Dokumen : IK-GKM-ILK-Fasilkom-TI-011-PBK
Edisi : 01
MODUL
PRAKTIKUM Revisi : 08
Berlaku Efektif : 14 Maret 2022
Halaman : ii dari ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
MODUL I PENGENALAN ADOBE ANIMATE DAN MENGAMBAR OBJEK ....
SEDERHANA 1
MODUL II DASAR ANIMASI PADA ANIMATE 16
MODUL III ANIMASI LANJUTAN 28
MODUL IV JS ANIMATION DASAR 30
MODUL V HTML5 COMPONENT DASAR 44
MODUL VI COMPONENT 51
MODUL VII DATABASE I 59
MODUL VIII DATABASE II 65
Laboratorium Multimedia – Modul Praktikum Pengajaran Berbantuan Komputer
MODUL I
I. Tujuan
1. Praktikan diharapkan dapat mengenal dan paham akan fungsi area kerja pada Adobe
Animate
II. Teori
2.1. Mengenal Jendela Kerja Adobe Animate
Sebelum membuat karya dengan Animate sebaiknya terlebih dahulu dikenal area pada
Animate dan istilah-istilah didalamnya, karena nantinya akan membantu praktikan
sekalian dalam bekerja pada Animate.
Saat Anda memilih Create New Flash Document, maka akan tampil Area Flash
seperti dibawah ini :
Pada umumnya, ada lima bagian(area) penting yang sering digunakan pada Animate
terdiri dari lima bagian utama yaitu :
Pen Tool, untuk membuat objek baru dengan metode pen. Yaitu
Pen Tool membuat satu titik kemudian dihubungkan dengan titik yang P
lain.
Ink Bottle
Ink Bottle Tool, untuk mewarnai stroke pada objek. S
Tool
Paint Bucket
Paint Bucket Tool, untuk mewarnai fill pada objek. K
Tool
d. Timeline : Area yang terdiri dari Layer dan Frame yang digunakan
untuk mengendalikan objek yang dianimasikan. Layer dan Frame
mempunyai kegunaan yang berbeda. Layer digunakan untuk
membuat dua objek yang berbeda pada stage tetapi terlihat menyatu
atau dapat dianalogikan sebagai sebuah kertas transparan yang
ditumpuk menjadi satu. Sedangkan frame dapat dianalogikan dengan
Film. Film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara
berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga gambar terlihat
bergerak. Timeline terletak dibawah Menu.
Panel yang berguna bila ingin mengatur ukuran, jenis huruf bila kita menggunakan
Text Tool, mengubah warna dan tebal pinggir (Stroke) pada objek, dan masih banyak lagi.
Tergantung pada jenis Tool yang digunakan.
2) Panel Library
Panel ini sangat berguna dan akan sangat sering digunakan. Panel ini berfungsi untuk
menampung semua jenis animasi, gambar, tween (pergerakan MovieClip), lagu dan lainnya.
Dapat dikatakan juga panel ini adalah panel untuk menduplikasi, maksudnya pengguna dapat
berulang kali meletakkan animasi yang sama yang telah dibuat dengan menggunakan Symbol.
Sesuai dengan namanya, panel ini berguna untuk mengkombinasikan warna bidang
(fill) mapun warna pinggir (stroke) baik dengan tipe warna solid maupun gradasi yang linier
atau radial.
4) Panel Action
Salah satu kelebihan animate dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya
action script. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe animate yang digunakan untuk
membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi
berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah
sebelum melakukan perintah). Kita bisa memunculkan panel actionScript dengan cara
menekan tombol
Gambar 1.8 Panel Action Adobe Animate
F9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik Window > Actions
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang
berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript
dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya
dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja
sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip,
dan lain-lain.Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol
navigasi movie,frame, atau objek lain-lain.
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap
sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus
diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
4.1 Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek.
Event pada Adobe Animate ada empat, yaitu:
a) Mouse event : Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
b) Keyboard Event : Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c) Frame Event : Event yang diletakkan pada keyframe.
d) Movie Clip Event : Event yang disertakan pada movie clip.
4.2 Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan.
Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)
4.3 Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.
Suatu bentuk objek apabila digambarkan pada Animate, seperti lingkaran atau
segiempat, secara otomatis akan menggambarkan dua unsur objek, yaitu bidang (fill) dan
pinggir (stroke). Untuk lebih jelasnya dapat kita lihat pada gambar berikut:
Penjelasan :
- Lock Fill: Berfungsi untuk mengisi warna pada lebih dari dua objek dengan
sebuah gradient atau warna lain. Ini bias digunakan dalam masalah dimana
gradient berperan sebagai highlight, seperti lighting akan di tampilkan
melewati objek-objek yang dipilih.
- Brush Mode: Berfungsi untuk mengontrol bagaimana mode brush yang akan
digunakan. Adapun pembagian Brush mode dibagi 5 modifier, yaitu :
o Paint Normal: Mode brush ini menggambar objek secara bebas.
o Paint Fills: Mode brush ini mengisi warna fill pada objek sedangkan stroke
nya tidak.
o Paint Behind: Mode brush ini mewarnai hanya pada bagian kosong
dari layer Paints only on the empty areas of the layer.
o Paint Selection: Mode brush ini mewarnai hanya pada area yang
dipilih dari objek.
o Paint Inside: Mode brush ini mewarnai hanya bagian dalam dari
sebuah objek, mode ini hanya bekerja jika brush mulai mewarnai dari
bagian dalam objek.
o Brush Size: Digunakan untuk mengatur ukuran (lebar) dari brush yang
ingin digunakan.
o Brush Shape: Menu untuk memilih bentuk brush yang ingin digunakan.
Ada beberapa option pen tool yang berfungsi untuk mengedit objek yang
telah dibuat. Adapun option pada pen tool yaitu :
- Add Anchor Point: Klik pada garis untuk menambahkan point (titik) yang dapat
merubah objek.
- Delete Anchor Point: Klik garis pada bagian point (titik) yang ingin di kurangi
untuk merubah objek.
- Convert Anchor Point: Klik pada titik, untuk merubah jenis point (titik) menjadi
corner point.
Pada Adobe Animate disediakan sebuah Option pada Rectangle Tool, yaitu Round
Rectangle Radius yang memudahkan kita untuk menciptakan objek kotak bersudut
tumpul.
Gambar 1.14 Pengaturan besar sudut (corner) objek pada panel properties
Untuk menggambar bentuk persegi banyak, klik dan tahan pada Rectangle tool
Gambar 1.15 Pengaturan banyak sudut (corner) objek pada panel properties
g) Menggambar Objek Proporsi
Objek yang menurut proporsinya adalah objek yang digambarkan seimbang dalam
ukurannya. Misalnya digambarkan suatu segiempat, maka di keempat sisi-sisinya
mempunyai ukuran yang sama. Begitu juga halnya dalam menggambar lingkaran proposi,
lingkaran yang dihasilkan harus benar-banar bulat. Cara agar objek yang kita gambarkan
seimbang dalam ukurannya (proporsional) dengan menekan tombol shift pada keyboard.
Lihat contoh dibawah ini, perbedaan antara objek proporsional dengan yang tidak
proporsional.
Gambar 1.16 Perbandingan dua buah objek yang proporsional dan tidak
proporsional
Pengirisan objek (intersection) adalah penumpukan suatu objek dengan objek lain
untuk memotong atau mengurangi objek yang ditumpuki. Ada hal yang perlu
diperhatikan ketika melakukan pengirisan, yaitu objek yang menumpuk harus berada
dalam satu layer dengan objek yang ditumpuki, dan warna objek yang menumpuk dengan
warna objek yang ditumpuki harus berbeda karena apabila menggunakan warna yang
sama akan menyebabkan penyatuan objek.
Gambar 1.17
Perbandingan dua buah objek yang belum di iris dan yang sudah teriris
Gambar 1.18
Perbandingan dua buah objek yang belum menyatu dan yang sudah menyatu
Untuk mentransformasikan objek pada Animate, digunakan alat Free Transform pada
Toolbox. Transformasi objek terdiri dari pemutaran (rotate), perbesaran dan pengecilan
(scale), pendistorsian (distort) dan pembungkusan (envelope) yaitu suatu teknik transformasi
untuk melengkungkan objek.
Dalam memberikan warna pada Animate dapat dibedakan menjadi dua, yaitu warna
soliddan gradasi. Warna solid maksudnya adalah warna yang diberikan pada suatu objek satu
warna saja. Sedangkan warna gradasi adalah warna yang diberikan pada suatu objek yang
terdiri dari campuran antara dua warna atau lebih. Terdapat dua jenis gradasi, yaitu Radial
dan Linier. Radial adalah pewarnaan gradasi yang dimulai dari tengah ke pinggir objek atau
sebaliknya. Sedangkan Linier adalah pewarnaan gradasi yang dimulai dari sisi kiri ke sisi
kanan atau sebaliknya dapat juga dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Dalam memberikan warna pada objek di Animate dapat dilakukan dengan beberapa
cara. Pertama dengan menggunakan Paint Bucket Tool dan Ink Bottle Tool pada Toolbox.
Kedua dengan cara menseleksi objek kemudian memberikan warna. Kedua teknik pewarnaan
tersebut sama dan dapat digunakan sesuai keinginan.
Dalam Adobe Animate tersedia fasilitas Align yang biasanya digunakan untuk
merapihkan tataletak objek dengan objek ataupun objek dengan stage, juga digunakan untuk
mengatur perataan, mengatur jarak antar objek, dan untuk menyamakan ukuran antara satu
objek dengan objek lain atau ukuran objek dengan scene. Dengan ini Anda dapat merapihkan
tampilan dengan cepat dibandingkan manual. Untuk mengatur objek dengan stage Anda
dapat mengaktifkan Align to Stage.
I. Tujuan
1. Praktikan diharapkan dapat memahami konsep animasi pada animate dan membuat
berbagai jenis animasi-animasi sederhana dengan animate.
2. Praktikan diharapkan dapat memahami penggunaan teks tool dan pembuatan animasi
dengan teks.
II. Teori
1.1 Konsep Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
berarti menggerakkan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan sesuatu (
gambar atau obyek ) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari zaman purba, dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan “gerak”
dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternative media komunikasi,
timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan ditemukannya berbagai artefak pada peradaban Mesir Kuno
2000 sebelum masehi.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusi cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum
bisa didefenisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tegangan waktu
tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
1.2 Animasi pada Animate
6) Untuk melihat hasil rancangan dan implementasi suatu animasi dapat dilakukan
langkah- langkah berikut :
● Untuk memainkan dari awal sampai akhir: Pilih menu Control ->Play atau tekan
keyboard Enter
Animasi dengan metode tween adalah metode yang paling sering digunakan dalam
membuat animasi di Animate karena metode ini adalah metode yang paling mudah dan
cepat dalam membuat animasi karena hanya dibutuhkan objek di frame awal dan frame
akhir. Kemudian Animate secara otomatis akan membuat frame di antara frame awal dan
frame akhir tersebut sehingga terciptalah gerakan atau animasi. Animasi Tween dibagi
menjadi dua yaitu: Motion Tween dan Shape Tween.
3) Klik kanan pada frame 20, pilih Insert Keyframe. Sehingga Timelineterlihat seperti
pada Gambar 3.5.
4) Masih di frame 20, klik Selection Tool (V) dari Toolbox, lalu pindahkan objek kotak
ke sebelah kanan layar.
5) Jalankan animasi.
Gerakan suatu objek juga dapat diarahkan mengikuti suatu lintasan yang dibuat
dengan menggambarkan sebuah garis. Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat
animasi dengan menggunakan lintasan yang dikenal dengan istilah Motion Guide.
Jalankan animasi. (maka akan terlihat setelah selesai garis lintasan digambarkan pada
layer Guide: Layer 1, secara otomatis objek di frame 1 akan menempatkan posisinya
pada awal garis dan objek di frame 30 akan menempatkan posisinya di akhir garis.)
d) Animasi Shape Tween
Animasi Shape Tween berfungsi sebagai pembuat animasi dengan spesialisasi
mengubah bentuk, ukuran, posisi dan warna sebuah objek. Animasi ini juga sering
disebut efek Morph karena mengubah bentuk suatu objek ke bentuk lain yang berbeda.
1) Gambarkanlah bulatan berbentuk oval di layar dengan menggunakan Oval Tool (O) pada
Toolbox.
2) Klik kanan frame 20, pilihlah Insert Blank Keyframe. Perhatikan bulatan pada frame 20
adalah kosong.
4) Klik frame 1 untuk kembali ke frame 1, lalu klik kanan pilih create shape tween.
Gambar 1.12 Properties dari Animasi Morph
5) Jalankan animasi.
Didalam Animate ada tiga jenis text file yang disediakan pada panel properties yaitu
static text, dynamic text, dan input text. Ada perbedaan dari ketiga jenis text yang disediakan
oleh animate tersebut.
a) Static text digunakan untuk menampilkan suatu teks yang sifatnya tidak dapat diubah
secara manual atau dengan script setelah movie dipublish.
b) Dynamic text field digunakan untuk menampilkan text yang secara dinamis bisa
isinya berubah tergantung dari variabel atau isi actionscript.
c) Input text field digunakan untuk memasukkan text pada form. Untuk contoh
penggunaan dynamic text dan input text akan kita bicarakan pada bab berikutnya.
“ILKOM” di stage.
3) Seleksi teks tersebut, klik menu Modify > Break Apart untuk memisahkan teks menjadi
huruf-huruf, lalu klik menu Modify lalu Timeline > Distributed to Layers.
4) Buatlah keyframe dengan menekan tombol F6 atau fn+F6 pada keyboard di frame 10
pada layer C .
5) Masih pada layer C, klik kanan pada frame 1 > Create Motion Tween. Pada panel
Properties, klik menu Direction dan pilih opsi CW dengan nilai 1 times
6) Buatlah keyframe di frame 13 pada layer O. Pada layer O, klik kanan pada frame
O>Create Motion Tween. Pada panel Properties, klik menu Rotate dan pilih opsi CW
dengan nilai 1 times
7) Ulangi langkah ke – 6 untuk layer M, P, U, T, E dan R pada masing – masing frame 16,
19, dst.
8) Untuk melihat hasil rancangan dan implementasi suatu animasi dapat dilakukan langkah-
langkah berikut :
● Untuk memainkan dari awal sampai akhir: Pilih menu Control ->Play
● Untuk mengeksekusi secara berulang: Pilih menu Control ->Test Movie.
5) Pada frame 5, klik objek tersebut lalu arahkan pointer ke panel Properties. Pada menu
Color pilih opsi Brightness. Geser slider ‘Bright’ sekitar 84%.
Klik Text Tool atau tekan ‘T’ pada keyboard, lalu tulislah “MASKING” di stage.
1) Klik kanan pada frame 25, pilihlah Insert Frame atau pilih menu Insert ->Timeline ->
Frame.
2) Klik menu Insert ->Timeline -> Layer untuk membuat layer baru (Layer 2).
3) Klik Rectangle Tool atau tekan ‘R’ pada keyboard, lalu gambarlah segiempat bewarna
gradasi kuning-putih disebelah kiri teks.
Gambar 2.17 Segiempat Gradasi di Sebelah Kiri Teks
4) Pada Timeline, klik kanan pada frame 1 dari Layer 2, pilihlah Create Motion Tween atau
pilih menu Insert -> Timeline -> Create Motion Tween.
5) Klik kanan pada frame 25 dari Layer 2, pilihlah Insert Keyframe atau pilih menu Insert -
> Timeline -> Keyframe.
6) Pindahkan segiempat gradasi ke sebelah kanan teks.
7) Pindahkan Layer 1 ke posisi atas dari Layer 2, dengan cara klik pada Layer 1, tahanlalu
seret ke posisi Layer 2 dan lepas.
8) Klik kanan pada Layer 1 dan pilihlah Mask sehingga teks dan kotak akan hilang dari
layar.
9) Simpan dan jalankan animasi.
1) Klik Text Tool atau tekan ‘T’ pada keyboard, lalu tulislah “SILVER” bewarna kelabu
(#333333) dengan jenis font Arial Black berukuran 30.
2) Klik kanan pada frame 20 dan pilihlah Insert Frame atau pilih menu Insert -> Timeline -
> Frame.
3) Pilih menu Insert -> Layer untuk membuat Layer 2.
4) Pindahkan Layer 1 ke atas Layer 2.
5) Pada Layer 2, klik Rectangle Tool atau tekan ‘R’ pada keyboard. Aturlah warna
gradasinya pada Color Mixer dengan Fill Style : Linier, warna gradasi hitam-putih-hitam.
6) Gambarkanlah segiempat dan letakkan warna gradasi putih berada di sebelah kiri teks.
7) Klik Fill Transform Tool atau tekan ‘F’ pada keyboard dan klik segiempat dengan warna
gradasi. Akan muncul satu bulatan kecil di atas dan satu kotak kecil di tengah sebelah
kanan dari segiempat tersebut.
8) Posisikan kursor mouse pada bulatan kecil, klik dan drag lingkaran itu ke bawah sehingga
gradasi putih melintang diagonal.
9) Masih pada Layer 2, klik kanan pada frame 1, pilihlah menu Create Motion Tween.
10) Klik kanan pada frame 20, pilihlah Insert Keyframe, dan pindahkan segiempat agar
warna gradasi putih berada pada sebelah kanan teks.
ANIMASI LANJUTAN
I. Tujuan
1. Praktikan diharapkan mengetahui jenis-jenis symbol dan pemanfaatannya
2. Praktikan diharapkan dapat membuat animasi animate dengan symbol
3. Praktikan diharapkan dapat membuat animasi animate dengan pemanfataan suara.
II. Teori
1.1 Pengertian Simbol
A. Graphic
Sebenarnya, animasi-animasi yang telah dilakukan pada semua percobaan
terdahulu juga adalah berupa simbol, yaitu simbol Graphic, tetapi dilakukan dengan
cara yang lebih cepat, tanpa harus melakukan konversi atau pengubahan ke simbol
secara manual. Jadi, ketika diberikan perintah Create Motion Tween, secara otomatis
Animate akan mengubah objek tersebut menjadi simbol.
B. Button (Tombol)
Button (Tombol) adalah salah satu simbol di dalam Animate yang
penanganannya berbeda dengan simbol yang lain. Tombol nantinya akan sangat
banyak digunakan untuk pembuatan animasi yang interaktif.
b. Over, keadaan ketika kursor mouse melewati atau berada di atas tombol
Untuk lebih jelas, lakukanlah percobaan 5.4 berikut untuk membuat tombol
sederhana beserta animasinya.
Percobaan 1.1 : Tombol Sederhana
3) Klik menu Edit > Edit Symbols untuk masuk ke dalam modus sunting simbol
button, frame-frame pada Timeline berubah, hanya terdapat empat frame saja.
4) Klik kanan frame Over, lalu pilihlah Insert Keyframe. Ubahlah warna kotak sudut
tumpul dengan warna yang berbeda dari sebelumnya.
5) Klik menu Edit > Edit Document untuk kembali ke movie utama, lalu jalankan
animasinya: Control > Test Movie (atau tekan CTRL+Enter), atau klik menu
Control > Enable Simple Buttons, lalu coba arahkan kursor ke atas simbol, maka
warnanya akan berubah sesuai dengan yang didefinisikan di frame Over.
C. Movie Clips
Movie clip, berguna untuk membuat rangkaian animasi di dalam sebuah
symbol movie clip. Jadi di dalam movie clip, dapat dibuat animasi yang berdiri sendiri.
Dengan movie clip, kita juga bisa menghemat penggunaan frame pada movie utama.
1) Klik menu Insert > New Symbol (atau tekan CTRL+F8), pada Name: isikan Movie
1 dan pada Behavior: pilih Movie Clip.
2) Klik Rectangle Tool (R) pada Toolbox, lalu gambarlah kotak tepat di tengah stage
(stage dalam modus edit simbol, yaitu di tengah stage ditandai dengan tanda plus).
3) Klik bagian fill (isi) dari kotak, lalu pilih menu Insert>Convert to Symbol, pada
Name: isikan Graphic 1 dan pada Behavior: pilih Graphic.
4) Klik kanan pada frame 10, pilihlah Insert Keyframe. Kemudian klik pada frame 1 untuk kembali
ke frame 1, lalu aturlah Properties pada Tween: pilihkan Motion, pada Rotate: pilihkan CW
dengan nilai 1.
Gambar 1.5 PropertiesFrame Motion Rotasi
5) Pilih menu Edit>Edit Document untuk kembali ke movie utama (Scene) atau layar
baru terbuka
6) Pilih menu Window>Library untuk menampilkan Panel Library
7) Seret Movie 1 ke layar
8) Jalankan animasi.
a) Pilihan Suara
Terdapat banyak pilihan suara yang telah disediakan di dalam komputer saat ini,
apalagi komputer untuk multimedia. Format ekstensi suara dapat dilihat dari jenis data
suara yang telah direkamkan, misalnya mp3 atau wav.
Berikut beberapa suara yang ikut serta pada Microsoft Office yang terdapat pada
direktori :\Program Files\Microsoft Office\Office12\Media.
3 BOMB.WAV Ledakan
8 CLICK.WAV Klik
Selain itu terdapat banyak nama suara yang lain, misalnya pada direktori
:\Program Files\Messengger. Perlu diperhatikan bahwa data suara dengan ektensi .WAV
dapat bericon seperti Gambar 3.7
Buka kembali berkas animasi dari Percobaan 2.3a : Animasi Text Rotation
1) Klik menu File>Import -> Import to Library, lalu pilih berkas suara dengan
ekstensi .WAV dari direktori yang tersedia.
2) Klik menu Window >Library, akan terlihat berkas suara hasil masukan tadi.
Gambar 1.8 Suara ekstensi .WAV
3) Tambahkan lapisan baru dengan Insert>Timeline -> Layer (Layer 7) terletak di bawah
Layer M.
4) Klik frame 1, lalu seret suara Type pada gambar suara ke dalam layar.
Efek suara yang sudah ada pada animasi dapat diketahui melalui frame pada
Timeline yang berubah menjadi gelombang suara. Adakalanya gelombang suara lebih
panjang daripada frame yang disediakan untuk animasi, tetapi sebaliknya juga berlaku
pada frame, frame yang disediakan tidak mampu ditutupi oleh gelombang suara.
Sebagai contoh animasi dengan gelombang suara lebih panjang dari frame, kerjakan
percobaan 3.4 dibawah ini.
1) Buka kembali berkas animasi Percobaan 2.3c pada bab II : Animasi Teks dengan
Masking.
2) Non-aktifkan mask, dengan mengklik kanan pada Layer 1 dan pilih menu Mask.
3) Tambahkan lapisan baru di bawah Layer 2, Insert>Timeline ->Layer.
4) Pilih menu File >Import -> Import to Library, pilih berkas suara.WAV.
5) Kik frame 1 pada Layer 3, dan buka Window >Library. Seret suara ke dalam layar.
`
Gambar 1.10 Gelombang Suara .WAV
6) Aktifkan kembali topeng: klik kanan pada Layer 1 dan pilih menu Mask.
7) Jalankan animasi.
Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan cara kemudahan
yang disediakan oleh Animate, yaitu Sync Stream, yang berfungsi untuk men-
sinkroniasi-kan antara animasi dan suara, misalnya suara lebih panjang dari animasi
maka suaranya akan berhenti ketika animasi dimainkan akan berhenti. Jika suara lebih
pendek dari animasi, suaranya akan melompati beberapa kerangka. Untuk melakukan
sinkronisasi dapat dilakukan percobaan 3.5 berikut.
4) Klik frame 1 untuk lapisan suara (Layer 3), lalu atur Properties pada bagian Sync: pilih
Stream.
1) Buat new layer > buat objek > insert frame dan key frame hingga frame 30 pada
timeline >Buatlah motion tween pada objek >klik frame pertama pada timeline >
Ubah easing hingga 100 pada panel properties > Ubah rotate menjadi CW.
Easing bernilai 100 merupakan ease out (berputar dari cepat ke lambat) dan
easing bernilai -100 merupakan ease in (berputar dari lambat ke cepat).
JS ANIMATION DASAR
I. Tujuan
1. Praktikan diharapkan dapat membuat animasi dengan menggunakan HTML5-
Javascript Animation.
2. Praktikan diharapkan dapat membuat simulasi pada media pembelajaran dengan
menggunakan HTML5-Javascript Animation.
II. Teori
Ketika kita menggunakan HTML5 Canvas, membuat animasi terasa mudah, dimana
kita hanya perlu mengatur frame, objek, dan lainnya. Akan tetapi, itu hanya untuk animasi
yang pendek. Sekarang bayangkan, apabila kita ingin membuat satu animasi dimana suatu
objek berputar 1000 kali. Apakah ini berarti kita harus membuat 1000 keyframe? Tentu akan
sangat merepotkan, bukan? Disitulah JavaScript hadir. Sebagai rekan yang akan membantu
membuat HTML5 semakin interaktif dan hemat tempat. Animasi yang tadinya membutuhkan
1000 keyframe, kini hanya membutuhkan beberapa baris Javascript saja.
JavaScript bisa membuat animasi HTML5 menjadi jauh lebih dinamis dan interaktif.
Akan tetapi, tentu ada kekurangannya. Yaitu, kita harus menguasai penuh JavaScript
interaktif itu sendiri, yang dimana kerumitannya cukup sulit apabila kita ingin membuat suatu
animasi dengan tingkat interaktif yang tinggi. Disini, kita akan mencoba membuat beberapa
percobaan dasar animasi menggunakan HTML5 Canvas dan JavaScript.
1) Klik menu Insert > New Symbol, pilih pada Type : Movie Clip, dan beri nama:
MouseCursor, lalu klik OK. Selanjutnya pada modus penyuntingan simbol Movie Clip.
Gambarlah bentuk kursor seperti diinginkan.
2) Klik menu Edit > Edit Document untuk kembali ke movie utama, lalu pada library, drag
simbol kursor yang telah dibuat ke area luar stage, pilih kursor tersebut, kemudian pada
panel Properties, isikan pada Instance Name: pointer.
3) Setelah kursor diberi Instance Name, kemudian klik kursor, lalu buka panel “Action”.
Lalu, pilih “Code Snippets”. Saat panel Code Snippets muncul, pilih HTML5 Canvas >
Actions > Custom Mouse Cursor.
4) Adobe Animate akan secara otomatis menambahkan layer “Action” baru yang berisi baris
kode untuk custom mouse cursor.
3) Adobe Animate akan secara otomatis menambahkan layer “Action” baru yang berisi baris
kode untuk rotasi terus menerus dengan kecepatan 10.
4) Karena kita memiliki 3 baling-baling untuk digerakkan, tambahkan juga untuk baling2
dan baling3.
1) Pilih menu Insert, kemudian New Symbol. Isikan Name dengan “Bola”. Kemudian, pada
area kerja Symbol, gambarlah bola yang diinginkan.
2) Kembali ke layer dokumen dengan menekan memilih dari menu Edit kemudian pilih Edit
Document atau dengan menekan Ctrl+E
4) Klik frame 1 pada layer action , lalu bukalah Panel Actions, Kemudian ketikan perintah
berikut
5) Jalankan animasi dengan CTRL+Enter, klik dan tahan pada objek bola, lalu pindahkan ke
tempat yang diinginkan, lalu letakkan objek bola tersebut di tempat tersebut dengan
melepas klik mouse.
Bola sebelum dan sesudah dipindahkan dengan click and drag mouse.
MODUL V
HTML5
COMPONENT
I. Tujuan
1. Praktikan diharapkan dapat memakai komponen untuk menyisipkan video di HTML5
Canvas.
2. Praktikan diharapkan dapat menggunakan Component dalam aplikasi pembelajaran.
II. Teori
Kita telah belajar sebelumnya tentang dasar menggunakan JavaScript untuk animasi.
Pada bab ini, kita akan belajar lebih jauh, bagaimana memakai komponen/component yang
ada pada HTML5 Canvas.
1.1 Video
Pada HTML5 Canvas, kita bisa menyisipkan video pada aplikasi kita. Kita akan
menggunakannya melalui Components. Components bisa ditampilkan melalui menu
Window > Components atau dengan menekan CTRL+F7.
Tampilan Components.
Kali ini, kita akan mencoba bagaimana menggunakan Component video pada Animasi
HTML5.
1) Buat suatu tampilan semacam billboard menggunakan Rectangle Tool (R) sesuai
imajinasi kalian.
Contoh Billboard
2) Kemudian pilih Components > Video, lalu klik dua kali pada Video. Object Video
akan muncul pada Stage. Kemudian, pada properties, atur ukuran dan posisi objek
sesuai apa yang kita mau. Disini kita coba untuk meletakkannya didalam
billboard.
Link sering digunakan untuk memanggil URL atau alamat internet tertentu. Biasanya
link dibuat dengan menggunakan teks. Disini, kita akan membuat tombol yang akan
mengarahkan pada satu link yang kita inginkan, kita akan gunakan “Button” dari
Component User Interface.
1) Dari menu Component > User Interface, pilih dan tarik “Button” ke dalam stage.
2) Kemudian pilih Component Parameters, pada label, tulis “Klik Disini”
3) Kemudian pilih Properties, pada Instance name, tulis “linkbtn”
4) Klik button tadi, kemudian buka panel actions, lalu Code Snippets. Pilih HTML5
Canvas > Components > User Interface, lalu klik dua kali pada “Button Click
Event”
5) Ubah kode pada panel actions dari:
6) Menjadi:
(“http://www.adobe.com” pada baris 12 adalah link yang akan dituju, kalian bisa
menggantinya sesuka hati).
7) Jalankan animasi.
b. Mengontrol Suara
Secara default, pada HTML5 Canvas hanya menyediakan 3 macam component sesuai yang
telah disebutkan diatas. Untuk audio, kita perlu memasang plugin component tambahan yaitu
audio. Plugin component tambahan ini bisa kalian dapatkan secara gratis di website Adobe
yaitu: https://exchange.adobe.com/creativecloud.details.100555.html. Setelah terpasang,
kalian bisa melihat ada Component tambahan di Adobe Animate kalian.
Sekarang, kita akan coba menggunakan component Audio. Caranya sama dengan component
Video yang telah kita bahas di modul sebelumnya.
1) Buat dua buah symbol. Gambarlah tombol play dan pause. Letakkan kedua symbol
tersebut dibawah audio. Untuk Symbol play, berikan instance name playbtn, untuk
Symbol pause, berikan instance name pausebtn pada properties masing-masing.
4) Jalankan animasi.
Secara default, JavaScript-HTML5 Animation tidak menyediakan fungsi stop() pada media.
Namun, kalian bisa mengakalinya dengan menggunakan kode sebagai berikut (catatan:
tidak berlaku di sebagian versi browser):
Tips: fungsi kontrol media audio ini bisa juga diterapkan pada component Video.
MODUL VI
III.Tujuan
3. Praktikan diharapkan mengerti penggunaan label dan navigasi dalam animasi HTML5
Canvas.
4. Praktikan diharapkan dapat mengaplikasikan penggunaan JavaScript pada objek dan
komponen untuk membuat suatu aplikasi pengajaran yang interaktif.
IV. Teori
Kita telah belajar sebelumnya tentang component dalam Adobe Animate. Kali ini, kita
akan lebih dalam lagi belajar tentang component dan pengaplikasiannya dalam pembuatan
aplikasi pembelajaran.
Pemberian label pada suatu frame diperlukan ketika suatu frame akan ditandai atau
dinamai. Misalnya, di dalam frame tersebut berisi objek segitiga, maka beri nama frame
tersebut dengan segitiga, sehingga dapat membantu dan memberitahu bahwa dalam frame
tesebut berisi objek segitiga. Hal ini sangat berguna apabila terdapat banyak objek di frame
yang berbeda. Label frame banyak digunakan untuk mempermudah penamaan di JavaScript
terutama saat membuat navigasi, karena apabila frame sudah diberi nama, untuk menunjuk
frame tersebut hanya cukup dengan memanggil namanya saja.
_this.gotoAndPlay:
_this.gotoAndStop:
Memindahkan objek:
Sumbu y
Sumbu x
_this.play():
_this.stop():
objek.x / objek.y:
rotation+:
visible:
Ticker:
Memulai animasi secara keseluruhan:
Dan masih banyak lagi jenis-jenis navigasi yang bisa kalian gunakan pada HTML5
Canvas di Adobe Animate. Kalian bisa menggunakan semuanya seperti kalian
membuat tombol kontrol media atau tombol kontrol url. Kalian bisa menggunakan
semuanya sebebas mungkin untuk mengontrol User Interface dari aplikasi
pembelajaran kalian.
1) Buatlah sebuah dokumen baru dengan memilih menu File -> New ->HTML5 Canvas
2) Aturlah ukuran stage menjadi berukuran 500x400 pada bagian Panel Properties.
3) Pada bagian Layer 1 frame 1, gunakan Text Tool(T), pilih Text Type: Static Text lalu
berilah tulisan judul “Pluto” pada stage. Kemudian buat tulisan Static Text lagi dengan
memasukkan deskripsi Planet Pluto.
4) Kemudian, pada menu Components > User Interface, pilih dan tarik Image ke dalam
stage. Kemudian, di Component Parameters, pilih source, kemudian pilih gambar Pluto di
komputer kalian.
5) Lalu, masih dari Component User Interface, pilih dan tarik Button ke dalam stage.
6) Atur sedemikian rupa sesuai keinginan kalian.
7) Kalian bisa mencoba menjalankan animasi. Akan terlihat suatu aplikasi pembelajaran
yang menampilkan informasi dan gambar tentang pluto. Namun, ini belum interaktif. Kita
akan membuat aplikasi ini lebih interaktif.
8) Kembali ke Adobe Animate, pilih Button yang tadi kita masukkan, tulis instance name
teoribtn, dan label Component Parameters “Teori”.
9) Pilih teks teori yang kita masukkan tadi juga, pada Properties, ubah menjadi Dynamic
Text dan berikan instance name teori.
10) Tuliskan kode dibawah:
11) Jalankan animasi. Sekarang, animasi hanya akan menampilkan gambar pluto saja. Teori
hanya akan muncul ketika tombol Teori ditekan oleh pengguna.
2) “Apa Praktikum Yang Kita Pelajari Saat Ini?” dan “Jawaban Kamu:” adalah Static Text.
3) Pilihan A, B, C, dan D, serta XXX dibagian bawah adalah Dynamic Text.
4) Perbedaan antara Static Text dan Dynamic Text bisa kalian tandai dengan melihat garis
putus-putus yang mengitari Dynamic Text.
5) Beri masing-masing pilihan jawaban instance name: btnA, btnB, btnC, btnD, dan untuk
XXX beri instance name hasil.
6) Buatlah layer action dan masukkan script berikut :
7) Jalankan animasi.
MODUL VII
DATABASE I
I. Tujuan
II. Teori
Untuk dapat menghubungkan antara MySQL dan Animate, kita membutuhkan sebuah
file PHP. PHP berguna sebagai jembatan antara Animate dan MySQL. Dalam arti yang lebih
sederhana, Animate berguna untuk mendapatkan data dari user, lalu data tersebut dikirim ke
sebuah file PHP untuk diproses selanjutnya. Hasil dari proses file PHP tersebut akan ditulis
dengan format yang sesuai dengan ketentuan Animate. Data yang ditulis inilah yang
kemudian akan diterima oleh Animate. Proses ini lebih kurang sama dengan proses yang
terjadi pada pembuatan aplikasi web yang menggunakan HTML, PHP dan MySQL. Dimana
fungsi HTML digantikan oleh Animate. Untuk dapat melakukan praktikum ini, pastikan
komputer yang digunakan untuk praktik sudah mendukung PHP dan MySQL (dapat dibantu
dengan menggunakan XAMPP).
Dengan rincian :
Tipe Text Instance Name
Percobaan Menghubungkan Flash
Static Text -
dan Database MySQL
Component - Button Send Request btnSubmit
Component - Label Hasil Request -
Component - Label No Soal : -
Component - Text Area - taHasil
Component – Numeric Stepper noSoal
1. import flash.events.MouseEvent;
2. import flash.net.URLLoader;
3. import flash.net.URLRequest;
4. import flash.net.URLVariables;
5. import flash.net.URLLoaderDataFormat;
6. import flash.net.URLRequestMethod;
7. import flash.events.Event;
8.
9. btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sendData);
10.
11. function sendData(event:MouseEvent):void
12. {
13. var alamatRequest:URLRequest = new URLRequest(“http://127.0.0.1/Soal.php”);
Tujuan dari baris program di atas adalah :
1. Menambahkan EventListener berupa MouseClick pada btnSubmit
btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sendData);
2. Membuat fungsi sendData yang befungsi untuk melakukan komunikasi dengan file
PHP. Langkah komunikasi dengan PHP adalah sebagai berikut :
a. Baris 13 – 14 : Dibuat sebuah variabel yang menangani konfigurasi
pengiriman data. Pada baris 13 diset url dari file PHP yang digunakan. Pada
baris 14 metode yang digunakan, baik itu POST maupun GET. Dalam kasus
ini kita menggunakan POST
b. Baris 16 – 17 : Dibuat sebuah URLLoader yang berfungsi untuk melakukan
komunikasi data, lalu ditentukan format data yang digunakan yaitu variables.
c. Baris 20 : Dalam variable yang dikirim kita buat sebuah variable bernama
nosoal, variabelKirim.nosoal = noSoal.value; Nama ‘nosoal’ ini akan diakses
pada file PHP dengan cara memanggil $_POST[‘nosoal’];
d. Baris 22 : Untuk menyatakan bahwa variables yang dikirim adalah
variabelKirim
e. Baris 24: Ditambahkan sebuah EventListener jika proses komunikasi dengan
file PHP selesai, dan ditangani oleh : function selesai(event:Event):void{…}
f. Baris 25 : Melakukan komunikasi
g. Baris 30 : Hasil komunikasi dengan file PHP akan ditampung dalam sebuah
variabel dan ditampilkan pada TextArea taHasil
Buat sebuah file PHP dan simpan di htdocs/ dengan nama Soal.php, isi dari Soal.php adalah
sebagai berikut :
1.2 Menambahkan pilihan berganda pada program
Tambahkan beberapa komponen sebagai berikut :
Tipe Text / Label Instance Name
Component - Button Opsi A btnOpsiA
Component – Button Opsi B btnOpsiB
Component – Button Opsi C btnOpsiC
Component – Button Opsi D btnOpsiD
Component - Label Status Jawaban Anda labelStatus
1. import flash.events.MouseEvent;
2. import flash.net.URLLoader;
3. import flash.net.URLRequest;
4. import flash.net.URLVariables;
5. import flash.net.URLLoaderDataFormat;
6. import flash.net.URLRequestMethod;
7. import flash.events.Event;
8.
9. btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sendData);
10.
11. function sendData(event:MouseEvent):void
12. {
13. var alamatRequest:URLRequest = new URLRequest("http://127.0.0.1/Soal.php");
14. alamatRequest.method = URLRequestMethod.POST;
15.
16. var pengaturData:URLLoader = new URLLoader;
17. pengaturData.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
18.
19. var variabelKirim:URLVariables = new URLVariables();
20. variabelKirim.nosoal = noSoal.value;
21.
22. alamatRequest.data = variabelKirim;
23.
24. pengaturData.addEventListener(Event.COMPLETE,selesai);
25. pengaturData.load(alamatRequest);
26. }
27.
28. function selesai(event:Event):void
29. {
30. var hasilRequest:URLVariables = new URLVariables(event.target.data);
31. // Bagian yang ditambahkan
32. try {
33. taHasil.text = hasilRequest.soaldariPHP;
34.
35. btnOpsiA.label = hasilRequest.opsiAPHP;
36. btnOpsiB.label = hasilRequest.opsiBPHP;
37. btnOpsiC.label = hasilRequest.opsiCPHP;
38. btnOpsiD.label = hasilRequest.opsiDPHP;
39.
40. btnOpsiA.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tekanJawaban(btnOpsiA));
41. btnOpsiB.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tekanJawaban(btnOpsiB));
42. btnOpsiC.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tekanJawaban(btnOpsiC));
43. btnOpsiD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tekanJawaban(btnOpsiD));
44.
45. jawaban = hasilRequest.kunciJawaban;
46. }
47. catch (error:Error){
48. reset();
49. trace(error.toString());
50. }
51. };
52.
53. var jawaban:String = "";
54. function tekanJawaban(mv:Button):Function {
55. return function(e:MouseEvent):void{
56. if(jawaban != ""){
57. if(mv.label == jawaban){
58. labelStatus.text = "Jawaban anda benar !";
59. }
60. else {
61. labelStatus.text = "Jawaban anda salah !";
62. }
63. }
64. }
65. };
66.
67. function reset():void{
68. btnOpsiA.label = "Opsi A";
69. btnOpsiB.label = "Opsi B";
70. btnOpsiC.label = "Opsi C";
71. btnOpsiD.label = "Opsi D";
72.
73. labelStatus.text = "Status Jawaban Anda";
74. jawaban = "";
75. }
Dan lakukan modifikasi pada file PHP yang sudah kita buat :
3. $row = mysqli_fetch_array($doQuery);
4. if(count($row) != 0){
5. $hasil .= "soaldariPHP=" . $row['pertanyaan'];
6. $hasil .= "&opsiAPHP=". $row['opsiA'];
7. $hasil .= "&opsiBPHP=". $row['opsiB'];
8. $hasil .= "&opsiCPHP=". $row['opsiC'];
9. $hasil .= "&opsiDPHP=". $row['opsiD'];
10. $hasil .= "&kunciJawaban=". $row['jawaban'];
11. echo $hasil;
12. } else …
III. Tugas
1. Buat sebuah aplikasi seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, dimana opsi pilihan
berganda diganti dengan pilihan singkat, soal dan jawaban di ambil dari database!
MODUL VIII
DATABASE II
1. Tujuan
2. Teori
Ensiklopedia yang akan kita bahas pada kali ini merupakan sebuah ensiklopedia
sederhana, dimana ensiklopedia ini memuat informasi yang diambil dari database.
'http://localhost/angsa.jpg');
Buatlah sebuah File baru (ActionScript 3.0), lalu tambahkan komponen berikut :
btnPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,putarSuara);
function putarSuara(event:MouseEvent):void
{
if(mulaiSuara == 0){
kontrol = suaraHewan.play();
mulaiSuara = 1;
} else {
kontrol.stop();
mulaiSuara = 0;
}
}
btnCari.addEventListener(MouseEvent.CLICK,sendData);
function sendData(event:MouseEvent):void
{
reset();
var alamatRequest:URLRequest = new URLRequest("http://127.0.0.1/Ensiklopedia.php");
alamatRequest.method = URLRequestMethod.POST;
var pengaturData:URLLoader = new URLLoader;
pengaturData.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
alamatRequest.data = variabelKirim;
pengaturData.addEventListener(Event.COMPLETE,selesai);
pengaturData.load(alamatRequest);
}
function selesai(event:Event):void
{
try {
var hasilRequest:URLVariables = new URLVariables(event.target.data);
urlSuara = hasilRequest.suara;
urlGambar = hasilRequest.gambar;
ket = hasilRequest.keterangan;
nHewan = hasilRequest.namahewan;
if(urlGambar != ""){
loaderGambar.load(new URLRequest(urlGambar));
}
if(urlSuara != ""){
suaraHewan.load(new URLRequest(urlSuara));
}
labelNama.text = nHewan;
taKeterangan.text = ket;
}
catch (error:Error){
reset();
}
}
function
reset():void{
urlSuara = “”;
urlGambar = “”;
ket = “”;
nHewan = “”;
suaraHewan = new Sound();
kontrol = new SoundChannel();
}
Buat sebuah file PHP dan simpan di htdocs/ dengan nama Soal.php, isi dari Soal.php adalah
sebagai berikut :
if(count($row) != 0){
$hasil .= "suara=" . $row['urlSuara'];
$hasil .= "&gambar=". $row['urlGambar'];
$hasil .= "&keterangan=". $row['keterangan'];
$hasil .= "&namahewan=". $row['nama'];
echo $hasil;
}
}
?>
3. Tugas
1. Buatlah sebuah ensiklopedia bertema bebas dengan 2 tampilan gambar, dan
minimal 10 record !