Mata Kuliah
“Rekayasa Industri”
Dosen Pengampu:
Disusun Oleh:
NIM : 5192431005
FAKULTAS TEKNIK
2022
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjat kepada Tuhan Yang Maha Esa Atas berkat pertolongannya
bagi kita sehingga masih memberi kita nafas kehidupan sampai saat ini.
Sebagai seorang mahasiswa tugas kuliah merupakan suatu kewajiban yang harus
diselesaikan dengan sungguh-sungguh. Maka dari itu saya membahas tentang Critical Book
Review.
Maka dari itu saya juga berterimakasih kepada dosen pengampu mata kuliah yang
telah memberikan kebebasan untuk memilih buku yang ingin saya critik
Segala kekurangan dan kelemahan kami dalam pembuatan Critical Book Review ini
saya mohon maaf, saya juga berharap Critical Book Review ini dapat digunakan sebagai
pembelajaran. Akhir kata saya ucapkan terimakasih.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I
PENDAHULUAN
Teknik Industri lahir sejak persoalan produksi. Persoalan produksi muncul pada zaman Pra
Yunani kuno, saat manusia menggunakan batu sebagai peralatannya. Alat-alat yang
digunakan mengalami perbaikan secara terus menerus. ini tidak lain hanya untuk
meningkatkan produktivitas pada persoalan produksi. Pengertian Teknik Industri menurut
HE (Institute of Industrial Engineering) adalah "Industrial Engineering is concernd with
the design, improvement, and installation of integrated system of people, materials,
information, equipment and energy. It draw upon specialized knowledge and skill in-the
mathematical, physical, and social science together with the prinsiples and method of
engineering analysis and design to specify, predict and evaluate the result to be obtained
from such system". Desain produk merupakan salah satu bidang ke ilmuan yang
terintegrasi dengan segala bentuk aspek kehidupan manusia dari masa kemasa.
Memadukan unsur khayal dan orientasi penemuan solusi untuk berbagai masalah yang
dihadapi manusia dengan menjembatani estetika serta teknologi yang masingmasingnya
dinamis dan memiliki pola tertentu dalam perkembangannya. Lingkup desain produk
dapat dikatakan hampir tidak terbatas, melingkupi semua aspek yang memungkinkan
untuk dipecahkan oleh profesi/ kompetensi ini. Namun demikian jika mengacu pada
perkembangan internasional, terdapat wilayah profesi yang tegas terdiri atas desain
produk, desain grafis, dan desain interior. Wilayah desain yang disebutkan ini wilayah
desain yang diletakkan pada bidang seni rupa. Berdasarkan pembagian wilayah desain
tersebut, desain produk merupakan salah satu dari wilayah desain yang ada.
1.2 Tujuan
Tujuan dari Critical Book Report ini yaitu mahasiswa dapat mengetahui apa itu Desain
Produk, Dan untuk apa diadakan desain produk.
1.3 Manfaat
- Untuk mengetahui apa itu Desain Produk
- Untuk mengetahui bagaimana Desain Produk
- Untuk mengetahui Program dari desain Produk
1
BAB II
ISI BUKU
2.1 Identitas Buku
- Buku Utama
- Buku Kedua
ISBN : 978-602-386-069-2
2
2.2 Ringkasan Buku
A. Buku Pertama
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Proses Perancangan
Tiga hal yang perlu diperhatikan sebagai pendekatan dalam merancang produk adalah
sebagai berikut:
1. Menarik pasar. Produk ditentukan oleh pasar dengan sedikit perhatian terhadap
keberadaan teknologi dan proses operasi. Jenis-jenis produk yang akan diproduksi
ditentukan melalui riset pasar atau umpan balik pelanggan.
3
3. Antar fungsional. Proses pengembangan produk tidak dapat di-lakukan dengan
menarik pasar atau mendorong teknologi, me-lainkan ditentukan oleh usaha antar
fungsi yang terkoordinasi, baik itu fungsi pemasaran, operasi, teknik dan fungsi
lainnya.
A. Sistem Produksi
Definisi sistem produksi adalah suatu aktivitas untuk mengolah atau mengatur
penggunaan sumber daya (resources) yang ada dalam proses penciptaan barangbarang
atau jasa-jasa yang bermanfaat dengan melakukan optimasi terhadap tujuan perusahaan.
B. Peramalan
Secara garis besar terdapat tiga macam pengaruh yang dapat mengakibatkan
fluktuasi penjualan, yaitu :
2. Pengaruh Musiman.
Perubahan volume penjualan atau permintaan juga dapat di-pengaruhi oleh musim.
Musiman merupakan permintaan tertentu yang terjadi setiap periode tertentu.
Pengaruh musim akan menyebabkab adanya fluktuasi penjualan yang tertentu dalam
satu tahun dan membentuk pola penjualan musiman.
3. Pengaruh Cycles Disebut juga pengaruh konjungtur. Pengaruh ini merupakan gejala
fluktuasi perekonomian jangka panjang. Pengaruh ini mungkin yang paling sulit
ditentukan bila rentangan waktu tidak diketahui atau akibat siklus tidak dapat
ditentukan.
4
C. Regresi Linear
• Pertama untuk memperkenalkan metode ini secara luas kepada para akademisi
dan para praktisi secara meluas dan,
A. Programa linear
Karakteristik-karakteristik yang biasa digunakan dalam persoalan programa linear
adalah sebagai berikut :
1. Variabel keputusan. Merupakan variabel yang menguraikan secara lengkap
keputusan-keputusan yang akan dibuat.
5
2. Fungsi tujuan. Fungsi tujuan merupakan fungsi dari variabel keputusan yang akan
dimaksimumkan (keuntungan) atau diminimumkan (kerugian).
3. Pembatas. Merupakan kendala yang dihadapi sehingga kita tidak bisa menentukan
harga-harga variabel keputusan secara sembarang.
A. Akuntansi
Aspek Akutansi meliputi sebagai berikut:
a. Obyek kegiatan akuntansi adalah transaksi keuangan, yaitu peristiwa-peristiwa atau
kejadian-kejadian yang menyangkut perubahan aktiva, hutang dan modal yang
dinyatakan dalam satuan uang.
6
B. Harga Pokok Produksi dan Penjualan
Harga pokok produksi dan penjualan merupakan suatu catatan dari biaya material, biaya
tenaga kerja dan biaya overhead.
C. Analisa Break Even Point
Break Even Point adalah suatu titik atau keadaan dimana perusahaan di dalam operasinya
tidak memperoleh keuntungan dan tidak menderita rugi. Dengan kata lain pada keadaan
itu keuntungan dan kerugian sama dengan nol. Hal ini bisa terjadi apabila perusahaan
didalam operasinya menggunakan biaya tetap dan volume penjualan hanya cukup untuk
menutup biaya tetap dan variabel.
1. Meningkatkan kesadaran konsumen akan kualitas dan orientasi konsumen yang kuat
akan penampilan kualitas.
2. Kemampuan produk.
3. Peningkatan tekanan biaya pada tenaga kerja, energi dan bahan baku.
5. Kemajuan yang luar biasa dalam produktivitas melalui program keteknikan kualitas
yang efektif.
B. Konsep Dasar Pengendalian Kualitas Statistik
Pengendalian Kualitas Statistik adalah alat bantu manajemen untuk menjamin kualitas,
untuk kepentingan itu diperlukan uji statistik. Statistik adalah teknik-teknik untuk
mengumpulkan, menyajikan, menganalisis dan menginterpretasikan data serta menarik
kesimpulan dengan memperhitungkan variasi di dalam data.
7
C. Rata-rata dan deviasi standar
Dalam penyajian data sering kali data tidak disajikan secara menyeluruh, tetapi sering
disajikan dalam bentuk nilai rata-rata dan standar deviasi (simpangan baku).
D. Peta Kontrol
Peta kontrol ditentukan juga untuk membuat batas-batas dimana hasil produksi
menyimpang dari mutu yang diinginkan. Selain penyimpangan kualitas, juga
banyaknya variasi suatu produk perlu diawasi. Makin besar varias: tentunya produk
kurang baik.
Macam dari variasi tersebut adalah sebagai berikut:
E. Sampling Penerimaan
8
Total Quality Management (TQM). TQM merupakan sistem manajemen yang nengangkat
kualitas sebagai strategi usaha dan berorientasi pada kepuasan pelanggan dengan melibatkan
seluruh anggota organisasi
2. Tahun 1951 - 1954 adalah periode pengendalian mutu statistik (Statistical Quality
Control). Pada bulan Juli 1954 diadakan seminar tentang manajemen pengendalian
mutu (Quality Control Mangement Seminar) dengan pembicara Dr. J. M. Juran.
3. Tahun 1955 - 1960 adalah periode pengendalian mutu secara sistematik. Kelompok
belajar pengendalian mutu (Quality Control Study Group,) memperkenalkan
pengendalian mutu menyeluruh dalam perusahaan (Company Wide Quality Control
atau CWQC).
C. Manfaat TQM
Penerapan TQM adalah hal yang sangat tepat agar dapat memperbaiki kemampuan
unsur-unsur tersebut secara berkesinambungan
Prinsip dan Unsur TQM
Prinsip utama dalam TQM adalah sebagai berikut [33]:
1. Kepuasan pelanggan.
2. Respek terhadap orang
3. Manajemen berdasar fakta
4. Perbaikan Berkesinambungan
Sedangkan unsur utama dalam TQM adalah sebagai ber-ikut
9
1. Pelanggan
2. Obsesi terhadap kualitas
3. Pendekatan Ilmiah
4. Komitmen Jangka Panjang.
5. Kerja sama Tim (Teamwork)
6. Perbaikan sistem berkelanjutan.
7. Pendidikan dan Pelatihan.
8. Kebebasan yang terkendali
9. Kesatuan tujuan
10. Keterlibatan dan pemberdayaan karyawan.
D. Faktor penghambat TQM
Kesalahan yang secara umum dilakukan pada saat dilakukan perbaikan kualitas dan
sering menimbukan kegagalan TQM antara
1. Kepemimpinan dan pendelegasian yang tidak baik.
10
G. Identifikasi Kebutuhan Pelanggan
Untuk mengidentifikasi kebutuhan pelanggan perlu diperhatikan langkahlangkah sebagai
berikut [33]:
a. Memperkirakan hasil
b. Mengumpulkan informasi
c. Menganalisis hasil
d. Memeriksa kesahihan (Validitas)
e. Mengambil tindakan
H. Quality Function Deployment (QFD)
Tujuan dikembangkannya konsep QFD adalah untuk menjamin bahwa produk yang telah
dihasilkan perusahaan memberikan kepuasan bagi pelanggan, dengan jalan memperbaiki
tingkat kualitas dan kesesuaian maksimal pada setiap tahap pengembangan produk..
B. Buku kedua
A. TERIMINOLOGI DESAIN
Desain merupakan suatu proses yang dapat dikatakan telah seumur dengan
keberadaan manusia di bumi. Hal ini sering tidak kita sadari. Akibatnya, sebagian
dari kita berpendapat seolah-olah desain baru dikenal sejak jaman modern dan
merupakan bagian dari kehidupan modern. Kata “Desain” yang sebenarnya
merupakan kata baru yang merupakan pengIndonesia-an dari kata design (bahasa
Inggris) tetap dipertahankan. Kata desain ini menggeser kata rancang bangun
karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor
profesi atau kompetensi, (Sachari, 2000).
11
Perkembangan selanjutnya pengertian desain amat bervariatif karena
tumbuhnya profesi ini diberbagai Negara. Salah satu tokoh yan mengevaluasi
pengertian desain adalah Bruce Archer, menurutnya desain adalah salah satu
bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai
bidang pengalaman, keahlian dan pengetahuan yang mencerminkan perhatian pada
apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan
bentuk, komposisi, arti, nilai dan berbagai tujuan benda buatan manusia.
Desain yang baik hanya diatas berhenti diatas ketas, tetapi erupakan
aktivitaspraktis yang meliputi juga unsure-unsur ekonomi, social, teknologi dan
budaya dalam berbagai dinamikanya. Desain yang baik hanya diatas kertas saja
hanya akan terjerumus semata-mata sebagai kebudayaan konsep belaka. Karena
betapapun juga desain yang baik adalah desain yang memenuhi kebutuhan
12
masyarakat. Disamping itu penerimaan masyarakat tersebut kepada suatu desain
haruslah kritis, karena tanpa unsure tersebut tidak akan terjadi pertumbuhan desain
yang sehat.
13
mereka serta banyak aspek lain yang akhirnya mesti diterjemahkan dan
diaplikasikan dalam perancangan sebuah produk. Kemampuan sebuah produk
bertahan dalam siklus sebuah pasar ditentukan oleh bagaimana sebuah desain
mampu beradaptasi akan perubahan-perubahan dalam bentuk apapun yang terjadi
dalam pasar yang dimasuki produk tersebut, sehingga kemampuan tersebut
menjadi nilai keberhasilan bagi produk itu sendiri dikemudian hari. Dengan
krusialnya bentuk tanggup jawab seorang desainer produk industri dalam
perancangan sebuah produk, desainer produk harus memiliki pengetahuan dan riset
yang baik sebelum merancang sebuah produk, proses tersebut tidak ayal lagi
membutuhkan waktu yang kadang-kadang tidak singkat dalam perancangannya.
Ketajaman berpikir dan membaca peluang sangatlah dominan dalam menentukan
rating desainer tersebut. Sense dapatlah kita katakan begitu, terbentuk dari
pengalaman yang panjang dan ditempa berbagai aspek yang melingkupi dan
dihadapi sang desainer tersebut.
Istilah craft berarti keahlian, keprigelan, kebisaan. Dekat dengan istilah ini
dalam Bahasa Inggris dikenal istilah ‘craftman’, yang artinya: tukang, ahli, juru,
orang yang mempunyai ketrampilan, ahli. Istilah lain yang dekat adalah
‘craftmanship’, yang artinya: keahlian, ketrampilan.
14
dasar. Sementara dalam pemenuhan fungsinya lebuh menekankan pada
pemenuhan fungsi pakai yang lebih bersifat fisik (fisiologis), misalnya:
bendabenda pakai, perhiasan, furnitur, sandang, dan sebagainya. Pemenuhan atas
fungsi yang bersifat nonfisik bisa dikatakan relatif kecil. Dalam sejumlah kasus,
ada kecenderungan menggunakan pola (pattern) atau bentuk (form, shape) yang
rumit (complicated), serta mungkin juga mengeksploitasi dan menerapkan ragam
hias (ornamen).
Benda-benda hasil produk kerajinan umumnya dibuat secara berulang, dan dibuat
dalam skala besar (mass product). Tentunya dibutuhkan persyaratanpersyaratan
tertentu yang harus dipenuhi dalam proses perancangannya yang sangat berbeda
dengan hasil produk yang bersifat eksklusif (hanya dibuat sebuah saja).
Desain produk kerajinan mengandung upaya mencari struktur dan material yang
tepat. Desain juga merupakan suatu proses , yaitu proses berfikir yang sistematis
untuk mencapai mutu hasil yang optimal. Dengan demikian bahwa pada
hakekatnya desain adalah mencari mutu yang lebih baik, mutu material, teknis dan
performansi, bentuk baik secara perbagian maupun secara keseluruhan. Secara
keseluruhan faktor-faktor tersebut meliputi:
1. Faktor Performansi
Suatu desain itu harus praktis, ekonomis, aman,sesuai dengan kondisi psikologis
dan fisiologis manusia (ergonomic) maka perlu mempertimbangkan:
a. Kenyamanan
b. Kepraktisan
c. Keselamatan/keamanan
d. Kemudahan dalam penggunaan
e. Kemudahan dalam pemeliharaan
f. Kemudahan dalam perbaikan
2. Faktor Fungsi
Suatu desain secara fisik dan teknis harus bekerja sesuai dengan fungsi yang
dituntut. Oleh karena itu perlu mempertimbangkan: Kelayakan, Kehandalan ,
Spesifikasi dari material , Strktur penggunaan atau system tenaga
15
3. Faktor Produksi
Desain harus memungkinkan untuk diproduksi sesuai dengan metode dan proses
yang tela ditentukan.
4. Faktor Pemasaran
Desain dapat dikatakan berhasil jika jangkauan pasar semakin luas dan masa
hidup atau design lifa dapat bertahan dalam waktu yang lama.
16
Sebuah desain merupakan rencana yang akan diimplementasikan dalam karya
jadi.vJika sebuah produk dikerjakan secara serampangan akan terlihat tidak
profesional. Oleh karena itu setiap detail dari produk yang dihasilkan harus
dicermati secara seksama, karena kualitas suatu produk sangat tergantung dari
bagaimanan penyelesaian detail dan finishingnya tergarap dengan sempurna.
c. Pengolahan bentuk sesuai struktur dan karakter bahan Bentuk yang tercipta juga
sangat ditentukan oleh bahan yang digunakan. Setiap bahan memiliki
karakteristiknya masing-masing yang menjadi ciri khas dan pembeda dari bahan
lainnya. Setiap bahan pun membawa kesan dan citra tertentu.
d. Kombinasi dengan bahan lain
Kombinasi mengandung arti memadukan dua unsur atau bahan yang berbeda.
Dalam pembuatan desain produk sangat dimungkinkan adanya kombinasi bahan
yang akan menghasilkan suatu produk yang inovatif dan mengandung unsur
kebaruan dan keunikan (uniqueness).
a. Ide yang bisa berasal dari berbagai sumber dari dalam perusahaan misalnya bagian
Riset dan Pengembangan dan dari luar melalui pemahaman perilaku konsumen, persaingan,
teknologi, pekerja, persediaan.
b. Kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk merealisasikan ide. Dengan melakukan
koordinasi dari berbagai bagian yang terkait di perusahaan yang bersangkutan.
c. Permintaan konsumen untuk menang dalam bersaing denga cara mengidentifikasi
posisi dan manfaat produk yang diinginkan konsumen melaului atribut tentang produk.
d. Spesifikasi fungsional: bagaimana suatu produk bisa berfungsi. Dengan melalui
identifikasi karakteristik engineering produk, kemungkinan dibandingkan dengan produk
dari pesaing.
e. Spesifikasi produk: Bagaimana produk dibuat? Melaui spesifikasi fisik
seperti ukuran, dimensi.
17
g. Tespasar: Apakah produk memenuhi harapan konsumen? Untuk
memastikan prospek ke depannya melalui perjualan dalam jumlah besar.
b. Tim desain yang bertanggung jawab dalam membuat desain produk sesuai keinginan
konsumen dan sesuai dengan kemampuan perusahaan untuk memproduksinya.
c. Tim Rekayasa Nilai yang biasanya terbentuk dari gabungan semua unsure yang
terpengaruh yang dikenal dengan lintas fungsional sehingga pengembangan produk yang
lebih cepat dilakukan melalui kinerja simultan dari aspek yang beragam.
Manufacturability and Value Engineering
Adalah aktifitas yang menolong memperbaiki desain, produksi, pemeliharaan dan
penggunaan sebuah produk. Hal ini dilakukan dengan tujuan antara lain:
18
• Desain yang tangguh (Robust Design) adalah sebuah desain yang dapat diproduksi sesuai
dengan permintaan walaupun pad kondisi yang tidak memadai pada proses produksi.
• Desain Modular (Modular Design) adalah bagian atau komponen sebuah produk dibagi
menjadi komponen yang dengan mudah dapat ditukar atau digantikan.
• Computer Aided Design (CAD) adalah penggunaan sebuah computer secara interaktif untuk
mengembangkan dan mendokumentasikan sebuah produk.
• Computer Aided Manufacturing (CAM) adalah penggunaan teknologi informasi untuk
mengendalikan mesin.
• Realty Virtual Technology (RVT) adalah bentuk komunikasi secara tampilan dimana
gambar menggantikan kenyataan dan biasanya pengguna dapt menanggapi secara interaktif.
• Analisis Nilai (Value Analysis). Merupakan kajian dari produk sukses yang dilakukan
selama proses produksi.
• Desain Yang Ramah Lingkungan (Environtmentally Friendly Design). Merupakan
perancanagn produk yang telah memasukkan unsure kepekaan terhadap permasalan
lingkungan yang sangat luas pada proses produksi. Cara yang bisa dilakukan antara lain
dengan:
• Membuat produk yang dapat didaur ulang
a. Menggunakan bahan baku yang dapt di daur ulang.
b. Menggunakan komponen yang tidak membahayakan.
c. Menggunakan komponen yang lebih ringan.
d. Menggunakan energi yang lebih sedikit.
e. Menggunakan bahan baku yang lebih sedikit.
Aktivitas Brainstorming
Metoda curah pendapat (brain-storming) adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka
menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman dari semua peserta.
Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang ditanggapi (didukung, dilengkapi,
dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metoda ini, curah
pendapatorang lain tidak untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat
kompilasi pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya
kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mindmap) untuk
19
menjadi pembelajaran bersama. Berikut ini beberapa langkah dalam melakukan
brainstorming. Ada beberapa alasan mengapa brainstorming digunakan oleh suatu team
untuk menghasilkan ide, yaitu:
Definisi dari brainstorming itu sendiri adalah praktek teknik konfrensi dimana sebuah
kelompok berupaya mencari solusi atas masalah tertentu dengan menghimpun semua ide
yang disumbangkan oleh para anggotanya secara spontan. Beberapa aturan brainstorming
adalah sebagai berikut:
1. Pemberian informasi dan motivasi Pemberi materi menjelaskan masalah yang dihadapi
beserta latar belakangnya dan mengajak peserta untuk aktif menyumbangkan
pemikirannya.
20
2. Identifikasi
Pada tahap ini peserta diundang untuk memberikan sumbang saran pemikiran sebanyak-
banyaknya. Semua saran yang masuk ditampung, ditulis dan tidak dikritik. Pimpinan
kelompok dan peserta hanya boleh bertanya untuk meminta penjelasan. Hal ini agar
kreativitas peserta didik tidak terhambat.
3. Klasifikasi
Semua saran dan masukan peserta ditulis. Langkah selanjutnya
mengklasifikasikan berdasarkan kriteria yang dibuat dan disepakati oleh kelompok.
Klasifikasi bisa berdasarkan struktur / faktor-faktor lain.
4. Verifikasi
Kelompok secara bersama melihat kembali sumbang saran yang telah diklasifikasikan. Setiap
sumbang saran diuji relevansinya dengan permasalahannya.
5. Konklusi (Penyepakatan)
Pimpinan kelompok beserta peserta lain mencoba menyimpulkan butir-butir alternatif
pemecahan masalah yang disetujui. Setelah semua puas, maka diambil kesepakatan terakhir
cara pemecahan masalah yang dianggap paling tepat. Brainstorming atau sumbang saran
memiliki tujuan untuk mendapatkan sejumlah ide dari anggota Team dalam waktu relatif
singkat tanpa sikap kritis yang ketat. Ada beberapa manfaat yang bisa diperoleh suatu Team
atau organisasi dengan melakukan teknik brainstorming, diantaranya adalah:
• Mengidentifikasi masalah.
• Mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah.
• Menentukan alternatif pemecahan masalah.
• Mengimplementasikan pemecahan masalah.
• Merencanakan langkah-langkah dalam melaksanakan suatu aktivitas.
• Mengambil keputusan ketika masalah terjadi.
• Melakukan perbaikan (improvements).
DOKUMENTASI PRODUKSI
Aktifitas dalam perusahaan diusahaan agar dapat terjadi kesinambungan maka perlu
dokumentasi yangmemadai, oleh karena itu dokumentasi produksi perlu sekali dilakukan
21
dalam program pengembangan produk. Adapun dokumentasi yang lazim dilakukan antara
lain:
1. Gambar Perakitan (Assembly Drawing) yaitu pandangan produk yang dilepas masing-
masing komponenya biasanya melalui gambar tiga dimensi atau isometris.
2. Diagram Perakitan (Assembly Chart) yaitu sebuah grafik sebagai jalan untuk
menerangkan bagaimana komponen mengalir menjadi sub perakitan dan akhirnya
menjadi produk jadi.
3. Lembar Rute (Route Sheet) yaitu merupakan daftar operasi yang dibutuhkan untuk
memproduksi komponen dengan bahan yang dirinci dalam bill of material.
4. Perintah Kerja (Work Order) yaitu sebuah instruksi untuk membuat sejumlah
kuantitas produk tertentu biasanya untuk jadwal tertentu.
5. Engineering Change Notices (ECN) yaitu sebuah perbaikan atau perubahan dari
gambar teknik atau bill of material.
6. Manajemen Konfigurasi (Configuration Management) yaitu suatu system dimana
sebuah produk direncanakan dan perubahan konfigurasi diidentifikasi secara akurat
sementara pengendalian dan pertanggung jawaban suatu perubahan tetap terjaga
1. Identifikasi kebutuhan
2. Kumpulkan ide
3. Menyaring ide
4. Menganalisa ide tersaring
5. Menentukan ide yang paling mungkin
6. Persiapan pewujudan
7. Membuat sample dan diuji
8. Pengujian pasar
9. Produksi dan pemasaran dalam arti yang sesungguhnya
10. Purna jual dan evaluasi
22
SUMBER IDE / GAGASAN
A. INTERNAL
- Bagian penelitian
- Konsultan perusahaan
- Tenaga penjualan
- Peran aktif semua pihak
B. EKSTERNAL
- Kecenderungan pasar - Masukan pelanggan
- Pesaing - Peramalan
23
C. Buku Pembanding
Desain Struktural
Desain struktural adalah desain yang mengandung unsur–unsur seperti garis, bentuk,
ukuran, warna dan tekstur, value dari suatu benda. Desain tersebut dapat berbentuk benda
yang memiliki tiga dimensi maupun dalam bentuk gambar dari suatu benda. Desain
struktural menunjukkan bagaimana suatu benda itu dikonstruksikan dan bagaimana benda
tersebut memenuhi fungsinya. Hal itu menunjukkan bagaimana unsur-unsur seperti garis
dan bentuk berhubungan satu dengan yang lainnya. Keberhasilan suatu benda apabila
tercapai kriteria fungsi atau keguanaan dan tujuannya dengan bentuk yang sederhana.
Bentuk yang wajar dan penampilan yang sederhana memiliki keindahan visual yang besar
dan tidak pernah membosankan. Desain struktural bisa juga dalam bentuk benda lenan
rumah tangga, busana atau benda–benda yang ada disekeliling kita. Desain struktural
dibuat hendaknya disesuaikan dengan fungsinya. Desain struktural (structural design)
pada busana disebut juga dengan siluet busana (silhoutte) yang merupakan bentuk dasar
dari busana. Siluet adalah garis luar dari suatu pakaian, tanpa bagianbagian atau detailnya
seperti lipit, kerut, kelim, kup dan lain-lain. Namun jika detail ini ditemukan pada desain
struktur fungsinya hanyalah sebagai pelengkap atau sebagai dekorasi. Siluet atau garis
juga menunjukkan suatu bentuk dari sebuah pakaian yang dapat memberikan suatu
karakter mode yang unik, siluet merupakan bentuk dasar dari pakaian yang akan timbul
dari zaman ke zaman dengan berbagai variasi berubah-ubah sesuai selera dan trend mode
pada zamannya.
Langkah-langkah pembuatan gambar desain struktural atau benda adalah sebagai berikut:
1. Membuat rancangan sketsa gambar desain struktural berupa benda yang terdapat
disekitar seperti vas bunga, kotak pensil, pada kertas sketsa atau HVS (ingat
rancangan gambar harus sesuai dengan kegunaan).
2. Apabila gambar rancangan bendanya telah bagus, siap dikutip pada kertas HVS
dengan menggunakan meja pengutip gambar atau dapat pula dengan bantuan kaca
jendela yang menghadap sinar matahari, mengutip gambar dengan tepat sesuai
gambar rancangan.
3. Setelah gambar rancangan benda di kutip dengan benar, gambar desain diselesaikan
dengan pensil warna.
24
4. Garis siluet dari gambar rancangan benda yang sudah dikutip dengan baik dan benar
tadi diselesaikan dengan pensil warna yang lebih tua.
5. Perhatian, untuk menyelesaikan garis siluet, ujung pensil harus selalu runcing.
6. Menyiapkan area kerja di tempat kegiatan belajar sesuai peraturan kesehatan dan
keselamatan kerja (K3),
8. Membuat gambar benda yang terdapat di lingkungan sekitarmu seperti vas bunga,
kotak pensil, tas sekolah dan lain-lain pada kertas gambar, diselesaikan dengan pensil
warna 4. Waktu 3 x 45 menit
Desain Hiasan ialah suatu rancangan gambar yang diciptakan untuk diterapkan sebagai
hiasan pada benda pakai atau benda lainnya yang bersifat dekoratif. yang dimaksud dengan
benda pakai adalah lenan rumah tangga dan busana, termasuk benda untuk hiasan yang
bersifat dekoratif seperti taplak meja, hiasan dinding, sarung bantal kursi dan lain-lain.
25
BAB III
PEMBAHASAN
Dari materi buku diatas ada beberapa kelebihan dan kekurangan, diantaranya yaitu:
3.1 Kelebihan:
- Buku Utama
Pada tampilan depan buku/cover buku sesuai dengan Yang ada Dijudul Buku
Pada materi pembahasan isi buku menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan
dipahami.
Tulisan Ynag mudah dipahami
- Buku Pembanding
Memiliki bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami oleh pembaca
Menyediakan contoh atau pemahaman dalam setiap materi
Memberikan maksud pemahaman dengan jelas
Menggunakan kosa kata yang mudah dipahami
3.2 Kelemahan:
- Buku Utama
Pada materi isi buku ada beberpa kekurangan ialah dimulai dari cover buku,
sebaiknya diberikan warna yang menarik minat untuk membaca buku.
Materi pembahasannya sebaiknya harus banyak membahas lebih banyak lagi Dari
para ahli
- Buku Pembanding
Adanya pengulangan kalimat pada mmateri selanjutnya
Sampul yang kurang menarik
26
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
4.2 Saran
Dari hasil kesimpulan diatas materi yang dibahas berkaitan dengan mata kuliah rekayasa
industri, buku ini bagus buat para pemula yang mau belajar tentang desain produk, karena
dapat membuka wawasan kita.
27
DAFTAR PUSTAKA
Tontawi A.E, 2016. Dsain Produk Inovatif & Inkubasi Bisnis Kompetitif. Gadjahmada
Universitas Press. Yogyakarta
28