Anda di halaman 1dari 34

DAFTAR ISI

i
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Di abad 21 ini teknologi yang berhubungan dengan komputer semakin maju.
Berbagai merek saling bersaing menawarkan kelebihan dan keunggulan
produknya agar dapat menarik konsumen untuk membelinya. Pada saat ini
hampir sebagian besar masyarakat Indonesia sudah memiliki komputer.
Sehingga komputer sudah merupakan salah satu kebutuhan yang penting
dalam kehidupan sehari-hari. Demikian pula perkembangan internet yang
tidak dapat di tolak lagi sudah merupakan bagian kehidupan sehari-hari bagi
para eksekutif, mahasiswa, pelajar hingga ibu rumah tangga. Perkembangan
Internet sendiri sebagai media komunikasi dimulai pada pertengahan 1990
dan populer di akhir tahun 1990. Di awal perkembangannya, kehadiran
jaringan Internet dirintis oleh kelompok akademis atau mahasiswa dan
ilmuwan yang memiliki ketertarikan dalam kegiatan seputar teknologi
komputer dan radio. Para akademis dan ilmuwan tersebut melakukan
berbagai percobaan dan penelitian di universitas dan lembaga pemerintah
yang berhubungan dengan teknologi telekomunikasi, khususnya komputer
serta jaringannya. Sehingga pada awalnya Internet hadir sebagai bagian dari
proses pendidikan yang berfungsi dalam memudahkan pertukaran data dan
informasi.
Pada saat itu internet termasuk teknologi yang hanya dipergunakan oleh
kalangan tertentu saja. Berkat perkembangan teknologi diawali dengan
hadirnya provider (PT Telkom) yang menyediakan internet yang berbasis
pada kabel telepon, memudahkan para pelanggan telepon rumah untuk
menggunakan jaringan internet. Pada saat ini mengakses internet semakin
mudah. Dimanapun dan kemanapun kita berada dengan mudah mengakses
internet. Kemudahan tersebut karena teknologi jaringan internet tanpa kabel
yang semakin banyak dipergunakan di Hotel, pusat perbelanjaan dan
tentunya tidak ketinggalan program internet gratis yang dilakukan oleh

1
2

Pemerintah daerah (terutama Pemerintah Kota Bandung) telah menyediakan


taman-taman kota yang tertata rapi serta dilengkapi dengan sarana jaringan
internet gratis ( Free WiFi ) sehingga membuat nyaman warganya
memanfaatkan fasilitas gratis tersebut. Di sisi lain diberi kemudahan oleh
beberapa provider untuk berlangganan internet dengan harga dan kualitas
pelayanan serta kecepatan akses yang kompetitif.
Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang
saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket
(packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna
di seluruh dunia. Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan
baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran
identitas bagi penggunanya, seperti misalnya game online. Online Games atau
sering disebut Game online adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belakangan
ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang dewasa,
remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Seiring perkembangan
jaman dimana perkembangan ini merupakan era perkembangan teknologi
komunikasi dan informasi, remaja sudah banyak terlibat dalam perkembangan
ini. Menurut penelitian yang dilakukan oleh APJII (Asosiasi Pengusaha
Jaringan Internet Indonesia), pengguna internet berdasarkan tingkat
pendidikan akhir yang terbanyak adalah pendidikan tingkat SMA, disusul oleh
mereka yang berpendidikan Sarjana (S1).
3

Gambar 1.1 : Profil pengguna internet berdasarkan tingkat


pendidikan akhir (sumber APJII, 2012)
Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena
didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di
Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna
internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi
74,57 juta di tahun 2013. Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka
jumlah pengguna Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di
tahun 2015 nanti (http://www.the-marketeers.com). Di Indonesia khususnya
pergaulan menggunakan game online diperkirakan 6 juta orang dari
pengguna internet yang secara keseluruhan sebanyak 24 juta orang. Secara
persentasenya sekitar 24 persen dari jumlah seluruh pengguna internet di
Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar / mahasiswa pengguna internet adalah
setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan (Rama
Kertamukti, 2008). Berdasarkan hal tersebut maka peluang untuk
mengembangkan usaha warnet khususnya game online sangat besar.
Melihat peluang yang baik tersebut maka hampir seluruh pengusaha warnet
game online membuka usahanya selama 24 jam. Selain itu mereka melakukan
peningkatan kualitas perangkat pendukung game on line yaitu berlangganan
pada internet service provider (Penyelenggara Jasa Internet) yang memiliki
kecepatan akses jaringan internetnya cepat. Tentunya tidak lupa dengan
4

penggunaan perangkat keras komputer yang berkualitas sehingga membuat


pelanggan menjadi puas dan betah berlama-lama di warnet tersebut. Tetapi
kegiatan tersebut mendapat kendala dengan adanya regulasi berupa
peraturan daerah yang mengatur para pemilik usaha warnet dan hiburan
malam untuk membatasi kegiatannya hingga pukul 24.00 saja (Pikiran
Rakyat, 12/8/2014).
Selain itu pengusaha warnet yang bermodal akan meningkatkan fasilitas
pendukungnya sehingga menambah kenyamanan pelanggan dalam
menikmati game online. Seperti yang diberitakan pula oleh salah satu media
informasi (Suara Pembaharuan, 24 Agustus 2014) bahwa lebih separuh
pelaku usaha warung internet (warnet) beralih ke " game online" atau
gamenet setelah peningkatan kecenderungan permainan internet itu dalam
beberapa tahun terakhir, kata AMD (Advanced Micro Device) International
Sales Services Ltd Frankie Widjaya di Bandung. Dengan persaingan usaha
yang semakin ketat dan peraturan daerah yang membatasi waktu usaha
maka bagaimanakah seorang pengusaha warnet game online dapat
membuat sebuah inovasi dalam mempertahankan usahanya agar dapat
menutupi biaya operasional warnetnya. Maka diperlukanlah sebuah strategi
yang dapat mendukung kegiatan usaha warnet tersebut untuk menghadapi
kendala yang dihadapinya.
Untuk itulah penulis melakukan penelitian terhadap strategi pemasaran
sebuah warnet game online sehingga mendapatkan keunggulan bersaing
dengan warnet game online lain (kompetitor) terutama di kota besar seperti
Bandung. Dalam penelitian ini penulis melakukan observasi langsung ke
lapangan yaitu warnet game online Trapesium yang terletak di Jalan Aceh no
41 Bandung. Oleh karena itu penulis memilih judul penelitian “Analisa
Strategi Pemasaran Warung Internet Game Online Trapesium dalam
upaya meningkatkan keunggulan bersaing di kota Bandung”.
Agar penelitian ini terarah maka penulis pada tahapan awalnya
menggunakan analisis SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, dan
Threats) untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman
Internal dan Eksternal pada warnet game online “Trapesium”.
5

1.1.1. Analisa SWOT pada Warnet Game On Line “Trapesium”

Dengan melihat Latar Belakang Masalah di atas, maka perlu


mencermati dan mengantisipasi reaksi lingkungan eksternal dan internal
perusahaan yang mendukung kekuatan dan kelemahan perusahaan serta
peluang dan ancaman dengan mengkoordinasi secara bersama-sama untuk
menciptakan strategi pemasaran yang tepat sehingga dapat bersaing dalam
memasarkan jasanya dengan kompetitor di bidang sejenis. Pendekatan dalam
merumuskan strategi pemasaran yang tepat dengan menganalisis kekuatan
dan kelemahan internal dalam mengantisipasi peluang dan ancaman eksternal
adalah dengan melalui analisis SWOT ( Strengths, Weaknesess, Opportunities,
dan Threats).

1.1.1.1. Faktor Kekuatan (Strengths)


Infrastruktur salah satunya bangunan yang dipergunakan oleh Warnet
Game On Line “Trapesium” adalah bangunan milik sendiri dan memiliki
daya listrik yang besar (4400 Kwh sebanyak 2 buah), sehingga pengusaha
dapat dengan mudah melakukan pengembangan. Selain itu letak
bangunan berada di sisi jalan raya dan dekat dengan fasilitas umum. Yang
tidak kalah pentingnya warnet game on line tersebut memiliki 40 unit
komputer dengan spesifikasi sangat baik.
Sumber Daya Manusia yang dimiliki oleh Warnet Game Online
“Trapesium” terdiri dari 2 (dua) orang operator merangkap kasir dan 1
(satu) orang teknisi. Kelebihan lain dari Warnet Game Online “Trapesium”
membentuk komunitas Game Online agar pelanggan yang gemar bermain
game di beri tempat untuk berkonsultasi dan berdiskusi diantara mereka.
Pemodalan yang dipergunakan oleh pengusaha Warnet Game Online
“Trapesium” berupa pinjaman dari Bank yang mempercayai atas usaha
yang sedang berjalan tersebut.
6

Birokrasi. Dalam hal ini yang berhubungan dengan kelengkapan


administrasi dan izin usaha telah dimiliki oleh pengusaha Warnet Game
Online “Trapesium”.
Inovasi dan Teknologi Informasi. Teknologi Informasi yang dimiliki
oleh Warnet Game Online “Trapesium” sudah baik karena sudah
menggunakan Server dan jaringan yang terhubung pada provider (Biznet)
yang sudah dikenal untuk tingkat nasional.
Harga. Harga atau tarif yang dikenakan pada pelanggan sesuai dengan
fasilitas yang di terima oleh pengguna Warnet Game Online “Trapesium”.
Pasar. Pelanggan yang menjadi pengguna Warnet Game Online
“Trapesium” adalah pelajar, mahasiswa dan karyawan.
Produk. Produk dalam hal ini Jasa internet yang di tawarkan oleh Warnet
Game Online “Trapesium” memberikan layanan bagi kepuasan pelanggan
dengan bermain game online dahulu pembayaran dilakukan setelah
pelanggan selesai.

1.1.1.2. Faktor Peluang (Opportunities)


Infrastruktur. Pada bagian ini pengusaha Warnet Game Online
“Trapesium” berpeluang memperluas bangunan menjadi 2 (dua) lantai
untuk pengembangan usahanya.
Sumber Daya Manusia. Dapat menambah karyawannya untuk
meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan.
Permodalan. Kepercayaan yang diberikan pada usaha Warnet Game
Online “Trapesium” sangat besar dibuktikan dengan banyaknya tawaran
pinjaman modal tanpa anggunan dari beberapa Bank.
Birokrasi. Kemudahan dalam meminta izin untuk melakukan
pengembangan bangunan usahanya oleh pemerintah.
Teknologi Informasi. Vendor pembuat game on line selalu melakukan
perkenalan game nya yang terbaru pada Warnet Game Online
“Trapesium”.
Harga. Pengusaha melakukan peningkatan tariff dengan membuat model
paket harga.
7

Pasar. Untuk meningkatkan pasar pengusaha Warnet Game Online


“Trapesium” melakukan acara pertandingan Game Online antar komunitas
Game Online.
Produk. Operator Warnet Game Online “Trapesium” memberikan saran-
saran positif bagi para pelanggan pemula.

1.1.1.3. Faktor Kelemahan (Weakness)


Infrastruktur Kelemahan pada infrastruktur adalah tidak adanya lahan
parkir yang memadai.
Sumber Daya Manusia. Kelemahannya terdapat pada karyawannya
yang tidak jujur dalam membuat laporan keuangan.
Permodalan. Pada saat pengembalian modal pinjaman setiap bulannya
sehingga pengusaha Warnet Game Online “Trapesium” harus menahan
pengeluaran untuk hal lainnya.
Birokrasi. Menghadapi pungutan – pungutan yang tidak resmi dari
beberapa instansi dalam hal keamanan lingkungan.
Teknologi Informasi. Lemahnya keamanan komputer dalam
pembuatan laporan bulanan yang masih dapat di manipulasi oleh
operatornya.
Harga. Untuk harga yang diberikan pada pelanggan cukup tinggi di
bandingkan dengan Warnet pesaing.
Pasar. Pelanggan Warnet Game Online akan berkurang pada saat ujian
sekolah berlangsung.
Produk. Pelayanan terhadap pelanggan menjadi berkurang bila pada
saat itu telah penuh pengunjung, sehingga antrian menjadi penuh.

1.1.1.4. Faktor Ancaman (Threats)


Infrastruktur. Warnet pesaing yang letaknya tidak jauh dari lokasi
Warnet Game Online “Trapesium” berpeluang untuk mengembangkan
menjadi Warnet Game Online.
8

Sumber Daya Manusia. Sering terjadi berhentinya karyawan secara


mendadak sehingga mengganggu kelancaran terhadap pelayanan pada
konsumen.
Permodalan. Pengembalian modal kepada bank terganggu pada saat
pelanggan berkurang.
Birokrasi. Semakin banyaknya jenis pungutan di luar aturan pemerintah.
Seperti jaminan keamanan yang dilakukan oleh organisasi tertentu.
Teknologi Informasi. Sistem pelaporan keuangan yang masih dapat
dimanipulasi oleh karyawan.
Harga. Harga atau tarif penggunaan warnet Game Online akan terjadi
semakin kompetitif dengan warnet kompetitor.
Pasar. Pelanggan dapat beralih tempat bermain ke tempat lain disaat
Warnet Game Online sudah penuh.
Produk. Dalam hal ini jasa yang diberikan pada pelanggan akan bersaing
dengan kompetitor.

1.2. Fokus penelitian


Persaingan usaha yang semakin ketat dan keterbatasan waktu usaha warnet
dalam operasionalnya karena regulasi yang dibuat oleh pemerintah dalam hal
ini adalah peraturan daerah. Dengan berdasarkan latar belakang masalah dan
hasil pengamatan awal. Maka langkah yang tepat dalam mempertahankan
warnet game online ini agar tidak ditinggalkan oleh pelanggannya maka
penulis mengarahkan penelitian ini pada implementasi strategi pemasaran
untuk pelayanan terhadap pelanggannya sehingga dapat meningkatkan
keunggulan bersaing.
Selain itu berdasarkan hasil pengamatan awal dan wawancara yang dilakukan
pada pemilik maka penulis menganalisa permasalahan yang terjadi adalah
pada sumber daya yaitu karyawan yang tidak jujur, fasilitas pendukung yaitu
tempat parkir yang terbatas dan persaingan komunitas game online yang
menjadi pelanggan warnet game online “Trapesium”.
1.3. Rumusan masalah
9

a. Bagaimana lingkungan internal dan eksternal pada warnet game online


Trapesium?
b. Bagaimana penerapannya dengan menggunakan analisa SWOT di warnet
game online Trapesium?
c. Bagaimana penerapan dengan strategi pemasaran warnet game online
“Trapesium” dalam upaya menciptakan keunggulan bersaing ?
d. Bagaimana penerapan strategi pemasaran yang baru pada warnet game
online “Trapesium” ?

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui, mengkaji serta
menganalisis terhadap:
a. Lingkungan internal dan eksternal dari warnet game online “Trapesium”.
b. Penerapan hasil analisis SWOT pada warnet game online “Trapesium”.
c. Strategi pemasaran yang diterapkan pada warnet game online “Trapesium”
dalam upaya menciptakan keunggulan bersaing.
d. Strategi pemasaran baru yang diterapkan pada warnet game online
“Trapesium”.

1.5. Manfaat Penelitian


Hasil dari penelitian ini memiliki dua kegunaan yaitu kegunaan teoritis dan
kegunaan praktis
a. Kegunaan teoritis
Hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat bagi
ilmu pengetahuan pada umumnya dan bermanfaat bagi ilmu manajemen
pada khususnya.
b. Kegunaan Praktis
Hasil penelitian dapat bermanfaat bagi perusahaan dalam pengambilan
kebijakan untuk dapat menentukan strategi pemasaran di masa yang akan
datang.
Selain itu bermanfaat pula bagi penulis untuk menambah pengetahuan di
bidang pemasaran terutama dalam menganalisa dan membuat keputusan
10

untuk menentukan strategi pemasaran agar penghasilan meningkat dan


kualitas pelayanan yang maksimal di sebuah warnet game online.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

Agar penelitian yang dilakukan terarah maka diperlukan beberapa kajian


pustaka yang mendukung terhadap objek yang akan diteliti
2.1. Landasan Teoritis
2.1.1. Pengertian Manajemen
Istilah manajemen memiliki berbagai pengertian. Secara universal
manajemen adalah penggunaan sumberdaya organisasi untuk mencapai
sasaran dan kinerja yg tinggi dalam berbagai tipe organisasi profit maupun
nonprofit.
Definisi manajemen yang dikemukakan oleh Daft (2003) sebagai berikut:
“Management is the attainment of organizational goals in an effective and
efficient manner through planning organizing leading and controlling
organizational resources”. Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti
bahwa manajemen merupakan pencapaian tujuan organisasi dengan cara yg
efektif dan efisien lewat perencanaan pengorganisasian pengarahan dan
pengawasan sumberdaya organisasi.
Plunket (2005) mendefinisikan manajemen sebagai “One or more
managers individually and collectively setting and achieving goals by exercising
related functions (planning organizing staffing leading and controlling ) and
coordinating various resources (information materials money and people )”.
Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti bahwa manajemen merupakan
satu atau lebih manajer yang secara individu maupun bersama-sama
menyusun dan mencapai tujuan organisasi dengan melakukan fungsi-fungsi
terkait (perencanaan pengorganisasian penyusunan staf pengarahan dan
pengawasan) dan mengkoordinasi berbagai sumber daya (informasi material
uang dan orang).

11
12

Manajer sendiri menurut Plunket (2005) merupakan people who are


allocate and oversee the use of resources jadi merupakan orang yang
mengatur dan mengawasi penggunaan sumber daya.

Lewis.(2004) mendefinisikan manajemen sebagai: “ the process of


administering and coordinating resources effectively and efficiently in an effort
to achieve the goals of the organization .” Pendapat tersebut kurang lebih
mempunyai arti bahwa manajemen merupakan proses mengelola dan
mengkoordinasi sumber daya-sumber daya secara efektif dan efisien sebagai
usaha untuk mencapai tujuan organisasi.

Menurut Mary Parker Follet yang dikutip oleh Handoko (2000) manajemen
merupakan seni dalam menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini
mengandung arti bahwa para manajer mencapai tujuan-tujuan organisasi
melalui pengaturan orang-orang lain untuk melaksanakan berbagai tugas yang
mungkin diperlukan.

2.1.2. Strategi Pemasaran

Menurut Kurtz (2008), strategi pemasaran adalah sebuah


keseluruhan program perusahaan untuk menentukan target pasar dan
memuaskan konsumen dengan membangun kombinasi elemen dari bauran
pemasaran; produk, distribusi, promosi, dan harga.
Menurut Kotler & Amstrong (2008), strategi pemasaran adalah
logika pemasaran dimana unit bisnis berharap untuk menciptakan nilai dan
mendapatkan keuntungan dari hubungannya dengan konsumen.
Menurut Kotler (2008), dalam upaya untuk mendapatkan kepuasan
konsumen di tengah persaingan, perusahaan harus mengerti terlebih
dahulu apa kebutuhan dan keinginan konsumennya. Sebuah perusahaan
menyadari bahwa perusahaan tidak dapat memenuhi keinginan konsumen
yang sangat berbeda-beda. Perusahaan menyiapkan strategi pemasaran
13

dengan memilih segmen konsumen terbaik yang dapat menciptakan


keuntungan yang sebesarnya. Proses ini meliputi market segmentation,
market targeting, positioning, dan differentiation.
Strategi pemasaran seperti yang terlihat sebagai suatu proses yang
terdiri dari: menganalisis lingkungan, pasar kompetitif dan factor bisnis
mempengaruhi perusahaan dan unit usaha, mengidentifikasi peluang pasar
dan ancaman dan meramalkan tren masa depan di daerah bisnis menarik
untuk perusahaan dan berpartisipasi dalam menetapkan tujuan dan
merumuskan strategi korporat dan bisnis unit. Memilih target pasar strategi
untuk pasar produk dalam setiap unit bisnis, membangun pemasaran
tujuan serta mengembangkan, mengimplementasikan dan mengelola
program pemasaran yang posisi strategi untuk memenuhi target pasar
kebutuhan.

2.1.3. Bauran Pemasaran (Marketing Mix)


Menurut Kotler (2008), bauran pemasaran adalah seperangkat
taktik pemasaran yang dapat dikontrol meliputi produk, harga, tempat, dan
promosi yang dipadukan perusahaan untuk menciptakan respon dari target
marketnya. Bauran pemasaran juga dikenal dengan 4P, menurut Kotler dan
Amstrong 4P didefinisikan sebagai berikut :
1. Produk (Product)
Produk adalah kombinasi benda atau jasa dari perusahaan yang
ditawarkan ke target pasar untuk memenuhi kebutuhan dan
keinginan. Produk secara luas meliputi desain, merek, hak
paten, positioning, dan pengembangan produk baru.
2. Harga (Price)
Harga adalah sejumlah uang yang harus dikeluarkan konsumen
untuk mendapatkan suatu produk atau jasa. Harga juga
merupakan pesan yang menunjukkan bagaimana suatu brand
memposisikan dirinya di pasar.
3. Distribusi (Place)
14

Distribusi meliputi aktivitas perusahaan dalam membuat


produknya tersedia di target pasar. Strategi pemilihan tempat
meliputi transportasi, pergudangan, pengaturan persediaan,
dan cara pemesanan bagi konsumen.
4. Promosi (Promotion)
Promosi adalah aktivitas perusahaan untuk mengkomunikasikan
produk dan jasanya dan mempengaruhi target konsumen
untuk membeli. Kegiatan promosi antara lain, iklan, personaling
selling, promosi penjualan dan public relation.

2.1.4. Definisi Keunggulan Bersaing


Menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (2003)
“Mendefinisikan keunggulan bersaing adalah keunggulan terhadap
pesaing yang diperoleh dengan menawarkan nilai lebih rendah maupun
dengan memberikan manfaat lebih besar karena harganya lebih
tinggi”.

Menurut Michael E. Porter ( 2004 ) “Mendefinisiskan keunggulan


bersaing adalah jantung kinerja perusahaan didalam pasar yang
bersaing, namun setelah beberapa dasawarsa adanya perluasan dan
kemakmuran yang hebat mengakibatkan banyak perusahaan
kehilangan pandangan mengenai keunggulan bersaing dalam upaya
perjuangan untuk lebih berkembang dalam mengejar diversifikasi”.

2.2. Kajian Penelitian Sebelumnya


Sebagai bahan evaluasi dalam melakukan penelitian, beberapa
penelitian terdahulu akan menjadi bahan perbandingan.

Tabel 2.1. Tabel Kajian Penelitian Sebelumnya


Nama Peneliti dan Isi dari Persamaan Perbedaan
Judul penelitian penelitian

Sujana dan Mohd Menetapkan Menggunakan Penelitian ini


15

Nurwandi strategi Analisis Strategi melakukan


Analisis Strategi pemasaran Pemasaran peningkatan
Pemasaran Dalam untuk jasa pelayanan
Memasarkan meningkakan untuk sebuah
Produk Jasa pelayan yang rumah sakit
Jurnal Ilmiah bermutu dan
Ranggagading Vol profesional
9 No2, Oktober
2009

Simbong Mangiwa Untuk Menggunakan Hanya


Analisis Strategi mengetahui metode kualitatif membahas
Bisnis Jasa strategi bisnis mengenai
Warung Internet yang dapat warnet tidak
(2009) membantu membahas
warnet dapat game on line
bertahan

Rama Kertamukti Menggunakan Game On line Lebih banyak


Game On line teknologi online membentuk membahas
Sebuah Fenomena menjadi sarana sebuah media
Budaya Pergaulan ruang peralihan komunitas baru komunikasi
(2008) dari secara elektronik
masyarakat untuk interaksi
oral sosial

Supriyanto Mengungkap Upaya Hanya


Pemberdayaan pendayagunaa menciptakan membahas
Teknologi n teknologi keunggulan keunggulan
Informasi Untuk informasi untuk bersaing dalam bersaing dengan
Keunggulan Bisnis mencapai situasi pasar menggunakan
(2004) keunggulan bisnis dengan teknologi
bisnis menggunakan informasi
16

perusahaan Teknologi
Informasi

2.3. Kerangka Pemikiran

Kondisi Tahap Proses Kondisi Akhir


Awal

Melakukan observasi Mencari literature dan Diharapkan setelah


dan wawancara awal mendapatkan hasil penelitian
penelitian terdahulu
Warnet Game On Line
“Trapesium” dapat
Fenomena memenuhi keunggulan dalam
bersaing
Membuat analisa SWOT
Warung Internet Game
Online “Trapesium”
Strategi Pemasaran

Pengamatan Awal
Melakukan observasi,
wawancara &
dokumentasi

Mengumpulkan data
primer dan data
sekunder
Gambar 2.1. Kerangka Pemikiran

Membuat hasil analisis

2.4. Proposisi
Proposisi adalah pernyataan yang diperoleh sebenarnya pada saat penelitian
dan memiliki informasi yang relevan dalam mendukung penelitian, sebagai berikut:
a. Penerapan strategi pemasaran memiliki peranan penting terhadap lingkungan
internal dan eksternal di Warnet Game Online “Trapesium”.
17

b. Penerapan analisa SWOT pada Warnet Game Online “Trapesium” memiliki


peranan dalam menganalisa strategi pemasaran.
c. Penerapan strategi pemasaran pada Warnet Game Online “Trapesium”
penting untuk menentukan keunggulan bersaingnya.
d. Penerapan strategi pemasaran yang baru pada Warnet Game Online
“Trapesium” .
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Alasan Menggunakan Metode Kualitatif


Dalam sebuah penelitian diperlukan langkah-langkah tepat yang
dilakukan oleh seorang peneliti. Langkah tepat yang dilakukan oleh peneliti
disebut metode penelitian. Metode penelitian adalah suatu cara untuk
mendapatkan informasi tentang jawaban dari pertanyaan-pertanyaan
penelitian. Sehingga peneliti dapat memperoleh jawaban atas permasalahan
yang menjadi objek penelitian.
Menurut Sugiyono (2013) dalam penelitian kualitatif, yang menjadi instrument
atau penelitian adalah peneliti itu sendiri. Peneliti kualitatif sebagai human
instrument berfungsi menetapkan focus penelitian, memilih informan sebagai
sumber data, dan melakukan pengumpulan data, menilai kualitas data,
analisis data, menafsirkan data, dan membuat kesimpulan atas temuannya.
Metode penelitian yang dipergunakan penulis adalah metode kualitatif.
Penggunaan metode penelitian kualitatif ini agar peneliti terjun langsung
dalam mencari sumber data dengan melakukan wawancara mendalam ( in
depth interview) terhadap objek yang akan diteliti . Menggunakan metode
kualitatif penulis dapat mengetahui lebih jauh strategi apa yang dilakukan
pemilik warnet agar tepat dalam upaya meningkatkan keunggulan bersaing
sebuah warnet (warung internet) game on line khususnya di kota Bandung.

3.2. Tujuan Studi : Explanation Research


Penelitian yang dilakukan oleh penulis pada saat ini berhubungan dengan
Warnet (Warung internet) Game Online. Melakukan penelitian sangat
menarik karena bila dilihat dari sisi pengusaha akan melakukan kualitas
perangkat computer yang cukup mahal, selain itu pengusaha berusaha
melakukan pelayanan yang baik untuk para pelanggannya. Warnet yang
penulis melakukan penelitian pada awalnya berdiri pada tahun 2009 berupa
warnet (warung internet) namun pada tahun 2011 warnet tersebut berubah
menjadi warnet game online. Keadaan tersebut terpicu karena pada saat itu

18
19

sedang ramainya game on line, sehingga pemilik warnet tersebut megubah


usahanya menjadi sebuah warnet game online. Perkembangan usahanya
dapat dilihat dengan terjadinya pergantian perangkat computer. Pada tahun
2009 memiliki 12 komputer, 3 bulan kemudian perangkat computer
bertambah 6 unit sehingga pada saat itu jumlah computer adalah 18
komputer. Setelah 2 tahun kemudian berubah menjadi warnet game on line
tepatnya pada tahun 2011. Pada perubahan tersebut pengusaha warnet
melakukan pembelian computer baru dengan spesifikasi yang sangat baik,
kompuater yang lama dijual untuk ditukar tambahkan dengan yang baru.
Sebanyak 20 unit computer dengan spesifikasi terbaik telah siap dilengkapi
dengan menggunakan provider BIZ net sebagai tanda peningkatan usaha
yang baru. Setelah menjadi sebuah warnet game online ternyata pelanggan
yang hadir semakin banyak. Pada suatu saat terjadi antrian pelanggan,
pengusaha warnet mencari informasi mengapa sampai terjadi antrian. Setelah
diketahui ternyata kecepatan akses internet termasuk baik serta harga sewa
yang terjangkau. Dari situlah penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan menggunakan analisa strategi pemasaran, tentunya untuk
mengetahui apakah dapat meningkatkan pendapatan warnet menjadi
bertambah. Selain itu untuk jangka panjang apakah warnet tersebut masih
dapat bertahan bila terjadi pesaing warnet baru.

3.3. Desain Penelitian

STUDI PENDAHULUAN

PERUMUSAN MASALAH

PENCARIAN INFORMASI

MERUMUSKAN KERANGKA PIKIR

MERUMUSKAN PROPOSISI-PROPOSISI

MERUMUSKAN PROSEDUR PENELIIAN,


MENETAPKAN PENDEKATAN YANG DIGUNAKAN,
METODE, ALAT, TEKNIS, SUMBER DAN JENIS
DATA YANG AKAN DIOLAH
PROSES PENGOLAHAN DAN INTERPRETASI ATAS DATA
YANG DITEMUKAN
20

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI


3.4.1. Prosedur Penelitian
Tahapan Persiapan
Pada tahapan ini penulis melakukan studi dokumentasi yang berasal
pada saat studi pendahuluan. Selain itu melakukan studi pustaka melalui
internet untuk mencari jurnal-jurnal yang menunjang terhadap penelitian. Uji
validitas pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan.
Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan akan menentukan responden yang sesuai
dengan criteria yaitu pemilik Warnet, pelanggan warnet.

3.4.2. Unit Analisis


Unit analisis untuk menentukan lokus penelitian dilakukan serta
responden yang sesuai dengan criteria
Penelitian dilakukan : Warnet Game Online
Lokasi penelitian : Jalan Aceh No 41 Bandung
Nama Pimpinan : Tedi Rustendi

3.4.3. Operasional Parameter


No Proposisi Data yang Keterangan
relevan

1 Penerapan strategi Manajemen Data diperoleh


pemasaran memiliki peranan Warnet Game dari pemilik
penting terhadap lingkungan Online Warnet Game
internal dan eksternal pada “Trapesium” Online
21

Warnet Game Online pada saat ini


“Tapesium” masih berjalan

2 Penerapan analisa SWOT Pemilik Warnet Data dapat


pada Warnet Game Online Game Online diperoleh dari
“Trapesium” memiliki “Trapesium” pemilik
peranan dalam menganalisa
strategi pemasaran

3 Penerapan strategi Pemilik Game Data diperoleh


pemasaran pada Warnet Online dari pemilik
Game Online “Trapesium” “Trapesium” Warnet Game
memiliki peranan penting Online
untuk menentukan “Trapesium”
keunggulan bersaing

4 Penerapan strategi Manajemen Data diperoleh


pemasaran yang baru pada Game Online dari
Warnet Game Online “Trapesium” manajemen
“Trapesium”. ”Trapesium”

3.4.4. Kriteria Interpretasi Temuan-temuan


Kriteria interpretasi temuan data dalam penelitian ini dirumuskan
sebagai berikut:

1. Data diperoleh dari sumber-sumber yang relevan dan bukan merupakan


asumsi subjektif.
2. Data dapat diinterpretasikan dengan objektif, sesuai dengan fakta dan
menghilangkan unsur bias dan kesalahan.
3. Data harus diinterpretasikan dengan metode yang benar.
4. Interpretasi data dilakukan sesuai dengan rumusan masalah yang telah
ditetapkan dalam penelitian ini.
5. Data didapatkan dari responden yang menangani langsung penyusunan
strategi perusahaan dan strategi bisnis dari sejak berdiri hingga saat ini.
22

3.5. Kriteria Uji Kualitas Desain Penelitian


Suatu penelitian ilmiah dituntut untuk memenuhi dua kriteria, yaitu:
logis dan empiris, dengan kata lain suatu penelitian dituntut untuk
berkualitas. Untuk mengetahui bahwa suatu penelitian memenuhi kriteria
tersebut, maka dilakukan suatu pengujian dalam pembuktiannya, tidak
terkecuali pada saat melakukan penelitian studi kasus.

Sehubungan dengan pengujian kualitas desain penelitian, terdapat 4


(empat) aspek yang perlu dilakukan, yakni:

3.5.1. Validitas Konstruk


Validitas suatu instrumen banyak dijelaskan dalam konteks penelitian
sosial yang variabelnya tidak dapat diamati secara langsung, seperti sikap,
minat, persepsi, motivasi, dan lain sebagainya. Untuk mengukur variabel yang
demikian sulit, untuk mengembangkan instrumen yang memiliki validitas yang
tinggi karena karakteristik yang akan diukur dari variabel yang demikian tidak
dapat diobservasi secara langsung, tetapi hanya melalui indikator (petunjuk
tak langsung) tertentu. (Aritonang R. 2007)
Construct Validity adalah validitas yang berkenaan dengan kualitas aspek
psikologis apa yang diukur oleh suatu pengukuran serta terdapat evaluasi
bahwa suatu konstruk tertentu dapat menyebabkan kinerja yang baik dalam
pengukuran.
3.5.2. Validitas Internal
Pengujian dilakukan dengan syarat bahwa penelitian tersebut merupakan
explanatory atau causal study. Uji ini dilakukan berkenaan dengan soal
mengetahui apakah temuan-temuan suatu penelitian dapat ditransfer di luar
kasus lain yang mirip.

3.5.5. Validitas Eksternal


Pada uji ini menekankan pada penjeneralisasian, dimana seringkali
penelitian studi kasus sulit untuk menjeneralisasikan dan replika pada kasus
23

yang lainnya. Pada dasarnya studi kasus sama dengan eksperimen yang
dapat digeneralisasikan ke proposisi teoritis dan bukan pada populasi. Sebuah
penelitian studi kasus perlu melakukan pembatasan-pembatasan yang dapat
diwujudkan dan menghasilkan hasil yang sama jika dilakukan pada kasus
yang lainnya, namun dengan syarat memiliki karakteristik yang sama dengan
penelitian studi kasus sebelumnya dengan pembatasan yang diberikan pada
penelitian studi kasus sebelumnya. Proses yang dijelaskan disebut dengan
replication logic, dan jika hal ini bisa dilakukan dan diterima maka penelitian
tersebut dapat digeneralisasikan pada lingkup yang lebih luas.

3.5.4. Reliabilitas
Reliabilitas alat ukur tidak dapat diketahui dengan pasti tetapi dapat
diperkirakan. Dalam mengestimasi reliabilitas alat ukur, ada tiga cara yang
sering digunakan yaitu (1) pendekatan tes ulang, (2) pendekatan dengan tes
pararel dan (3) pendekatan satu kali pengukuran.
Pendekatan tes ulang merupakan pemberian perangkat tes yang sama
terhadap sekelompok subjek sebanyak dua kali dengan selang waktu yang
berbeda. Asumsinya adalah bahwa skor yang dihasilkan oleh tes yang sama
akan menghasilkan skor tampak yang relatif sama. Estimasi dengan
pendekatan tes ulang akan menghasilkan koefisien stabilitas. Untuk
memperoleh koefisien reliabilitas melalui pendekatan tes ulang dapat
dilakukan dengan menghitung koefisien korelasi linear antara distribusi skor
subyek pada pemberian tes pertama dengan skor subyek pada pemberian tes
kedua. Pendekatan tes ulang sangat sesuai untuk mengukur ketrampilan
terutama ketrampilan fisik.

3.6. Jenis dan Sumber Data


Jenis dan sumber data yang dipergunakan untuk melengkapi penelitian
ini adalah berupa wawancara atau interview pada responden yang tepat.
Serta melakukan observasi lapangan dilaengkapi dengan dokumentasi
sebagai bukti.
24

3.7. Teknik Analisis


Teknik analisis yang dipergunakan adalah analisis SWOT untuk
mengetahui kekuatan dan kelemahan perusahaan untuk menghadapi peluang
eksternal.
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian


Warung internet Game Online “Trapesium” beralamat di jalan Aceh No 41
Bandung (lokasi dekat dengan Café BMC dan Mesjid Ukhuwah) berdiri pada tahun
2009. Pada awal berdirinya hanya sebuah warnet biasa dengan dilengkapi sebanyak
12 (dua belas) komputer, selama 3 (tiga) bulan kemudian komputer bertambah
menjadi 18 (delapan belas) komputer. Setelah berjalan selama 2 tahun media
komunikasi di Indonesia mulai berkembang pesat seperti contohnya internet yang
dapat diakses melalui hand phone maka pemilik warnet melakukan perubahan
usahanya. Perubahan usaha tersebut adalah dengan mengubah warnet yang semula
hanya untuk melakukan berselancar, mengunduh data, mengunggah data dan
berkomunikasi melalui media social beralih fungsi menjadi game online. Perubahan
warnet menjadi Game online dimulai sejak tahun 2011, tentunya mengubah
spesifikasi komputer yang sederhana menjadi komputer yang memiliki akses yang
cepat. Komputer yang semula adalah 18 (delapan belas) menjadi 20 (dua puluh)
komputer dengan spesifikasi terbaik untuk sebuah game online. Setelah 3 (tiga)
bulan kemudian komputer bertambah menjadi 28 (dua puluh delapan) komputer.
Karena usaha yang dilakukan berkembang maka 1 (satu) bulan kemudian komputer
bertambah menjadi 35 (tiga puluh lima) komputer. Hingga saat ini (tahun 2014)
komputer masih bertahan sebanyak 35 (tiga puluh lima) buah dan profit
(pemasukan) bertambah. Internet Provider atau Penyedia Jasa Internet yang pada
awalnya menggunakan Speedy (produk Telkom) digantikan dengan menggunakan
Melsa (produk Indonet) perubahan tersebut agar akses internet menjadi cepat,
kemudian diganti kembali menggunakan Biznet (Tahun 2012) jaringannya
menggunakan fiber optic sehingga akses menggunakan internet semakin kencang.
Promosi yang dilakukan oleh warnet game online “Trapesium” melalui media social
internet dan selalu melakukan tournament Game Online untuk meningkatkan jumlah
pelanggan. Target pasar yang diharapkan adalah usia remaja (14 sampai dengan 25
tahun) tetapi dalam kenyataannya peminat adalah dari siswa SD (Sekolah Dasar)
hingga mereka yang sudah berkeluarga

25
4.1.1. Hasil analisa SWOT
Posisi strategis Warnet Game On Line “Trapesium” menggunakan
matriks SWOT sebagai bahan untuk mengetahui bagaimana peluang dan
ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan
kekuatan dan kelemahan perusahaan.

Tabel. 4.1. Matriks SWOT (Strength – Weakness)

No Strengths Skor Bobot Total


1 Lokasi Warnet Game On Line di tempat 10 4 40
yang strategis
2 Bangunan milik sendiri 10 4 40
3 Sumber daya listrik besar (2 buah 4400 10 4 40
4 Kwh) 10 4 40
5 Komputer dengan spesifikasi yang terbaik 10 4 40
Memiliki ijin usaha yang diakui oleh
pemerintah
200
No Weakness Skor Bobot Total
1 Lahan parkir kendaraan kurang 10 4 40
2 Pelanggan akan pindah karena kapasitas 10 3 30
ruangan tidak tertampung
3 Sistem pelaporan yang masih lemah 10 2 20

4 Pelayanan yang kurang 10 4 40


5 Program Promosi terbatas 10 1 10
100 140

26
27

Tabel 1.2. Matrik SWOT (Opprtunities – Threats)


No Opportunities Skor Bobot Total
1 Stabilitas perekonomian masyarakat 10 3 40
2 Pro dan kontra terhadap keberadaan
Warnet Game On Line 10 3 30
3 Budaya masyarakat terhadap teknologi 10 2 20
4 Kebijakan Pemerintah 10 3 30
5 Harga atau tariff warnet game on line 10 3 30
yang berbeda
150
No Threats Skor Bobot Total
1 Pajak perusahaan dan kenaikan tariff 10 4 40
2 listrik 10 3 30
Dampak terhadap lingkungan sekitar
3 Warnet Game On Line 4 3 12
4 Persaingan dengan kompetitor 2 3 6
5 Ancaman pesaing baru 4 3 12
6 Fasilitas Wifi gratis di area umum 10 3 30
7 Budaya masyarakat terhadap komunitas 10 3 30
Kebijakan pemerintah berubah setiap
pergantian pemimpin
100 160

4.2. Interview Secara Mendalam (In-Depth-Interview)


Wawancara mendalam adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara
dengan responden atau orang yang diwawancarainya. Dibawah ini peneliti akan
menyampaikan hasil wawancara terhadap 6 (enam) orang responden.
28

Tabel 4.3. Resume In-Depth-Interview


Respon Waktu Indikator Resume Jawaban
den Pertanyaan

R1, 18 Sarana : Ruangan sangat nyaman karena ada AC


R2,R4 November Ruangan, yang dingin, penerangan yang cukup.
2014 AC, tempat Meja dan kursi sangat ergonomis
duduk, meja, membuat konsumen betah dan duduk
Jam 18.30-
toilet, parkir, nyaman tanpa keluhan fisik setelahnya.
20.30
kantin Konsumen dapat memanfaatkan toilet
yang bersih. Untuk konsumen perokok
disediakan asbak yang selalu
dibersihkan setiap I jam. Ada tempat
untuk bersantai (kursi panjang) bisa
untuk istirahat atau makan.

Selama bermain game online lebih


tenang karena motor dijaga oleh
pengelola.

Hasil observasi dilapangan ruangan


selalu dibersihkan pada pagi, siang dan
sore serta setiap selesai pemakaian oleh
pelanggan.

AC selalu menyala disesuaikan dengan


kebutuhan suhu ruangan (bila banyak
pengunjung ditambah suhu
pendinginnya, bila sedikit pengunjung
dikurangi suhu pendinginnya)

Toilet selalu dibersihkan dan air selalu


tersedia (tidak kekurangan air)
29

R1, R2, 18 Harga : Langganan mengakui bahwa harga


R3, R4, November sangat murah bila dibandingkan dengan
Harga
R5, R6 2014 sarana dan pesaing (Semua responden)
berdasarkan
Jam 19.00- kemampuan
21.00 daya beli,
Berdasarkan data buku transaksi dan
berdasarkan
keterangan dari pengelola “Trapesium”
sarana,
tidak ada pelanggan yang membayar
berdasarkan
secara angsuran (Kredit).
perbandinga
n dengan
pesaing

R2, R3, 18 Peralatan : Selama ber main game dari awal


R4 November sampai akhir konektifitas internet tidak
Komputer,
2014 pernah terputus. Keyboard dan mouse
Konektivitas selalu bersih dan nyaman untuk dipakai.
Jam 20.00
internet dan Berdasarkan pengalaman responden
(R2, R4) yang pernah mencoba di
Listrik
tempat lain kecepatan konesi internet
stabil tidak pernah delay.

Berdasarkan data yang diberikan oleh


pengelola “Trapesium” perawatan
computer dan jaringan dilakukan 3
(tiga) bulan sekali dan mengganti setiap
peralatan yang rusak. Untuk
memuaskan pelanggan pengelola
“Trapesium” berinvestasi menyediakan
jaringan konektifitas internet dengan
menggunakan fiber optic sehingga
30

aksesnya cepat.

R 1, R 4 18 Pelayanan : Operator selalu melayani pelanggan


November dengan baik. Proses pengembalian uang
Melayani,
2014 kembali selalu tepat tidak pernah
Kesigapan,
kurang. Pemesanan tempat (booking)
Jam 21.00 transaksi,
bagi pelanggan tetap selalu diberkan.
handal
Bila ada kesulitan pada pelanggan
dalam
selalu dibantu (khusus konsumen
menangani
pemula)
masalah

Berdasarkan informasi dari pengelola


“Trapesium” selalu memberikan
pelayanan terbaik untuk pelanggan
tetap dalam pemesanan tempat
(booking). Membantu / memberikan
informasi pada konsumen pemula.

R2, R 3, 18 Hal lain yang Berdasarkan pengalaman responden


R5 November tidak (R5 dan R3) bila bermain game selama
2014 dirasakan 24 jam terasa nyaman karena merasa
pelanggan di sebagai rumah sendiri suasana
Jam 22.30
tempat lain keakraban dengan pengelola.

Pengelola / operator selalu menyapa


dan menanyakan kabar pada pelanggan
yang datang.

4.3. Keterbatasan Penelitian


31

Dalam melakukan penelitian masih banyak kekurangan salah satunya adalah


waktu yang terbatas sehingga dibuat terburu-buru. Selain itu manajemen waktu
yang dilakukan peneliti masih kurang tertata dengan baik. Keterbatasan informasi
mengenai penelitian dengan metode kualitatif yang membuat peneliti lambat dalam
menyelesaikan penelitian.

4.4. Analisis Studi Kasus


4.4.1. Strategi Analisis Data
Penelitian ini dengan studi kasus analisis strategi pemasaran pada warnet
game online “Trapesium” dalam upaya peningkatan keunggulan bersaing terdapat
kaitan antara analisis SWOT dengan kondisi lapangan yang diterangkan oleh respon
responden dan hasil observasi terhadap penerapan strategi bersaing. Dengan
menggunakan kerangka pikir penelitian yang telah tersusun sebelumnya, maka
penelitian ini menemukan keterkaitan yang dapat diputuskan sebagai penelitian
studi kasus dengan model kualitatif.

4.4.2. Asusmsi Yang Digunakan


Pada penelitian ini peneliti menggunakan asusmsi asumsi dengan dasar teori
yang terkait dengan obyek penelitian, dengan mengesampingkan indicator yang
tidak terkait langsung, Dalam proses penelitian yang memungkinkan terjadinya
penyimpangan asumsi maka peneliti akan kembali mencari acuan teori dan
melengkapi dengan teknik kualitatif yang lebih mengena.

4.4.3. Teknik Analsis Data

Wawancara

Observasi
SWOT / Teori Gambar 4.1. Triangulasi Data
32

Peneliti melakukan rangkaian teknik analisis data dengan model triangulasi (gambar
diatas), SWOT dan Teori sebagai dasar penelitian diteliti kebenaranya dengan
menggunakan teknik wawancara, untuk selanjutnya hasil wawancara dikuatkan
dengan observasi. Kemudian hasil observasi diselarasakan kembali dengan SWOT
dan Teori. Proses ini bisa berulang pada beberapa indicator.

4.4.4. Kriteria Intepretasi temuan-temuan.


Metode kualitatif memungkinkan luasnya batasan proses dan hasil penelitian,
untuk itu peneliti menetapkan batasan-batasan intepretasi terhadap hasil penelitian
dengan menggunakan :
1. Batasan Teori untuk obyek yang diteliti,
2. Batasan bahasa (semantic dan non verbal) yang digunakan oleh obyek yang
diteliti
3. Batasan data dari obyek yang diteliti, dan,
4. Batasan bias komunikasi.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan pada Warung Internet game
online “Trapesium” yang dapat diambil adalah sebagai berikut :
1. Pemilik Warnet game online “Trapesium” telah menjalankan strategi
pemasaran dengan menyediakan sarana dan peralatan serta pelayanan yang
dibutuhkan oleh pelanggan lebih baik dibandingkan dengan warnet game
online sejenis.
2. Berdasarkan analisa SWOT yang digunakan posisi usaha warung internet
game online “Trapesium” berada pada posisi Mobilization yaitu : interaksi
antara ancaman dan kekuatan organisasi untuk memperlunak ancaman dari
luar, bahkan kemudian merubah ancaman itu menjadi peluang.
3. Warnet game online “Trapesium” menganggap penting untuk tetap menjaga
keunggulan pelayanan sebagai strategi bersaing dan menerapkannya pada
faktor : sarana, peralatan, pelayanan dan penetapan harga.
4. Dari hasil SWOT dan penelitian maka strategi bersaing “Trapesium” yang
dapat dikembangkan untuk mempertahankan dan meluaskan pasar dapat
menggunakan cara promosi Model MGM (Member Get Member)

5.2. Rekomendasi
Berdasarkan hasil kesimpulan maka peneliti merekomendasikan pemilik
Warung Internet Game Online “Trapesium” untuk melakukan pengembangan
usaha dengan menggunakan promosi yang maksimal.

33

Anda mungkin juga menyukai