuan ini digunakan untuk mengarahkan kamera pada titik yang ditentukan di Scene.
Kontrol vektor atas digunakan untuk memutar kamera, lihat Gambar 7-53.

Gambar 7-52 Kamera dengan vektor tujuan dan kontrol vektor ke atas

Gambar 7-53 Kamera dengan vektor tujuan dan kontrol vektor up fokus pada titik di scene

Stereo Camera
Menubar: Create > > Objects >Cameras > Stereo Camera
Tool Stereo Camera digunakan untuk membuat kamera stereoskopik untuk menghasilkan gambar
anaglyph atau paralel. Gambar ini ketika dikomposit dalam kompositor menghasilkan render dengan
ilusi mendalam. Untuk membuat kamera stereo, pilih Create > Objects > Cameras > Stereo
Cameras dari menubar; kamera stereo akan dibuat di viewport.

Multi Stereo Rig


Menubar: Create > Objects > Cameras > Multi Stereo Rig

358
Tool Multi Stereo Rig digunakan untuk membuat rig multi-kamera untuk kamera stereo. Secara
default, ini dilakukan oleh tiga rig kamera berlapis.

359
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene di mana cahaya menyebar melalui objek silindris,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-54. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 7-54 Cahaya yang berhamburan melalui silinder

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat silinder.
c. Menambahkan titik cahaya di tempat kejadian.
d. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c07_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c07tut1 seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Silinder
Di bagian ini, Anda akan membuat objek silindris yang melaluinya cahaya akan menyebar ke segala
arah.
1. Maksimalkan viewport atas. Selanjutnya, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder
dari menubar dan kemudian buat sebuah silinder.
2. Pada Channel Box / Layer Editor, rentangkan node polyCylinder1 di area INPUTS dan
tetapkan parameter sebagai berikut:
Radius: 2 Height: 10
Subdivisions Axis: 50 Subdivisions Height: 25

360
3. Pada Channel Box / Layer Editor, masukkan 2 dalam kotak edit Scale X, Scale Y, dan Scale Z
dan masukkan 0 pada kotak edit Translate X dan Z, dan 10 dalam kotak edit Translate Y.

Gambar 7-55 Wajah yang dihapus secara acak


4. Maksimalkan viewport perspektif. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
silinder; menu menandai ditampilkan. Pilih Face dari menu penandaan; mode pemilihan wajah
diaktifkan. Selanjutnya, hapus bagian atas dan bawah silinder.
5. Hapus beberapa wajah silinder secara acak, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-55.
6. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Plane dari menubar. Selanjutnya, buat pesawat
di area pandang perspektif. Sekarang, pilih Move Tool dari Tool Box dan letakkan plane di
bawah silinder.
7. Di Channel Box / Layer Editor, luaskan nodus polyPlane1 di area INPUTS dan setel
parameter sebagai berikut:
Width: 80 Height: 80
8. Pastikan menu Modeling dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya,
tekan dan tahan tombol kanan mouse pada silinder; menu menandai ditampilkan. Pilih Wajah
dari menu penandaan; mode pemilihan wajah diaktifkan. Pilih semua wajah silinder.
Selanjutnya, pilih Edit Mesh > Components > Extrude dari menubar; polyExtrudeFace1 In-
View Editor ditampilkan di viewport. Sekarang, masukkan 0,6 pada kotak edit Thickness dari
polyExtrudeFace1 In-View Editor. Tekan W untuk keluar dari tool.
9. Tekan dan tahan tombol kanan mouse pada silinder; Marking menu ditampilkan. Pilih Object
Mode dari menu penandaan; mode pemilihan objek diaktifkan.

Menambahkan Point Light ke Scene


Di bagian ini, Anda akan menambahkan titik cahaya ke tempat kejadian. Itu akan bertindak sebagai
sumber cahaya.

360
1. Pilih Create> Objects> Lights> Point Light dari menubar; titik cahaya dibuat di viewport.
2. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 10 di kotak edit Translate Y.
3. Pastikan lampu titik dipilih di viewport. Selanjutnya, tekan CTRL + A; itu tab pointLightShape1
ditampilkan di Attribute Editor dengan atribut Point Light.
4. Di area Point Light Attributes, klik contoh warna di sebelah kanan Color attribute; palet Color
History ditampilkan. Atur warna lampu menjadi oranye. Sebagai alternatif, pilih RGB, 0 hingga
1.0 pilihan dari daftar drop-down yang terletak di kanan bawah palet Color History dan
kemudian atur nilainya seperti yang diberikan di bawah ini:
R: 0,667 G: 0,35 B: 0,078
Selanjutnya, klik di mana saja di luar palet untuk menutupnya dan kemudian masukkan 30 di
kotak edit Intensity.
5. Di area Light Effects pada tab pointLightShape1, pilih tombol checker di sisi kanan atribut
Light Fog; tab lightFog1 ditampilkan di Attribute Editor.
6. Pilih Point Light di viewport. Pastikan bahwa tab pointLightShape1 dipilih, di Attribute Editor
lalu tetapkan parameter di area Light Effects sebagai berikut:
Fog Radius: 40 Fog Intensity: 4
7. Pilih tombol pemeriksa di sisi kanan atribut Light Glow attribute; tab opticalFX1 ditampilkan di
Attribute Editor.
8. Pilih titik cahaya di viewport. Di tab pointLightShape1 di Attribute Editor, luaskan area
Shadows dan pilih kotak centang Use Depth Map Shadows di area Depth Map Shadow
Attributes.
9. Di area Depth Map Shadow Attributes, tetapkan parameter sebagai berikut:
Resolution: 1024 Fog Shadow Samples: 50
10. Pada tab sphereShape # dari Attribute Editor, perluas area Render Stats. Selanjutnya, pilih
kotak centang Volume Samples Override dan masukkan 2 dalam kotak edit Volume Samples.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file c07_maya_2017_rndr.zip
dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Satus Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir Scene, lihat
Gambar 7-54.

361
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menambahkan lampu ke Scene bawah air untuk mendapatkan hasil
akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7-56. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 7-56 Hasil akhir


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Extract dan Membuka File.
c. Tambahkan lampu ke tempat kejadian.
d. Simpan dan Render Scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c07_tut2 di \ Documents \ maya2017, seperti dibahas di
Tutorial 1 Bab 2.

Extract dan Membuka File


Di bagian ini, Anda akan mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c07_maya_2017_tut.zip dari project files yang disertakan
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Selanjutnya, arahkan ke \ Documents \ c07_maya_2017 \
tut dan kemudian salin semua file tekstur ke \ Documents \ maya2017 \ c07_tut2 \
sourceimages.
3. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
browse ke \ Documents \ c07_maya_2017_tut dan pilih file c07_tut2_start darinya. Pilih tombol
Open; file terbuka.
4. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena
folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c07_tut2 \ scenes ditampilkan pada
daftar drop-down Look In. Simpan file dengan nama c07tut2.mb di folder ini.
362
Menambahkan Lampu ke Scene
Di bagian ini, Anda akan menambahkan cahaya spot ke tempat kejadian.
1. Pilih Create> Objects> Lights> Spot Light dari menubar; lampu sorot dibuat di viewport. Di
Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter sebagai berikut:
Translate X: 1.034 Translate Y: 51.527 Translate Z: 1.499
Rotate X: 121.306 Rotate Y: 73.369 Rotate Z: -180
Gambar 7-57 menampilkan cahaya setelah memasukkan nilai dalam Channel Box / Layer
Editor.

Gambar 7-57 Lampu spot di viewport depan


2. Pastikan lampu sorot dipilih di viewport. Pilih Display > Object > Show > Light Manipulators
dari menubar; manipulator cahaya ditampilkan, lihat Gambar 7-58. Pilih cincin manipulator 10,
tekan dan tahan tombol kiri mouse di atasnya, dan kemudian gerakkan ke bawah sampai nomor
pada cincin berubah menjadi sekitar 100; area kabut cahaya meningkat.
3. Di dalam viewport perps, pastikan spot light dipilih. Pilih Tampilan> Objek> Sembunyikan>
Manipulator Cahaya dari menubar untuk menyembunyikan manipulator.
4. Pilih Display > Object > Hide > Light Manipulators dari menubar; tab spotLightShape1
ditampilkan di Attribute Editor. Di tab ini, pilih tombol pemeriksa di sebelah kanan Color
attribute; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol File dari jendela ini; Area File
Attribut ditampilkan di Attribute Editor.

363
Gambar 7-58 Light manipulators
5. Pilih ikon folder yang sesuai dengan atribut Image Name di Attribute Editor; kotak dialog Open
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih texture_light.jpg dan kemudian pilih tombol Open
untuk membuka file yang dipilih.
6. Pilih lampu sorot dan masukkan 60 dalam atribut Cone Angle di Spot Light Attributes dari tab
spotLightShape1. Perlua area Light Effects dan kemudian pilih tombol checker di sebelah
kanan atribut Light Fog; efek kabut diterapkan pada lampu sorot.

Gambar 7-59 Fog effect ditampilkan


7. Pilih lampu sorot. Di Attribute Editor, masukkan 1.5 dalam kotak edit Fog Spread dan 2 dalam
kotak edit Fog Intensity. Pastikan area pandang persp aktif dan pilih tombol Render the
current frame dari Garis Status; efek kabut ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
7-59.
8. Pilih Create > Objects > Lights > Ambient Lightdari menubar; ambient light dibuat di viewport.
Di Channel Box / Layer Editor, atur parameter sebagai berikut:
Translate X: 65 Translate Y: 26 Translate Z: 152
9. Pilih Panels > Perspective > camera1 dari menu Panel untuk beralih dari tampilan perspektif
ke tampilan kamera. Sesuaikan tampilan kamera di viewport, jika diperlukan.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file c07_maya_2017_rndr.zip
dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render The current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir Scene, lihat

364
Gambar 7-56.

365
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari lampu berikut yang digunakan untuk fokus pada objek?

(a) spot light (b) ambient light

(c) area light (d) salah semua

2. A memancarkan cahaya dari titik tertentu dan memancar dalam bentuk kerucut.

3. Sebuah berperilaku lebih seperti titik cahaya sebagai parameter Ambient Shade

mendekati 1.

4. The adalah fenomena menghubungkan cahaya dengan beberapa objek tertentu

dalam sebuah Scene.

5. Atribut digunakan untuk mengontrol kecerahan cahaya spot di dekat tepi.

6. Atribut membantu Anda mengontrol kelancaran kebisingan radial cahaya.

7. Fitur fisik matahari dan langit hanya bekerja dengan perender mental ray. (T / F)

8. Atribut Focal Length digunakan untuk memperbesar dan memperkecil kamera. (T / F) 9.

Pengerjaan spot light mirip dengan cahaya directional. (T / F)

9. Camera and Aimdigunakan untuk membuat kamera dasar dan kontrol vektor tujuan. (T / F)

366
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol kelancaran kebisingan radial

cahaya?

(a) Halo Type (b) Radial frequency

(c) Star Points (d) Rotation

2. Atribut digunakan untuk menyebarkan kabut yang berasal dari titik cahaya.

3. Atribut digunakan untuk mengontrol intensitas cahaya yang mengalir dari pusat ke

4. tepi area sorotan lampu sorot.

5. Atribut digunakan untuk menambah atau mengurangi iluminasi lampu sorot.

6. Kotak centang digunakan untuk menambahkan efek flare lensa ke cahaya yang

dipilih.

7. Atribut Focal Length digunakan untuk menentukan panjang fokus kamera yang diukur dalam

sentimeter. (T / F)

367
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses oleh
membuka file c07_maya_2017_exr.zip dari Project files.

Latihan 1
Terapkan physical sun and sky effect ke Scene bertekstur yang ditunjukkan pada Gambar 7-60
untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 7-61. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 7-60 Scene bertekstur

Gambar 7-61 physicals un and sky effect diterapkan pada pemandangan

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. Spot Light, 3. Ambient Light, 4. Light linking, 5. Dropoff, 6. Radial, 7. T, 8. T, 9. T, 10. F

368
Bab 8 Animasi

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami konsep dasar animasi
• Memahami berbagai jenis animasi
• Gunakan Editor Grafik untuk mengedit animasi
• Gunakan lapisan Animasi

PENGANTAR
Animasi adalah proses menampilkan urutan gambar untuk menciptakan ilusi gerakan. Dalam bab
ini, Anda akan menganimasikan model menggunakan berbagai teknik animasi seperti animasi
keyframe, animasi jalur, animasi nonlinier, dan animasi teknis. Untuk menganimasikan objek 3D,
Anda perlu mencatat posisinya, rotasi, dan skala pada berbagai bingkai. Frame-frame ini dikenal
sebagai keyframes. Kunci-kunci antara bingkai utama berisi informasi tentang tindakan yang
dilakukan dalam animasi. Ketika animasi dimainkan, frame ditampilkan satu demi satu secara
berurutan dengan cepat yang menciptakan ilusi gerak optik. Dalam bab ini, Anda juga akan belajar
tentang tombol kontrol pemutaran yang tersedia di bagian bawah Interface dan berbagai tool
tambahan yang digunakan untuk membuat animasi.

JENIS ANIMASI
Di Maya, Anda dapat membuat animasi menggunakan teknik yang berbeda seperti Animasi
Keyframe, Animasi Efek, Animasi Nonlinier, Animasi Jalur, Animasi Tangkapan Gerakan, dan
Pencapaian Teknis. Beberapa teknik ini dibahas di bawah ini.

Keyframe Animation
Keyframe Animation digunakan untuk menghidupkan objek dengan mengatur secara manual bingkai
utama dari waktu ke waktu. Ini adalah jenis animasi yang paling sering digunakan karena sangat
fleksibel dan membantu membuat animasi yang kompleks dengan mudah.

Effects Animation
Effects Animation juga dikenal sebagai animasi dinamis. Ini digunakan untuk membuat dan
mensimulasikan fenomena fisik seperti api dan asap. Animasi cairan, partikel, dan rambut / bulu
adalah beberapa contoh efek animasi.

Nonlinear Animation

369
Nonlinear Animation adalah metode animasi canggih. Ini digunakan untuk memadukan,
menggandakan, dan membagi klip animasi untuk mencapai efek gerakan yang berbeda. Animasi
nonlinear dikendalikan dengan menggunakan Trax Editor. Misalnya, Anda dapat mengulang siklus
berjalan karakter Anda dengan menggunakan Editor Grafik.

Path Animation
Path Animation digunakan untuk menganimasikan terjemahan objek dan atribut rotasi berdasarkan
kurva NURBS. Jenis animasi ini digunakan untuk menganimasikan objek di sepanjang jalur seperti
mobil yang bergerak di jalan atau kereta yang bergerak di rel kereta api.

Motion Capture Animation


Motion Capture animation adalah proses merekam gerakan tubuh manusia untuk analisis dan
pemutaran langsung atau tertunda. Ini digunakan untuk menghidupkan karakter dengan
menggunakan perangkat motion capturing. Perangkat penangkapan gerak membantu dalam
pemantauan waktu nyata dan pencatatan data.

Technical Animation
Technical Animation digunakan untuk menganimasikan objek dengan menghubungkan atribut
terjemahan dan rotasi dari satu objek dengan objek lain. Penghubungan dilakukan dengan mengatur
kunci yang digerakkan sedemikian rupa sehingga atribut dari satu objek diatur oleh atribut objek lain.
Misalnya, jika Anda ingin menghidupkan mesin lokomotif, Anda perlu menghubungkan berbagai
bagian mesin dengan menggunakan animasi teknis.

ANIMATION CONTROLS
Di Maya, Anda dapat mengedit dan melihat animasi. Ini dapat dilakukan dengan menggunakan
berbagai tombol seperti Kontrol Pemutaran, Preferensi Animasi, dan sebagainya. Beberapa tombol
ini dibahas di bawah ini.

Playback Controls
Playback Controls, ditunjukkan pada Gambar 8-1, digunakan untuk mengendalikan animasi dalam
suatu pemandangan. Tombol-tombol ini terletak di Time Slider di bagian bawah Interface. Tombol
kontrol pemutaran animasi di Maya dibahas berikutnya.

Gambar 8-1 Playback Controls

370
Play forwards

Play forwards ke depan digunakan untuk memutar animasi ke arah depan. Saat Anda memilih
tombol ini, tombol itu berubah menjadi tombol Stop playback.

Play backwards

Play backwards mundur digunakan untuk memutar animasi ke arah belakang. Saat Anda
memilih tombol Play backwards, itu berubah menjadi tombol Stop playback.

Stop playback

Tombol Stop playback digunakan untuk menghentikan animasi. Anda dapat menghentikan
animasi di bingkai apa pun. Atau, Anda dapat menekan tombol ESC untuk menghentikan animasi.

Step forward one key

Tombol Step forward one key digunakan untuk melompat dari kunci saat ini ke kunci berikutnya
dalam arah maju di segmen waktu aktif.

Step back one key

Tombol Step back one key digunakan untuk melompat dari kunci saat ini ke kunci berikutnya
arah mundur di segmen waktu aktif.

Step back one frame

Tombol Step back one frame digunakan untuk melangkah mundur oleh satu frame pada satu
waktu ke arah belakang. Anda dapat melihat frame saat ini pada Slider Waktu ketika bergerak dari
satu bingkai ke yang lain. Pintasan keyboard untuk tombol ini adalah ALT +, (koma).

Step forward one frame

Tombol Step forward one frame digunakan untuk melangkah satu frame pada satu waktu ke
depan oleh satu frame di segmen waktu aktif. Pintasan keyboard untuk tombol ini adalah ALT +.
(Dot).

Go to end of playback range

370
Tombol Go to end of playback range digunakan untuk menuju ke frame terakhir dari segmen
waktu aktif.

Go to start of playback range

Tombol Go to start of playback range digunakan untuk pergi ke frame pertama dari segmen
waktu aktif.

Animation preferences

Tombol Animation preferences digunakan untuk menampilkan kotak dialog Preferences


dengan opsi Time Slider dipilih secara default dalam daftar Categories. Pilihan dalam kotak dialog
ini digunakan untuk mengedit pengaturan animasi di Maya. Untuk melakukannya, pilih tombol
Animation preferences yang terletak di bawah tombol Go to end of playback range di area
kontrol pemutaran; Kotak dialog Preferensi akan ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 8-2.

Gambar 8-2 Kotak dialog Preferences


Atau, Anda dapat memilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Preferences dari menu;
Kotak dialog Preferences akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih Time Slider dari daftar Categories di

371
kotak dialog ini; Time Slider: Animation Time Slider dan area Playback Preferences akan
ditampilkan di sebelah kanan kotak dialog ini. Sesuaikan parameter yang diperlukan di area
Playback pada kotak dialog ini. Pilihan dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

Time Slider
Opsi di area Time Slider digunakan untuk menentukan rentang waktu, memutar kembali start /
akhir, dan seterusnya. Berbagai opsi di area Time Slider dibahas di bawah ini.

Playback start/end
Kotak edit Playback start/end digunakan untuk menentukan waktu mulai dan akhir rentang
pemutaran. Nilai pemutaran standar dari waktu mulai dan waktu akhir adalah 1,00 dan 120,00,
masing-masing.

Animation start/end
Kotak edit Animation start/end digunakan untuk menentukan waktu mulai dan akhir rentang
animasi. Nilai default waktu mulai dan waktu akhir animasi adalah 1,00 dan 200,00 masing-
masing.

Height
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Height digunakan untuk menentukan ketinggian Time
Slider.

Grease Pencil Frames


Tombol radio yang sesuai dengan atribut Grease Pencil Frames digunakan untuk menampilkan
Grease Pencil frame. Secara default, tombol radio Aktif dipilih.

Key ticks
Tombol radio yang berhubungan dengan atribut Key ticks digunakan untuk menentukan tampilan
penanda garis pada Time Slider. Secara default, tombol radio Active dipilih.

Key tick size


Atribut Key tick size digunakan untuk menentukan ketebalan penanda garis pada Time Slider.

Options
Kotak centang yang sesuai dengan atribut Options digunakan untuk memilih antara waktu saat
ini dalam kode waktu standar video atau animasi diambil ke nilai integer terdekat. Secara default,
kotak centang Snapping dipilih.

372
Tick Span
Atribut Tick Span digunakan untuk menentukan interval antara tick yang ditampilkan dalam Time
Slider. Nilai default untuk atribut ini adalah 0.

Playback
Opsi di area ini digunakan untuk mengubah pengaturan pemutaran Scene.

Update view
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Update view digunakan untuk memainkan klip animasi
dalam tampilan aktif saat ini saja. Secara default, tombol radio Active dipilih. Saat memilih All
tombol radio, klip animasi akan diputar di semua tampilan.

Looping
Tombol radio yang sesuai dengan atribut Looping digunakan untuk menentukan cara pemutaran
akan dimulai / berakhir. Secara default, tombol radio Continuous dipilih.

Playback speed
Opsi dalam daftar Playback speed drop-down digunakan untuk menentukan kecepatan
pemutaran. Secara default, opsi Play every frame dipilih.

Playback by
Playback by atribut digunakan untuk memainkan klip animasi di setiap frame. Misalnya, jika disetel
menjadi 10.00, animasi akan diputar pada setiap frame ke-10.

Max Playback Speed


Pilihan dalam daftar Max Playback Speed drop-down digunakan untuk menjepit kecepatan
pemutaran animasi saat ini. Secara default, opsi Free dipilih.

KETENTUAN YANG DIGUNAKAN SECARA UMUM DALAM ANIMASI


Di Maya, beberapa istilah digunakan sangat umum. Istilah-istilah ini dibahas selanjutnya.
Frame Rate Rate frame diistilahkan sebagai jumlah frame atau gambar yang ditampilkan per detik
dalam suatu urutan. Ini disingkat sebagai fps (frame per detik). Ini adalah jumlah total frame yang
diputar per detik dalam sebuah animasi.

Range

373
Range istilah digunakan untuk menentukan total panjang animasi. Kisaran animasi dihitung dalam
bingkai. Untuk menghitung rentang animasi, kalikan laju bingkai dengan total waktu animasi.
Sebagai contoh, jika Anda memiliki kecepatan frame 24 fps dan total waktu animasi adalah 5 detik,
maka kisaran animasi akan: 24 X 5 = 120 frame.

Setting Keys
Setting Keys didefinisikan sebagai proses menentukan nilai-nilai translasi, rotasi, dan skala dari
suatu objek pada frame tertentu. Misalnya, untuk menetapkan kunci untuk terjemahan suatu objek,
pilih objek yang Anda perlukan untuk menganimasikan dan pilih bingkai di garis waktu yang Anda
ingin tetapkan kuncinya. Kemudian, pilih menu Animation dari daftar Menuset drop-down di Baris
Status. Selanjutnya, pilih Key> Set> Set Key dari menubar; kuncinya akan diatur pada frame yang
dipilih di timeline. Di Channel Box / Layer Editor, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
sumbu terjemahan apa pun; flyout akan ditampilkan. Pilih Key Selected dari flyout; kunci untuk
sumbu terjemahan yang dipilih akan diatur. Pada pengaturan kunci, warna latar belakang bawaan
dari atribut di Channel Box / Layer Editor akan berubah menjadi warna persik, yang menunjukkan
bahwa kunci ditetapkan untuk atribut yang dipilih.

Tip
Anda dapat mengatur tombol untuk animasi dengan menekan tombol ‘S’.

MEMAHAMI JENIS ANIMASI YANG BERBEDA


Di awal bab ini, Anda belajar secara singkat tentang berbagai jenis animasi. Sekarang, Anda akan
belajar menganimasikan objek menggunakan beberapa jenis animasi ini.

Path Animation
Metode animasi jalan digunakan untuk menganimasikan objek di sepanjang jalur. Untuk
melakukannya, aktifkan viewport top-Y, pilih Create> Objects> Curve Tools> EP Curve Tool dari
menubar, dan kemudian buat kurva, lihat Gambar 8-3. Selanjutnya, pilih Create> Objects> NURBS
Primitives> Sphere dari menubar dan buat bola di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8-3. Sekarang, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih sphere pertama dan kemudian kurva.
Selanjutnya, pilih menu Animation dari daftar Menuset drop-down di Status Line. Selanjutnya, pilih
Constrain > Motion Paths > Attach to Motion Path dari menubar; bola akan melekat pada kurva.
Pilih tombol Play forwards dari kontrol pemutaran; bola akan mulai bergerak sepanjang jalan. Anda
juga dapat menggunakan jalur tertutup untuk menganimasikan objek.

374
Kadang-kadang, ketika Anda memilih tombol Play forwards dari kontrol pemutaran animasi, bola
mungkin tidak berlayar mulus pada kurva. Untuk mengatasi masalah ini, pilih sphere dari viewport
dan pilih Constrain > Motion Paths > Flow Path Object dari menubar; kisi akan dibuat untuk objek
di sepanjang kurva. Kisi memberikan kelancaran pada gerakan bola. Untuk melepaskan bola dari
kurva, pilih itu. Di Channel Box / Layer Editor, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih opsi
Translate X, Translate Y,Translate Z, Rotate X, Rotate Y, dan Rotate Z. Sekarang, tekan dan
tahan tombol kanan mouse di atas atribut yang dipilih; flyout akan ditampilkan. Pilih Break
Connections dari flyout; thesphere akan terlepas dari kurva. Demikian pula, Anda dapat
melepaskan kurva dari bola.

Gambar 8-3 NURBS curve dan bola


Tip
Untuk menganimasikan beberapa objek pada satu kurva lintasan, pilih objek yang ingin Anda
animasikan dan kemudian pilih kurva lintasan; semua benda akan melekat pada jalur melalui titik
pivotnya.

Catatan
Jika objek terdistorsi saat menerapkan opsi Flow Path Object, pilih Windows > Editors > Outliner
dari menu dan pilih opsi FFD1 lattice dan FFD1Base dari jendela Outliner. Kemudian, skala dua
kisi yang dipilih sedemikian rupa sehingga objek pas dengan struktur kisi.

Keyframe Animation
Metode Keyframe Animation adalah metode standar yang digunakan untuk menganimasikan
objek. Ini digunakan untuk menganimasikan objek dengan menciptakan transisi halus antara bingkai
utama yang berbeda. Ini dilakukan dengan mengatur kunci untuk objek pada dua posisi ekstrim.
Maya menginterpolasi nilai untuk atribut kunci dengan perubahan timeline antara dua tombol yang
disetel.

Anda dapat mengatur kunci untuk menjiwai objek dengan menekan ‘S’ pada keyboard. Sebagai

375
alternatif, pilih bingkai di mana Anda ingin mengatur kunci dan pilih Key> Set> Set Key dari
menubar; keyframe akan diatur pada frame yang dipilih. Anda juga dapat menggunakan metode
bingkai kunci

376
otomatis untuk mengatur kunci untuk membuat animasi. Untuk melakukannya, aktifkan persp
viewport dan pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari menubar; Anda akan diminta
untuk membuat kubus polygon di viewport. Buat kubus polygon di viewport. Selanjutnya, pilih tombol
Animation Preferences yang terletak di bawah kontrol pemutaran animasi; Kotak dialog
Preferences akan ditampilkan dengan Time Slider: Animation Time Slider and Playback
Preferences area di sebelah kanan kotak dialog Preferences, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-4. Setel parameter yang diperlukan dalam kotak dialog ini dan pilih tombol Save.

Gambar 8-4 Time Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area

Pilih kubus polygon dari viewport dan pilih Modify > Transform > Freeze Transformations dari
menubar; move, rotate and scale attributes kubus akan diatur ke 0. Atur Time Slider ke frame 1.
Selanjutnya, pilih Key> Set> Set Key dari menubar; kuncinya akan diatur pada frame 1 dan
kemudian atur nilainya di Time Slider untuk frame 300. Selanjutnya, tetapkan nilai Translate X di
Channel Box
/ Layer Editor ke 15 dan pilih Key > Set > Set Key dari menu; kuncinya akan diatur untuk frame
yang dipilih. Sekarang, pilih tombol Play Fowards dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi.
Pindahkan Time Slide ke frame 150. Selanjutnya, tetapkan nilai Translate Z ke 5. Sekarang, pilih
Key > Set > Set Key dari menubar untuk mengatur kunci. Kemudian, pilih tombol Play Fowards

377
dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi; kubus akan bergerak sepanjang jalur kurva.

378
Jika Anda ingin kubus berputar saat menjiwai, pilih kubus dan atur indikator waktu saat ini ke bingkai
0 pada garis waktu. Sekarang, tekan SHIFT + E untuk mengatur tombol untuk rotasi. Di Channel Box
/ Layer Editor, atur Time Slider ke frame 24 dan tetapkan atribut Rotate Y ke 300 di Channel
Box / Layer Editor. Kemudian, tekan SHIFT + E lagi; tombol untuk rotasi akan diatur. Akhirnya, pilih
tombol Play Fowards dari kontrol pemutaran animasi untuk melihat animasi; kubus akan berputar
pada porosnya sendiri. Untuk menerjemahkan posisi kubus di viewport, gerakkan indikator waktu
saat ini ke frame 1 di timeline. Sekarang, tekan SHIFT + W untuk mengatur kunci untuk terjemahan.
Selanjutnya, gerakkan indikator waktu saat ini ke frame 24 dan tetapkan Translate X atribut ke 20 di
Channel Box / Layer Editor. Tekan SHIFT + W untuk mengatur tombol terjemahan dan pilih tombol
Play Fowards dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi; kubus akan menerjemahkan dan
berputar bersamaan. Anda juga dapat mengatur tombol untuk animasi dengan mengaktifkan tombol
Auto keyframe toggle di timeline. Ini adalah tombol toggle yang menjadi biru ketika aktif dan
mengatur kunci secara otomatis, lihat Gambar 8-5.

Gambar 8-5 Tombol Auto keyframe toggle


Nonlinear Animation
Animasi nonlinear digunakan untuk menghidupkan objek yang tidak bergantung pada waktu. Klip ini
dapat digunakan berulang kali untuk menambahkan gerakan ke Scene Anda yang menghemat
banyak waktu untuk membuat animasi. Untuk menerapkan animasi nonlinier ke suatu objek, Anda
harus menggunakan Trax Editor. Untuk menampilkan Trax Editor, pilih Windows > Editors >
Animation Editors > Trax Editor dari menubar; Trax Editor akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 8-6.

Gambar 8-6 Trax Editor

379
KEY MENUS
Key Menus berisi tool yang digunakan untuk mengedit dan mengontrol animasi di Maya. Menu-menu
ini dibahas selanjutnya.

Bekerja dengan Keys


Pilihan untuk memanipulasi kunci akan dibahas selanjutnya.

Set Key
Opsi Set Key digunakan untuk mengatur kunci untuk objek di viewport. Untuk mengatur kunci pada
timeline, pilih objek dan pilih Key> Set> Set Key dari menubar; kunci berwarna merah akan dibuat
menunjukkan bahwa keyframe diatur pada kerangka yang dipilih dalam timeline untuk objek yang
dipilih, lihat Gambar 8-7.

Gambar 8-7 Keyframe dibuat


Set Key on Translate/Rotate/Scale
Set Key on Translate/Rotate/Scale digunakan untuk mengatur kunci transformasi untuk memutar,
menerjemahkan, atau menskala objek. Untuk melakukannya, pilih Key> Set dari menubar; menu
bertingkat akan ditampilkan. Pilih opsi yang diperlukan dari menu kaskade; kunci transformasi akan
diatur untuk opsi yang dipilih. Misalnya, jika Anda ingin mengatur tombol untuk rotasi, pilih Key>
Set> Set Key on Rotate dari menubar; kunci akan diatur hanya untuk rotasi.

Set Breakdown Key


Opsi Set Breakdown Key digunakan untuk membuat kunci yang akan mempertahankan hubungan
waktu yang proporsional antara tombol yang berdekatan. Saat melakukannya, warna kunci yang
dipilih akan berubah menjadi hijau di timeline.

Set Driven Key


Opsi Set Driven Key digunakan untuk menghubungkan berbagai objek secara bersama sedemikian
rupa sehingga atribut dari satu objek mengontrol atribut objek lain. Dalam hal ini, satu objek
bertindak sebagai driver dan objek lainnya bertindak sebagai driven, dan semua atribut dari objek
yang digerakkan dikendalikan oleh driver. Untuk mengatur driver dan objek yang digerakkan, pilih
Key> Set> Set Driven Key> Set dari menubar; Kotak dialog Set Driven Key akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-8. Sekarang, pilih objek yang ingin Anda atur sebagai kunci
driver dari viewport dan pilih tombol Load Driver dari kotak dialog Set Driven Key; objek yang

380
dipilih akan

381
bertindak sebagai kunci driver dan atributnya akan ditampilkan di sebelah kanan di kotak Set Driven
Key dialog. Selanjutnya, pilih objek yang diperlukan dari viewport dan pilih tombol Load Driven dari
kotak dialog Set Driven Key; objek yang dipilih akan menjadi kunci yang digerakkan. Kotak dialog
Set Driven Key dibahas secara rinci di bab berikutnya.

Gambar 8-8 Kotak dialog Set Driven Key


Cut Key
Opsi Cut Key digunakan untuk memotong kunci dari garis waktu.

Copy Key
Opsi Copy Key digunakan untuk menyalin kunci dari garis waktu.

Paste Key
Opsi Paste Key digunakan untuk menempelkan kunci dari clipboard ke tempat di mana indikator
waktu saat ini berada.

Delete Key
Opsi Delete Key digunakan untuk menghapus kunci yang dipilih dari garis waktu.

Bake Animation
Opsi Bake Animation digunakan untuk memanggang simulasi saat ini. Untuk memanggang animasi,
pilih Key> Edit> Bake Animation dari menubar.

382
Hold Current Keys
Opsi Hold Current Keys digunakan untuk mengatur semua kunci untuk atribut animasi dari objek
yang dipilih dalam viewport pada waktu saat ini.

Ghost Selected
Ghosting adalah teknik di mana animator dengan cepat membalik gambar untuk mengevaluasi
waktu tindakan yang sedang dia kerjakan. Untuk mengaktifkannya, pilih Visualisasikan> Ghost>
Ghost Selected> Option Box dari menubar; kotak dialog Ghost options akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 8-9. Sekarang, ketika Anda menganimasikan suatu objek, objek
akan dibuntuti oleh bayangan objek hantu yang bersangkutan. Ini akan membantu Anda menghitung
waktu yang diambil untuk animasi. Anda dapat mengatur parameter yang diperlukan untuk ghosting
di kotak dialog Ghost options.

Gambar 8-9 Kotak dialog Ghost Options


Unghost Selected
Pilihan Unghost Selected digunakan untuk membatalkan perubahan yang dibuat oleh opsi Ghost
Selected. Untuk melakukannya, pilih Visualize > Ghost > Unghost Selected yang Terpilih dari
menubar; objek yang dipilih akan di-unghosted.

Unghost All

380
Opsi Unghost All digunakan untuk unghost objek-objek di viewport yang dihubungi sebelumnya.
Untuk melakukannya, pilih Visualize > Ghost > Unghost All dari menubar; semua benda yang
dihubungi sebelumnya akan di-unghosted.

Playback Menu
Menu Playback terdiri dari berbagai opsi yang digunakan untuk memodifikasi animasi sesuai
kebutuhan. Opsi Playback dibahas berikutnya.

Playblast
Opsi Playblast digunakan untuk membuat pratinjau resolusi rendah dari animasi yang dapat Anda
gunakan untuk meninjau animasi dan memperbaiki kesalahan. Anda juga dapat mengubah format
dan kualitas playblast dengan menggunakan opsi ini. Untuk melakukannya, pilih Playback>
Playblast> Option Box dari menubar; kotak dialog Playblast Options akan ditampilkan, lihat
Gambar 8-10. Anda dapat mengatur opsi di kotak dialog sesuai kebutuhan.

Gambar 8-10 Kotak dialog Playblast Options

GRAPH EDITOR
Menu: Windows > Editors > Animation Editors > Graph Editor
Graph Editor digunakan untuk mengedit kurva animasi, lihat Gambar 8-11. Jendela ini
menampilkan representasi grafis dari objek animasi di viewport. Grafik membantu Anda mengubah
atau mengatur nilai kunci di jendela ini sesuai kebutuhan. Graph Editor digunakan untuk
menyimpan semua
381
informasi tentang animasi dan memberikan Anda akses langsung untuk menyempurnakan animasi.
Setiap animasi di Maya menghasilkan grafik nilai vs waktu. Dalam grafik ini, sumbu horizontal
mewakili waktu dan sumbu vertikal mewakili nilai. Di Graph Editor, keyframes diwakili oleh titik pada
kurva. Anda dapat memindahkan titik-titik ini secara bebas untuk menyempurnakan animasi. Untuk
memindahkan titik pada kurva, pilih tombol, tekan dan tahan tombol tengah mouse, lalu seret titik di
timeline untuk menyesuaikan animasi sesuai kebutuhan. Anda juga dapat menjepret kunci ke grid di
editor menggunakan ikon jepret dari toolbar Graph Editor.

Catatan
Untuk menavigasi di Graph Editor, Anda dapat menggunakan pintasan yang sama yang digunakan
untuk menavigasi di viewport.

Semua tool Graph Editor ditampilkan di toolbar Graph Editor, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-12 dan 8-13. Tool dan opsi di toolbar Graph Editor dibahas selanjutnya.

Gambar 8-11 Graph Editor

Gambar 8-12 Toolbar Graph Editor (bagian-I)

382
Gambar 8-13 Toolbar Graph Editor (bagian-II)

Move Nearest Picked Key Tool


Move Nearest Picked Key Tool bekerja pada satu kunci pada suatu waktu. Ini berbeda dengan
Move Tool karena bergerak secara individual. Pilih kunci dari timeline dan kemudian pilih tombol
Move Nearest Picked Key dari toolbar. Sekarang, tekan tombol tengah mouse di Graph Editor
untuk memindahkan kunci yang dipilih untuk membuat perubahan dalam animasi.

Insert Keys Tool


Insert Keys Tool digunakan untuk menambahkan kunci baru ke kurva animasi. Untuk
melakukannya, pilih kurva di mana Anda ingin menambahkan kunci baru dan kemudian pilih tombol
Insert Keys Tool dari toolbar Graph Editor. Sekarang, klik tombol mouse tengah pada kurva yang
dipilih; kunci baru akan dibuat tanpa mengubah bentuk kurva animasi asli.

Lattice Deform Keys


Lattice Deform Keys tool digunakan untuk menggambar kisi di sekitar sekelompok kunci di Graph
Editor sehingga kunci yang dipilih dapat diubah secara seragam. Untuk mengubah kunci
menggunakan tool ini, pilih tombol Lattice Deform Keys tool dari toolbar Graph Editor.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan kemudian pilih kunci di Graph Editor; kisi akan
terbentuk di sekitar tombol yang dipilih. Sekarang, Anda dapat merusak kisi untuk mengubah kunci
yang dipilih. Tool ini memberikan kontrol tingkat tinggi terhadap animasi.

Region Tool: Scale or move keys


Region Tool: Scale or move keys digunakan untuk memindahkan atau menskalakan kunci yang
dipilih di Graph Editor. Untuk melakukannya, pilih Region Tool: Scale or move keys dari toolbar
Graph Editor. Selanjutnya, pilih kunci pada kurva dan kemudian pindahkan kunci ke segala arah
dengan menggunakan tombol mouse tengah.

Retime Tool: scale and ripple keys


Retime Tool: scale and ripple keys tool digunakan untuk mengatur timing key secara langsung

383
gerakan dalam urutan animasi. Untuk menyesuaikan timing, pilih Retime Tool: scale and ripple
keys tool dari toolbar Graph Editor. Selanjutnya, klik dua kali pada grafik untuk membuat penanda
waktu di sekitar segmen kurva animasi yang ingin Anda sesuaikan.

Frame all
Tool Frame all digunakan untuk membingkai semua kunci kurva di Graph Editor. Untuk
melakukannya, pilih Frame all tool dari toolbar Graph Editor; semua kunci dalam Graph Editor
akan Zoom In agar sesuai dengan Graph Editor.

Frame playback range


Tool Frame playback range digunakan untuk membingkai semua tombol yang ada dalam rentang
pemutaran saat ini di Graph Editor. Untuk melakukannya, pilih tombol Frame playback range dari
toolbar Graph Editor; kunci yang ada dalam rentang pemutaran saat ini ditampilkan di Graph
Editor. Atau, tekan f untuk membingkai kunci di Graph Editor.

Center the view about the current time


Center the view about the current time digunakan untuk mengatur tampilan Graph Editor dengan
Penggeser Waktu saat ini di timeline. Garis merah di Graph Editor menunjukkan waktu saat ini
animasi di timeline. Jika Anda memainkan animasi, garis merah juga akan bergerak secara
bersamaan.

Auto tangents
Tool Auto tangents digunakan untuk membuat kurva yang dipilih halus dengan secara otomatis
menyesuaikan tombol pada kurva. Secara default, jenis singgung ini dimatikan.

Spline tangents
Tool Spline tangents digunakan untuk menyesuaikan tangen pada kurva sehingga kurva menjadi
lebih halus. Untuk menyesuaikan garis singgung, pilih kunci animasi pada kurva animasi di Graph
Editor, lalu pilih tool Spline tangents dari toolbar Graph Editor. Atau, pilih Tangents> Spline dari
menubar Graph Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-14.

Clamped Tangents
Tool Clamped tangents memiliki karakteristik Clamped tangents dan tool Linier tangents dan
bekerja sama dengan tool-tool ini.

Linear tangents

384
Tool Linear tangents digunakan untuk membuat kurva animasi lurus dengan menggabungkan dua
kunci pada kurva yang dipilih. Gambar 8-15 dan 8-16 menunjukkan kurva animasi sebelum dan
sesudah menggunakan tool Linear tangents.

Catatan
Proses menggunakan atau mengakses tool tangen yang tersisa sama seperti yang didiskusikan untuk
Spline tangents tool.

Gambar 8-14 Menu Tangents di Graph Editor

Gambar 8-15 Kurva animasi sebelum menggunakan tool Linear tangents

Gambar 8-16 Kurva animasi setelah menggunakan tool Linear tangents

385
Flat Tangents
Tool Flat tangents digunakan untuk mengatur tangen kurva yang dipilih secara horizontal. Saat
Anda melempar bola ke udara, bola tetap berada di titik paling atas sesaat sebelum jatuh. Untuk
merepresentasikan animasi seperti itu, Anda dapat menggunakan tool Flat tangents. Gambar 8-17
dan 8-18 menunjukkan kurva animasi sebelum dan sesudah menggunakan tool Flat tangents.

Gambar 8-17 Kurva animasi sebelum menggunakan tool Flat tangents

Gambar 8-18 Kurva animasi setelah menggunakan tool Flat tangents

Step Tangents
Tool Step tangents digunakan untuk mengubah kurva datar dalam bentuk langkah, lihat Gambar 8-
19 dan 8-20. Anda juga dapat membuat efek cahaya yang berkedip menggunakan tool ini.

Gambar 8-19 Kurva animasi sebelum menggunakan tool Step tangents

386
Gambar 8-20 Kurva animasi setelah menggunakan tool Step tangents

Plateau tangents
Tool Plateau tangents bekerja sama dengan Spline tangents dan tangemen Clamped tangents.
Ini digunakan untuk mengatur kurva animasi sedemikian rupa sehingga mereka tidak melampaui
posisi keyframes masing-masing, lihat Gambar 8-21 dan 8-22.

Gambar 8-21 Kurva animasi sebelum menggunakan tool Plateau tangents

Gambar 8-22 Kurva animasi setelah menggunakan tool Plateau tangents

Buffer Curve Snapshot


Tool Buffer curve snapshot digunakan untuk mengambil snapshot dari kurva yang dipilih. Untuk
mengambil snapshot, pilih kurva. Selanjutnya, aktifkan tool Buffer curve snapshot dari toolbar
Graph Editor; buffer curve snapshot akan diambil untuk kurva yang dipilih. Untuk melihat snapshot
kurva buffer, pilih View > Show Buffer Curves dari menubar Graph Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 8-23.

387
Gambar 8-23 Memilih opsi Show Buffer Curves dari menu View di menubar Graph Editor

Tip
Tangents dapat diedit menggunakan menu penandaan yang ditampilkan dengan menekan CTRL +
SHIFT dan tombol tengah mouse.

Swap buffer curve


Tool Swap buffer curve digunakan untuk menukar antara kurva asli dan kurva yang diedit. Anda
dapat menggunakan tool Buffer curve snapshot dan tool Swap buffer curve untuk
membandingkan perubahan yang dibuat dalam kurva animasi. Perubahan dalam kurva animasi
akan ditunjukkan oleh garis abu-abu.

Break Tangents
Tool Break tangents digunakan untuk memecah garis singgung yang digabung menjadi kunci
sedemikian rupa sehingga kedua pegangan tangen rusak bekerja secara terpisah untuk
menyempurnakan animasi. Perhatikan bahwa tangen yang rusak akan ditampilkan dalam warna
biru.

Unify tangents
Tool Unify tangents digunakan untuk mempertahankan garis singgung di lokasi aslinya. Tool ini
bekerja sedemikian rupa sehingga jika Anda memanipulasi perubahan dalam satu tangen, tangen
kunci lainnya akan sama-sama terpengaruh. Jika Anda melanggar dua garis singgung, yang

388
digabungkan dengan kunci menggunakan tool Break Tangents dan kemudian menerapkan tool Unify
tangentspada mereka, dua garis singgung akan mulai bertindak sebagai tangen tunggal.

Free tangent weight


Tool Free tangent weightdigunakan untuk mengubah sudut dan berat dari kunci yang dipilih. Anda
dapat menerapkan tool ini hanya ke kurva berbobot.

Lock tangent weight


Tool Lock tangent weight digunakan untuk mengunci berat singgung. Anda dapat secara visual
mengidentifikasi berat tangen yang terkunci dan tidak terkunci. Secara default, tanda singgung
terbuka ditampilkan dalam warna hijau di Graph Editor. Saat memanggil tool Lock tangent weight,
kedua garis singgung akan ditampilkan dalam warna yang sama. Anda dapat menerapkan tool ini
hanya untuk kurva berbobot.

Auto load Graph Editor on/off


Tool Auto load Graph Editor on/off diaktifkan secara default. Ini digunakan untuk secara otomatis
membuat perubahan dalam kurva dari objek yang dipilih di jendela Outliner.

Load Graph Editor from selection


Load Graph Editor from selection dapat dipilih hanya jika tool Auto load Graph Editor on/off
dinonaktifkan. Saat memilih tool ini, objek yang dipilih di jendela Outliner tidak akan dikaitkan
dengan kurva yang dipilih di Graph Editor.

Time snap on/off


Tool Time snap on/off digunakan untuk memindahkan kunci dalam tampilan grafik ke nilai satuan
waktu bilangan bulat terdekat mereka dengan menerapkan gaya pada mereka. Secara default, tool
ini aktif.

Value snap on/off


Value snap on/off tool digunakan untuk memindahkan kunci dalam tampilan grafik ke nilai integer
terdekat mereka dengan menerapkan gaya pada mereka.

Display curve in absolute view


Display curve in absolute view tool memungkinkan Anda untuk menampilkan tampilan grafik
dalam absolutemode. Dalam mode ini, tampilan grafik menunjukkan semua nilai kunci relatif
terhadap nol. Anda dapat menekan tombol 1 untuk mengaktifkan tampilan absolut.

389
Display curve in stacked view
Display curve in stacked view tool bertumpuk digunakan untuk menampilkan kurva individu dalam
tumpukan. Dalam mode tampilan yang ditumpuk ini, tidak ada kurva yang tumpang tindih
ditampilkan. Setiap kurva menampilkan poros nilainya sendiri yang dinormalisasi antara 1 dan -1,
secara default. Anda dapat menekan tombol 2 untuk mengaktifkan tampilan absolut.

Display curve in normalized view


Display curve in normalized view tool digunakan untuk mengaktifkan tampilan normal. Dalam
mode ini, nilai kunci besar diperkecil atau nilai kunci kecil ditingkatkan untuk menyesuaikan dalam
rentang - 1 hingga 1. Anda dapat menekan tombol 3 untuk mengaktifkan tampilan absolut.

Renormalize curves
Renormalize curves tool di toolbar Graph Editor digunakan untuk menormalkan kurva yang dipilih
dengan cepat agar sesuai dengan nilai-nilai kunci dari kurva animasi yang dipilih dalam kisaran
normalisasi. Rentang normalisasi adalah antara -1 dan 1.

Gambar 8-24 Kurva bertumpuk ditampilkan di Graph Editor

Pre-infinity cycle
Tool Pre-infinity cycle digunakan untuk menyalin ke kurva animasi yang dipilih dan kemudian
mengulangi animasi secara tak terbatas dalam tampilan grafik sebelum kurva yang dipilih. Kurva
animasi yang disalin akan ditampilkan sebagai garis putus-putus, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-25.

390
Gambar 8-25 Grafik siklus pra-tak terhingga di Graph Editor

Pre-infinity cycle with offset


Pre-infinity cycle with offset tool juga digunakan untuk mengulangi kurva animasi yang dipilih
secara tak terbatas melalui tampilan grafik. Tool ini berbeda dari tool Pre-infinity cycle karena tool
ini menambahkan nilai kunci pertama dari kurva asli ke nilai kunci terakhir dari kurva siklik.

Post-infinity cycle
Tool Post-infinity cycle digunakan untuk menyalin kurva animasi dan kemudian bergabung setelah
kurva yang sama jumlah tak terbatas kali. Oleh karena itu, tidak seperti tool Pre-infinity cycle, tool
ini menyalin kurva animasi dan mengulanginya setelah kurva. Kurva animasi yang disalin akan
ditampilkan sebagai garis putus-putus.

Post-infinity cycle with offset


Tool Post-infinity cycle with offset digunakan untuk siklus dengan offset setelah kunci pertama. Ia
bekerja mirip dengan tool Pre-Infinity cycle with offset, kecuali bahwa pada tool ini nilai kunci
terakhir dari kurva asli ditambahkan ke nilai kunci pertama dari kurva siklik.

Unconstrained drag
Tool Unconstrained drag digunakan untuk membatasi pergerakan kurva yang dipilih dalam arah X
dan Y. Untuk melakukannya, tekan tombol kiri mouse pada tool Unconstrained drag; ikon tool akan
berubah menjadi Constrained x-axis drag. Sekarang, pilih tool dan kemudian tekan tombol tengah
mouse di Graph Editor untuk memindahkan kurva yang dipilih hanya dalam sumbu x. Sekali lagi,
tekan tombol kiri mouse pada tool Unconstrained drag; ikon tool akan berubah menjadi
Constrained y-axis drag. Tekan tombol tengah mouse di Graph Editor untuk memindahkan kurva
yang dipilih di sumbu y saja.

391
Open the Dope Sheet
Tool Open the Dope Sheet digunakan untuk beralih antara Graph Editor dan Dope Sheet dan
tombol animasi objek saat ini ke dalam area Dope Sheet, lihat Gambar 8-26. Dope Sheet
digunakan untuk menampilkan waktu secara horizontal di blok. Untuk mengaktifkan Dope Sheet,
pilih Windows > Editors > Animation Editors > Dope Sheet dari menubar.

Gambar 8-26 Dope Sheet

Open the Trax Editor


Tool Open the Trax Editor digunakan untuk memuat Trax Editor bersama dengan klip animasi dari
objek saat ini. Untuk memuatnya, pilih Windows > Editors > Animation Editors > Trax Editor dari
menu; jendela Trax Editor akan ditampilkan. Dalam editor ini, Anda dapat memposisikan, skala,
siklus, dan campuran urutan animasi sesuai kebutuhan.

ANIMATION LAYERS
Animation layers digunakan untuk menambahkan atau menggabungkan dua animasi bersama.
Dengan kata lain, lapisan ini membantu Anda mengatur animasi keyframe tanpa tumpang tindih
dengan animasi asli. Anda dapat mengontrol animasi ini menggunakan Animation Layer Editor.
Untuk membuka layer animasi, pilih objek; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan di sebelah
kanan viewport. Untuk mengaktifkan Animation Layer Editor, pilih tab Anim dari Channel Box /
Layer Editor; Atribut untuk animasi akan ditampilkan di Channel Box / Layer Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 8-27. Untuk mengatur Animation Layer Editor sebagai jendela
mengambang, pilih Show > Floating Window dari Channel Box / Layer Editor; Jendela
mengambang Animation Layer Editor akan ditampilkan. Anda dapat membuat sejumlah layer
animasi menggunakan editor ini.

392
Creating an Animation Layer
Untuk membuat layer animasi di Channel Box / Layer Editor, pilih tab Anim; jendela mengambang
Animation Layer Editor akan diaktifkan. Sekarang, pilih menu Layers dari Animation Layer
Editor menubar; flyout akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-28. Pilih Create
Empty Layer dari flyout; lapisan baru akan dibuat. Alternatif lain, pilih tombol Create Empty Layer
yang tersedia di sebelah kanan Channel Box / Layer Editor untuk membuat layer baru, lihat
Gambar 8-
29. Animation Layer Editor berisi berbagai tombol yang membantu Anda mengontrol animasi.
Tombol-tombol ini dibahas selanjutnya.

Gambar 8-27 Animation Layer Editor

393
Gambar 8-28 Flyout ditampilkan pada memilih menu Layers dari menubar Animation Layer Editor

Zero Key Layer

Tombol Zero Key Layer digunakan untuk mengatur waktu mulai dan akhir untuk animasi di
lapisan tertentu. Anda menentukan titik waktu di mana animasi layer tidak diimbangi dari animasi
asli.
Misalnya, jika Anda membuat bingkai animasi 100 bingkai dan ingin memodifikasi animasi di antara
bingkai 40 dan 60, Anda dapat memilih tombol ini untuk menetapkan tombol nol pada bingkai 40 dan
60 untuk menentukan rentang animasi untuk pengeditan. Sekarang, setiap perubahan yang dibuat di
antara frame-frame ini tidak akan mempengaruhi animasi aslinya.

Zero Weight and Key Layer

Tombol Zero Weight and Key Layer digunakan untuk mengatur kunci dengan nol berat masuk
Animation Layer Editor. Menetapkan berat Layer berarti menentukan jumlah animasi yang akan
dimainkan pada tahap akhir.

394
Gambar 8-29 Layer baru yang dibuat di Animation Layer Editor

Set Weight to 1.0 and Key Layer

Tombol Set Weight to 1.0 and Key Layer digunakan untuk mengatur kunci dengan berat
lapisan pada Animation Layer Editor.

Move selection up in list

Tombol Move selection up in list digunakan untuk memindahkan lapisan yang dipilih satu
langkah ke atas dari posisi semula di Animation Layer Editor.

Move selection down in list

Pilihan Move selection down in list digunakan untuk memindahkan lapisan yang dipilih satu
langkah ke bawah dari posisi semula di Animation Layer Editor.

Create Empty Layer

Tombol Create Empty Layer digunakan untuk membuat layer kosong di layer pane dari
Animation Layer Editor.

Create Layer from Selected

Tombol Create Layer from Selected digunakan untuk membuat lapisan di panel lapisan Editor
Animasi Lapisan Bahwa layer baru tersebut berisi semua atribut object. Animation Layer Pane di
Animation Layer Editor Dibahas berikutnya.

Animation Layer Pane


animation layer pane menampilkan hirarki lapisan animasi yang telah dibuat. Secara default,
lapisan animasi di panel ini disusun dari bawah ke atas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-
30. Setiap kali Anda membuat layer baru, itu akan ditambahkan di bagian atas Animation Layer
Pane. Anda

395
dapat mengubah pengaturan lapisan-lapisan ini dengan memilih Options > Reverse Layer Stack
dari menubar Animation Layer Editor. Saat melakukannya, lapisan akan diatur dari atas ke bawah,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-31. Selain itu, semua layer yang baru dibuat akan
ditambahkan di bagian bawah tumpukan lapisan.

Terlepas dari lapisan yang dibuat, ada satu lagi lapisan di animation layer pane yang disebut
lapisan BaseAnimation. Lapisan ini dibuat secara default, lihat Gambar 8-31. Ini bukan lapisan
animasi, tetapi mewakili animasi yang tidak ditugaskan ke lapisan lain di Animation Layer Editor.
animation layer pane memiliki tiga komponen utama, yang memengaruhi lapisan animasi dalam
hierarki. Komponen-komponen ini dibahas selanjutnya.

Gambar 8-30 Pengaturan layer dari bawah ke atas

Gambar 8-31 Pengaturan layer dari atas ke bawah

396
Animation Layer Buttons
Animation Layer Buttons ditampilkan di depan setiap lapisan animasi di Editor Layer Animasi.
Tombol-tombol ini dibahas selanjutnya.

Lock Layer
Tombol Lock Layer digunakan untuk mengunci lapisan animasi. Lapisan animasi yang terkunci
tidak dapat dikunci lebih lanjut, kecuali jika tidak terkunci. Juga, hanya frame yang dikunci sebelum
mengunci lapisan animasi yang akan diputar di animasi akhir. Saat Anda memilih tombol Lock
Layer, warna tombol yang diatur berubah dari merah ke abu-abu di pengatur waktu.

Solo Layer
Tombol Solo Layer digunakan untuk membuat lapisan solo yang dipilih. Saat melakukannya, lapisan
solo akan menjadi satu-satunya layer yang akan dimainkan dalam animasi akhir.

Mute Layer
Tombol Mute Layer digunakan untuk membuat lapisan bisu yang dipilih. Saat melakukannya,
animasi lapisan bisu tidak akan dievaluasi dalam hasil akhir.

Ghost/Color Layer
Tombol Ghost/Color Layer digunakan untuk melihat pratinjau posisi suatu objek pada setiap
lapisan yang ditambahkan ketika sedang animasi. Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan
ghosting dengan memilih tombol ini. Perhatikan bahwa opsi hantu tidak dapat diterapkan ke objek
di lapisan paling atas hierarki. Untuk menampilkan hantu untuk objek yang dipilih, pilih Options >
Auto ghost selected objects dari Animation Layer Editor. Pilih objek yang ingin Anda hantu dari
viewport dan kemudian pilih tombol Ghost/Color Layer; efek ghosting akan ditampilkan pada objek
yang dipilih. Untuk menampilkan efek ghosting pada semua objek di Animation Layer Editor, pilih
Options > Auto ghosts objects in layer dari Animation Layer Editor Menubar.
Secara default, warna tombol ini berwarna merah gelap. Untuk mengubah warna tombol
Ghost/Color Layer, klik kanan tombol ini; Kotak dialog Color Index Settings akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-32. Ubah warna tombol Ghost dengan menyeret
penggeser di sebelah kanan opsi Select Color di kotak dialog Color Index Settings.

Gambar 8-32 Kotak dialog Color Index Settings

397
Active Keying Feedback
Active Keying Feedback adalah umpan balik visual dari layer di Animation Layer Pane. Umpan
balik visual ditunjukkan oleh indikator berwarna yang terletak di sebelah kanan setiap lapisan kunci
di Animation Layer Pane. Tergantung pada umpan balik kunci aktif, lapisan dapat diklasifikasikan
lebih lanjut ke dalam tiga status lapisan animasi: Active, Affected, and Selected. Active animation
layer mewakili layer yang menerima kunci. Affected animasi yang terkena mewakili layer yang
menerima atribut dari objek yang dipilih di viewport, tetapi itu tidak akan dipilih. Selected layer
animasi yang dipilih mewakili lapisan yang disorot di Channel Box / Layer Editor. Indikator active
keying feedback dibahas selanjutnya.

Green

Lapisan dengan indikator hijau menunjukkan bahwa lapisan yang dipilih dalam keadaan animasi
aktif dan dapat menerima kunci.

Red
Lapisan dengan indikator merah menunjukkan bahwa lapisan yang berisi atribut objek yang dipilih
di viewport tidak aktif. Anda tidak dapat mengatur kunci ke objek dalam lapisan dengan indikator
merah.

Weight Slider
Weight Slider terletak di bagian bawah Animation Layer Editor. Slider ini digunakan untuk
mengontrol jumlah animasi yang akan dimainkan pada layer yang dipilih. Ini mirip dengan
pengaturan transparansi antara dua lapisan.
Secara default, nilai dari Weight slider diatur ke 1, yang menunjukkan bahwa animasi dari lapisan
yang dipilih akan dimainkan sepenuhnya. Setel nilai Weight slider ke 0 untuk mematikan animasi
layer yang dipilih.

Menambahkan Attributes di Animation Layers


Saat Anda membuat layer baru di Animation Layer Editor, secara default beberapa atribut umum
ditambahkan ke lapisan itu. Anda juga dapat menambahkan atribut tertentu ke lapisan seperti yang
diperlukan. Untuk melakukannya, pilih Layers > Add Selected Objects > Option Box Box dari
menubar Animation Layer Editor; Kotak dialog Add Objects To Animation Layers Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-33. Sebelum mengatur opsi di kotak dialog ini,
pertama-tama pilih objek dari viewport dan kemudian tetapkan parameternya sesuai kebutuhan.

398
Gambar 8-33 Kotak dialog Add Objects To Animation Layers Options

Anda juga dapat menambahkan atribut ke lapisan menggunakan Channel Box / Layer Editor.
Untuk melakukannya, pertama-tama pilih layer yang ingin Anda tambahkan atribut dan kemudian
pilih objek dari viewport yang atributnya ingin Anda tambahkan ke layer itu. Sekarang, dari Channel
Box / Layer Editor, pilih atribut yang ingin Anda tambahkan ke lapisan di Animation Layer Editor.
Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas atribut yang dipilih di Channel Box / Layer
Editor; flyout akan ditampilkan. Pilih Add To Selected Layers yang Dipilih dari flyout; atribut yang
dipilih akan ditambahkan ke lapisan animasi. Juga, warna dari atribut yang dipilih akan diubah di
Channel Box / Layer Editor, menunjukkan bahwa itu sekarang terhubung dengan layer.

Menghapus Atribut dari Lapisan Animasi


Anda juga dapat menghapus atribut objek dari Animation Layer Editor. Untuk melakukannya, pilih
objek yang atributnya ingin Anda hapus. Selanjutnya, pilih lapisan dari mana Anda ingin menghapus
atribut dari objek yang dipilih dan juga, pilih atribut yang ingin Anda hapus dari Channel Box / Layer
Editor. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas atribut di Channel Box / Layer
Editor yang ingin Anda hapus; flyout akan ditampilkan. Pilih Remove Selected Objects dari flyout
untuk menghapus atribut yang dipilih. Warna atribut yang dipilih akan diubah, menunjukkan bahwa
itu tidak lagi terkait dengan lapisan.

399
Gambar 8-34 Layer yang menunjukkan hubungan orangtua-anak

Membuat Hubungan Parent-Child di Animation Layer Editor


Animation Layer hierarchy digunakan untuk orang tua dan unparent lapisan animasi. Untuk
membuat hubungan orangtua-anak di antara lapisan, pilih lapisan dari Animation Layer Editor,
seret menggunakan tombol mouse tengah dan jatuhkan di atas lapisan lain. Lapisan di mana lapisan
lain dijatuhkan sekarang akan bertindak sebagai lapisan induk dari lapisan yang dijatuhkan. Juga,
panah bawah akan ditampilkan di lapisan induk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-34.
Demikian pula, Anda dapat membuat sejumlah hubungan orangtua-anak di Animation Layer
Editor. Anda juga dapat menghapus lapisan pada Animation Layer Editor.

400
TUTORIAL

Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan menganimasikan teks sepanjang jalur, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-35 dan 8-36, menggunakan kurva profil. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 8-35 Animasi teks pada frame 42

Gambar 8-36 Animasi teks pada frame 54

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat teks untuk logo.
c. Buat jalur untuk menganimasikan teks.
d. Sempurnakan animasi.
e. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c08_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c08tut1, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Teks untuk Logo


Di bagian ini, Anda akan membuat teks untuk logo.

401
1. Di dalam persp viewport, pilih Create> Objects> Type dari menubar; 3D Type ditampilkan di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-37.
2. Ubah atribut jenis teks di Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-38.

Membuat Path untuk Membuat Teks


Di bagian ini, Anda akan membuat jalur untuk menganimasikan teks di atasnya.
1. Aktifkan viewport front-Z dan pilih Create > Objects > Curve Tools > EP Curve Tool > Option
Box dari menubar; Tool Settings (EP Curve Tool) ditampilkan di sisi kiri viewport. Pilih tombol
radio 3 Cubic yang sesuai dengan atribut Curve degree di jendela ini dan kemudian tutup
jendela. Selanjutnya, buat kurva profil di viewport front-Z, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-39.

Gambar 8-37 3D Type Teks Ditampilkan dalam viewport Persp

Gambar 8-38 Teks 3D ditampilkan di viewport persp

402
Gambar 8-39 Kurva profil yang ditampilkan di viewport depan-Z

2. Atur frame awal ke 1 dan frame akhir ke 100 di timeline, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8-40.

Gambar 8-40 Frame awal dan akhir yang diatur dalam timeline

3. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih teks dan kemudian pilih jalur dengan tombol SHIFT. Pilih
menu Animation dari daftar Menuset drop-down di Status Line. Selanjutnya, pilih Constrain >
Motion Paths > Attach to Motion Path > Option Box dari menubar; kotak dialog Attach to
Motion Path Options ditampilkan. Atur atribut di kotak dialog ini, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-41.
4. Setelah mengatur semua atribut, pilih tombol Attach dari kotak dialog Attach to Motion Path
Options; teks 3D dilampirkan pada jalur di pivot titik jalan. Selanjutnya, pilih tombol Play
Fowards dari kontrol pemutaran untuk melihat animasi. Gambar 8-42 menunjukkan teks 3D
yang melekat pada kurva profil.

403
Gambar 8-41 Kotak dialog Attach to Motion Path Options

Gambar 8-42 Teks 3D melekat pada kurva profil

5. Pastikan teks dipilih di persp viewport dan pilih Scale Tool dari Tool Box. Selanjutnya, turunkan
teks secara seragam sehingga menjadi sangat kecil, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-
43.

404
Gambar 8-43 Teks 3D diskalakan

Fine-tuning the Animation


Di bagian ini, Anda akan menyempurnakan animasi sehingga teks 3D mengalir lancar di jalan.
1. Pastikan teks 3D dipilih di viewport dan kemudian pilih Constrain > Create > Motion Paths >
Flow Path Object > Option Box dari menubar; Kotak dialog Flow Path Object Options
ditampilkan.
2. Atur atribut dalam kotak dialog Flow Path Object Options, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-44, lalu pilih tombol Flow; Permukaan teks 3D terdistorsi dan kisi ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 8-45.

Gambar 8-44 Kotak dialog Flow Path Object Options

405
Gambar 8-45 Kisi di sekitar kurva
3. Pilih Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Di jendela
Outliner, pilih ffd1Lattice dan ffd1Base menggunakan tombol SHIFT; masing-masing kisi
dipilih di viewport. Selanjutnya, tutup jendela Outliner.
4. Dalam persp viewport, seragam skala dua kisi yang dipilih keluar sedemikian rupa sehingga
permukaan teks 3D tertutup sepenuhnya di dalam struktur kisi, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-46.

Gambar 8-46 Daerah kisi yang membesar di sekitar jalur


5. Pilih tombol Play forwards dari area kontrol pemutaran untuk melihat animasi. Jika permukaan
teks 3D terdistorsi lagi, skala kisi sekali lagi.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c08_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.

406
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan.
3. Ubah warna latar belakang dari Scene menjadi putih.
4. Pilih tool Display render settings dari Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan.
Masukkan animation_logo di kotak teks File name prefix di area File Output. Selanjutnya,
pilih AVI (avi) dari daftar Image format drop-down.
5. Di area Frame Range pada jendela Render Settings, masukkan 70 di kotak edit End Frame.

Catatan
Format gambar AVI tidak tersedia untuk mental ray renderer. Namun, Anda dapat membuat urutan
tif, targa, exr, atau jpeg menggunakan mental ray renderer. Saat Anda membuat urutan gambar,
Anda harus memilih gaya ekstensi dari daftar Frame/Animation ext drop-down di jendela Render
Settings. Setelah urutan dirender, Anda dapat memainkannya menggunakan utilitas Fcheck. Jalur
default dari utilitas ini adalah sebagai berikut: C: \ ProgramFiles \ Autodesk \ maya2017 \ bin.

6. Pilih tab Maya Softwaredari jendela Renderer Settings. Selanjutnya, pilih Production
qualitydari daftar drop-down Quality di area Edge Anti-aliasing Quality. Selanjutnya, pilih
tombol Close untuk menutup jendela Renderer Settings.
7. Pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih
Render> Batch Render> Batch Render> Option Box dari menubar; kotak dialog Batch
Render Animation ditampilkan.
8. Pastikan kotak centang Use all available processors yang tersedia dipilih dalam kotak dialog
Batch Render Animation. Selanjutnya, pilih render Batch dan tombol tutup dari kotak dialog;
proses rendering dimulai.

Anda dapat melihat kemajuan render dengan memilih tombol Script Editor dari Command Line.

Tip
Anda juga dapat menambahkan warna dan bersinar ke permukaan teks 3D dengan menggunakan
Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih teks 3D di viewport, tekan dan tahan tombol kanan
mouse di atasnya, lalu pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu penandaan; tab
lambert2 ditampilkan di Attribute Editor. Pada tab ini, perluas area Special Effectsdan gerakkan
slider yang ditempatkan di sebelah kanan opsi Glow Intensity untuk mengatur intensitas untuk teks
3D. Pilih Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene.

407
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat animasi bola yang memantul. (Waktu yang diharapkan: 30
menit)
Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat bola.
c. Buat dan sempurnakan animasi.
d. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c08_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c08tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Model
Bola Di bagian ini, Anda akan membuat bola menggunakan bola poligon.
1. Aktifkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Sphere dari menubar
dan ciptakan sebuah bola di viewport.
2. Di Channel Box / Layer Editor, rentangkan node polySphere1 di area INPUTS dan pastikan 1
dimasukkan dalam kotak edit Radius.
3. Di Channel Box / Layer Editor, klik pSphere1; kotak teks diaktifkan. Selanjutnya, masukkan ball
di kotak teks dan tekan ENTER; pSphere1 diganti namanya menjadi ball.
4. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Plane dari menubar dan buat pesawat di bawah
ball. Selanjutnya, aktifkan viewport perspektif. Pilih Move Tool dari Tool Box dan tempatkan
ball di pesawat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-47.

Gambar 8-47 Ball ditempatkan di plane

408
5. Pilih bidang di viewport perspektif. Perluas area polyPlane1 di node INPUTS dari Box Box /
Layer Editor dan atur parameternya sebagai berikut:
Width: 30 Height: 30

Membuat dan Sempurnakan Animasi


Di bagian ini, Anda akan mengatur tombol animasi untuk membuat animasi bola memantul.
1. Pilih menu Animations dari daftar Menuset drop-down.
2. Pilih bola di viewport lalu pilih Modify> Transform> Freeze Transformations dari menubar;
nilai-nilai transformasi bola diatur ke 0.
3. Pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Pilih Time Slider dari daftar Categories kotak dialog; Time Slider:
Animation Time Slider and Playback Preferences area ditampilkan dalam kotak dialog
Preferences.
4. Masukkan 50 di kotak edit kedua yang sesuai dengan atribut Playback start/end. Selanjutnya,
pastikan opsi Real-time [24 fps] dipilih dari daftar buka-bawah Playback speed, lihat ke
Gambar 8-48. Selanjutnya, pilih tombol Save; kotak dialog Preferences ditutup.
5. Pastikan bola dipilih dan frame 1 dipilih di timeline. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 9
di kotak Translate Y; bola bergerak ke atas sepanjang sumbu Y, lihat Gambar 8-49.
Selanjutnya, pilih Key> Set> Set Key; kuncinya diatur pada frame 1. Atau, tekan tombol S untuk
mengatur kunci.
6. Pilih frame 25 dan masukkan -0.002 di kotak edit Translate Y dari Channel Box / Layer Editor;
bola menyentuh pesawat. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya diatur pada frame 25.

409
Gambar 8-48 Mengatur opsi dalam kotak dialog Preferences

Figure 8-49 Posisi bola diubah


7. Pilih frame 50 dan kemudian masukkan 9 dalam kotak edit Translate Y dari Channel Box /
Layer Editor; bola bergerak ke atas sepanjang sumbu Y. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya
diatur pada frame 50. Selanjutnya, Anda akan menurunkan bola pada frame 25.

410
Gambar 8-50 Bola squash

8. Pilih frame 25 dan masukkan 0.85 di kotak edit Scale Y dari Editor Channel Box / Layer; bola
terjepit, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-50. Juga, gerakkan bola ke bawah sepanjang
sumbu Y sedemikian rupa sehingga menyentuh pesawat. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya
diatur
1. pada frame 25.
9. Pilih bingkai 24 dan masukkan 1 dalam kotak edit Scale Y dari Editor Channel Box / Layer;
bola terentang. Sekarang, masukkan 0 di kotak edit Translate Y dari Editor Channel Box /
Layer; bola bergerak ke atas. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya diatur pada frame 24.
10. Pilih bingkai 26 dan masukkan 1 dalam kotak edit Scale Y dari Editor Channel Box / Layer;
bola terentang. Sekarang, masukkan 0 di kotak edit Translate Y dari Editor Channel Box /
Layer; bola bergerak ke atas. Selanjutnya, tekan tombol S; kuncinya diatur pada frame 26.
11. Pilih tombol Play Fowards dari area kontrol pemutaran untuk melihat animasi; bola mulai
memantul seperti bola karet.

Catatan
Jika bola menembus ke pesawat, Anda perlu menyesuaikan nilai Translate Y pada frame 25 dan 26.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c08_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 dari bab ini.

411
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model jam dinding dan menggerakkan tangan kedua
menggunakan Editor Grafik. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)
Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat model jam dinding.
c. Setel kunci-kunci animasi dan perbaiki.
d. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c08_tut3 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c08tut3, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Model Jam Dinding


Pada bagian ini, Anda akan membuat model dasar jam dinding menggunakan NURBS dan metode
pemodelan poligon.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari
menubar dan buat lingkaran di area pandang. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 5 di
kotak edit Radius di node makeNurbCircle1 dari area INPUTS dan tekan ENTER.
2. Di area pandang depan-Z, buat lingkaran lain. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 0,5
dalam kotak edit Radius di node makeNurbCircle2 dari area INPUTS dan tekan ENTER.
3. Pilih menu Modelling dari daftar Menuset drop-down. Pastikan lingkaran yang lebih kecil
dipilih, lalu pilih lingkaran yang lebih besar dengan menggunakan tombol SHIFT. Selanjutnya,
pilih Surfaces> Extrude> Options Box dari menubar; kotak dialog Extrude Options
ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio At Path yang sesuai dengan Result
Position attribute. Juga, pilih tombol radio Component yang sesuai dengan atribut Pivot.
Sekarang, pilih tombol Extrude; lingkaran diekstrusi.
4. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela
Outliner ditampilkan. Pilih nurbsCircle1 dari jendela Outliner. Tutup jendela Outliner.
Selanjutnya, pilih Surfaces> Create> Planar dari menubar; permukaan NURBS melingkar
dibuat. Gambar 8-51 menunjukkan dasar jam dinding di viewport perspektif. Pastikan
permukaannya dipilih. Selanjutnya, pilih Curves> Reverse Direction dari menubar; arah kurva
dari permukaan yang dipilih dibalik.

412
Gambar 8-51 Bagian dasar jam dinding
Selanjutnya, Anda akan membuat teks untuk jam dinding.
5. Pilih Create > Objects > Type dari menubar; pengaturan untuk teks ditampilkan di area Type
Attributes dari Attribute Editor. Di area Type Attributes, pilih teks Jenis 3D dan masukkan 3,
teks 3D Type diganti dengan 3 di viewports.
6. Pastikan 3 dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, setel parameter sebagai berikut:
Scale X : 0.14 Scale Y : 0.14 Scale Z : 0.14
Translate X: 3 Translate Z: 0.7 Rotate X: -90
7. Dengan cara yang sama, buat angka 9, 6, dan 12. Selanjutnya, atur teks di bagian atas-Y dan
persp viewports di tempat yang sesuai pada dial jam dinding, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-52.
8. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cylinder dari
menubar dan buat sebuah silinder di tengah grid di area pandang Y. Selanjutnya, atur
parameter berikut di node polyCylinder1 di area INPUTS dari Channel Box / Layer Editor:
Radius: 0.3 Height: 0.2 Subdivisions Caps: 0
Selanjutnya, sejajarkan silinder di tengah jam dinding.
9. Di viewport top-Y, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Cube dari menubar dan buat
kubus di viewport top-Y. Selanjutnya, atur parameter berikut di area polyCube1 dari node
INPUTS dari Editor Box Box / Layer:
Width: 0.3 Height: 0.1 Depth: 3.5
Selanjutnya, ganti nama pCube1 ke tangan kedua dan sejajarkan dengan silinder pada jam
dinding, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-53.

413
Gambar 8-52 Teks disusun pada model jam

Gambar 8-53 Jam tangan kedua


10. Pastikan bahwa Move Tool aktif dan kemudian tekan tombol INSERT untuk menampilkan
manipulator pivot point. Selanjutnya, pindahkan titik pivot dari tangan kedua ke pusat dial jam
dinding. Tekan lagi tombol INSERT untuk menonaktifkan manipulator.

Menyetel dan Menyempurnakan Tombol Animasi Menggunakan Editor Grafik


Di bagian ini, Anda akan menganimasikan jam tangan kedua menggunakan Editor Grafik.
1. Pilih jarum detik dari viewport. Selanjutnya, pilih Modify> Freeze Transformations dari
menubar; nilai-nilai transformasi dari tangan kedua diatur ke 0.
2. Atur penghitung waktu dari 1 hingga 5400. Pastikan bahwa jarum kedua dipilih pada frame 1
dan tekan S untuk mengatur kunci pada frame 1. Sekarang, pindahkan penghitungan waktu ke
frame 30 dengan menekan ALT +. (dot). Selanjutnya, di Channel Box / Layer Editor,
masukkan -6 dalam kotak edit Rotate Y dan tekan s untuk mengatur kunci animasi pada frame
30.
3. Pilih Windows > Editors > Animation Editors > Graph Editor dari menubar; Graph Editor
ditampilkan. Pilih Rotate Y dari panel kiri di Graph Editor; Kurva animasi Putar Y ditampilkan.
Sekarang, pilih kurva animasi Putar Y dari panel kanan di Editor Grafik dengan mengkliknya.

414
4. Pilih View> Infinity dari menubar Graph Editor; grafik di Graph Editor berlanjut hingga akhir.
Pilih Curves> Post Infinity> Cycle with Offset dari menubar Graph Editor. Selanjutnya,
mainkan animasi.
5. Untuk membuat gerakan tangan kedua halus, pilih kurva Rotate Y animation dari Graph Editor.
Selanjutnya, pilih Tangents> Stepped dari menubar Graph Editor untuk mengatur tangensi ke
Stepped in the Graph Editor. Tutup Graph Editor.
6. Pratinjau animasi; gerakan tangan kedua menjadi lebih halus.
7. Pilih tombol Animation Preferences dari kanan tombol Auto keyframe toggle; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih opsi Settings dari area Kategori.
Selanjutnya, pilih NTSC (30 fps) dari daftar Time drop-down. Pilih opsi Time Slider dari area
Categories dan pastikan opsi Real-time [30 fps] dipilih dalam daftar buka-bawah Playback
Speed. Selanjutnya, pilih tombol Save untuk menyimpan preferensi.
8. Pratinjau animasi untuk melihat animasi tangan kedua dalam jam.

Catatan
Menggunakan langkah-langkah yang diberikan dalam tutorial ini, Anda dapat membuat jam lengkap
dengan menit dan jam tangan juga.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan buka file
c08_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan scene.
2. Untuk merender Scene, lihat Tutorial 1 pada bab ini.

415
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab

ini:

1. Di antara jenis animasi berikut, Anda dapat mengubah objek dengan mengatur bingkai utama?

(a) Keyframe (b) Nonlinear

(c) Technical (d) Effects

2. Manakah dari editor berikut yang digunakan untuk mengedit kurva animasi?

(a) Graph Editor (b) Expression Editor

(c) Trax Editor (d) salah semua

3. Opsi digunakan untuk menempelkan kunci dari memori virtual ke tempat di mana

indikator waktu saat ini berada.

4. Opsi digunakan untuk mengimpor data yang diambil oleh gerakan untuk

menerapkan animasi realistis pada karakter.

5. Tombol digunakan untuk membuat lapisan yang dipilih sebagai lapisan solo di

Animation Layer Editor.

6. Tool Spline tangents digunakan untuk menyesuaikan tangen pada suatu lengkungan sehingga

menjadi halus di antara tombol-tombol. (T / F)

7. Jenis animasi teknis digunakan untuk menganimasikan objek dengan menghubungkan atribut

terjemahan dan rotasi dari satu objek dengan objek lain. (T / F)

8. Tool Buffer Curve Snapshot digunakan untuk mengambil snapshot dari kurva yang dipilih. (T /

F)

9. Tool Unify Tangent digunakan untuk mengatur handle secara seragam di bagian bawah kunci.

(T / F)

10. Tool Post-Infinity Cycledigunakan untuk menyalin kurva animasi dan mengulangnya secara

tak terbatas melalui tampilan grafik. (T / F)

416
Tinjau Pertanyaan
Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari opsi berikut yang digunakan untuk menentukan total panjang animasi?

(a) Range (b) Frame Rate

(c) Keyframe Animation (d) salah semua

2. Metode digunakan untuk menganimasikan objek pada jalur tertentu.

3. Tool digunakan untuk menyalin kurva animasi dan kemudian menggabungkannya

setelah kurva yang sama dalam jumlah tak terbatas.

4. Tool digunakan untuk mengunci berat singgung.

5. Animasi digunakan untuk memadukan, menggandakan, dan membagi klip animasi

untuk mencapai efek gerakan yang berbeda.

6. dari tombol Playback range digunakan untuk memindahkan frame ke frame terakhir

dari segmen waktu aktif.

7. Fungsi tool Plateau tangents mirip dengan Spline tangents dan Clamped tangents. (T / F)

8. Tombol kontrol pemutaran digunakan untuk mengontrol animasi di viewport. (T / F)

417
LATIHAN
Urutan gambar yang ditampilkan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses
dengan mengunduh c08_maya_2017_exr.zip dari File Proyek.

Latihan 1
Buka file c08_maya_2017_exr.zip dari Project files. Ekstrak konten dari file zip dan buka Scene
yang ditunjukkan pada Gambar 8-54. Kemudian gunakan Graph Editor, animasikan intensitas bola
lampu. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 8-54 Intensitas animasi bola lampu

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. a, 3. Paste Keys, 4. Motion Capture, 5. Solo Layer, 6. T, 7. T, 8. T, 9. T, 10. T

418
Bab 9 Rigging, Constraints, dan Deformer
Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami berbagai jenis sendi
• Memahami hubungan orang tua dan anak
• Gunakan deformer yang berbeda untuk menganimasikan objek
• Gunakan berbagai jenis kendala
• Gunakan kunci yang digerakkan set untuk menghubungkan objek

PENGANTAR
Rigging adalah proses menyiapkan objek atau karakter untuk animasi. Untuk memasang benda,
Anda perlu menambahkan tulang dan sendi untuk itu. Tulang dan sendi dikelompokkan bersama
untuk membentuk kerangka lengkap. Skeleton memberikan dukungan ke objek dengan cara yang
sama seperti kerangka manusia ke tubuh manusia. Dalam proses ini, kerangka bergabung ke objek
yang sesuai dengan metode skinning. Metode ini dibahas secara rinci nanti di bab ini. Dalam bab ini,
Anda akan belajar tentang tulang dan sendi.

BONE AND JOINTS


Tulang dan sendi berfungsi sebagai blok bangunan untuk menciptakan kerangka. Mereka terlihat di
viewport tetapi tidak dapat ditampilkan. Setiap sendi mungkin memiliki satu atau lebih tulang yang
melekat padanya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-1. Pastikan menu-menu Rigging dipilih
dari daftar drop-down Menuset. Untuk membuat tulang, pilih Skeleton > Joints > Create Joints
dari menubar.
Secara default, ukuran tulang dan sendi diatur ke 1. Untuk mengubah ukuran tulang dan sendi, pilih
Display > Object > Animation > Joint Size dari menubar; Kotak dialog Joint Display Scale akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-2.

Gambar 9-1 Tulang dan sendi

419
Gambar 9-2 Kotak dialog Joint Display Scale

Dalam kotak dialog ini, masukkan nilai yang diperlukan untuk ukuran bersama dalam kotak edit dan
tekan ENTER. Atau, gerakkan slider di sebelah kanan kotak edit untuk menyesuaikan ukuran sendi
dan tulang. Tombol Reset digunakan untuk mengatur ulang nilai Joint size. Anda juga dapat
mengatur ukuran gabungan dengan menggunakan kotak dialog Preferensi. Untuk melakukannya,
pilih Windows > Editors > Setting/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences akan ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih Kinematika dari daftar Kategori; Area
Kinematics: Kinematic Display Preferences akan ditampilkan di sebelah kanan kotak dialog
Preferences, lihat Gambar 9-3. Sekarang, masuk nilai dalam kotak edit Joint size atau gerakkan
penggeser di sebelah kanan kotak edit untuk menyesuaikan ukuran gabungan di bidang Inverse
Kinematics dari kotak dialog Preferences.

MENCIPTAKAN STRUKTUR ABONE


Untuk membuat struktur tulang dalam sebuah Scene, pilih menu Rigging dari daftar drop-down
Menuset di Status Line dan aktifkan tampilan depan-Z, side-X, atau top-Y. Selanjutnya, pilih Skeleton
> Joints > Create Joints dari menubar lalu klik di viewport; tulang akan dibuat di viewport. Tekan
ENTER untuk keluar dari Joint Tool.

420
Gambar 9-3 Kotak dialog Preferences

Untuk menghidupkan sistem bersama, Anda harus terlebih dahulu mengatur sumbu lokal dari
semua sendi. Untuk menampilkan sumbu lokal sambungan, pilih sambungan dari sistem bersama
yang dibuat di area pandang dan pilih Display > Objects > Transform Display > Local Rotation
Axes dari menubar; sumbu lokal akan ditampilkan pada sambungan tunggal, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-4. Demikian pula, untuk menampilkan sumbu lokal dari semua sendi
dalam rangka, pilih sendi paling atas dalam hierarki kerangka dan pilih Select > Hierarchy dari
menubar. Selanjutnya, pilih Display > Object > Transform Display > Local Rotation Axes dari
menubar; sumbu lokal akan ditampilkan pada semua sambungan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-5.

Gambar 9-4 Sumbu lokal ditampilkan pada sambungan tunggal

421
Gambar 9-5 Sumbu lokal ditampilkan di seluruh hierarki
Jenis Sendi
Di Maya, ada tiga jenis sendi yang menentukan pergerakan tulang yang menempel padanya.
Sambungan-sambungan ini dibahas selanjutnya.

Ball Joint
Sendi bola memberikan gerakan bebas ke sendi di tulang. Jenis sambungan ini dapat memutar
sekitar ketiga kapak lokalnya dengan bebas. Bahu manusia adalah contoh dari ball joint.

Universal Joint
Sendi universal memberikan gerak ke tulang hanya dalam dua arah. Ini berarti sendi dapat bergerak
bebas di sepanjang dua sumbu saja. Pergelangan tangan manusia adalah contoh sambungan
universal.

Hinge Joint
Sendi engsel memberikan rotasi ke tulang dalam satu arah saja. Lutut manusia adalah contoh sendi
engsel.

PARENT-CHILD RELATIONSHIP
Hubungan orangtua-anak adalah hubungan yang paling penting. Objek induk melewati
transformasinya ke bawah rantai hierarki ke anak-anaknya, dan setiap objek anak mewarisi semua
properti dari induknya. Perhatikan bahwa objek induk dapat memiliki lebih dari satu objek anak tetapi
tidak sebaliknya.

422
Gambar 9-6 Spheres dibuat
Untuk memahami hubungan orangtua-anak, buat dua lingkup NURBS di viewport sehingga satu
bola lebih besar dari yang lain, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-6. Pilih bola yang lebih
kecil, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih bola yang lebih besar. Sekarang, pilih Edit >
Hierarchy > Parent dari menubar; bola yang lebih besar akan menjadi induk dari bola yang lebih
kecil. Perhatikan bahwa objek yang Anda pilih nanti akan bertindak sebagai induk dari objek yang
Anda pilih sebelumnya. Panggil Move Tool dari Tool Box dan pindahkan objek induk; objek anak
akan bergerak bersama dengan objek induknya.

KINEMATICS
Kinematika adalah ilmu gerak. Dalam kasus kerangka yang digunakan di Maya, kinematika
menentukan gerakan tulang. Kinematika ada dua jenis: Maju dan Terbalik. Dalam Forward
Kinematics (FK), objek anak dianimasikan berdasarkan transformasi objek induk. Ini adalah proses
satu arah, di mana, jika objek induk bergerak, objek anak juga akan bergerak. Namun, jika objek
anak bergerak, objek induk tidak akan bergerak. Dengan kata lain, Anda dapat menggunakan objek
paling atas dalam hierarki untuk menggerakkan seluruh rantai. Perhatikan bahwa ketika Anda
membuat hierarki, Kinematika Maju ditetapkan secara default.

The Inverse Kinematics (IK) hanyalah kebalikan dari Kinematika Maju. Dalam Inverse Kinematics,
Anda dapat menggunakan objek di bagian bawah hierarki untuk menghidupkan seluruh rantai.
Dalam kinematika ini, jika Anda memindahkan objek anak, objek yang lebih tinggi dalam hierarki
juga akan bergerak sesuai.

DEFORMERS
Deformer adalah tool yang digunakan untuk memodifikasi geometri suatu objek. Anda dapat
merusak objek apa pun di Maya. Berbagai deformer di Maya dibahas selanjutnya.

Blender Shape Deformer


Main menubar: Deform> Create> Blend Shape

423
Blend Shape deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek ke objek lain. Objek asli yang
digunakan dalam proses ini dikenal sebagai objek dasar, dan objek di mana objek dasar akan
dicampur dikenal sebagai objek target.

Untuk merusak bentuk objek dasar poligonal, buat salinan objek dasar dan ubah bentuknya untuk
membuat objek target, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-7. Sekarang, pilih objek target,
tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih objek dasar. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari daftar
drop-down Menuset di Baris Status dan pilih Deform> Create> Blend Shape dari menubar;
pencampuran akan dilakukan pada objek dasar.

Sekarang, untuk melihat pencampuran objek di viewport, Anda perlu mengatur parameter dalam
Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih objek dasar dan pilih Windows > Editors > General
Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan. Pilih tab blendShape1
dari Attribute Editor. Di area Blend Shape Attributes pada tab ini, pilih World dari the Origin
daftar drop-down. Selanjutnya, di area Weight pada tab ini, gerakkan slider pSphere2 ke kanan
untuk melihat campuran objek di viewport.

Gambar 9-7 Objek dasar dan target

Catatan
Anda dapat menerapkan Blend Shape deformer pada objek mesh hanya jika mereka memiliki
jumlah simpul yang sama. Blend Shape deformer terutama digunakan untuk menciptakan ekspresi
wajah.

Curve Warp Deformer


Menubar: Deform > Create > Curve Warp Deformer
Curve Warp Deformer digunakan untuk meregangkan atau menganimasikan objek di sepanjang
kurva. Untuk melakukannya, buat kubus polygon (objek dasar) dan kurva. Pilih objek dasar dan
424
kurva

425
menggunakan tombol SHIFT. Sekarang, pilih Deform > Create > Curve Warp Deformer dari menu
bar; kubus poligon akan dibungkus sepanjang kurva, lihat Gambar 9-8.
Untuk melihat deformasi objek di viewport, pilih tab polyCube1 dari Attribute Editor. Di area Poly
Cube History pada tab ini, gerakkan Height slider ke kanan untuk melihat deformasi objek di
viewport.

Gambar 9-8 Objek setelah menerapkan Curve Warp Deformer

Cluster Deformer
Menubar: Deform > Create > Cluster
Cluster deformer digunakan untuk memodifikasi area tertentu dari mesh poligon. Untuk
melakukannya, pilih sekelompok simpul dari objek yang ingin Anda ubah. Selanjutnya, pilih Deform>
Create> Cluster dari menubar; simbol C akan ditampilkan di viewport. Pilih simbol C dan gerakkan
menggunakan Move Tool; kelompok simpul yang Anda pilih sebelumnya akan bergerak
bersamanya. Gambar 9-9 dan 9-10 menunjukkan objek sebelum dan sesudah menerapkan Cluster
deformer.

Gambar 9-9 Objek sebelum menerapkan Cluster deformer

426
Gambar 9-10 Objek setelah menerapkan Cluster deformer

Delta Mush Deformer


Menubar: Deform > Create > Delta Mush
Delta Mush Deformer digunakan untuk menyaring artefak deformasi pada objek berkulit. Ini
menghilangkan artefak dengan membuat hasil akhir lebih dekat ke geometri asli di posisi istirahat.
Ini menghasilkan hasil yang halus ketika mesh mengalami deformasi.

Lattice Deformer
Menubar: Deform > Create > Lattice
Deformer Lattice digunakan untuk memodifikasi objek menggunakan kisi. Untuk memodifikasi objek
menggunakan kisi, buat objek di viewport. Selanjutnya, pilih objek dan pilih Deform> Create>
Lattice dari menubar; kisi akan dibuat di sekitar objek yang dipilih, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-
11. Untuk mengontrol pengaruh kisi pada mesh, pilih kisi di viewport dan masukkan nilai yang
diperlukan di area ffd1 dari node OUTPUTS di Channel Box / Layer Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-12. Untuk mengatur jumlah segmen kisi, atur nilai yang diperlukan
dalam S Divisions, T Divisions, dan U Divisions kotak edit dari node SHAPES di Channel Box /

Layer Editor.

427
Gambar 9-11 Lattice dibuat di sekitar objek yang dipilih

428
Gambar 9-12 Area ffd1 di node OUTPUTS

Setelah mengatur parameter kisi yang diperlukan, Anda dapat merusak objek. Untuk melakukannya,
pilih thelattice, tekan dan tahan tombol mouse kanan di viewport, dan pilih Lattice Point dari menu
penandaan yang ditampilkan; titik kisi akan ditampilkan di sekitar objek yang dipilih. Sekarang, pilih
titik-titik kisi ini untuk merusak objek sesuai kebutuhan. Contoh yang sangat bagus dari deformer kisi
adalah animasi karung. Untuk membuat animasi karung, pertama-tama buat model karung lalu pilih.
Selanjutnya, pilih Deform> Create> Lattice dari menubar; kisi akan dibuat di sekitar model karung.
Pilih kisi-kisi lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di viewport dan pilih Lattice Point dari menu
penandaan yang ditampilkan. Sekarang, Anda dapat memodifikasi model karung menggunakan titik
kisi. Selanjutnya, atur kunci seperti yang dibahas di Bab 9.

Wrap Deformer
Menubar: Deform > Create > Wrap
Wrap deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek menggunakan permukaan NURBS,
NURBS curves, atau permukaan poligonal (jerat). Untuk menerapkan Wrap deformer ke suatu
objek, buat bidang poligonal dan tambahkan segmen padanya. Selanjutnya, buat bola poligonal di
viewport. Bola poligonal harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga berpotongan dengan bidang
poligonal di beberapa titik. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan pilih bola polygonal.
Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih bidang poligonal. Sekarang, pilih Deform>
Create> Wrap dari menubar untuk menerapkan Wrap deformer. Untuk melihat deformasi pada bola,
pilih simpul pesawat dan gerakkan. Anda akan melihat perubahan pada bola.

ShrinkWrap Deformer
Menubar: Deform > Create > ShrinkWrap
Deformer ShrinkWrap digunakan untuk mengecilkan bentuk objek pembungkus sesuai dengan
objek target. Untuk menerapkan deformer ShrinkWrap ke objek, pilih dan kemudian pilih objek
target menggunakan tombol SHIFT. Sekarang, pilih Deform> Create> ShrinkWrap dari menubar
untuk menerapkan deformer ShrinkWrap.

Pose Space Deformation


Menubar: Deform > Create > Pose Space Deformation

429
Pose Space Deformation Deformation deformer digunakan untuk memperbaiki masalah deformasi
kulit dalam sebuah pose. Masalah-masalah ini terjadi pada titik-titik artikulasi dari karakter seperti
bahu, ketiak, lutut, dan daerah selangkangan.

Soft Modification Deformer


Menubar: Deform > Create > Soft Modification
Deformer Soft Modification digunakan untuk mendeformasi meshes permukaan kepadatan tinggi
tanpa menyesuaikan verteks secara manual. Atribut falloff dari deformer ini dapat disesuaikan.
Untuk menggunakan deformer ini, buat bidang poligonal di viewport dan tambahkan segmen ke
dalamnya. Selanjutnya, pilih Deform> Soft Modification dari menubar; daerah falloff berwarna akan
dibuat di pusat pesawat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-13.

Area berwarna mendefinisikan deformer di permukaan. Semakin gelap warnanya, semakin besar
pula pengaruh deformasi. Secara default, jumlah deformasi terbesar di pusat dan secara bertahap
menurun menjelang akhir. Pindahkan manipulator di area ini untuk merusak pesawat sesuai
kebutuhan.

Nonlinear Deformers
Di Maya, ada berbagai jenis deformer nonlinear. Ini dibahas selanjutnya.

Gambar 9-13 Area falloff yang berwarna-warni dibuat


Bend Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Bend
Bend deformer digunakan untuk membengkokkan objek di sepanjang busur lingkaran. Gambar 9-
14 dan 9-15 menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Bend deformer, masing-
masing. Untuk membengkokkan suatu objek, pilih objek di viewport. Selanjutnya, pilih Deform>
Create> Nonlinear> Bend dari menubar; Bend deformer akan diterapkan pada objek yang dipilih.
Sekali lagi, pilih objek di viewport dan pilih Windows> Editor> Editor Umum> Editor Atribut dari
menubar; Attribute Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-16. Pilih tab

430
bend1 dari

431
Attribute Editor dan sesuaikan atribut di area Nonlinear Deformer Attributes untuk membelokkan
objek, lihat Gambar 9-15.

Catatan
Anda harus menghindari mengubah jumlah CV, simpul, atau titik kisi lainnya setelah menerapkan
deformer pada objek. Setiap perubahan dalam objek akan menyebabkan perubahan dalam fungsi
deformer tertentu.

Gambar 9-14 Objek sebelum menerapkan Bend deformer

Gambar 9-15 Objek setelah menerapkan Bend deformer

Flare Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Flare
Flare deformer digunakan untuk meruncing objek di sepanjang dua sumbu. Gambar 9-17 dan 9-18
menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Flare deformer, masing-masing. Untuk
meruncing objek menggunakan deformer ini, pilih silinder NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih
Deform> Create> Nonlinier> Flare dari menubar; Flare deformer akan diterapkan pada objek, lihat
Gambar 9-18. Sekali lagi, pilih silinder di viewport dan pilih Windows > Editors > General Editors >
Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada

432
Gambar 9-19. Pilih tab flare1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilainya untuk berbagai atribut di area
Nonlinear Deformer Attributes untuk deformer objek, lihat Gambar 9-19.

Gambar 9-16 Nonlinear Deformer Attributes di tab bend1

Gambar 9-17 Silinder sebelum mengaplikasikan Flare deformer

Gambar 9-18 Silinder dimodifikasi menggunakan Flare deformer

430
Gambar 9-19 Tampilan sebagian atribut Flare deformer dalam Attribute Editor

Sine Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Sine
Sine Deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek dalam bentuk gelombang sinus. Gambar 9-
20 dan 9-21 menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Sine deformer. Untuk
menerapkan deformer ini, pilih objek di viewport lalu pilih Deform> Create> Nonlinear> Sine dari
menubar; Sine Deformer akan diterapkan pada objek dan Attribute Editor akan ditampilkan, lihat
Gambar 9-22. Selanjutnya, pilih tab sinus1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilai berbagai atribut
di area Nonlinear Deformer Attributes untuk merusak objek.

Gambar 9-20 Silinder sebelum menerapkan Sine deformer

431
Gambar 9-21 Silinder setelah menerapkan Sine deformer

Gambar 9-22 Tampilan parsial dari atribut Sine deformer di Attribute Editor

Squash Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Squash
Squash Deformer digunakan untuk memadatkan dan meregangkan objek di sepanjang sumbu
tertentu. Gambar 9-23 dan 9-24 menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Squash
deformer, masing-masing. Untuk mem-squash atau meregangkan objek, pilih objek di viewport dan
pilih Deform > Create > Nonlinear > Squash dari menubar; Squash Deformer akan diterapkan ke
objek yang dipilih. Sekali lagi, pilih deformer di viewport dan pilih Windows > Editors > General
Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor akan ditampilkan, lihat Gambar 9-25.
Pilih tab squash1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilai atribut di area Nonlinear Deformer
Attributes untuk deformer objek.

432
Gambar 9-23 Sebuah objek sebelum menerapkan Squash deformer

Gambar 9-24 Sebuah objek setelah menerapkan Squash deformer

Gambar 9-25 Tampilan parsial dari atribut Squash Deformer di Attribute Editor

Twist Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Twist
Twist Deformer digunakan untuk memutar objek tentang sumbu. Gambar 9-26 dan 9-27
menunjukkan silinder sebelum dan sesudah menerapkan Twist deformer, masing-masing. Untuk
menerapkan deformer ini, pilih objek di viewport dan pilih Deform > Create > Nonlinear > Twist
dari menubar;

433
Twist deformer akan diterapkan ke objek. Sekarang, pilih objek lagi dari viewport dan pilih Windows
> Editors > General Editors > Attribute Editor dari menubar; Editor Atribut akan ditampilkan. Pilih
tab twist1 dari Attribute Editor dan tetapkan nilai berbagai atribut di area Nonlinear Deformer
Attributes untuk deform objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-28.

Wave Deformer
Menubar: Deform > Create > Nonlinear > Wave
Gelombang deformer digunakan untuk menyebarkan gelombang pada suatu objek dalam arah X dan
Z. Gambar 9-29 dan 9-30 menunjukkan pesawat sebelum dan sesudah menerapkan gelombang
deformer, masing-masing. Untuk menerapkan deformer Wave, pilih objek di viewport dan kemudian
tambahkan jumlah segmen di atasnya dari Channel Box / Layer Editor. Selanjutnya, pilih Deform >
Create > Nonlinear > Wave dari menubar; Gelombang deformer akan diterapkan ke objek yang
dipilih. Pilih objek lagi dan pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute Editor dari
menubar; Attribute Editor akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih tab wave1 dari Attribute Editor
untuk mengubah bentuk objek yang dipilih sesuai keinginan. Atribut dari Wave deformer mirip
dengan Sine deformer dan ditunjukkan pada Gambar 9-31.

Gambar 9-26 Silinder sebelum menerapkan Twist deformer

Gambar 9-27 Silinder setelah menerapkan Twist deformer

434
Gambar 9-28 Area Nonlinear Deformer Attributes pada tab twist1

Gambar 9-29 Plane sebelum menerapkan Wave deformer

Gambar 9-30 Plane setelah menerapkan Wave deformer

435
Gambar 9-31 Tampilan parsial dari Wave deformer attributes di Attribute Editor

Sculpt Deformer
Menubar: Deform > Create > Sculpt
Sculpt deformer digunakan untuk membuat deformasi bulat pada suatu objek. Untuk menerapkan
Sculpt, pilih objek atau simpul dari suatu objek di mana Anda perlu deformasi. Sekarang, pilih
Deform> Create> Sculpt dari menubar; sebuah objek pengaruh bola yang disebut sculpt sphere
akan dibuat di sekitar objek atau simpul yang dipilih. Sekarang, pindahkan bola sculpt ini untuk
merusak objek. Perhatikan bahwa objek akan terpahat lebih baik jika ada lebih banyak jumlah
segmen pada objek.

Texture Deformer
Menubar: Deform > Create > Texture
Deformer Texture digunakan untuk merusak objek menggunakan pola tekstur. Anda dapat
menggunakan suara prosedural atau peta perpindahan untuk tekstur. Untuk menerapkan Texture
deformer, pilih objek dan pilih Deformers > Create > Texture dari menubar, Texture deformer akan
diterapkan ke objek. Di Attribute Editor, pilih tab textureDeformer1. Selanjutnya, pilih tombol
checker yang sesuai dengan atribut Texture; jendela Create Render Node akan ditampilkan. Pilih
tombol Noise dari jendela Create Render Node; bentuk objek akan berubah.

436
Jiggle Deformer
Menubar: Deform > Create > Jiggle > Jiggle Deformer
Jiggle deformer digunakan untuk mengguncang sebuah objek atau bagian-bagiannya saat
menjiwai. Deformer ini diterapkan pada objek lengkap atau ke Riwayat Hidup, titik kisi, dan
simpulnya. Misalnya, Anda dapat menggunakan deformer ini untuk menunjukkan pengaruh gemetar
perut seorang pria gemuk atau pegulat saat dia berjalan.

Wire Deformer
Menubar: Deform> Create> Wire
Wire deformer digunakan untuk mengubah bentuk objek dengan mengatur satu atau lebih kurva
NURBS. Deformer ini terutama digunakan untuk pengaturan bibir atau alis deformasi. Untuk
memahami kerja Wire deformer, buat bidang di viewport dan masukkan 10 di kotak Subdivisions
Width dan Subdivisions Height, masing-masing. Selanjutnya, pilih Create > Objects > Curve
Tools
> EP Curve Tool dari menubar dan buat kurva pada bidang di viewport. Selanjutnya, aktifkan Move
Tool dari Tool Box, dan klik di mana saja di viewport untuk membatalkan pemilihan, jika ada.
Sekarang, pilih menu Rigging dari Menuset di Status Line dan pilih Deform> Create> Wire dari
menubar. Kemudian, pilih objek dari viewport yang diperlukan untuk diubah bentuk dan tekan
ENTER. Sekarang, pilih kurva dan tekan ENTER; Kurva akan mengubah bentuk objek.

Wrinkle Deformer
Menubar: Deform > Create > Wrinkle
Wrinkle Deformer digunakan untuk menciptakan efek kerut yang terperinci pada suatu objek.
Wrinkle Deformer bekerja sama dengan Wire deformer dan Cluster deformer. Deformer Wrinkle
lebih disukai digunakan pada permukaan NURBS. Untuk memahami cara kerja tool ini, buat bola
NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
Selanjutnya, pilih Deform> Create> Wrinkle deformer dari menubar; wilayah UV akan disorot pada
permukaan yang dipilih. Permukaan UV memungkinkan Anda mengatur cluster kawat untuk
merusak objek. Gunakan tombol mouse tengah untuk membentuk wilayah UV dan tekan ENTER;
ikon ‘C’ dibuat pada objek. Ikon ‘C’ adalah gagang deformer kluster yang digunakan untuk merusak
objek. Aktifkan Move Tool untuk memindahkan simpul dan merusak objek sesuai kebutuhan.

Point On Curve Deformer


Menubar: Deform > Create > Point On Curve
Point On Curve deformer digunakan untuk mengubah titik pada kurva NURBS. Untuk memahami
kerja deformer ini, buat kurva menggunakan EP Curve Tool di viewport. Selanjutnya, klik kanan
pada titik pada kurva dan kemudian pilih Curve Point dari menu penandaan yang ditampilkan.

437
Selanjutnya, klik pada kurva; sebuah titik akan dibuat. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari Menuset
di Status Line

438
dan kemudian pilih Deform> Create> Point On Curve dari menubar; titik berbentuk bintang akan
dibuat pada kurva. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Kotak Tool, dan pindahkan titik ke arah
mana pun dalam viewport. Akibatnya, kurva juga akan bergerak bersama dengannya.

APPLYING CONSTRAINTS
Batasan digunakan untuk membatasi gerak suatu objek ke mode tertentu dengan menentukan
batasnya. Berbagai jenis kendala di Maya dibahas selanjutnya.

Parent Constraint
Menubar: Constrain > Create > Parent
Parent Constraint digunakan untuk menghubungkan orientasi satu objek dengan objek lain
sehingga keduanya mengikuti hubungan orangtua-anak. Untuk menerapkan batasan ini, buat dua
objek dalam viewport. Pilih satu objek, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih objek lainnya.
Selanjutnya, pilih Constrain> Create> Parent dari menubar untuk menerapkan batasan Parent ke
objek yang dipilih. Ubah posisi objek induk; benda-benda mengikuti hubungan orangtua-anak.
Kendala Parent berbeda dari batasan Point dan Orient. Ketika sebuah objek diputar menggunakan
Point atau Orient constraint, objek yang dibatasi berputar sekitar sumbu lokalnya. Sedangkan
dalam kasus Parent Constraint, objek dibatasi berputar sehubungan dengan sumbu dunia.

Point Constraint
Menubar: Constrain > Create > Point
Point Constraint digunakan untuk membatasi gerakan suatu objek sedemikian rupa sehingga objek
yang dibatasi mengikuti pergerakan objek lain. Untuk menerapkan batasan ini, buat dua kubus
dengan ukuran berbeda di viewport. Selanjutnya, pilih menu Rigging dari Status Lins. Sekarang,
pilih satu kubus, dan tekan dan tahan tombol SHIFT untuk memilih kubus lain. Selanjutnya, pilih
Constrain> Create> Point dari menubar untuk mengkoordinasikan gerakan satu kubus dengan
kubus yang lain. Objek yang dipilih pertama mengontrol pergerakan objek yang dipilih kemudian.
Pada penerapan Point constraint, objek dapat tumpang tindih ketika mereka dipindahkan. Untuk
menghindari situasi ini, pilih Constrain> Create> Point> Option Box dari menubar; Kotak dialog
Point Constraint Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-32. Atribut
Offset dalam kotak dialog ini digunakan untuk mengatur jarak antara dua objek yang dipilih.
Masukkan nilai yang diperlukan dalam kotak edit Offset dan pilih tombol Add dari kotak dialog;
Batasan Point akan diterapkan ke objek yang dipilih.

439
Gambar 9-32 Kotak dialog Point Constraint Options

Catatan
Pengerjaan suatu kendala berlawanan dengan hubungan orang tua-anak. Dalam hubungan
parentchild, objek yang dipilih kemudian bertindak sebagai induk, tetapi dalam kasus kendala, objek
yang dipilih pertama bertindak sebagai orang tua dari objek yang dipilih kemudian.

Aim Constraint
Menubar: Constrain > Create > Aim
Aim constraint digunakan untuk mengarahkan satu objek ke objek lain. Untuk membuat satu objek
yang mengarah ke objek lain, buat dua objek di viewport. Selanjutnya, pilih satu objek, tekan dan
tahan tombol SHIFT dan kemudian pilih objek lain. Pilih Constrain > Create > Aim dari menubar;
kendala akan diterapkan pada objek. Sekarang, objek yang dipilih pertama akan bertindak sebagai
tujuan untuk objek yang dipilih nanti. Anda juga dapat mengatur objek untuk diarahkan ke arah
tertentu. Untuk melakukannya, pilih Constrain> Create> Aim> Option Box dari menubar; Kotak
dialog Opsi Aim Constraint akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-33. Setel
sumbu yang diperlukan di area Constraint axes dan pilih tombol Add; objek akan diatur untuk
diarahkan ke arah tertentu.

440
Gambar 9-33 Kotak dialog Aim Constraint Options

Orient Constraint
Menubar: Constrain > Create > Orient
Orient Constraint digunakan untuk mencocokkan orientasi satu objek dengan objek lain sedemikian
rupa sehingga objek disejajarkan bersama. Untuk melakukannya, buat dua objek di viewport. Pilih
satu objek, tekan dan tahan tombol SHIFT dan kemudian pilih objek lain. Pilih Constrain> Create>
Orient dari menubar; kendala akan diterapkan pada objek. Sekarang, aktifkan Rotate Tool dari Tool
Box, pilih objek yang dibuat terlebih dahulu, lalu putar; objek lain juga akan berputar dengannya.
Untuk mengatur sumbu constrain, pilih Constrain> Create> Orient> Option Box dari menubar;
Kotak dialog Orient Constraint Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-
34. Dalam kotak dialog ini, atur sumbu kendala yang diperlukan di area Batas sumbu dan pilih
tombol Tambah.

440
Gambar 9-34 Kotak dialog Orient Constraint Options

Scale Constraint
Menubar: Constrain > Create > Scale
Scale constraint digunakan untuk mencocokkan orientasi satu objek dengan objek lain sehingga
skala dari satu objek cocok dengan objek lain. Untuk menerapkan batasan ini, buat dua objek dalam
viewport. Pilih satu objek, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih objek lainnya. Selanjutnya, pilih
Constrain> Create> Scale dari menubar; Scale constraint akan diterapkan pada objek. Sekarang,
aktifkan Scale Tool dari Tool Box dan pilih objek yang Anda buat pertama dan skala itu; objek lain
juga akan diskalakan dengannya.

Geometry Constraint
Menubar: Constrain > Create > Geometry
Geometry constraint digunakan untuk membatasi satu objek ke geometri objek lain. Untuk
menerapkan batasan ini, buat bidang dan bola di area pandang. Pilih pesawat dari viewport, tekan
dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih bola. Sekarang, pilih Constrain > Create > Geometry dari
menubar; gerakan bola akan dibatasi pada geometri pesawat. Panggil Move Tool dari Tool Box dan
gerakkan bola; bola tidak akan bergerak melampaui geometri pesawat.

Normal Constraint
Menubar: Constrain > Create > Normal
Normal Constraint digunakan untuk mengarahkan objek yang dipilih bersama sedemikian rupa
sehingga mereka sejajar dengan vektor normal objek mesh. Untuk menerapkan batasan ini, buat
dua objek dalam viewport. Selanjutnya, pilih objek yang dibuat, dan pilih Constrain > Create >
Normal dari themenubar untuk menyelaraskan satu objek ke vektor normal objek lain. Pada
penerapan
441
Normal constraint, objek yang dibatasi akan bergerak sepanjang vektor normal objek lain. Misalnya,
jika Anda ingin menunjukkan seseorang berkeringat, alih-alih menjiwai keringat yang jatuh secara
manual, terapkan Normal constraint; tetesan keringat akan bergerak sementara tetesan masih
menempel pada kulit.

Tangent Constraint
Menubar: Constrain > Create > Tangent
Tangent Constraint digunakan untuk menjaga agar objek tetap sejajar dan berorientasi pada kurva.
Untuk menerapkan batasan ini, buat objek dan kurva di viewport. Selanjutnya, pilih kedua entitas
dan pilih Constrain> Create> Tangent dari menubar; objek akan dibatasi pada kurva sedemikian
rupa sehingga objek bergerak sepanjang kurva. Misalnya, Anda dapat menggunakan Tangent
constraint untuk menghidupkan lokomotif seperti yang bergerak di trek.

Pole Vector Constraint


Menubar: Constrain > Create > Pole Vector
Pole Vector constraint digunakan untuk membatasi satu objek dengan objek lain sedemikian rupa
sehingga ujung satu vektor kutub bergerak dengan gerakan objek lain. Pilih dua entitas dari viewport
dan pilih Constrain> Create> Pole Vector dari menubar; objek yang dibatasi akan bergerak dengan
pergerakan objek lain yang dibatasi. Pole Vector constraint terutama digunakan untuk mengatur
sambungan di setup karakter.

Point On Poly Constraint


Menubar: Constrain > Create > Point On Poly
Point On Poly constraint digunakan untuk membatasi objek dengan mesh atau objek lain
sedemikian rupa sehingga objek tetap menempel pada mesh atau objek lain bahkan jika mesh
berubah bentuk atau dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain. Untuk menerapkan batasan ini,
buat dua objek dalam viewport. Selanjutnya, pilih objek yang dibuat dan pilih Constrain> Crate>
Point On Poly dari menubar. Kendala ini dapat digunakan untuk membuat objek seperti pegangan
di pintu yang tetap menempel ke pintu bahkan jika pintu berubah bentuk.

Closest Point Constraint


Menubar: Constrain > Create > Closest Point
Closest Point constraint digunakan untuk menghitung titik terdekat pada mesh, NURBS surface
atau kurva relatif terhadap posisi input. Untuk menerapkan batasan Poin Terdekat, pilih objek yang
dibuat di viewport dan pilih Constrain > Create > Closest Point dari menu bawah.

442
MENAMBAHKAN CONSTRAINT KE LAYER ANIMASI
Di Maya, Anda dapat menambahkan berbagai kendala pada lapisan animasi. Untuk melakukannya,
aktifkan Animation Layer Editor dengan memilih tab Anim. Sekarang, buat layer animasi baru di
Animation Layer Editor dan ganti namanya sebagai batasan di Channel Box / Layer Editor.
Selanjutnya, pilih objek target diikuti oleh objek di mana Anda ingin menerapkan kendala dari
viewport dan pilih Constrain > Create > Orient > Option Box dari menubar; Kotak dialog Orient
Constraint Options ditampilkan. Di kotak dialog Opsi Batasan Orient, pilih lapisan yang ingin Anda
tambahkan kendala dari daftar Animation Layer drop-down. Selanjutnya, pilih tombol Add; kendala
akan ditambahkan ke lapisan yang dipilih.

HumanIK CHARACTER CONTROLS


Tool HumanIK digunakan untuk mengatur karakter lengkap dengan bagian tubuh penuh. Untuk
menjalankan tool HumanIK, pilih Windows > Editors > Animation Editors > HumanIK dari menu;
jendela Character Controls akan ditampilkan di sebelah kanan viewport, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 9-35. Pilihan jendela ini akan dibahas selanjutnya.

Daftar Character Drop-down


Character drop-down list menampilkan daftar karakter yang ada di layar. Jika tidak ada karakter
dalam Scene, opsi None dipilih, lihat Gambar 9-35.

Gambar 9-35 Jendela Character Controls


Source Drop-down List
Source Drop-down List digunakan untuk menampilkan informasi tentang jenis sumber yang
mendorong karakter.

Create Area
Tool-tool di Create Area digunakan untuk membuat kerangka atau karakter dicurangi di viewport.

443
Import Area
Tombol di Import Area digunakan untuk mengimpor contoh HumanIK, Animasi, dan Mocap inbuilt
dari pasar kreatif online. Untuk mengimpor contoh humanik, pilih tombol HumanIK Example dari
area Import; karakter akan ditampilkan di viewport. Untuk mengimpor Mocap Example, pilih tombol
Mocap Example; jendela browser default akan ditampilkan. Sekarang, klik tombol Ok untuk
menyimpan file contoh Mocap di drive sistem.

SKINNING SEBUAH OBJEK


Skinning adalah proses yang digunakan untuk mengikat objek ke tulang atau ke tulang. Untuk
melakukannya, buat silinder di viewport. Pilih silinder di viewport; Channel Box / Layer Editor yang
menampilkan parameter silinder akan ditampilkan. Di Channel Box / Layer Editor, tetapkan nilai
Subdivisions Height hingga 5 dan pastikan silinder dipilih di area pandang. Pilih Animation
menuset dari Status Line. Selanjutnya, pilih Modify> Transform> Freeze Transformations dari
menubar; transformasi silinder diatur ke nol. Aktifkan area pandang depan-Z dan tekan 4 untuk
beralih ke mode wireframe. Selanjutnya, pilih Skeleton> Joints> Create Joints tool dari menubar
dan kemudian buat struktur tulang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-36. Tekan W untuk
keluar dari tool Create Joints dan kemudian pilih silinder dari viewport. Tekan dan tahan tombol
SHIFT dan kemudian pilih tulang terendah dari struktur tulang; semua tulang akan dipilih. Sekarang,
pilih Skin> Bind> Bind Skin dari menubar; warna tulang berubah di viewport, menunjukkan bahwa
tulang terhubung dengan objek.

Gambar 9-36 Struktur tulang dibuat

Catatan
Disarankan bahwa Anda selalu menentukan nama-nama sendi sehingga menjadi mudah untuk
bekerja pada hierarki di tahap selanjutnya. Untuk menentukan nama sambungan, pilih itu; Channel

444
Box / Layer Editor akan ditampilkan. Di bagian atas Channel Box / Layer Editor, nama
sambungan yang sesuai akan ditampilkan di kotak edit Bersama. Ubah nama sesuai susunan
hierarki.

Metode pengikatan Heat Map menggunakan teknik sirkulasi panas untuk mengikat objek ke tulang.
Untuk menerapkan metode ini, pilih mesh dan tulang, lalu pilih Skin> Bind> Bind Skin> Option
Box dari menubar; kotak dialog Bind Skin Options akan ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih
Heat Map dari daftar drop-down Bind method. Dalam metode ini, sendi yang terletak di dalam
mesh bertindak sebagai penghasil panas dan mendistribusikan beban pada benda-benda di
sekitarnya. Jika Anda mengikat kerangka yang ujung persendiannya terletak di luar mesh, sendi
akhir tidak akan menerima bobot apapun selama pengikatan dan tidak akan memiliki pengaruh pada
mesh.

Paint Skin Weights Tool


Tool Paint Skin Weights digunakan untuk menambah atau mengurangi pengaruh tulang pada kulit.
Untuk melakukannya, pilih objek skinned dari viewport dan pilih Skin> Weight Maps> Paint Skin
Weights> Option Box dari menubar; Tool Settings (Paint Skin Weights Tool) jendela akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-37. Di area influence, pilih tulang yang
pengaruhnya ingin Anda letakkan di bagian lain objek; pengaruh akan ditambahkan. Selain itu, area
di mana tulang memiliki pengaruh akan ditampilkan dalam warna putih dan bagian yang tersisa dari
objek akan ditampilkan dalam warna hitam.

445
Gambar 9-37 Tampilan parsial dari Tool Settings (Paint Skin Weights Tool) window

446
Go to Bind Pose
Menubar: Skin > Bind > Go to Bind Pose
Pose Go to Bind Pose tool didefinisikan sebagai pose di mana kerangka terikat ke objek mesh
sebelum deformasi dimulai. Maya membuat simpul bind string default untuk setiap kerangka. Ini
mengikat simpul pose menyimpan atribut transformasi sendi. Untuk menjalankan tool ini, pilih Skin >
Bind > Go to Bind Pose dari menubar.

MAYA MUSCLE DEFORMER


Deformer otot Maya adalah deformer kulit, yang membantu Anda membuat rig yang cepat dan
mudah untuk menciptakan deformasi kulit yang realistis. Sebelum Anda mulai bekerja dengan
deformer otot Maya, Anda perlu mengaktifkannya. Untuk melakukannya, pilih Menu of items to
modify the shelf
> Load Shelf dari area Shelf; jendela Load Shelf akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-38. Selanjutnya, pilih file shelf_Muscle.mel dari kotak dialog Load Shelf dan pilih tombol
Open, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-39, tool-tool yang berkaitan dengan deformer otot
Maya akan ditambahkan ke menu Muscle serta ke tab Muscle di Shelf. Otot-otot di Maya dibentuk
oleh kombinasi berbagai objek otot. Objek-objek otot ini dibahas selanjutnya.

Gambar 9-38 Jendela Load Shelf

447
Gambar 9-39 Kotak dialog Load Shelf

Muscle Objects
Komponen yang bersama-sama membentuk otot dikenal sebagai objek otot. Komponen-komponen
ini dibahas selanjutnya.

Polygon Bones
Polygon Bones dibuat dengan mengubah mesh poligon menjadi tulang. Untuk melakukannya, pilih
mesh poligon dari viewport dan pilih Deform> Create> Muscle> Muscles / Bones> Convert
Surface to Muscle / Bone dari menubar; mesh poligon yang dipilih akan diubah menjadi tulang.
Dalam SHAPES node dari Channel Box / Layer Editor, node bentuk objek otot baru akan dibuat.
Gambar 9-40 menunjukkan parameter umum bentuk objek otot.

Capsules
Capsules ini mirip dengan sendi di Maya dan digunakan untuk mengubah objek poligon atau
NURBS menjadi objek otot sehingga mereka dapat terhubung ke kulit dengan mudah. Untuk
membuat kapsul, pilih Deform > Create > Muscle > Muscles/Bones > Make Capsule dari
menubar; objek kapsul dasar akan dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-41.

448
Gambar 9-40 Atribut Bentuk Objek Otot

Gambar 9-41 Objek kapsul dasar


Anda juga dapat membuat kapsul dengan pencari akhir (pencari akhir menentukan ujung kapsul).
Untuk melakukannya, pilih Deform > Create > Muscle > Muscles / Bones > Make Capsule with
EndLocator dari menubar; objek kapsul akan dibuat dengan pencari akhir, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 9-42. Pilih pelacak dan gerakkan untuk mengubah ukuran kapsul, lihat Gambar 9-43.
Setelah mengubah ukuran, Anda juga dapat memilih locator akhir dan memutar kapsul pada
sumbunya. Untuk menambahkan locator setelah membuat kapsul, pilih kapsul dari viewport dan pilih
Deform > Create > Muscle > Muscles / Bones > Add End Locator to Capsule dari menubar;
locator akan ditambahkan ke kapsul.

449
Gambar 9-42 Kapsul dengan locator akhir

Gambar 9-43 Ukuran kapsul berubah dengan pergerakan locator

Jenis Otot
Di Maya, ada dua jenis otot, Otot dan Otot Sederhana. Jenis otot ini berbeda satu sama lain dalam
kemampuan deformasi masing-masing. Jenis otot Otot adalah bentuk parametrik NURBS yang
memiliki kemampuan deformasi sendiri, sedangkan tipe Otot Sederhana menggunakan model
NURBS dengan deformer spline untuk merusak objek.

Muscle Creator
Tool Muscle Creator digunakan untuk menciptakan gaya parametrik otot NURBS di viewport. Untuk
melakukannya, pilih Deform> Create> Muscle> Otcles / Bones> Muscle Creator dari menubar;
kotak dialog Muscle Creator akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-44.
Beberapa opsi dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

450
Gambar 9-44 Kotak dialog Muscle Creator
Create Tab
Pilihan di tab Create digunakan untuk menentukan atribut dari otot. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.

Muscle Name
Atribut Muscle Name attribute digunakan untuk menetapkan nama ke otot baru. Untuk
melakukannya, masukkan nama sesuai dengan penempatan otot-otot di kotak teks ini.

Num. Controls / Cross Sections


Num. Controls / Cross Sections attribute digunakan untuk menentukan jumlah total objek kontrol
untuk otot dan jumlah total pemodelan cross-section yang ada untuk menciptakan bentuk otot.

Num. Segments Around


Num. Segments Around attribute digunakan untuk menentukan jumlah segmen di otot.

Lampirkan Mulai
Opsi Pasang Mulai digunakan untuk menambahkan objek sebagai objek mulai dari otot.

Attach End
Opsi Attach End digunakan untuk menambahkan objek sebagai objek akhir dari otot.

450
Create cMuscleObject shape node
Create cMuscleObject shape node digunakan untuk membuat simpul bentuk objek otot.

Create Muscle
Tombol Create Muscle digunakan untuk membuat otot NURBS sesuai dengan opsi lain yang
diatur dalam kotak dialog ini.

Mirror Area
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Mirror Axis: Atribut Mirror Axis digunakan untuk mengatur sumbu cermin dari otot. Anda
dapat mengatur sumbu cermin dengan memilih tombol radio dari area ini.

Search/Replace: Atribut Search/Replace digunakan untuk mencari konvensi penamaan dan


kemudian mengubah nama otot setelah pencerminan. Opsi ini membantu mencegah duplikasi
otot dengan nama yang sama.

Mirror Muscle from Selection: Mirror Muscle from Selection digunakan untuk membuat
cermin dari otot yang ditentukan sesuai dengan atribut lain yang ditetapkan di kotak dialog.

Copy/Paste Area
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Copy First Selected Muscle, Paste to Other Selected Muscles: Tombol ini digunakan
untuk salin atribut satu otot dan tempelkan pada otot yang diinginkan. Untuk melakukannya,
pilih otot dari viewport lalu pilih tombol ini; atribut otot disalin ke clipboard. Selanjutnya, pilih
otot di mana Anda ingin menempelkan atribut ini dan sekali lagi memilih tombol ini; atribut-
atribut itu ditempelkan pada otot baru dan juga nama-nama mereka digantikan.

SET DRIVEN KEY


Set Driven Key digunakan untuk menghubungkan atribut dari satu objek ke objek lain. Ketika Anda
mengatur kunci yang digerakkan, Anda perlu menentukan nilai driver dan nilai atribut yang didorong.
Dalam kasus seperti itu, nilai atribut yang didorong terkunci ke nilai yang sesuai dari atribut driver.
Oleh karena itu, perubahan dalam atribut driver akan mengubah nilai atribut yang digerakkan juga.
Pilih menu Animation dari daftar drop-down Menuset. Untuk mengatur kunci yang digerakkan, pilih
Key > Set > Set Driven Key > Set dari menubar; kotak dialog Set Driven Key akan ditampilkan,

451
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-45. Pilih objek dari viewport yang ingin Anda tetapkan
sebagai driver dan kemudian pilih tombol Load Driver; nama objek dengan atributnya akan
ditampilkan di area Driver dari kotak dialog Set Driven Key. Demikian pula, Anda dapat
menampilkan atribut dari objek yang digerakkan

Gambar 9-45 Kotak dialog Set Driven Key

di kotak dialog Set Driven Key. Anda juga dapat mengatur atribut driver dan objek yang digerakkan
dengan mengaktifkan Channel Box / Layer Editor. Untuk melakukannya, pilih nama objek (bola
poligonal) dari area Driver dari kotak dialog Set Driven Key. Selanjutnya, pilih atribut yang ingin
Anda atur untuk objek yang dipilih; Channel Box / Layer Editor akan ditampilkan. Setel nilai yang
diperlukan untuk atribut yang dipilih di Channel Box / Layer Editor dan pilih tombol Key dari kotak
dialog Set Driven Key untuk mengatur kunci. Anda juga dapat menambahkan atribut baru di
Channel Box / Layer Editor. Untuk melakukannya, pilih objek (bola poligonal) yang ingin Anda
tambahkan atribut baru di viewport dan kemudian pilih Modify > Attributes > Add Attribute dari
menubar; Kotak dialog Add Attribute: | pSphere1 akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-46.

452
Gambar 9-46 Kotak dialog Add Attribute
Berbagai opsi di kotak dialog Add Attribute: |pSphere1 akan dibahas selanjutnya.

Long name
Atribut Long name digunakan untuk menentukan nama untuk atribut, yang membuatnya lebih mudah
untuk mengenali fungsi yang ditambahkan ke atribut tertentu.

Make attribute
Tombol radio yang terkait dengan atribut Make attribute digunakan untuk menetapkan opsi tampilan
yang berbeda ke atribut. Tombol radio Keyable dipilih secara default. Akibatnya, atributnya adalah
keyable. Pilih tombol radio Displayable untuk membuat atribut tidak dapat diklik. Pilih tombol radio
Hidden untuk menyembunyikan atribut.

Data Type Area


Tombol radio di area ini digunakan untuk mengatur tipe data dari berbagai atribut. Tipe data dari
elemen pemrograman mengacu pada jenis data yang dapat disimpan dan disimpan. Tipe data yang
berbeda di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

453
Vector
Tombol radio Vector digunakan untuk membuat atribut vektor yang terdiri dari tiga nilai floating
point.

Float
Tombol radio Float digunakan untuk membuat atribut floating point. Tombol radio ini dipilih secara
default.

Integer
Tombol radio Integer digunakan untuk membuat atribut integer.

Boolean
Tombol radio Boolean digunakan untuk membuat atribut yang dapat diubah.

String
String adalah urutan simbol. Tombol radio tipe data string digunakan untuk membuat atribut
string yang menerima karakter alfanumerik sebagai entri data.

Enum
Tombol radio Enum digunakan untuk membuat atribut yang terdiri dari daftar drop-down.

Numeric Attribute Properties Area


Opsi di area ini digunakan untuk menetapkan nilai minimum, maksimum, dan default yang dapat
dimasukkan untuk atribut tertentu di Channel Box / Layer Editor. Kotak edit Default menampilkan
nilai default untuk atribut. Di Channel Box / Layer Editor, Anda juga dapat menyembunyikan dan
mengunci atribut tertentu sehingga atribut lainnya tidak terpengaruh saat Anda menganimasikan
objek. Untuk melakukannya, pilih atribut dari Channel Box / Layer Editor yang ingin Anda
sembunyikan dan kunci. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas atribut dan pilih
opsi Lock and Hide Selected dari marking menu yang ditampilkan; atribut yang dipilih akan dikunci
dan disembunyikan. Ada banyak atribut di Maya yang tidak ditampilkan di Channel Box / Layer
Editor secara default. Untuk menampilkan atribut-atribut tersebut, pilih Windows > Editors >
General Editors > Channel Control dari menubar; Channel Control akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 9-47.

454
Gambar 9-47 Kotak dialog Channel Control

Kotak daftar Keyable menampilkan daftar atribut yang ditampilkan di Channel Box / Layer Editor,
tetapi kotak daftar Nonkeyable Hidden mencantumkan atribut yang tidak ditampilkan dan
disembunyikan di Channel Box / Layer Editor. Untuk membuat atribut yang tersembunyi terlihat,
pilih atribut dari kotak daftar Nonkeyable Hidden dan pilih tombol << Move; atribut yang dipilih akan
berpindah ke kotak daftar Keyable dan akan terlihat di Channel Box / Layer Editor.

455
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat struktur tulang kaki manusia, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9-48, menggunakan Joint tool. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 9-48 Struktur tulang kaki manusia

Langkah berikut ini diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat struktur tulang kaki.
c. Terapkan IK ke struktur tulang.
d. Buat pengaturan kaki terbalik.
e. Buat vektor kutub.
f. Simpan Scenenya.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c09_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c09tut1, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Struktur Tulang Kaki


Di bagian ini, Anda akan membuat struktur tulang kaki manusia.

1. Maksimalkan viewport sisi. Pilih menu-menu Rigging dari daftar drop-down Menuset di Status
Line. Selanjutnya, pilih Skeleton > Joints > Create Joints dari menubar. Selanjutnya, buat
struktur tulang di viewport dan tekan tombol ENTER, lihat Gambar 9-49. (Disarankan agar Anda
memulai struktur dari Hip joint).

456
Gambar 9-49 Struktur tulang
2. Pilih Hip joint dari struktur tulang, lihat Gambar 9-49; seluruh struktur tulang dipilih. Di nnel Box
/ Layer Editor, klik nama default bersama dan beri nama sebagai left_Hipjoint. Demikian pula,
beri nama sendi lain seperti yang diberikan di bawah ini:
Nama Sendi
Knee left_Kneejoint
Ankle left_Anklejoint
Ball left_Balljoint
Toe left_Toejoint

Catatan
Penamaan sambungan karakter sangat penting karena membantu Anda saat menjiwai dan menguliti
karakter. Gunakan kata ‘kiri’ untuk menamai sendi tubuh kiri dan ‘kanan’ untuk menamai sendi tubuh
kanan.

Menerapkan IKs ke Struktur Tulang


Di bagian ini, Anda akan menerapkan IKs ke struktur tulang.
1. Pilih Skeleton > Ik > Create IK Handle tool dari menubar.
2. Pilih sendi left_Hipjoint dan kemudian left_Anklejoint joint di viewport; pegangan IK dibuat
antara dua sendi ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-50. Ganti nama pegangan IK
sebagai ikhandle_ankle di Channel Box / Layer Editor.
3. Demikian pula, buat pegangan IK lainnya antara left_Anklejoint dan left_Balljoint, dan juga
antara left_Balljoint dan left_Toejoint, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-51. Ganti
nama pegangan IKs sebagai ikhandle_ball dan ikhandle_toe.

457
Gambar 9-50 Sebuah IK Handle dibuat di antara sendi

Gambar 9-51 IK Handles

Tip
Untuk menyesuaikan sendi struktur tulang, tekan dan tahan tombol d dan aktifkan Move Tool.
Setelah tool dipanggil, Anda dapat memindahkan sendi untuk menyesuaikan struktur tulang. Anda
juga dapat mengubah ukuran struktur tulang. Untuk melakukannya, pilih Display > Object >
Animation > Joint Size dari menubar utama; jendela Joint Display Scale akan ditampilkan.
Sekarang, Anda dapat menyesuaikan ukuran sendi sesuai kebutuhan.

458
Membuat Pengaturan Kaki Terbalik
Di bagian ini, Anda perlu membuat pengaturan kaki mundur yang akan memberikan kontrol ke
gerakan kaki.
1. Pada viewport X sisi, pilih Skeleton > Joints > Create Joints dari menubar; tool Create Joints
diaktifkan. Selanjutnya, gunakan tool ini untuk membuat pengaturan kaki terbalik, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-51. Ganti nama 1, 2, 3, dan 4 sendi sebagai rf_leftheeljoint,
rf_lefttoejoint, rf_leftballjoint, dan rf_leftanklejoint, masing-masing, lihat Gambar 9-52.
2. Panggil Move Tool. Selanjutnya, pilih ikhandle_ankle, tekan SHIFT dan kemudian pilih sendi 4,
lihat Gambar 9-52. Sekarang, tekan P di keyboard untuk membuat rf_leftanklejoint bersama
kaki belakang sebagai induk ikhandle_ankle.
3. Dengan cara yang sama, buat rf_lefttoejoint bersama sebagai induk dari ikhandle_toe dan
rf_leftballjoint bersama sebagai induk dari ikhandle_ball. Sekarang, tahan susunan kaki
belakang dan gerakkan kaki sesuai kebutuhan.

Membuat Pole Vector


Di bagian ini, Anda akan membuat vektor kutub untuk mengontrol pergerakan sendi lutut.

Gambar 9-52 Pengaturan kaki belakang


1. Pilih ikhandle_ankle di side-X viewport. Di Attribute Editor, pilih tab ikhandle_ankle dan
perluas area IK Solver Attributes. Di area ini, pilih opsi RotatePlane Solver dari daftar drop-
down IK-Solver, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-53. Selanjutnya, masukkan 0, 1, 0 di
kotak edit Pole Vector.
2. Buat kubus polygon di sisi-X viewport. Invoke Move Tool dari Tool Box dan sejajarkan kubus
dekat lutut di semua viewports.

459
3. Pilih kubus polygon, tekan SHIFT, lalu pilih ikhandle_ankle. Selanjutnya, pilih Constrain>
Create> Pole Vector dari menubar; vektor kutub kubus poligon dari lutut dibuat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-54. Pindahkan kubus ke kiri dan kanan; sendi lutut akan bergerak
sesuai.
4. Maksimalkan persp viewport dan aktifkan Move Tool dari Tool Box untuk memeriksa
pergerakan kaki dengan menggunakan IK dan vektor kutub.

Gambar 9-53 Memilih Rotate-Plane Solver dari daftar drop-down IK Solver

Gambar 9-54 pole vector constrain


Menyimpan Scene
Di bagian ini, Anda perlu menyimpan Scene yang telah Anda buat.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.

460
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menganimasikan model jungkat-jungkit dengan menggunakan tool Set
Driven Key. Model ditunjukkan pada Gambar 9-55. (Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

Gambar 9-55 Model jungkat-jungkit


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Buat driver.
d. Setel kunci yang digerakkan.
e. Animasikan model gergaji.
f. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c09_tut2 di Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c09tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File
Di bagian ini, Anda akan mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c09_maya_2017_tut.zip dari Project files. Selanjutnya, ekstrak isi file zip, dan simpan
di folder \ Documents.
2. Pilih File > Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke folder c09_maya_2017_tut dan pilih file c09_tut2_start darinya. Selanjutnya, pilih
tombol Open.

461
3. Pilih File> Simpan Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Saat folder
proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c09_tut2 \ scenes ditampilkan dalam daftar
buka- bawah Look In. Simpan file dengan nama c09tut2.mb di folder ini.

Membuat Driver
Di bagian ini, Anda perlu membuat driver untuk model jungkat-jungkit.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Selanjutnya, pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Sphere
dari menubar dan ciptakan sebuah bola di viewport ini.
2. Pada viewport perspek, pastikan bola dipilih. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 15
dalam kotak edit Translate Y. Juga, ganti nama bola ke driver_ball.
3. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Sekarang, pilih
main_frame dari jendela Outliner. Tekan dan tahan tombol CTRL dan kemudian pilih
driver_ball di jendela Outliner. Selanjutnya, pilih Modify> Transform> Freeze
Transformations dari menubar; transformasi sumbu X, Y, dan Z diatur ke nol. Tutup jendela
Outliner dan kemudian hapus main_frame dan driver_ball di viewport dengan mengklik di
mana saja di viewport.

Setting Driven Key


Di bagian ini, Anda perlu mengatur kunci yang digerakkan untuk model jungkat-jungkit.
1. Pastikan menuet Animation dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya,
pilih Key> Set> Set Driven Key> Set dari menubar; kotak dialog Set Driven Key ditampilkan.
Pilihdriver_ball dari viewport dan kemudian pilih tombol Load Driver dari kotak dialog Set
Driven Key; driver_ball ditetapkan sebagai driver, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-56.

462
Gambar 9-56 Kotak dialog Set Driven Key
2. Demikian pula, pilih main_frame dari viewport dan kemudian pilih tombol Load Driven dari
kotak dialog Set Driven Key; main_frame diatur sebagai didorong.
3. Di dalam kotak dialog Set Driven Key, pilih driver_ball dan kemudian pilih Translate X
parameter driver_ball di area driver. Selanjutnya, pilih main_frame dan Rotate Z parameter
dari kotak dialog Set Driven Key di bawah area Driven. Selanjutnya, pilih tombol Key; posisi
driver_ball dan main_frame ditetapkan.
4. Di dalam kotak dialog Set Driven Key, pilih driver_ball. Selanjutnya, pilih Translate X
parameter driver_ball di kotak dialog ini dan kemudian masukkan 5 di parameter Translate X
di Channel Box / Layer Editor. Selanjutnya, pilih main_frame dari kotak dialog Set Driven
Key dan kemudian pilih parameter Rotate Z dari main_frame. Setel parameter Rotate Z ke -5
di Channel Box / Layer Editor. Sekarang, pilih tombol Key; atribut kunci dari driver_ball dan
main_frame ditetapkan.
5. Di dalam kotak dialog Set Driven Key, pilih driver_ball dan kemudian pilih Translate X
parameter driver_ball. Selanjutnya, tetapkan parameter Translate X ke -5 di Channel Box /
Layer Editor. Selanjutnya, pilih main_frame. Selanjutnya, pilih parameter Rotate Z
main_frame dari kotak dialog Set Driven Key dan atur parameter Rotate Z ke 15 di Channel
Box / Layer Editor. Pilih tombol Key di kotak dialog Set Driven Key; koneksi dibuat antara
driver_ball dan main_frame. Selanjutnya, tutup kotak dialog Set Driven Key.
6. Pindahkan driver_ball di viewport ke arah kiri dan kanan; jungkat-jungkit bergerak dengan
gerakan driver_ball.

463
Animasi See-saw Model
Di bagian ini, Anda akan menganimasikan model lihat-lihat menggunakan bola penggerak.
1. Pilih tombol Animation preferences yang terletak di sebelah kanan tombol pemutaran animasi;
Kotak dialog Preferences ditampilkan. Dalam kotak dialog Preferences, pilih Realtime [24fps]
dari daftar drop-down Playback Speed dan masukkan 1 dan 48 di kotak edit Animation
start/end, masing-masing. Selanjutnya, pilih tombol Save untuk menutup kotak dialog.
2. Pilih driver_ball dan gerakkan timeslider ke frame pertama di timeline. Di Channel Box / Layer
Editor, masukkan -5 di kotak edit Translate X dan kemudian pilih Key > Set > Set Key dari
menubar; kuncinya diatur ke frame pertama. Atau, tekan S untuk mengatur kunci.
3. Pastikan driver_ball dipilih dan gerakkan Time Slider ke frame 24. Di Channel Box / Layer
Editor, masukkan 5 di kotak edit Translate X. Pilih Key> Set> Set Key dari menubar; nilai
Translate X untuk driver_ball diatur ke frame 24.
4. Pastikan driver_ball dipilih dan gerakkan penghitung waktu ke frame 48. Di Channel Box /
Layer Editor, masukkan -5 di kotak edit Translate X. Pilih Key> Set> Set Key dari menubar;
nilai Translate X untuk driver_ball diatur ke -5 pada frame 48.
5. Selanjutnya, pilih tombol Play Fowards dari area kontrol pemutaran untuk melihat animasi;
gergaji mulai berayun dengan gerakan driver_ball.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c09_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 Bab 8.

464
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model pohon palem, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
9-57, menggunakan Bend deformer. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 9-57 Model pohon palem


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat trunk.
c. Buat daun.
d. Terapkan bend deformer.
e. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c09_tut3 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c09tut3, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Gambar 9-58 Pengaturan lingkaran NURBS

465
Membuat Trunk
Di bagian ini, Anda perlu membuat batang pohon palem menggunakan metode Loft surface.
1. Maksimalkan viewport top-Y. Pilih Create > Objects > NURBS Primitives > Circle dari
menubar dan buat lingkaran di area pandang Y. Tekan G dan kemudian buat enam lingkaran
lebih banyak jari-jari yang berbeda dan mengaturnya di bagian atas viewport perspektif, lihat
Gambar 9-58.

Catatan
Tombol G digunakan untuk mengulang tindakan yang terakhir dilakukan.

2. Pilih lingkaran paling bawah di area pandang, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih semua
lingkaran di atasnya secara berurutan. Selanjutnya, pilih menu Modelling dari daftar dropdown
Menuset di Status Line.
3. Pilih Surfaces > Create > Loft dari menubar; batang dibuat sepanjang lingkaran yang dipilih.
Batang pohon palem ditunjukkan pada Gambar 9-59.
4. Pastikan bagasi dipilih di viewport dan pilih Modify > Object > Convert > NURBS to Polygons >
Option Box dari menubar; kotak dialog Convert NURBS to Polygons Options ditampilkan. Pilih
Quads dari atribut Type dan Count dari atribut Tessellation method. Atur nilai yang diperlukan
dalam kotak dialog ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-60, lalu pilih tombol Tessellate;
batang NURBS berubah menjadi poligon.
5. Pastikan batang NURBS dipilih. Selanjutnya, pilih lekukan dan permukaan batang NURBS dari
jendela Outliner lalu hapus. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas batang
poligon; menu menandai ditampilkan. Pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks
batang poligon diaktifkan. Pilih simpul paling atas dari bagasi dan pilih menu Modelling dari daftar
drop-down Menuset di Garis Status. Selanjutnya, pilih Edit Mesh> Components> Merge To
Center dari menubar; simpul yang dipilih digabung ke pusat. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol
kanan mouse di atas batang poligon; menu menandai ditampilkan. Pilih Mode Obyek dari menu
penandaan; mode pemilihan objek dari batang poligon diaktifkan.

466
Gambar 9-59 Batang pohon palem

Gambar 9-60 Kotak Dialog Convert NURBS to Polygons Options

Catatan
Permukaan dan kurva yang digunakan untuk membuat bagasi tidak akan digunakan dalam tutorial ini.

467
Membuat Daun
Di bagian ini, Anda perlu membuat daun dari pohon palem menggunakan primitif poligon.
1. Maksimalkan viewport top-Y dan pilih Create > Object > Polygon Primitives > Cone > Option
Boxdari menubar; Tool Settings (Polygon Cone Tool) jendela ditampilkan di sebelah kiri di
viewport. Masukkan nilai berikut di jendela: 0.2 Height: 40 Height Divisions: 50 Axis: X Klik di
viewport top-Y untuk membuat daun petiole. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan
selaraskan tangkai daun dengan batang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-61.
Maksimalkan viewport front-Z dan gerakkan tangkai daun di sepanjang sumbu Y.

Gambar 9-61 Menyelaraskan tangkai daun dengan batang

2. Maksimalkan viewport top-Y dan pilih Create > Object > Polygon Primitives > Plane > Option
Box dari menubar; Tool Settings (Polygon Plane Tool) jendela ditampilkan. Masukkan nilai
berikut untuk bidang di jendela:
Width: 1 Height: 6 Height Divisions: 6
Klik di area pandang Y-atas untuk membuat pesawat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-
62.
3. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat; menu menandai ditampilkan.
Selanjutnya, pilih Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Pilih verteks
dan kemudian panggil Scale Tool dari Tool Box dan sesuaikan simpul untuk mendapatkan
bentuk daun yang diinginkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-63.

Gambar 9-62 Rencana untuk membuat daun

468
Gambar 9-63 Bentuk akhir daun
4. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat lalu pilih Object Mode dari menu
penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan objek diaktifkan. Aktifkan Move Tool dan tekan
dan tahan tombol D pada keyboard dan kemudian atur ke pivot point daun, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-64. Selanjutnya, sesuaikan daun dengan tangkai daun, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 9-65. Maksimalkan viewport depanZ dan gerakkan daun ke
sepanjang sumbu Y.

Gambar 9-64 Menyesuaikan titik pivot daun

Gambar 9-65 Sebuah daun selaras dengan tangkai daun

469
5. Maksimalkan viewport top-Y. Pastikan daun yang dibuat dipilih di viewport atas-Y dan tekan CTRL
+ D; daun duplikat dibuat. Pindahkan daun duplikat ke sisi berlawanan dari daun asli.
Selanjutnya, pilih kedua daun dan tekan SHIFT + D. Sekarang, pindahkan daun duplikat dan
kemudian tekan SHIFT + D beberapa kali; banyak salinan daun dibuat. Selanjutnya, atur daun
pada tangkai daun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-66.
6. Invoke Scale Tool dari Tool Box dan skala daun secara individual untuk mendapatkan efek
yang ditunjukkan pada Gambar 9-67. Sekarang, pilih Modify> Pivot> Center Pivot dari
menubar; titik pivot diatur di tengah daun.

Gambar 9-66 Daun duplikat sejajar dengan tangkai daun

Gambar 9-67 Hasil setelah penskalaan

7. Tekan dan tahan tombol SHIFT dan pilih semua daun dan tangkai daun dari viewport.
Selanjutnya, tekan CTRL + G untuk mengelompokkannya.

Menerapkan Bend Deformer


Pada bagian ini, Anda perlu menerapkan Bend deformer ke daun untuk memberi mereka efek yang
realistis.
1. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih daun dari sekelompok daun dan tekan tombol panah ke
atas pada keyboard untuk memilih kelompok lengkap, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-
68.

470
Figur 9-68 Posisi daun dan tangkai daun
2. Pilih menu Rigging dari Status Line dan kemudian pilih Deform > Create > Nonlinear > Bend
dari menubar; Bend deformer diterapkan pada daun.
3. Pastikan Bend deformer dipilih. Di Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter sebagai
berikut:
Rotate X: 90 Rotate Z: 90
4. Pastikan Bend deformer dipilih. Tekan CTRL + A; tab bend1Handle ditampilkan di Attribute
Editor. Di Attribute Editor, pilih tab bend1 dan masukkan -100 dalam kotak edit Curvature;
efek lengkung diterapkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-69.

Gambar 9-69 Daun setelah menerapkan Bend deformer


5. Pilih daun dan tangkai daun, seperti yang dibahas sebelumnya. Pilih Deform > Create >
Nonlinear > Bend dari menubar; Bend deformer diterapkan pada daun.
6. Pastikan Bend deformer dipilih. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan 90 dalam kotak edit
Rotate Z.
7. Pastikan Bend deformer dipilih. Tekan CTRL + A; tab bend2Handle ditampilkan di Attribute
Editor. Di Attribute Editor, pilih tab bend2 dan masukkan -50 di kotak edit Curvature; efek
lengkung diterapkan, lihat Gambar 9-70.
8. Pilih semua daun dan tangkai daun dan pilih Edit > Delete > Delete > Delete All by Type >
History dari menubar; sejarah perintah / tindakan yang dilakukan pada daun dihapus.
9. Sejajarkan daun dengan batang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9-70.

471
Gambar 9-70 Daun disejajarkan dengan batang
10. Buat salinan daun dan sejajarkan dengan batang untuk mendapatkan hasil akhir, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 9-71.

Gambar 9-71 Output akhir dari model pohon palem


11. Pilih semua daun dan batang pohon dari viewport, lalu tekan CTRL + G; daun dan batang
dikelompokkan.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file c09_maya_2017_rndr.zip
dari Project files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih Render the current frame dari
Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene,
lihat Gambar 9-57.

472
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari sendi berikut yang menyediakan gerakan bebas ke sendi dalam kerangka?

(a) Hinge joint (b) Universal joint

(c) Ball joint (d) salah semua

2. Manakah dari deformer berikut yang digunakan untuk memodifikasi objek menggunakan kisi?

(a) Cluster (b) Lattice

(c) Flare (d) Wrap

3. adalah sekelompok struktur hierarkis yang memberikan gerakan ke suatu objek.

4. adalah proses pengikatan kerangka ke objek.

5. Deformer digunakan untuk mengubah bentuk area tertentu dari mesh poligonal.

6. digunakan untuk memaksakan batas-batas tertentu ke objek.

7. Pole Vector constraint digunakan untuk memindahkan ujung dari vektor kutub berdasarkan

pergerakan objek lain yang dibatasi. (T / F)

8. Flare deformer digunakan untuk mengecilkan objek pada sumbu X, Y, dan Z. (T / F)

9. Otot adalah jenis parametrik bentuk NURBS yang dapat berubah bentuk, sedangkan tipe Otot

Sederhana menggunakan model NURBS dengan deformer sinus untuk merusak objek. (T / F)

10. Jiggle deformer digunakan untuk mengguncang suatu objek atau bagian dari suatu objek ketika

sedang beinganimated. (T / F)

473
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari deformer berikut yang digunakan untuk mengubah objek?

(a) Cluster (b) Blend shape

(c) Lattice (d) Flare

2. Manakah dari tipe data berikut yang digunakan untuk membuat atribut vektor yang memiliki tiga

nilai floating point?

(a) Vector (b) Float

(c) Enum (d) Integer

3. Deformer membantu Anda mengubah bentuk permukaan dengan kepadatan tinggi

tanpa menyesuaikan simpul secara manual.

4. Deformer digunakan untuk membuat deformasi bulat pada objek.

5. The constrain digunakan untuk mencocokkan orientasi satu objek dengan yang

lain sedemikian rupa sehingga objek sejajar bersama.

6. Tool digunakan untuk mengubah geometri suatu objek.

7. Anda harus menghindari mengubah jumlah CV, simpul, atau titik kisi lainnya setelah

menerapkan deformer ke suatu objek. (T / F)

8. Dalam kinematika terbalik, objek di bagian bawah hierarki digunakan untuk menghidupkan

seluruh rantai. (T / F)

9. Kendala digunakan untuk membatasi gerak tubuh ke mode tertentu saat animasi. (T / F)

10. Anda dapat menerapkan deformasi Blend Shape hanya ke objek yang memiliki jumlah simpul

yang sama. (T / F)

474
LATIHAN
Urutan gambar dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan membuka
c09_maya_2017_exr.zip dari Project Files.

Latihan 1
Buat mobil mainan sederhana dan kemudian gunakan metode Set Driven Key untuk mengatur kunci
pintu pintu mobil mainan. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Latihan 2
Buat tempat pensil dengan pensil di dalamnya. Selanjutnya, terapkan tekstur ke model. Terapkan
deformer Lattice ke pensil. Selanjutnya, gunakan teknik animasi keyframe untuk membuat pensil
melompat dari tempat pensil, lihat Gambar 9-72. (Waktu yang diharapkan: 45 menit)

Gambar 9-72 Pensil melompat keluar dari tempat pensil

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. c, 2. b, 3. Skeleton, 4. Skinning, 5. Cluster, 6. Constrain, 7. T, 8. T, 9. F, 10. T

475
476
Bab 10 Paint Effects

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Gunakan jendela Browser Konten
• Render sapuan efek cat
• Gunakan efek bayangan
• Ubah pengaturan kuas cat efek

PENGANTAR
Di Autodesk Maya, Anda dapat membuat objek alam yang realistis seperti pohon, tanaman, hujan,
dan sebagainya dengan menggunakan efek cat. Efek cat memungkinkan Anda melukiskan
pemandangan dengan menggunakan mouse atau tablet. Kuas yang berbeda digunakan untuk
menciptakan efek seperti hujan, guntur, badai, dan sebagainya. Anda juga dapat menganimasikan
efek cat untuk menciptakan gerakan alami. Semua efek cat dan kuas ini tersedia di jendela Browser
Konten. Jendela Browser Konten akan dibahas selanjutnya.

BEKERJA DENGAN Content Browser WINDOW


Jendela Browser Konten terdiri dari klip animasi yang dimuat, sikat default, pustaka shader atau
pustaka tekstur, dan sebagainya. Untuk membuka jendela ini, pilih Windows> Editor> Editor Umum>
Peramban Konten dari menubar. Jendela Browser Konten ditampilkan pada Gambar 10-1. Ada
berbagai simpul di jendela ini seperti Animasi, FX, Pemodelan, Efek Cat, dan sebagainya. Ketika
Anda memilih node tertentu, node yang sesuai akan ditampilkan di panel kanan jendela Browser
Konten. Misalnya, ketika Anda memilih node Efek Cat di panel kiri dari jendela Browser Konten,
berbagai node paint node akan ditampilkan di panel kanan.

477
Gambar 10-1 Jendela Content Browser

Membuat Objek
Anda dapat membuat objek realistis seperti pohon, bangunan, dan sebagainya menggunakan
jendela Content Browser. Misalnya, untuk membuat pohon, pilih Paint Effects> Tree node di panel
kiri jendela Content Browser; berbagai simpul pohon akan ditampilkan di panel kanan jendela
Content Browser. Sekarang, pilih stroke cat oakLimb.mel dari opsi yang ditampilkan; bentuk
kursor akan berubah menjadi pensil. Selanjutnya, aktifkan viewport atas. Tekan dan tahan tombol
kiri mouse dan seret kursor untuk membuat jaring pohon. Selanjutnya, aktifkan persp viewport dan
render tampilan untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 10-2.

Gambar 10-2 Gambar yang ditampilkan

478
Anda juga dapat mengedit goresan cat yang dibuat di viewport. Untuk melakukannya, pilih goresan
cat yang dibuat di viewport; nama sapuan cat yang dipilih akan ditampilkan di area INPUTS dari
Channel Box / Layer Editor. Klik pada nama sapuan cat untuk memperluas atributnya. Anda dapat
memodifikasi cat stroke yang dipilih sesuai kebutuhan Anda menggunakan atribut di Channel Box /
Layer Editor.

Anda juga dapat menggambar sapuan cat di viewport. Untuk melakukannya, pilih Windows>
Modeling Editors> Paint Effects dari menubar; jendela Paint Effects akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 10-3.

Gambar 10-3 Jendela Paint Effects

BEKERJA DENGAN Paint Effects WINDOW


Jendela Paint Effects memiliki menubar dan bilah tool sendiri, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10-4. Ini terdiri dari menu seperti Paint, Canvas, Brush, Cameras, dan sebagainya, lihat
Gambar 10-
4. Tool-tool di toolbar ini dari jendela Paint Effects digunakan untuk membuat efek yang berbeda
dengan menggunakan sapuan cat. Untuk memanggil brush paint brush, pilih Get brush tool dari
toolbar, lihat Gambar 10-4; jendela Content Browser akan ditampilkan. Pilih sapuan kuas cat yang
dibutuhkan dari jendela Content Browser lalu cat stroke pada jendela Paint Effects. Anda juga
dapat mengedit atribut dari sapuan kuas cat yang dipilih dengan menggunakan opsi di jendela ini.
Untuk melakukannya, pilih goresan cat dari jendela Content Browser dan pilih tool Edit template

479
brush dari bilah tool; Kotak dialog Paint Effects Brush Settings akan ditampilkan. Sebagai
alternatif, tekan

480
CTRL + B untuk mengaktifkan jendela Paint Effects Brush Settings, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 10-5. Beberapa opsi dasar jendela ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 10-4 Menubar dan bilah tool jendela Paint Effects

Gambar 10-5 Jendela Paint Effects Brush Settings


Jenis Sikat
Opsi di daftar Brush Type drop-down digunakan untuk memilih jenis sikat yang ingin Anda gunakan.
Bentuk yang digunakan oleh sikat didefinisikan oleh atribut kuas. Jenis Paint brush menerapkan cat
ke jalur goresan sesuai dengan atribut kuas yang telah Anda atur. Jenis Smear brush mendistorsi
stroke (cat) sudah diterapkan pada kanvas atau Scene. Jika Anda telah mengaktifkan bayangan
palsu, bayangan juga akan tercoreng. Jenis Blur brush digunakan untuk melunakkan cat yang
sudah diterapkan pada kanvas. Jenis Erase brush menghapus cat dari kanvas, mengungkapkan
warna kanvas. Jenis ThinLine brush memungkinkan sejumlah besar sapuan kuas dengan cepat
jenis Paint brush. Jenis Mesh brush digunakan untuk membuat geometri kerucut yang akurat
dengan tekstur yang memetakan dengan benar di permukaan.

480
Global Scale
Atribut Global Scale digunakan untuk mengubah nilai atribut kuas berdasarkan faktor umum
sehingga Anda dapat melukis goresan yang sama dalam ukuran yang berbeda. Saat Anda
menentukan nilai untuk atribut ini, efek cat diskalakan secara seragam dengan nilai ini. Nilai default
dari opsi ini adalah
1. Angka 10-6 dan 10-7 menunjukkan objek yang dibuat dengan menetapkan dua nilai berbeda
untuk atribut Global Scale.

Gambar 10-6 Obyek dengan nilai Global Scale = 1

Gambar 10-7 Obyek dengan nilai Global Scale = 2

Tip
Anda dapat secara interaktif menentukan nilai untuk atribut Global Scale. Untuk melakukannya,
tekan dan tahan tombol kiri mouse lalu seret ke kiri atau kanan.

Channels
Umumnya, gambar yang ditampilkan terdiri dari tiga saluran: merah, hijau, dan biru. Saluran-saluran
ini mewakili jumlah warna merah, hijau, dan biru pada gambar. Beberapa gambar juga mengandung
beberapa saluran tambahan seperti alfa, topeng, dan kedalaman. Saluran kedalaman juga disebut
sebagai Z depth atau Z buffer channel. Saluran tambahan ini digunakan secara luas ketika karya
seni disusun dalam perangkat lunak pengomposisian seperti Fusion atau Nuke. Secara default, efek
cat mengandung tiga saluran warna (RGB) dan saluran alfa. Atribut di area Channels digunakan

481
untuk menentukan pengaturan kedalaman, warna, dan alpha. Di jendela Paint Effects Brush
Settings, klik

482
tanda panah di sebelah kiri area Channels untuk meluaskannya. Untuk melakukannya, kotak
centang Depth, Modify Depth, Modify Color, dan Modify Alpha akan ditampilkan. Pilih kotak
centang Depth untuk membuat chanel kedalaman. Anda akan melihat bahwa sapuan kuas dalam
Scene tampak lebih alami dan realistis. Pilih kotak centang Modify Depth untuk mengecat chanel
kedalaman. Pilih kotak centang Modify Color dan Modify Alpha untuk mengecat warna dan chanel
alpha.

Brush Profile
Atribut di area Brush Profile digunakan untuk mengatur pengaturan kuas. Pada perluasan area ini,
berbagai opsi akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-8. Beberapa opsi ini
dibahas selanjutnya.

Brush Width
Atribut Brush Width digunakan untuk menentukan lebar kuas. Lebar kuas ditentukan oleh garis
besar efek cat yang dihasilkan. Masukkan nilai dalam kotak edit Brush Width atau gerakkan bilah
geser ke kanan untuk menetapkan nilai lebar kuas.

Gambar 10-8 Bagian Brush Profile

Softness
Atribut Softness digunakan untuk mendefinisikan blurriness di tepi jalur stroke. Semakin tinggi nilai
kelembutannya, semakin kabur tepiannya. Lihat Gambar 10-9 dan 10-10 untuk variasi dalam nilai
Softness.

483
Gambar 10-9 Paint stroke dengan Softness = 0

Gambar 10-10 Paint stroke dengan Softness = 1

Flatness 1 and Flatness 2


Atribut-atribut ini digunakan untuk meratakan sapuan cat di sepanjang jalur stroke atau untuk
mendatarkan setiap tabung di dasar dan ujungnya. Jika Anda menggambar goresan sederhana,
opsi Flatness 1 mendefinisikan kerataan sapuan cat di sepanjang jalur stroke. Namun, jika Anda
menggambar tabung, Flatness 1 dan Flatness 2 mendefinisikan kerataan setiap tabung di bagian
bawah dan ujungnya. Gambar 10-11 dan 10-12 menunjukkan sapuan cat yang dibuat dengan
menggunakan nilai kerataan yang berbeda.

Gambar 10-11 Paint stroke dengan Flatness 1 = 0

Gambar 10-12 Paint stroke dengan Flatness 1 = 0,5

Stamp Density
Saat Anda menggambar goresan di kanvas, cat diterapkan pada goresan prangko yang tumpang
tindih. Jika stroke tidak memiliki tabung, perangko akan diterapkan di sepanjang jalur stroke.
Namun, jika stroke memiliki tabung, prangko akan diterapkan di sepanjang jalur tabung. Atribut
Stamp Density mendefinisikan jumlah prangko yang akan diterapkan di sepanjang jalur. Atribut
Stamp Density terkait dengan atribut Brush Width. Misalnya, jika Anda menetapkan nilai 3 untuk
atribut Brush Width dan nilai 6 untuk opsi Stamp Density, akan ada 8 stamp di setiap 3 unit jalur.

Occlusion Width Scale


Pilih kotak centang ini jika Anda menggunakan shader toon. Opsi ini mengurangi ukuran cap jika
objek latar depan tumpang tindih dengan stamp.

Edge Clip, Edge Clip Depth

484
Pilih kotak centang Edge Clip untuk membuat sapuan 3D sebagai goresan 2D datar. Ini
memberikan ilusi seolah-olah stroke langsung dicat pada tekstur permukaan. Opsi Edge Clip Depth
mengontrol jarak antara permukaan dan titik di luar mana stroke akan terlihat.

Twist
Atribut di daerah Twist digunakan untuk memutar tabung di sekitar sumbu mereka sendiri saat
mereka tumbuh. Ketika Anda memperluas area Twist, beberapa atribut lainnya akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-13. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.

Gambar 10-13 Area Twist


Forward Twist
Ketika kotak centang ini dipilih, sisi datar tabung dan tekstur selalu menghadap kamera.

Twist
Atribut Twist mendefinisikan nilai awal dari twist. Atribut ini dipengaruhi oleh opsi Flatness 1 dan
Flatness 2. Memutar terlihat dalam stroke hanya jika nilai opsi Flatness 1 dan Flatness 2lebih
besar dari 0.

Twist Rate
Atribut ini mengontrol kekuatan twist sepanjang panjang stroke. Twist hanya akan terlihat pada
stroke jika nilai Flatness 1 dan Flatness 2 option lebih besar dari 0. Gambar 10-14 menunjukkan
paint stroke dengan nilai Tube Rate diatur ke 0 dan Gambar 10-15 menunjukkan paint stroke
dengan Tube Rate nilai ditetapkan ke 3.

Gambar 10-14 Paint stroke dengan Tube Rate = 0

Gambar 10-15 Paint stroke dengan Tube Rate = 3

485
Twist Rand
Atribut ini digunakan untuk menentukan keacakan yang diterapkan pada twist.

Mesh
Atribut di area Mesh digunakan untuk mendefinisikan sikat mesh. Pada perluasan area ini, area
Mesh akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-16. Pilihan di bidang ini akan
dibahas selanjutnya.

Gambar 10-16 Area Mesh

Tube Sections
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah titik dalam lingkaran yang tersapu di sepanjang
tabung.

Sub Segments
Atribut ini digunakan untuk mengatur jumlah penampang per segmen sapuan cat.

Single Sided
Kotak centang ini digunakan untuk menyisihkan segitiga-segitiga wajah dari goresan-goresan cat.

Per Pixel Lighting


Kotak centang ini digunakan untuk menerangi setiap piksel yang berlawanan dengan simpul dalam
sapuan cat.

End Caps
Kotak centang ini digunakan untuk menambahkan geometri ujung topi ke tabung.

Hard Edges
Ketika kotak centang ini dipilih, pencahayaan objek terpengaruh dan ujung-ujungnya sekitar tabung
tampak keras.

486
Thorns on Mesh
Atribut di Thorns on Mesh area digunakan untuk menambahkan duri pada objek mesh. Secara
default, atribut di area ini tidak aktif. Untuk mengaktifkannya, pilih jenis sikat Mesh dari daftar Brush
Type drop-down lalu luaskan area Thorns on Mesh. Selanjutnya, pilih kotak centang Branch
Thorns untuk mengaktifkan opsi yang tersisa, lihat Gambar 10-17. Perhatikan bahwa duri tidak
terlihat di viewport. Mereka hanya terlihat pada saat rendering. Gambar 10-18 dan 10-19
menunjukkan sapuan cat sebelum dan sesudah menggunakan opsi Thorns on Mesh area. Anda
dapat memodifikasi nilai kerapatan, elevasi, panjang, lebar dasar, lebar ujung, specular, dan
seterusnya untuk duri di area ini untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Gambar 10-17 Area Thorns on Mesh yang diperluas

Gambar 10-18 Paint stroke sebelum menggunakan atribut Thorns on Mesh

487
Gambar 10-19 Paint stroke setelah menggunakan atribut Thorns on Mesh

Shading
Atribut di daerah Shading digunakan untuk menentukan shading sapuan kuas. Opsi-opsi ini akan
ditampilkan pada perluasan area ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-20, dan akan
dibahas selanjutnya.

Gambar 10-20 Area Shading

Color 1
Atur atribut Color 1 untuk menentukan warna dasar paint stroke.

Incandescence 1
Atribut Incandescence 1 digunakan untuk menerangi self paint stroke. Jika Anda telah
menggambar goresan sederhana, atribut ini mengontrol cahaya dari goresan. Namun, jika Anda
menggambar goresan dengan tabung, atribut ini mengontrol pancaran akar tabung.

Transparency 1
Atribut Transparency 1 mendefinisikan opasitas sapuan cat. Jika Anda menggambar goresan
sederhana, atribut ini mengontrol opasitas sapuan. Namun, jika Anda menggambar goresan dengan
tabung, atribut ini mengontrol opasitas akar tabung.

488
Blur Intensity
Atribut Blur Intensity digunakan untuk menerapkan blurriness pada brush. Atribut ini hanya akan
tersedia jika Brush Type diatur ke Blur.

Edge Antialias
Secara default, kotak centang Edge Antialias dipilih. Akibatnya, ujung-ujungnya tampak halus. Jika
Anda menginginkan tepi yang kasar, hapus centang pada kotak ini.

Illumination
Atribut di area ini digunakan untuk mengubah tampilan sapuan kuas dengan menggunakan
pencahayaan, lihat Gambar 10-21. Pilih kotak centang Illuminated untuk mempengaruhi
penampilan stroke. Jika Anda mengosongkan kotak centang ini, tidak ada daerah berbayang atau
specularity akan terlihat pada sapuan cat bahkan jika ada lampu di tempat kejadian. Kotak centang
Real Lights hanya akan aktif, jika Anda telah memilih kotak centang Illuminated. Ketika kotak
centang Real Lights dipilih, lampu-lampu dalam pemandangan menentukan posisi bayangan dan
sorotan spekulatif. Jika kotak centang ini tidak dipilih, efek Lights Direction akan digunakan. Anda
dapat menentukan arahnya dengan menggunakan Atribut Lights Direction tetapi Anda tidak dapat
mengubah atribut lain dari Lights Direction. Gambar 10-22 dan 10-23 menunjukkan objek sebelum
dan sesudah menggunakan opsi area Illumination.

Gambar 10-21 Area Illumination

489
Gambar 10-22 Paint stroke dengan kotak centang Illuminated dibersihkan

Gambar 10-23 Stroke cat dengan kotak centang Illuminated dipilih


Efek Bayangan
Atribut di area Shadow Effects digunakan untuk menerapkan efek bayangan untuk sapuan kuas.
Untuk menerapkan efek ini ke sapuan kuas, perluas area Shadow Effects, lihat Gambar 10-24,
kemudian ubah atribut yang diperlukan untuk menetapkan efek bayangan ke sapuan kuas.
Beberapa atribut di area Shadow Effects dijelaskan selanjutnya.

490
Gambar 10-24 Area Shadow Effects

Bayangan Palsu
Pilihan dalam daftar drop-down Fake Shadow digunakan untuk membuat bayangan palsu untuk
sapuan kuas. Ini memiliki tiga opsi: None, 2D Offset, dan 3D Cast. Opsi 2D Offset digunakan untuk
membuat efek bayangan jatuh seperti. Opsi 3D Cast digunakan untuk membuat permukaan datar di
bawah stroke dan kemudian melemparkan bayangan pada permukaan imajiner itu.

Shadow Diffusion
Atribut Shadow Diffusion digunakan untuk mengontrol kelembutan bayangan palsu dalam sebuah
Scene, lihat Gambar 10-25 dan 10-26.

Gambar 10-25 Paint stroke dengan nilai Shadow Diffusion = 0

490
Gambar 10-26 Paint stroke dengan nilai Shadow Diffusion = 1
Shadow Offset
Atribut Shadow Offset digunakan untuk mengontrol jarak antara bayangan dan pengecoran. Atribut
ini tidak aktif secara default. Untuk mengaktifkan atribut ini, pilih 2D Offset dari daftar drop-down
Fake Shadow. Selanjutnya, atur jarak offset dalam kotak edit Shadow Offset atau gerakkan slider
ke kanan sesuai kebutuhan. Angka 10-27 dan 10-28 menunjukkan objek dengan nilai offset
bayangan yang berbeda.

Gambar 10-27 Paint stroke dengan nilai Shadow Offset = 0.5

Gambar 10-28 Paint stroke dengan nilai Shadow Offset = 1

Shadow Transp

491
Atribut Shadow Transp digunakan untuk menentukan nilai transparansi bayangan sapuan cat.
Semakin tinggi nilai transparansi, lebih terang akan menjadi efek bayangan dan sebaliknya. Gambar
10-29 dan 10-30 menunjukkan objek dengan nilai yang berbeda dari atribut Shadow Transp.

Gambar 10-29 Paint stroke dengan nilai Shadow Transp = 0

Gambar 10-30 Paint stroke dengan nilai Shadow Transp = 0.8


Glow
Atribut di daerah Glow digunakan untuk menambahkan cahaya standar untuk melukis stroke, lihat
Gambar 10-31. Atribut Glow mendefinisikan kecerahan cahaya. Semakin tinggi nilai opsi Glow,
lebih banyak akan menjadi Glow, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-32 dan 10-33. Atribut
Glow Color mendefinisikan warna cahaya standar. Tidak akan ada cahaya jika Anda mengatur
atribut Glow Color menjadi hitam. Glow Spread atribut mengontrol halo di sekitar sapuan cat.
Atribut Shader Glow mengontrol kecerahan cahaya shader dan lebih realistis daripada cahaya
standar.

Gambar 10-31 Area Glow

492
Gambar 10-32 Paint stroke dengan nilai Glow = 0

Gambar 10-33 Paint stroke dengan nilai Glow = 0.2

493
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene jalanan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-
34, dengan menggunakan efek cat. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh file tekstur.
c. Buat jalan untuk Scene jalanan.
d. Buat bangunan.
e. Buat awan.
f. Buat lampu.
g. Simpan dan render Scene.

Gambar 10-34 Sebuah Scene jalanan

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c10_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c10tut1, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File Tekstur


Di bagian ini, Anda perlu mengunduh file tekstur.
1. Buka file c10_maya_2017_tut.zip dari Project Files.

494
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Buka Windows Explorer dan kemudian ke \ Documents \
c10_maya_2017_tut. Selanjutnya, salin roadtexture.jpg ke \ Documents \ maya2017 \ c10_tut1
\ sourceimages.

Menciptakan Jalan untuk Scene Jalanan


Di bagian ini, Anda perlu membuat jalan untuk Scene jalanan dengan menggunakan poligon primitif.
1. Maksimalkan viewport atas dan pilih Create > Object > Polygon Primitives > Plane dari
menubar. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kiri mouse dan seret kursor untuk membuat
pesawat untuk jalan.

Gambar 10-35 Mengatur parameter polyPlane1

2. Pada Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter polyPlane1 di area INPUTS, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 10-35.
3. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade ditampilkan. Pilih Lambert dari area Create pada jendela ini; shader lambert2
dibuat di Area Kerja jendela Hypershade.
4. Tekan dan tahan CTRL dan klik dua kali pada shader lambert2; Kotak dialog Rename node
ditampilkan. Masukkan Road di kotak Enter New Name dan pilih tombol OK; shader diganti
namanya menjadi road.
5. Pilih bidang di viewport lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat; menu
menandai ditampilkan. Selanjutnya, pilih Assign Existing Material > road dari menu
penandaan; road shader diterapkan ke plane.
6. Klik pada road shader di jendela Hypershade; tab road ditampilkan di Property Editor. Pada
tab ini, pilih tombol checker yang terkait dengan atribut Color di area Common Material
Attributes pada Property Editor, lihat Gambar 10-36; jendela Create Render Node
ditampilkan. Pilih tombol File dari jendela ini; Area File Attribut ditampilkan di tab file1 pada
Property Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-40.

495
Gambar 10-36 Atribut Common Material Attributes
7. Pilih ikon folder yang tersedia di sebelah kanan atribut Image Name dari area File Attributes,
lihat Gambar 10-37; kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih roadtexture.jpg dan
kemudian pilih tombol Open; tekstur diterapkan ke road.

Gambar 10-37 Area File Attributes


8. Beralih ke viewport persp dan kemudian tekan 6 untuk melihat tekstur yang diterapkan di jalan.
Pastikan menu Modeling dipilih dalam daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya,
pilih pesawat dan pilih UV> Modify> Unitize dari menubar untuk menyelaraskan tekstur di
pesawat. Pesawat setelah menerapkan tekstur ditunjukkan pada Gambar 10-38.

Gambar 10-38 Tekstur diterapkan pada planen


9. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Cube dari menubar dan kemudian buat kubus
di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, tetapkan parameter polyCube1 di area INPUTS,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-39. Selanjutnya, duplikasi pCube1 dan sejajarkan

496
kedua kubus dengan jalan untuk mendapatkan pangkalan untuk jalan menggunakan Move Tool,
lihat Gambar 10-40.

Gambar 10-39 Mengatur parameter polyCube1

Gambar 10-40 Dasar untuk jalan yang ditampilkan

Membuat Bangunan
Di bagian ini, Anda perlu membuat bangunan dengan menggunakan sapuan cat.
1. Pilih Windows > Editors > General Editors > Content Browser dari menubar; jendela Content
Browser ditampilkan. Pilih Paint Effects node, jika belum dipilih dan kemudian pilih folder
CityMesh di panel kiri jendela Browser Konten; sapuan cat yang sesuai ditampilkan di panel kanan
jendela Content Browser. Pilih paint paint chicagoTower.mel dari jendela Content Browser,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-41. Selanjutnya, tutup jendela Content Browser.

497
Gambar 10-41 Memilih stroke cat chicagoTower.mel dari jendela Content Browser

Catatan
Anda dapat menyesuaikan atribut sapuan cat bangunan untuk mendapatkan hasil yang berbeda.
Coba gunakan coretan cat cityMesh yang berbeda dari jendela Content Browser untuk membuat
berbagai jenis bangunan.

2. Tekan CTRL + B; Jendela Paint Effects Brush Settings ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10-42. Masukkan 6 di kotak edit Global Scale pada jendela ini untuk mengatur
sapuan kuas. Tutup jendela Paint Effects Brush Settings.
3. Maksimalkan viewport atas dan tekan 6 untuk beralih ke mode tekstur. Selanjutnya, tekan tombol
kiri mouse dan tarik kursor; bangunan ditampilkan di viewport, lihat Gambar 10-43.

498
Gambar 10-42 Jendela Paint Effects Brush Settings

Gambar 10-43 Bangunan dibuat


3. Pastikan semua goresan cat bangunan dipilih di viewport. Pilih Edit > Duplicate > Duplicate
Special > Option Box dari menubar; Kotak dialog Duplicate Special Options ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-44. Dalam kotak dialog ini, masukkan 80 di kotak X
edit yang sesuai dengan atribut Translate dan kemudian pilih tombol Duplicate Special;
duplikat dari stroke cat bangunan dibuat dan disejajarkan dengan sisi yang berlawanan dari
pesawat.

499
4. Maksimalkan viewport perspektif. Gambar 10-45 menunjukkan goresan cat bangunan dibuat
dan disejajarkan dengan sisi yang berlawanan dari pesawat.

Gambar 10-44 Kotak dialog Duplicate Special Options

Gambar 10-45 Membangun goresan cat yang dibuat di sisi berlawanan dari rancangan

500
Membuat Awan
Di bagian ini, Anda perlu membuat awan di tempat kejadian dengan menggunakan sapuan cat.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Selanjutnya,
pilih kamera persp di jendela Outliner; berbagai tab di Attribute Editor ditampilkan.
2. Pastikan tab perspShape dipilih dalam Attribute Editor dan kemudian perluas area
Environment di dalamnya, lihat Gambar 10-46. Selanjutnya, klik pada contoh Background
Color di tab ini; palet Color History ditampilkan. Masukkan nilai HSV dalam palet Color
History, seperti ditunjukkan pada Gambar 10-47.

Gambar 10-46 Atribut di area Environment

Gambar 10-47 Palet Color History


3. Maksimalkan viewport atas dan pilih Windows > Figure 10-48 Awan yang dilukis di atas
viewport Editors > General Editors > Content Browser dari menubar; jendela Content
Bowser ditampilkan. Di node Paint Effects dari jendela Content Browser, pilih jenis awan
cumulusPurple.mel dari node Clouds. Selanjutnya, di viewport atas, tekan dan tahan tombol B
bersama dengan tombol kiri mouse dan kemudian tarik kursor ke kiri atau kanan untuk
meningkatkan ukuran kuas. Sekarang, cat awan di viewport atas, lihat Gambar 10-48.

501
Gambar 10-47 Awan Dibuat

4. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan -85 di Translate Z, 124 di Translate Y, dan -90 di
kotak edit Rotate X, masing-masing. Selanjutnya, masukkan 200 di kotak edit Global Scale di
area INPUTS dari cumulusPurple1 di Channel Box / Layer Editor.
5. Maksimalkan persp viewport dan secara manual menyelaraskan paint stroke awan di belakang
bangunan menggunakan Move Tool, lihat Gambar 10-49.
6. Pilih Tombol Render the current frame dari Status Line untuk merender Scene.

Catatan
Anda dapat membuat lebih banyak contoh awan sesuai kebutuhan Anda.

502
Gambar 10-49 Awan selaras di belakang bangunan

Membuat Pencahayaan
Di bagian ini, Anda perlu membuat lampu untuk menerangi pemandangan.
1. Pilih Create> Objects> Lights> Ambient Light dari menubar; cahaya ambient dibuat. Atur
parameter cahaya di Channel Box / Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-50.

Gambar 10-50 Parameter ambientLight1

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file c10_maya_2017_rndr.zip
dari Project Files.
1. Pilih File > Save Scenedari menubar.
2. Pilih Create > Objects > Cameras > Camera and Aim dari menubar; kamera dibuat di
viewport. Memanggil jendela Outliner dan memperluas camera1_group. Selanjutnya, pilih
camera1_aim

503
dan masukkan nilai dalam Channel Box / Layer Editor untuk mengatur tujuan kamera, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 10-51.
3. Pilih camera1 dari jendela Outliner. Masukkan nilai dalam Channel Box / Layer Editor untuk
mengatur posisi kamera, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-52. Selanjutnya, tutup
jendela Outliner.
4. Pada Attribute Editor, pastikan tab kameraShape1 dipilih. Di area Environment dari tab ini,
pilih contoh Background Color; palet Color History ditampilkan. Dalam palet ini, masukkan 1
di kotak edit V.

Gambar 10-51 Parameter camera1_aim

Gambar 10-52 Parameter camera1

5. Pilih Panels > Perspective > camera1 dari menu Panel; pemandangan Scene melalui kamera
ditampilkan.
6. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene; jendela Render
View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari Scene, lihat Gambar 10-53.

504
Gambar 10-53 Hasil akhir setelah rendering

505
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene gurun, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-54,
dengan menggunakan sapuan cat. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 10-54 Scene gurun

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh file tekstur.
c. Ciptakan tanah untuk Scene gurun.
d. Buat pohon dan tanaman kaktus di pesawat.
e. Buat unta di TKP.
f. Buat latar belakang Scene.
g. Simpan dan render Scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c10_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c10tut2, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File Tekstur


Di bagian ini, Anda perlu mengunduh file tekstur.
1. Buka file c10_maya_2017_tut.zip dari Project file.
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Buka Windows Explorer dan kemudian ke \ Documents \
c10_maya_2017_tut. Selanjutnya, salin sandbase.jpg, camel.png, dan sky.jpg ke \
Documents \ maya2017 \ c10_tut2 \ sourceimages.

506
Membuat Tanah untuk Scene Gurun
Di bagian ini, Anda perlu membuat tanah untuk Scene gurun.
1. Maksimalkan viewport atas dan pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Plane dari
menubar. Sekarang, buat pesawat di viewport atas. Tetapkan parameter pesawat di Channel
Box / Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-55.

Gambar 10-55 Mengatur parameter pesawat di Channel Box / Layer Editor

2. Pastikan menu Modeling dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Aktifkan persp
viewport dan pilih Surfaces > Edit NURBS Surfaces > Sculpt Geometry Tool > Option Box
dari menubar; Jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool) ditampilkan.
3. Pilih tombol Pull dari area Sculpt Parameters di jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool)
dan bentuklah plane di viewport persp, lihat Gambar 10-56.

Gambar 10-56 Plane yang diukir


4. Pastikan plane dipilih dan kemudian pilih Mesh> Remesh> Smooth dari menubar untuk
menghaluskan tepi plane.
5. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di pesawat dan pilih Assign Favorite Material >
Lambert dari Marking menu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-57; shader lambert2
diterapkan pada bidang dan tab lambert2 ditampilkan di Attribute Editor.

507
Gambar 10-57 Memilih opsi Lambert dari marking menu
6. Pada tab lambert2, pilih tombol checker yang terkait dengan atribut Color di area Common
Material Attributes; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih tombol File dari jendela ini;
Area File Attribut ditampilkan di tab file1 dari Attribute Editor.
7. Di tab file1, pilih ikon folder di sebelah kanan atribut Image Name; kotak dialog Open
ditampilkan. Selanjutnya, pilih file sandbase.jpg dan kemudian pilih tombol Open. Tekan 6
untuk melihat tekstur di viewport.
8. Pilih pesawat dan pilih UV > Create > Automatic dari menubar. Selanjutnya, klik kanan pada
plane; menu Marking ditampilkan. Pilih opsi Material Attributes dari menu marking; tab
lambert2 ditampilkan di Attribute Editor. Di tab ini, klik panah di sisi kanan Color. Selanjutnya,
pilih tab place2dTexture1 dan masukkan 2 di kotak edit yang sesuai dengan atribut Repeat
UV. Setelah mengatur nilai, tekstur yang diterapkan ke plane ditunjukkan pada Gambar 10-58.

508
Gambar 10-58 Tekstur diterapkan di plane

Membuat Pohon dan Tanaman Kaktus di Plane


Di bagian ini, Anda perlu membuat pohon dan tanaman kaktus di plane menggunakan sapuan cat.
1. Pilih Windows > Editors > General Editors > Content Browser dari menubar; jendela
Content Browser ditampilkan. Pilih paint paint treeBare.mel dari folder tree, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10-59. Selanjutnya, tutup jendela Content Browser. Anda dapat
memperbesar ukuran kuas cat, sesuai kebutuhan.

Gambar 10-59 Memilih stroke cat treeBare.mel dari jendela Content Browser

2. Pada viewport persp, cat pohon dan ratakan pohon dengan bidang, lihat Gambar 10-60.

509
Gambar 10-60 Pohon dibuat menggunakan stroke cat treeBare.mel
3. Demikian pula, di jendela Content Browser, pilih cactus.mel dari folder Fun, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10-61. Selanjutnya, aktifkan viewport atas, cat tanaman kaktus pada
posisi yang berbeda di pesawat, dan kemudian skala mereka ke ukuran yang berbeda. Aktifkan area
pandang persp untuk melihat pemandangan dengan benar setelah membuat tanaman kaktus
menggunakan stroke cat cactus.mel, lihat Gambar 10-62.

Gambar 10-61 Memilih stroke cat cactus.mel dari jendela Content Browser

Catatan

510
Ukuran tanaman kaktus harus sebanding dengan ukuran pohon.

Gambar 10-62 Tanaman kaktus dibuat menggunakan stroke cat cactus.mel

Membuat Unta di Scene


Di bagian ini, Anda perlu membuat dua pesawat dan menugaskan peta alfa dari unta ke pesawat.
1. Aktifkan area pandang depan. Pilih Create > Objects > Polygon Primitives > Plane dari
menubar dan kemudian buat bidang polygon di viewport depan.
2. Pada Channel Box / Layer Editor, atur parameter pesawat di area INPUTS, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10-63.

Gambar 10-63 Mengatur parameter plane di Channel Box / Layer Editor

3. Maksimalkan viewport perspektif. Pastikan plane dipilih, tekan dan tahan tombol kanan mouse
di atasnya; menu menandai ditampilkan. Pilih Assign Favorite Material > Lambert dari menu
marking; shader lambert diterapkan pada bidang dan tab lambert3 ditampilkan di Attribute
Editor.
4. Di area Common Material Attributes dari tab lambert3 pilih kotak centang yang sesuai
dengan Color attribute; jendela Create Render Node ditampilkan. Selanjutnya, pilih tombol
File dari jendela ini; tab file2 ditampilkan di Attribute Editor.

511
5. Di tab file2 dari area File Attributes, pilih ikon folder yang tersedia untuk atribut Image Name;
kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih camel.png lalu pilih tombol Open; gambar
diterapkan ke plane. Pilih plane baru dan pilih UV> Modify> Unitize dari menubar untuk melihat
tekstur unta.
6. Pastikan area pandang persp diaktifkan. Sejajarkan plane di scene, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 10-64.

Gambar 10-64 Plane diatur dalam scene


7. Sekarang, pilih plane dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate dari menubar untuk membuat
salinan plane. Sejajarkan bidang duplikat di tempat scene, lihat Gambar 10-65.

Gambar 10-65 Salinan plane dibuat dan disejajarkan

Membuat Latar Belakang Scene

512
Di bagian ini, Anda perlu membuat latar belakang Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner ditampilkan. Selanjutnya,
pilih kamera persp dan tutup jendela Outliner; tab perspShape ditampilkan di Attribute
Editor.
2. Pada tab perspShape, perluas area Environment, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-
66. Selanjutnya, pilih tombol Create di sebelah kanan atribut Image Plane; tab
imagePlaneShape1 ditampilkan di Attribute Editor.

Gambar 10-66 Area Environment

3. Di area Image Plane Attributes dari tab imagePlaneShape1, pilih ikon folder di sebelah kanan
atribut Image Name, lihat Gambar 10-67; kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih file
sky.jpg dan kemudian pilih tombol Open.

Gambar 10-67 Ikon folder di sebelah kanan Image Name attribute

4. Di area Placement, pilih Horizontal dari daftar drop-down Fit. Selanjutnya, tambahkan lampu
ke tempat kejadian, sesuai kebutuhan.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan mengunduh file
c10_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menampilkan hasil akhir Scene,
lihat Gambar 10-68.

513
Gambar 10-68 Scene akhir yang disajikan

514
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk menyesuaikan kerapatan sapuan cat?

(a) Stamp Density (b) Flatness

(c) Twist (d) Brush Density

2. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol jarak antara bayangan dan

pengecoran?

(a) Shadow Offset (b) Shadow Diffusion

(c) Shadow Transparency (d) tidak satupun

3. Atribut digunakan untuk mendefinisikan kelembutan di tepi jalur stroke.

4. Jendela terdiri dari klip animasi, sikat, perpustakaan shader, atau pustaka tekstur

yang dimuat sebelumnya.

5. Atribut digunakan untuk mengatur profil preset kuas.

6. Atribut digunakan untuk memutar sapuan cat tentang kapak mereka sendiri.

7. Atribut Glow digunakan untuk menambahkan bayangan pada goresan cat. (T / F)

8. Atribut Global Scale digunakan untuk mengatur ukuran kuas. (T / F)

9. Atribut Twist digunakan untuk mengatur profil untuk preset kuas. (T / F)

10. Thorns on Mesh atribut digunakan untuk menerapkan efek cahaya ke objek mesh. (T / F)

515
Pertanyaan Ulasan

Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol kelembutan bayangan?

(a) Shadow Diffusion (b) Shadow Offset

(c) Shadow Transparency (d) Salah semua

2. Ada Brush Types di jendela Paint Effects Brush Settings.

3. Atribut di area digunakan untuk mempengaruhi penampilan sapuan kuas dengan

menggunakan pencahayaan.

4. Atribut Flatness 2 digunakan untuk menentukan kerataan sapuan cat di dasar dan ujung. (T / F)

5. Atribut Brush Profile digunakan untuk mengatur ukuran kuas. (T / F)

516
LATIHAN
Output yang diberikan dari model yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c10_maya_2017_exr.zip dari Project files. \

Latihan 1
Ekstrak konten c10_maya_2017_exr.zip lalu buka c10_exr01_start.mb. Sekarang, gunakan
sapuan cat untuk menciptakan pemandangan bawah air di sekitar model semut, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 10-69. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 10-69 Scene bawah laut

Latihan 2
Buat model gubuk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-70. Selanjutnya, terapkan tekstur dan
buat pohon di sisi kiri dengan menggunakan jendela Content Browser, lihat Gambar 10-70. (Waktu
yang diharapkan: 30 menit)

517
Gambar 10-70 Pohon yang dibuat di sisi kiri model pondok

Latihan 3
Buat model pot bunga, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-71. Selanjutnya, terapkan tekstur
padanya dan gunakan jendela Content Bowser untuk membuat bunga di pot bunga. Buat Scene
untuk mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10-72. (Waktu yang
diharapkan: 30 menit)

Gambar 10-71 Pot bunga

518
Gambar 10-72 Pot bunga yang diberi bunga

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. a, 3. Softness, 4. Content Browser, 5. Brush Profile, 6. Twist, 7. F, 8. T, 9. F, 10. F Menubar:
Windows > Editors > General Editors > Content Browser

519
520
Bab 11 Rendering

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Gunakan Pengaturan Render
• Memahami konsep dasar perenderan
• Tambahkan caustics ke suatu pemandangan
• Memahami konsep dasar Pertemuan Akhir dan Iluminasi Global
• Tambahkan efek Fisik Matahari dan Langit ke suatu pemandangan
• Gunakan mental ray dan Maya Software renderers
• Gunakan Maya Hardware dan Maya Vector penyaji

PENGANTAR
Rendering adalah proses menghasilkan gambar 2 dimensi dari Scene 3 dimensi. Ini dianggap
sebagai tahap akhir dalam produksi 3D. Rendering membantu dalam memvisualisasikan efek
pencahayaan, material yang diterapkan, latar belakang, dan pengaturan lain yang Anda tetapkan
untuk pemandangan. Di Maya, Anda dapat membuat render layers dan merender layer tunggal atau
beberapa layer menggunakan Render Layer Editor.

RENDER SETUP
Jendela Render Setup digunakan untuk membuat, mengedit, dan menghapus lapisan. Ini juga
digunakan untuk mengontrol lengkungan lapisan, koleksi, dan menimpa. Untuk membuka jendela
Render Setup, lihat Gambar 11-1, pilih tombol Launch Render Setup Window dari Status Line.
Render Setup window dibagi menjadi dua tab: Render Setup dan Property Editor. Jendela
Render Setup memungkinkan Anda untuk membuat lapisan, koleksi, dan menimpa sedangkan
Property Editor memungkinkan Anda untuk mengatur nilai yang sesuai.

Tip
Jika Anda menggunakan Rendering - Standard atau Rendering - Expert workspaces, Render
Setup dan jendela Property Editor secara otomatis dirangkai untuk Anda.

521
Gambar 11-1 Jendela Render Setup

Di Maya, berbagai jenis penyaji digunakan untuk mendapatkan hasil akhir Scene. Beberapa penyaji
paling umum dibahas berikutnya.

MAYA SOFTWARE RENDERER


Maya Software renderer adalah penyaji default di Maya. Ini adalah penyaji canggih, multi-ulir yang
menghasilkan gambar berkualitas tinggi. Perender ini digunakan untuk menghasilkan efek seperti
bayangan dan refleksi lanjutan. Ini juga mendukung sebagian besar entitas di Maya seperti partikel,
efek cairan, dan efek cat.

Maya Software renderer memiliki fitur lanjutan yang disebut IPR yang merupakan singkatan dari
Rendering Fotografer Interaktif. Ini digunakan untuk melihat dan membuat penyesuaian interaktif
dalam gambar yang ditampilkan. Ini menciptakan file gambar khusus yang tidak hanya menyimpan
informasi piksel dari sebuah gambar, tetapi juga data dari normals permukaan, material, dan objek
yang terkait dengan masing-masing piksel ini. Maya memperbarui informasi ini di jendela Render
View saat Anda membuat perubahan pada nuansa atau pencahayaan Scene.

MAYA HARDWARE RENDERER


Maya Hardware renderer adalah penyaji yang efisien dan dapat membuat bayangan peta
mendalam. Ini menggunakan buffer grafis dan memori komputer untuk menghasilkan renders. Ini
juga memiliki keterbatasan karena tidak membuat bayangan jejak sinar, refleksi, atau efek pasca-
proses seperti
522
cahaya. Partikel dibuat menggunakan Maya Hardware renderer untuk informasi alfa. Jika Anda
melakukan Scene untuk pertama kalinya menggunakan penyaji Maya Hardware, mungkin perlu
lebih banyak waktu. Itu karena, pemandangan pertama diubah menjadi struktur data, dan kemudian
akan dihitung oleh divisi grafis dari CPU. Maya Hardware renderer menggunakan pengaturan
tessellation yang sama yang digunakan dalam Maya Software renderer. Berbagai pengaturan Maya
Hardware renderer akan dibahas selanjutnya.

Pengaturan Maya Hardware Renderer


Pilih Windows> Editor> Rendering Editors> Render Settings dari menubar; Jendela Render
Settings akan ditampilkan. Pilih Maya Hardware dari daftar drop-down Render Using. Selanjutnya,
pilih tab Maya Hardware dari jendela Render Settings; pengaturan render perangkat keras akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-2.

Gambar 11-2 Tampilan parsial dari Render Settings hardware ditampilkan

Quality
Pilihan di bidang Quality akan dibahas selanjutnya.

Presets

523
Daftar drop-down Presets digunakan untuk mengatur kualitas Scene yang akan ditampilkan.
Pengaturan di seluruh area tergantung pada opsi yang dipilih dalam daftar drop-down ini.
Pengaturan ini secara langsung memengaruhi waktu yang diambil untuk menampilkan Scene.
Semakin tinggi kualitas yang dipilih dalam daftar drop-down Presets, akan lebih baik kualitas render,
tetapi akan membutuhkan lebih banyak waktu dalam rendering. Kotak centang High quality
lighting yang terletak di bawah daftar drop-down Presets digunakan untuk mengatur pencahayaan
render perangkat keras berkualitas tinggi.

Number Of Samples
Pilihan dalam daftar drop-down Number Of Samplesdigunakan untuk memilih jumlah sampel yang
akurat per piksel. Sampel ini digunakan untuk mengontrol anti-aliasing objek selama rendering.

Frame buffer format


Pilihan dalam daftar drop-down Frame buffer format digunakan untuk mengatur memori video
untuk menahan piksel dari mana tampilan video di-refresh. Anda dapat memilih format buffer frame
yang dibutuhkan dari daftar drop-down ini. Secara default, kotak centang Transparent shadow
maps yang terletak di bawah drop-down dipilih untuk memastikan penggunaan peta bayangan
transparan di tempat Anda.

Transparency sorting
Opsi dalam daftar drop-down Transparency sorting digunakan untuk melakukan penyortiran
sebelum perenderan untuk mendapatkan transparansi yang lebih baik. Ada dua opsi dalam daftar
drop-down ini. Secara default, opsi Per object dipilih dan digunakan untuk mengurutkan dan
menggambar objek transparan dari jarak terjauh ke terdekat dengan referensi ke kamera. Opsi Per
polygon digunakan untuk mengurutkan poligon dari setiap objek yang diambil dari jarak terjauh ke
jarak terdekat dengan referensi ke kamera. Oleh karena itu, dalam kasus opsi Per polygon, Scene
membutuhkan waktu lebih lama untuk membuat dibandingkan dengan opsi Per object.

Color resolution
Atribut ini digunakan untuk menentukan dimensi untuk memetakan saluran warna pada bahan citra
warna 2D yang dipanggang. Gambar ini dihasilkan jika pereka Maya Hardware tidak dapat
mengevaluasi jaringan bayangan. Untuk mengatur resolusi warna, Anda dapat memindahkan slider
yang terletak di sebelah kanan atribut ini atau memasukkan nilai dalam kotak edit Color resolution.
Nilai default dari Color resolution adalah 256 yang menyiratkan bahwa gambar warna yang
dipanggang memiliki dimensi 256 hingga 256 piksel.

524
Bump resolution
Atribut ini digunakan untuk menentukan dimensi untuk peta benjolan yang didukung dari citra warna
2D yang dipanggang yang dihasilkan hanya ketika Maya Hardware renderer tidak dapat
mengevaluasi jaringan bayangan. Untuk mengatur resolusi, gerakkan penggeser yang terletak di
sebelah kanan atribut ini atau masukkan nilai dalam kotak edit Bump resolution. Nilai standar
Bump resolution adalah 512.

Texture compression
Opsi-opsi dalam daftar drop-down Texture compression digunakan untuk mengaktifkan atau
menonaktifkan kompresi tekstur. Ketika diaktifkan, itu mengurangi penggunaan memori sebesar
75% pada saat rendering. Secara default, opsi Disabled dipilih dalam daftar drop-down ini.

Render Options
Pilihan di area Render Options akan dibahas selanjutnya.

Culling
Opsi dalam daftar drop-down Culling digunakan untuk memilih jenis culling untuk proses rendering.
Secara default, opsi Per Object dipilih dalam daftar drop-down ini. Akibatnya, pengaturan objek
yang tersedia di bagian rendering Attribute Editor digunakan untuk rendering. Pilih opsi All Double
Sided dari daftar drop-down untuk membuat kedua sisi poligon dalam Scene. Pilih opsi All Single
Sided untuk membuat hanya poligon yang normalnya menghadap ke kamera.

Small object culling threshold


Kotak centang ini digunakan untuk menghapus objek dari rendering yang terlalu kecil untuk dilihat.

Percent of image size


atribut Percent of image sizedigunakan untuk menentukan persentase ukuran gambar yang akan
digunakan objek pada rendering. Untuk menetapkan nilai atribut ini, masukkan nilai dalam kotak edit
Percent of image size atau gerakkan slider yang terletak di sebelah kanan atribut ini. Atribut ini
diaktifkan secara default. Untuk menonaktifkannya, kosongkan kotak centang Small object culling
threshold yang terletak di atas Percent of image size.

Hardware geometry cache


Kotak centang ini digunakan untuk menyimpan geometri ke kartu video Anda.

Maximum cache size (MB)

525
Atribut Maximum cache size (MB) digunakan untuk mengontrol penggunaan kartu memori yang
tersedia yang memiliki batas maksimum 512 MB. Nilai default untuk atribut ini adalah 64.

Motion blur
Kotak centang Motion blur digunakan untuk menambahkan blur gerakan ke objek yang menjiwai.
Maya Hardware renderer mencapai blurriness dengan membuat objek pada posisi yang berbeda.
Gambar-gambar yang ditampilkan ini kemudian digabungkan menjadi satu gambar.

Motion blur by frame


Motion blur by frame atribut menggambarkan rentang waktu yang kabur. Ini digunakan untuk
menentukan perkiraan waktu mulai dan akhir blur. Selain itu, perangkat lunak menyesuaikan rentang
waktu sesuai dengan atribut sudut bidik kamera di Attribute Editor. Gambar 11-3 menunjukkan
gambar yang ditampilkan dengan efek blur gerakan.

Number of exposures
Number of exposures digunakan untuk menentukan jumlah sampel yang diperlukan untuk
menciptakan blur halus pada objek animasi.

MAYA VECTOR RENDERER


Maya Vector Renderer digunakan untuk membuat gambar yang tidak realistis seperti kartun, seni
nada, wireframe, dan sebagainya. Gambar yang diberikan dapat disimpan dalam berbagai format
seperti swf, ai, tiff, svg, dan eps.

Salah satu gambar yang diberikan vektor ditunjukkan pada Gambar 11-4. Dalam gambar ini, Anda
akan melihat bahwa gambar lebih bergaya dan memiliki lebih banyak efek warna dibandingkan
dengan gambar yang dibuat dengan menggunakan perender lainnya.

Gambar 11-3 Sebuah objek dengan efek gerakan blur

526
Gambar 11-4 Hasil Render Gambar vektor

Untuk memahami proses menciptakan efek menggunakan penyaji Maya Vector lebih baik,
bandingkan Gambar 11-5 dengan Gambar 11-6. Dalam angka-angka ini, Anda akan melihat bahwa
Gambar 11-5 lebih realistis daripada yang ditunjukkan pada Gambar 11-6. Ini karena Gambar 11-6
menampilkan efek seni nada dan efek tersebut terutama digunakan untuk membuat logo dan
diagram.

Gambar 11-5 Gambar yang diberikan menggunakan Maya Software renderer

Gambar 11-6 Gambar yang ditampilkan menggunakan Maya Vector renderer


527
Maya Vector renderer didasarkan pada konsep teknologi RAViX. RAViX adalah singkatan dari
Rapid Visibility Extension. Teknologi ini mengubah model 3D menjadi gambar berbasis vektor 2D
dengan mendeteksi garis dan simpul yang membentuk model 3D dan kemudian mengubahnya
menjadi poligon berarsir untuk menciptakan gambar 3D dalam format vektor 2D (khususnya format
Adobe Flash SWF dan EPS ). RAViX menyediakan kemampuan shading polygon yang lebih unggul
dari teknologi rendering lainnya. Juga, ukuran file yang dibuat dengan menggunakan teknologi ini
lebih kecil daripada teknologi lainnya. Maya Vector renderer tidak mendukung cahaya apa pun,
kecuali titik cahaya. Jika tidak ada cahaya dalam suatu Scene, pembuat vektor menciptakan cahaya
default pada posisi kamera saat rendering.

Maya Vector renderer tidak dapat membuat beberapa fitur seperti peta benjolan, peta perpindahan,
efek cairan Maya, gambar pesawat, bulu Maya, beberapa UV, Efek Maya Cat, partikel, efek pasca-
akhir, dan tekstur. Untuk membuat objek dengan salah satu fitur ini menggunakan Maya Vector
renderer, pertama Anda perlu mengonversi objek menjadi poligon dan kemudian membuat objek.
Untuk mengonversi objek ke dalam poligon, pilih objek dari viewport lalu pilih Modify> Objects>
Convert dari menubar; menu kaskade yang terdiri dari semua metode tessellation akan ditampilkan.
Pilih opsi yang diperlukan dari menu kaskade; objek akan diubah menjadi poligon.

Maya Vector Renderer Settings


Pilih Windows> Editor> Rendering Editors> Render Settings dari menubar; Jendela Render
Settings akan ditampilkan. Di jendela ini, pilih Maya Vector dari daftar drop-down Render Using.
Selanjutnya, pilih tab Maya Vector dari jendela Render Settings; pengaturan vektor penyaji akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-7.

528
Gambar 11-7 Tampilan parsial dari Render Settings ditampilkan

Jika opsi Maya Vector tidak tersedia di daftar drop-down Render Using, pilih Windows > Editors >
Setting/Preferences > Plug-in Manager dari menu; kotak dialog Plug-in Manager akan
ditampilkan. Pilih kotak centang VectorRender.mll, lihat Gambar 11-8. Selanjutnya, pilih tombol
Refresh dan kemudian tombol Close; opsi Maya Vector akan ditampilkan di daftar drop-down
Render Using. Beberapa opsi di tab Maya Vector dibahas berikutnya.

529
Gambar 11-8 Kotak centang vectorRender.mll di kotak dialog Plug-in Manager

Image Format Options (maya) Area


Secara default, tidak ada opsi yang ditampilkan di area Image Format Options (maya). Untuk
menampilkan opsi, pilih tab Common dari jendela Render Settings. Selanjutnya, pilih Macromedia
SWF (swf) atau SVG (svg) dari daftar drop-down Image Format di jendela Render Settings. Sekali
lagi, pilih tab Maya Vector; opsi akan ditampilkan di area ini di tab Maya Vector, lihat Gambar 11-9.
Anda akan melihat bahwa, pada memilih Macromedia SWF (swf) dari daftar drop-down Image
Format, nama area berubah ke Image Format Options (swf).

Gambar 11-9 Area Image Format Options (swf)

Frame rate
Atribut Frame rate digunakan untuk menentukan jumlah frame untuk animasi yang akan dibuat pada
rendering dalam format file SWF atau SVG. Nilai default untuk atribut Frame rate adalah 12.

Flash Version

530
Opsi dalam daftar turun bawah Flash Version digunakan untuk menentukan versi file pemutar flash
yang diberikan. File swf dapat diimpor ke versi flash apa pun. Pilih kotak centang Open in Browser
untuk mengaktifkan tampilan animasi di browser setelah rendering selesai. Pilih kotak centang
Combine fill and edges untuk membuat outline dan mengisi output yang diberikan sebagai satu
objek. Saat memilih kotak centang ini, ukuran file dari output yang ditampilkan berkurang.

Appearance Options Area


Appearance Options Area terdiri dari atribut yang mengontrol kompleksitas gambar vektor akhir.
Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Curve Tolerance
Atribut Curve Tolerance digunakan untuk mengatur tampilan garis besar gambar yang ditampilkan.
Anda dapat menentukan nilai toleransi kurva baik dengan memasukkan nilai antara 0 dan 15 di
atribut Curve Tolerance atau dengan menggerakkan bilah geser yang terletak di sebelah kanan
atribut. Nilai default dari atribut ini adalah 7,5. Jika Anda memasukkan 0 dalam kotak edit,
serangkaian segmen garis lurus, satu untuk setiap kubus poligon, akan dibuat pada rendering
gambar vektor akhir. Ini menghasilkan file berukuran besar. Tetapi jika Anda memasukkan nilai 15
dalam kotak edit ini, maka serangkaian garis luar yang terdistorsi akan dibuat, sehingga
menghasilkan file berukuran lebih kecil. Kotak centang Secondary curve fitting digunakan untuk
mengontrol konversi segmen garis menjadi kurva. Pilih kotak centang ini untuk menghasilkan hasil
yang lebih baik dan ukuran file yang lebih kecil.

Detail level preset


Daftar drop-down ini digunakan untuk mengontrol tingkat detail gambar yang dirender akhir.
Semakin tinggi nilai yang dipilih, lebih banyak lagi keakuratan gambar yang diberikan. Secara
default, dipilih dalam daftar drop-down Automatic ini. Akibatnya, perender secara otomatis
menghitung tingkat detail yang sesuai untuk suatu Scene. Gambar 11-10 dan 11-11 menampilkan
dua gambar yang ditampilkan dengan opsi Low dan High, masing-masing dipilih dari daftar drop-
down Detail level Preset.

531
Gambar 11-10 Gambar dengan opsi Low dipilih

Gambar 11-11 Gambar dengan opsi High dipilih


Fill Options Area
Opsi di area ini digunakan untuk mengatur jenis gaya pengisian untuk Scene yang ditampilkan.
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Fill objects
Saat Anda memilih kotak centang ini, pemandangan ditampilkan menggunakan gaya pengisian yang
berbeda tersedia di area Fill Style.

Fill Style
Tombol radio di area Fill Style digunakan untuk memilih gaya shading yang digunakan untuk mengisi
permukaan dalam gambar yang ditampilkan.
Single Color: Tombol radio Single Color digunakan untuk mengisi permukaan dengan warna solid
yang didasarkan pada warna material objek, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-12.
Akibatnya, objek akan tampak datar dan tidak akan ada efek cahaya di dalamnya.

532
Two Color: Tombol radio Two Color digunakan untuk mengisi permukaan objek dengan dua warna
solid yang didasarkan pada warna material dan pencahayaan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11-13.

Gambar 11-12 Gambar ditampilkan menggunakan Single color fill style

Gambar 11-13 Gambar ditampilkan menggunakan Two color fill style

Four color : Tombol radio Four color berfungsi mirip dengan gaya mengisi Dua warna. Satu-
satunya perbedaan adalah bahwa tombol radio ini menggunakan empat warna solid untuk membuat
Scene, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-14.

Full color: Tombol radio Full color digunakan untuk menghasilkan efek render 3D yang realistis,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-15. Namun, ini membuat ukuran file menjadi lebih berat.

533
Gambar 11-14 Gambar diberikan pada penerapan Four color fill style

Gambar 11-15 Gambar ditampilkan pada penerapan Full color fill style

Average color : Tombol radio Average colordigunakan untuk melindungi setiap wajah dan
permukaan gambar dengan satu warna solid, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-16.

Area gradient: Tombol radio ini digunakan untuk mengisi permukaan dengan satu gradien radial yang
didasarkan pada warna material dan pencahayaan.

534
Gambar 11-16 Gambar ditampilkan pada penerapan Average color fill style

Mesh gradient: Tombol radio ini digunakan untuk mengisi satu gradien linier pada setiap poligon
permukaan objek, tergantung pada warna material dan pencahayaan yang digunakan dalam scene.

Show back faces


Kotak centang Show back faces digunakan untuk merender permukaan dengan normalnya
menghadap jauh dari kamera.

Shadows
Kotak centang Shadows digunakan untuk merender bayangan objek berdasarkan lampu sorotan
bayangan-casting di TKP. Namun, bayangan meningkatkan ukuran file dan waktu render.

Highlights
Kotak centang Highlights digunakan untuk membuat spekularitas. Spekularitas ini didasarkan pada
lampu titik dan bersinar dari bahan permukaan. Anda dapat mengatur tingkat sorotan dengan
memasukkan nilai dalam kotak edit Highlight level atau dengan memindahkan bilah geser yang
terletak di sebelah kanan kotak edit.

Reflections
Kotak centang Reflections digunakan untuk merender pantulan permukaan yang didasarkan pada
reflektifitas material permukaan. Anda dapat mengatur kedalaman refleksi baik dengan
memasukkan nilai dalam kotak edit Reflection depth atau dengan menggerakkan bilah geser yang
terletak di sebelah kanan kotak edit.

Area Edge Options

535
Opsi di area ini digunakan untuk mengontrol visibilitas tepi objek pada rendering. Berbagai opsi di
area ini akan dibahas selanjutnya.

Include edges
Kotak centang Include edges digunakan untuk membuat tepi permukaan objek sebagai garis besar.
Gambar 11-17 dan 11-18 menampilkan gambar yang dibuat sebelum dan sesudah memilih kotak
centang Include edges, masing-masing.

Edge weight preset


Opsi dalam daftar drop-down Edge weight preset digunakan untuk mengatur ketebalan tepi pada
rendering. Untuk mengatur ketebalan tepi, pilih ketebalan yang diperlukan dari daftar drop-down ini.
Garis rambut adalah opsi default yang dipilih dalam daftar drop-down ini.

Edge weight
Atribut Edge weight digunakan untuk menambah berat / ketebalan ke tepi. Untuk melakukannya,
masukkan nilai yang diperlukan dalam atribut ini atau pindahkan slider di sebelah kanan opsi ini.
Nilai default dalam kotak edit adalah 0. Angka 11-19 dan 11-20 menunjukkan gambar yang
ditampilkan dengan nilai Edge weight yang berbeda. Jika Anda mengubah nilai berat tepi, nilai
Edge weight preset yang sesuai juga akan berubah.

Gambar 11-17 Menampilkan gambar sebelum memilih kotak centang Include edges

536
Gambar 11-18 Menampilkan gambar setelah memilih kotak centang Include edges

Gambar 11-19 Gambar dengan nilai Include edges = 3

Gambar 11-19 Gambar dengan nilai Include edges = 10

Edge style
Daftar drop-down Edge style digunakan untuk membuat gambar yang memiliki tepi permukaan atau
tepi poligon sebagai garis tepi. Ketika memilih opsi Outlines dari daftar drop-down ini, tepi
permukaan akan ditampilkan sebagai garis besar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-21.
Saat memilih
537
opsi Entire Mesh, tepi poligon objek akan ditampilkan sebagai garis besar, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 11-22.

Edge color
Atribut Edge color digunakan untuk mengubah warna tepi yang diberikan. Untuk melakukannya, pilih
contoh warna; palet Color History akan ditampilkan. Pilih warna dari palet ini untuk mengatur warna.

Hidden edges
Kotak centang Hidden edges digunakan untuk menampilkan semua tepi tersembunyi dari objek
yang sedang diberikan, lihat Gambar 11-23. Namun, disarankan untuk menghindari menggunakan
opsi ini karena saat memilih opsi ini, semua sisi tersembunyi ditampilkan, dan Anda tidak akan
mendapatkan tampilan gambar yang diberikan yang sesuai.

Gambar 11-21 Gambar ditampilkan saat memilih opsi Outlines

Gambar 11-22 Gambar ditampilkan saat memilih opsi Entire Mesh

Edge detail
Kotak centang Edge detail digunakan untuk membuat tepi tajam antara poligon sebagai garis besar.
Kotak centang Edge detail membantu dalam memberikan gambar yang diberikan tampilan 3D,
seperti
538
yang ditunjukkan pada Gambar 11-24. Untuk mengaktifkan kotak centang ini, pertama Anda harus
memilih opsi Outline dari daftar drop-down Edge Style. Saat memilih kotak centang Edge detail,
atribut Min edge angle diaktifkan. Atribut ini digunakan untuk mengontrol tepi yang akan diberikan
sebagai garis besar.

Gambar 11-23 Gambar ditampilkan setelah memilih kotak centang Hidden edges

Gambar 11-24 Gambar ditampilkan dalam memilih kotak centang Edge detail

Outlines at intersections
Kotak centang Outlines at intersections digunakan untuk menunjukkan garis di sepanjang titik di
mana dua objek berpotongan.

Min edge angle


Opsi Min edge angle digunakan untuk memilih tepi poligon yang ditampilkan sebagai garis tepi
ketika kotak centang Edge Detail dipilih.

539
Render Optimizations Area
Area ini terdiri dari opsi yang digunakan untuk mengoptimalkan render image untuk mengurangi
ukuran file. Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Render optimization
Daftar drop-down Render optimization memiliki tiga opsi: Save, Good, dan Aggressive. Secara
default, opsi Save dipilih. Ini digunakan untuk menghapus garis-garis yang hanya terlihat pada zoom
dalam Scene. Pilih opsi Good untuk menghapus geometri sub-piksel, terutama di wilayah detail
tinggi. Ini dilakukan untuk mengurangi ukuran file. Pilih opsi Aggressive untuk menghapus geometri
yang berlebihan, geometri sub-piksel, dan geometri yang sedikit di atas tingkat piksel tunggal. Ini
mengurangi ukuran file menjadi sekitar 30% dari ukuran file asli.

mental ray RENDERER


mental ray renderer adalah penyaji paling disukai di industri. Ini menghasilkan gambar kualitas luar
biasa, realisme tak tertandingi serta memberikan kinerja yang skalabel. mental ray renderer
memiliki atribut penting tertentu seperti caustics, iluminasi global, pengumpulan akhir, dan HDRI
yang memberikan tampilan realistis untuk setiap Scene.

Catatan
Plug-in mental ray tidak diinstal dengan rilis Maya 2017 secara default. Anda dapat mengunduhnya
dari tautan berikut: http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-rayproducts.html. Setelah
menginstal plug-in, buka Maya dan kemudian pilih Windows > Editors > Settings/Preferences >
Plug-in Manager dari menubar; jendela Plug-in Manager akan ditampilkan. Di jendela ini, pilih
kotak centang Loaded dan Auto load di sebelah kanan opsi Mayatomr.mll dan kemudian pilih
tombol Close untuk menutup jendela Plug-in Manager.

Pilihan sinar mental disediakan dalam lima tab di jendela Render Setting. Kotak centang Show
Advanced Settings yang tersedia di tab Quality, Scene, dan Configuration memungkinkan
pengguna tingkat lanjut untuk menyempurnakan pengaturan pembaca.

Atribut pada tab Commonjendela ini sama dengan atribut pada penyaji jenis lain, yang dibahas
sebelumnya. Atribut di tab Scene memungkinkan Anda melakukan beberapa tindakan pada suatu
Scene seperti mengatur frame buffer, membuat render pass, menciptakan pencahayaan berbasis
gambar, dan menentukan pengaturan blur. Atribut di tab Configuration memungkinkan Anda
menentukan pengaturan dari perender mental Ray. Juga, Anda dapat menentukan pengaturan
untuk
540
render interaktif, dan mode prototipe GI. Atribut di tab Diagnostics memungkinkan Anda untuk
mendiagnosis sampel serta menentukan penggantian fitur dan Scene. Atribut di tab Quality
memungkinkan Anda menentukan pengaturan kualitas untuk pemandangan. Anda juga dapat
mengatur iluminasi global dan pilihan pengumpulan akhir dari tab ini. Tab ini dibahas selanjutnya.

Tab Quality
Atribut di tab Quality memungkinkan Anda mengatur kualitas rendering untuk pemandangan. Pilihan
dalam tab ini akan dibahas selanjutnya.

Area Sampling
Pilihan di area Sampling akan dibahas selanjutnya.

Overall Quality
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kualitas rendering dengan menambah atau mengurangi
jumlah sampel per piksel. Jika ada noise di tempat kejadian, Anda perlu meningkatkan sampling
untuk meningkatkan kualitas. Semakin tinggi nilai yang ditentukan untuk atribut ini, lebih banyak
waktu yang dibutuhkan untuk membuat Scene di Maya.

Lighting Quality
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kualitas pencahayaan pada scene. mental ray renderer
menggunakan teknik Light Importance Sampling (LIS) untuk sampel lampu. Dengan teknik ini,
mental ray mengumpulkan sampel pencahayaan yang lebih akurat di tempat kejadian.

Env Lighting Quality


Atribut ini digunakan untuk mengontrol kualitas cahaya lingkungan. Atribut ini tersedia ketika
lampu lingkungan diaktifkan di scene.

Indirect Diffuse (GI) Mode


Indirect Diffuse (GI) Mode mengontrol tidak langsung difus, refleksi dan transmisi. Ada empat
opsi dalam daftar drop-down ini. Secara default, opsi Off dipilih dan digunakan untuk mematikan
efek tidak langsung. Opsi On (GI Prototype) menyediakan pengambilan sampel tidak langsung
secara tidak langsung. Pilihan Finalgather menyediakan sampel tidak langsung menggunakan
peta FG interpolasi. Opsi Finalgather Force menyediakan pengambilan sampel tidak langsung
tanpa menggunakan peta FG yang diinterpolasi.

Indirect Diffuse Quality

541
Atribut ini digunakan untuk mengontrol jumlah sampel yang dipisahkan untuk interaksi difus
dengan material.

(MILA) Material Quality


Atribut-atribut ini digunakan untuk mengontrol jumlah sampel yang dipisahkan untuk material
layering library (MILA) dengan refleksi / refraksi atau komponen pencar yang mengkilap.

Sample Lock
Atribut ini digunakan untuk mengontrol efek noise dan flickering dalam render masih atau urutan
kamera .

Sampling Volume
Atribut ini digunakan untuk mengontrol jumlah sampel dalam volume Maya.

Filtering Area
Pilihan di area Filtering dibahas selanjutnya.

Filter
Filter digunakan untuk menggabungkan sampel bersama untuk menghasilkan hasil yang halus.
Ada lima opsi yang tersedia di daftar drop-down ini. Secara default, opsi Box dipilih dan
menyediakan cara tercepat untuk mendapatkan hasil yang relatif baik. Opsi Triangle
membutuhkan waktu lebih lama untuk diproses daripada opsi Box tetapi memberikan hasil yang
lebih baik. Opsi Gauss menghasilkan hasil terbaik tetapi paling lambat untuk membuat. Opsi
Mitchell dan Lanczos adalah alternatif untuk opsi Gauss dan membuat gambar render
terperinci.

Filter Size
Atribut ini digunakan untuk mengontrol ukuran piksel yang digunakan untuk memfilter.

Trace Depth Area


Atribut-atribut di area Trance Depth dibahas selanjutnya.

Diffuse
Atribut ini bekerja dengan Indirect Diffuse (GI) Mode. Ketika Indirect Diffuse (GI) Mode
digunakan, itu mempengaruhi kedalaman jejak di mana sampling tidak langsung difus digunakan.

Refleksi Glossy / Specular

542
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum kali sinar dapat dipantulkan dari
permukaan reflektif.

Glossy/Specular Reflection
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum kali sinar dapat dipantulkan melalui
permukaan yang tidak buram.

Max Trace Depth


Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum berapa kali sinar dapat dipantulkan
dan ditransmisikan dalam sebuah Scene.

Geometry Area
Atribut Displace Motion Factor di area ini digunakan untuk mengontrol kualitas tessellation
perpindahan sesuai dengan jumlah gerakan visual, dan mengurangi kepadatan tessellation ketika
objek bergerak lebih cepat. Atribut ini menyediakan cara otomatis menyesuaikan kualitas
perpindahan sesuai dengan jumlah gerakan untuk objek yang diberikan.

Legacy Options Area


Area Legacy Options tidak ditampilkan secara default. Untuk menampilkannya, pilih kotak centang
Show Advanced Settings yang terletak di bagian atas tab Quality; area Legacy Options akan
ditampilkan. Area ini berisi pengaturan warisan untuk perender Mental Ray. Area warisan yang
umum digunakan akan dibahas selanjutnya.

Caustics Area
Caustics Area adalah pola refraksi yang dibentuk oleh benda-benda yang sangat transparan seperti
gelas berisi cairan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-25. Mereka adalah pola-pola cahaya
yang dibentuk dengan memfokuskan cahaya pada objek tertentu. Setiap cahaya di Maya
mendukung mental ray renderer. Untuk mengaktifkan caustic, buka jendela Render Settings
dengan memilih tombol Display Render Settings pada Status Line. Selanjutnya, atur jenis render
mental dari jendela Render Settings.

Selanjutnya, pilih kotak centang Show Advanced Settings dari tab Quality dan kemudian
rentangkan area Legacy Options. Sekarang, luaskan area Caustics; berbagai opsi di area ini akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-26. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.

Caustics: Caustics check box digunakan untuk mengaktifkan opsi untuk mengatur caustic di jendela
Render Settings.

543
Accuracy: Atribut Accuracy digunakan untuk mengatur jumlah total foton yang diperlukan untuk
mengatur kecerahan dalam suatu Scene. Semakin tinggi frekuensi foton, semakin banyak kehalusan
dari aksen yang diterapkan pada Scene.

Scale: Atribut Scale digunakan untuk mengontrol efek pencahayaan tidak langsung pada suatu
scene. Pilih kotak warna putih di sebelah kanan atribut Scale untuk memvariasikan efek
pencahayaan tidak langsung pada aksen yang diterapkan ke scene.

Gambar 11-25 Efek caustics pada kaca

Gambar 11-26 Area Caustics

Radius: Atribut Radius digunakan untuk mengatur jarak ke mana caustics akan diterapkan.

Merge Distance: Atribut Merge Distance digunakan untuk menggabungkan foton yang datang
dalam jarak ruang dunia yang ditentukan.

Caustic Filter Type: Caustic Filter Type drop-down list digunakan untuk meningkatkan berat foton
dengan menentukan bentuk kaustik yang dibuat pada rendering.

544
Caustic Filter Kernel: Caustic Filter Kernel atribut digunakan untuk menghaluskan caustic yang
dibuat saat rendering scene. Semakin tinggi nilai yang ditentukan untuk opsi ini, maka semakin
mulus akustik yang dibuat.

Global Illumination Area


Iluminasi global adalah simulasi fisik semua lampu dalam suatu pemandangan. Itu membuat efek
cahaya lebih realistis di TKP. Iluminasi global menggunakan iluminasi tidak langsung dalam sebuah
scene. Untuk menerapkan iluminasi global ke suatu pemandangan, pilih Windows > Editors >
Rendering Editors > Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings akan ditampilkan.
Di jendela ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using; atribut mental ray akan
ditampilkan di jendela Render Settings. Sekarang, pilih tab Quality dari jendela Render Settings.
Selanjutnya pilih, kotak centang Show Advenced Settings dari tab Quality dan kemudian
rentangkan area Legacy Options. Sekarang, luaskan area Global Illumination, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 11-27. Berbagai opsi di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 11-27 Area Global Illumination


Global Illumination
Kotak centang Global Illumination digunakan untuk menambahkan efek iluminasi global ke suatu
pemandangan.

Catatan
Efek iluminasi global dihitung hanya untuk lampu yang memancarkan foton. Oleh karena itu,
sebelum menerapkan iluminasi global, Anda perlu mengaktifkan emisi foton untuk mendapatkan
hasil yang diinginkan.

Accuracy: Atribut Accuracy digunakan untuk mengatur jumlah foton dalam suatu scene. Jumlah
total foton dalam suatu Scene menentukan intensitas iluminasi global dalam output akhir. Semakin
tinggi jumlah foton dalam suatu Scene, lebih banyak waktu yang diperlukan untuk merender dan
lebih banyak lagi akan kelancaran dalam Scene.

545
Scale: Atribut Scale digunakan untuk mengontrol efek pencahayaan tidak langsung pada suatu
pemandangan. Pilih kotak warna putih di sebelah kanan atribut Scale untuk memvariasikan efek
iluminasi tidak langsung pada akustik yang diterapkan pada pemandangan.

Radius: Atribut Radius digunakan untuk mengatur jarak hingga mana iluminasi global akan memiliki
efek pada foton di scene.

Penggabungan Jarak: Atribut Penggabungan Jarak digunakan untuk menggabungkan foton yang
dibuat dalam jarak ruang dunia yang ditentukan.

Final Gathering Area


Final Gathering adalah opsi render yang digunakan untuk menghasilkan efek bayangan yang
sangat realistis. Anda dapat menggunakan opsi ini dengan iluminasi global untuk mendapatkan
detail halus tentang perenderan. Untuk menerapkan opsi ini, sinar pertama dilepaskan dari sumber
cahaya ke suatu pemandangan. Selanjutnya, serangkaian sinar dialihkan secara acak untuk
menghitung transmisi energi cahaya dari benda-benda di sekitarnya. Energi cahaya ini disimpan
dalam peta foton. Peta foton digunakan untuk menambahkan efek cahaya memantul. Proses ini
pada dasarnya mengubah setiap objek menjadi sumber cahaya. Akibatnya, setiap objek dalam
Scene mempengaruhi warna lingkungannya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-28.

Gambar 11-28 Final Gathering effect dalam sebuah Scene

546
Untuk membuat Scene menggunakan opsi Final Gathering, pilih Windows > Editors > Rendering
Editors > Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings akan ditampilkan. Di jendela
ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using; atribut mental ray akan ditampilkan di
jendela Render Settings. Selanjutnya, pilih kotak centang Show Advanced Setting dari tab
Quality dan kemudian rentangkan area Legacy Options. Sekarang, rentangkan area Final
Gathering; parameter di area ini akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-29.
Berbagai opsi di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 11-29 Area Final Gathering


Final Gathering: Kotak centang Final Gathering digunakan untuk mengubah opsi Final Gathering
on / off di TKP.

Accuracy: Atribut Accuracy digunakan untuk menentukan jumlah sinar yang dipancarkan dari sinar
sampel. Semakin tinggi nilai opsi ini, akan lebih baik kualitas render. Nilai default dari opsi ini adalah
100.

Point Density: Point Density atribut digunakan untuk mengontrol jumlah total poin Final Kumpulkan
yang akan dihitung pada rendering. Pada peningkatan nilai kepadatan titik, waktu rendering juga
meningkat.

Point Interpolation: Point Interpolation atribut digunakan untuk menentukan jumlah total poin
Final Kumpulkan yang diperlukan untuk interpolasi.

Primary Diffuse Scale: Atribut Primary Diffuse Scale digunakan untuk mengontrol kontribusi dari
Final Kumpulkan ke rendering akhir. Untuk mengatur intensitas, Anda perlu memilih kotak warna di
sebelah kanan opsi ini dan kemudian pilih warna yang diperlukan.

547
Sec. Diffuse Scale: Sec. Diffuse Scale Atribut digunakan untuk mengontrol pantulan sekunder ke
render akhir.

Sec. Diffuse Bounces: Sec. Diffuse Bounces Atribut digunakan untuk mengatur beberapa bounce
diffuse untuk efek Final Gather sehingga menambahkan lebih banyak cahaya dan efek warna ke
render akhir.

Physical Sun and Sky


Opsi Physical Sun and Sky digunakan untuk menghasilkan render akurat dari pemandangan siang
hari, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-30.

Figure 11-30 Gambar dengan efek matahari dan langit

Opsi Physical Sun and Sky menggunakan mia_physicalsun dan mia_physicalsky shaders .
Untuk menambahkan efek matahari dan langit fisik ke suatu pemandangan, pilih Windows> Editor>
Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings akan ditampilkan. Di
jendela ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using. Selanjutnya, pilih tab Scene dan
kemudian rentangkan area Cameras. Sekarang, luaskan area Environment, lihat Gambar 11-31;
atribut Physical Sun and Sky akan ditampilkan. Selanjutnya, pilih tombol Create di sebelah kanan
atribut Physical Sun and Sky; cahaya directional akan dibuat di viewport.

Gambar 11-31 Area Environment

MENTAL RAY SHADERS


Mental ray shader di Maya mendukung semua tekstur dan lampu. Juga, mental ray memiliki
perpustakaan shader sendiri. Untuk mengatur shader Mental ray, pertama-tama Anda perlu
mengatur perender default ke sinar mental.

Sekarang, pilih tombol Display render settings dari Status Line; Jendela Render Settings akan
ditampilkan. Di jendela ini, pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using dan kemudian pilih
tombol Close; perender mental ray akan diatur untuk membuat Scene. Untuk menampilkan
berbagai shader di Maya, pilih Windows> Editor> Rendering Editor> Hypershade dari menubar;
Jendela Hypershade akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-32. Shader

548
mental ray

549
tersedia di sebelah kiri jendela Hypershade. Sebagai alternatif, pilih tombol Display hypershade
window dari Status Line untuk menampilkan jendela Hypershade.

Gambar 11-32 Menampilkan shader mental ray di jendela Hypershade

Anda juga dapat memuat atau mengunggah pustaka-pustaka ini dengan memilih Windows > Editors
> Rendering Editors > mental ray > Shader Manager dari menubar. Saat melakukannya, kotak
dialog mental ray Shader Manager akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-
33. Gambar 11-34 menunjukkan shader mental ray di panel Create. Panel create telah dibahas
dalam bab-bab sebelumnya.

550
Gambar 11-33 Kotak dialog mental ray Shader Manager

550
Gambar 11-34 Panel Create dengan mental ray shaders

ARNOLD RENDERER
Arnold adalah plug-in Maya yang diperkenalkan di versi Maya 2017. Ia juga dikenal sebagai MtoA.
Plugin ini memungkinkan Anda untuk menggunakan Arnold Renderer langsung di Maya. Arnold
adalah solusi render lintas platform yang dikembangkan oleh Solid Angle. Ini digunakan oleh studio
terkemuka dalam industri animasi, penyiaran, dan permainan di seluruh dunia.

Perender Arnold mengambil pendekatan yang berbeda dari perender yang menggunakan algoritma
bias seperti pemetaan foton atau pengumpulan akhir. Algoritme semacam itu menyimpan data dan
kemudian mencontohnya kembali nanti. Dalam prosesnya, mereka mengambil sejumlah besar
memori dan memperkenalkan artefak seperti pengambilan sampel artefak. Arnold adalah mesin
rendering yang tidak bias dan menggunakan algoritma penelusuran / penelusuran jalur Monte Carlo
secara fisik. Ia tidak menggunakan algoritma caching apa pun sehingga menghasilkan rendering
foto- realistis yang jelas.

Secara default, Arnold Renderer aktif di Maya. Jika tidak dimuat secara otomatis, pilih Windows >
Editors > Setting/Preferences > Plug-in Manger; jendela Plug-in Manager akan ditampilkan. Di
jendela ini, pilih kotak centang Loaded dan Auto Load yang sesuai dengan entri mtoa.mll dan
kemudian pilih tombol Close.

BEKERJA DENGAN LAMPU


Anda dapat menggunakan lampu Maya biasa dengan Arnold. Namun, lampu Ambient dan Volume
tidak didukung oleh Arnold. Anda dapat membuat lampu Maya dari menu Create juga dari menu
Arnold, lihat Gambar 11-35. Arnold juga memiliki lampu khusus sendiri. Kedua jenis lampu tersebut
akan dibahas selanjutnya.

551
Gambar 11-35 Menu Arnold

Bekerja dengan Lampu Maya


Siapkan Scene dan kemudian pilih Arnold > Lights > Maya Point Light dari menubar; lampu Maya
point akan dibuat di viewport. Atur posisi cahaya, lihat Gambar 11-36. Jika Anda membuat render
scene, Anda akan melihat output yang lebih gelap karena jatuhnya jenis cahaya yang diatur ke
kuadrat secara default. Anda akan tahu tentang jenis peluruhan nanti di bagian ini.

Anda dapat menggunakan Arnold RenderView untuk melihat render Scene. Untuk membukanya,
pilih Arnold RenderView dari menu Arnold.

Gambar 11-36 Posisi Point Light di Scene

Ketika Anda membuat cahaya di Maya, area Arnold muncul di Attribute Editor, lihat Gambar 11-
37, dari mana Anda dapat mengubah atribut spesifik Arnold dari cahaya. Atribut cahaya umum
dibahas selanjutnya.

552
Gambar 11-37 Area Arnold di Attribute Editor
Use Color Temperature
Ketika Anda memilih kotak centang ini, Temperature attribute diaktifkan. Anda dapat menggunakan
atribut ini untuk menentukan suhu cahaya di Kelvins. Secara default, atribut ini diset ke6500K yang
dianggap sebagai titik putih. Nilai lebih besar dari 6500K akan menghasilkan warna-warna dingin
sedangkan nilai kurang dari 6500K akan menghasilkan warna-warna hangat. Saat Anda
menggunakan suhu untuk cahaya, Arnold akan mengganti warna default dari cahaya.

Decay Type
Secara default, kuadrat dipilih pada daftar drop-down Decay Type, ini menyerupai jenis peluruhan
dunia nyata dan disarankan agar Anda menggunakannya saat merender Scene untuk hasil yang
realistis. Jenis peluruhan lain yang tersedia adalah constant. Saat memilih opsi ini, Arnold akan
menonaktifkan pembusukan pada cahaya.

Exposure
Nilai atribut Exposure berlaku seperti nilai f-stop. Nilai ini dikalikan dengan nilai atribut Intensity
yang tersedia di area Point Light Attributes dari Attribute Editor. Intensitas total cahaya dihitung
menggunakan rumus berikut:

color * intensity * 2exposure

Misalnya, jika Anda menetapkan nilai Intensity attribute ke 1 dan nilai atribut Exposure ke 4,
intensitas total cahaya akan menjadi 16. Jika Anda tidak nyaman dengan pengaturan Exposure,
Anda dapat menggunakan atribut Intensity untuk mengatur intensitas total lampu. Dengan kata lain,

553
Intensity = 1, dan Exposure = 4 sama dengan Intensity = 16. Gambar 11-38 menunjukkan render
dengan nilai Intensity dan Exposure masing-masing diatur ke 3 dan 5. Gambar 11-39 menunjukkan
render dengan nilai Intensity dan Exposure diatur ke 3 dan 7, masing-masing.

Gambar 11-38 Render dengan nilai Intensity dan Exposure diatur ke 3 dan 5

Gambar 11-39 Render dengan nilai Intensity dan Exposure diatur ke 3 dan 7

Samples
Atribut ini mengontrol kualitas noise dalam bayangan lembut dan sorotan specular langsung.
Semakin tinggi jumlah sampel, menurunkan derau akan dan lagi Arnold akan mengambil untuk
membuat mereka.

554
Radius
Atribut ini mengontrol area permukaan bola cahaya. Jika nilai atribut Radius adalah 0, cahaya akan
berperilaku seperti titik cahaya yang sebenarnya jika sumber cahaya akan berperilaku seperti
sumber cahaya bulat dari radius tertentu. Gambar 11-40 menunjukkan render dengan nilai-nilai
atribut Radius diatur ke 0 dan 5. Lebih tinggi nilai yang Anda tentukan untuk atribut ini, semakin
banyak bayangan yang tersebar.

Gambar 11-40 Render dengan nilai-nilai atribut Radius diatur ke 0 dan 5

Normalize
Pilih kotak centang ini untuk mengubah kelembutan bayangan dengan meningkatkan ukuran cahaya.
Ketika diaktifkan, mengubah ukuran cahaya tidak mempengaruhi jumlah cahaya yang dipancarkan.

Cast Shadows
Pilih kotak centang ini untuk menghitung bayangan yang dilemparkan di TKP.

Shadow Density
Atribut ini mengontrol kekuatan bayangan.

Affect Volumetrics

555
Saat memilih kotak centang ini, cahaya mempengaruhi kabut dan hamburan atmosfer. Lampu jauh
tidak mendukung hamburan.

Cast Volumetric Shadows


Saat memilih kotak centang ini, Arnold menghitung sampel volumetrik.

Volume Samples
Atribut ini digunakan untuk mengatur jumlah sampel untuk mengintegrasikan efek hamburan dari
cahaya langsung.

Diffuse, Specular, SSS, and Volume Multipliers


Atribut ini digunakan untuk skala per-cahaya dari komponen Diffuse / Specular / SSS / Indirect dan
Volume. Secara default, atribut ini diatur ke 1 dan untuk mendapatkan hasil yang akurat
mempertahankan nilai default 1 dari atribut ini.

Indirect
Atribut ini mengontrol kehilangan atau perolehan energi pada setiap pantulan sinar. Untuk hasil yang
akurat, Anda harus membiarkannya pada nilai default 1.

Max Bounces
Atribut ini mengontrol berapa kali energi dari cahaya akan dibiarkan memantul di TKP. Jika Anda
menetapkan nilai atribut ini ke 0, Arnold akan menonaktifkan GI untuk lampu. Nilai default untuk
atribut ini adalah 999. Namun, dalam praktiknya Anda akan membutuhkan nilai yang jauh lebih
rendah.

AOV Light Group


AOV adalah singkatan dari Variabel Output Sewenang-wenang. AOV digunakan untuk membuat
jaringan bayangan yang berubah-ubah menjadi gambar yang berbeda. Anda dapat menggabungkan
gambar-gambar ini menggunakan paket pengomposan untuk menghasilkan hasil akhir. AOV
memungkinkan Anda untuk menyesuaikan render berbagai elemen gambar seperti bayangan,
pantulan, dan sebagainya.

Bekerja dengan Arnold Lights


Arnold memiliki beberapa lampu khusus built-in seperti Area Light, Skydome Light, Mesh Light,
dan Photometric Light. Anda dapat membuat lampu-lampu ini dari menu Arnold. Lampu yang
biasa digunakan akan dibahas selanjutnya.

556
Area Light

557
Ketika Anda menggunakan Maya biasa Area Light, Arnold menganggapnya sebagai sumber cahaya
persegi panjang atau quad tetapi ketika Anda menggunakan Arnold’s Area Light, Anda memiliki
pilihan untuk menentukan bentuk lain untuk sumber cahaya dari daftar drop-down light Shape, lihat
Gambar 11-41. Juga, perhatikan bahwa atribut Intensity dan Exposure muncul bersama di
Attribute Editor.

Gambar 11-41 Daftar drop-down Light Shape

Ketika shader terhubung ke Light Area, Arnold menghitung tabel pentingnya untuk sampling yang
efisien sesuai dengan nilai luminansi dari tekstur. Resolusi tabel dikendalikan oleh Resolution
attribute. Untuk hasil terbaik, Anda harus mencocokkan nilai atribut dengan theresolusi gambar yang
masuk.

Atribut Spread mengontrol fokus cahaya ke arah sepanjang normal. Pada nilai 1, cahaya akan
terfokus seperti sinar laser.

Mesh Light
Anda dapat menggunakan Mesh Light untuk membuat bentuk cahaya yang tidak mungkin dibuat
dari bentuk biasa seperti silinder atau persegi panjang. Untuk membuat cahaya mesh, pilih mesh di
viewport dan kemudian pilih Arnold > Lights > Mesh Light dari menubar. Untuk mengatur atribut
cahaya, pilih bentuk simpul mesh di Attribute Editor dan kemudian perluas area Arnold. Pastikan
bahwa opsi mesh_light dipilih dari daftar drop-down Arnold Translator.

Photometric Light

558
Lampu ini digunakan untuk mengimpor dan merender file distribusi cahaya dunia nyata, file IES. File
IES berisi pengukuran intensitas cahaya yang disimpan dalam file ASCII. Ketika Anda membuat
cahaya fotometri, Anda dapat mengimpor file dengan mengklik ikon folder yang sesuai dengan
atribut Photometry File dari area Photometric Light Attributes dari Attribute Editor.

STANDARD SHADER
Untuk membuat jenis material apa pun dari kayu hingga plastik, dari chrome ke alluminium, dan
sebagainya, Anda dapat menggunakan Arnold's Standard Shader. Ia juga dikenal sebagai Ai
Standard Shader. Setelah menerapkan shader ke mesh, Anda dapat mengontrol atribut dari
Attribute Editor. Shader ini memiliki sejumlah besar kontrol yang dikelompokkan dalam berbagai
area di Attribute Editor. Kelompok-kelompok yang umum digunakan akan dibahas selanjutnya.

Diffuse
Atribut Color mengatur kecerahan permukaan ketika dinyalakan langsung oleh sumber cahaya
putih. Ini mendefinisikan persentase masing-masing komponen spektrum yang tidak diserap oleh
permukaan. Atribut Weight mendefinisikan berat komponen yang menyebar. Atribut Roughness
mengontrol kekasaran permukaan. Nilai yang lebih tinggi cocok untuk membuat material seperti
plester atau pasir. Atribut Backlighting digunakan untuk membuat permukaan seolah diterangi dari
belakang oleh sumber cahaya. Disarankan agar Anda menggunakan atribut ini dengan geometri
satu sisi sebagai objek tebal mungkin tidak diberikan dengan benar. Jika kotak centang Fresnel
affects Diffuse dipilih, fresnel (sudut pandang permukaan) akan mempengaruhi komponen diffuse.

Specular
Atribut di area ini digunakan untuk mengendalikan pantulan langsung dan tidak langsung. Anda juga
bisa membuat pantulan buram. Kontrol Color mendefinisikan warna pantulan. Anda dapat
menggunakan atribut ini untuk mewarnai pantulan. Atribut Weight mengontrol kecerahan sorotan
specular. Atribut Roughness mengontrol kilau dari sorotan specular. Atribut Anisotropy
mencerminkan dan mentransmisikan cahaya ke arah yang menyebabkan permukaan menjadi shiner
atau kasar dalam arah tertentu. Atribut Rotation mengontrol orientasi dari sorotan anisotropik.

Opsi dalam daftar drop-down Microfacet Distribution memungkinkan Anda mengontrol bentuk
sorotan spekular. Ada dua opsi yang tersedia: ggx dan beckmann. Opsi ggx default memiliki
puncak tajam dan ekor besar daripada opsi backmaan. Ketika kotak Fresnel dipilih, fresnel akan
mempengaruhi sorotan pantulan.

559
Reflection
Ini adalah lapisan refleksi tingkat menengah. Jika Anda ingin menciptakan permukaan reflektif yang
sempurna seperti cermin, gunakan atribut yang tersedia di area ini. Untuk jenis permukaan reflektif
lainnya, gunakan atribut di area Specular.

Atribut Color mendefinisikan warna sinar pantulan. Atribut Weight mendefinisikan jumlah cahaya
yang dipantulkan oleh permukaan. Pilih kotak centang Fresnel jika Anda ingin fresnel
mempengaruhi pantulan. Kotak centang Enable Internal Reflections dipilih secara default. Sebagai
hasilnya, refleksi spekulatif dan cermin yang tidak langsung tidak langsung dihitung.

Pembiasan
Atribut Color dan Weight mendefinisikan warna pembiasan dan jumlah cahaya yang melewati
materi, masing-masing. Atribut IOR mendefinisikan indeks bias medium. Atribut Roughness
mendefinisikan blurriness refraksi. Atribut Dispersion Abbe Number mendefinisikan nomor abbe
dari material. Nilai default adalah 0 yang berarti tidak akan ada dispersi. Nomor abbe khas untuk
kaca dan berlian berada di kisaran 10 hingga 70.

kotak centang Fresnel use IOR ketika dipilih mempengaruhi reflektansi fresnel berdasarkan nilai
IOR. Atribut Transmittance menyaring refraksi sesuai dengan jarak yang ditempuh oleh sinar dalam
medium. Perhatikan bahwa warna transmitansi bergantung pada skala pemandangan.

Atribut Opacity mendefinisikan sejauh mana cahaya tidak diizinkan untuk melakukan perjalanan
melalui suatu medium. Berbeda dengan atribut Transparency, atribut Opacity mempengaruhi
seluruh shader.

Bump Mapping
Atribut Bump Mapping memungkinkan Anda menghubungkan shader ke sana. Shader
mempengaruhi normals permukaan untuk menciptakan efek benjolan.

Emission
Atribut di area ini memungkinkan Anda untuk membuat permukaan yang mencerahkan diri. Atribut
Color mendefinisikan warna cahaya yang dipancarkan. Atribut Scale mendefinisikan jumlah cahaya
yang dipancarkan.

Matte

560
Atribut dalam grup ini memungkinkan Anda untuk membuat guntingan dengan menjadikan alfa
sebagai 0. Pilih kotak centang Enable Matte untuk mengaktifkan efek matte. Atribut Matte Color
mendefinisikan warna matte dan atribut Matte Opacity mendefinisikan opacity dari potongan.

560
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat model kaca menggunakan perender mental ray untuk
mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-42. (Waktu yang diharapkan:
30 menit)

Gambar 11-42 Gambar yang diberikan dari gelas menggunakan mental ray renderer

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Terapkan tekstur ke objek.
d. Tambahkan cahaya ke tempat kejadian.
e. Atur atribut sinar mental.
f. Simpan Scenenya.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c11_tut1 di \ Documents \ maya2017, seperti dibahas di
Tutorial 1 Bab 2.

561
Gambar 11-43 Model kaca pada scene

Membuka File
Di bagian ini, Anda perlu membuka file.
1. Buka c11_maya_2017_tut.zip dari Project File. Selanjutnya, ekstrak isi file zip ke folder
Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ke file \ Documents \ c11_maya_2017_tut dan pilih c11_tut1_start.mb di dalamnya. Pilih tombol
Open; file terbuka, lihat Gambar 11-43.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena
folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c11_tut1 \ scenes sudah ditampilkan
dalam daftar drop-down Look In. Simpan file dengan nama c11tut1.mb.

Menerapkan Tekstur ke Objek


Di bagian ini, Anda akan menerapkan tekstur ke objek dalam Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Rendering Editor> Hypershade dari menubar; Jendela Hypershade
ditampilkan. Pilih Lambert shader dari panel Create; lambert# shader dibuat di panel Browser.
Tekan tombol CTRL dan klik dua kali pada lambert # shader di panel Browser; Kotak dialog
Rename node ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, masukkan kotak di kotak Enter new Name
dan pilih tombol OK; lambert2 shader diganti namanya menjadi Box.
2. Pilih Box di viewport. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada shader Box di
panel Browser; menu menandai ditampilkan. Pilih Assign Material To Selection dari menu
Marking; shader yang dipilih diterapkan ke Box.
3. Klik dua kali pada shader Box di jendela Hypershade; tab Box ditampilkan di Property Editor.
Di area Common Material Properties pada tab Box, atur warna atribut Color ke warna putih
dengan menggerakkan slider ke kanan.

562
4. Pilih Phong shader dari panel Create Bar di jendela Hypershade; phong # shader dibuat di
panel Browser. Ubah nama phong # shader menjadi kaca, seperti yang dibahas sebelumnya.
Pilih Glass dari viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse pada shader kaca di jendela
Hypershade; menu menandai ditampilkan. Pilih Assign Material To Selection dari menu
marking; glass shader diterapkan ke kaca.
5. Klik pada glass shader di panel Browser; tab Glass ditampilkan di Property Editor. Di area
Common Material Properties tab glass, atur warna atribut Color menjadi hitam dengan
menyeret penggeser ke arah kiri; warna kaca di viewport berubah menjadi hitam. Selanjutnya,
klik contoh warna Transparansi; palet Color History ditampilkan. Tentukan nilai HSV dalam
palet seperti yang diberikan di bawah ini:

Gambar 11-44 Gambar hasil render dari kaca

H: 60 S: 0,0 V: 0,870
6. Masukkan 0,1 dalam kotak edit Diffuse di area Common Material Attributes dari tab Glass.
7. Di area Specular Shading, atur nilai Cosine Power menjadi 100 dan Specular Color menjadi
putih. Setel nilai Reflectivity menjadi 0,2.
8. Perbanyak area Ray Tracing di tab glass dan pilih kotak centang Refractions untuk
menyalakan refraksi. Selanjutnya, atur nilai Refractive Index menjadi 1,520 dan Refraction
Limit menjadi
10. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene. Gambar 11-
44 menunjukkan gambar kaca yang dirender.
9. Pilih Phong shader dari panel Create di jendela Hypershade; phong2 shader dibuat di panel
Browser. Ubah nama phong2 shader menjadi air, seperti yang dibahas sebelumnya.
10. Pastikan gelas dipilih di viewport. Di Channel Box / Layer Editor, pilih tombol Create layer
baru dari tab Display untuk membuat layer baru (layer1). Selanjutnya, klik kanan pada layer1
dan pilih opsi Add Selected Objects dari menu shortcut yang ditampilkan. Klik dua kali pada

563
layer1; kotak dialog Edit Layer ditampilkan. Ubah nama layer sebagai glass1 dan pilih
tombol Save untuk

564
menutupnya. Demikian pula, buat layer baru untuk jaring air dan beri nama water1. Selanjutnya,
sembunyikan kaca dengan memilih tombol V yang terkait dengan glass1 layer di Channel Box
/ Layer Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-45; hanya jaring air yang ditampilkan
di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-46.

Gambar 11-45 Menyembunyikan layer glass1

Gambar 11-46 water mesh

11. Pilih jaring air di viewport. Selanjutnya, pilih water shader dari panel Browser dari jendela
Hypershade dan kemudian tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu menandai
ditampilkan. Pilih opsi Assign Material To Selection dari menu Marking; Water shader
diterapkan ke water mesh.
12. Klik dua kali pada water shader di jendela Hypershade; Property Editor ditampilkan dengan
tab water yang dipilih. Di area Atribut Common Material pada tab ini, atur warna pada atribut
Color ke warna hitam. Selanjutnya, klik contoh warna Transparansi; palet Color History
ditampilkan. Atur nilai HSV dalam palet Color History sebagai berikut:
H: 202 S: 0,5 V: 0,4
Pastikan nilai Diffuse diatur ke 0,8 untuk menyesuaikan tingkat kecerahan kaca.
13. Di area Specular Shading di Property Editor, masukkan 120 dalam kotak edit Cosine Power
dan atur warnanya dalam atribut Specular Color ke putih. Juga, atur nilai Reflectivity menjadi
0,2 dan Reflected Color menjadi putih.
14. Di area Ray Tracing di Property Editor, pilih kotak centang Refractions. Selanjutnya, atur
Indeks Bias menjadi 1,33 dan pastikan Batas Refraksi diatur ke 6.

565
15. Buat layer glass1 terlihat di Layer Editor, seperti yang dibahas pada langkah sebelumnya. Pilih
tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat Scene. Gambar 11-47
menunjukkan kaca dan air yang diberikan setelah menerapkan atribut raytrace padanya.

Gambar 11-47 Kaca yang diberikan setelah menerapkan atribut raytrace

16. Buka jendela Hypershade dan pilih shader Lambert dari panel Create; lambert# shader dibuat
di panel Browser. Ubah nama lambert# shader menjadi straw, seperti yang dibahas
sebelumnya. Pilih jerami dari viewport. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse pada
Straw shader di panel Browser jendela Hypershade; menu menandai ditampilkan. Pilih
Assign Material To Selection dari menu penandaan untuk menerapkan shader ke jerami di
viewport.
17. Klik dua kali pada straw shader di jendela Hypershade; Property Editor ditampilkan dengan
tab straw yang dipilih. Di area Common Material Properties tab ini, klik contoh warna atribut
Color; palet Color History ditampilkan. Masukkan nilai HSV berikut dalam palet Color History:
H: 55 S: 0,2 V: 0,9

Menambahkan Cahaya ke Scene


Di bagian ini, Anda perlu menambahkan titik terang ke tempat kejadian.
1. Pilih Create> Objects> Lights> Spot Light dari menubar; lampu sorot dibuat di viewport. Untuk
menyejajarkan cahaya di viewport, atur nilai lampu sorotan di Channel Box / Layer Editor
sebagai berikut:
Translate X: 5 Translate Y: 21 Translate Z: 8
Rotate X: -60 Rotate Y: 35 Rotate Z: -5
2. Tekan CTRL + A dan pastikan tab spotLightShape1 dipilih dalam Attribute Editor. Di area
Spot Light Attributes pada tab ini, setel nilai Intensity menjadi 800 dan pilih Quadratic dari

566
daftar turun-bawah Decay Rate. Atur nilai untuk opsi yang tersisa sebagai berikut:

567
Cone Angle: 120 Penumbra Angle: 1 Dropoff: 5

Mengatur Atribut Rendering mental ray


Di bagian ini, Anda perlu mengatur atribut render sinar mental untuk rendering Scene.
1. Pilih Windows> Editor> Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela
Pengaturan Render ditampilkan. Pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using.
Selanjutnya, pilih tab Quality dan kemudian klik pada kotak centang Show Advanced Setting.
Sekarang, perluas area Legacy Options di jendela ini. Sekarang, luaskan area Caustics, pilih
kotak centang Caustics; caustic diaktifkan di tempat kejadian.

Tip
Jika perender sinar mental tidak ada di daftar drop-down Render Using, pilih Windows> Editor>
Pengaturan Preferensi> Plug-in Manager dari menu; kotak dialog Plug-in Manager ditampilkan.
Pilih kotak centang Loaded dan Autoload dari plug-in Mayatomr.mll untuk mengaktifkan perender
sinar mental. Pilih tombol Refresh dan kemudian tombol Close dari kotak dialog Plug-in Manager;
perender mental ray diaktifkan di jendela Render Settings.

2. Pastikan bahwa lampu dipilih di viewport. Pada tab spotLightShape1 dari Attribute Editor,
perluas area mental ray dan pilih kotak centang Emit Photons di area Caustics dan Global
Illumination. Masukkan 25.000 dalam kotak edit Intens Foton dan 20.000 dalam kotak edit
Foton Caustic.
3. Di jendela Render Settings, pilih tab Quality dan perluas area Trace Depth. Selanjutnya, atur
nilainya sebagai berikut:
Reflections: 10 Transmission: 10
Max Trace Depth: 20
4. Tutup Render Settings dan jendela Hypershade.
5. Atur tampilan yang ingin Anda render. Selanjutnya, pilih Render Gambar 11-48 Gambar yang
dirender akhir dari tombol current frame dari Status Line; rendering dimulai di jendela Render
View. Gambar 11-48 menunjukkan tampilan akhir dari kaca. Anda dapat melihat gambar hasil akhir
dari model dengan membuka file c11_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.

568
Gambar 11-47 Hasil akhir Render
Menyimpan Scene
Di bagian ini, Anda perlu menyimpan Scene yang telah Anda buat.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.

569
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat pengaturan studio sederhana menggunakan lampu Arnold,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-49. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 11-49 Gambar yang diberikan dari geometri menggunakan Arnold renderer

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.c. Tambahkan lampu ke tempat kejadian.
d. Buat materi.
e. Simpan Scenenya.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c11_tut3 di \ Documents \ maya2017, sebagaimana dibahas
di Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File Project


Di bagian ini, Anda perlu mengunduh dan membuka file.
1. Buka c11_maya_2017_tut.zip dari Project files. Selanjutnya, ekstrak isi file zip ke folder Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Di kotak dialog ini, telusuri
ke \ Documents \ c11_maya_2017_tut dan pilih file c11_tut3_start.mb di dalamnya. Pilih tombol
Open; dan file terbuka.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena
folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c11_tut3 \ scenes sudah ditampilkan
dalam daftar drop-down Look In. Simpan file dengan nama c11tut3.mb.

570
Menambahkan Lampu ke Scene
Di bagian ini, Anda akan menambahkan lampu Arnold ke layar.
1. Pilih Arnold > Lights > Area Light dari menubar; area cahaya ditambahkan ke tempat
kejadian. Tempatkan cahaya di sebelah kiri geometri, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
11-50. Buat Scene; kamu akan perhatikan bahwa render gelap.
Selanjutnya, Anda akan menyesuaikan properti lampu.
2. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes area, masukkan
4 dan 8 dalam kotak edit Intensity dan Exposure, masing-masing. Buat Scene. Sekarang
render terlihat lebih cerah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-51.

Gambar 11-50 Lampu Arnold ditempatkan pada scene

Gambar 11-51 Render dari tempat scene


3. Gandakan cahaya dan letakkan di sisi kanan geometri. Sekali lagi, gandakan cahaya dan
letakkan di atas geometri, lihat Gambar 11-52.

571
Gambar 11-52 Lampu Arnold yang lain ditempatkan di scene.

4. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes Area, masukkan
3 dalam kotak edit Samples. Ulangi proses untuk dua lampu lainnya.
5. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes Area, pilih kotak
centang Use Color Temperature.
6. Pada Editor Atribut> aiAreaLightShape2> Area Atribut Cahaya Arnold Area, pilih kotak
centang Use Color Temperature dan kemudian masukkan 4.000 dalam kotak edit
Temperature. Buat Scene; perhatikan bahwa suhu yang hangat dan dingin menghasilkan
pengaturan cahaya studio yang bagus.

Membuat Material
Di bagian ini, Anda akan membuat material untuk Scene menggunakan Standard shader.
1. Klik kanan pada geometri di scene dan kemudian pilih Assign New Material dari menu
shortcut; jendela Assign New Material ditampilkan. Di jendela ini, pilih Arnold> Shader>
Surface> aiStandard; shader standar diterapkan pada geometri.
2. Pada Attribute Editor > aiStandard > Diffuse area, tandai slider Color ke kiri ekstrem untuk
membuat warna hitam menyebar. Masukkan 0,65 di kotak pengeditan Weight dan 0,22 di kotak
edit Roughness.
3. Pada Attribute Editor > aiStandard > Specular area, masukkan 0,3, 0,358 pada kotak edit
Weight dan Roughness, masing-masing. Pilih kotak centang Fresnel dan kemudian masukkan
0,7 di kotak edit Reflectance at Normal. Buat Scene; Anda akan melihat bahwa ada beberapa
noise dalam sorotan spekular, lihat Gambar 11-53. Noise terjadi karena sampel glossy rendah.

570
Gambar 11-53 Render dengan noise dalam sorotan spekular
Selanjutnya, Anda akan menyesuaikan sampel.

4. Pilih tombol Display render settings pada Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan. Di
area Sampling pada tab Arnold Renderer, masukkan 4 di kotak edit Glossy. Buat Scene.

Menyimpan Scene
Di bagian ini, Anda perlu menyimpan Scene yang telah Anda buat.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.

571
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari berikut ini adalah pola pembiasan yang terbentuk karena pantulan cahaya pada
objek yang sangat transparan?
(a) Global Illumination (b) Caustics
(c) Final Gather (d) Raytrace
2. Manakah dari opsi berikut yang digunakan untuk menghasilkan perenderan yang akurat dari
pemandangan siang hari?
(a) Physical sun and sky (b) Daylight
(c) Volume light (d) Salah semua
3. ambar renderer menghasilkan gambar dengan kualitas luar biasa dan realisme tak tertandingi
dan memberikan kinerja scalable.
4. Di Maya, algoritma digunakan untuk membuat Scene fotorealistik yang
menghasilkan waktu komputasi yang tinggi.
5. adalah pola refraksi yang dibentuk oleh benda-benda yang sangat transparan
seperti gelas yang diisi dengan cairan.
6. Plug-in digunakan untuk mengaktifkan mental ray rendering.
7. Di Maya, mental ray rendering tidak mendukung lampu sorot. (T / F)
8. Di Maya, penyaji Maya Vector tidak dapat membuat peta gundukan, peta perpindahan, dan
efek cairan. (T / F)

572
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari pilihan rendering berikut menghasilkan efek bayangan yang sangat realistis?
(a) Caustics (b) Final Gather
(c) Global illumination (d) Raytracing
2. Teknik mana berikut memiliki rentang nilai dinamis yang lebih besar antara cahaya dan warna
daripada teknik pencitraan digital normal lainnya?
(a) Global illumination (b) Final Gather
(c) Caustics (d) HDRI
3. adalah proses di mana cahaya yang dipantulkan dari satu objek proyek
menyebarkan warna pada objek atau permukaan terdekatnya.
4. Atribut Physical Sun and Sky digunakan untuk dan shaders.
5. adalah proses di mana energi yang dipancarkan insiden dipertahankan
sepenuhnya oleh objek.
6. Opsi Reflection di daerah Raytrace digunakan untuk mengatur jumlah maksimum kali sinar
dapat dibiaskan melalui objek yang tidak buram. (T / F)
7. Refleksi adalah perubahan arah cahaya pada Interface antara dua media yang berbeda
sehingga cahaya kembali ke medium dari mana ia berasal. (T / F)
8. Dalam pengaturan renderer Maya Vector, kotak edit kurva Kurva di area Appearance Options
digunakan untuk mengatur garis besar objek yang ditampilkan. (T / F)

573
LATIHAN
Output yang diberikan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c11_maya_2017_exr.zip dari Project Files.

Latihan 1
Buat Scene, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11-54. Terapkan tekstur ke Scene dan
kemudian render menggunakan perender mental ray untuk mendapatkan output yang ditunjukkan
pada Gambar 11-55. (Waktu yang diharapkan: 45 menit)

Gambar 11-54 Scene sebelum rendering

Gambar 11-55 Scene setelah rendering

574
Latihan 2
Ekstrak konten file c11_maya_2017_exr.zip. Buka c11_exr02_start.mb lalu terapkan tekstur ke
situ. Selanjutnya, buat pohon di sebelah kirinya menggunakan jendela Content Browser, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 11-56. Selanjutnya, tambahkan lampu dan render Scene
menggunakan perender mental ray untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 11-
57. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 11-56 Pohon yang dibuat di Scene

Gambar 11-57 Scene yang ditampilkan

575
Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri
1. b, 2. a, 3. mental ray, 4. Raytrace, 5. caustics, 6. Mayatomr.mll, 7. F, 8. T

576
Bab 12 Sistem Partikel

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat partikel
• Buat emiten
• Ubah atribut render partikel
• Bertabrakan dengan partikel
• Gunakan Perender Perangkat Keras
• Terapkan berbagai jenis bidang dan efek yang ditentukan sebelumnya

PENGANTAR
Sistem partikel di Maya digunakan untuk menciptakan efek visual berbasis partikel dalam sebuah
Scene. Dalam bab ini, Anda akan belajar membuat berbagai efek menggunakan partikel. Selain itu,
Anda akan belajar tentang konsep tujuan, yang digunakan untuk mengontrol aliran partikel dan
menciptakan efek partikel yang telah ditetapkan di Maya. Anda juga akan belajar tentang tool yang
digunakan dalam sistem partikel.

MEMBUAT PARTIKEL
Partikel adalah titik dalam ruang 3D yang dapat dikelompokkan bersama untuk menciptakan efek
yang berbeda. Untuk membuat partikel dalam ruang 3D, pertama-tama pilih menu FX dari daftar
drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih nParticles > Legacy Particles > Particle
Tool dari menubar dan klik di viewport; sebuah partikel akan dibuat dalam ruang 3D. Secara default,
Maya membuat satu partikel pada satu klik. Anda dapat mengubah pengaturan default Particle Tool
menggunakan opsi di jendela Tool Settings (Particle Tool). Pilihan di jendela ini akan dibahas
selanjutnya.

Tool Settings (Particle Tool) Window


Untuk mengaktifkan Tool Settings (Particle Tool), pilih nParticles> Legacy Particles> Particle
Tool> Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Particle Tool)akan ditampilkan, lihat
Gambar 12-1. Beberapa opsi di jendela ini akan dibahas selanjutnya.

577
Gambar 12-1 Jendela Tool Settings (Particle Tool)

Particle name
Atribut ini digunakan untuk menentukan nama sistem partikel. Penamaan sistem partikel membantu
Anda mengidentifikasi partikel di jendela Outliner. Secara default, nama particle1 ditetapkan ke
sistem partikel yang dibuat.

Conserve
Atribut Conserve digunakan untuk mengontrol gerakan partikel.

Number of Particles
atribut Number of Particles digunakan untuk menentukan jumlah partikel yang akan dibuat di
viewport dengan satu klik. Nilai default dari atribut ini adalah 1. Jika Anda menetapkan nilai yang
lebih besar dari 1 untuk atribut ini, Maximum radius attribute di bawahnya akan diaktifkan.
Maximum radius attribute digunakan untuk menentukan suatu wilayah bola di mana jumlah partikel
yang ditentukan akan didistribusikan secara acak.

Catatan
Jika Anda ingin membatalkan tindakan terakhir yang dilakukan di viewport saat membuat partikel,
tekan tombol BACKSPACE. Namun, Anda dapat melakukan operasi urung hingga Anda belum
menekan tombol ENTER.

Sketch particles

578
Kotak centang Sketch particlesdigunakan untuk membuat sketsa aliran partikel yang berkelanjutan.
Ia bekerja mirip dengan tool pensil yang digunakan dalam aplikasi perangkat lunak 2D lainnya.
Untuk membuat aliran partikel, pilih kotak centang Sketch particles, tekan dan tahan tombol kiri
mouse di viewport dan seret mouse untuk membuat aliran partikel. Tekan ENTER untuk membuat
sistem partikel lengkap di viewport. Saat memilih kotak centang Sketch particles, kotak edit Sketch
interval akan diaktifkan. Masukkan nilai dalam kotak edit ini untuk menentukan jarak antar partikel
saat membuat sketsa aliran partikel yang berkelanjutan. Semakin tinggi nilai yang ditentukan dalam
kotak edit ini, lebih banyak lagi jarak antar partikel.

Create particle grid


Kotak centang Create particle grid digunakan untuk membuat grid partikel di ruang kerja. Untuk
membuat grid partikel, pilih kotak centang ini dan klik sekali di viewport; sebuah partikel dibuat
sebagai titik pertama dari grid. Selanjutnya, klik pada lokasi yang diagonal ke titik pertama dan tekan
ENTER; grid partikel akan dibuat. Saat memilih kotak centang ini, atribut Particle spacing dan
tombol radio di area Placement akan diaktifkan. Particle spacing atribut digunakan untuk
menentukan jarak antar partikel dalam grid partikel. Di area Placement, Anda dapat memilih tombol
radio With cursor untuk menyetel partikel dengan menggunakan kursor atau memilih tombol radio
With text fields untuk mengatur koordinat kisi secara manual.

MEMBUAT EMITTERS
Emitter adalah objek yang memancarkan partikel secara terus menerus. Emitter dapat digunakan
untuk buat berbagai efek seperti kembang api, asap, api, dan sebagainya. Untuk membuat emitor,
pilih nParticles > Legacy Particles > Create Emitter dari menubar; emitor akan dibuat di viewport,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-2. Anda dapat mengubah pengaturan default dari emitor
seperti yang diperlukan. Untuk melakukannya, pilih nParticles> Legacy Particles> Create Emitter>
Option Box dari menubar; Kotak dialog Emitter Options (Create) akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12-3. Berbagai atribut dalam kotak dialog ini dibahas selanjutnya.

Gambar 12-2 Emitter yang dibuat di viewport

Emitter name
Atribut ini digunakan untuk menentukan nama emitor. Memberi nama emitor memungkinkan Anda
mengidentifikasi emitor di jendela Outliner. Secara default, emitter1 ditampilkan sebagai nama
emitor yang dibuat.

579
Gambar 12-3 Kotak dialog Emitter Options (Create)

Basic Emitter Attributes Area


Opsi di area ini digunakan untuk mengatur atribut dasar dari emitor, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12-4. Semua atribut di area Basic Emitter Attributes akan dibahas selanjutnya.

Gambar 12-4 Bidang Basic Emitter Attributes

Emitter type
Daftar drop-down Emitter type digunakan untuk memilih jenis emitor. Secara default, jenis emitor
Omni dipilih dari daftar drop-down. Ini digunakan untuk memancarkan partikel ke segala arah. Pilih
jenis emitter Directional dari daftar drop-down jika Anda ingin partikel dipancarkan hanya dalam
arah yang berbeda. Pilih jenis emitor Volume untuk memancarkan partikel dari volume tertutup.

Rate (particles/sec)

580
Atribut Rate (particles/sec) digunakan untuk mengatur laju rata-rata di mana partikel akan
dipancarkan per detik dari emitor. Untuk menetapkan nilai untuk atribut ini, masukkan nilai di kotak
edit atau sesuaikan bilah geser. Nilai default dari atribut ini adalah 100.

Scale rate by object size


Pilih kotak centang Scale rate by object size jika Anda ingin partikel dipancarkan sesuai ukuran
objek. Secara default, kotak centang ini tidak aktif. Untuk mengaktifkannya, pilih jenis emitter
Volume dari daftar drop-down Emitter type. Semakin besar ukuran objek, semakin banyak partikel
yang dipancarkan.

Need parent UV (NURBS)


Kotak centang ini diaktifkan untuk pemancar permukaan NURBS saja. Saat memilih kotak centang
ini, atribut Parent U dan Parent V ditambahkan ke tab particleShape di Attribute Editor.

Cycle emission
Daftar drop-down Cycle emission digunakan untuk me-restart emisi partikel secara acak. Pilih opsi
Frame (timeRandom on) dari daftar drop-down ini; kotak edit interval Siklus di bawah daftar drop-
down ini akan diaktifkan. Masukkan nilai dalam kotak edit ini untuk menentukan jumlah bingkai
setelah mana emisi partikel akan dimulai kembali.

Distance/Direction Attributes Area


Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan jarak dan arah emisi partikel, lihat Gambar 12-5.
Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 12-5 Area Distance/Direction Attributes

Max distance
Atribut Max distance digunakan untuk mengatur jarak maksimum dari emitor dari mana emisi partikel
akan terjadi.

581
Min distance
Atribut Min distance digunakan untuk mengatur jarak minimum dari emitor dari mana emisi partikel
akan terjadi. Perhatikan bahwa nilai jarak minimum harus selalu lebih kecil dari nilai jarak
maksimum. Atribut Min distance dan Max distance hanya akan diaktifkan ketika Type emitter
Omni atau Directional dipilih dari daftar drop-down Emitter type.

DirectionX, DirectionY, and DirectionZ


Kotak edit DirectionX, DirectionY, dan DirectionZ digunakan untuk mengatur arah emisi
sehubungan dengan posisi dan orientasi emitor. Atribut-atribut ini akan diaktifkan hanya ketika jenis
emitter Directional dan Volume dipilih dalam daftar drop-down Emitter type.

Spread
Atribut Spread digunakan untuk mengatur sudut penyebaran untuk emisi partikel. Atribut ini akan
diaktifkan hanya ketika jenis emitter directional dipilih dalam daftar drop-down Emitter Type.

Basic Emission Speed Attributes Area


Opsi di area ini digunakan untuk mengatur atribut kecepatan untuk partikel yang dipancarkan dari
emitor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-6. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 12-6 Area Basic Emission Speed Attributes


Speed
Atribut Speed digunakan untuk menentukan kecepatan partikel yang dipancarkan. Masukkan 1
untuk mengatur kecepatan default; 0,5 untuk mengurangi kecepatan hingga setengah; dan 2 untuk
menggandakan kecepatan.

Speed random
Atribut Speed random digunakan untuk mengacak kecepatan emisinya.

Tangent speed
Atribut Tangent speed digunakan untuk mengatur besarnya komponen singgung dari kecepatan
emisi untuk emisi permukaan dan kurva.

582
Normal speed
Atribut Normal speed digunakan untuk mengatur besarnya komponen normal dari partikel yang
dipancarkan.

CREATING GOALS
Goal digunakan untuk mengatur pergerakan partikel ke arah tertentu. Untuk membuat gol, pilih
partikel yang ingin Anda dipengaruhi oleh tujuan. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT dan
kemudian pilih objek yang ingin Anda tetapkan sebagai tujuan. Sekarang, pilih nParticles> Create>
Goal dari menubar untuk menetapkan tujuan untuk objek yang dipilih. Mainkan animasinya; gerakan
partikel akan diarahkan menuju tujuan. Anda dapat mengatur berat objek tujuan untuk menentukan
daya tarik partikel. Untuk melakukannya, pilih nParticles> Create> Goal> Option Box dari
menubar; Kotak dialog Goal Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-
7. Anda dapat menetapkan nilai Goal weight antara 0 dan 1. Nilai default dari Goal weight adalah
0,5. Anda juga bisa menjadikan kamera bertindak sebagai objek tujuan.

Gambar 12-7 Kotak dialog Goal Options

COLLIDING PARTICLES
Anda dapat membuat benda-benda partikel bertabrakan dengan permukaan poligonal atau NURBS.
Untuk melakukannya, pilih partikel, tekan SHIFT, lalu pilih objek yang Anda inginkan partikel
bertabrakan. Sekarang, pilih nParticles> Legacy Particles> Make Collide dari menubar untuk
membuat partikel bertabrakan dengan objek yang dipilih. Mainkan animasinya untuk melihat efek
tabrakan. Anda juga dapat membuat perubahan dalam efek tabrakan. Untuk melakukannya, pilih
nParticles> Legacy Particles> Make Collide> Option Box dari menubar; Kotak dialog Collision
Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-8. Atribut kotak dialog
Collision Options dibahas berikutnya.

583
Gambar 12-8 Kotak dialog Collision Options
Resilience
Atribut Resilience digunakan untuk mengatur nilai upto yang partikel akan memantul ketika mereka
bertabrakan dengan permukaan. Untuk mengatur parameter ini, masukkan nilai dalam atribut
Resilience atau sesuaikan slider bar di kanannya. Masukkan 0 untuk nol pantulan dan 1 untuk
bouncing maksimum. Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Friction
Atribut Friction digunakan untuk mengontrol kecepatan partikel yang bertabrakan ketika mereka
memantul dari permukaan tabrakan. Nilai 0 berarti partikel tidak terpengaruh oleh gesekan. Nilai 1
membuat partikel memantul di sepanjang permukaan normal. Nilai antara 0 dan 1 sesuai dengan
gesekan alami.

Offset
Atribut Offset digunakan untuk menentukan jarak antara partikel asli partikel dan partikel yang
memantul.

RENDERING PARTICLES
Dalam sistem partikel klasik Maya, ada dua jenis partikel: partikel perangkat keras dan partikel
perangkat lunak. Partikel perangkat keras memiliki berbagai jenis render seperti MultiPoint,
MultiStreak, Numeric, Points, Spheres, Sprites, Streak, dan sebagainya. Partikel perangkat lunak
memiliki tipe render seperti Blobby Surface (s/w), Cloud (s / w), Tube (s / w), dan sebagainya.
Partikel perangkat keras membutuhkan waktu lebih sedikit untuk membuat dibandingkan dengan
partikel perangkat lunak, tetapi render output partikel perangkat lunak lebih baik dibandingkan
dengan partikel perangkat keras. Untuk membuat partikel perangkat keras, Anda harus menyiapkan
buffer penyangga perangkat keras. Untuk melakukannya, pilih Windows > Editors > Rendering
Editors > Hardware Render Buffer dari menubar; Jendela Hardware Render Buffer akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-9. Anda juga dapat membuat Points,
MultiPoint, Spheres, Sprites, Streak, dan MultiStreak menggunakan mental ray renderer.

584
Gambar 12-9 Jendela Hardware Render Buffer

Catatan
Maya Hardware renderer hanya akan berfungsi jika ada kartu grafis di sistem Anda.

ANIMASI PARTICLES MENGGUNAKAN FIELD


Bidang adalah sifat fisik yang mensimulasikan gerakan kekuatan alam. Untuk mengakses bidang di
Maya, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih menu
Fields/Solvers dari menubar. Ada berbagai jenis bidang yang tersedia di menu ini dan mereka akan
dibahas selanjutnya.

Air
Menubar: Fields/Solvers > Create > Air
Bidang Air digunakan untuk mensimulasikan efek udara bergerak. Untuk menerapkan field Air, buat
kotak partikel di area pandang, lalu pilih. Selanjutnya, pilih Fields/Solvers > Create > Air > Option

585
Box dari menubar; Kotak dialog Air Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12-10. Saat memilih tombol Wake, opsi untuk simulasi pergerakan udara terganggu dan
ditarik oleh objek bergerak ditetapkan. Pada memilih tombol Wind, opsi untuk mensimulasikan angin
diatur. Saat memilih tombol Fan, opsi untuk mensimulasikan udara yang berasal dari kipas disetel.

Gambar 12-10 Kotak dialog Air Options

Untuk menerapkan efek bangun, pilih tombol Wake dari kotak dialog; nilai-nilai dalam kotak dialog
Air Options akan dimodifikasi. Kemudian, pilih tombol Create. Sekarang, buat poly sphere di
viewport dan sejajarkan dengan partikel. Selanjutnya, hidupkan bola dari satu ke ujung lain dari grid
partikel. Selanjutnya, pilih Windows> Editor> Outliner dari menubar; Jendela Outliner akan
ditampilkan. Pilih airField1 dari jendela Outliner, tekan dan tahan tombol SHIFT, lalu pilih sphere.
Selanjutnya, pilih Fields/Solvers > Connect > Use Selected as Source dari menubar untuk
menghubungkan partikel ke bola. Pratinjau animasi; partikel akan bergerak sepanjang gerakan bola.

Drag
Menubar: Fields/Solvers > Create > Drag
Bidang Drag digunakan untuk menerapkan gaya berlawanan pada objek yang dianimasikan dengan
gerakan dinamis. Misalnya, Anda dapat menambahkan bidang ini ke air mancur untuk mengontrol
naiknya air. Anda dapat mengubah pengaturan default dari Drag field. Untuk melakukannya, pilih
Fields / Solvers> Create> Drag> Option Box dari menubar; Kotak dialog Drag Options akan

586
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-11. Sekarang, ubah pengaturan di kotak
dialog ini sesuai kebutuhan.

Gravity
Menubar: Fields/Solvers > Create > Gravity
Field Gravity digunakan untuk mensimulasikan gaya gravitasi bumi pada objek sehingga mereka
mulai mempercepat dalam arah tertentu. Untuk menerapkan bidang ini, buat emitor di viewport dan
pilih partikel yang dipancarkan dari emitor. Sekarang, pilih Fields/Solvers > Create > Gravity dari
menubar dan preview animasi; partikel akan berakselerasi dalam arah yang ditentukan. Anda juga
dapat mengatur opsi gaya gravitasi sesuai kebutuhan. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers>
Create> Gravity> Option Box dari menubar; Kotak dialog Gravity Options akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-12. Buat perubahan yang diperlukan di kotak dialog dan
pilih tombol Create.

Gambar 12-11 Kotak dialog Drag Options

Gambar 12-12 Kotak dialog Gravity Options

587
Newton
Menubar: Fields/Solvers > Create > Newton
Field Newton digunakan untuk menarik objek. Dengan menggunakan bidang ini, Anda dapat
membuat berbagai jenis efek seperti planet yang mengorbit di sekitar sumbu, benda bertabrakan
satu sama lain, dan seterusnya. Bidang ini didasarkan pada prinsip bahwa gaya yang saling menarik
antara dua benda di alam semesta sebanding dengan produk dari massa mereka. Anda dapat
mengubah pengaturan default field Newton. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Create>
Newton> Option Box dari menubar; kotak dialog Newton Options akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12-13. Sekarang, ganti pengaturan di kotak dialog ini sesuai kebutuhan.

Radial
Menubar: Fields/Solvers > Create > Radial
Field Radial digunakan untuk menarik atau menolak objek atau partikel apa pun di viewport.
Prosedur untuk menerapkan bidang Radial mirip dengan bidang lain, seperti yang dibahas
sebelumnya. Anda dapat mengubah pengaturan default field Radial. Untuk melakukannya, pilih
Fields / Solvers> Create> Radial> Option Box dari menubar; kotak dialog Radial Options akan
ditampilkan, lihat Gambar 12-14. Anda dapat mengubah pengaturan dalam kotak dialog ini sesuai
kebutuhan.

Gambar 12-13 Kotak dialog Newton Options

588
Gambar 12-14 Kotak dialog Radial Options
Turbulence
Menubar: Fields/Solvers > Create > Turbulence
Field Turbulence digunakan untuk menambah ketidakteraturan pada suatu objek. Untuk
menerapkan bidang ini, buat bidang NURBS di area pandang lalu tambahkan jumlah tinggi dan lebar
segmen pesawat. Pilih pesawat dan pilih nParticles > Legacy Particles > Soft Body dari menubar
untuk mengubah pesawat menjadi badan yang lembut. Sekali lagi, pilih pesawat dari viewport dan
pilih Fields/Solvers > Create > Turbulence dari menubar; field Turbulence akan diterapkan ke
pesawat. Sekarang, mainkan animasi untuk melihat efek turbulensi di viewport. Gambar 12-15
menunjukkan plane sebelum menerapkan field Turbulence dan Gambar 12-16 menunjukkan
pesawat setelah menerapkan field Turbulence.

Gambar 12-15 Sebuah plane sebelum menerapkan Turbulence field

Gambar 12-16 Sebuah plane setelah menerapkan Turbulence field

Anda dapat mengubah pengaturan default field Turbulence. Untuk melakukannya, pilih Fields /
Solvers> Create> Turbulence> Option Box dari menubar; Kotak dialog Turbulence Options akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-17. Sekarang, ubah pengaturan di kotak
dialog ini sesuai kebutuhan.

589
Gambar 12-17 Kotak dialog Turbulence Options

Uniform
Menubar: Fields/Solvers > Create > Uniform
Fieldd Uniform digunakan untuk memindahkan partikel ke arah yang seragam. Untuk menerapkan
bidang ini, buat grid partikel di viewport. Sekarang, pilih partikel dan pilih Fields / Solvers> Create>
Uniform dari menubar; bidang seragam diterapkan ke partikel yang dipilih. Pratinjau animasi untuk
memeriksa apakah partikel bergerak ke satu arah. Anda dapat mengubah pengaturan default field
uniform. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Create> Uniform> Option Box dari
menubar; Kotak dialog Uniform Options akan ditampilkan, lihat Gambar 12-18. Anda dapat
mengubah pengaturan dalam kotak dialog ini sesuai kebutuhan.

Gambar 12-18 Kotak dialog Uniform Options

Vortex
Menubar: Fields/Solvers > Create > Vortex

590
Field Vortex digunakan untuk menarik partikel atau benda di jalur melingkar atau spiral. Misalnya,
Anda dapat menerapkan bidang ini untuk membuat efek tornado atau pemandangan alam semesta
yang menunjukkan beberapa galaksi. Untuk menerapkan bidang ini, buat grid partikel di viewport.
Sekarang, pilih partikel dan pilih Fields/Solvers > Create > Vortex dari menubar; bidang akan
diterapkan ke partikel. Sekarang, mainkan animasi untuk melihat efek dari field Vortex. Anda dapat
mengubah pengaturan default dari field ini. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Create>
Vortex> Option Box dari menubar; Kotak dialog Vortex Options akan ditampilkan, lihat Gambar
12-
19. Anda dapat mengatur nilai dalam kotak dialog ini sesuai kebutuhan.

Gambar 12-19 Kotak dialog Vortex Options

Volume Axis
Menubar: Fields/Solvers > Volume > Volume Axis
Field Volume Axis digunakan untuk memindahkan objek atau partikel secara merata ke semua
arah, tetapi dalam volume tertentu. Prosedur untuk menerapkan bidang ini mirip dengan prosedur
yang dibahas sebelumnya. Seperti bidang lainnya, Anda dapat mengubah pengaturan default
bidang ini juga. Untuk melakukannya, pilih Fields / Solvers> Volume> Volume Axis> Option Box
dari menubar; Kotak dialog Volume Axis Options akan ditampilkan, lihat Gambar 12-20. Dalam
kotak dialog ini, Anda dapat mengatur nilai untuk atribut yang berbeda sesuai kebutuhan.

591
Gambar 12-20 Kotak dialog Volume Axis Options

Membuat Efek
Di Maya, ada beberapa skrip bawaan yang dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis efek
kompleks dan animasi dalam sebuah Scene. Untuk mengakses efek di Maya, pilih menu FX dari
daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih menu Effects dari menubar. Ada
berbagai jenis efek yang tersedia di menu ini dan mereka akan dibahas selanjutnya.

Menciptakan Efek Api


Menubar: Effects > Create > Fire
Opsi Fire digunakan untuk menciptakan efek api yang realistis dalam sebuah Scene. Untuk
mengeluarkan api dari objek, pertama-tama ubah objek menjadi poligon dan kemudian pilih Effects
> Create > Fire dari menubar. Jika Anda ingin mengeluarkan api dari sejumlah permukaan atau
objek, pilih semua objek dan pilih menu Modeling dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
Selanjutnya, pilih Mesh> Combine> Combine dari menubar; objek akan digabungkan. Sekarang,
pilih objek gabungan dan pilih Effects> Create> Fire dari menubar. Selanjutnya, mainkan animasi.
Partikel yang dipancarkan akan muncul sebagai lingkaran di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12-21. Buat Scene untuk mendapatkan hasil akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12-22.

592
Gambar 12-21 Api dibuat menggunakan opsi Fire

Gambar 12-22 Efek Fire yang diberikan

Membuat Efek Asap


Menubar: Effects > Create > Smoke
Pilihan Smoke digunakan untuk menciptakan efek asap dalam sebuah Scene. Anda dapat
menggunakan efek ini untuk mengeluarkan asap dari objek atau sekelompok objek. Untuk
mengeluarkan asap dari sekelompok objek, pertama-tama Anda perlu menggabungkan objek-objek
itu bersama-sama dan kemudian menerapkan efek Asap pada objek yang digabungkan. Untuk
menerapkan efek asap, pilih objek dari viewport dan pilih Effects> Create> Smoke> Option Box
dari menubar; kotak dialog Create Smoke Effect Options akan ditampilkan, seperti ditunjukkan
pada Gambar 12-23. Tetapkan nama di kotak edit Sprite image name, lalu pilih tombol Create.
Selanjutnya, pratinjau animasi; asap akan tampak berasal dari objek yang telah Anda pilih di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-24.

593
Gambar 12-23 Kotak dialog Create Smoke Effect Options

Gambar 12-24 Asap yang keluar dari suatu benda

Catatan
Efek Asap hanya dapat diberikan menggunakan penyaji Maya Hardware.

594
Membuat Fireworks Effect
Menubar: Effects > Create > Fireworks
Pilihan Fireworks digunakan untuk membuat efek kembang api dalam sebuah Scene. Kembang api
dapat ditampilkan menggunakan Maya Software renderer. Untuk membuat efek ini, pilih Effects>
Create> Fireworks dari menubar; emitor akan dibuat di viewport. Mainkan animasinya untuk melihat
efek kembang api. Berikan efek kembang api untuk mendapatkan hasilnya, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 12-25. Garis-garis partikel di kembang api memiliki medan gravitasi pra-terapan. Anda
dapat mengatur opsi kembang api yang berbeda dengan memilih Effects> Create> Fireworks>
Option Box dari menubar; Kotak dialog Create Fireworks Effect Options akan ditampilkan, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 12-26. Anda dapat mengatur nilai yang diperlukan dalam kotak
dialog ini.

Gambar 12-25 Efek kembang api

595
Gambar 12-26 Kotak dialog Create Fireworks Effect Options

Membuat Efek Petir


Menubar: Effects > Create > Lightning
Pilihan Lightning digunakan untuk menambahkan efek kilat ke suatu pemandangan. Untuk
membuat efek kilat, pilih dua objek dalam viewport. Selanjutnya, pilih Effects> Create> Lightning
dari menubar; petir akan dibuat di antara objek. Baut petir terdiri dari kurva tubuh lunak dengan
permukaan yang diekstrusi. Mainkan animasi untuk melihat petir dan membuat Scene; efek kilat
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-27. Anda dapat mengubah pengaturan
default dari efek petir seperti warna, intensitas cahaya, penyebaran cahaya, dan lainnya
menggunakan kotak dialog Create Lightning Effect Options. Untuk mengaktifkan kotak dialog ini,
pilih Effects> Create> Lightning> Option Box dari menubar; kotak dialog Create Lightning Effect
Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-28. Anda dapat mengubah
nilai atribut di kotak dialog ini sesuai kebutuhan.

Gambar 12-27 Efek petir

Gambar 12-28 Kotak dialog Create Lightning Effect Options

596
Menciptakan Shatter Effect
Menubar: Effects > Create > Shatter
Pilihan Shatter digunakan untuk memecah objek atau permukaan menjadi beberapa bagian. Ada
tiga jenis shatters: permukaan, padat, dan retak. Sebelum menerapkan pemecah, Anda perlu
menentukan jenis pecahan yang ingin Anda terapkan ke objek. Untuk memecah objek menjadi
beberapa bagian, pertama-tama buat objek permukaan di viewport lalu pilih Effects> Create>
Shatter> Option Box dari menubar; Kotak dialog Create Shatter Effect Optionsakan ditampilkan,
seperti ditunjukkan pada Gambar 12-29. Anda dapat mengatur nilai atribut dalam kotak dialog ini
untuk menciptakan efek menghancurkan yang diinginkan.

Membuat Efek Curve Flow


Menubar: Effects> Create> Flow> Buat Curve Flow
Opsi Create Curve Flow digunakan untuk membuat partikel mengalir sepanjang kurva. Ketika Anda
menerapkan efek ini, sejumlah emitor dibuat di sepanjang kurva. Emitter ini mengontrol pergerakan
partikel. Misalnya, efek ini dapat digunakan untuk membuat Scene air yang mengalir dari lembah
atau air terjun. Untuk membuat efek menggunakan opsi ini, buat kurva NURBS di viewport.
Selanjutnya, pilih kurva dan pilih Effects > Create > Flow > Create Curve Flow dari menubar.
Sekarang, mainkan animasi untuk melihat efeknya; sejumlah pencari aliran akan dibuat pada kurva,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-30. Juga, partikel-partikel akan mulai mengalir dari emitor
sehingga mereka tampak bergerak dari satu ujung ke ujung lainnya. Penemu aliran pada kurva
menentukan jalur untuk pergerakan partikel. Anda juga dapat mengukur pencari arus menggunakan
Scale Tool sebagaimana diperlukan.

Gambar 12-29 Kotak dialog Create Shatter Effect Options

597
Gambar 12-30 curve flow
Membuat Efek Aliran Permukaan
Menubar: Efek> Buat> Aliran> Buat Aliran Permukaan
Opsi Create Surface Flow digunakan untuk membuat partikel di atas permukaan NURBS. Aliran
partikel berubah secara otomatis dengan perubahan di permukaan NURBS. Untuk menerapkan efek
ini, pertama-tama buat permukaan NURBS di viewport. Selanjutnya, pilih Effects> Create> Flow>
Create Surface Flow dari menubar; efeknya akan diterapkan di permukaan. Sekarang, Anda dapat
memainkan animasi untuk melihat efeknya.

598
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan menggunakan partikel untuk menciptakan efek air yang keluar dari pipa,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-31. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 12-31 Scene akhir yang diberikan pada frame 100

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Buat emitor.
d. Setel atribut emitor.
e. Buat bahan untuk air.
f. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c12_tut1 di \ Documents \ maya2017 sebagaimana dibahas di
Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File
Di bagian ini, Anda perlu mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c12_maya_2017_tut.zip dari Project Files.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Di kotak dialog ini,
ramban ke lokasi \ Documents \ c12_maya_2017_tut dan pilih file c12_tut1_start.mb darinya.
Selanjutnya, pilih tombol Open.

599
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena
folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c12_tut1 \ scenes ditampilkan dalam
daftar drop-down Look In. Simpan file dengan nama c12tut1.mb di folder ini.

Membuat Emitter
Di bagian ini, Anda akan membuat emitor yang akan memancarkan partikel dalam Scene Anda.
1. Maksimalkan viewport perspektif. Sekarang, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di
Status Line. Pilih nParticles> Legacy Particles> Create Emitter> Option Box dari menubar;
kotak dialog Emitter Options (Create) ditampilkan.
2. Masukkan water_flow di kotak edit Emitter Name dan pilih Volume dari daftar drop-down
Emitter Type di area Basic Emitter Attributes.
3. Di area Volume Emitter Attributes, pilih opsi Cylinder dari daftar drop-down Volume shape.
Di area Volume Speed Attributes, atur parameter sebagai berikut:
Away from axis: 0 Sepanjang sumbu: 10
Sekarang, pilih tombol Create; emitter dibuat di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12-32.

Gambar 12-32 Emitter yang dibuat di viewport

Catatan
Along Axis attribute digunakan untuk menentukan kecepatan partikel. Lebih nilai dari Along Axis
attribute, lebih baik akan menjadi gerakan partikel.

600
4. Pilih Modify > Pivot > Center Pivot dari menubar untuk mengatur pivot emitor.
5. Sejajarkan emitor dengan pembukaan pipa dengan menggunakan Scale Tool, Move Tool, dan
Rotate Tool, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-33.

Pengaturan Atribut Emitter


Di bagian ini, Anda perlu mengatur atribut emitor yang dibuat pada langkah sebelumnya.
1. Pastikan emitor dipilih di viewport dan kemudian jalankan Attribute Editor.
2. Pada tab water_flow1 pada Attribute Editor, pastikan area Basic Emitter Attributes
diperluas dan atur nilai Rate (Particles/Sec) attribute menjadi 8000. Selanjutnya, pilih tombol
Play Fowards; partikel tampak dipancarkan dari emitor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
12-34.

Gambar 12-33 Emitter sejajar dengan pipa

Gambar 12-34 Partikel yang dipancarkan dari emitter

3. Pilih tab particleShape1 dari Attribute Editor. Pada Lifespan Attributes (see also per-
particle tab) area, pilih opsi Constant dari daftar Lifespan Mode drop-down untuk membuat
umur partikel tetap konstan. Atur nilai opsi Lifespan menjadi 2.

601
4. Di area Render Attributes, pilih opsi Blobby Surface (s/w)dari daftar drop-down Particle
Render Type. Selanjutnya, pratinjau animasi; bentuk partikel di viewport berubah menjadi
blobmesh, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-35.

Gambar 12-35 Jenis render partikel diatur ke blobmesh

5. Pilih tombol Current Render Type dari area Render Attributes dalam Attribute Editor, lihat
Gambar 12-36; atribut dari tipe render partikel ditampilkan.
6. Masukkan nilai berikut di area Render Attributes:
Radius: 0.7 Threshold: 1

Gambar 12-36 Render Attributes area


Gambar 12-37 menunjukkan partikel setelah memodifikasi atribut Radius dan Threshold.

602
Gambar 12-37 Partikel setelah memodifikasi atribut Radius dan Threshold
7. Atur timeline ke frame 200 dan lihat animasi; partikel-partikel tampak melintasi dinding depan.
Pilih partikel yang keluar dari emitor, tekan dan tahan tombol SHIFT, dan pilih dinding.
Sekarang, pilih nParticles> Legacy Particles> Make Collide dari menubar; partikel
bertabrakan dengan dinding. Sekarang, pratinjau animasi; partikel tidak melintasi dinding.
8. Pilih partikel dari viewport dan pilih Fields/Solvers > Create > Gravitydari menubar; gravitasi
diterapkan pada partikel.
9. Pilih partikel dari viewport dan tekan CTRL + A; Kotak Channel Box / Layer Editor ditampilkan.
Perluas node geoConnector1 di area INPUTS dan tetapkan nilai berikut di dalamnya:
Resilience: 0.7 Friction: 0.7
Pratinjau animasi untuk melihat aliran partikel, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-38.

Gambar 12-38 Gravitasi diterapkan pada partikel

Membuat Material untuk Air


Di bagian ini, Anda perlu membuat materi untuk air di viewport.
1. Pilih Windows> Editor> Rendering Editor> Hypershade dari menubar; Jendela Hypershade
ditampilkan.
2. Pilih Blin shader dari panel Create di jendela Hypershade; shader blinn1 dibuat di tab
Untitled_1. Ubah nama shader blin1 menjadi Water.
3. Pilih opsi Utilities dari panel Create di jendela Hypershade dan kemudian pilih Sampler Info.
Selanjutnya, pilih Blend Colors dari panel Create; tiga node dibuat di tab Untitled_1, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 12-39.

603
4. Tekan dan tahan tombol tengah mouse di atas simpul samplerInfo1, lalu seret kursor ke node
blendColors1; flyout ditampilkan. Pilih opsi Blender dari flyout; Connection Editor
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-40.
5. Pilih opsi facingRatio dari area Output dan kemudian opsi Blender dari area Inputs dari
Connection Editor. Selanjutnya, tutup Connection Editor; koneksi yang diperlukan dibuat
antara dua atribut.
6. Tekan dan tahan tombol tengah mouse di atas simpul blendColors1 di tab Untitled_1 dari
jendela Hypershade dan kemudian seret kursor ke water shader; flyout ditampilkan. Pilih
Transparency > Transparency dari flyout; atribut Color dari node blendColors1 terkait
dengan atribut transparansi water shader.
7. Klik pada blendColors1 node untuk menampilkan atributnya di Property Editor. Dalam
blendColors1 tab Property Editor, atur atribut Color 1 ke abu-abu terang (RGB: 128, 128,
128) dan atribut Color 2 ke dark teal (RGB: 74, 74, 80). Pastikan bahwa opsi RGB, 0 hingga
255 dipilih dalam daftar drop-down Range.

Gambar 12-39 Tiga node yang dibuat di jendela Hypershade

604
Gambar 12-40 Connection Editor
8. Klik pada Water shader; tab Water ditampilkan di Property Editor. Di area Common Material
Attributes pada tab ini, atur atribut Ambient Colour ke warna hijau kebiruan (RGB: 24, 85,
100).
9. Di area Specular Shading, tetapkan Brownian map tekstur ke Specular Color attribute,
seperti yang dibahas di bab sebelumnya. Dengan demikian, efek realistis ditambahkan ke aliran
air.
10. Pilih partikel di viewport. Selanjutnya, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas shader air di
jendela Hypershade; menu menandai ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-
41. Pilih opsi Assign Material To Selection dari menu penandaan; shader air diterapkan pada
partikel.

605
Gambar 12-41 Marking menu

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c12_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih Panels > Perspective > camera1 dari menu Panel;
tampilan camera1 ditampilkan di viewport.
3. Pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Plug-in Manager dari menubar; kotak
dialog Plug-in Manager ditampilkan. Sekarang, pilih kotak centang Mayatomr.mll dari kotak
dialog Plug-in Manager. Selanjutnya, aktifkan jendela Render Settings dan pilih mental ray
dari daftar drop-down Render Using pada jendela Render Settings untuk mengatur mental
ray renderer sebagai perender saat ini.
4. Pilih tab Scene dan kemudian pilih tombol Create yang berhubungan dengan Physical Sun
and Sky attribute dari area Environment.
5. Pilih tab Common dari jendela Render Settings. Sekarang, pilih TIFF(tif) dari daftar drop-down
Image format untuk mengatur format render akhir. Pilih nama. #. Ext dari daftar drop-down
Frame / Animation ext dan masukkan 3 di kotak edit Frame padding. Di area FrameRange,
atur nilai End Frame ke 144 dan tutup jendela.

606
6. Pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Sekarang, pilih Render>
Batch Render dari menu untuk membuat animasi. File yang diberikan disimpan dalam folder
c12_tut1 / image. Scene akhir yang diberikan pada frame 100 ditunjukkan pada Gambar 12-
31.

607
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menggunakan partikel untuk menciptakan galaksi spiral, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12-42. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 12-42 Galaksi spiral


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat partikel dan terapkan kolom di atasnya.
c. Setel atribut partikel.
d. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c12_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c12tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Partikel dan Menerapkan Field pada Mereka


Di bagian ini, Anda akan membuat partikel di area pandang dan menerapkan bidang pada mereka.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line dan pilih nParticles> Legacy
Particles> Particle Tool> Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Particle Tool)
ditampilkan di sebelah kiri viewport. Setel parameter berikut di jendela Tool Settings (Particle
Tool):
Particle name: Galaxy Sketch Particles: On Number of particles: 500
Conserve: 0.9 Maximum radius: 0.5

608
2. Seret kursor ke dalam viewport untuk membuat partikel sehingga membentuk bentuk seperti
ditunjukkan pada Gambar 12-43. Selanjutnya, tekan ENTER; partikel dibuat di viewport.

Gambar 12-43 Partikel yang dibuat di viewport atas


3. Pastikan partikel dipilih di viewport dan pilih Fields/Solvers > Create > Vortex dari menubar;
bidang diterapkan ke partikel di viewport.
4. Pilih Windows > Editors > Setting/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferensi ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih Penggeser Waktu dari area Kategori; Time
Slider: Animation Time Slider dan area Playback Preferences ditampilkan di kanan pada
dialog

Gambar 12-44 Bentuk partikel

5. Setel atribut berikut pada Time Slider di kotak dialog Preferences: Playback start/end: 1 ke 1000
Kemudian, pilih tombol Save.
6. Mainkan animasinya sampai bentuk partikel di viewport berubah menjadi bentuk yang
ditunjukkan pada Gambar 12-44. Jeda animasi pada bingkai tertentu.
7. Pilih partikel dan pilih Fields / Solvers> Solvers> Initial State> Set untuk Dipilih dari menubar;
bentuk partikel pada frame saat ini diatur ke keadaan awal. Sekarang, pergi ke frame 1 dan

609
periksa bentuk partikel. Jika bentuk partikel tidak menyerupai Gambar 12-44, Anda perlu
mengulangi langkah 6 untuk mendapatkan bentuknya.
8. Aktifkan area pandang persp dan pastikan partikel dipilih. Selanjutnya, tekan CTRL + A; Kotak
Channel / Layer Editor ditampilkan. Di editor ini, atur nilai Putar X menjadi 15; partikel mulai
berputar tentang sumbu X, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-45.

Mengatur Atribut Partikel


Di bagian ini, Anda perlu mengatur atribut partikel di viewport.
1. Pastikan partikel dipilih di viewport dan pilih CTRL + A; Attribute Editor ditampilkan. Pilih tab
GalaxyShape dari Attribute Editor.

Gambar 12-45 Partikel berputar sekitar sumbu X.

2. Pada tab GalaxyShape1, gulir ke bawah ke area Render Attributes di Attribute Editor dan
perluas, jika belum diperluas. Selanjutnya, tetapkan Particle Render Type to Tube (s / w);
bentuk partikel berubah. Selanjutnya, pilih tombol Current Render Type dari area Render
Attribute.
3. Setel atribut jenis render Tube (s / w) berikut di area Render Attributes:
Radius 0: 0,1 Radius 1: 0,1 Ukuran Ekor: 0,1
Gambar 12-46 menampilkan bentuk partikel di viewport setelah menetapkan nilai di area Render
Attributes.

610
Gambar 12-46 Bentuk partikel berubah menjadi tipe render Tube(s/w)
4. Pilih tab atribut particleCloud1 dari Attribute Editor. Di area Common Material Attributes
dari tab ini, pilih tombol checker di sebelah kanan atribut Color, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 12-47; jendela Create Render Node ditampilkan.
5. Pilih tombol Solid Fractal dari area 3D Textures pada jendela Create Render Node dan pilih
tombol Close; area Solid Fractal Attributes ditampilkan di tab solidFractal1 di Attribute
Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-48.

Gambar 12-47 Atribut Common Material Attributes

Gambar 12-48 Area Solid Fractal Attributes


6. Di area Color Balance pada tab solidFractal1, atur nilai HSV dari atribut sebagai berikut:
Default Color: 22, 0, 0.25 Color Gain: 65, 1,1
Color Offset: 32, 1,1

611
7. Mainkan animasi dan hentikan di frame 410. Pilih Render the current frame dari Status Line
untuk membuat Scene. Gambar 12-49 menampilkan render image pada jendela Render View
pada frame 410.

Gambar 12-49 Render di jendela Render View pada frame 410


8. Pilih Galaxy dari jendela Outliner; Attribute Editor ditampilkan dengan tab Galaxy yang dipilih.
Di Attribute Editor, pastikan tab particleCloud1 dipilih dan masukkan 0,1 pada kotak edit
Glow Intensity dari area Common Material Attributes. Masukkan 5.0 pada kotak edit Density
dari area Transparency.
9. Pilih tombol Render the current dari Status Line untuk membuat Scene; Figure12-50
menampilkan Scene yang ditampilkan di jendela Render View.

Gambar 12-50 Scene yang ditampilkan dalam jendela Render View

10. Pastikan partikel dipilih di viewport lalu tekan CTRL + D untuk membuat duplikasinya. Putar
partikel duplikat tentang sumbu Y.
11. Pilih Windows > Editors > Rendering Editors > Hypershade dari menubar; Jendela
Hypershade ditampilkan. Di jendela Hypershade, pilih Volumetric di area Maya pada panel
Create dan kemudian pilih Particle Cloud; node particleCloud2 dibuat di tab Untitled_1 pada
jendela Hypershade.

612
12. Pilih Galaxy1 dari jendela Outliner lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas shader
particleCloud2 di jendela Hypershade; menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Assign
Material To Selection dari menu penandaan; shader particleCloud2 diterapkan pada partikel
yang dipilih.
13. Klik pada shader particleCloud2 di tab Untitled_1 dari jendela Hypershade; tab particleCloud2
ditampilkan di Property Editor.
14. Di area Common Material Attributes tab particleCloud2, pilih tombol checker di sebelah
kanan atribut Color; jendela Create Render Node ditampilkan.
15. Ulangi langkah 5. Selanjutnya, di area Color Balance pada tab solidFractal2, atur nilai HSV
dari atribut sebagai berikut:
Default Color: 60, 0, 0.5 Color Gain: 23, 1, 0.8
Color Offset: 23, 1, 0
Masukkan 60 di kotak edit Threshold di area Solid Fractal Attributes.
16. Pastikan Galaxy1 dipilih di jendela Outliner dan tab Galaxy1 ditampilkan di Attribute Editor.
Di tab particleCloud2, masukkan 2 di kotak edit Glow Intensity dari area Common Material
Attributes. Masukkan 0.010 dalam kotak edit Density dari Transparency area.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c12_maya_2017_rndr.zip dari Project File.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 pada Bab 8. Output yang ditampilkan terakhir bisa dilihat
pada Gambar 12-51.

Tip
Anda juga dapat meningkatkan penampilan Scene Anda dengan menerapkan beberapa sapuan cat
ke sana. Untuk melakukannya, pilih Windows > Editors > General Editors > Content Browser
dari menubar; jendela Content Browser akan ditampilkan. Di tab Examples pada jendela ini, pilih
Paint Effects > Galactic dan kemudian gunakan sapuan cat yang berbeda. Gambar yang diberikan
setelah menambahkan goresan cat ditunjukkan pada Gambar 12-52.

613
Gambar 12-51 Render di jendela Render View pada bingkai 360

Gambar 12-52 Galaksi spiral setelah menambahkan goresan cat

614
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab

ini:

1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk membuat sketsa aliran partikel yang

berkelanjutan?

(a) Sketch Particles (b) Number of Particles

(c) Grid Particles (d) Salah semua

2. Manakah dari kekuatan berikut yang digunakan untuk mengerahkan kekuatan berlawanan pada

objek yang dianimasikan dengan gerakan dinamis?

(a) Gravity (b) Turbulence

(c) Vortex (d) Drag

3. adalah properti fisik yang mensimulasikan gerakan kekuatan alam.

4. Garis-garis partikel dalam kembang api memiliki bidang yang telah diterapkan

sebelumnya.

5. Efek digunakan untuk memecah objek atau permukaan menjadi beberapa bagian.

6. Efek Create Surface Flow yang Dibuat digunakan untuk membuat partikel di atas permukaan

7. Field Uniform digunakan untuk memindahkan partikel ke arah yang seragam. (T / F)

8. Bidang Volume Axis digunakan untuk menciptakan gaya untuk memindahkan partikel di sekitar

volume tertentu. (T / F)

9. Field Turbulensi digunakan untuk menambah ketidakteraturan pada suatu objek. (T / F)

10. Field Gravity digunakan untuk mensimulasikan efek udara bergerak. (T / F)

615
Pertanyaan Ulasan

Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari bidang-bidang berikut didasarkan pada prinsip bahwa gaya yang saling menarik

antara dua benda di alam semesta sebanding dengan produk dari massa mereka?

(a) Gravity (b) Newton

(c) Turbulence (d) Air

2. Manakah dari bidang berikut yang digunakan untuk mensimulasikan gaya gravitasi bumi ke

dalam sistem partikel?

(a) Gravity (b) Turbulence

(c) Newton (d) Air

3. Bidang digunakan untuk memindahkan partikel secara merata ke semua arah,

tetapi dalam volume yang ditentukan.

4. Efek digunakan untuk membuat petir di antara dua objek.

5. Efek asap hanya bisa diberikan menggunakan Maya renderer.

6. Efek petir digunakan untuk menciptakan kilat pada satu objek. (T / F)

7. Bidang Radial digunakan untuk menarik atau menolak objek atau partikel apa pun. (T / F)

8. Tujuan digunakan untuk mengatur pergerakan partikel ke arah tertentu. (T / F)

9. Atribut Normal Speed digunakan untuk mengatur besarnya komponen normal dari partikel yang

dipancarkan. (T / F)

10. Field Vortex digunakan untuk mendorong partikel atau benda di jalur melingkar atau spiral. (T /

F)

616
LATIHAN
Output yang dihasilkan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
mengunduh c12_maya_2017_exr.zip dari Project Files.

Latihan 1
Buat efek kembang api di atas kota, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-53, menggunakan
efek awal yang diberikan di jendela Visor. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 12-53 Efek kembang api

Latihan 2
Buat model pegunungan dan gunakan sistem partikel untuk membuat air mengalir melalui
pegunungan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-54. Selanjutnya, terapkan tekstur ke gunung
dan air untuk mendapatkan output yang diberikan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-55.
(Waktu yang diharapkan: 45 menit)

617
Gambar 12-54 Model pegunungan dan air

Gambar 12-55 Scene setelah rendering

Latihan 3
Animasikan balon udara panas menggunakan Air field, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-56.
(Waktu yang diharapkan: 15 mnt)

618
Gambar 12-56 Balon-balon di scene

Latihan 4
Buat Scene gudang, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-57. Selanjutnya, terapkan tekstur ke
Scene dan kemudian gunakan emitor kurva pada tali untuk mendapatkan output yang diberikan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12-58. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 12-57 Scene sebuah gudang

619
Gambar 12-58 Scene setelah rendering

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. d, 3. Fields, 4. Gravity, 5. Create Shatter, 6. NURBS, 7. T, 8. T, 9. T, 10. F

620
Bab 13 Pengantar nParticles

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Buat nParticles
• Collide nParticles dengan geometri
• Simulasikan cairan
• Bekerja dengan Maya Nucleus solver
• Gunakan medan gaya

PENGANTAR
Sistem nParticle di Maya digunakan untuk menghasilkan berbagai macam efek visual.
Menggunakan Maya Nucleus solver dynamic simulation framework untuk menghasilkan simulasi.
The nParticles digunakan untuk mensimulasikan berbagai efek seperti cairan, asap, awan,
semprotan, dan debu. Dalam bab ini, Anda akan belajar membuat efek yang berbeda menggunakan
simulasi nParticles. Anda juga akan belajar tentang tujuan. Objek tujuan mengontrol gerakan
partikel. Atribut tujuan dari nDynamics adalah
diwarisi dari partikel klasik Maya dan mereka bukan bagian dari sistem Nucleus.

The nParticles adalah titik dalam ruang 3D yang dapat dikelompokkan bersama untuk menciptakan
efek yang berbeda. Titik-titik ini dapat ditampilkan dalam berbagai gaya seperti titik, bola, awan,
awan tebal, dan air. nPartikel menggunakan partikel render jenis klasik seperti dots, balls, cloud,
thick cloud, dan water. Objek nParticle dapat bertabrakan dan berinteraksi dengan objek nParticle
lainnya. Sistem nParticle memungkinkan Anda untuk membuat efek-efek yang tidak dapat Anda
buat dengan animasi keyframe standar.

Membuat nPartikel
Menubar: nParticles > Create > nParticle Tool
Untuk membuat nParticles, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 13-1. Selanjutnya, buat nPartikel di area pandang. Anda dapat
mengubah pengaturan default dari tool ini. Untuk melakukannya, pilih nParticles> Create>
nParticle Tool> Option Box dari menubar, lihat Gambar 13-2; Jendela Tool Settings (Particle
Tool) akan ditampilkan. Sebagian besar opsi di jendela ini telah dibahas di Bab 12. Setelah
mengatur opsi pada jendela ini sesuai kebutuhan, buat nPartikel di viewport dan tekan ENTER
untuk menyelesaikan

621
proses pembuatan partikel; atribut yang sesuai dengan sistem / objek nParticle akan ditampilkan di
Attribute Editor. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Gambar 13-1 Menu FX dipilih dari daftar drop-down Menuset di status line

Gambar 13-2 Memilih Tool nParticle dari menubar


nParticle ATRIBUT
Ketika Anda membuat sistem nParticle menggunakan nParticle Tool, berbagai atribut untuk
menyetel properti objek nParticle akan ditampilkan di Attribute Editor. Atribut-atribut ini
menentukan bagaimana objek nParticle akan bergerak dan bertabrakan dengan objek Nucleus
lainnya. Attribute Editor untuk nParticle memiliki enam tab: nParticle1, nParticleShape1,
nucleus1, npPointsBlinn, time1, dan particleSamplerInfo1. Tab nParticle1 telah akrab
menerjemahkan, memutar, dan skala atribut untuk objek nParticle. Tab nucleus1 berisi pengaturan
untuk mengendalikan kekuatan (seperti gravitasi dan angin), atribut bidang tanah, dan atribut waktu
dan skala. Secara default, tab nParticleShape1 dipilih dalam Attribute Editor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-3. Atribut dalam tab nParticleShape1 dibahas berikutnya.

622
Gambar 13-3 Tab nParticleShape1 ditampilkan di Attribute Editor

Tab nParticleShape1
Atribut dalam tab ini digunakan untuk menentukan pengaturan untuk objek nParticle, lihat Gambar 13-
3. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Enable
Secara default, kotak centang Enable dipilih. Akibatnya, objek nParticle akan dianggap sebagai
bagian perhitungan Maya Nucleus solver.

Count Area
Area ini memiliki dua atribut, Count dan Total Event Count. Atribut Count menampilkan jumlah
total nParticle yang dipancarkan dalam Scene. Atribut Total Event Count menampilkan jumlah total
peristiwa tabrakan.

Lifespan Area
Atribut di area Lifespan digunakan untuk menentukan umur objek nParticle yang dipilih di viewport,
lihat Gambar 13-4. Beberapa atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

623
Lifespan Mode
Pilihan dalam daftar drop-down Lifespan Mode digunakan untuk menentukan jangka hidup dari
suatu
objek nParticle. Secara default, opsi Live forever dipilih dalam daftar drop-down ini, lihatFigure
13-4. Opsi ini memastikan bahwa nParticles akan hidup selamanya kecuali mereka dibunuh
oleh tabrakan atau keluarnya volume. Jika Anda memilih opsi Constan dari daftar drop-down
ini, nParticles akan memiliki jangka waktu konstan dan akan mati pada waktu yang ditentukan.
Saat memilih opsi ini, kotak edit Lifespan akan diaktifkan. Masukkan nilai yang diperlukan
dalam kotak edit ini. Saat memilih opsi Random range dari daftar drop-down ini, nParticles
akan mati secara acak. Ketika Anda memilih opsi ini, kotak edit Lifespan Random akan
diaktifkan. Anda dapat menetapkan nilai dalam kotak edit ini untuk memastikan bahwa
beberapa nParticle mati secara acak. Opsi lifespanPP only hanya digunakan bersama dengan
ekspresi.

Gambar 13-4 Area Lifespan


Particle Size Area
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan ukuran nPartikel. Atribut-atribut ini dibahas
selanjutnya.

Radius
Atribut ini digunakan untuk menentukan radius objek nParticle di viewport.

Radius Scale Area


Atribut di area ini digunakan untuk menentukan nilai skala radius per-partikel. Beberapa atribut
di area ini dapat ditentukan menggunakan landai, lihat Gambar 13-5. Beberapa atribut di bidang
ini dijelaskan selanjutnya.

624
Gambar 13-5 Daerah Radius Scale di Attribute Editor

Selected Position: Atribut Selected Position digunakan untuk menentukan posisi nilai yang
dipilih di jalan.

Selected Value: Selected Value atribut digunakan untuk menentukan nilai atribut per-partikel
ramp pada posisi yang dipilih.

Interpolation: Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk mengontrol cara perpaduan
nilai atribut per-partikel. Opsi Linear dipilih secara default dalam daftar drop-down ini dan
digunakan untuk menginterpolasi nilai atribut per-partikel sepanjang kurva linear. Ini adalah jenis
interpolasi yang paling dasar. Jenis interpolasi lainnya adalah, None, Smooth, dan Spline. Saat
memilih opsi None, kurva di antara titik-titik akan menjadi datar. Pilihan Smooth digunakan
untuk interpolasi nilai atribut per-partikel sepanjang kurva lonceng. Opsi Spline digunakan untuk
interpolasi nilai atribut per-partikel sepanjang kurva spline.

Radius Scale Input


Pilihan dalam daftar drop-down Radius Scale Input akan menentukan atribut mana yang akan
digunakan untuk memetakan nilai ramp Radius Scale. Secara default, opsi Off dipilih dalam
daftar drop-down Input Radius Scale. Akibatnya, atribut radius per-partikel akan dihapus.
Pilihan lain dalam daftar drop-down dibahas selanjutnya.

Age: Saat memilih opsi Age, radius per-partikel akan ditentukan oleh usianya, yang akan
bergantung pada mode jangka waktu nParticle yang dipilih dalam daftar drop-down Lifespan
Mode.

Normalized Age: Dalam memilih opsi Normalized Age, radius objek nParticle akan ditentukan
oleh usia normalized nParticle. Pilihan ini hanya tersedia jika opsi Constant atau Random
range dipilih dalam daftar Lifespan Mode drop-down.

625
Speed: Saat memilih opsi Speed, nilai radius per-partikel akan dihitung oleh kecepatan objek
nParticle.

Acceleration: Saat memilih opsi Acceleration, nilai per-partikel akan ditentukan oleh
akselerasinya.

Particle ID: Saat memilih opsi Particle ID, nilai objek per-partikel ditentukan oleh ID objek
nParticle.

Randomized ID: Saat memilih opsi Randomized ID, radius per-partikel ditentukan oleh
randomized nParticle ID.

Input Max
Atribut ini digunakan untuk menentukan nilai maksimum untuk rentang yang digunakan oleh ramp.

Radius Scale Randomize


Atribut ini digunakan untuk mengatur pengganda acak untuk nilai atribut per-partikel.

Collisions Area
Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan berbagai parameter tabrakan ketika nPartikel
selfcollide atau bertabrakan dengan objek nParticle lainnya, lihat Gambar 13-6. Berbagai atribut di
bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Collide
Secara default, kotak centang Collide dipilih. Akibatnya, objek nParticle saat ini bertabrakan dengan
objek pasif, objek nCloth, dan objek nParticle lainnya yang berbagi pemecah Nucleus yang sama
dan sebaliknya.

Self Collide
Saat memilih kotak centang Self Collide, partikel yang dipancarkan dari satu sumber akan dibiarkan
bertabrakan satu sama lain.

626
Gambar 13-6 Tampilan parsial area Collisions

Collide Strength
Atribut Collide Strength digunakan untuk menentukan jumlah gaya yang dihasilkan oleh objek
nParticle pada tabrakan satu sama lain atau dengan objek nParticle lain yang berbagi pemecah
Nucleus yang sama. Nilai default dalam kotak edit ini adalah 1. Akibatnya, objek nParticle
sepenuhnya bertabrakan satu sama lain serta dengan objek nParticle lainnya. Jika Anda
memasukkan 0 dalam kotak edit ini, tabrakan tidak akan terjadi.

Collision Layer
Atribut ini digunakan untuk menetapkan objek nParticle ke lapisan tabrakan tertentu.

Collide Width Scale


Atribut ini digunakan untuk menentukan nilai skala tumbukan antara objek nParticle saat ini dan
objek Nucleus lainnya. Semakin besar nilai atribut ini, semakin jauh akan menjadi objek nParticle
dari satu sama lain. Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Self Collide Width Scale


Atribut ini digunakan untuk menentukan nilai skala tabrakan diri untuk objek nParticle saat ini. Ini
memungkinkan Anda untuk menskala ketebalan tabrakan yang terjadi antara partikel yang
dipancarkan dari objek nParticle yang sama. Semakin besar nilainya, semakin halus simulasi.

Solver Display
Pilihan dalam daftar drop-down Solver Display digunakan untuk menentukan informasi Maya
Nucleus solver yang akan ditampilkan di viewport untuk objek nParticle saat ini. Pilihan dalam daftar
drop-down ini dibahas selanjutnya.

627
Off: Opsi ini dipilih secara default. Akibatnya, tidak ada informasi pemecah Maya Nucleus yang
ditampilkan di scene.

Collision Thickness: Saat memilih opsi Collision Thickness, volume tabrakan untuk objek
nParticle saat ini akan ditampilkan di viewport. Ini digunakan untuk menentukan ketebalan nParticles
yang bertabrakan.

Self Collision Thickness: Pada memilih opsi Self Collision Thickness volume self-collision untuk
objek nParticle saat ini akan ditampilkan di viewport.

Display Color
Atribut ini digunakan untuk menentukan warna volume tabrakan objek nParticle yang dipilih di
viewport.

Catatan
Warna tampilan akan terlihat di viewport hanya ketika Anda memilih Collision Thickness atau Self
Collision Thickness dari daftar drop-down Solver Display.

Bounce
Atribut Bounce digunakan untuk menentukan cara di mana nParticle akan terpental dari permukaan
pada tabrakan diri atau dengan objek nParticle lain yang berbagi pemecah Maya Nucleus yang
sama. Itu tergantung pada jenis permukaan tempat nParticle memantul. Nilai default dari atribut ini
adalah 0,0.

Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan gesekan objek nParticle. Ini menentukan reaksi nParticle
pada tabrakan diri atau tabrakan dengan objek nParticle lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah
0,0.

Stickiness
Atribut Stickiness digunakan untuk mendefinisikan melekatnya objek nParticle pada self-collision
atau tabrakan dengan objek nParticle lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah 0 yang menyiratkan
bahwa nParticles tidak saling menempel.

Max Self Collide Iterations

628
Atribut ini digunakan untuk menampilkan jumlah iterasi yang terjadi pada setiap langkah tabrakan.
Meningkatkan nilai atribut ini akan meningkatkan perhitungan dan memperlambat thesimulation.
Nilai default dari atribut ini adalah 4.

Collision Ramps Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengatur kekuatan bertabrakan, pantulan, gesekan, dan
kelengketan benda-benda nParticle. Gambar 13-7 menunjukkan pandangan parsial dari Collision
Ramps Area.

Collide Strength Scale Area


Atribut di area ini digunakan untuk menentukan kekuatan tabrakan. Semua opsi di bidang ini telah
dibahas. Opsi Collide Strength Scale Input dijelaskan selanjutnya.

Gambar 13-7 Tampilan parsial area Collision Ramps

Collide Strength Scale Input: Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk memetakan nilai
Collide Strength Scale. Ini sama seperti yang dibahas dalam daftar drop-down Radius Scale
Input. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.

Bounce Scale Area


Atribut di area Bounce Scale digunakan untuk mengontrol nilai skala bouncing per-partikel, lihat
Gambar 13-8. Sebagian besar opsi di bidang ini telah dibahas sebelumnya. Bounce Scale Input
dan Bounce Randomize attributes dibahas selanjutnya.

629
Gambar 13-8 Area Bounce Scale

Bounce Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut mana
yang akan digunakan untuk memetakan nilai ramp skala bouncing. Sebagian besar opsi dalam
daftar ini telah dibahas sebelumnya dalam daftar drop-down Radius Scale Input. Secara default,
opsi Off dipilih dalam daftar Bounce Scale Input drop-down.

Bounce Randomize: Anda dapat mengatur pengganda acak untuk nilai skala bouncing per-partikel
dalam kotak edit ini. Nilai default dari atribut ini adalah 0.

Friction Scale Area


Atribut di area ini digunakan untuk menentukan nilai skala gesekan per-partikel, lihat Gambar 13-9.
Beberapa atribut dibahas selanjutnya.

Gambar 13-9 Area Friction Scale

Friction Scale Input: Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan nilai skala
gesekan per-partikel. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.

Friction Randomize: Anda dapat mengatur pengganda acak untuk nilai skala gesekan per-partikel
dalam kotak edit ini. Nilai default dalam kotak edit ini adalah 0.

Stickiness Scale Area


Atribut di area ini digunakan untuk menentukan melekatnya objek nParticle pada self-collision atau
tabrakan dengan objek nParticle lainnya, lihat Gambar 13-10. Atribut Stickiness Scale Input di area
ini akan dibahas selanjutnya.

630
Gambar 13-10 Area Stickiness Scale area

Stickiness Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan nilai skala
lengket objek perpartikel. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.

Stickiness Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan nilai skala
lengket objek perpartikel. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar drop-down ini.

Dynamic Properties Area


Area Dynamic Properties menampilkan berbagai atribut yang terkait dengan dinamika nParticle,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-11. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 13-11 Area Dynamic Properties

Forces In World
Saat memilih kotak centang ini, nParticles akan terpengaruh oleh bidang di ruang dunia terlepas dari
orientasi sumbu lokal.

Ignore Solver Wind


Saat memilih kotak centang ini, pemecah angin akan dinonaktifkan untuk objek nParticle saat ini.

631
Ignore Solver Gravity
Saat memilih kotak centang ini, pemecah gravitasi akan dinonaktifkan untuk objek nParticle saat ini.

Local Force
Atribut ini digunakan untuk menerapkan gaya lokal yang mirip dengan gravitasi pada objek nParticle
tanpa mempengaruhi objek Nucleus lainnya.

Local Wind
Atribut ini digunakan untuk menerapkan gaya lokal yang mirip dengan angin Nukleus pada objek
nParticle tanpa mempengaruhi objek Nucleus lainnya.

Dynamics Weight
Atribut Dynamics Weight digunakan untuk mengontrol efek field, collisions, springs, dan goal yang
terhubung ke objek nParticle.

Conserve
Atribut Conserve digunakan untuk mengontrol kecepatan nParticle yang dipertahankan dari frame ke
frame. Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Drag
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah drag yang diterapkan ke objek nParticle yang dipilih.
Nilai default dari atribut ini adalah 0,01.

Damp
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah redaman pada objek nParticle yang dipilih. Nilai
default dari atribut ini adalah 0.

Mass
Atribut ini digunakan untuk menentukan massa dasar objek nParticle yang dipilih. Akibatnya,
perilaku objek partikel pada tabrakan diri atau dengan objek nParticle lainnya akan terpengaruh.
Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Mass Scale Area


Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan nilai skala massa, lihat Gambar 13-12. Mass Scale
Input dan Mass Scale Randomize attributes dibahas selanjutnya.

632
Mass Scale Randomize: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan input skala
massa objek per-partikel.

Mass Scale Input: Dalam daftar drop-down ini, Anda dapat mengatur pengganda acak untuk nilai
skala massa perpartikel.

Gambar 13-12 Mass Scale area

Force Field Generation Area


Atribut di daerah ini digunakan untuk menghasilkan gaya yang membantu dalam menghasilkan
bidang positif (push) atau bidang negatif (tarik) pada nParticles yang dipilih dari objek nParticle saat
ini berbagi pemecah Nukleus yang sama. Berbagai atribut di bidang ini ditunjukkan pada Gambar
13-13. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Gambar 13-13 Area Force Field Generation


Point Force Field
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk mengontrol orientasi medan gaya titik. Ini memiliki
opsi berikut: Off, ThicknessRelative, dan Worldspace. Secara default, opsi Off dipilih. Jika Anda
memilih opsi ThicknessRelative atau Worldspace dalam daftar tarik-turun ini, maka atribut lainnya
di area ini akan diaktifkan. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Point Field Magnitude: Point Field Magnitude attribute digunakan untuk menentukan kekuatan
Point Force Field. Nilai default dari atribut ini adalah 1. Atribut ini menentukan apakah nParticles
yang dipilih akan menghasilkan bidang positif atau negatif.

633
Self Attract: Atribut ini digunakan untuk menentukan kekuatan menarik diri antara partikel individu
dari objek nParticle. Ia memiliki nilai positif (push) dan negatif (tarik). Nilai default dari atribut ini
adalah 0.

Point Field Distance: Atribut ini digunakan untuk mengontrol jarak di luar mana Point Force Field
tidak akan mempengaruhi objek partikel lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah 2.

Point Field Scale Area


Atribut di area ini tidak aktif secara default, lihat Gambar 13-14. Opsi ini hanya akan diaktifkan saat
Anda memilih opsi ThicknessRelative atau Worldspace dari daftar drop-down Point Force Field.
Hal ini tergantung pada nilai-nilai atribut Point Field Distance dan Point Field Magnitude. Atribut di
area ini adalah Selected Position, Selected Value, Interpolation, Point Field Scale Input, dan
Input Max. Daftar dropdown Point Field Scale Input dijelaskan selanjutnya.

Gambar 13-14 Area Point Field Scale

Point Field Scale Input: Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut yang
digunakan untuk memetakan nilai ramp Point Field Scale.

Point Field Dropoff Area


Pilihan di area ini digunakan untuk menentukan nilai Point Field Magnitude drop off ketika Anda
bergerak menjauh dari nParticle, menuju area Point Field Distance. Atribut diarea ini ditunjukkan
pada Gambar 13-15.

Gambar 13-15 Area Point Field Dropoff


Rotation Area
Rotasi dimulai oleh gesekan yang dihasilkan antara partikel dan objek tabrakan. Saat memilih kotak
centang Compute Rotation dari area Rotation, nPartikel akan berotasi secara perpartikel setelah

634
mereka bertabrakan atau bertabrakan sendiri dan atribut Rotation Friction dan Rotation Damp
akan diaktifkan, lihat Gambar 13-16. Atribut-atribut di daerah Rotation akan dibahas selanjutnya.

Gambar 13-16 Area Rotation

Rotation Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah friksi yang diterapkan ketika nParticles saling
berbenturan atau dengan objek nParticle lainnya. Nilai default dari atribut ini adalah 0,9. Nilai 0
berarti tidak ada rotasi.

Rotation Damp
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah redaman yang diterapkan pada kecepatan rotasi
nParticle. Pada peningkatan nilai Rotation Damp, rotasi nParticles melambat setelah tabrakan
atau tabrakan diri. Nilai default dari atribut ini adalah 0,001.

Wind Field Generation Area


Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan sifat-sifat medan angin yang menghasilkan
gerakan dalam objek nParticles. Berbagai atribut di bidang ini ditunjukkan pada Gambar 13-17.
Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Gambar 13-17 Area Wind Field Generation


Air Push Distance
Atribut Air Push Distance secara langsung mempengaruhi sistem nParticle. Nilai default dari
atribut ini adalah 0. Ini berarti tidak ada angin yang dihasilkan oleh gerakan nPartikel yang
dipilih.

Air Push Vorticity


Atribut Air Push Vorticity digunakan untuk mengubah arah angin yang diciptakan oleh gerakan
objek nParticle saat ini. Ini digunakan untuk menentukan jumlah rotasi atau ikal dalam aliran

635
angin yang disebabkan oleh objek nParticle saat ini. Secara default, nilai dari atribut ini
adalah 0.

636
Perubahan dalam nilai Air Push Vorticity mempengaruhi nParticle hanya ketika nilai atribut Air
Push Distance lebih besar dari 0.

Wind Shadow Distance


Atribut ini digunakan untuk menghalangi angin dari sistem nukleus dari sistem nParticle lainnya.
Nilai default dari atribut ini adalah 0.

Wind Shadow Diffusion


Atribut Wind Shadow Diffusion digunakan untuk menentukan jumlah ikal yang dibentuk oleh
angin di sekitar objek nParticle saat ini. Nilai default dari atribut ini adalah 0.

Wind Self Shadow


Pada memilih kotak centang ini, objek nParticle saat ini memblokir angin dinamis dari sistem
nukleusnya untuk mempengaruhi dirinya sendiri.

Liquid Simulation Area


Atribut di area Liquid Simulation digunakan untuk menghasilkan simulasi cairan realistis. Ini
membantu nParticles dalam mensimulasi perilaku cairan. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Enable Liquid Simulation


Saat memilih kotak centang ini, properti simulasi cair ditambahkan ke objek nParticle yang dipilih,
lihat Gambar 13-18.

Gambar 13-18 Tampilan parsial dari area Liquid Simulation

Incompressibility
Ini digunakan untuk menentukan derajat di mana nPartikel akan menahan kompresi. Nilai standar
dari atribut ini adalah 1.

Rest Density
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah nPartikel dalam cairan yang tumpang tindih satu
sama lain dalam proses menetap ketika objek nParticle sedang beristirahat. Nilai default dari atribut

637
ini

638
adalah 2 yang menyiratkan bahwa hanya dua nPartikel akan tumpang tindih pada suatu titik saat
menetap.

Liquid Radius Scale


Atribut ini menentukan jumlah tumpang tindih antara nPartikel berdasarkan radius. Nilai default dari
atribut ini adalah 1.

Viscosity
Nilai dari atribut ini menentukan ketahanan dari fluida mengalir. Misalnya, cairan tipis seperti air
memiliki viskositas rendah dan cairan tebal seperti madu memiliki viskositas yang lebih tinggi. Nilai
default dari atribut ini adalah 0,1.

Viscosity Scale Area


Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan viskositas per-partikel. Gambar 13-19
menampilkan area Viscosity Scale. Atribut Surface Tension di area ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 13-19 Area Viscosity Scale

Surface Tension
Atribut Surface Tension digunakan untuk menambahkan efek realistis pada simulasi cair. Ini
digunakan untuk menentukan jumlah tegangan permukaan yang diterapkan pada nPartikel cair.
Nilai default dari atribut Tension Permukaan adalah 0. Meningkatkan nilai tegangan permukaan
meningkatkan kekuatan molekul untuk menarik satu sama lain.

Surface Tension Scale Area


Atribut di daerah Skala Tegangan Permukaan digunakan untuk mengatur ramp untuk nilai tegangan
permukaan per-partikel. Gambar 13-20 menunjukkan berbagai atribut di area ini dan beberapa
atribut ini dibahas selanjutnya

639
Gambar 13-20 Area Surface Tension Scale

Surface Tension Scale Input


Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan nilai skala tegangan permukaan per
permukaan nParticle.

Input Max
Atribut ini digunakan untuk menentukan kisaran maksimum nilai Skala Ketegangan Permukaan.

Output Mesh Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengontrol karakteristik seperti ukuran, kelancaran, dan
sebagainya dari objek nParticle dengan permukaan blobby setelah mereka diubah menjadi mesh
poligon. Untuk mengonversi objek nParticle menjadi mesh poligon, pilih Modify > Objects >
Convert
> nParticle to Polygons dari menubar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-21. Setelah
partikel diubah menjadi poligon, mereka secara otomatis berubah menjadi mesh dan dapat dilihat di
viewport. Atribut di area ini ditunjukkan pada Gambar 13-22 dan dibahas selanjutnya.

640
Gambar 13-21 Memilih opsi nParticle to Polygons dari menubar

Threshold
Atribut ini digunakan untuk menentukan kelancaran permukaan yang diciptakan oleh tumpang tindih
nParticles permukaan blobby. Nilai default dari atribut ini adalah 0,1.

641
Gambar 13-22 Tampilan parsial dari area Output Mesh

Blobby Radius Scale


Atribut Blobby Radius Scale digunakan untuk menentukan sejauh mana radius nParticle akan
diskalakan untuk menciptakan nParticles permukaan blobby. Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Motion Streak
Atribut ini digunakan untuk memanjang nPartikel individu berdasarkan arahnya. Atribut ini sangat
berguna untuk menciptakan jenis efek blur gerakan. Nilai standarnya adalah 0 yang menetapkan
bahwa nPartikel akan berbentuk bulat.

Catatan
Atribut Motion Streak hanya dapat digunakan ketika nPartikel dikonversi menjadi poligon.

Mesh Triangle Size


Atribut ini digunakan untuk menentukan ukuran segitiga. Ukuran segitiga berbanding terbalik
sebanding dengan resolusi mesh yang berarti segitiga mesh berukuran kecil akan mengambil lebih
banyak waktu untuk membuat karena memiliki resolusi tinggi.

Max Triangle Resolution


Atribut ini digunakan untuk menentukan resolusi volume pixel (voxel) dari nParticles. Nilai standarnya
adalah 100.

Mesh Method
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan berbagai jenis mesh poligon yang
akan digunakan dalam memproduksi mesh permukaan iso. Secara default, opsi Triangle Mesh
dipilih dalam daftar drop-down ini. Pilihan dalam daftar drop-down ini dibahas selanjutnya.

640
Triangle Mesh: Opsi Triangle Mesh digunakan untuk mengubah nParticle menjadi polygon mesh
kubus menggunakan algoritma permukaan 3D resolusi tinggi (marching cubes) method. Opsi ini
dipilih secara default.

Tetrahedra: Opsi Tetrahedra digunakan untuk mengkonversi nParticle menjadi mesh polygon
segitiga menggunakan metode marching tetrahedra.

Acute Tetrahedra: Opsi Acute Tetrahedra digunakan untuk mengubah nPartikel menjadi a
segitiga polygon mesh dengan resolusi yang sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan metode
Tetrahedra.

Quad Mesh: Ini digunakan untuk mengonversi nParticles menjadi quad mesh.

Mesh Smoothing Iterasi


Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah smoothing yang diterapkan untuk memperlancar
mesh output nParticle. Akibatnya, topologi halus dibuat yang seragam dalam bentuk. Nilai
defaultnya adalah 0.

Color Per Vertex


Pilih kotak centang ini untuk menghasilkan nilai data per-titik warna ketika Anda mengonversi objek
nParticle ke jala keluaran. Data ini berasal dari nilai warna per-partikel objek nParticle.

Opacity Per Vertex


Pilih kotak centang ini untuk menghasilkan nilai data opacity per-titik ketika Anda mengkonversi objek
nParticle ke mesh output. Data ini berasal dari nilai opasitas per-partikel objek nParticle.

Incandescence Per Vertex


Pilih kotak centang ini untuk menghasilkan data pajangan per-partikel titik ketika Anda mengonversi
objek nParticle ke jala keluaran.

Velocity Per Vertex


Atribut ini digunakan untuk menghasilkan kecepatan per-vertex data ketika Anda mengkonversi
objek nParticle ke mesh output. Ini membantu dalam menghasilkan blur ketika mesh diberikan
menggunakan renderer mental ray.

Uvw Per Vertex

641
Atribut Uvw Per Vertex digunakan untuk menghasilkan koordinat tekstur UVW saat Anda
mengonversi objek nParticle menjadi mesh poligon.

Use Gradient Normals


Kotak centang ini digunakan untuk meningkatkan penampilan dan kelancaran jaring keluaran
nParticle. Secara default, kotak centang ini jelas.

Caching Area
Atribut di area ini digunakan untuk menyimpan data simulasi ke server lokal atau hard drive, lihat
Gambar 13-23. Beberapa atribut yang umum digunakan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 13-23 Area Caching


Cacheable Attributes
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan data simulasi ketika objek nParticle
saat ini di-cache. Pilihan dalam daftar drop-down ini dibahas selanjutnya.

Position: Opsi ini digunakan untuk hanya meng-cache ID partikel, usia, posisi, dan rotasi per-partikel.

Position And Velocity: Opsi ini digunakan untuk menyimpan ID partikel, usia, posisi, rotasi per-
partikel, kecepatan, kecepatan sudut per-partikel, dan umur partikel per partikel nParticle.

Dynamics and Rendering: Opsi ini digunakan untuk hanya menyimpan massa, per-partikel radius,
perpartikel perpartikel, per-partikel RGB, per-partikel pijar, spriteNum per-partikel, perpartikel
spriteScaleX, dan spriteScaleY per-partikel.

All: Opsi ini digunakan untuk meng-cache seluruh data atribut nParticle.

Memory Caching (see Dynamics Solvers menu) Area


Area ini terdiri dari kotak centang Cache Data. Saat memilih kotak centang ini, gerakan objek nParticle
disimpan ke memori.

Emission Attributes Area

642
Atribut di area ini mirip dengan opsi dalam kotak dialog Emitter Options (Emit from Object) yang
dibahas dalam Bab 12, lihat Gambar 13-24.

Gambar 13-24 Atribut Emission Attributes

Max Count
Kotak edit ini digunakan untuk menentukan jumlah nPartikel yang dipancarkan oleh objek yang
dipilih. Nilai standarnya adalah -1.

Level Of Detail
Atribut ini hanya mempengaruhi partikel yang dipancarkan. Ini skala jumlah emisi yang akan
digunakan untuk pengujian gerak tanpa harus mengubah nilai emitor. Nilai default dari atribut ini
adalah 1.

Inherit Factor
Atribut ini digunakan untuk menentukan kecepatan fraksi yang diwariskan oleh nParticles yang
dipancarkan. Nilai standarnya adalah 0. Kecepatan meningkat dengan peningkatan nilainya.

Emission In World
Secara default, kotak centang ini dipilih. Ini digunakan untuk membiarkan objek partikel
menganggap bahwa partikel yang diciptakan dari emisi berada di ruang dunia. Hal ini membuat
partikel merespon seolah-olah mereka berada di ruang yang sama dengan emitor ketika mereka
berada dalam hirarki non-identitas.

Die On Emission Volume Exit


Saat memilih kotak centang ini, nPartikel yang dipancarkan dari volume akan mati ketika mereka
akan keluar dari volume tersebut.

Emission Overlap Pruning


Atribut ini digunakan untuk menentukan bahwa nParticles baru akan dihilangkan sebelum ditampilkan
dalam simulasi tergantung tabrakan satu sama lain atau dengan objek nParticle lainnya.

643
Emission Random Stream Seeds Area
Atribut di area ini digunakan untuk membuat sistem partikel yang beroperasi dengan cara yang
sama dan dengan kekuatan sejenis, tetapi akan terlihat berbeda dalam hal penempatan. Jika Anda
membuat dua emiten dengan memposisikan partikel yang dipancarkan adalah identik secara
default. Anda dapat membuat setiap emitor untuk memancarkan partikel dalam posisi acak yang
berbeda dengan memberikan setiap objek partikel yang dipancarkan nilai yang berbeda untuk atribut
Seed- nya.

Shading Area
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan tipe rendering untuk objek nParticle. Gambar 13-25
menunjukkan berbagai atribut di area ini. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Gambar 13-25 Tampilan parsial area Shading

Particle Render Type


Atribut ini menampilkan berbagai jenis tipe render nParticle seperti Multipoint, Multistreak, Numeric,
Points, Spheres, dan sebagainya. Secara default, objek nParticle berada dalam bentuk Points.

Catatan
(s / w) menunjukkan bahwa ini bentuk nParticle akan diberikan hanya menggunakan render Maya
Software.

Depth Sort
Pilih kotak centang ini untuk memungkinkan pemilahan kedalaman partikel untuk rendering.

Threshold
Atribut ini digunakan untuk mengontrol kelancaran permukaan yang dibuat karena tumpang tindih
dengan nPartikel permukaan mblobby.

644
Opacity
Ini digunakan untuk menentukan opacity objek nParticle. Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Opacity Scale Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengatur nilai skala opasitas per-partikel. Berbagai atribut di
bidang ini ditunjukkan pada Gambar 13-26. Atribut-atribut ini digunakan untuk menentukan nilai
skala opasitas per nParticle. Beberapa atribut dibahas selanjutnya.

Gambar 13-26 Area Opacity Scale Area

Input Max: Ini digunakan untuk mengatur rentang maksimum nilai skala opasitas.
Opacity Scale Randomize: Ini digunakan untuk mengatur pengganda acak untuk nilai opasitas per-
partikel.

Color Area
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan nilai warna yang dapat diterapkan ke nParticles.
Atribut Selected Color menampilkan warna pada ramp pada posisi yang dipilih. Atribut di area ini
ditunjukkan pada Gambar 13-27.

Gambar 13-27 Area Color


Color Input
Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut mana yang digunakan untuk
memetakan nilai warna ramp.

645
Input Max
Atribut Input Max digunakan untuk mengatur nilai maksimum ramp.

Color Randomize
Atribut ini digunakan untuk mengatur pengganda acak untuk nilai warna per-partikel.

Incandescence Area
Atribut ini digunakan untuk mengontrol intensitas warna cahaya yang dipancarkan dari objek
nParticle karena pencahayaan sendiri. Area incandescence ditunjukkan pada Gambar 13-28.
Beberapa atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Incandescence Input
Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menentukan atribut mana yang digunakan untuk
memetakan nilai warna ramp.

Gambar 13-28 Area Incandescence

Input Max
Atribut ini digunakan untuk mengatur rentang maksimum nilai Inkandensi.

Incandescence Randomize
Atribut ini digunakan untuk mengatur pengganda nilai acak untuk nilai Inkarnensi per-partikel.

Per Particle (Array) Attributes Area


Atribut di bidang ini digunakan untuk mengatur atribut per-partikel dasar, lihat Gambar 13-29.

646
Gambar 13-29 Tampilan parsial dari area Per Particle (Array) Attributes

Add Dynamic Attributes Area


Atribut di area ini digunakan untuk menambahkan atribut khusus ke objek nParticle. Atribut-atribut ini
bisa berdasarkan per-partikel atau per-objek dan umumnya digunakan untuk membuat efek partikel
yang kompleks. Pilih tombol General dari area ini; Add Attribute: nParticleShape1 kotak dialog
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-30. Sekarang, Anda dapat membuat
atribut khusus dengan menggunakan kotak dialog ini.

Goal Weights and Objects Area


Atribut di area ini digunakan untuk menentukan properti objek tujuan yang atributnya digunakan
untuk mengontrol simulasi nParticle.

Goal Smoothness
Atribut Goal Smoothness digunakan untuk mengontrol kelancaran gaya gawang. Nilai default dari
atribut ini adalah 3. Semakin tinggi nilai nParticle, semakin halus akan menjadi kekuatan gawang
bahkan jika berat berubah.

647
Gambar 13-30 Kotak dialog Add Attribute: nParticleShape1

Instancer (Geometry Replacement) Area


Atribut di area Instancer (Geometry Replacement) digunakan untuk mengubah pengaturan default
dari objek yang di-instanced. Perhatikan bahwa atribut-atribut ini tidak akan diaktifkan sampai
nParticles yang dipilih diubah menjadi kejadian. Untuk mengubah pengaturan default dari objek
instanced, pilih nParticles > Create > Instancer dari menubar, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 13-31.

648
Gambar 13-31 Memilih Instancer dari menu nParticles

Dengan demikian, atribut di area Instancer (Geometry Replacement) akan diaktifkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-32. Beberapa atribut dibahas selanjutnya.

Instancer Nodes
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk memilih instancer yang terhubung ke objek
instanced yang dipilih.

Allow All Data Types


Kotak centang Allow All Data Types digunakan untuk mengaktifkan semua tipe data yang dapat
dipilih untuk input. Secara default, kotak centang ini dihapus.

Gambar 13-32 Tampilan sebagian area Instancer (Geometry Replacement)

General Options Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengatur posisi, skala, visibilitas, dan sebagainya dari objek-objek
yang ada. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Position

649
Opsi dalam daftar Position drop-down digunakan untuk menentukan posisi objek yang di-instal.
Secara default, opsi World Potition dipilih dalam daftar drop-down ini.

Scale
Pilihan dalam daftar Scale drop-down digunakan untuk menentukan skala objek yang di-instal.
Secara default, opsi None dipilih dalam daftar drop-down ini.

Shear
Opsi dalam daftar Shear drop-down digunakan untuk menentukan geser objek instanced. Secara
default, opsi None dipilih dalam daftar drop-down ini.

Visibility
Opsi dalam daftar Visibility drop-down digunakan untuk menentukan visibilitas objek yang di-
instanced. Secara default, opsi None dipilih dalam daftar drop-down ini.

Object Index
Opsi dalam daftar Object Index drop-down digunakan untuk menentukan objek mana dari daftar
objek yang dibatasi yang dilakukan untuk setiap partikel. Secara default, opsi None dipilih dalam
daftar drop-down ini.

Rotation Options Area


Atribut-atribut di area ini digunakan untuk menentukan orientasi objek-objek saat ini, lihat Gambar 13-
33.

Cycle Options Area


Pilihan di area ini memastikan bahwa siklus partikel dalam urutan berurutan. Misalnya objek, pilih
nParticles > Create > Instancer > Option Box dari menu; Kotak dialog Particle Instancer Options
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-34. Selanjutnya, pilih Sequential dari
daftar drop-down Cycle di kotak dialog ini. Pilih Apply dan kemudian tombol Close untuk menutup
kotak dialog.

650
Gambar 13-33 Area Rotation Options

Gambar 13-34 Kotak dialog Particle Instancer Options

Sprite Attributes Area


Atribut di area ini tidak aktif secara default. Untuk mengaktifkan atribut ini, pilih nParticleShape1 >
Shading > Particle Render Type > Sprites dari Attribute Editor. Atribut di daerah ini, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-35 dibahas berikutnya.

Sprite Num
Atribut Sprite Num digunakan untuk mengidentifikasi file apa pun dari tumpukan file. Secara
default, nilainya adalah 1.

651
Gambar 13-35 Sprites Attributes area

Sprite Scale X
Atribut Sprite Scale X mengukur sprite pada sumbu X atau garis horizontal. Nilai standar yang
ditetapkan untuk atribut ini adalah 1.

Sprite Scale Y
Atribut Sprite Scale Y menskalakan sprite pada sumbu Y atau garis vertikal. Nilai standar yang
ditetapkan untuk atribut ini adalah 1.

Sprite Twist
Atribut ini digunakan untuk memutar sprite dalam arah X atau Y. Nilai standar yang ditetapkan
untuk atribut ini adalah 0.

nucleus1 Tab
Tab ini terdiri dari atribut yang digunakan untuk menentukan gravitasi angin, atribut bidang tanah,
atribut skala waktu, dan sebagainya. Beberapa atribut ini dibahas selanjutnya.

Enable
Kotak centang ini dipilih secara default. Ini memungkinkan pemecah inti untuk menghitung data
simulasi yang merupakan bagian dari sistem nukleusnya.

Visibility
Secara default, kotak centang ini dipilih. Akibatnya, lokasi dan arah gravitasi dan medan angin
ditampilkan sebagai panah di scene.

Gravity and Wind Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengatur pengaturan gravitasi dan angin untuk pemecah Maya
Nucleus saat ini. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Gravity

652
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah gravitasi yang diterapkan pada pemecah Maya
Nucleus. Nilai default dari atribut ini adalah 9,8. Nilai 0 berarti tidak ada gravitasi.

Gravity Direction
Atribut ini digunakan untuk menentukan arah gravitasi yang diterapkan. Secara default, nilai dari
atribut ini adalah (0, -1, 0). Ini menunjukkan bahwa gravitasi diterapkan ke arah bawah
sepanjang Yaxis.

Air Density
Atribut ini digunakan untuk menentukan densitas udara yang diterapkan pada pemecah inti.
Nilai default dari atribut ini adalah 1. Semakin tinggi nilainya, semakin sedikit kecepatan benda-
benda nParticle jatuh ke angkasa.

Wind Speed
Atribut ini digunakan untuk menentukan kekuatan dan intensitas angin. Nilai yang lebih tinggi dari
atribut ini menunjukkan kecepatan angin yang lebih cepat.

Wind Direction
Atribut ini digunakan untuk menunjukkan arah angin. Nilai default dari atribut ini adalah (1,0,0),
yang berarti bahwa angin akan bergerak dari kiri ke kanan sepanjang sumbu X.

Wind Noise
Atribut ini digunakan untuk menentukan tingkat kebisingan yang mempengaruhi jatuh acak objek
nParticle di pesawat.

Ground Plane Area


Atribut di daerah ini digunakan untuk membuat bidang tanah imajiner yang bertindak sebagai objek
tabrakan untuk nParticle. Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Use Plane
Pilih kotak centang ini untuk menggunakan pesawat sebagai objek, yang tidak terlihat di viewport.

Plane Origin
Atribut ini digunakan untuk menentukan koordinat X, Y, dan Z dari bidang tanah. Koordinat
standar pesawat adalah (0,0,0) yang sama dengan koordinat asal kisi.

653
Plane Normal
Atribut ini digunakan untuk menentukan orientasi bidang tanah. Nilai default dari atribut ini adalah
(0,1,0).

Plane Bounce
Atribut ini digunakan untuk menentukan intensitas bouncing objek nParticle di pesawat. Semakin
tinggi nilainya, semakin besar jumlah kekuatan deflektif.

Plane Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah friksi yang diterapkan ketika nParticles
bertabrakan dengan objek nParticle lainnya. Kekuatan gesekan pesawat ditentukan oleh jenis
permukaan yang diwakilinya.

Plane Stickiness
Atribut ini digunakan untuk menentukan sejauh mana nParticle akan menempel pada bidang
tanah ketika mereka bertabrakan dengannya.

Solver Attributes Area


Atribut di area Solver Attributes digunakan untuk mengubah pengaturan pemecah Maya Nucleus.
Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Substeps
Atribut ini digunakan untuk menentukan berapa kali pemecah Maya Nucleus menghitung tabrakan
objek per frame. Nilai default dari atribut ini adalah 3.

Max Collision Iterations


Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah maksimum iterasi tumbukan benda inti dapat
mengambil bertabrakan dengan nParticles. Nilai default dari atribut ini adalah 4.

Collision Layer Range


Atribut Collision Layer Range digunakan untuk mengatur jarak antara dua objek agar mereka
melakukan interkollide. Nilai default dari atribut ini adalah 4.

Timing Output
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menampilkan informasi waktu Nucleus di Script
Editor dalam hitungan detik. Tiga opsi dalam daftar drop-down ini adalah, None, Frame, dan

654
Subframe. Saat memilih Frame, waktu evaluasi dalam detik akan ditampilkan pada setiap frame di
Script Editor. Saat memilih Subframe, waktu untuk evaluasi akan ditampilkan di setiap subteks di
Script Editor.

Time Attributes Area


Opsi di area ini digunakan untuk mengedit waktu animasi bingkai utama dinamis. Atribut-atribut ini
dibahas selanjutnya.

Start Frame
Atribut Start Frame digunakan untuk menunjukkan frame awal di mana pemecah Maya Nucleus
mulai menghitung. Atribut ini dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan untuk memulai simulasi dari
bingkai tertentu.

Current Time
Atribut ini digunakan untuk menentukan kecepatan untuk semua benda yang terhubung ke
pemecah Maya Nucleus. Sambungan dapat dipecahkan dengan mengklik kanan di atasnya dan
kemudian memilih Break Connection dari menu pintasan yang ditampilkan, lihat Gambar 13-
36.

Gambar 13-36 Opsi Break Connection di shortcut menu

Node Behavior Area


Atribut di area ini membantu Anda menyimpan data simulasi ke server atau hard drive lokal dengan
menyimpan objek atau efek nParticle Anda.

655
TUTORIAL
Tutorial 1
Di tutorial ini, anda menciptakan cairan cair dengan menggunakan nparticles. (waktu yang
diharapkan: 45 menit)
langkah berikut ini diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Buat nParticles.
d. Simulasikan nParticles.
e. Cache nParticles.
f. Tambahkan materi ke nParticles.
g. Tambahkan caustic.
h. Simpan dan render scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c13_tut1 di \ Documents \ maya2017, seperti dibahas pada
Bab 1 dari Bab 2.

Membuka File
Di bagian ini, Anda akan mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c13_maya_2017_tut.zip dari Project file. Ekstrak konten file zip ke folder Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke folder c13_maya_2017_tut dan pilih file c13_tut1_start.mb. Selanjutnya, pilih tombol
Open.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Simpan
file dengan nama c13tut1.mb dalam folder ini.
Karena folder proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c13_tut1 \ scenes ditampilkan
dalam daftar drop-down Look in.

Membuat nParticles
Di bagian ini, Anda akan mengisi gelas dengan nPartikel.
1. Maximize viewport depan dan pilih kaca, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-37.
Selanjutnya, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih nParticles > Create > Create Option > Water dari menubar; tipe gaya nPartikel berubah
menjadi Woter.

656
3. Pilih nParticles > Create > Fill Object > Option Box dari menubar; Kotak dialog Particle Fill
Options ditampilkan. Di kotak dialog ini, setel parameter berikut:
Resolution: 30 Min Y: 0.5 Max Y: 1.0
Selanjutnya, pilih kotak centang Double Walled.
4. Pilih tombol Particle Fill lalu pilih tombol Close; gelas diisi dengan nPartikel, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-38.

Gambar 13-37 Kaca yang akan dipilih

Gambar 13-38 Kaca diisi dengan nPartikel


Simulating nParticles
Di bagian ini, Anda akan mensimulasikan nParticles.
1. Pilih kedua kacamata. Pilih nCloth > Create > Create Passive Collider dari menubar, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 13-39; dua badan kaku nRigid1 dan nRigid2 dibuat. Ini dapat
dilihat di jendela Outliner.

657
Gambar 13-39 Memilih opsi Create Passive Collider dari menubar
2. Mainkan simulasi sampai semua NPartikel selesai. Hentikan simulasi ketika nPartikel
mengendap di kaca.
3. Pilih nParticle di viewport. Di Attribute Editor, pastikan tab nParticleShape1 dipilih. Perluas area
Particle Size dari tab ini dan masukkan 0.65 dalam kotak edit Radius.
Selanjutnya, perluas area Collisions dan masukkan 0.5 dalam kotak edit Collide Width Scale.
4. Di area Radius Scale, pilih opsi Randomized ID dari daftar drop-down Radius Scale Input dan
masukkan 0.1 dalam kotak edit Radius Scale Randomize. Perluas area Liquid Simulation
dan masukkan 0.65 dalam kotak edit Liquid Radius Scale.
5. Pastikan nParticles dipilih. Pilih Fields/Solvers > Solver > Intial State > Set untuk dipilih dari
menubar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-40; status saat ini ditetapkan sebagai
status awal.

658
Gambar 13-40 Memilih Opsi Set for Selected dari menubar

6. Pilih tab nucleus1 di Attribute Editor. Di area Ground Plane di tab ini, pilih kotak centang Use
Plane. Setel nilai Plane Friction ke 0.465. Di area Solver Attributes, masukkan 20 di kotak
edit Substeps.
7. Pilih gelas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-41. Tempatkan Time Slider pada frame 1
dan tekan tombol S. Selanjutnya, tempatkan Time Slider pada frame 30 dan masukkan -74
dalam kotak edit Rotate Z dari Editor Box / Layer Channel. Sekali lagi, tekan tombol S untuk
mengatur posisi kaca pada bingkai 30, lihat Gambar 13-42.

659
Gambar 13-41 Kaca yang akan dipilih

Gambar 13-42 Posisi kaca pada bingkai 30

Caching nParticles
Di bagian ini, Anda akan men-cache nParticles.
1. Pindahkan Penggeser Waktu pada frame 1. Pilih nParticles lalu pilih nCache> Create> Create
New Cache> nObject dari menubar; caching dimulai. Beberapa nParticles akan mengalir keluar
dari kaca, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-43. Juga, hentikan proses caching dengan
menekan ESC.

660
Gambar 13-43 nParticles mengalir keluar dari kaca
2. Pilih nRigid1 di jendela Outliner; tab nRigidShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Pada tab
ini, perluas area Force Field Generation. Pilih opsi Single Sided dari daftar drop-down Force
Field, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-44.

Gambar 13-44 Area Force Field Generation


3. Di area Force Field Generation, atur nilainya sebagai berikut:
Field Magnitude: -4.00 Field Distance: 5
4. Pastikan nParticles dipilih di viewport. Di area Shading tab nparticleShape1 dari Attribute
Editor, tetapkan parameter sebagai berikut:
Threshold: 0.900 Opacity: 0.080
5. Pilih nParticles dan pastikan Time Slider berada pada frame 1. Selanjutnya, pilih nCache>
Create> Ganti Cache> nObject dari menubar; kotak pesan Create Cache Warning
ditampilkan. Di kotak pesan ini, pilih tombol Auto-rename; caching dimulai.

Menambahkan Material ke nParticles


Di bagian ini, Anda akan menerapkan materi ke nParticles.
1. Maksimalkan viewport perspektif. Pastikan nParticles dipilih. Pilih Modify > Convert >
nParticles to Polygons dari menubar. Anda akan melihat bahwa nParticles akan hilang dari
viewport.
2. Pada tab nparticleShape1 dari Attribute Editor, rentangkan area Output Mesh dan tetapkan
parameter sebagai berikut:

661
Threshold: 0.002 Mesh Triangle Size: 0.200 Motion Streak: 0.3

662
Max triangle Resolution: 500
3. Pastikan opsi Triangle Mesh dipilih dalam daftar drop-down Mesh Metode. Setelah mengatur
parameter, mesh diubah menjadi mesh yang lebih halus.
4. Terapkan shader Blinn menggunakan jendela Hypershade dan beri nama Water. Di tab Water
dari Attribute Editor, tetapkan parameter sebagai berikut:
Common Material Attributes area
Color (RGB): 0, 0, 0 Transparency (RGB): 1, 1, 1
Specular Shading area
Eccentricity: 0.618 Specular Roll Off: 0.559 Reflectivity: 0.720
Di area Raytrace Options, pilih kotak centang Refractions dan kemudian setel nilai berikut:
Refractive Index: 1.50 Refraction Limit: 8
Shadow Attenuation: 0.02 Reflection Limit: 3

Menambahkan Caustics
Di bagian ini, Anda akan menambahkan caustic.
1. Pilih Windows> Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela Render Settings
ditampilkan. Dalam jendela ini pilih mental ray dari daftar drop-down Render Using, jika belum
dipilih, untuk mengatur mental ray renderer sebagai renderer saat ini. Pilih tab Quality dan
kemudian rentangkan area Legacy Options di jendela. Di area Caustics, pilih kotak centang
Caustics; caustic diterapkan ke scene. Selanjutnya, masukkan 200 dalam kotak edit Accuracy.
2. Pilih lampu spot di viewport. Pada tab spotLightShape1, perluas area mental ray di Attribute
Editor; area Caustic and Global Illumination ditampilkan. Di area ini, pilih kotak centang Emit
Photons dan atur parameternya sebagai berikut:
Photon Intensity: 5000 Caustic Photons: 500000
3. Sekarang, Anda perlu membuat Scene. Untuk rendering, lihat Tutorial 1 pada Bab 8. Hasil akhir
setelah rendering ditunjukkan pada Gambar 13-45.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan mengunduh file
c13_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.

663
Gambar 13-45 Output akhir pada frame 70
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
4. Untuk menampilkan Scene, lihat Tutorial 1 dari bab 8. Output yang ditampilkan terakhir
ditampilkan Gambar 13-45.

664
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menciptakan efek asap dengan menggunakan objek emitor, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-46. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 13-46 Hasil akhir

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Buat objek emitor.
d. Buat bidang sumbu volume.
e. Bayangkan nPartikel.
f. Simpan dan render Scene.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c13_tut2 di \ Documents \ maya2017, seperti dibahas di
Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File
Di bagian ini, Anda akan membuka membuka file.
1. Buka file c13_maya_2017_tut.zip dari Project files.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
telusuri ke folder c13_maya_2017_tut dan pilih file c13_tut2_start.mb. Selanjutnya, pilih
tombol Open.
3. Sekarang, pilih File> Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan.

665
Selanjutnya, simpan file dengan nama c13tut2.mb dalam folder ini. Karena folder proyek sudah
diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c13_tut2 \ scenes ditampilkan dalam daftar buka-
bawah Look In.
4. Ekstrak gambar wood.jpg dan cigarette_texture.jpg ke folder sourceimages di lokasi \
Documents \ maya2017 \ c13_tut2.

Membuat Objek Emitter


Di bagian ini, Anda akan membuat emitor.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di menubar. Pilih nParticles> Buat Options>
Cloud dari menu; tipe gaya nParticles berubah menjadi Cloud.
2. Pilih nParticles> Emit> Create Emitter> Option Box dari menubar; Kotak dialog Emitter
Options (Create) ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-47.
3. Dalam Emitter Options (Create) kotak dialog, ketik Emitter_sm di kotak edit Emitter Name
dan atur opsi berikut:
Emitter type: Directional Rate (particles/sec): 120.0

Gambar 13-47 Kotak dialog Emitter Options (Create)

Di area Basic Emission Speed Attributes, tetapkan parameter berikut:


Speed: 2.5 Speed Random: 5

666
4. Setelah mengatur opsi, pilih tombol Create; emitor ditampilkan di viewport. Tempatkan emitor di
ujung rokok dan mainkan simulasi; nPartikel mulai mengalir sepanjang sumbu X, lihat Gambar
13-48.

Gambar 13-48 Emitter ditampilkan


5. Pilih nParticles di viewport; tab nParticleShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Di tab ini,
perluas area Lifespan dan tetapkan nilai-nilai berikut:
Lifespan Mode: Random range Lifespan: 15
Lifespan Random: 5
Perbesar area Particle Size dan masukkan 0,350 dalam kotak edit Radius.
6. Di area Radius Scale, tambahkan penanda ke titik yang berbeda pada ramp dengan
menggunakan tombol kiri mouse dan tambahkan nilai untuk setiap penanda. Nilai-nilai untuk
penanda yang berbeda diberikan pada Tabel 13-1:
Tabel 13-1 Nilai untuk penanda yang berbeda
Markers Selected Potition Selected Value
First 0.026 0.140
Second 0.487 0.200
Third 0.783 0.380
Fourth 0.939 0.940

7. Pilih Normalized Age dari daftar drop-down Radius Scale Input dan masukkan 0.250 dalam
kotak edit Radius Scale Randomize.
8. Di area Dynamics Properties, pastikan kotak centang Ignore Solver Gravity dihapus dan
mengatur parameter berikut:
Conserve: 0.450 Drag: 0.190
9. Pastikan nParticles dipilih dan pilih tab nucleus1 di Attribute Editor. Di area Gravity and Wind
pada tab ini, masukkan 0, 1, 0 dalam kotak edit Wind Direction dan 0, 1,0 dalam kotak edit Gravity
Direction. Anda akan melihat bahwa nParticles akan mulai mengalir ke arah atas, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 13-49.

667
Gambar 13-49 nParticles bergerak ke arah atas

Membuat Volume Axis Field


Di bagian ini, Anda akan membuat bidang sumbu volume untuk nParticles.
1. Pastikan nPartikel dipilih. Selanjutnya, pilih Fields > Solvers > Volume > Volume Axis >
Option Box dari menubar; Kotak dialog Volume Axis Options ditampilkan.
2. Dalam kotak dialog Volume Axis Options, atur nilainya sebagai berikut:
Magnitude: 120 Attenuation: 10 Away from center: 5
Directional Speed: 2 DirectionX: 0 DirectionY: 1
Turbulence: 0.700 Turbulence speed: 0.602
3. Setelah mengatur nilai-nilai di atas, pilih tombol Create; bidang volumeAxisField1 dibuat di
viewport perspektif. Letakkan di nampan abu. Mainkan simulasi; nPartikel mulai mengalir ke
atas dalam ikal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-50.

Gambar 13-50 nParticles mengalir ke atas dalam bentuk ikal

Shading the nParticles


Di bagian ini, Anda akan menambahkan nuansa ke nParticles.

668
1. Pilih nParticles; tab particleShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Di tab, perluas area Shading
dan masukkan 0.1 di kotak edit Opacity.
2. Di area Opacity Scale, pilih Spline dari daftar Interpolation drop-down dan Normalized Age
dari daftar drop-down Opacity Scale Input.
3. Perbanyak area Color. Selanjutnya, perluas jalan Color Palette dengan memilih tombol panah
di sebelahnya, lihat Gambar 13-51; jendela nParticleShape1.color ditampilkan.
4. Di jendela nParticleShape1.color, pilih penanda pertama dan klik pada Selected color swatch.
Kemudian, ubah warna menjadi abu-abu gelap (H: 0, S: 0, V: 0.341) dan masukkan 0 di kotak
edit Selected Potition. Selanjutnya, pilih penanda kedua dan klik pada Selected color swatch.
Kemudian, untuk mengubah warna menjadi abu-abu terang (H: 0, S: 0, V: 0.671) dan masukkan
0.521 di kotak edit Selected Potition. Buat penanda ketiga dan klik pada Selected color
swatch. Kemudian, ubah warna menjadi putih dan masukkan 1 di kotak edit Selected Potition;
gradien warna diatur di jendela nParticleShape1.color. Tutup jendela nParticleShape1.color.

Gambar 13-51 Memilih tombol panah di area Color


5. Di area Color pada tab nParticleShape1, masukkan 0.850 pada kotak edit Color Randomize;
warna dari nParticle berubah, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13-52.

Gambar 13-52 Warna nParticle berubah


6. Pilih tombol Animation Preferences; Kotak dialog Preferences ditampilkan. Selanjutnya, di
area Playback pada kotak dialog ini, pilih opsi Real-time [24fps] dari daftar drop-down
Playback Speed.

669
Menyimpan dan Merender Scene
Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c13_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 bab 8. Output yang ditampilkan terakhir ditunjukkan pada
Gambar 13-46.

Tes Evaluasi Diri


Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab

ini:

1. Manakah dari berikut ini adalah nilai default dari atribut Gravity Direction?

(a) 1,0,0 (b) 0,0,1

(c) -1,1,0 (d) 0, -1,0

2. Opsi Motion streak hanya dapat digunakan ketika nPartikel dikonversi menjadi .

3. Nilai default dari atribut gravitasi adalah .

4. Atribut digunakan untuk mengontrol tegangan permukaan selama simulasi cair.

5. Atribut menampilkan jumlah total partikel dalam objek nParticle.

6. Opsi di area digunakan untuk menentukan kehidupan objek nParticle yang dipilih di

viewport.

7. Nilai default dari atribut Air Density adalah 2. (T / F)

8. Ada tiga jenis gaya nParticle. (T / F) 9. Atribut Istirahat Kepadatan digunakan untuk menentukan

resistensi cairan mengalir. (T / F)

670
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari opsi berikut ini yang dipilih secara default dalam daftar drop-down Interpolation

dari area Radius Scale?

(a) Tidak ada (b) Linear

(c) Spline (d) Halus

2. Atribut digunakan untuk menampilkan jumlah redaman pada nParticle yang dipilih.

3. Atribut digunakan untuk mendefinisikan melekatnya objek nParticle pada tabrakan

diri atau tabrakan dengan objek nParticle lainnya.

4. Atribut Bounce Scale digunakan untuk mengontrol skala .

5. Nilai default dari atribut Drag di area Dynamic Properties adalah .

6. Opsi di area digunakan untuk menentukan properti dari medan angin.

7. Atribut Air Push Distance digunakan untuk secara tidak langsung mempengaruhi sistem

nParticle. (T / F)

8. Opsi di area Goal Weights and Objects digunakan untuk menentukan properti objek sasaran.

(T / F)

9. Atribut di daerah Shading digunakan untuk memodifikasi tampilan objek nParticle. (T / F)

670
LATIHAN
Urutan gambar yang ditampilkan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses
dengan membuka file c13_maya_2017_exr.zip dari Project Files.

Latihan 1
Ciptakan hujan salju dalam Scene dengan menggunakan nParticles, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 13-53. Menerapkan tekstur ke kristal salju dan kemudian membuat Scene menggunakan
perender mental ray. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 13-53 Efek hujan es

Latihan 2
Buat konstelasi dalam sebuah Scene dengan menggunakan nParticles, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 13-54 dan kemudian membuat Scene. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 13-54 Konstelasi

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. d, 2. polygons, 3. 9.8, 4. Surface Tension, 5. Count, 6. Lifespan, 7. F, 8. F, 9. F

671
672
Bab 14 Fluids

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Pelajari tentang berbagai jenis cairan di Maya
• Terapkan efek cairan dinamis dan non-dinamis
• Ubah komponen fluida
• Cat dalam wadah cairan
• Menambahkan efek laut dan kolam pada Scene
• Hubungkan field Maya ke sebuah kontainer

PENGANTAR
Dalam bab ini, Anda akan belajar tentang efek cairan di Maya. Cairan Maya digunakan untuk
menciptakan efek cairan ke pemandangan seperti air mengalir, ledakan, asap, awan, dan
sebagainya. Mesin simulasi efek cairan Maya didasarkan pada persamaan matematika Navier-
Stokes. Ini adalah salah satu mesin simulasi paling rumit di Maya. Dalam bab ini, Anda akan
membuat berbagai simulasi cairan menggunakan cairan Maya.

KLASIFIKASI EFEK FLUIDA


Ada tiga jenis efek cairan dalam Maya: air terbuka, dinamis, dan non-dinamis. Efek-efek ini
akan dibahas selanjutnya.

Efek Cairan Air Terbuka


Efek cairan air terbuka digunakan untuk membuat permukaan cairan air terbuka seperti
lautan, kolam, sungai, dan sebagainya. Permukaan samudera dibentuk menggunakan
pesawat NURBS dengan shader laut yang diterapkan pada mereka. Untuk membuat lautan,
pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih Fluids>
Create> Ocean> Option Box dari menubar; kotak dialog Create Ocean akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-1.

673
Gambar 14-1 Kotak dialog Create Ocean
Dalam kotak dialog ini, atribut Preview plane size digunakan untuk mengatur ukuran pesawat yang
akan digunakan untuk menciptakan lautan di tempat kejadian. Nilai default untuk atribut ini adalah
10. Setelah menetapkan nilai yang diperlukan, pilih tombol Create Ocean untuk membuat lautan di
viewport. Selanjutnya, pilih tombol Render the current frame dari Status Line untuk membuat
Scene. Setelah rendering, tampilan realistis lautan akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-2.

Efek Cairan Dinamis


Efek cairan dinamis menciptakan cairan berdasarkan hukum fisika alam yang menjelaskan
bagaimana objek bergerak. Dalam proses ini, simulasi fluida dinamis dihitung berdasarkan
persamaan dinamis fluida Navier-Stokes. Untuk menciptakan efek cairan dinamis, pertama Anda
perlu membuat wadah cairan. Di Maya, wadah cairan adalah batas persegi panjang yang
mendefinisikan ruang di viewport, di mana simulasi fluida akan dilakukan. Wadah cairan adalah
komponen utama untuk setiap simulasi cairan dinamis atau non-dinamis. Saat Anda pertama kali
membuat penampung, itu kosong. Untuk membuat efek cairan, Anda perlu memodifikasi atribut
penampung.

Catatan
Untuk efek air terbuka, Anda tidak memerlukan wadah cairan.

674
Gambar 14-2 Lautan

Di Maya, ada dua jenis wadah cairan, 3D dan 2D. Untuk membuat wadah cairan 3D, pilih Fluids >
Create > 3D Container dari menubar; kontainer 3D akan dibuat di viewport, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-3. Demikian pula, Anda dapat membuat container 2D menggunakan
opsi 2D Container, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-4. Wadah cairan terbentuk dari grid.
Setiap patch grid dalam wadah cairan dikenal sebagai voxel (volumetric pixel). Kepadatan Voxel
wadah menentukan keluaran akhir dari partikel fluida yang akan dibuat. Anda dapat menggunakan
efek cairan dinamis untuk menciptakan efek seperti awan, api, dan sebagainya.

Gambar 14-3 Wadah cairan 3D

675
Gambar 14-4 Wadah cairan 2D
Gambar 14-5 menampilkan api yang dibuat menggunakan efek cairan dinamis.

Non-Dynamic Fluid Effects


Efek cairan non-dinamis tidak berperilaku sesuai dengan hukum alami dinamika fluida. Sebaliknya,
tekstur dan animasi digunakan untuk mensimulasikan cairan dan gerakannya. Dalam jenis efek
fluida ini, gerakan fluida dibuat oleh keyframing atribut tekstur. Selain itu, dalam efek ini, pemecah
cairan tidak digunakan untuk mensimulasikan gerakan fluida. Akibatnya, rendering efek cairan
nondinamis jauh lebih cepat daripada efek cairan dinamis.

Gambar 14-5 Api atau nyala api dibuat menggunakan dynamic fluid effect

BEKERJA DENGAN WADAH FLUIDA


Simulasi fluida di Maya diatur oleh komponen fluida tertentu. Cairan selalu berada di dalam wadah
(2D atau 3D). Setiap wadah cairan dibentuk dari grid tiga dimensi, dan setiap unit grid terdiri dari

676
voxels. Dengan kata lain, sekelompok voxel bergabung untuk membentuk wadah cairan. Voxel
memainkan peran utama dalam mendefinisikan metode konten dari properti fluida. Ada dua cara
dasar untuk menentukan sifat fluida dalam wadah cairan; sebagai gradien preset atau sebagai grid.
Dengan menetapkan metode konten ke preset gradien, properti fluida dapat dipertahankan sebagai
konstan di seluruh wadah. Preset gradien menetapkan nilai ramp antara 1 dan 0 dalam sumbu
tertentu. Dengan mengatur metode konten ke grid, Anda dapat menempatkan nilai individual di
setiap voxel. Oleh karena itu, preset grid dapat didefinisikan sebagai statis atau dinamis. Untuk
mengubah metode konten, pilih wadah cairan di viewport dan buka Attribute Editor; Area Contents
Method akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-6.

Gambar 14-6 Area Contents Method

Selama animasi, nilai properti fluida tidak berubah dalam grid statis, sedangkan itu berubah dalam
kasus grid dinamis. Ini karena nilai-nilai di setiap voxel dihitung ulang pada setiap frame. Anda juga
dapat mengubah ukuran wadah dan mengatur resolusinya. Resolusi cairan didefinisikan dalam
voxel. Resolusi yang lebih tinggi menghasilkan detail yang lebih halus tetapi juga meningkatkan
simulasi dan waktu rendering. Jika Anda menskalakan kontainer, voxels dalam wadah juga akan
diskalakan tanpa mengubah isinya. Untuk membuat wadah menjadi padat dan menambahkan detail
yang lebih halus ke simulasi fluida, Anda perlu meningkatkan resolusinya. Untuk melakukannya, pilih
wadah cairan dan kemudian pilih Fluids > Edit > Edit Fluid Resolution > Option Box dari
menubar; Kotak dialog Edit Fluid Resolution Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 14-7. Tingkatkan resolusi wadah menggunakan opsi di kotak dialog ini dan kemudian
pilih tombol Apply and Close. Perhatikan bahwa meningkatkan resolusi cairan meningkatkan
jumlah voxel dalam wadah cairan, sehingga meningkatkan waktu rendering.

677
Gambar 14-7 Kotak dialog Edit Fluid Resolution Options

Attributes of Fluid Container


Anda juga dapat mengedit properti penampung 2D atau 3D. Untuk melakukannya, pilih penampung
3D di viewport dan tekan CTRL + A untuk membuka Attribute Editor. Secara default, tab
fluidShape1 dipilih dalam Attribute Editor, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-8. Atribut
yang umum digunakan dalam tab ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 14-8 Tab fluidshape1 dipilih dalam Editor Atribut

678
Container Properties
Atribut di area ini digunakan untuk mengedit properti dari wadah 2D atau 3D yang dibuat. Atribut-
atribut ini akan dibahas selanjutnya.

Keep Voxels Square


Kotak centang ini digunakan untuk mengatur resolusi penampung sedemikian rupa sehingga
voxel persegi dipertahankan atau disusun berdasarkan ukuran penampung. Secara default,
kotak centang ini dipilih.

Base Resolution
Atribut ini digunakan untuk mengatur nilai resolusi X, Y, dan Z dari wadah fluida. Ini diaktifkan
hanya ketika kotak centang Keep Voxels Square dipilih.

Resolution
Atribut ini digunakan untuk mengatur resolusi wadah cairan dalam voxels. Meningkatkan resolusi
akan meningkatkan waktu render.

Size
Atribut ini digunakan untuk mengatur ukuran wadah cairan dalam sentimeter.

Boundary X, Boundary Y, and Boundary Z


Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk mengontrol perilaku fluida ketika kontak
dengan batas wadah.

Contents Method
Atribut di area ini digunakan untuk menentukan metode yang akan digunakan untuk mengisi wadah
fluida. Ada empat opsi untuk mendefinisikan sifat cairan dalam wadah cairan. Mereka Off (zero),
Static Grid, Dynamic Grid, dan Gradient. Ini dibahas selanjutnya.

Off (zero)
Opsi ini digunakan untuk mengatur nilai properti ke 0. Saat memilih opsi ini, properti tidak akan
berpengaruh pada simulasi.

Static Grid
Opsi ini digunakan untuk membuat grid untuk properti yang mengisi setiap voxel dengan nilai
properti tertentu.

679
Dynamic Grid
Opsi ini digunakan untuk membuat grid untuk properti yang mengisi setiap voxel dengan nilai
properti spesifik untuk digunakan dalam simulasi dinamis apa pun.

Gradient
Opsi ini menggunakan gradien untuk mengisi wadah cairan.

Display
Atribut di daerah ini digunakan untuk memodifikasi tampilan cairan di TKP. Mereka tidak
mempengaruhi gambar yang ditampilkan akhir.

Shaded Display
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan tampilan cairan dalam wadah
ketika viewport berada dalam mode tampilan yang diarsir.

Opacity Preview Gain


Atribut ini digunakan untuk mengatur opacity dari tampilan perangkat keras ketika tampilan yang
diarsir tidak diatur ke As Render.

Slices Per Voxel


Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah irisan yang ditampilkan per voxel ketika viewport
berada dalam mode tampilan yang diarsir. Hanya digunakan ketika Maya berada dalam mode
tampilan yang diarsir.

Voxel Quality
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan kualitas voxels dalam penampung
3D atau 2D. Opsi-opsi ini Lebih Baik dan Lebih Cepat.

Boundary Draw
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan cara wadah fluida ditampilkan di
viewport. Opsi-opsi ini adalah Bottom, Reduced, Outline, dan sebagainya.

Numeric Display
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan nilai numerik untuk properti
yang dipilih.

680
Wireframe Display
Opsi dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan opasitas properti ketika viewport
berada dalam mode tampilan wireframe.

Velocity Draw
Kotak centang ini digunakan untuk menampilkan vektor kecepatan untuk wadah cairan.
Draw Arrowheads Kotak centang ini digunakan untuk menampilkan panah dari vektor kecepatan.

Velocity Draw Skip


Atribut ini digunakan untuk menambah atau mengurangi jumlah panah kecepatan. Secara
default, nilai 1 ditampilkan untuk atribut ini.

Draw Length
Atribut ini digunakan untuk menentukan panjang vektor kecepatan.

Dynamic Simulation
Atribut di area ini digunakan untuk mensimulasikan aliran fluida. Atribut di bidang ini akan dibahas
selanjutnya.

Gravity
Atribut ini digunakan untuk mensimulasikan daya tarik gravitasi. Secara default, nilainya adalah
9,8.

Viscosity
Atribut ini digunakan untuk menentukan ketahanan dari fluida ketika mengalir. Menambah nilai
atribut ini membuat cairan lebih tebal. Padahal, penurunan nilainya membuat cairan bertindak
seperti air.

Friction
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah gesekan internal yang digunakan oleh pemecah
dalam penyelesaian kecepatan.

Damp
Atribut ini digunakan untuk menentukan kelembaban dari kecepatan yang cenderung menuju nol
pada setiap langkah berturut-turut.

681
Solver
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk menentukan pemecah yang akan digunakan
dalam fluida
simulasi. Pilihan ini tidak ada, Navier-Stokes, dan Spring Mesh.

High Detail Solve


Opsi dalam daftar tarik-turun ini digunakan untuk menambahkan detail ke pemecah tanpa
meningkatkan resolusi.

Substeps
Atribut ini digunakan untuk menentukan jumlah perhitungan yang dilakukan dalam simulasi
cairan per frame.

Solver Quality
Ini menentukan berapa kali si pemecah akan melakukan perhitungan per frame.

Grid Interpolater
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk memilih algoritma interpolasi yang akan
digunakan untuk mengambil nilai dalam kisi voxel.

Start Frame
Atribut ini digunakan untuk mengatur frame dari mana simulasi akan dimulai. Secara default, ini
adalah setto 1.

Simulation Rate Scale


Atribut ini digunakan untuk mengukur langkah waktu yang digunakan dalam simulasi (emisi dan
penyelesaian).

Forward Advection
Kotak centang ini digunakan untuk mengaktifkan teknik prorogasi maju massa. Teknik ini
mendorong kepadatan ke depan melalui grid (voxels). Metode pemecahan standar
menggunakan teknik propagasi mundur yang menarik kepadatan ke voxels dari voxels
sekitarnya.

Conserve Mass
Kotak centang ini dipilih secara default. Ini digunakan untuk menghemat massa ketika nilai

682
kerapatan diperbarui selama proses pemecahan.

683
Use Collisions
Kotak centang ini digunakan untuk menabrak cairan dengan geometri dalam wadah.

Use Emissions
Kotak centang ini digunakan untuk menghubungkan semua pemancar cairan selama simulasi.

Use Fields
Kotak centang ini digunakan untuk memastikan bahwa Maya mengabaikan semua penghasil
cairan yang terhubung selama simulasi.

Emit In Substeps
Kotak centang ini digunakan untuk menghitung emisi cairan pada setiap substep. Ini berguna
untuk efek yang memiliki kecepatan emisi tinggi.

Membuat Kontainer Cairan dengan Emitter


Di Maya, Anda dapat membuat wadah cairan dengan emitor untuk mensimulasikan cairan dalam
wadah. Untuk melakukannya, pilih Fluids > Create > 3D Container > Option Box dari menubar;
kotak dialog Create 3D Container with Emitter Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 14-9. Atur nilai yang diperlukan dalam kotak dialog dan kemudian pilih tombol Apply
and Close. Demikian pula, Anda dapat membuat wadah cairan 2D dengan emitor menggunakan
opsi 2D Container option.

Gambar 14-9 Kotak dialog Create 3D Container with Emitter Options

684
Anda juga bisa membuat permukaan bertabrakan dengan cairan. Untuk melakukannya, buat
penampung 3D dengan emitor di viewport. Sekarang, buat pesawat dan pindahkan ke dalam wadah
tepat di atas emitor. Pilih bidang dan wadah cairan, lalu pilih Fluids > Edit > Make Collide > Option
Box dari menubar; Kotak dialog Make Collide Options akan ditampilkan di viewport, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-10. Tingkatkan nilai dalam atribut Tessellation factor lalu pilih tombol
Apply dan Close. Nilai default tessellation factor adalah 200. Maya secara internal mengubah objek
NURBS menjadi poligon sebelum memunculkan simulasi. Faktor tessellation menetapkan jumlah
poligon yang dibuat selama konversi. Nilai tessellation yang rendah berarti lebih banyak cairan akan
muncul melewati geometri. Anda dapat meningkatkan nilai ini untuk mendapatkan kehalusan yang
diinginkan, tetapi juga akan meningkatkan waktu simulasi. Sekarang, lihat animasi untuk melihat
efek tabrakan. Gambar 14-11 dan 14-12 menunjukkan perbedaan dalam simulasi sebelum dan
sesudah permukaan bertabrakan dengan cairan.

Gambar 14-10 Kotak dialog Make Collide Options

Gambar 14-11 Simulasi fluida sebelum bertabrakan dengan geometri

685
Gambar 14-12 Simulasi fluida setelah bertabrakan dengan geometri

Lukisan Efek Fluid ke dalam Kontainer


Di Maya, Anda juga bisa melukis efek fluida ke dalam wadah. Untuk melakukannya, pertama-tama
buat wadah cairan 3D di viewport. Selanjutnya, pilih Fluids > Create > Add/Edit Contents > Paints
Fluid Tool > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool) akan
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-13. Atribut dari Tool Settings (Paint Fluids
Tool) jendela mirip dengan pengaturan jendela Tool Settings (Sculpt Geometry Tool). Anda dapat
menyesuaikan diameter kuas cat dengan menetapkan nilai di Radius (U) dan Radius (L) kotak edit.
Untuk mengatur jari-jari sikat tool cairan cat, tekan dan tahan tombol B bersama dengan tombol
mouse tengah, dan seret ke dalam viewport; jari-jari sikat akan berubah sesuai.

KOMPONEN FLUIDA
Komponen fluida Maya digunakan untuk mensimulasikan dan membuat efek cairan realistis. Di
Maya, ada beberapa komponen cairan yang ditentukan sebelumnya, yang akan dibahas
selanjutnya.

Lautan
Di Maya, efek laut sedang dibangun. Namun, Anda juga bisa menciptakan lautan sendiri. Untuk
membuat lautan, pilih Fluids> Create> Ocean> Option Box dari menubar; kotak dialog Create
Ocean akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-14. Tetapkan nilai untuk
planesize laut dalam atribut Preview Plane Size lalu pilih tombol Create Ocean di kotak dialog;
lautan akan dibuat di viewport. Anda juga dapat menambahkan wakes ke lautan. Wakes adalah
wadah cairan yang memiliki pemecah mesh musim semi yang menambahkan turbulensi tambahan
ke lautan dengan menghasilkan gelombang dan riak.

686
Gambar 14-14 Kotak dialog Create Ocean

Gambar 14-13 Tampilan parsial Jendela dari Tool Settings (Paint Fluids Tool)

Untuk menambahkan bangun ke lautan, pilih Fluids> Ocean / Pond> Create Wake> Option Box
dari menubar; kotak dialog Create Wake akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
14-15.

687
Gambar 14-15 Kotak dialog Create Wake

Pilih tombol Apply dari kotak dialog ini; bangun akan dibuat di laut, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-16.

Gambar 14-16 Wakes ditambahkan ke lautan

Anda juga dapat menyesuaikan warna, panjang gelombang, kreasi busa, dan atribut laut lainnya di
Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih bidang laut di area pandang dan buka Attribute Editor.
Di Editor Atribut, pilih tab oceanShader1; semua atribut yang terkait dengan lautan akan
ditampilkan. Ubah atribut sesuai kebutuhan.

Anda juga bisa membuat benda-benda melayang di permukaan lautan. Saat melakukan itu, benda-
benda tampak mengambang di permukaan lautan dengan gelombang dan riak. Untuk mengapung
objek, pilih objek yang masih ada di lautan. Selanjutnya, pilih Fluids > Ocean/Pond > Create Boat
dari menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Pilihan dalam menu kaskade ini memungkinkan
objek yang dipilih untuk mengapung, lihat Gambar 14-17.

688
Gambar 14-17 Sebuah benda yang mengambang di permukaan lautan

Pond
Efek kolam digunakan untuk membuat permukaan menggunakan bidang ketinggian dan pemecah
mata pegas sehingga permukaan yang dihasilkan tampak seperti kolam. Efek cairan kolam juga
dibangun di Maya. Untuk membuat kolam, pilih Fluids> Create> Pond> Option Box dari menubar;
Kotak dialog Create Pond akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-18.

Atur atribut kolam seperti yang dilakukan dalam kasus lautan. Juga, Anda dapat membuat bangun di
kolam, seperti yang dibahas sebelumnya, lihat Gambar 14-19.

Gambar 14-19 wakes di kolam

689
Gambar 14-18 Kotak dialog Create Pond

EFEK FLUIDA
Di Maya, ada beberapa efek cairan internal yang disimpan di perpustakaan. Anda dapat memilih
efek apa pun dari perpustakaan kapan pun diperlukan. Untuk menerapkan efek, pilih Windows >
Editors
> General Editors > Content Browser dari menubar; jendela Content Browser akan ditampilkan.
Di jendela ini, pilih Examples > FX > Fluids > Ocean Examples dari panel kiri; node cairan
ditampilkan di panel kanan jendela, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-20. Selanjutnya, pilih
jenis cairan yang diperlukan dari panel kanan jendela Content Browser; contoh cairan akan
ditampilkan di panel kanan jendela Content Browser. Tekan dan tahan tombol tengah mouse di
atas contoh cairan yang diperlukan dan seret di viewport; cairan contoh akan dibuat di viewport.
Buat Scene untuk melihat hasil akhir. Beberapa efek cairan yang ditampilkan ditunjukkan melalui
Gambar 14-21 hingga 14-26.

Gambar 14-20 Jendela Content Browser


690
Gambar 14-21 Efek asap rokok

Gambar 14-22 Efek nebula elang

Gambar 14-23 Efek awan matahari

690
Gambar 14-24 Efek medan

Gambar 14-25 Efek kaustik bawah air

Gambar 14-26 Efek Scene badai raksasa

691
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, anda akan menciptakan efek pengaruh kebakaran puffy di a scene, sebagaimana
ditampilkan dalam gambar 14-27, menggunakan kontainer fluida 3D di maya. (waktu yang
diharapkan: 30 menit)

Gambar 14-27 Ledakan api

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat wadah cairan 3D.
c. Atur atribut wadah cairan 3D.
d. Atur Scene untuk animasi.
e. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c14_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c14tut1, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Kontainer Cairan 3D


Di bagian ini, Anda akan membuat wadah cairan 3D.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line .
2. Pilih Fluids > Create > 3D Container dari menubar; wadah cairan 3D dibuat di viewport, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 14-28.

692
3. Pilih Move Tool dari Tool Box dan selaraskan wadah cairan ke pusat viewport.

Gambar 14-28 Wadah cairan 3D

Mengatur Atribut Kontainer Cairan 3D


Di bagian ini, Anda akan mengatur atribut wadah untuk mendapatkan efek ledakan.
1. Pastikan wadah cairan 3D dipilih di viewport dan tab fluidShape1 dipilih dalam Attribute Editor.
2. Pada tab ini, perluas area Shading. Sekarang, di area Color, atur Selected Color ke warna
abu- abu gelap (H: 0, S: 0, V: 0.231), lihat Gambar 14-29.

Gambar 14-29 Area Color


3. Di area Opacity, atur ramp opasitas cairan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-30.
Selanjutnya, pilih opsi Center Gradient dari daftar drop-down Opacity Input dan atur nilai
atribut Input Bias menjadi -0.3.
4. Tekan 6 dalam viewport untuk melihat cairan dalam mode bertekstur, lihat Gambar 14-31.
5. Di area Incandescence, pilih Center Gradient dari daftar drop-down Incandescence Input,
lihat Gambar 14-32.

693
Gambar 14-30 Grafik nilai opasitas

Gambar 14-31 Ledakan yang ditampilkan di viewport

Gambar 14-32 The Incandescence area

6. Bentangkan area Textures dan kemudian pilih kotak centang Texture Color, Texture
Incandescence, dan Texture Opacity. Selanjutnya, atur nilai atribut sebagai berikut:
Color Tex Gain: 0.6 Incand Tex Gain: 0.8 Depth Max: 4 Frequency: 1.5 Implode: 4
Setelah mengatur atribut di area Textures, wadah cairan muncul, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-33.

694
Gambar 14-33 Wadah 3D setelah mengatur atribut di area Textures

7. Perbanyak area Shading Qualitydan kemudian atur nilai atribut sebagai berikut:
Quality: 3 Contrast Tolerance: 0,10
8. Pilih Render the current frame dari Status Line; Scene tersebut ditampilkan di jendela Render
View. Output ledakan yang diberikan ditunjukkan pada Gambar 14-34.

Gambar 14-34 Output ledakan yang diberikan

Mengatur Scene untuk Animasi


Di bagian ini, Anda akan menganimasikan efek ledakan.
1. Pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Sekarang, pilih kategori Time Slider dari daftar Categories; Time
Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area ditampilkan di sebelah kanan
kotak dialog.
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 200;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur dari frame 1 hingga 200.
3. Pindahkan Penggeser Waktu ke bingkai 1. Di area Incandescence pada tab fluidShape1, lalu
atur Input Bias ke -0.2. Klik kanan pada atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan.
9. Pilih opsi Set Key dari menu shortcut, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-35; kuncinya
diatur pada frame 1.

695
Gambar 14-35 Memilih Set Key dari menu shortcut

4. Pindahkan Time Slsider ke frame 200 dan atur atribut Input Bias ke 0.5 di area
Incandescence. Sekali lagi, klik kanan pada atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan.
Pilih opsi Set Key dari menu shortcut untuk mengatur kunci pada frame 200.
5. Pindahkan Penggeser Waktu ke frame 1 dan perluas area Opacity. Di area ini, atur atribut
Input Bias ke -0.676. Klik kanan pada atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan.
Sekarang, pilih opsi Set Key dari menu shortcut ini untuk mengatur kunci pada frame 1.
6. Gerakkan slider ke frame 72, atur atribut Input Bias ke -0.26 di area Opacity. Klik kanan di
atribut Input Bias; menu pintasan ditampilkan. Pilih opsi Set Key dari menu shortcut untuk set
key pada frame 72. Demikian pula, atur atribut Input Bias ke 0,081 pada frame 200 dan
kemudian tambahkan frame menggunakan opsi Set Key, seperti yang dilakukan sebelumnya.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c14_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk cara rendering Scene, bias lihat Tutorial 1 Bab 8.

696
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan menciptakan efek melting text, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
14-36, menggunakan wadah cairan. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 14-36 Efek teks meleleh

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh file tekstur.
c. Buat wadah cairan 2D.
d. Setel atribut dan impor gambar ke penampung.e. Atur Scene untuk animasi.
f. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c14_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c14tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File Tekstur


Di bagian ini, Anda akan mengunduh file tekstur.
1. Buka file c14_maya_2017_tut.zip dari Project Files.
2. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen. Selanjutnya, salin gambar text.png dan texture.jpg ke
folder sourceimages di lokasi \ Documents \ maya2017 \ c14_tut2.

Membuat Container Cairan 2D


Di bagian ini, Anda akan membuat wadah cairan 2D.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.

697
2. Pilih Fluids > Create > 2D Container dari menubar; sebuah kontainer 2D dibuat di viewport.
panggil Scale Tool dan skala wadah cairan di viewport depan untuk mendapatkan bentuk,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-37.

Gambar 14-37 Wadah cairan 2D berskala


3. Pilih Move Tool dari Tool Box dan selaraskan wadah cairan ke pusat viewport. Sekarang, pilih
wadah 2D dan buka Attribute Editor.
4. Pastikan tab fluidShape1 dipilih dalam Attribute Editor. Di area Container Properties pada
tab ini, kosongkan kotak centang Keep Voxels Square dan masukkan 400 dalam kotak edit
yang sesuai dengan atribut Resolution.
Selanjutnya, pilih opsi None dari daftar Boundary X dan Boundary Y; batas-batas wadah cairan
diatur ke None.

Mengatur Atribut dan Mengimpor Gambar ke dalam Wadah


Di bagian ini, Anda akan mengatur atribut wadah cairan dan menerapkan gambar ke wadah.
1. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport dan pilih Fluids > Create > Add/Edit Contents >
Paint Fluids Tool > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool)
ditampilkan.
2. Pada jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool), perluas area Import di area Attribute Maps
dari Tool Settings (Paint Fluids Tool) jendela dan kemudian pilih tombol Import dari itu; kotak
dialog Import ditampilkan.
3. Pilih text.png dari kotak dialog Import dan kemudian pilih tombol Open.
4. Pilih Select Tool dari Tool Box dan tekan 6 untuk menampilkan teks dalam viewport dalam
mode berbayang, jika belum ditampilkan, lihat Gambar 14-38.

698
Gambar 14-38 Teks yang terlihat dalam wadah fluida
5. Mainkan animasinya; teks dalam wadah fluida berjalan lurus ke arah atas dalam wadah fluida.
6. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport. Pada tab fluidShape1 dari Attribute Editor, perluas
area Dynamic Simulation dan masukkan -10.00 dalam kotak edit Gravity dan tekan tombol
ENTER. Mainkan simulasi; teks bergerak ke arah bawah, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-39.

Gambar 14-39 Gerakan ke bawah dari cairan sebagai atribut Gravity diatur ke -10

7. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport. Selanjutnya, pilih Fluids > Create > Add/Edit Contents
> Paint Fluids Tool > Option Box dari menubar; Jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool)
ditampilkan.
8. Di area Paint Attributes pada jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool), pilih opsi Color dari
daftar drop-down Paintable attributes; kotak pesan Cannot paint ‘color’ on fluidShape1
ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-40. Pilih tombol Set to Dynamic; kuas
cat diaktifkan di viewport. Sekarang, Anda bisa melukis teks dalam wadah cairan.

Gambar 14-40 Cannot paint ‘color’ pada fluidShape1 message box


9. Di area Attribute Maps pada Jendela Tool Settings (Paint Fluids Tool), perluas area Import.
Di area Import, pilih tombol Import; kotak dialog Import ditampilkan. Pilih texture.jpg dari
kotak dialog Import dan kemudian pilih tombol Open; warna ditambahkan ke teks dalam wadah
cairan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-41. Selanjutnya, pilih Select Tool dari Tool
Box.

699
Gambar 14-41 Teks berwarna dalam wadah fluida
10. Mainkan animasinya; teks berwarna tampaknya meleleh.

Mengatur Scene untuk Animasi


Di bagian ini, Anda akan mengatur Scene untuk animasi.
1. Pilih Windows > Settings/Preferences > Preferences dari menu; Kotak dialog Preferences
ditampilkan. Pilih kategori Time Slider di area Categories dari kotak dialog; Time Slider:
Animation Time Slider and Playback Preferences ditampilkan di sebelah kanan kotak dialog
Preferences.
2. Dalam kotak dialog ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing
1 dan 100; nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya,
pilih tombol Save; segmen waktu aktif diatur dari frame 1 hingga 100. Selanjutnya, lihat animasi.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c14_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene ini, lihat Tutorial 1 Bab 8.

700
Tutorial 3
Dalam tutorial ini, Anda akan menciptakan efek selang waktu pada awan dalam sebuah Scene,
dalam sebuah Scene, lihat Gambar 14-42. (Waktu yang diharapkan: 40 menit)

Gambar 14-42 Efek selang waktu pada frame 74

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat wadah cairan 3D.
c. Atur Scene untuk animasi.
d. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c14_tut3 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c14tut3, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Kontainer Cairan 3D


Di bagian ini, Anda akan membuat wadah cairan 3D di viewport.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih Fluids > Create > 3D Containerdari menubar; kontainer 3D dibuat di viewport. Panggil
Move Tool dari Tool Box dan selaraskan wadah cairan ke pusat viewport.
3. Pada Attribute Editor, pastikan tab fluidShape1 dipilih. Di area Container Properties, atur
atribut resolution, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-43.
4. Perbesar area Shading di tab fluidShape1. Di area Opacity, atur ramp opacity, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-44. Pilih opsi Y Gradient dari daftar drop-down Opacity Input.
Sekarang, di area Color area Shading, atur gradien dari swatch Selected Color seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-45. Pilih opsi Y Gradient dari daftar drop-down Color Input.

701
Gambar 14-43 Mengatur atribut untuk resolusi wadah

Gambar 14-44 Mengatur jalan bayangan

Gambar 14-45 Gradien Selected Color swatch


5. Di area Incandescence, atur gradien dari Selected Color swatch, lihat Gambar 14-46.
Gunakan nilai warna HSV berikut untuk node Inkandescence:
Node 1: 210.078, 0.529, 0.292 Node 2: 217.09, 0.804, 0.384
Node 3: 217.358, 0.765, 0.484

Gambar 14-46 Gradien dari Selected Color swatch yang Dipilih di area incandescence
6. Klik di viewport dan tekan 6; bentuk cairan muncul dalam mode berbayang di viewport.
7. Di area Textures, pilih kotak centang Texture Opacity. Juga, pilih kotak centang Infleksi.
Selanjutnya, tetapkan nilai-nilai parameter sebagai berikut:

702
Texture Type: Perlin Noise Amplitude: 0.942 Ratio: 0.602
Frequency Ratio: 3.752 Depth Max: 4 Frequency: 1
8. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line; tampilan awan yang ditampilkan. Anda
perlu memperbesar viewport sehingga hanya awan yang terlihat bukan objek.
9. Di area Shading Quality, atur Quality ke 3 dan kemudian pilih Smooth di Daftar Render
Interpolator drop-down.
Sekarang, Anda akan membuat ekspresi untuk membuat efek selang waktu.
10. Di area Textures, klik kanan pada atribut Texture Time; menu pintasan ditampilkan. Pilih opsi
Create New Expression dari menu shortcut; Kotak dialog Expression Editor ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-47. Selanjutnya, tulis ekspresi
fluidShape1.textureTime = time * 0,5 dalam kotak edit Expression dan pilih tombol Create
untuk membuat ekspresi.

Gambar 14-47 Kotak dialog Expression Editor

11. Pilih tombol Tutup dari kotak dialog Editor Ekspresi; ekspresi dibuat.
12. Mainkan animasi untuk melihat efek selang waktu.

Mengatur Scene untuk Animasi


Di bagian ini, Anda akan mengatur Scene untuk animasi.
1. Pilih Windows > Editors > Setting/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Pilih kategori Time Slider di area Categories dari kotak dialog; Time

703
Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area ditampilkan di sebelah kanan
di kotak dialog Preferences.
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 200;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur ke rentang bingkai 1 hingga 200. Pratinjau animasi.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan mengunduh file
c14_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 Bab 8.

Tutorial 4
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat efek menggunakan Radial field, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-48. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 14-48 Efek yang dibuat menggunakan bidang Radial


Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:
a. Buat folder proyek.
b. Buat wadah cairan 3D.c. Atur Scene untuk animasi.
d. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c14_tut4 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c14tut4, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

704
Membuat Kontainer Cairan 3D
Di bagian ini, Anda akan membuat wadah cairan 3D di viewport.
1. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih Fluids > Create > 3D Container dari menubar; kontainer 3D dibuat di viewport.
3. Pilih Fluids > Edit > Extend Fluid > Option Box dari menubar; kotak dialog Extend Fluid
Options ditampilkan. Atur nilai dari Extend X oleh dan Extend Y by mengedit kotak ke 10.
Selanjutnya, pilih tombol Apply and Close; kotak dialog Close.
4. Pastikan tab fluidShape1 dipilih dalam Attribute Editor. Selanjutnya, di area Container
Properties, tetapkan nilai parameter, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-49.
5. Pilih Create> Objects> Polygon Primitives> Torus dari menubar. Selanjutnya, klik di viewport;
sebuah torus dibuat di viewport. Sekarang, skala dan letakkan di dalam wadah, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 14-50.

Gambar 14-49 Area Container Properties

Gambar 14-50 Torus ditempatkan di dalam wadah

6. Pilih wadah cairan di viewport. Selanjutnya, tekan dan tahan SHIFT dan kemudian pilih torus di
viewport. Pilih Fluids > Create > Add/Edit Contents > Emit From Object > Option Box dari
menubar; Kotak dialog Emit from Object Options ditampilkan. Set nilai berikut di kotak dialog
Emit from Object Options:

705
Density rate: 5 Heat rate: 0 Fuel Rate: 0
(voxel/sec) (voxel/sec) (voxel/sec)
Sekarang, pilih tombol Apply and Cloce.
7. Pilih wadah cairan di viewport. Pada tab fluidShape1 dari Attribute Editor, perluas area
Content Details. Selanjutnya, rentangkan area Density dan tetapkan nilai berikut di dalamnya:
Density Scale: 1.2 Buoyancy: 10 Dissipation: 0.01
8. Memperluas area Velocity di area Content Details dan mengatur nilai Swirl ke 10.
9. Pastikan wadah cairan dipilih di viewport lalu pilih Fields/Solvers > Create > Radial dari
menubar. Dengan memilih wadah fluida sebelum membuat bidang, bidang dan cairan secara
otomatis terhubung. Pada tab radialField1 dari Attribute Editor, perluas area Volume Control
Attribute. Selanjutnya, di area ini, pilih Sphere dari daftar drop-down Volume Shape.
10. Skala ikon bidang di viewport dan letakkan di pusat wadah, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 14-51.

Gambar 14-51 Bidang radial berskala di viewport


11. Di area Atribut Radial Field, atur nilai atribut sebagai berikut:
Besaran: 100 Atenuasi: 0
12. Mainkan simulasi.

Mengatur Scene untuk Animasi


Di bagian ini, Anda perlu mengatur Scene untuk animasi.
1. Pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Pilih kategori Time Slider di area Categories dari kotak dialog; Time
Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences ditampilkan di sebelah kanan di
kotak dialog Preferences.

706
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 200;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur ke rentang frame 1 hingga 200. Pratinjau animasi.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c14_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 Bab 8.

707
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab

ini:

1. Manakah dari persamaan matematika berikut yang digunakan untuk mensimulasikan efek fluida

di Maya?

(a) Differential equation (b) Algebraic equation

(c) Functional equation (d) Navier-Stokes equation

2. Berapa banyak jenis efek cairan yang tersedia di Maya?

(a) Two (b) Three

(c ) Four (d) Five

3. Efek cairan tidak berperilaku sesuai dengan hukum alami dinamika fluida.

4. Sebuah wadah cairan dibagi menjadi tiga dimensi grid, dan setiap unit grid dikenal sebagai

5. Opsi digunakan untuk menghitung emisi cairan pada setiap substep.

6. Efek digunakan untuk membuat permukaan menggunakan bidang ketinggian dan

pemancar spring mesh.

7. Render Scene dengan efek fluida non-dinamis jauh lebih cepat daripada Scene dengan efek

fluida dinamis. (T / F)

8. Anda tidak dapat mengubah ukuran atau mengatur resolusi wadah cairan. (T / F)

9. Ada empat cara untuk mendefinisikan sifat cairan dalam wadah cairan. (T / F)

10. Anda tidak bisa melukis efek fluida ke dalam wadah cairan. (T / F)

708
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:

1. Manakah dari efek berikut yang dibangun di Maya?

(a) Ponds (b) Ocean

(c) Terrain (d) Semua benar

2. A adalah wadah cairan yang memiliki pemecah jala pegas, yang menambahkan

tambahan tegangan ke lautan dengan menghasilkan gelembung dan riak.

3. Anda dapat menggunakan emitor untuk membuat wadah cairan yang akan mensimulasikan

cairan dalam wadah. (T / F)

4. Anda dapat menambahkan bangun hanya untuk lautan, bukan ke kolam. (T / F)

5. Meningkatkan resolusi wadah cairan meningkatkan jumlah voxel dalam wadah cairan, sehingga

meningkatkan waktu rendering. (T / F)

6. Metode gradient Constant gradient preset digunakan untuk menjaga properti fluida sebagai

konstan di seluruh wadah. (T / F)

7. Di Maya, Anda tidak bisa membuat benda-benda mengapung di permukaan cairan. (T / F)

709
LATIHAN
Urutan gambar yang ditampilkan dari Scene dalam latihan berikut dapat diakses dengan membuka
file c14_maya_2017_exr.zip dari Projeck File.

Latihan 1
Buat pemandangan lautan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-52, dengan menggunakan efek
default yang tersedia di jendela Visor di Maya. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 14-52 Scene lautan

Latihan 2
Buat model 3D dari kayu dan batu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-53. Selanjutnya,
terapkan tekstur untuk mereka dan tambahkan wadah cairan ke tempat kejadian untuk menciptakan
efek api, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14-54. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 14-53 Model 3D dari kayu dan batu

710
Gambar 14-54 Efek api di Scene

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. d, 2. b, 3. non-dynamic, 4. voxel, 5. Emit In Substeps, 6. pond, 7. T, 8. F, 9. T, 10. F

711
Bab 15 nHair

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Terapkan nHair ke objek
• Simulasikan nHair
• Cat tekstur pada nHair

PENGANTAR
Di Maya, Anda dapat membuat gaya rambut yang rumit seperti kuncir kuda, kepangan, dan
menyimulasikan perilaku rambut alami menggunakan nHair. Untuk menghasilkan simulasi semacam
itu, Anda dapat menggunakan teknologi Maya Nucleus. Anda dapat menggunakan nHair untuk
membuat simulasi rambut yang kompleks seperti gerakan helai rambut dengan angin, tabrakan
antara rambut dan pakaian, rambut saat berenang di bawah air, dan sebagainya. Dalam bab ini,
Anda akan belajar membuat nHair dan mensimulasikannya.

nHair
Di Maya, Anda dapat membuat sistem nHair dalam dua cara: dengan menggunakan kurva NURBS
atau Maya Paint Effects. Untuk membuat output Efek Cat nHair, Anda perlu mengatur perender ke
Maya Software atau mengubah Efek Cat nHair ke poligon dan membuat mereka dalam penyaji.
Jika Anda ingin menggunakan penyaji lain seperti mental ray, Anda harus terlebih dahulu
mengkonversi Paint Effect ke poligon.

Membuat nHair
Anda dapat membuat nHair di NURBS atau permukaan poligon di Maya. Pilih menu FX dari daftar
drop-down Menuset di Status Line. Pilih NURBS atau objek poligon di viewport dan pilih nHair >
Create >Create Hair dari menubar; nHair akan dibuat pada permukaan yang dipilih, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 15-1.

712
Gambar 15-1 nHair dibuat pada bola poligon
Membuat nHair di permukaan tergantung pada koordinat UV dari permukaan yang dipilih. Maya
memungkinkan pengguna untuk menentukan jumlah helai rambut yang diperlukan yang diperlukan
untuk dihasilkan dalam arah U dan V.

Anda dapat menentukan atribut rambut menggunakan kotak dialog Create Hair Options. Untuk
melakukannya, pilih nHair > Create > Create Hair > Option Box dari menubar; kotak dialog Create
Hair Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-2. Pilihan dalam kotak
dialog ini akan dibahas selanjutnya.

Output
Pilihan dalam daftar drop-down Output digunakan untuk menentukan output dari struktur rambut
yang dibuat di viewport. Secara default, opsi Paint Effects dipilih dalam daftar drop-down ini. Pilihan
Paint Effects digunakan untuk membuat efek cat NHair.

Dalam hal ini, setiap folikel berisi informasi tentang warna, bayangan, dan posisi nHair. Opsi NURBS
Curves digunakan untuk membuat folikel rambut sedemikian rupa sehingga setiap folikel rambut
mengandung satu kurva NURBS yang mendefinisikan posisi rambut di folikel itu. Paint Effects and
NURBS curve option digunakan untuk menampilkan efek gabungan dari Paint Effects dan NURBS
Curves Opsi bersama-sama.

Create rest curves


Kotak cek Create rest curves digunakan untuk membuat satu set kurva istirahat yang lurus dan
normal ke permukaan suatu objek.

Collide with mesh

713
Saat memilih kotak centang Collide with mesh, nHair bertabrakan dengan permukaan objek tempat
mereka dibuat. Tombol radio Grid yang terletak di bawah kotak centang ini digunakan untuk
membuat rambut pada grid dari permukaan yang dipilih. At selected surface points/faces tombol
radio digunakan untuk membuat rambut hanya pada simpul atau wajah yang dipilih.

Gambar 15-2 Kotak dialog Create Hair Options

U count
Atribut U count digunakan untuk menentukan jumlah folikel yang akan dibuat sepanjang arah U.
Untuk menentukan jumlah folikel, Anda dapat memasukkan nilai dalam kotak edit yang sesuai
dengan atribut ini atau menggerakkan slider ke titik yang diinginkan. Nilai default untuk atribut ini
adalah 8.

V Count
Atribut V count digunakan untuk menentukan jumlah folikel yang akan dibuat sepanjang arah V.
Anda dapat menentukan nilai untuk atribut ini baik dengan memasukkan nilai di kotak edit atau
dengan menggunakan bilah geser. Nilai default untuk atribut ini adalah 8.

Passive Fill
Atribut Passive Fill digunakan untuk menentukan jumlah kurva rambut pasif untuk diubah menjadi
kurva rambut aktif. Untuk melakukannya, Anda dapat menentukan nilai untuk atribut ini dengan
memasukkan nilai atau menggunakan bilah geser.

714
Randomization
Atribut Randomization digunakan untuk menentukan tingkat pengacakan untuk menempatkan
rambut di arah U dan V. Nilai default untuk atribut ini adalah 0.

Hairs Per Clump


Hairs Per Clump atribut digunakan untuk mengatur jumlah helai rambut yang akan diberikan untuk
setiap folikel rambut.

Edge bounded
Kotak cek Edge bounded digunakan untuk membuat folikel rambut sepanjang tepi arah U dan V.

Equalize
Kotak centang Equalize digunakan untuk menyamakan helai rambut pada permukaan yang tidak
rata. Saat memilih kotak centang ini, pemetaan tidak merata antara ruang UV dan ruang dunia
disesuaikan.

Dynamic
Tombol radio Dynamic digunakan untuk membuat helai rambut yang merespons gaya dinamis.
Secara default, tombol radio ini dipilih.

Static
Tombol radio Static digunakan untuk membuat helaian rambut stasioner. Saat memilih tombol radio
ini, helai rambut tidak merespon gaya dinamis.

Points per hair


Atribut Points per hair digunakan untuk menentukan jumlah titik / segmen dalam untaian rambut.
Menambah jumlah titik di sehelai rambut membuat rambut lebih halus. Namun, untuk rambut yang
kecil dan kaku, jumlah poin per rambut yang dibutuhkan berkurang. Nilai default untuk atribut ini
adalah 10.

Length
Atribut Length digunakan untuk menentukan panjang helai rambut di unit ruang angkasa dunia.
Untuk menentukan panjang helai rambut, tentukan nilai untuk atribut Length atau gerakkan slider ke
kanan. Nilai default dari atribut ini adalah 5.

Place hairs into


Pilihan di daftar Place hairs into drop-down digunakan untuk menempatkan rambut ke dalam sistem

715
rambut baru atau yang sudah ada. Secara default, rambut ditempatkan dalam sistem nHair saat ini.

716
SIMULATING NHAIR
Simulasi rambut digunakan untuk menerapkan efek gaya eksternal yang berbeda pada helai rambut.
Untuk mensimulasikan rambut, pilih NURBS atau objek poligon di viewport dan pilih nHair > Create
> Create Hair dari menubar; nHair akan dibuat pada permukaan yang dipilih. Selanjutnya, pilih
Windows > Editors > Outliner dari menubar; Jendela Outliner akan ditampilkan. Pilih pfxHair1
dari jendela Outliner. Sekarang, pilih nHair > Edit > Display > Current Position dari menubar;
simulasi kurva rambut untuk dinamika dengan perubahan timeline diperbarui. Selanjutnya, pilih
objek dari area pandang tempat rambut dibuat. Pilih Fields/Solvers > Solvers > Interactive
Playback dari menubar; rambut akan mensimulasikan dengan perubahan bentuk, ukuran, atau
rotasi dari objek yang dipilih. Untuk mengamati perubahan dalam perilaku helai rambut sebagai
respons terhadap gaya dinamis default yang diterapkan, pindahkan permukaan dan tingkatkan
jumlah bingkai dalam garis waktu. Anda dapat mengubah perilaku nHair dengan menggunakan opsi
yang tersedia di tab HairSystemShape1 dan nucleus1 di Attribute Editor. Untuk melakukannya,
pilih opsi pfxHair1 di jendela Outliner; Attribute Editor akan ditampilkan di sebelah kanan viewport
dengan tab hairSystemShape1 yang dipilih, seperti ditunjukkan pada Gambar 15-3. Atribut di tab
hairSystemShape1 dibahas berikutnya.

Gambar 15-3 Attribute Editor ditampilkan pada pemilihan node pfxHair1 dari jendela Outliner

717
hairSystemShape1 Tab
Atribut dalam tab ini digunakan untuk menentukan properti sistem nHair. Atribut yang paling sering
digunakan dibahas selanjutnya.

Simulation Method
Pilihan dalam daftar drop-down Simulation Method digunakan untuk menentukan apakah semua
helai rambut, dinamis atau statis, disimulasikan selama pemutaran animasi. Secara default, opsi All
Follicles dipilih di daftar drop-down ini.

Display Quality
Atribut Display Quality digunakan untuk menentukan persentase rambut yang akan ditampilkan
dalam rumpun.

Use Nucleus Solver


Kotak centang Use Nucleus Solver digunakan untuk menentukan apakah sistem rambut akan
bertindak sebagai objek Nukleus atau tidak. Saat memilih kotak centang ini, sistem rambut bertindak
sebagai objek Nukleus dan diselesaikan oleh pemecah Nukleus. Juga, ia berinteraksi dengan objek
Nucleus lainnya serta self-collide. Kotak centang ini dipilih secara default.

Clump and Hair Shape Area


Atribut di area ini digunakan untuk memanipulasi bentuk rambut, lihat Gambar 15-4. Atribut di bidang
ini akan dibahas selanjutnya.

Hairs Per Clump


The Hairs Per Clump atribut digunakan untuk mengatur jumlah helai rambut yang akan diberikan
untuk setiap folikel. Nilai default untuk atribut ini adalah 10.

Gambar 15-4 Atribut di area Clump and Hair Shape

718
Baldness Map
Baldness Map atribut digunakan untuk mengurangi kepadatan rambut dengan menggunakan
tekstur 2D. Anda dapat menambahkan tekstur dengan menggunakan tombol pemeriksa di
sebelahnya.

Sub Segments
Atribut Sub Segments digunakan untuk memuluskan setiap helai rambut pada saat rendering. Ini
memberikan detail yang lebih baik pada rambut tanpa mempengaruhi simulasi dinamis.

Thinning
Atribut Thinning digunakan untuk mempertahankan proporsi rambut pendek dengan membuat
gumpalan rambut lebih tipis di ujungnya.

Clump Twist
Clump Twist atribut digunakan untuk memutar rumpun rambut tentang sumbu utama mereka.

Bend Follow
Bend Follow atribut digunakan untuk menentukan jumlah rotasi rumpun secara keseluruhan akan
mengikuti sumbu rambut utama.

Clump Width
Atribut Clump Width digunakan untuk menambah atau mengurangi lebar kelompok rambut
dinamis.

Hair Width
Atribut Hair Width digunakan untuk menentukan lebar global helai rambut.

Clump Width Scale Area


Opsi di area Clump Width Scale digunakan untuk menyesuaikan lebar tajuk rambut dari akarnya
secara manual dengan menggunakan ramp.

Hair Width Scale Area


Pilihan di area Hair Width Scale digunakan untuk menyesuaikan lebar keseluruhan bentuk rambut
secara manual menggunakan ramp.

Clump Curl Area

719
Pilihan di area Clump Curl digunakan untuk membuat ikal yang bervariasi secara manual untuk
rumpun rambut menggunakan ramp.

Clump Flatness Area


Pilihan di area Clump Flatness digunakan untuk menyesuaikan kerataan rumpun rambut secara
manual dari akar ke ujung menggunakan ramp.

Clump Interpolation
Atribut Clump Interpolation digunakan untuk menentukan jumlah interpolasi antara rumpun
rambut. Ini menyebarkan ujung rumpun rambut, sehingga menggerakkan ujung helai rambut ke
arah rumpun rambut lainnya.

Interpolation Range
Atribut Interpolation Range digunakan untuk menentukan jarak maksimum antara rumpun di
mana mereka masih saling interpolasi. Nilai default untuk atribut ini adalah 8.

Collisions Area
Atribut di area Collisions digunakan untuk mengontrol tumbukan rambut dan tabrakan antara nHair
dan objek inti lainnya, lihat Gambar 15-5. Atribut yang berbeda di bidang ini akan dibahas
selanjutnya.

Gambar 15-5 Atribut di area Collisions


Collide

720
Kotak centang Collide digunakan untuk menentukan apakah nHair akan bertabrakan dengan
benda inti lainnya atau tidak. Kotak centang ini dipilih secara default. Saat membersihkan kotak
centang ini, nHair tidak akan bertabrakan dengan benda inti lainnya.

Self Collide
Kotak centang Self Collide digunakan untuk menabrak helai rambut satu sama lain. Secara
default, kotak centang ini dihapus.

Collision Flag / Self Collision Flag


Pilihan dalam daftar drop-down Collision Flag digunakan untuk menentukan apakah tepi atau
simpul dari objek nHair akan bertabrakan saat tabrakan dengan objek inti lainnya. Pilihan dalam
daftar drop-down Self Collision Flag menentukan apakah tepi atau simpul dari objek nHair
bertabrakan satu sama lain selama tabrakan diri.

Collide Strength
Atribut Collide Strength digunakan untuk menentukan kekuatan tabrakan antara objek nHair
dan objek inti lainnya. Secara default, nilai untuk atribut ini diatur ke 1.

Collision Layer
Atribut Collision Layer digunakan untuk menetapkan layer tabrakan tertentu ke objek nHair
yang dipilih. Benda-benda inti lainnya akan bertabrakan dengan objek nHair hanya jika mereka
berada di lapisan tabrakan yang sama atau di lapisan dengan nilai yang lebih tinggi.

Max Self Collide Iterations


Atribut Max Self Collide Iterations digunakan untuk menentukan jumlah maksimum iterasi
dalam setiap simulasi pada saat tabrakan diri objek nHair.

Collide Width Offset


Atribut Collide Width Offset digunakan untuk membuat simulasi rambut alami dengan mencegah
helaian rambut menembus satu sama lain.

Self Collide Width Scale


Atribut Self Collide Width Scale digunakan untuk menyesuaikan ketebalan helai rambut dan
rumpun sebelum tabrakan diri.

720
Solver Display
Daftar drop-down Solver Display menampilkan informasi tentang Nucleus Solver dari sistem
nHair saat ini yang digunakan dalam viewport. Secara default, opsi Off dipilih dalam daftar tarik-
turun ini.

Display Color
Atribut Display Color digunakan untuk mengubah warna helai rambut di viewport. Warna helai
rambut akan ditampilkan hanya ketika Collision Thickness atau Self Collision Thickness
dipilih dalam daftar drop-down Solver Display.

Bounce
Kotak edit Bounce digunakan untuk menentukan bounciness helai rambut selama tabrakan diri.

Friction
Atribut Friction digunakan untuk menentukan intensitas resistensi yang ditawarkan oleh objek
nHair selama tabrakan.

Stickiness
Atribut Stickiness digunakan untuk menentukan nilai dimana helai rambut akan menempel satu
sama lain selama tabrakan.

Static Cling
Atribut Static Cling digunakan untuk menentukan tingkat tarik lokal antara helai rambut selama
tabrakan diri. Untuk mengaktifkan atribut ini, Anda harus memilih kotak centang Self Collide di
area Collisions.

Dynamic Properties Area


Atribut di bidang ini digunakan untuk mengontrol sifat dinamis nHair. Atribut di bidang ini akan dibahas
selanjutnya.

Start Frame
Atribut ini digunakan untuk menentukan frame dari mana simulasi dimulai.

Current Time
Atribut ini digunakan untuk menentukan waktu saat ini yang akan digunakan untuk solusi rambut.

Stretch Resistance

721
Atribut Stretch Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang ditawarkan rambut
ketika mereka direntangkan.

Compression Resistance
Atribut Compression Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang akan ditawarkan
oleh rambut ketika dikompresi.

Bend Resistance
Atribut Bend Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang akan ditawarkan oleh
rambut ketika ditekuk.

Twist Resistance
Atribut Twist Resistance digunakan untuk menentukan resistensi yang akan ditawarkan oleh
rambut ketika dipelintir.

Extra Bend Links


Extra Bend Links atribut digunakan untuk menentukan jumlah lekukan link antara simpul-simpul
helai rambut yang lebih jauh dari satu sama lain.

Rest Length Scale


Atribut Rest Length Scale digunakan untuk memperluas atau mengecilkan helaian rambut
ketika tidak ada gaya lain yang bekerja pada rambut.

No Stretch (clip post solve length)


Kotak centang No Stretch (clip post solve length) digunakan untuk menjaga lekuk rambut
tetap di seluruh simulasi.

Stiffness Scale
Tanjakan di area Stiffness Scale digunakan untuk mengontrol kekakuan helai rambut.

Start Curve Attract


Atribut di daerah ini digunakan untuk menentukan intensitas tarik antara rambut pada posisi saat ini
dan rambut pada posisi awal. Atribut-atribut ini digunakan untuk mensimulasikan perilaku rambut
sehubungan dengan pergerakan karakter.

Attraction Scale

722
Tanjakan di area Attraction Scale digunakan untuk mengurangi intensitas tarik antara rambut
pada posisi saat ini dan rambut pada posisi awal. Tanjakan ini digunakan untuk menerapkan
kekakuan bervariasi di akar dan ujung helai rambut.

Forces
Atribut di area Forces digunakan untuk mengontrol perilaku nHair ketika kekuatan eksternal
diterapkan padanya. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Mass: Atribut Mass digunakan untuk mengontrol jumlah tumbukan helai rambut dengan benda inti
lainnya.

Drag: atribut Drag digunakan untuk mengontrol pergerakan helai rambut sehubungan dengan rambut.

Tangential Drag: Tangential Drag attribute digunakan untuk menentukan jumlah drag sepanjang
arah helai rambut.

Motion Drag: Atribut Motion Drag digunakan untuk memengaruhi gerakan helai rambut dengan
memperhatikan folikel rambut. Ini juga menentukan perubahan bentuk rambut yang disebabkan
karena kekuatan eksternal.

Damp: Atribut Damp digunakan untuk mengurangi efek perubahan bentuk helai rambut saat
membungkuk dan meregang.

Stretch Damp: Atribut Stretch Damp digunakan untuk menambah atau mengurangi peregangan
rambut tanpa membuatnya melambung.

Dynamics Weight: Atribut ini digunakan untuk mengontrol pengaruh gaya eksternal pada rambut.

Ignore Solver Gravity


Kotak centang Ignore Solver Gravity digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan efek
gravitasi pemecah pada helai rambut.

Ignore Solver Wind


Kotak centang Ignore Solver Wind digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan efek angin
pemecah pada helai rambut.

Disable Follicle Anim

723
Kotak centang ini digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan perhitungan animasi folikel pada
pemutaran. Saat memilih kotak centang Disable Follicle Anim, kinerja pemutaran akan meningkat.

Turbulence Area
Pilihan di area ini digunakan untuk mengontrol gangguan eksternal pada sistem rambut yang
disebabkan karena kekuatan seperti drag, gravitasi, dan sebagainya. Ini terdiri dari tiga kotak edit
yang dibahas selanjutnya.

Intensity
Atribut Intensity digunakan untuk mengontrol kekuatan gaya yang diterapkan pada sistem rambut.

Frequency
Atribut Frequency digunakan untuk mengontrol perulangan turbulensi.

Speed
Atribut Speed digunakan untuk mengontrol laju perubahan turbulensi terhadap waktu.

Caching Area
Area Caching terdiri dari daftar drop-down Atribut Cacheable. Pilihan dalam daftar dropdown
digunakan untuk menentukan atribut mana dari sistem nHair yang akan diproses untuk caching.

Shading Area
Area Shading terdiri dari berbagai atribut yang digunakan untuk memanipulasi warna helai rambut.
Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Hair Color
Atribut Hair Color digunakan untuk menentukan warna dasar helai rambut.

Hair Color Scale


Area Hair Color Scale digunakan untuk menentukan variasi warna helai rambut dari akar ke
ujung. Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Opacity: Atribut Opacity digunakan untuk mengontrol transparansi helai rambut. Ketika nilai
atribut ini adalah 0, helai rambut tidak terlihat pada rendering.
Translucence: Translucence atribut digunakan untuk mengontrol bagian cahaya melalui helai
rambut.

724
Specular Color: Atribut Specular Color digunakan untuk menentukan warna spekularitas
rambut.

Specular Power: Atribut Specular Power digunakan untuk mengatur intensitas spekularitas
rambut.

Cast Shadows: Kotak centang ini ketika dipilih menyebabkan rambut membentuk bayangan. Ia
hanya bekerja dengan peta kedalaman.

Color randomization
atribut di area ini digunakan untuk mengacak warna rambut.

Painting Texture on nHair


Di Maya, Anda bisa melukis tekstur pada rambut. Untuk melakukannya, pilih pfxHair1 dari jendela
Outliner lalu pilih nHair > Create > Paint Hair Textures > Hair Color dari menubar. Selanjutnya,
pilih tombol Show/Hide the Tool Settings dari Status Line; jendela Tool Settings (3D Paint Tool)
akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-6. Atur radius sikat dengan
menentukan nilai dalam Radius (U) dan Radius (L) kotak edit di area Brush. Sebagai alternatif,
tekan dan tahan tombol B dan seret kursor menggunakan tombol tengah mouse di viewport untuk
mengatur radius sikat. Selanjutnya, atur warna rambut dengan menggunakan contoh warna di area
Color. Sekarang, cat pada rambut di viewport untuk mengubah warna.

725
Gambar 15-6 Tampilan parsial dari Jendela Tool Settings (3D Paint Tool)

Painting Follicle Attributes


Anda dapat melukis atribut folikel seperti kepadatan, panjang rambut, dan sebagainya. Untuk
melakukannya, pilih nHair> Create> Paint Hair Follicles dari menubar; Jendela Paint Hair
Follicles Settings akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-7. Atur atribut di
jendela ini dan kemudian cat atribut folikel di permukaan. Anda juga dapat mengubah radius kuas,
seperti yang dibahas dalam topik sebelumnya.

726
Gambar 15-7 Jendela Paint Hair Follicles Settings
Styling nHair
Di Maya, Anda dapat mengatur rambut dengan gaya berbeda menggunakan atribut nHair di
Attribute Editor atau di Channel Box / Layer Editor. Misalnya, untuk membuat kepangan
menggunakan sistem rambut, Anda bisa menggunakan untaian individu atau seluruh rambut. Untuk
membuat kepangan, buatlah sistem rambut dan kemudian mainkan simulasi dan kemudian hentikan
di bingkai di mana rambut berhenti mensimulasi.

Untuk mengatur posisi rambut saat ini sebagai posisi awal, atur timeline menjadi 1000 frame dan
kemudian pilih pfxHair1 dari jendela Outliner. Selanjutnya, pilih nHair> Edit> Set Start Position>
From Current dari menubar. Sekarang, pilih rambut dari viewport dan pilih nHair> Create> Convert
Selection> To Follicles dari menubar; folikel rambut akan dipilih.

Gambar 15-8 Jalinan


Selanjutnya, buka Channel Box / Layer Editor dan masukkan 1 dalam parameter Braid di area
SHAPES; rambut lurus akan berubah menjadi kepang. Selanjutnya, pilih hairSystem1 dari jendela
Outliner. Di Channel Box / Layer Editor, atur Clump Width menjadi 0.6, Clump Twist menjadi
0,5, Hairs Clump menjadi 30, Thinning menjadi 0,5, dan Multi Streaks ke 1 di area SHAPES.
Selanjutnya, render sistem rambut; jalinan akan dibuat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-8.

Di Maya, Anda juga bisa menerapkan berbagai gaya pada rambut untuk membuatnya keriting,
bergelombang, dan sebagainya. Untuk melakukannya, pilih sistem rambut dan pilih nHair> Edit>
Modify Curves dari menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Anda dapat memilih opsi berbeda
dari menu kaskade ini untuk mengatur gaya rambut.

Menerapkan Shadow ke nHair

727
Anda dapat menerapkan bayangan pada rambut untuk memberi mereka tampilan yang realistis.
Untuk melakukannya, pertama-tama buat sorotan di viewport. Di Attribute Editor, rentangkan area
Shadows dan pilih kotak centang Use Depth Map Shadows di area Depth Map Shadow.

Selanjutnya, kosongkan kotak centang Gunakan Mid Dist dan Use Auto Focus. Setel nilai Focus
ke 150, Filter Size menjadi 2, dan Bias menjadi 0,006. Selanjutnya, pilih pfxHair1 dari jendela
Outliner. Di Attribute Editor, pilih tab hairSystemShape1 dan kemudian rentangkan area
Shading. Pastikan kotak centang Cast Shadows dipilih. Sekarang, buat Scene untuk melihat hasil
akhir, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-9.

Gambar 15-9 Braid setelah mengaplikasikan bayangan

Merender nHair
Di Maya, Anda dapat merapikan rambut dengan menggunakan peranti lunak Maya Software atau
perender mental ray. Maya Software renderer hanya digunakan jika Anda memilih efek cat sebagai
output saat membuat rambut. Untuk menggunakan mental ray perender, Anda perlu mengubah
goresan efek cat menjadi poligon. Setelah mengubah efek cat menjadi poligon, pilih Windows>
Editor> Rendering Editor> Render Settings dari menubar; Jendela Render Setting akan
ditampilkan. Pilih mental ray sebagai renderer aktif dari daftar drop-down Render Using pada
jendela Render Settings. Selanjutnya, pilih tab Diagnostik dan perluas area Features Overrides di
dalamnya, jika belum diperluas; Area Features Overrides akan ditampilkan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 15-10. Di area ini, pastikan kotak centang Render Fur / Hair dipilih.

728
Gambar 15-10 Features Overrides area di jendela Render Settings

729
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat Scene bawah laut dengan ubur-ubur, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 15-11, dengan menggunakan Maya nHair. (Waktu yang diharapkan: 30
menit)

Gambar 15-11 Scene bawah laut

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh file tekstur.
c. Buat bagian atas ubur-ubur.
d. Buat tentakel ubur-ubur.
e. Buat pesawat dan tambahkan cahaya ke TKP.
f. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c15_tut1 di \ Documents \ maya2017, seperti dibahas di
Tutorial 1 Bab 2.

membuka File Tekstur


Di bagian ini, Anda perlu mengunduh file tekstur.
1. Buka file c15_maya_2017_tut.zip dari Project Files.
2. Ekstrak land.jpg dan texture_light.jpg ke folder sourceimages di lokasi \ Documents \ maya2017
\ c15_tut1.

730
Membuat Bagian Atas dari Ubur-ubur
Di bagian ini, Anda perlu membuat bagian atas ubur-ubur.
1. Pastikan menu Modelling dipilih dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
2. Pilih Create> Polygon Primitives> Sphere dari menubar untuk membuat bola di viewport persp.
3. Maksimalkan viewport depan. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bola;
menu menandai ditampilkan. Pilih opsi Vertex dari menu penandaan; mode pemilihan verteks
diaktifkan di bola.
4. Pilih simpul bawah bola, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-12. Selanjutnya, pilih Edit
Mesh Components> Merge Components to Center dari menubar; simpul yang dipilih
bergabung bersama di pusat, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-13.

Gambar 15-12 Bawah simpul dipilih

Gambar 15-13 Simpul terpilih bergabung di pusat


5. Pindahkan vertex yang roboh ke atas sepanjang sumbu Y menggunakan Move Tool.
6. Pilih View > Predefined Bookmarks > Bottom dari menu Panel; viewport aktif berubah ke
viewport bawah. Pastikan bola berada dalam mode berbayang.

731
7. Sekarang, tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas bola; menu menandai ditampilkan. Pilih
opsi Edge dari menu penandaan; mode pemilihan tepi diaktifkan di bola.
8. Pilih tepi batas lingkaran bola dan kemudian pilih Edit Mesh> Edge> Edit Edge Flow dari
menubar; loop tepi baru dibuat.

Gambar 15-14 Ujung loop dibuat menggunakan tool Insert Edge Loop
9. Pilih Mesh Tools> Tools> Masukkan Edge Loop Tool dari menubar; bentuk kursor berubah.
Selanjutnya, klik di antara perbatasan dan loop tepi yang dipilih; loop dibuat, lihat Gambar 15-
14.

10. Tekan dan tahan tombol mouse kanan pada bola di viewport dan pilih object Mode dari menu
penandaan yang ditampilkan. Pilih bola dari viewport dan pilih Edit> Duplicate> Duplicate dari
menubar; duplikat bola diciptakan. Selanjutnya, aktifkan Move Tool dari Tool Box dan
pindahkan objek duplikat dari bola asli.
11. Sebutkan dua bola sebagai shell_1 dan shell_2. panggil Scale Tool dari Tool Box dan skala
dua spheres menggunakan Scale Tool sedemikian rupa sehingga shell_1 lebih besar dari
shell_2. Sekali lagi, pilih View> Predefined Bookmarks> Perspective dari menu Panel;
viewport aktif berubah ke viewport persp, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-15.

Gambar 15-15 Sphere yang ditampilkan di viewport perspektif

12. Pilih shell_1 dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas shell_1; menu menandai
ditampilkan. Pilih Assign New Material dari menu penandaan; Assign New Material: window
shell_1 ditampilkan. Selanjutnya, pilih Lambert dari jendela; tab lambert2 ditampilkan di
Attribute Editor.
13. Ubah nama shader lambert2 menjadi shell_1_color. Selanjutnya, di area Common Material
Attributes dari tab shell_1_color di Attribute Editor, pilih contoh Color lalu tetapkan nilai H,
S, dan V ke 212, 0,7, dan 0,7. Selanjutnya, pilih contoh Transparency dan kemudian tetapkan
nilai H, S, dan V ke 212, 0, dan 0,3. Juga, tetapkan nilai Glow Intensity ke 0,3 di area Special
Effects.

732
14. Pilih shell_2 dari viewport dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu
menandai ditampilkan. Pilih Assign New Material dari menu Marking; jendela Assign New
Material: shell_2 ditampilkan. Selanjutnya, pilih Lambert dari jendela; tab lambert3 ditampilkan
di Attribute Editor.
15. Ganti nama lambert3 menjadi shell_2_color. Selanjutnya, di area Common Material
Attributes dari tab shell_2_color di Attribute Editor, pilih contoh Warna lalu tetapkan nilai H,
S, dan V ke 58, 0,8, dan 0,5 secara langsung. Selanjutnya, pilih contoh Transparency dan
kemudian tetapkan nilai H, S, dan V ke 58, 0,8, dan 0,17. Juga, atur nilai Glow Intensity ke 0.2
di area Special Effects.

Gambar 15-16 Kedua cangkang selaras di viewport

16. Pilih shell_2 di viewport dan pindahkan ke pusat shell_1 menggunakan Move Tool, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 15-16.

Membuat Tentakel dari Ubur-ubur


Di bagian ini, Anda perlu membuat tentakel ubur-ubur.
1. Pilih View> Predefined Bookmarks> Bottom dari menu Panel; viewport aktif berubah ke
viewport bawah.
2. Pilih shell_1 lalu tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu menandai ditampilkan.
Pilih Face dari menu penandaan; mode pemilihan wajah diaktifkan. Pilih wajah luar pada
shell_1, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-17.
3. Pastikan bahwa wajah-wajah dipilih pada objek, lihat Gambar 15-17. Pilih menu FX dari daftar
drop-down Menuset di Status Line. Pilih nHair> Create> Create Hair> Option Box dari
menubar; kotak dialog Create Hair Options ditampilkan.

733
Gambar 15-17 Wajah-wajah yang dipilih pada shell_1
4. Dalam kotak dialog ini, pilih tombol radio At selected surface points/faces dan masukan 10 di
kotak edit Length. Selanjutnya, pilih tombol Create Hairs dari kotak dialog; rambut dibuat pada
wajah yang dipilih. Pilih View > Predefined Bookmarks > Perspective dari menu Panel;
viewport aktif berubah ke viewport persp.
5. Atur timeline menjadi 1000 frame dan mainkan animasinya. Hentikan animasi pada frame 25.
Selanjutnya, pilih rambut dari viewport dan pilih nHair> Edit> Set Start Position> From
Current dari menubar; posisi rambut pada frame saat ini diatur ke 1. Gambar 15-18
menampilkan nHair setelah melakukan modifikasi.

Gambar 15-18 Penampilan rambut


6. Pilih shell_2 dan kemudian shell_1 menggunakan CTRL. Selanjutnya, tekan P pada keyboard
untuk membuat shell_1, induk dari shell_2. Pilih shell_1 dari viewport. Selanjutnya, pilih

734
Fields/Solvers > Solvers > Interactive Playback dari menubar dan pindahkan shell_1 di
viewport; rambut mulai berperilaku interaktif dengan bola.
7. Hentikan simulasi dan aktifkan jendela Outliner. Di jendela ini, pilih pfxHair1. Selanjutnya, pilih
Modify> Objects> Convert> Paint Effects to Polygons dari menubar; rambut berubah
menjadi poligon.
8. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas rambut dan pilih Material Attributes dari menu
penandaan; tab hairTubeShader1 ditampilkan di Attribute Editor. Pilih Lambert dari daftar
drop-down Type; tab Lambert4 ditampilkan di Attribute Editor.
9. Pilih tombol checker di sebelah kanan atribut Color di area Common Material Attributes pada
tab lambert4; jendela Create Render Node ditampilkan. Pilih Tombol Ramp dari jendela ini; tab
ramp1 ditampilkan di Attribute Editor.

10. Di bagian Ramp Attributes pada tab ramp1, buat empat node pada ramp dan selaraskannya,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-19. Atur nilai H, S, dan V dari simpul sebagai berikut:
Node 1: 218, 0.9, 0.7 Node 2: 200, 0.7, 1
Node 3: 195, 0.2, 1 Node 4: 0, 0, 1

Gambar 15-19 Node diatur pada ramp di Attribute Editor


11. Pilih rambut di viewport, dan tekan dan tahan tombol kanan mouse di atasnya; menu menandai
ditampilkan. Pilih Material Attributes dari menu penandaan; tab lambert4 ditampilkan di
Attribute Editor.
12. Di area Special Effects tab lambert4, tetapkan nilai Glow Intensity ke 0,3; cahaya itu
ditambahkan ke rambut. Ubur-ubur dibuat di viewport. Selanjutnya, Anda perlu membuat Scene
untuk mendapatkan hasilnya.
13. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line; tampilan render ubur-ubur ditampilkan
di jendela Render View, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-20. Selanjutnya, Anda perlu
menambahkan lebih banyak rambut ke ubur-ubur.

735
14. Pastikan rambut dipilih di persp viewport dan pilih Display > Hide > Hide Selection dari
menubar; rambutnya tersembunyi. Pilih View > Predefined Bookmarks > Bottom dari menu
Panel; viewport aktif berubah ke viewport bawah.
15. Pilih shell_2 dan tekan dan tahan tombol kanan mouse dan pilih Face dari menu penandaan;
mode pemilihan wajah objek diaktifkan. Pilih wajah di pusat, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 15-21.
16. Pilih nHair > Create Hair > Option Box dari menubar; kotak dialog Create Hair ditampilkan.
Dalam kotak dialog ini, pilih opsi New Hair System dari Place hairs into dalam daftar drop-
down dan kemudian pilih tombol Create Hair. Pilih rambut baru yang dibuat dan pilih Modify >
Convert
> Paint Effects to Polygons dari menubar; rambut berubah menjadi poligon.

Gambar 15-20 Tampilan yang diberikan dari ubur-ubur

Gambar 15-21 Wajah-wajah di tengah

736
17. Ulangi langkah 8, 9, 10, dan 11, dan kemudian atur Glow Intensity ke 0,4 di bawah area
Special Effects. Beralih ke tampilan pandang persp dan pilih Display > Show > All dari
menubar; rambut yang tersembunyi ditampilkan di viewport.
18. Pilih tombol Render the current frame dari Status Line; tampilan render ubut-ubur ditampilkan
di jendela Render View.

Membuat Plane dan Menambah Cahaya ke Scene


Di bagian ini, Anda perlu membuat pesawat dan mengatur lampu sorot dan lampu arah di teleskop.
1. Buat bidang poligonal di viewport. Di area polyPlane1 dari node INPUTS dari Channel Box /
Layer Editor, tetapkan nilai-nilai berikut:
Width: 65 Height: 60
Subdivisions Width: 40 Subdivisions Height: 40
2. Pilih menu Modelling dari daftar drop-down Menuset dan klik dua kali pada Move Tool di Tool
Box; Jendela Tool Settings (Move Tool) ditampilkan. Di area Soft Selection pada jendela ini,
pilih kotak centang Soft Select.
3. Pastikan pesawat dipilih di viewport. Tekan dan tahan tombol kanan mouse dan pilih Vertex dari
menu penandaan yang ditampilkan; mode pemilihan vertex diaktifkan. Pilih titik di atas pesawat;
pilihan lembut falloff ditampilkan di sekitar titik yang dipilih. Selanjutnya, seret manipulator Move
Tool ke arah Y; benjolan dibuat di permukaan. Demikian pula, menciptakan lebih banyak
gundukan untuk menciptakan permukaan yang tidak rata.
4. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di pesawat dan pilih Object Mode dari menu penandaan
yang ditampilkan. Pastikan Move Tool diaktifkan. Sekarang, sejajarkan pesawat di bawah ubur-
ubur. Selanjutnya, pilih Mesh> Remesh> Smooth dari menubar; pesawat tampak halus, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 15-22. Klik pada bidang poligonal untuk beralih kembali ke
mode objek.

737
Gambar 15-22 Pesawat setelah menggunakan Smooth tool
5. Pastikan Plane telah dipilih. Tekan dan tahan tombol kanan mouse di atas pesawat dan pilih
Assign New Material dari menu Marking; Assign New Material: window pPlane1 ditampilkan.
Selanjutnya, pilih Lambert dari jendela; tab lambert6 ditampilkan di Attribute Editor.
6. Pada tab lambert6, pilih tombol checker di samping contoh warna dari area Common Material
Attributes; jendela Create Render Node ditampilkan. Selanjutnya, pilih tombol File dari jendela
ini; tab file1 ditampilkan di Attribute Editor.
7. Pada tab file1, pilih ikon folder di sebelah kanan atribut Image Name di area File Attributes;
kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih land.jpg dan kemudian pilih tombol Open;
tekstur diterapkan ke plane. Tekan 6 untuk melihat tekstur di viewport, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 15-23.

Gambar 15-23 Tekstur diterapkan di lane

8. Aktifkan viewport depan. Pilih Create> Lights> Spot Light dari menubar; lampu sorot dibuat di
viewport.
9. Di Channel Box / Layer Editor, masukkan nilai-nilai berikut:
Translate X: 1.5 Translate Y: 20
Translate Z: 26 Rotate X: -45
Rotate Y: -4 Rotate Z: 0
Gambar 15-24 menampilkan cahaya yang ditempatkan di viewport persp setelah menetapkan
nilai dalam Channel Box / Layer Editor.

738
Gambar 15-24 Lampu spot yang disesuaikan
10. Pilih Display > Show > Light Manipulators dari menubar; manipulator cahaya ditampilkan di
viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-25. Pilih cincin manipulator 10. Selanjutnya,
tekan dan tahan tombol kiri mouse di atas cincin manipulator ini dan gerakkan ke bawah sampai
cincin melewati bidang poligonal di viewport.

Gambar 15-25 Manipulator ringan


11. Pilih Display > Hide > Light Manipulators dari menubar untuk menyembunyikan manipulator.

Catatan
Anda juga dapat mengatur posisi lampu sorot sesuai dengan posisi ubur-ubur di viewport.

739
12. Pastikan spot light dipilih di viewport. Pada tab spotLightShape1 dari Attribute Editor, pilih
tombol checker di sebelah kanan atribut Color di area Spot Light Attributes; jendela Create
Render Node ditampilkan. Di jendela ini, pilih tombol File; tab file2 ditampilkan di Attribute
Editor.
13. Pada tab file2 dari Attribute Editor, pilih ikon folder di sebelah kanan atribut Image Name dari
File Attributes; kotak dialog Open ditampilkan. Selanjutnya, pilih gambar texture_light.jpg dan
pilih tombol Open.
14. Pilih lampu sorot; tab spotLightShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Pada tab ini, atur nilai
Cone Angle ke 60 di area Spot Light Attributes. Bentangkan area Light Effects dan pilih
tombol checker di sebelah kanan Light Fog attribute; tab lightFog1 ditampilkan di Attribute
Editor dan efek kabut diterapkan pada cahaya.
15. Pilih Create > Lights > Directional Light dari menubar; cahaya directional dibuat di viewport.
16. Pastikan cahaya arah dipilih di viewport dan masukkan nilai berikut di Channel Box / Layer
Editor:
Translate X: 0 Translate Y: 9 Translate Z: 1
Rotate X: -90 Rotate Y: -10 Rotate Z: 58
17. Pilih Windows > Editors > General Editors > Attribute Editor dari menubar; Attribute Editor
ditampilkan dengan tab directionalLightShape1 dipilih. Di area Directional Light Attributes
tab directionalLightShape1, pilih contoh Warna; palet Color History ditampilkan. Dalam palet
ini, tetapkan nilai H, S, dan V ke 55, 0.15, dan 1, masing-masing. Juga, atur nilainya menjadi 0,5
dalam kotak edit Intensity.
18. Buat beberapa salinan ubur-ubur dan kemudian sejajarkan. Anda juga dapat mengukurnya
dengan menggunakan Scale Tool.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c15_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Maksimalkan viewport persp, jika belum dimaksimalkan. Pilih tombol Render the current frame
dari Status Line; jendela Render View ditampilkan. Jendela ini menunjukkan hasil akhir dari
Scene, lihat Gambar 15-26.

Tip
Anda juga dapat meningkatkan kualitas Scene dengan menerapkan sapuan cat ke sana. Untuk
melakukannya, pilih Window > Editors > General Editors > Content Browser; jendela Content
Browser ditampilkan. Di jendela Content Browser, pilih paint paint paint dari Examples > Paint

740
Effects > Underwater folder, lalu terapkan ke Scene. Demikian pula, menerapkan sapuan cat lain di
tempat kejadian untuk mendapatkan output yang ditunjukkan pada Gambar 15-26.

Gambar 15-26 Scene akhir yang ditampilkan

741
Tutorial 2
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat tali dan mensimulasikan gerakan alami di dalamnya dengan
menggunakan Maya nHair. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Buat kurva NURBS dan membuatnya dinamis.
c. Tetapkan atribut yang berbeda untuk kurva dinamis.
d. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c15_tut2 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c15tut2, seperti yang dibahas di Tutorial 1 Bab 2.

Membuat Kurva NURBS dan Menjadikannya Dinamis


Pada bagian ini, Anda akan membuat kurva untuk tali dan membuatnya dinamis.
1. Aktifkan area pandangan depan. Pilih Create> Objects> Curves Tools> EP Curve Tool dari
menubar.
2. Di viewport depan, buat kurva profil, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-27.
3. Pilih Modeling dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pastikan kurva profil
dipilih di viewport, dan pilih Curves> Edit> Rebuild> Option box dari menubar; Kotak dialog
Rebuild Curve Options ditampilkan. Di kotak dialog ini, masukkan 150 di kotak edit Number of
spans. Selanjutnya, pilih tombol Rebuild; bentang ditambahkan ke kurva.

Gambar 15-27 Kurva profil untuk tali


4. Pilih FX dari daftar drop-down Menuset. Pastikan bahwa kurva profil dipilih di viewport.

742
Gambar 15-28 Kurva rambut pada frame 200
Selanjutnya, pilih nHair > Edit > Make Selected Curves Dynamic dari menubar; kurva diubah
menjadi kurva rambut dinamis.
5. Pada timeline, atur waktu akhir dari rentang pemutaran menjadi 500 dan putar animasinya.
Anda akan melihat bahwa kurva mulai memantul ke atas dan ke bawah sementara kedua
ujungnya tetap diam. Gambar 15-28 menampilkan kurva nHair pada frame 200.

Menetapkan Atribut yang Berbeda untuk Kurva


Di bagian ini, Anda akan mengatur atribut yang berbeda untuk kurva untuk mensimulasikan perilaku
tali seperti di dalamnya.
1. Pilih hairSystem1 dari jendela Outliner dan kemudian pilih tab nucleus1 dari Attribute Editor.
Pilih kotak centang Use Plane di area Ground Plane pada tab nucleus1. Saat memainkan
animasi, Anda akan melihat bahwa kurva bertabrakan dengan kisi imajiner yang ditempatkan di
titik asal, lihat Gambar 15-29.

Gambar 15-29 Kurva rambut bertabrakan dengan grid


2. Pilih tab hairSystemShape1 dari Attribute Editor. Pilih kotak centang Collide Diri di area
Collisions. Selanjutnya, masukkan 2 di kotak edit Offset Collide Width dari area Collisions.

743
3. Perluas area Dynamic Properties dari tab hairSystemShape1 dan masukkan 20 pada kotak
edit Stretch Resistance.
4. Memanggil jendela Outliner. Selanjutnya, rentangkan hairSystem1Follicles lalu pilih follicle1;
tab follicle1, follicleShape1, dan hairSystemShape1 ditampilkan di Attribute Editor. Pilih tab
follicleShape1 dan pilih opsi Tip dari daftar buka-bawah Point Lock di area Follicle
Attributes. Aktifkan persp viewport dan mainkan animasinya. Anda akan melihat bahwa salah
satu ujung kurva stasioner dan ujung yang lain bergerak, lihat Gambar 15-30.

Gambar 15-30 Kurva setelah memilih opsi Tip


5. Pilih simpul hairSystem1OutputCurves > curve2 dari jendela Outliner. Selanjutnya, pilih
Modeling dari daftar drop-down Menuset. Pilih Windows > Editors > General Editors >
Content Browser dari menubar; jendela Content Browser ditampilkan. Di jendela ini dan pilih
Examples > Paint Effects > Fibers dari panel kiri. Selanjutnya, pilih rope.mel dari panel kanan
jendela. Pilih Generate > Paint Effects > Curve Utilities > Attach Brush to Curves dari
menubar; kurva diubah menjadi tali. Gambar 15-31 menunjukkan kurva dalam viewport
perspektif.

Gambar 15-31 Curve setelah memilih opsi Brush Attach to Curves


6. Mainkan simulasi.

744
7. Pilih FX dari daftar drop-down Menuset. Selanjutnya, pilih Fields/Solvers > Solvers >
Interactive Playback dari menubar; Kurva mulai bergerak. Menggunakan Move Tool, gerakkan
kurva; kurva mensimulasikan perilaku tali.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c15_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File > Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.
2. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 Bab 8.

745
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab

ini:

1. Manakah dari atribut berikut di Attribute Editor yang digunakan untuk menentukan jumlah helai

rambut yang terlihat di viewport per coretan cat?

(a) Display Quality (b) Hairs Per Clump

(c) Static Cling (d) Baldness Map

2. Atribut digunakan untuk memutar rumpun rambut tentang sumbu utama mereka.

3. Jalan digunakan untuk menentukan variasi warna helai rambut dari akar ke ujung.

4. Daftar drop-down di Attribute Editor memberi Anda informasi tentang Nucleus

Solver yang digunakan dalam tampilan Scene untuk sistem nHair saat ini.

5. Atribut digunakan untuk menentukan jumlah kurva rambut pasif yang diubah

menjadi kurva rambut aktif.

6. Atribut Damp digunakan untuk meminimalkan osilasi helai rambut. (T / F)

7. Atribut Bounce digunakan untuk menentukan intensitas resistensi yang ditawarkan oleh helai

rambut selama tabrakan. (T / F)

8. Pilihan dalam daftar drop-down Collision Flag digunakan untuk menentukan apakah tepi atau

simpul dari objek nHair bertabrakan saat tabrakan dengan objek inti lainnya atau tidak. (T / F)

9. Atribut Twist Resistance digunakan untuk menentukan intensitas dimana helai rambut menolak

menyusut. (T / F)

746
Pertanyaan Ulasan

Jawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Manakah dari atribut berikut ini yang digunakan untuk membuat simulasi rambut alami dengan

mencegah helaian rambut menembus satu sama lain?

(a) Collision Layer (b) Collide Strength

(c) Self Collide Width Scale (d) Collide Width Offset

2. Manakah dari atribut berikut digunakan untuk memperluas atau mengecilkan helai rambut ketika

tidak ada gaya lain yang bekerja pada rambut?

(a) Stretch Resistance (b) Rest Length Scale

(c) Extra Bend Links (d) Stiffness Scale

3. Opsi mengatur posisi rambut di mana simulasi berhenti.

4. Atribut digunakan untuk menentukan resistensi yang ditawarkan rambut ketika

mereka direntangkan.

5. Atribut digunakan untuk menentukan jumlah helai rambut yang terlihat di setiap

rumpun rambut.

6. Friction attribute digunakan untuk menentukan apakah helaian rambut akan menempel satu

sama lain selama tabrakan atau tidak. (T / F)

7. Baldness Map atribut digunakan untuk menjaga proporsi rambut dengan membuat gumpalan

rambut lebih tipis di ujungnya. (T / F)

8. Clump Interpolation atribut digunakan untuk menyebarkan ujung rambut rumpun, sehingga

membawa mereka lebih dekat satu sama lain. (T / F)

9. Kotak cek Edge bounded digunakan untuk membuat helai rambut di sepanjang tepi horisontal

dan vertikal. (T / F)

747
LATIHAN
Output yang diberikan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
mengunduh file c15_maya_2017_exr.zip dari www.cadcim.com. Jalur file adalah sebagai berikut:
Buku teks> Animasi dan Efek Visual> Maya> Autodesk Maya 2017: Panduan Komprehensif.

Latihan 1
Buat tirai manik-manik menggunakan Maya nHair, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 15-32.
(Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 15-32 Tirai manik-manik

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. Clump Twist, 3. Hair Color Scale, 4. Solver Display, 5. Passive fill, 6. T, 7. F, 8. T, 9. F

748
749
Bab 16 Bifrost

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Memahami konsep dasar Bifrost
• Buat dan optimalkan cairan Bifrost
• Tambahkan collider ke cairan Bifrost
• Tambahkan mesh ke partikel Bifrost

PENGANTAR
Bifrost adalah mesin dinamika fluida di Maya yang digunakan untuk membuat simulasi cair
berkualitas tinggi. Ini adalah kerangka kerja prosedural berdasarkan pemecah FLIP yang dapat
membuat cairan simulasi seperti busa, gelombang, dan tetesan. Dalam bab ini, Anda akan belajar
tentang alur kerja simulasi di Bifrost.

FLIP SOLVER
FLIP (Fluid Implicit Particle) solver menyimpan semua data fluida di masing-masing partikel. Ini mirip
dengan sistem dinamis berbasis partikel. Jika Anda membuat gelombang di Bifrost maka itu akan
menyimpan semua informasi dari cairan.

BEKERJA DENGAN BIFROST LIQUID


Untuk membuat simulasi Bifrost, pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
Selanjutnya, pilih Windows> Workspaces dari menubar; menu bertingkat akan ditampilkan. Pilih
opsi Bifrost dari menu ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-1; Menu Bifrost akan
ditampilkan dalam menu, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-2. Untuk membuat cairan
Bifrost, pertama pilih objek poligon di viewport dan kemudian pilih Bifrost > Create > Liquid dari
menubar; node bifrostliquid1 bersama dengan node lainnya akan ditampilkan di jendela Outliner,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-3. Gambar 16-4 dan 16-5 menunjukkan objek sebelum
dan sesudah membuat cairan Bifrost. Berbagai atribut untuk memodifikasi cairan Bifrost akan
ditampilkan di bawah tab yang berbeda di Attribute Editor. Beberapa tab dibahas selanjutnya.

750
Gambar 16-1 Memilih opsi Bifrost dari menu cascading

Gambar 16-2 Menu Bifrost ditampilkan di menubar

Gambar 16-3 Node di jendela Outliner

751
Gambar 16-4 Objek sebelum membuat cairan Bifrost

Gambar 16-5 Objek setelah membuat cairan Bifrost

bifrostLiquidContainer1 Tab
Atribut dalam tab ini digunakan untuk menentukan pengaturan untuk mengendalikan simulasi, lihat
Gambar 16-6. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Container Attributes Area


Secara default, kotak centang Enable di area Container Attributes dipilih. Akibatnya, node ini
dievaluasi. Opsi dalam daftar drop-down Evaluation Type memungkinkan Anda untuk mengontrol
bagaimana node akan dievaluasi. Disarankan agar Anda tidak mengubah jenis evaluasi standar.

Simulation Attributes Area


Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Scratch Cache
Kotak centang Scratch Cache di area Simulation Attributes digunakan untuk mengaktifkan
sementara cache awal untuk mempercepat pemutaran. Secara default, kotak centang ini dihapus.

752
Start Frame
Atribut Start Frame digunakan untuk mengatur frame pertama dari simulasi.

Gambar 16-6 Berbagai atribut cairan Bifrost di Attribute Editor

Collision, Acceleration, and Foam Mask Areas


Ketiga area tersebut mengandung atribut dengan nama Voxel Scale. Nilai yang Anda tetapkan
untuk atribut ini bertindak sebagai pengali untuk ukuran voxel master. Ini digunakan untuk voxelizing
semua objek dari jenis yang sesuai. Ukuran voxel besar memberikan detail rendah yang dapat
digunakan untuk tes dan ulasan cepat. Ukuran voxel kecil memberikan detail yang tinggi dan akurasi
yang lebih baik untuk hasil akhir.

liquidShape1 Tab
Atribut dalam tab ini digunakan untuk mengontrol kualitas render, ukuran partikel, jumlah partikel, dan
sebagainya, lihat Gambar 16-7. Beberapa atribut dibahas selanjutnya.

Render Area

753
Pilihan di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Render Quality
Atribut Render Quality di area Render digunakan untuk mengontrol kualitas render
simulasi.

Filter
Atribut Filter di area Render digunakan untuk mengontrol jumlah pemulusan permukaan saat
rendering. Nilai yang lebih tinggi dapat menciptakan kualitas yang halus.

Gambar 16-7 Berbagai atribut tab liquidShape1 di Attribute Editor

Display Area
Kotak centang di area ini digunakan untuk menampilkan bentuk partikel.

Particle Display Area

754
Atribut di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Type
Pilihan dalam daftar drop-down ini digunakan untuk mengatur tampilan cairan.

Max Particle Display Count


Atribut Max Particle Display Count digunakan untuk mengatur hitungan partikel di viewport.

Point Size
Atribut Point Size digunakan untuk mengatur ukuran partikel. Anda dapat menambah atau
mengurangi ukuran partikel.

BEKERJA DENGAN BIFROST AREO


Bifrost Areo digunakan untuk menciptakan efek seperti asap, kabut, dan simulasi gas lainnya. Untuk
membuat simulasi Areo, pertama pilih satu atau lebih objek di viewport dan kemudian pilih Bifrost >
Create > Areo dari menubar, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-8; objek poligon yang dipilih
akan dikonversi menjadi objek Bifrost Areo. Juga bifrostAreo1 node bersama dengan node lainnya
akan ditampilkan di jendela Outliner, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-9 dan berbagai
atribut dari Bifrost Areo juga akan ditampilkan di Attribute Editor, lihat Gambar 16-10. Atribut di tab
bifrostAreoContainer1 sama seperti tab bifrostLiquidContainer1.

755
Gambar 16-8 Opsi Areo di menu Bifrost

756
Gambar 16-9 Node di jendela Outliner

Gambar 16-10 Berbagai atribut Bifrost Areo dalam Attribute Editor


EMITTER
Emitter adalah objek yang memancarkan partikel kontinu dalam simulasi Bifrost. Emitter dapat
digunakan untuk menciptakan berbagai efek seperti asap, api, kembang api, dan sebagainya.

Menambahkan Emiten
Untuk menambahkan emitor, setidaknya satu wadah Bifrost dan setidaknya satu mesh harus dipilih.
Untuk menambahkan emitor, buat satu atau beberapa objek poligon di viewport. Pilih nodus cairan
Bifrost yang ada seperti bifrostLiquid1 dari jendela Outliner dan kemudian pilih objek poligon
dengan menggunakan kunci CTRL. Selanjutnya, pilih Bifrost > Add > Emitter dari menubar; emitor
akan ditambahkan ke simulasi Bifrost yang sudah ada, lihat Gambar 16-11.

757
Gambar 16-11 Tambahkan emitter ke simulasi Bifrost yang ada

Menghapus Emitter
Anda juga dapat menghapus emitor yang ada dari suatu pemandangan. Untuk menghapus emitor,
Anda dapat memilih cairan Bifrost dengan objek emitor dari jendela Outliner dan kemudian pilih
Bifrost > Remove > Remove > Emitter dari menubar; emitor akan dihapus.

COLLIDERS
Colliders adalah hambatan dalam simulasi Bifrost. Anda dapat membuat wadah dan
menggunakannya sebagai penangkal yang mencegah cairan jatuh di bawah gravitasi. Anda juga
dapat menggerakkan mereka untuk menciptakan gelombang dan cipratan.

Menambahkan Colliders
Anda dapat membuat satu atau lebih mesh poligon untuk bertindak sebagai colliders. Pilih
bifrostLiquid1 dan kemudian pilih meshes dengan menggunakan kunci CTRL dari jendela
Outliner. Selanjutnya, pilih Bifrost > Add > Collider dari menubar; jerat akan bertindak sebagai
colliders, lihat Gambar 16-12.

758
Gambar 16-12 Lubang-lubang terhubung dengan cairan

Menghapus Colliders
Anda juga dapat menghapus colliders dari viewport. Untuk menghapus colliders, pilih bifrostLiquid1
dari jendela Outliner dan kemudian pilih colliders lainnya dengan menggunakan kunci CTRL.
Selanjutnya, pilih Bifrost > Remove > Remove > Colliderdari menubar untuk menghapus colliders.

CACHING A SIMULATION TO DISK


Anda dapat menyimpan cache per frame sebagai file pada disk sistem. Membangun file cache
membantu mempercepat pemutaran ketika Maya membaca data dari file yang disimpan, bukan
menghitung ulang simulasi. File cache dibuat untuk setiap objek Bifrost, cairan, aero, busa, dan
padatan untuk objek tabrakan. Cache pengguna ditujukan untuk simulasi akhir, tidak seperti cache
gores sementara yang dimaksudkan untuk scrubbing dan playback on the fly.

Flush Scratch Cache


Maya menyimpan cache awal dalam memori dan membuangnya ke file-file sementara di disk. Ini
secara otomatis dihapus dan diregenerasikan ketika Anda mengubah simulasi dan kembali ke frame
pertama atau Anda menutup layar. Jika Anda perlu membersihkan cache awal, pilih Bifrost >
Compute > Flush Scratch Catchdari menubar.

Compute and Cache to Disk

759
Opsi ini digunakan untuk menyimpan file cache di lokasi yang diinginkan. Simulasi Bifrost membaca
file cache di setiap frame, alih-alih menghitung ulang simulasi. Untuk melakukannya, pilih Bifrost >
Compute > Compute and Cache to Disk > Option Box dari menu; kotak dialog Bifrost Compute
and Cache Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-13. Beberapa
atribut dalam kotak dialog ini akan dibahas selanjutnya.

Gambar 16-13 Bifrost Compute dan Cache Option dialog box


Cache directory
Atribut Cache directory digunakan untuk menampilkan lokasi file cache. Klik pada ikon folder yang
sesuai dengan atribut Cache directory; kotak dialog Set akan ditampilkan. Arahkan ke suatu lokasi
lalu pilih tombol Open. Jalur yang dipilih akan ditampilkan dalam bidang Cache directory.

Cache name
Atribut Cache name digunakan untuk menentukan direktori untuk menyimpan file cache yang terkait
dengan wadah Bifrost yang dipilih. File cache untuk setiap objek disimpan dalam subdirektori dari
direktori yang ditentukan dalam atribut Cache name.

Cache format
Opsi di daftar drop-down Cache format digunakan untuk menentukan format file cache.

Compression format
Opsi di daftar drop-down Compression formatmemungkinkan Anda menetapkan format kompresi
untuk file cache.

760
Cache time range
Tombol radio yang sesuai dengan atribut ini digunakan untuk menentukan rentang waktu untuk
membuat file cache

FOAM
Opsi Foam di menu Bifrost digunakan untuk membuat busa dari cairan Bifrost yang ada. Anda
dapat menggunakan busa untuk menciptakan gelembung dan efek semprotan. Untuk
menambahkan busa, Anda dapat memilih nodus cair Bifrost dari jendela Outliner dan kemudian
pilih Bifrost > Add > Foam dari menubar; busa akan dibuat dan bifrostFoamProperties1 node
akan ditambahkan ke jendela Outliner.

Remove Foam
Untuk menghapus busa, pilih cairan Bifrost atau simpul busa dari jendela Outliner dan kemudian pilih
Bifrost > Remove > Foam dari menubar.

761
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat animasi air yang dituangkan ke dalam mangkuk buah, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 16-14. (Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 16-14 Scene akhir yang ditampilkan

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Atur Scene untuk simulasi.
d. Buat objek simulasi Bifrost.
e. Buat objek tabrakan.
f. Sempurnakan simulasi. Panggang cache.
h. Hasilkan mesh.
i. Tambahkan material ke Bifrost.
j. Menambahkan cahaya ke tempat kejadian.
k. Simpan dan render file.

762
Membuat Folder Proyek
Buat folder proyek baru dengan nama c16_tut1 di \ Documents \ maya2017 dan kemudian simpan
file dengan nama c16tut1, seperti yang dibahas dalam Tutorial 1 Bab 2.

Mengunduh dan Membuka File


Di bagian ini, Anda perlu mengunduh dan membuka file.
1. Buka file c16_maya_2017_tut.zip dari Project Files. Ekstrak isi file zip ke folder Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke lokasi \ Documents \ c16_maya_2017_tut dan pilih file c16_tut1_start.mb dari situ.
Selanjutnya, pilih tombol Open; Scene ditampilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 16-15.

Gambar 16-15 Scene yang ditampilkan di viewport


3. Pilih File > Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena folder
proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c16_tut1 \ scenes ditampilkan dalam
daftar drop- down Look IN. Simpan file dengan nama c16tut1.mb dalam folder ini.

Mengatur Scene untuk Simulasi


Di bagian ini, Anda akan mengatur Scene untuk animasi.
1. Pilih Windows > Editors > Setting/Preferences > Preferences dari menubar; Kotak dialog
Preferences ditampilkan. Pilih kategori Time Slider di area Categories dari kotak dialog; Time

763
Slider: Animation Time Slider and Playback Preferences area ditampilkan di sebelah kanan
di kotak dialog Preferences.
2. Di area ini, atur nilainya dalam kotak edit Playback start/end untuk masing-masing 1 dan 120;
nilai-nilai di kotak edit Animation start/end diperbarui secara otomatis. Selanjutnya, pilih tombol
Save; segmen waktu aktif diatur ke rentang bingkai 1 hingga 120.

Membuat Simulasi Bifrost


Di bagian ini, Anda akan membuat mesh poligon dan kemudian mengubahnya menjadi simulasi cair
Bifrost.
1. Pilih Create> Polygon Primitives> Cylinder dari menubar; sebuah silinder ditampilkan di
viewport, lihat Gambar 16-16. Ganti nama silinder menjadi liquid.

Gambar 16-16 Silinder dibuat di viewport


2. Tarik benda cair dan letakkan di leher botol. Sesuaikan skala objek sehingga sesuai di dalam
geometri bagian dalam botol. Pastikan objek tidak menyentuh bagian dalam leher, lihat Gambar
16-17.

764
Gambar 16-17 Silinder sejajar dengan botol
3. Pilih menu FX dari daftar drop-down Menuset di Status Line.
4. Pilih Window> Workspace> Bifrost dari menubar; Menu Bifrost ditampilkan dalam menu
menubar.
5. Pastikan objek cair dipilih. Selanjutnya, pilih Bifrost > Create > Liquid dari menubar; objek cair
diubah menjadi cairan bifrost dan bifrostliquid1 bersama dengan simpul lainnya ditampilkan di
jendela Outliner.
6. Pilih tombol Play forwards dari Timeline. Perhatikan bahwa cairan langsung jatuh dari botol,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-18.

Gambar 16-18 Cairan jatuh langsung dari botol


Membuat Objek Tabrakan

765
Di bagian ini, Anda akan menabrakkan partikel ke objek.
1. Pastikan bifrostliquid1 dipilih di jendela Outliner. Selanjutnya, pilih botol dengan
menggunakan kunci CTRL. Sekarang, pilih Bifrost > Add > Collider dari menubar; botol diubah
menjadi objek collider. Tekan tombol play dari bar Timeline; simulasi dimulai dan botol mulai
membelokkan partikel.
2. Pastikan bifrostliquid1 dipilih di jendela Outliner. Pilih semua buah dengan keranjang
menggunakan tombol SHIFT. Selanjutnya, pilih Bifrost > Add > Collider dari menubar; semua
benda diubah menjadi objek collider. Sekarang, mainkan simulasi. Gambar 16-19 menunjukkan
gambar renderd dari simulasi.

Menyempurnakan Simulasi
Di bagian ini, Anda akan menyempurnakan simulasi dengan mengatur atribut.
1. Pastikan bifrostLiquid1 dipilih di jendela Outliner. Di Attribute Editor, pilih liquidShape1tab;
atribut tab ini ditampilkan. Memperluas area Particle Display dan kemudian masukkan 3 dalam
atribut Point Size, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-20. Atribut Point Size digunakan
untuk mengatur ukuran cairan Bifrost.

Gambar 16-19 Gambar yang ditampilkan dari simulasi Bifrost

766
Gambar 16-20 Atribut Point Size di tab liquidShape1
2. Pada Attribute Editor, pilih tab bifrostliquidPropertiesContainer1; atribut tab ini ditampilkan.
Perluas area Resolution dan kemudian masukkan 0,1 di atribut Master Voxel Size.
Parameter Master Voxel Size digunakan untuk mengatur ukuran voxels dalam meter.
3. Mainkan simulasi. Perhatikan bahwa kekuatan cairan Bifrost meningkat, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 16-21.

Gambar 16-21 Bifrost cair setelah pengaturan kekuatan


Memanggang Cache

767
Di bagian ini, Anda akan memanggang data yang di-cache dan juga mengatur lokasi output untuk
disimpan.
1. Pilih Bifrost > Compute > Compute and Cache to Disk > Option Box dari menu; kotak dialog
Bifrost Compute and Cache Options ditampilkan.
2. Klik pada ikon folder yang sesuai dengan atribut Cache directory; kotak dialog Set ditampilkan.
Selanjutnya, pilih direktori dari daftar. Nama direktori ditampilkan dalam kotak teks Directory,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-22. Pilih tombol Open; lokasi diatur dan kotak dialog
ditutup.

Gambar 16-22 Mengatur lokasi untuk cache


3. Dalam kotak dialog Bifrost Compute and Cache Options, masukkan water di kotak teks
Cache Name. Selanjutnya, pilih tombol Buat; urutan file yang berisi data simulasi dibuat. Juga,
Garis Waktu ditampilkan dalam warna biru, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-23.

768
Gambar 16-23 Time Line ditampilkan dalam warna biru

Menghasilkan Mesh
Di bagian ini, Anda akan menghasilkan mesh.
1. Pastikan node bifrostLiquid1 dipilih di jendela Outliner. Di Attribute Editor, pilih tab
liquidShape1; atribut tab ini ditampilkan. Memperluas area display dan kemudian menghapus
kotak centang Particles, lihat Gambar 16-24.

Gambar 16-24 Kotak centang Particles di area display


2. Pastikan tab liquidShape1 dipilih. Selanjutnya, perluas area Bifrost Meshing; atribut ini
ditampilkan. Sekarang, pilih kotak centang Enable, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-
25. Perhatikan bahwa mesh dihasilkan di viewport, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-26.
Kotak centang Enable digunakan untuk mengaktifkan properti mesh.

769
Gambar 16-25 Kotak centang Enable dipilih

Gambar 16-26 Mesh terbentuk


3. Pilih objek Liquid dari jendela Outliner. Selanjutnya, tekan CTRL + H. Perhatikan bahwa objek
yang dipilih disembunyikan dari viewport.

Menambahkan Material ke Bifrost Mesh


Di bagian ini, Anda akan menerapkan bahan ke mesh Bifrost.

770
1. Maksimalkan viewport perspektif. Pilih bifrostLiquidMesh dari jendela Outliner.
2. Klik kanan pada mesh Bifrost di viewport dan kemudian pilih Assign New Material dari menu
shortcut; jendela Assign New Material ditampilkan. Di jendela ini, pilih Arnold> Shader>
aiStandard; tab aiStandard1 ditampilkan di Attribute Editor.
3. Pada Attribute Editor > aiStandard1 > Diffuse area, masukkan 0 di kotak edit Weight. Juga,
sesuaikan Color slider ke paling kiri.
4. Pada Attribute Editor > aiStandard1 > Specular area, masukkan 1 di kotak edit Weight dan 0
di kotak edit Roughness. Juga, sesuaikan Color slider ke yang paling kiri.
5. Pada Attribute Editor > aiStandard1 > Refraction, masukkan 1 di kotak edit Weight. Juga,
masukkan 1,33 di bidang IOR dan 0,968 di bidang Roughness.
6. Klik pada contoh warna dan kemudian pilih warna biru muda. Buat Scene; Anda tidak akan tahu
bahwa ada beberapa derau dalam render cair. Untuk memperbaikinya, Anda perlu
meningkatkan sampel mengkilap dan refraksi.
7. Pilih tool Display render settings dari Status Line; dialog Render Settings ditampilkan. Di tab
Arnold Renderer, masukkan 3, 4, dan 4 di kotak edit Diffuse, Glossy, dan Refraction,
masing- masing. Buat Scene.

Menambahkan Cahaya ke Scene


Di bagian ini, Anda akan menambahkan cahaya ke Scene.
1. Pilih Create> Light> Point Light dari menubar; titik cahaya ditambahkan ke tempat kejadian.
Sekarang, letakkan lampu di atas dan di depan geometri dalam Scene dan sejajarkan dengan
benar, lihat Gambar 16-27. Buat Scene; Anda akan melihat render gelap. Sekarang, Anda perlu
menyesuaikan pengaturan eksposur.
2. Pada Attribute Editor > pointLightShape1 > Arnold area, masukkan 12, 3, dan 1 di Kotak Edit
Exposure, Samples, dan Radius, masing-masing. Buat Scene.
3. Pilih Arnold> Lights> Area Light dari menubar untuk menambahkan cahaya area ke TKP.
Tempatkan cahaya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-28.

771
Gambar 16-27 Cahaya area sejajar

Gambar 16-28 Lampu titik sejajar


4. Pada Attribute Editor > aiAreaLightShape1 > Arnold Area Light Attributes Area, masukkan
10 di kotak edit Exposure dan 3 dalam kotak edit Samples. Buat Scene.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c16_maya_2017_rndr.zip dari Project Files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar untuk menyimpan Scene.

772
2. Maksimalkan persp viewport jika belum dimaksimalkan.
3. Pilih tool Display render settingsdari Status Line; Jendela Render Settings ditampilkan.
Masukkan bifrost-simulation di kotak teks File name prefix di area File Output.
4. Pilih jpeg dari daftar drop-down Image Format. Selanjutnya, pilih name.#.ext dari
Frame/Animation ext drop-down list.
5. Di area Frame Range pada jendela Render Settings, masukkan 100 dalam kotak edit End
Frame.
6. Pilih menu Rendering dari daftar drop-down Menuset di Status Line. Selanjutnya, pilih
Render> Batch Render> Batch Render dari menubar; mulai render.
Anda dapat melihat kemajuan render dengan memilih tombol Script Editor dari CommandLine.

Tes Evaluasi Diri

Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari opsi berikut di menu Bifrost yang digunakan untuk menggores cache dalam
memori dan membuangnya ke file sementara di disk?
(a) Scratch (b) Liquid
(c) Foam (d) salah semua
2. solver stores menyimpan semua data fluida di setiap partikel.
3. Atribut di area Render digunakan untuk mengontrol kualitas render simulasi.
4. Atribut di area Render digunakan untuk mengontrol jumlah pemulusan permukaan
saat rendering.

Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari opsi berikut di menu Bifrost yang digunakan untuk membuat simulasi Bifrost?
(a) Areo (b) Liquid
(c) Foam (d) Salah semua
2. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk meningkatkan ukuran partikel?
(a) Point Size (b) Min Level
(c) Master Voxel Size (d) Voxel Size
3. Kotak centang
di area Simulation Attributes digunakan cache awal untuk
mempercepat pemutaran.
4. Atribut Start Frame digunakan untuk mengatur frame simulasi pertama. (T / F)

773
LATIHAN
Output yang diberikan dari Scene yang digunakan dalam latihan berikut dapat diakses dengan
membuka file c16_maya_2017_exr.zip dari Project Files.

Latihan 1
Buat simulasi madu dengan menggunakan Bifrost, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16-29.
(Waktu yang diharapkan: 30 menit)

Gambar 16-29 Simulasi madu dengan menggunakan Bifrost

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. a, 2. FLIP, 3. Render Quality, 4. Filter

774
Bab 17 Bullet Physics

Tujuan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:
• Bekerja dengan tubuh yang kaku dan lunak
• Buat tubuh yang lembut
• Buat batasan

PENGANTAR
Di Maya, Anda dapat membuat simulasi realistis, dinamis dan kinematik menggunakan mesin Fisika
Peluru. The Maya Bullet Physics simulation plug-in dari mesin Bullet Physics dibangun dari
perpustakaan Bullet physics. Pengaya ini otomatis dipasang saat Anda menginstal Maya 2017 di
sistem Anda.

Secara default, plug-in Bullet tidak dimuat di Maya. Anda perlu memuatnya dari Plug-in Manager.
Untuk melakukannya, pilih Windows > Editors > Settings/Preferences > Plug-in Manager dari
menubar; Plug-in Manajer akan ditampilkan. Pilih kotak centang di sebelah opsi bullet.mll dan
kemudian pilih Loaded and Auto load check box yang tersedia di sebelah kanan bullet.mll. Ketika
Anda memilih kotak centang Auto load, plug-in Bullet akan dimuat secara otomatis setiap kali Anda
memulai Maya.

BULLET OBJECTS
Plug-in Bullet terdiri dari kumpulan objek yang memiliki simulasi dinamis bawaan. Semua objek ini
dapat diakses dengan menggunakan opsi yang tersedia di menu Bullet dari menubar. Menu Bullet
akan ditampilkan ketika Anda memilih FX dari daftar drop-down Menuset. Saat memilih menu Bullet,
daftar opsi akan ditampilkan, lihat Gambar 17-1. Opsi yang paling umum digunakan dalam menu ini
akan dibahas selanjutnya.

775
Gambar 17-1 Menu Bullet

Membuat Active Rigid Body


Opsi Active Rigid Body digunakan untuk membuat badan kaku aktif atau untuk mengubah objek 3D
menjadi badan kaku yang aktif. Untuk mengonversi objek 3D menjadi badan kaku aktif, pilih objek di
viewport, lalu pilih Bullet > Create > Active Rigid Body dari menubar. Sekarang, pilih tombol Play
Fowards dari area kontrol pemutaran. Anda akan melihat bahwa objek bergerak ke bawah.

Untuk mengatur opsi pembuatan untuk tubuh kaku yang aktif, pilih Bullet > Create > Active Rigid
Body > Option Box dari menubar; kotak dialog Create Rigid Body Options akan ditampilkan,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-2. Kotak dialog ini terdiri dari berbagai opsi yang
digunakan untuk mengatur properti dari tubuh yang kaku.

Setelah mengatur opsi yang diperlukan dalam kotak dialog ini, pilih tombol Apply and Close; tubuh
yang kaku akan dibuat di viewport. Setelah membuat badan yang kaku, Anda dapat memodifikasi
atributnya yang berbeda dengan menggunakan Attribute Editor. Untuk melakukannya, pilih tubuh
yang kaku dan tekan CTRL + A untuk menampilkan Attribute Editor, jika belum ditampilkan.

776
Selanjutnya, pilih tab bulletRigidBodyShape# dari Attribute Editor; atribut akan ditampilkan.
Atribut- atribut ini dibahas selanjutnya.

Gambar 17-2 Kotak dialog Create Rigid Body Options

Rigid Body Properties Area


Rigid Body Properties area terdiri dari atribut yang digunakan untuk mengatur sifat-sifat perilaku
yang berbeda dari suatu benda kaku selama simulasi dinamis, lihat Gambar 17-3. Semua atribut ini
dibahas selanjutnya.

Gambar 17-3 Area Rigid Body Properties


Body Type
Opsi di daftar drop-down Body Type digunakan untuk menentukan jenis badan kaku. Daftar
drop- down ini terdiri dari tiga opsi. Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.

777
Static Body: Opsi ini digunakan untuk mengubah tubuh yang aktif menjadi tubuh stasioner.

Kinematic RigidBody: Opsi ini digunakan untuk mengubah tubuh stasioner menjadi tubuh
kinematik.

Dynamic RigidBody: Opsi ini digunakan untuk mengubah tubuh stasioner menjadi badan yang
dinamis.

Never Sleeps
Kotak centang Never Sleeps saat dipilih, membuat badan kaku berpartisipasi dalam simulasi
dinamis. Kotak centang ini dihapus secara default.

Mass
Atribut Mass digunakan untuk mengontrol pergerakan benda tegar sehubungan dengan
beratnya. Sebagai contoh, jika massa benda yang kaku diatur ke 0, maka ia tidak akan
bergerak, karena ia diubah menjadi badan kaku kinematik.

Center of Mass
Atribut Center of Mass digunakan untuk menentukan lokasi badan kaku.

Linear Damping
Linear Damping atribut mendefinisikan nilai clamp yang diterapkan pada kecepatan linier ketika
menghitung gesekan rolling. Atribut ini berlaku redaman sehingga benda dapat datang untuk
beristirahat.

Angular Damping
Angular Damping atribut digunakan untuk menentukan nilai clamp yang diterapkan pada
kecepatan sudut objek.

Friction
Atribut Friction digunakan untuk mengontrol jumlah resistensi yang ditawarkan oleh benda yang
kaku ketika bertabrakan dengan objek lain.

Restitution
Atribut Restitution digunakan untuk mengontrol pantulan dari tubuh yang kaku. Jika nilai
restitusi diatur ke 0, badan yang kaku tidak akan terpental.

778
Initial Conditions Area
Initial Conditions Area, lihat Gambar 17-4, terdiri dari atribut yang diterapkan ke tubuh kaku ketika
Peluru peluru mulai mensimulasikan. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Gambar 17-4 Initial Conditions Area

Initially Sleeping
Kotak centang Initially Sleeping digunakan untuk menentukan apakah badan kaku dinamis
akan mulai dalam keadaan dinonaktifkan atau tidak. Saat memilih kotak centang ini, badan kaku
dinamis tidak akan bergerak kecuali dipukul oleh benda tegar lainnya.

Initial Velocity
Atribut Initial Velocity digunakan untuk mengatur kecepatan dan arah awal dari benda yang
kaku.

Initial Angular Velocity


Atribut Initial Angular Velocity digunakan untuk mengatur laju perubahan posisi sudut dari
benda yang kaku ketika berotasi.

In World Matrix a
Atribut In World Matrix digunakan untuk menentukan posisi awal badan kaku dalam koordinat
sistem dunia.

Forces/Impulses Area
Area Forces/Impulses terdiri dari atribut, lihat Gambar 17-5, yang digunakan untuk mengendalikan
gaya yang bekerja pada benda tegar. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

779
Gambar 17-5 Area Forces/Impulses

Impuls
Atribut Impuls digunakan untuk menentukan gaya yang bekerja pada suatu benda tegar pada
setiap bingkai simulasi.

Impulse Position
Atribut Impulse Position digunakan untuk menentukan posisi di mana gaya impuls diterapkan
pada tubuh kaku terhadap waktu.

Torque Impulse
Atribut Torque Impulse digunakan untuk menentukan gaya impuls rotasi yang bekerja pada
benda kaku terhadap waktu.

Collider Properties Area


Collider Properties Area, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-6, terdiri dari atribut yang
berbeda yang digunakan untuk menentukan bentuk dan dimensi dari benda yang kaku selama
benturan. Atribut-atribut ini dibahas selanjutnya.

Collider Shape Type


Pilihan dalam daftar drop-down Collider Shape Type digunakan untuk menentukan bentuk
tubuh kaku yang bertabrakan dengan objek lain. Secara default, opsi kotak dipilih dalam daftar
drop- down ini.

Input Mesh
Atribut Input Mesh menampilkan nama objek 3D yang telah diubah menjadi badan kaku aktif.

780
Gambar 17-6 Area Collider Properties

Bentuk Collider Offset


Atribut Collider Shape Offset digunakan untuk menentukan nilai offset antara bentuk collider
dan objek.

Collider Shape Margin


Atribut Collider Shape Margin digunakan untuk menentukan ukuran celah antara objek kaku
agar mereka bertabrakan.

Axis
Daftar drop-down Axis digunakan untuk menentukan sumbu bentuk collider. Secara default,
daftar tarik-turun ini tidak aktif. Ini diaktifkan hanya ketika opsi cylinder atau capsule dipilih dari
daftar drop-down Collider Shape Type dan kotak centang Auto Fit dibersihkan.

Length
Atribut Length digunakan untuk menentukan panjang bentuk collider silinder atau kapsul.
Secara default, daftar drop-down ini tidak aktif. Ini dapat diaktifkan hanya ketika opsi cylinder
atau capsule dipilih dari daftar drop-down Collider Shape Type dan kotak centang Auto Fit
dibersihkan.

Radius
Atribut Radius digunakan untuk menentukan jari-jari silinder, kapsul, atau bentuk collider bola.

Extents
Atribut Extents digunakan untuk menentukan panjang, lebar, dan tinggi dari bentuk kotak collider.

Auto Fit
Kotak centang Auto Fit digunakan untuk mengatur sumbu, panjang, radius, dan luasan secara
otomatis saat tubuh kaku pertama kali dibuat pada objek. Secara default, kotak centang ini
dipilih.

Refit
Tombol Refit digunakan untuk melakukan satu kali auto-fit pada badan kaku yang ada.

Collision Filters Area

781
Kotak centang di area ini digunakan untuk menentukan apakah tubuh yang kaku akan bertabrakan
dengan objek lain atau tidak. Anda dapat memilih kotak centang dari area ini sesuai kebutuhan Anda
untuk tabrakan selektif. Secara default, kotak centang Default Filter dipilih di area ini, lihat Gambar
17-7.

Gambar 17-7 Area Collision Filters

Dynamics System Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengakses node pemecah yang membantu mengendalikan
berbagai atribut seperti angin, gravitasi, dan sebagainya. Untuk mengakses node solver, klik tanda
panah di sebelah kanan atribut Solver; area yang berbeda akan ditampilkan di tab
bulletSolverShape# seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-8. Area berbeda di tab ini akan
dibahas selanjutnya.

Solver Properties Area


Area Solver Properties terdiri dari berbagai atribut yang membantu dalam mengontrol sifat-sifat
pemecah peluru. Pemecah peluru bertindak sebagai objek utama dalam semua dinamik
simulasi. Ini menghitung atribut yang berbeda yang terkait dengan simulasi dinamis dan
menggunakan keadaan saat ini dari sebuah benda tegar untuk menghitung keadaan
selanjutnya. Atribut yang berbeda di bidang ini akan dibahas selanjutnya.

Enable Simulation: Kotak centang Enable Simulation digunakan untuk mengaktifkan simulasi.
Saat membersihkan kotak centang ini, tidak akan ada simulasi. Kotak centang ini dipilih secara
default.

782
Start Time: Atribut Start Time digunakan untuk mengatur bingkai dari tempat dinamis simulasi
akan dimulai. Nilai default dari atribut ini adalah 1.

Split Impulse: Kotak centang Split Impulse memungkinkan Anda memisahkan objek
interpenetrating pada awal simulasi.

Solver Acceleration: Opsi dalam daftar drop-down Solver Acceleration digunakan untuk
mempercepat simulasi. Atribut Solver Acceleration hanya mempengaruhi tubuh lunak bukan
badan kaku.

Gambar 17-8 Different attributes di bawah tab bulletSolverShape #

Internal Fixed Frame Rate: Daftar drop-down Internal Fixed Frame Rate terdiri dari nilai-nilai
berbeda yang digunakan untuk menetapkan tingkat di mana simulasi dinamis akan
berlangsung.

Max Num Iterations: Atribut Max Num Iterations digunakan untuk menentukan interval waktu
antara dua frame yang berdekatan selama simulasi.
783
Ground Plane: Pilih kotak centang Ground Plane untuk mengatur Maya view plane sebagai
lantai untuk objek yang Anda simulasikan.

Basic Fields Area


Atribut di area ini digunakan untuk mengontrol atribut seperti gravitasi, intensitas, atau arah aliran
angin selama simulasi.

Solver Display Area


Kotak centang di area ini digunakan untuk mengatur opsi tampilan untuk set kaku dan Glue
constraint.

Membuat Passive Rigid Bodies


Opsi Passive Rigid Body digunakan untuk membuat badan kaku pasif yang baru atau untuk
mengubah objek 3D menjadi badan kaku pasif. Tubuh kaku yang pasif adalah objek yang tidak
bergerak selama simulasi. Untuk membuat tubuh kaku yang pasif, pilih Bullet > Create > Passive
Rigid Body > Option Box dari menubar; kotak dialog Create Rigid Body Options akan
ditampilkan. Kotak dialog ini terdiri dari atribut yang berbeda yang digunakan untuk mengatur sifat-
sifat tubuh kaku pasif. Setelah menentukan atribut yang diperlukan dalam kotak dialog ini, pilih
tombol Apply and Close; tubuh kaku yang pasif akan dibuat di viewport. Anda juga dapat
mengkonversi mesh 3D menjadi badan kaku pasif. Untuk melakukannya, pilih mesh 3D di viewport
dan kemudian pilih Bullet
> Create > Passive Rigid Body dari menubar. Setelah membuat badan kaku pasif, Anda dapat
memodifikasi atributnya yang berbeda dengan menggunakan tab bulletRigidBodyShape# di
Attribute Editor.

Membuat Soft Bodies


Opsi Soft Body digunakan untuk membuat tubuh lunak baru atau untuk mengubah objek 3D
menjadi badan yang lembut. Tubuh lunak adalah objek yang bentuknya berubah bentuk selama
simulasi. Ini dibuat menggunakan objek poligon. Untuk membuat badan lunak, pilih objek poligon di
viewport lalu pilih Bullet > Create > Soft Body > Option Boxdari menubar; kotak dialog Create
Soft Body Options akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-9.

784
Gambar 17-9 Kotak dialog Create Soft Body Options

Kotak dialog ini terdiri dari berbagai opsi yang digunakan untuk mengatur properti dari tubuh lunak.
Opsi-opsi ini dibahas selanjutnya.

Gen Bend Constraints


kotak centang Gen Bend Constraints digunakan untuk mengontrol lentur dari sendi di setiap titik dari
tubuh lunak selama simulasi.

Self Collision
Kotak centang Self Collision digunakan untuk mengontrol tabrakan yang terjadi antara bagian-
bagian yang berbeda dari tubuh lunak yang sama sehingga mereka tidak menembus satu sama lain.

Bend Resistance
Opsi Bend Resistance digunakan untuk mengontrol resistensi yang ditawarkan oleh bagian tubuh
lunak yang berbeda saat membungkuk. Secara default, nilai atribut ini diatur ke 0.

Linear Stiffness
Atribut Linear Stiffness digunakan untuk mengontrol jumlah peregangan dalam tubuh lunak.

Friction

785
Atribut Friction digunakan untuk mengontrol jumlah resistensi yang ditawarkan oleh tubuh lunak
ketika bertabrakan dengan objek lain.

Damping
Atribut mengontrol faktor redaman diterapkan pada gerakan keseluruhan dari tubuh lunak.

Pressure
Atribut Pressure digunakan untuk mengontrol volume badan lunak. Pada peningkatan nilai atribut
Pressure, volume tubuh lunak juga akan meningkat.

Collision Margin
Opsi Collision Margin digunakan untuk mengatur batas antara tubuh lunak dan objek lain selama
tabrakan di antara mereka.

Position Iterations
Opsi Position Iterations digunakan untuk menentukan jumlah iterasi yang akan terjadi pada pemecah
sehubungan dengan posisi badan lunak.

Preserve Source Mesh


Pilih kotak cek Preserve Source Mesh untuk memelihara sumber mesh di titik awal pemecah.

Use Single Parent Transform


Secara default, kotak centang ini dipilih. Ini menggunakan kembali sumber transformasi dan
menambahkan bentuk kain baru, bukan menciptakan node transformasi baru dan bentuk mesh
output.

Rigid Body Constraint


Opsi Rigid Body Constraint digunakan untuk membatasi pergerakan benda yang kaku.
Pergerakan benda tegar dapat dibatasi pada posisi tertentu dalam suatu Scene atau benda tegar
lainnya. Untuk menerapkan batasan ke bodi yang kaku, pilih benda yang kaku dan kemudian pilih
Bullet > Create > Rigid Body Constraint > Option Box dari menubar; kotak dialog Create Rigid
Body Constraint Options akan ditampilkan, seperti ditunjukkan pada Gambar 17-10.

Dalam kotak dialog ini, ada berbagai jenis batasan yang dapat diterapkan pada tubuh yang kaku.
Kendala-kendala ini dapat dipilih dari daftar drop-down Constraint Type dalam kotak dialog Create
Rigid Body Constraint Options. Kendala-kendala ini dibahas selanjutnya.

786
Point

787
Kendala Point digunakan untuk membatasi pergerakan dua benda kaku sedemikian rupa sehingga
titik pivot dari badan-badan ini cocok di ruang dunia. Saat memainkan simulasi, gerakan tubuh akan
terbatas di sekitar pivot point. Anda dapat membatasi terjemahan sehingga titik pivot antara dua
badan kaku cocok di ruang dunia. Anda dapat menggunakan batasan ini untuk menciptakan efek
seperti tautan berantai.

Gambar 17-10 Kotak dialog Create Rigid Body Constraint Options


Hinge
Hambatan Hinge digunakan untuk membatasi gerakan benda tegar sedemikian rupa sehingga
tubuh hanya bisa berputar di sekitar sumbu Z titik kendala. Kendala ini dapat digunakan untuk
mensimulasikan efek pintu yang melekat pada engsel.

SpringHinge
SpringHinge constraint digunakan untuk membatasi gerakan tubuh yang kaku sedemikian rupa
sehingga tubuh tampaknya terhubung ke pegas seperti poros.

Slider
constraint Slider memungkinkan tubuh yang kaku untuk memutar dan bergerak sepanjang sumbu Z
kendala menunjuk pada saat yang bersamaan.

ConeTwist

788
ConeTwist constraint digunakan untuk mensimulasikan efek dari anggota badan dengan
menambahkan kerucut dan memuntir batas sumbu. Sumbu X berfungsi sebagai sumbu putar.

SixDOF
Istilah SixDOF constraint adalah singkatan dari Six Degrees of Freedom. Kendala ini digunakan
untuk meniru kendala yang berbeda sedemikian rupa sehingga tiga sumbu pertama mewakili
gerakan linear dari benda-benda kaku dan tiga sumbu lainnya mewakili rotasi benda-benda kaku.
Setiap sumbu dapat dikunci, dibebaskan, atau dibatasi. Secara default, semua enam sumbu dibuka
kuncinya.

SpringSixDOF
SpringSixDOF constraint mirip dengan SixDOF constraint dengan satu-satunya perbedaan yang
SpringSixDOF constraint termasuk penambahan mata air untuk masing-masing derajat kebebasan.

Soft Body Anchor


Opsi Soft Body Anchor digunakan untuk menahan bagian tubuh yang lunak pada posisi tertentu
sementara bagian tubuh yang lain bergerak selama simulasi. Pilihan ini dapat digunakan untuk
membuat simulasi yang berbeda, seperti kain yang tergantung di hook. Anda dapat mengaitkan
tubuh lunak dengan tubuh yang kaku. Namun, jika Anda tidak membuat tubuh yang kaku, jangkar
tubuh yang kaku akan dibuat secara otomatis. Untuk membuat jangkar tubuh yang lembut, buat
bidang dengan 30 subdivisi tinggi dan lebar dan ubah menjadi tubuh yang lembut. Selanjutnya, pilih
Create> Construction Aid> Locator dari menubar; locator akan dibuat di viewport. Pilih titik dari
bidang yang ingin Anda jadikan sebagai jangkar dan pastikan bahwa pelacak berada di titik yang
dipilih. Dengan kedua titik dan pelacak dipilih, pilih Bullet > Create > Soft Body Anchor dari
menubar. Sekarang, mainkan simulasi. Anda akan melihat bahwa titik yang dipilih pada tubuh lunak
akan tetap, sementara bagian tubuh lainnya akan bergerak ke bawah, lihat Gambar 17-11.

Gambar 17-11 Tubuh lunak selama simulasi

789
Soft Body Vertex Properties

790
Opsi Soft Body Vertex Properties digunakan untuk mengatur atribut dari simpul tubuh lunak. Untuk
mengatur atribut dari simpul tubuh lunak, pilih Bullet > Edit > Soft Body Vertex Properties dari
menubar; menu kaskade akan ditampilkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 17-12. Pilihan
dalam menu kaskade ini dibahas selanjutnya.

Gambar 17-12 Menu Cascading ditampilkan pada pemilihan opsi Soft Body Vertex Properties

Mass
Opsi Mass digunakan untuk mengunci posisi vertex pada posisi tertentu.

Linear Stiffness
Opsi Linear Stiffness digunakan untuk menentukan nilai peregangan verteks.

Bend Resistance
Opsi Bend Resistance digunakan untuk menentukan nilai resistansi yang disebabkan oleh simpul
pada lentur.

791
TUTORIAL
Tutorial 1
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat simulasi pin bowling yang bertabrakan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 17-13. (Waktu yang diharapkan: 20 menit)

Gambar 17-13 pin Bowling setelah tabrakan

Langkah-langkah berikut diperlukan untuk menyelesaikan tutorial ini:


a. Buat folder proyek.
b. Unduh dan buka file.
c. Ubah objek menjadi benda kaku.
d. Atur atribut dari badan kaku yang berbeda.
e. Ubah pengaturan pemutaran.
f. Simpan dan render TKP.

Membuat Folder Proyek


Buat folder proyek baru dengan nama c17_tut1 di \ Documents \ maya2017, seperti dibahas di
Tutorial 1 Bab 2.

Membuka File
Di bagian ini, Anda akan mengunduh file pemandangan.
1. Buka file c17_maya_2017_tut.zip dari Project Files. Ekstrak isi file zip dan simpan di folder
Dokumen.
2. Pilih File> Open Scene dari menubar; kotak dialog Open ditampilkan. Dalam kotak dialog ini,
ramban ke folder c17_maya_2017_tut dan pilih file c17_tut1_start.mb. Selanjutnya, pilih
tombol Open; file c17_tut1_start.mb ditampilkan. Gambar 17-14 menunjukkan pin bowling dan
bola di tempat kejadian.

790
Gambar 17-14 pin Bowling dan bola

3. Pilih File > Save Scene As dari menubar; kotak dialog Save As ditampilkan. Karena folder
proyek sudah diatur, path \ Documents \ maya2017 \ c17_tut1 \ scenes ditampilkan dalam daftar
drop- down Look In. Simpan file dengan nama c17tut1.mb dalam folder ini.

Mengonversi Objek menjadi Badan Rigid


Di bagian ini, Anda akan mengubah objek menjadi benda kaku.
1. Pilih bowling_alley dari jendela Outliner. Selanjutnya, pilih Bullet> Create> Pasif Rigid Body
dari menubar; bowling diubah menjadi badan kaku pasif dan sekarang akan tetap diam
sepanjang simulasi.
2. Pastikan bowling_alley dipilih di viewport. Juga, pastikan tab bulletRigidBodyShape1 dipilih
dalam Attribute Editor. Di area Collider Properties pada tab ini, pilih mesh (static only) dari
daftar drop-down Collider Shape Type dan kemudian pilih tombol Refit.
3. Pilih bowling_ball dari jendela Outliner. Pilih Bullet> Create> Active Rigid Body dari
menubar; bola bowling diubah menjadi badan kaku yang aktif.
4. Demikian juga, pilih bowling_pin1, bowling_pin2, bowling_pin3, bowling_pin4,
bowling_pin5, bowling_pin6, bowling_pin7, dan bowling_pin8 dari jendela Outliner, dan
ubah menjadi badan kaku aktif, seperti yang dilakukan pada langkah sebelumnya.

Set Atribut dari Different Rigid Bodies


Di bagian ini, Anda akan mengatur atribut yang berbeda dari pin bowling dan bola bowling.
1. Pilih bowling_ball di viewport. Di Attribute Editor, pilih tab bulletRigidBodyShape2.
Sekarang, di area Rigid Body Properties, atur atribut seperti yang ditunjukkan pada Gambar
17-15.

791
Gambar 17-15 Mengatur atribut-atribut di area Rigid Body Properties

2. Pastikan bowling_ball dipilih di viewport. Perluas area Initial Conditions dari


bulletRigidBodyShape2 tab dan masukkan -40 dalam kotak edit Z axis yang sesuai dengan
atribut Initial Velocity, lihat Gambar 17-16. Perluas area Forces/Impulses dan masukkan -0,2
dalam kotak edit sumbu Z yang sesuai dengan atribut Impuls, lihat Gambar 17-16.

Gambar 17-16 Mengatur nilai Initial Velocity and Impulse


3. Perluas area Collider Properties dan kemudian pilih opsi hull dari daftar drop-down Collider
Shape Type. Pilih bowling_pin1 dari jendela Outliner. Selanjutnya, di tab
BulletRigidBodyShape3 dari Attribute Editor, pilih kotak centang Initially Sleeping di area
Initial Conditions. Sekarang, di area Collider Properties, pilih cylinder dari daftar drop-down
Collider Shape Type.
4. Di area Rigid Body Properties, atur Mass ke 2 untuk semua pin bowling.
5. Ulangi prosedur yang diikuti pada langkah 3 untuk mengatur atribut untuk sisa pin bowling.

Pengaturan Playback Settings


Di bagian ini, Anda akan mengubah pengaturan pemutaran untuk animasi.

792
1. Setel waktu akhir menjadi 125 dalam garis waktu.
2. Pilih tombol Animation preferences dari kanan tombol Auto keyframe toggle, kotak dialog
Preferences ditampilkan. Dalam kotak dialog ini, pilih opsi Real-time [24 fps] dari daftar drop-
down Playback speed di area Playback. Selanjutnya, pilih tombol Save.
3. Pilih tombol Play Fowards untuk melihat simulasi.

Menyimpan dan Merender Scene


Di bagian ini, Anda akan menyimpan Scene yang telah Anda buat dan kemudian merendernya.
Anda juga dapat melihat urutan gambar hasil akhir dari Scene dengan membuka file
c17_maya_2017_rndr.zip dari project files.
1. Pilih File> Save Scene dari menubar. Untuk rendering Scene, lihat Tutorial 1 dari Bab 8. Hasil
akhir dari Scene pada frame 9 ditunjukkan pada Gambar 17-17.

Gambar 17-17 Hasil akhir

793
Tes Evaluasi Diri
Jawab pertanyaan berikut dan kemudian bandingkan dengan pertanyaan yang diberikan di akhir bab
ini:
1. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk mengontrol jarak antara badan kaku dan titik
di mana kendala diterapkan?
(a) Angular Damping (b) Restitution
(c) Linear Damping (d) Axis
2. Manakah dari atribut berikut yang digunakan untuk menentukan gaya yang bekerja pada tubuh
kaku dalam sumbu yang berbeda sehubungan dengan waktu?
(a) Impulse (b) In World Matrix
(c) Center of Mass (d) Mass
3. Tool digunakan untuk mengatur atribut dari simpul tubuh lunak.
4. Atribut digunakan untuk menentukan gaya impuls rotasi yang bekerja pada benda
yang kaku terhadap waktu.
5. Tubuh yang kaku tidak akan terpental jika nilai restitusi di area Rigid Body Properties diatur ke
.
6. Opsi digunakan untuk mengatur kecepatan dan arah awal dari benda yang kaku.
7. Atribut Linear Stiffness digunakan untuk mengunci posisi vertex tubuh lunak pada posisi
tertentu. (T / F)
8. Opsi Split Impulse digunakan untuk mengontrol pergerakan benda tegar pada posisi awalnya
dengan mencegahnya dari menyelam. (T / F)
9. Atribut Impulse Position digunakan untuk menentukan posisi di mana gaya Impuls akan
diterapkan pada tubuh yang kaku. (T / F)

794
Pertanyaan Ulasan
Jawab pertanyaan berikut:
1. Manakah dari opsi berikut yang digunakan untuk menentukan panjang, lebar, dan tinggi bentuk
collider?
(a) Radius (b) Extents
(c) Axis (d) Length
2. Opsi digunakan untuk menjaga objek poligon utuh dan hanya mensimulasikan
tubuh lunak yang dibuat darinya.
3. Tool digunakan untuk mengatur atribut dari simpul tubuh lunak.
4. Batasan digunakan untuk membatasi gerakan benda tegar sedemikian rupa
sehingga tubuh tampak terhubung ke pegas seperti poros.
5. Tubuh yang kaku dapat secara manual digerakkan selama simulasi tetapi tidak
memiliki simulasi dinamis yang built-in.
6. Istilah SixDOF berarti .
7. Pilihan Damping digunakan untuk menahan bagian tubuh yang lunak pada posisi tertentu
sementara bagian tubuh yang lain bergerak selama simulasi. (T / F)
8. Daftar drop-down Axis diaktifkan hanya ketika opsi Cylinder atau Capsule dipilih dari daftar
drop- down Collider Shape Type. (T / F)

Jawaban untuk Tes Evaluasi Diri


1. c, 2. a, 3. Soft Body Vertex Properties, 4. Torque Impulse, 5. 0, 6. Initial Velocity, 7. F, 8. T, 9. T

795

Anda mungkin juga menyukai