Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan
terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama adalah temuan telepon oleh
Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi
pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika,
bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon
ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi
global.
Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, perkembangan TIK (teknologi
informasi dan komunikasi) ditandai dengan sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui
siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang
pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud
siaran televisi pada tahun 1940-an.
Komputer elektronik, juga sebagai wujud perkembangan TIK, beroperasi prtama kali
pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui
penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada
tahun 1957.
Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini,
mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok
Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan
teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali
pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang.
Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di
atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa
multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi
telekomunikasi – komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21,
sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri.
Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’ manusia, maka
revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia terjadi
melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau
setidaknya meningkatkan kemampuan) ‘otak’ manusia.
bisnis digital tidak semata terkait dengan penjualan produk tanpa wujud saja,
sepertiperangkat lunak komputer (software). Bisnis digital juga tidak hanya tentang
produk fisik yang dikemas dalam bentuk digital seperti ebook (buku elektronik).
Lebih dari itu, semua jenis usaha yang menjual produknya secara online, baik
menggunakan website atau aplikasi termasuk dalam ranah bisnis
digital. Ecommerce adalah salah satu contohnya.
3. Identifikasi bursa pelayanan di dunia digital untuk penyedia dan penerima layanan dan
berikan contoh masing-masing
Teknologi penerimaan pengguna diartikan menurut Morris (1996, dinamakan oleh Wu
2005, hal 1) sebagai "kesediaan dibuktikan dalam suatu himpunan pengguna untuk
menggunakan teknologi informasi untuk tugas ini dirancang untuk mendukung". Ciri
utama ini mampu dibawa ke dalam konteks layanan elektronik di mana penerimaan
mampu diartikan sebagai hasrat pengguna untuk menggunakan layanan elektronik atau
hasrat untuk memutuskan kapan dan bagaimana menggunakan layanan elektronik.
Hanya satu dekade setelah muncul dari genosida ratus tahun ke-20, Rwanda, sebuah
negara kecil di Timur Afrika Tengah, telah menjadi salah satu pemimpin benua,
menjembatani kesenjangan digital melalui 'e-government'. Rwanda merasakan per-
putaran yang cepat dari salah satu negara yang sangat kekurangan teknologi hanya satu
dekade lalu untuk negara dimana bisnis legislatif diterapkan
akses online dan nirkabel ke Internet tersedia di mana saja di negara ini. Hal ini
membingungkan bila diamankan terhadap kemajuan yang terbatas yang dibuat di negara-
negara mengembang yang sebanding, terutama yang terletak di wilayah yang sama, sub-
Sahara Afrika, di mana gendala struktural dan lembaga untuk difusi e-government yang
serupa.
The key success factors of m-business can be classified into four categories.
1. Customization and Mobile Networking
2. Absence of Media Disruption and Seamless Connection
3. Software Platform and Integration Degree
4. Bandwidth
Pengembangan m-business di masa depan tergantung pada apakah perusahaan dapat
berhasil mewujudkan peluang potensial yang disebutkan. M-bisnis tidak harus dilihat
terisolasi melainkan perlu diintegrasikan dalam kerangka strategis umum agar berhasil.
Faktor keberhasilan m-business mirip dengan bisnis digital. Namun demikian, penting
untuk mempertimbangkan karakteristik spesifik dari m-business, termasuk mobilitas,
aksesibilitas, lokalisasi, dan identifikasi (Bhatti 2007). Karakteristik aksesibilitas dan
mobilitas atau independensi lokasi menjadi relevan dengan keberhasilan sehubungan
dengan informasi kritis waktu (Kourouthanassis dan Giaglis 2012).
Faktor kunci keberhasilan m-business dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori.
1.Kustomisasi dan Jaringan Seluler
2.Tidak Ada Gangguan Media dan Koneksi Mulus
3.Platform Perangkat Lunak dan Gelar Integrasi
4.Bandwidth
Pertemuan 3
1. Apa itu Sosial media? Jelaskan tentang perbedaan dari sosial media dan Web 2.0.
Jawab : Sosial media adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan
dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa
dibatasi ruang dan waktu. Perbedaan sosial media dan Web 2.0 adalah Web 2.0 adalah
sebuah presfektif tentang konsep perangkat lunak berbasis web yang menekankan kepada
kolaborasi online dan berbagi konten antar pengguna perangkat lunak, sedangkan Media
sosial adalah sebuah bentuk dari konsep web 2.0, Media sosial merupakan media yang
yang memfasilitasi kolaborasi dan berbagi konten (teks, image, video, audio) oleh
penguna, mendukung interaksi sosial antar pengguna serta sarana untuk menyebarluaskan
informasi.
2. Jelaskan 4 model faktor sosial media.
Jawab :
- jaringan sosial : jaringan yang menghubungkan individu atau grup via internet dan
aplikasi.
- Orientasi interaksi: interaksi antar perusahaan dan pengguna dalam aplikasi.
- Kustomisasi dan personalisasi : penyelarasan spesifik segmen dan penyesuaian
penawaran pasar dengan kebutuhan pengguna atau kelompok pengguna.
- Nilai tambah pengguna : nilai yang dibentuk oleh pengguna sosial media.
1) Defenisikan pemerintahan digital dan jelaskan para aktor dan struktur internal
Definisi Pemerintah Digital
• Sejak tahun 2000, jumlah e-government dan digital government
definisi telah meningkat secara signifikan dalam literatur. Karena tumbuh
integrasi konsep teknologi digital baru, khususnya IoT, AI, big data,
dan komputasi awan, istilah pemerintah digital telah menjadi lebih dan
lebih tepat dan umum dalam beberapa tahun terakhir.
• Meskipun definisi menunjukkan perbedaan dalam ruang lingkup, subjek, dan teknologi,
mereka juga memiliki kesamaan tertentu. Pertama, pemerintah yang mendukung
teknologi adalah diasumsikan. Kedua, informasi dan layanan disediakan secara online
dan tanpa pengawasan pemerintah atau pemangku kepentingan sektor publik. Ketiga,
aksesibilitas, akuntabilitas, efisiensi, efektivitas, dan pemerintah-stakeholderinteraksi
dipengaruhi secara positif.
• Dengan demikian, pemerintahan digital merupakan bagian yang didukung oleh
teknologi dari model tata kelola pemerintah atau sektor publik yang memungkinkan
akses pemangku kepentingan publik terhadap informasi dan layanan; meningkat
interaksi pemerintah-stakeholder; mendorong akuntabilitas, efisiensi, dan efektivitas;
dan membentuk dasar e-demokrasi dari sudut pandang teknologi dari pandangan.
5. Meningkatkan produktivitas
Terakhir, standardisasi aplikasi e-government juga mampu mendorong kinerja para
pegawai pemerintahan. Hal ini sangat berkaitan erat dengan kemudahan pengoperasian
aplikasi. Apalagi, tenaga operator yang menjalankan aplikasi pemerintahan bukanlah
tenaga yang disiapkan secara khusus.
3) Mendefenisikan pemerintahan terbuka dan menyajikan kerangka kerja
pemerintahan terbuka
Tahap – tahap E-government menurut Impres no. 3 Tahun 2003 tentang kebijakan dan
strategi nasional pengembangan, bahwa penerapan E-Government dapat dilaksanakan
melalui tingkatan sebagai berikut :
1. Tingkat persiapan yang meliputi :
Pembuatan situs informasi di setiap lembaga
Penyiapan SDM
Penyiapan sarana akses yang mudah misalnya menyediakan sarana Multipurpose
Community Center, Wernet, dll
Sosialisasi situs informasi baik untuk internal maupun untuk public
2. Tingkat pematangan meliputi :
Pembuatan situs informasi publik interaktif
Pembuatan antar muka keterhubungan antar lembaga lain
3. Tingkat pemantapan yang meliputi :
Pembuatan situs transaksi pelayanan public
Pembuatan interoperabilitas aplikasi maupun data dengan lembaga lain
4. Tingkat pemanfaatan yang meliputi
Pembuatatan aplikasi untuk pelayanan yang bersifat G2G (Government To
Government), G2B (Government To Business), dan G2C (Government To
Citizen) yang terintegrasi.
Pertemuan 5
1. Present the client – server principle as well as the internet addressing in an illustration
and explain their interrelation. ( Sajikan prinsip klien – server serta pengalamatan internet
dalam sebuah ilustrasi dan jelaskan keterkaitannya. )
Answer : The client/server principle refers to the two components of a centralized
computer network: client and server machines. Clients request information and servers
send them the requested infomration. For example, when an individual uses his computer
to look at a Web page, his computer acts as the client, and the computer hosting the Web
page is the server. Browsers enable the connection between clients and servers. During
the 1990s, Netscape, an outgrowth of the early browser Mosaic, and Internet Explorer
were the dominant browsers. Eventually, Microsoft’s Internet Explorer became the
dominant browser. Other frequently used browsers are Mozilla Firefox and Safari.
( Prinsip klien/server mengacu pada dua komponen jaringan komputer terpusat: mesin
klien dan server. Klien meminta informasi dan server mengirimkan informasi yang
diminta. Misalnya, ketika seseorang menggunakan komputernya untuk melihat halaman
Web, komputernya bertindak sebagai klien, dan komputer yang menghosting halaman
Web adalah server. Browser memungkinkan koneksi antara klien dan server. Selama
tahun 1990-an, Netscape, hasil dari browser awal Mosaic, dan Internet Explorer adalah
browser yang dominan. Akhirnya, Microsoft Internet Explorer menjadi browser yang
dominan. Browser lain yang sering digunakan adalah Mozilla Firefox dan Safari. )
4. What is blockchain? Describe transaction phases and contents of blockchain. ( Apa itu
blockchain? Jelaskan fase transaksi dan isi blockchain. )
Answer : Blockchain is a system of recording information in a way that makes it difficult
or impossible to change, hack, or cheat the system. On the blockchain, the process of
transaction verification and recording is immediate and permanent. The ledger is
distributed across several nodes, meaning the data is replicated and stored instantaneously
on each node across the system. When a transaction is recorded in the blockchain, details
of the transaction such as price, asset, and ownership, are recorded, verified and settled
within seconds across all nodes. A verified change registered on any one ledger is also
simultaneously registered on all other copies of the ledger. Since each transaction is
transparently and permanently recorded across all ledgers, open for anyone to see, there
is no need for third-party verification. ( Blockchain adalah sistem pencatatan informasi
dengan cara yang membuat sulit atau tidak mungkin untuk mengubah, meretas, atau
menipu sistem. Di blockchain, proses verifikasi dan pencatatan transaksi bersifat
langsung dan permanen. Buku besar didistribusikan di beberapa node, yang berarti data
direplikasi dan disimpan secara instan pada setiap node di seluruh sistem. Ketika
transaksi dicatat di blockchain, detail transaksi seperti harga, aset, dan kepemilikan,
dicatat, diverifikasi, dan diselesaikan dalam hitungan detik di semua node. Perubahan
terverifikasi yang terdaftar pada satu buku besar juga secara bersamaan terdaftar pada
semua salinan buku besar lainnya. Karena setiap transaksi dicatat secara transparan dan
permanen di semua buku besar, terbuka untuk dilihat siapa saja, tidak perlu verifikasi
pihak ketiga. )
5. Describe the CSC internet Regulation Model. ( Jelaskan Model Regulasi internet CSC. )
Answer : These regularly aspect can be summarized in a common conceptual reference
framework, the so-called CSC internet regulation model.
Pertemuan 6
1.Outline the core components of a platform environment and their interactions in the platform
environment.
2.Present interaction on platform environment, ecspecially demand and supply aspects.
3.Explain the SSU sharing platform model.
4.Describe sharing applications.
5.Present crowd platfroms and their contects.
Answer:
Figure 8.1 depicts a platform consisting of four components. Each of the components is
subdivided and enhanced with examples (content based on Parker et al. 2016).
The functional level illustrates the basic benefits of operating a platform, whereby a
distinction can be made between different functions, such as acting as an intermediary,
pooling, or profiling.
At the same time, cloud technologies have significantly reduced associated costs, mainly
due to their scalability.
the online networking of millions of people also allows platform operators like Amazon
to participate in a large number of transactions without having to buy or stock the goods
themselves.
Here, the platform serves as a collector. Profiling, by contrast, pursues the goal of
collecting and evaluating specific information regarding a certain object or an individual.
1. Sharing platforms differ in their formats. Often their digital formats in terms of websites,
programs, and mobile applications have great importance. Principally, some providers
also offer operation via e-kiosks or telephone services, for example.
2. Against the background of the sharing platform model, a variety of applications can be
distinguished in the shareconomy. Table 8.2 shows applications in the shareconomy for
the areas of real estate, mobility, everyday objects, and services with regard
to their applications, customer benefits, and practical examples.
3. Another form of support for new projects is crowd investing that is predominantly carried
out by companies. This approach is also often called equity crowdfunding, as it relies in
particular on the sponsors’ focus on return on investment. The key difference
to crowdfunding is the equity character of the funding, according to which crowdfunding
participants are promised a share of the profits if the project or the company is successful.
The fourth type of crowdsourcing in the financing sector is social trading. This especially
concerns copy trading or mirror trading, which rely on particularly successful traders in
financial markets being copied by other traders on social trading platforms in
their investment decisions. Table 8.3 presents application examples of finance-related
crowdsourcing services.
Pertemuan 7
Model interaksi dan layanan ekosistem digital dapat dipisahkan dalam delapan
subbagian: (1) pengadaan, (2) interaksi pengadaan, (3) penciptaan pengetahuan, (4)
penciptaan nilai, (5) penangkapan nilai, (6) produk yang dihasilkan. dan layanan, (7)
interaksi penyediaan, dan (8) pelanggan. Selaras dengan ide dasar model bisnis,
bagian pengadaan menjelaskan masukan ke ekosistem, dan pelanggan menjelaskan
bagian keluaran yang menangani pelanggan ekosistem
Penciptaan Pengetahuan
Penciptaan pengetahuan membutuhkan tiga input penting: data, dana, dan tenaga
kerja. Secara umum, perusahaan sektor swasta mendanai proyek penelitian dan
pengembangan (proyek R&D) untuk meningkatkan teknologi produksi yang ada atau
memajukan penyediaan layanan.
Penciptaan Nilai
Nilai mencerminkan bagian "tradisional" dari model bisnis dan menyatakan proses
penambahan nilai dengan menggabungkan berbagai input selama produksi untuk
mencapai hasil yang diinginkan pelanggan. Tujuan layanan digital untuk pelanggan
mengarah pada dua pendekatan bisnis yang terkait tetapi berbeda secara fundamental:
penyediaan data dan hosting data.
Value Capture
Penciptaan pengetahuan dan nilai memiliki tujuan, yang biasanya menangkap nilai
dari para aktor yang terlibat. Penangkapan nilai seperti itu mengacu pada gagasan
untuk menghasilkan utilitas konkret, seperti pendapatan finansial atau tingkat peluang
pendapatan yang lebih tinggi. Pembuat keputusan dan aktor lain menggunakan
informasi dari bagian penciptaan nilai untuk menciptakan solusi layanan yang sesuai
dalam penciptaan bersama dengan penggunanya. Dalam ekosistem digital,
penangkapan nilai dicapai melalui augmentasi berbasis TIK dari proses penciptaan
nilai yang ada, adaptasi masing-masing dari proses desain layanan, serta
penggabungan berbagai aktor untuk penciptaan nilai. Praktik menangkap nilai adalah
prinsip inti dari pemikiran model bisnis dan sangat penting karena penciptaan nilai
saja tidak memuaskan aktor yang terlibat.
Pelanggan Ekosistem
Berupa individu tetapi juga organisasi swasta dan publik yang mengkonsumsi produk
dan layanan tetapi juga berkontribusi pada penciptaan nilai dengan menyediakan data,
biaya, serta partisipasi mereka dalam pendekatan penciptaan bersama.
Mempertimbangkan perspektif model bisnis, pelanggan adalah penerima inti dari
semua aktivitas ekosistem digital. Namun, karena ekosistem memasukkan pelanggan
ke dalam proses penciptaan nilai, pelanggan menjadi bagian integral dari ekosistem
dan 290 9 Digital Ecosystem, Disintermediation, dan Disruption tidak berdiri sebagai
target eksternal.
4. Jelaskan gangguan model digital perusahaan berdasarkan nilai rencana dan strategi
Strategi digital hanya focus menggunakan teknologi untuk meningkatkan
menggunakan teknologi untuk meningkatkan performa bisnis,atau menciptakan
produk baru. tujuannya mengarahkan perusahaan untuk membuat peluang kompetitif
menggunakan teknologi.