Anda di halaman 1dari 40

Kegiatan Belajar 2:

KONSEP SISTEM KOMPUTER, ABSTRAKSI DAN REPRESENTASI


DATA

A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan kegiatan belajar 2 ini adalah agar guru atau peserta
PPG memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap tentang sistem
komputer, abstraksi dan representasi data. Secara khusus, tujuan kegiatan belajar
2 ini adalah agar peserta mampu menjelaskan konsep sistem komputer, abstraksi
dan representasi data.

2. Relevansi
Representasi adalah bentuk interpretasi pemikiran seseorang baik itu guru
atau siswa terhadap suatu masalah, yang digunakan sebagai alat bantu untuk
menemukan solusi dari sebuah masalah. Bentuk interpretasi dapat berupa kata-
kata atau verbal, tulisan, gambar, tabel, grafik, benda konkrit, simbol matematika
dan lain-lain. Kemampuan representasi merupakan salah satu tujuan umum dari
pembelajaran yang selalu dilakukan di sekolah. Kemampuan ini sangat penting
dan erat kaitannya dengan kemampuan komunikasi dan pemecahan masalah.
Untuk dapat mengkomunikasikan sesuatu, seseorang perlu representasi baik
berupa gambar, grafik, diagram, maupun bentuk representasi lainnya. Dengan
representasi, masalah yang semula terlihat sulit dan rumit dapat di lihat dengan
lebih mudah dan sederhana, sehingga masalah yang disajikan dapat dipecahkan
dengan lebih mudah.

3. Panduan Belajar
Proses pembelajaran untuk materi Modul 1 Kegiatan Belajar 2 dapat
berjalan dengan lancar bila peserta mengikuti langkah-langkah belajar sebagai
berikut:

M1 KB2: Halaman 32
a. Pahami dulu kegiatan penting dalam program pelatihan ini dengan
memperhatikan isi capaian pembelajaran setiap kegiatan belajar
b. Lakukan kajian terhadap setiap materi dalam kegiatan belajar, agar
memudahkan proses pembelajaran.
c. Pelajari dahulu Kegiatan Belajar 2 yang setiap akhir kegiatan belajar
menyelesaikan tugas yang harus dikerjakan secara langsung
d. Keberhasilan program pembelajaran ini tergantung dengan kesungguhan
Anda dalam mengerjakan setiap tugas dalam kegiatan belajar
e. Bila Anda menemukan kesulitan, silahkan hubungi instruktur pembimbing
atau fasilitator yang mengajar modul ini.

B. Inti
1. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta
mampu:
a. Menjelaskan konsep sistem komputer.
b. Mengkomunikasikan konsep abstraksi
c. Mengkomunikasikan konsep representasi data
d. Mengkomunikasikan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring.

2. Pokok-Pokok Materi
e. Konsep sistem komputer
f. Konsep abstraksi
g. Konsep representasi data
h. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring

3. Uraian Materi
a. Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang diharapkan oleh

M1 KB2: Halaman 33
penggunanya. Perangkat yang terdapat pada sistem komputer yakni: hardware,
software dan brainware. Perangkat-perangkat tersebut memiliki fungsinya
masing-masing pada sistem komputer. Namun saat beroperasinya perangkat-
perangkat komputer tersebut akan bekerja dan saling mendukung satu sama lain.
Hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya software dan juga sebaliknya, dan
keduanya tidak akan bermanfaat untuk menghasilkan informasi jika tidak ada
brainware atau orang yang mengoperasikan dan memberikan perintah. Jadi dapat
dikatakan bahwa komputer bukan sebagai sebuah alat saja tapi juga merupakan
sebuah system.

b. Komponen Sistem Komputer


1) Hardware
Hardware merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik, jadi
perangkat ini dapat disentuh. Perangkat keras seperti: motherboard, processor,
harddisk, memory, keyboard, mouse, monitor, dan power supply. hardware pada
umumnya dibagi menjadi empat bagian, yakni:
a) Input Device
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai
alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada komputer, seperti: Keyboard,
mouse, web cam, scanner dan lain-lain. Beberapa contoh perangkat input
ditunjukkan pada Gambar KB2. 1.

Gambar KB2.1. Beberapa Gambar Contoh Perangkat Input Komputer


Sumber: https://www.pro.co.id/pengertian-input-device-fungsi-dan-macam-
macam-input-device/, (Diakses, 27 September 2019).

M1 KB2: Halaman 34
b) Output Device
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan
hasil pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-
lain. Berikut ini pada gambar KB2.2, ditunjukkan gambar perangkat output.

Gambar KB2.2. Beberapa Perangkat Output Komputer


Sumber: https://www.pro.co.id/
(Diakses, 17 Juni 20222).

c) Processing Device

Gambar KB2.3. Perangkat Pemrosesan Data


Sumber: https://www.indiamart.com/,
(Diakses, 17 Juni 2020)

Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai


pusat pengolahan data. Perangkat ini kadang disebut sebagai otak komputer atau
disebut sebagai CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan
melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan storage untuk
melaksanakan perintah-perintah yang dimasukkan. Menurut Hisham (2018),

M1 KB2: Halaman 35
Process Device terdiri dari CPU, Memori, Motherboard, Power Supply, dan VGA.
Foto beberapa Processing Device ditunjukkan pada Gambar KB2. 3.

d) Storage Device (Perangkat penyimpanan)


CPU juga dilengkapi dengan alat penyimpanan data. Terdapat alat
penyimpanan data dengan kapasitas yang lebih besar sebagai perangkat
penyimpanan utamanya berupa harddisk. Jadi kita dapat menyimpan dan
menghapus data sesuai dengan keinginan pengguna. Seiring berkembangnya
teknologi computer, media storage device berkembang pula dengan sangat pesat,
baik kapasitas maupun bentuknya. Pada computer, storage device dibagi menjadi
dua bagian, yaitu penyimpanan internal dan eksternal.

Harddis
k
Memori
(RAM)

Harddisk
Eksternal

FLASHDIS
K

DVD

Gambar KB2.4. Beberapa Perangkat Penyimpanan Data: Harddisk Internal dan


Eksternal, Memori, FlashDisk, dan DVD
Sumber: https://www.feritekno.com/pengertian-perangkat-penyimpanan,
(Diakses, 27 September 2019).

M1 KB2: Halaman 36
Internal storage berupa harddisk, memiliki kapasitas yang lebih besar
karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada computer. Sementara
untuk perangkat penyimpanan sementara saat melakukan proses pengolahan data,
yaitu RAM (Random Access Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat
keras untuk melakukan penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari
perangkat penyimpanan utama. Perangkat External Storage seperti harddisk
external, DVD, flashdisk dan lain-lain. Berikut ditunjukkan pada Gambar KB2.4
foto beberapa perangkat penyimpanan.

2) Software
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak
memiliki bentuk fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai
suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa
berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi
perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan dapat
dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras.
Software dibedakan menjadi beberapa macam, yakni: sistem operasi, program
aplikasi, program tambahan, dan bahasa pemrogmanan.
a) Sistem Operasi
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang
umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat
dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk
melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang
dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat
melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti
Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain.
b) Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai.
Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer
dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini
sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya

M1 KB2: Halaman 37
seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photo Shop,
Chrome, Mozilla dan lain-lain.
c) Program Tambahan
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-
tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi
tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan oleh sistem operasi seperti
Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.

d) Bahasa Pemerograman
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk
berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa
instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer.
Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C,

Perl dan lain-lain.

Gambar KB2.5. Laptop dan Software


Sumber: https://.webworkhouse-technological-expertise.com

3) Brainware

M1 KB2: Halaman 38
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer.
Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak
dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang terlibat
dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer. Pengguna komputer umumnya
dibagi ke dalam 4 (empat) macam, anatara lain: programer, tenaga analis sistem,
administrator, dan operator atau pemakai.

a) Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun
salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering
digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer
dapat dikatakan juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk
mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang
akan digunakan untuk mengolah data.
b) Tenaga Analis Sistem
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian,
perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware
dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi
dan perusahaan). Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses
pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat)
keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang
lain atau interpersonal.
Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk
memahami perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan
tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang
terbaik dalam menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis
dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari
teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam
mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian interpersonal dapat
membantu dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user.
Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan

M1 KB2: Halaman 39
berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras
yang digunakan oleh pengguna akhir.
c) Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga
beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.

d) Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada
atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.

Gambar KB2.6 Brainware


Sumber: https://www.brainware -PNG-free-PNG-Images.com

c. Komunikasi Dalam Jaringan


Komunikasi dalam jaringan atau yang dikenal dengan komunikasi daring
adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet.
Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell,
imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi
daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi
daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti
Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut

M1 KB2: Halaman 40
dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian
berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks
yang disingkat menjadi internetwork, atau internet. Munculnya world wide web
pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada
pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan
efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting
(misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik-surel)
Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia
maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas
memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.

d. Jenis Komunikasi Daring


Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan
waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.
1) Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah
komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan
sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara
serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai
berikut.
a) Text chat, adalah sebuah fitur perangkat lunak, atau program dalam jaringan
internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara pemakai
internet yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet).
Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang
sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan
dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
b) Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video
secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat
terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video
chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti Face Time

M1 KB2: Halaman 41
dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-
banyak), seperti dalam Google+ Hangouts. Video chatting sering
disalahartikan dengan video conference. Video chatting merujuk pada
komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan
video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau
lebih (multipoint).

2) Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)


Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh
komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

b. Komponen Pendukung Komunikasi Daring


Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi
daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan
menjadi 3 bagian sebagai berikut.
1) Hardware
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia
secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang
diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset,
microphone, serta perangkat pendukung lainnya.
2) Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang
dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal
(brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa
digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google
Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

M1 KB2: Halaman 42
3) Brainware
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat
dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk
melaksanakan komunikasi daring.

c. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron


Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan
komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama
melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung
adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya. Layanan text chat
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan
pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat
text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim
akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail
dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan
di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak
daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang
berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo
Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis
pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video
call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
antarpribadi, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara
ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara
sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer
secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara
lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, dan lain-lain.
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3
orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi
layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk

M1 KB2: Halaman 43
video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco
webex, dan lain-lain.
Contoh layanan video conference menggunakan Cisco Webex
Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat
digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco
Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video
conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google
Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis
dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video
conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video,
dll.

d. Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron


Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah
komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara
tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial
(social network) dan website. Di dalam modul kegiatan belajar ini, hanya akan
dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi
asinkron. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir
seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses
layanan tersebut. Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
1) E-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
2) E-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
3) Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi internet
dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.

e. Tata Krama Dalam Komunikasi Daring


Tata krama komunikasi sinkron terdapat beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi sinkron agar tidak terjadi
kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya
video conference, antara lain sebagai berikut:

M1 KB2: Halaman 44
1) Periksa peralatan yang akan digunakan.
2) Hadirlah tepat waktu sesuai kesepakatan.
3) Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna.
Gunakanlah nama asli, instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya
Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan memudahkan pengguna lain
untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
4) Jika menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan sampai
ada suara di sekitar yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa
menonaktifkan mikrofon jika sedang tidak digunakan.
5) Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian
yang sesuai dengan acara.
6) Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh
semua peserta.
7) Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis,
peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
8) Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang
melaksanakan video conference.
Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu
langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa
contoh tata krama (etiket) dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di
menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
1) Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai
hubungan Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau
atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, dapat
menggunakan bahasa yang lebih santai.
2) Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font
standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang beragam
akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
3) Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung
dimengerti oleh penerima e-mail.

M1 KB2: Halaman 45
4) Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail.
Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-
mail tersebut.
5) Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika
membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
6) Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang
menyukai lelucon, berita atau gambar yang dikirimkan.

f. Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring


Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan
dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap
pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan
syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang
mencukupi.
2) Efisiensi biaya, berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring
tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka
secara langsung, dengan komunikasi daring dapat menghemat biaya
transportasi.
3) Efisiensi waktu, komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus
membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat
disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak
yang berkomunikasi berjauhan.
4) Dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi
daring, misalnya layanan berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika
melakukan panggilan video;
5) Komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata,
menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya;
6) Terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang
dapat berpartisipasi dalam berkomunikasi.
7) Memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.

M1 KB2: Halaman 46
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan,
antara lain sebagai berikut.
1) Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat
membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
2) Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software).
3) Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak
informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima. 4)
Komunikasi audio tidak mampu mewakili emosi penggunanya. Ekspresi
wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi audio.
4) Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi bicara.
g. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan
sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan
dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan
pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan
memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan
(enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan
model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif
dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk
mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital,
disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang
telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan.
Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga
diharapkan untuk dilakukan. Selain itu ada banyak kelebihan dari adanya kelas
maya:
1) Konektivitas, akses terhadap beraneka ragam informasi tersedia dalam skala
global.
2) Fleksibilitas, belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
3) Interaksi, evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.

M1 KB2: Halaman 47
4) Kolaborasi, penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas dengan memanfaatkan perangkat diskusi
melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik
mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
5) Peluang pengembangan, konten digital dapat terus-menerus dikembangkan
sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
6) Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk
mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek
Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program
pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik.
Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of
Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-
learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar
mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk
mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual
learning, maupun network atau web-based learning. E-learning dapat
diselenggarakan dengan berbagai model, yaitu:
1) Model Adjunct, dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang
sistem pembelajaran tatap muka di kelas
2) Model Mixed/Blended, model ini menempatkan e-learning menjadi bagian
tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat
bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan
mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam
pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended
learning.
3) Model Daring Penuh/Fully Online, dalam model ini e-learning digunakan
untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar,
interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan kata lain, e-
learning dapat berfungsi sebagai:
a) Tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);

M1 KB2: Halaman 48
b) Pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
c) Pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
Pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai
komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning
Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi interaksi/Jkomunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Sementara untuk membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah
kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas
maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya
untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang
diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan
antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya.
Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh
Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan
definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar
(teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi
siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang
dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai
perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum
dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS).
Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan
Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning
Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
Learning Management System (LMS) menurut Courts dan Tucker (2012),
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring

M1 KB2: Halaman 49
seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu
pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara
lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan
perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam
penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa
kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang
memperhatikan daya (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Secara
lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
1) Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan
formal.
2) Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang
dilaksanakan secara informal.
3) Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui
jejaring sosial (SLN).
4) Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Berikut beberapa contoh SLN:
1) Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi
pembelajar dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b)
Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial
akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan
dapat diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;
2) Remix Learning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill
& Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur
sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang
membutuhkan;
3) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan
SLNs.
4) Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara
daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management
System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network),

M1 KB2: Halaman 50
menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan,
kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning
Networks)

h. Konsep Abstraksi Data


Konsep abstraksi data adalah proses representasi data dan program dalam
bentuk sama dengan pengertiannya, dengan menyembunyikan rincian / detil dari
implementasi.Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang
bagaimana sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database. Abstraksi data
bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam penggunaan data dan dengan
kontrol akses dapat menutup rincian yang tak penting dari unit diluar lampiran
yang dipakai.

i. Introduksi Tipe Data Abstraksi


Sebuah tipe data abstrak merupakan tipe data yang dapat didefinisikan
oleh user (user-defined) yang memenuhi dua kondisi berikut:
1) Representasi objek dari tipe disembunyikan dari unit program yang
menggunakan object, maka mungkin hanya operasi yang tersedia pada
definisi tipe. Keuntungan dari abstraksi data :
a) Reliability
b) Mengurangi jangkauan dari variabel dan kode yang harus diperhatikan
oleh programmer
c) Konflik akibat penamaan berkurang
2) Deklarasi tipe dan protocol operasi pada tipe objects tersedia pada unit
sintatik tungal.Unit program lainnya hanya memperbolehkan untuk
membentuk variabel yang tipenya terdefinisikan. Keuntungan dari abstraksi
data :
a) Memberikan metode dari organisasi program
b) Aids modifiability (semua yang terkait stuktur data selalu bersama)
c) Kompilasi terpisah

M1 KB2: Halaman 51
Contoh penggunaan penggunaan abstraksi data pada bahasa pemograman
C++:
class Stack {
private:
int *stackPtr, maxLen, topPtr;
public:
Stack() { // a constructor
stackPtr = new int [100];
maxLen = 99;
topPtr = -1;
};
~Stack () {delete [] stackPtr;};
void push (int number) {
if (topSub == maxLen)
cerr << ″Error in push – stack is full\n″;
else stackPtr[++topSub] = number;
};
void pop () {…};
int top () {…};
int empty () {…};
}

j. Parameterized Abstract Data Types


Penggunaan parameterized abstract data types sangat mempermudah
pekerjaan. Contohnya, kita dapat mendesain sebuah tumpukan dari tipe data
abstrak yang dapat menyimpan elemen tipe scalar dibandingkan daripada menulis
tumpukan abstraksi secara terpisah untuk tipe scalar yang berbeda.Contoh
parameterized abstract data types pada C++:
1) Sebuah tipe data abstrak parameter berarti bahwa tipe data generik
2) Ada dan C ++ memungkinkan untuk generik atau parameter tipe data abstrak
3) Generik jenis ini dianggap template.

M1 KB2: Halaman 52
template <class Type>
class Stack {
private:
Type *stackPtr;
const int maxLen;
int topPtr;
public:
Stack() { // Constructor for 100 elements
stackPtr = new Type[100];
maxLen = 99;
topPtr = -1;
}
Stack(int size) { // Constructor for a given number
stackPtr = new Type[size];
maxLen = size – 1;
topSub = -1;
}

}
1) Constructor, berfungsi sebagai inisialisasi sebuah data dari suatu instance.
Dalam class harus dibuat.
2) Destructor, berfungsi sebagai penghancur sebuah data dari suatu
constructor. Dalam class harus dibuat jika tidak di buat maka memori akan
penuh karena data tidak pernah di hancurkan.

k. Konstruksi Encapsulation
Dalam bahasa pemrograman, enkapsulasi digunakan untuk merujuk
kepada salah satu dari dua konsep terkait tetapi berbeda, dan kadang-kadang
untuk kombinasi daripadanya:
1) Mekanisme bahasa untuk membatasi akses langsung ke beberapa komponen
objek.

M1 KB2: Halaman 53
2) konstruksi bahasa yang memfasilitasi bundling data dengan metode (atau
fungsi lainnya) yang beroperasi pada data tersebut.
Enkapsulasi dapat digunakan untuk menyembunyikan data anggota dan
fungsi anggota. Berdasarkan definisi ini, enkapsulasi berarti bahwa representasi
internal dari sebuah objek umumnya tersembunyi dari pandangan luar definisi
objek. Enkapsulasi adalah pengelompokan subprogram dan data yang mereka
memanipulasi.Sebuah enkapsulasi menyediakan sebuah sistem abstrak dan
organisasi logis untuk koleksi perhitungan terkait.Mereka sering ditempatkan di
perpustakaan dan tersedia untuk digunakan kembali dalam program lain daripada
yang digunakan mereka ditulis.
1) Nested Subprogram
Mengatur program dengan membuat definisi subprogram yang bersarang
(nested) dalam subprogram yang lebih besar untuk digunakan.Nested subprogram
didukung pada bahasa pemograman Ada,Fortran 95+,Phyton,Java Script dan
Ruby.
2) Naming Encapsulation
Penamaan enkapsulasi mendefinisikan lingkup nama yang membantu
dalam menghindari ini nama konflik. Setiap perpustakaan(library) dapat membuat
enkapsulasi penamaan sendiri untuk mencegah Nama-nama yang dari
bertentangan dengan nama-nama yang didefinisikan dalam perpustakaan lain atau
di kode klien. Setiap bagian logis dari sistem perangkat lunak dapat membuat
enkapsulasi penamaan dengan tujuan yang sama.

l. Konsep Representasi Data


Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan
aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika. Adapun beberapa tipe data, yaitu :

1) Data numerik, merepresentasikan integer dan pecahan fixed-point, real


floating-point dan desimal berkode biner.
2) Data logikal, digunakan oleh operasi logika dan untuk menentukan atau
memriksa kondisi seperti yang dibutuhkan untuk instruksi bercabang kondisi.

M1 KB2: Halaman 54
3) Data bit-tunggal, untuk operasi seperti SHIFT, CLEAR dan TEST.
4) Data alfanumerik, data yang tidak hanya dikodekan dengan bilangan tetapi
juga dengan huruf dari alpabet dan karakter khusus lainnya

m. Sistem Bilangan
Ada beberapa sistem bilangan yang digunakan dalam sistem digital.
Yang umum adalah sistem bilangan desimal, oktal, heksadesimal dan biner.
1) Biner (radiks / basis 2)
a) Notasi : (n)2
b) Simbol : angka 0 dan 1
2) Oktal(radiks / basis 8)
a) Notasi : (n)8
b) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3) Desimal(radiks / basis 10)
a) Notasi : (n)10
2) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4) Heksadesimal (radiks / basis 16)
a) Notasi : (n)16
b) Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,
C,D,E,F

Sistem yang biasa d igunakan dan familiar dengan kita sehari-hari adalah
sistem bilangan desimal. Sistem bilangan ini bersifat alamiah karena pada
kenyataannya manusia memiliki 10 jari. Bilangan desimal ini sering juga
disebut basis 10. Hal ini dikarenakan perpangkatan 10 yang didapat dari
100, 101, 102, dst. Sistem bilangan desimal disusun dari 10 angka atau lambang.
Kesepuluh lambang tersebut adalah :
D = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 }
Sebagai contoh dari bilangan desimal, untuk angka
978:
978(10) = (9 x 100) + (7 x 10) + (8 x 1)

M1 KB2: Halaman 55
Pada bilangan tersebut, digit 9 berarti 9 ratusan, 7 berarti 7 puluhan dan 8
berarti 8 satuan. Sehingga 9 memiliki arti paling besar di antara digit yang ada.
Digit ini bertindak sebagai digit paling berarti (Most Significant Digit, MSD)
sedangkan 8 memiliki arti yang paling kecil di antara tiga digit yang ada dan
disebut sebagai digit paling tidak berarti (Least significant Digit, LSD).

1) Mengenal Konsep Bilangan Biner dan Desimal


Sistem bilangan biner merupakan sistem bilangan yang paling banyak
digunakan dalam sistem digital karena sistem bilangan ini secara langsung dapat
mewakili logika yang ada. Sistem digital hanya mengenal dua logika, yaitu 0
dan 1. Logika 0 biasanya mewakili kondisi mati dan logika 1 mewakili kondisi
hidup. Pada sistem bilangan biner, hanya dikenal dua lambang, yaitu 0 dan 1.
karena itu, sistem bilangan biner paling sering digunakan untuk
merepresentasikan kuantitas dan mewakili keadaaan dalam sistem digital maupun
sistem komputer. Digit bilangan biner disebut binary digit atau bit. Empat bit
dinamakan nibble dan delapan bit dinamakan byte. Perbedaan mendasar dari
metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis
10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2)
menggunakan perpangkatan 2x. Pada sistem ini, hanya dikenal dua lambang
bilangan, yaitu: B = { 0, 1 }.
Ciri suatu bilangan biner adalah adanya tambahan subskrip bin (biner) atau
2 atau tambahan huruf B di akhir bilangan. Contoh:
1010011bin = 10100112 = 1010011B.
Perhatikan contoh di bawah ini!
Untuk Desimal:
14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)
= 10 + 4
= 14

Untuk Biner:
1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)

M1 KB2: Halaman 56
=8+4+2+0
= 14

Bentuk umum dari bilangan biner dan bilangan desimal adalah :

Biner 1 1 1 1 1 1 1 1 11111111
Desima 128 64 32 16 8 4 2 1 25
l 7 6 5 4 3 2 1 0 5
Pangkat 2 2 2 2 2 2 2 2 X1-
7

Sekarang kita balik lagi ke contoh soal di atas! Darimana kita


dapatkan angka desimal 14(10) menjadi angka biner 1110(2)?
Mari kita lihat lagi pada bentuk umumnya!

Biner 0 0 0 0 1 1 1 0 00001110
Desima 0 0 0 0 8 4 2 0 1
l 4
Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-
7

Telusuri perlahan-lahan!
1) Pertama sekali, kita jumlahkan angka pada desimal sehingga menjadi
14. anda lihat angka-angka yang menghasilkan angka 14 adalah 8, 4, dan
2!
2) Untuk angka-angka yang membentuk angka 14 (lihat angka yang
diarsir), diberi tanda biner 1 , selebihnya diberi tanda 0 .Sehingga kalau
dibaca dari kanan, angka desimal 14 akan menjadi 00001110
(terkadang dibaca 1110) pada angka biner-nya.

2) Mengubah Angka Biner ke Desimal


Perhatikan contoh!
1) 11001101(2)

Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 1100110
1
Desimal 128 64 0 0 8 4 0 1 2
0
5

M1 KB2: Halaman 57
Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X
1-7

Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir


(128+64+8+4+1) Setiap biner yang bertanda 1 akan dihitung, sementara biner
yang bertanda 0 tidak dihitung, alias 0 juga.
2) 00111100(2)

Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 00111100

3 1 6
0 0 0 8 4 0 0
2 6 0
Pangka 2 26 25 24 23 22 21 20 X1-
t 7 7

3) Mengubah Angka Desimal ke Biner


Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan
metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya.
Perhatikan contohnya!
1) 205(10)
205: 2 = 102 sisa 1
102 : 2 = 51 sisa 0
51 : 2 = 25 sisa 1
25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 =6 sisa 0
6 :2 =3 sisa 0
3 :2 =1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1
Untuk menuliskan notasi binernya, pembacaan dilakukan dari bawah yang
berarti
11001101(2)

2) 60(10)
60 :2 = 30 sisa 0
30 :2 = 15 sisa 0

M1 KB2: Halaman 58
15 :2 =7 sisa 1
7 :2 =3 sisa 1
3 :2 =1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1

Dibaca dari bawah menjadi 111100(2) atau biasanya dituliskan


dengan
00111100(2). Ingat bentuk umumnnya mengacu untuk 8 digit! Kalau 111100 (ini
6 digit) menjadi 00111100 (ini sudah 8 digit).

4) Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan
desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!
1 7 + 5 = 12, tulis 2 di bawah dan angkat 1 ke atas!
167
235
---- +
402

Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara


yang sama. Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit
biner berikut:
0+0=0
0+1=1
1+1=0 dan menyimpan 1
Sebagai catatan, bahwa jumlah dua yang terakhir adalah:
1+1+1=1 dengan menyimpan 1.
Dengan hanya menggunakan penjumlahan-penjumlahan di atas, kita dapat
melakukan penjumlahan biner seperti ditunjukkan di bawah ini:
1 1111 simpanan 1 ingat kembali aturan di atas!
01011011 bilangan biner untuk 91
01001110 bilangan biner untuk 78
------------ +
10101001 Jumlah dari 91 + 78 = 169

Silahkan pelajari aturan-aturan pasangan digit biner yang telah disebutkan di


atas!

M1 KB2: Halaman 59
Contoh penjumlahan biner yang terdiri dari 5 bilangan!
11101 bilangan 1)
10110 bilangan 2)
1100 bilangan
3)
11011 bilangan 4)
1001 bilangan
5)
-------- +
Untuk menjumlahkannya, hitunglah berdasarkan aturan yang berlaku, dan
untuk lebih mudahnya perhitungan dilakukan bertahap!

11101 bilangan 1)
10110 bilangan 2)
------- +
110011
1100 bilangan 3)
------- + Berapakah bilangan desimal untuk
111111 bilangan 1,2,3,4 dan 5 ?
11011 bilangan 4)
------- +
011010
1001 bilangan 5)
------- +
1100011 Jumlah Akhir.
Sekarang! Tentukan berapakah bilangan 1, 2, 3, 4 dan 5! Apakah memang
perhitungan di atas sudah benar?

5) Pengurangan Biner
Pengurangan bilangan desimal 73426 9185 akan menghasilkan:
73426 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
9185 digit desimal pengurang.
--------- -
65241 Hasil pengurangan akhir .

Bentuk Umum pengurangan :


0 0=0

M1 KB2: Halaman 60
1 0=0
1 1=0
0 1=1 dengan meminjam 1 dari digit di sebelah kirinya!
Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama.
Coba perhatikan bentuk pengurangan berikut:
1111011 desimal 123
101001 desimal 41
--------- -
1010010 desimal 82

Pada contoh di atas tidak terjadi konsep peminjaman . Perhatikan contoh berikut!
0 kolom ke-3 sudah menjadi 0 , sudah dipinjam!
111101 desimal 61
10010 desimal 18
------------ -
101011 Hasil pengurangan akhir 43 .

Pada soal yang kedua ini kita pinjam 1 dari kolom 3, karena ada selisih 0-1
pada kolom ke-2.

Lihat bentuk umumnya!


7999 hasil pinjaman
800046
397261
--------- -
402705

Sebagai contoh pengurangan bilangan biner 110001 1010 akan diperoleh


hasil sebagai berikut:
1100101
1010
---------- -
11011

6) Representasi Bilangan Positif dan Negatif pada Bilangan Biner


a) Label tanda konvensional : + dan
Contoh : +4 dan -4

M1 KB2: Halaman 61
b) Menggunakan posisi digit sebelah kiri (MSB) sebagai sign digit (0 untuk
positif dan 1 untuk negatif).
Contoh : Sign-Magnitude +9 dalam 8 bit = 00001001
Sign-Magnitude 4 dalam 4 bit = 1100
Magnitude dari bilangan positif dan negatif sama hanya berbeda pada
sign digitnya/MSB.
Terdapat dua sistem bilangan biner, yaitu bilangan biner tak
bertanda dan bilangan biner bertanda. Pada sistem bilangan biner tak bertanda,
hanya dikenal bilangan biner posisif dan tidak diijinkan adanya bilangan biner
negatif. Di sini semua bit digunakan untuk merepresentasikan suatu nilai.
Contoh:
Bilangan biner 4 bit 1100.
A3 A2 A1 A0
1100
Pada bilangan biner tak bertanda di atas, nilai bilangan dihitung dari A3
A0. Sehingga,
1100bin = 1 X 23 + 1 X 22 + 0 X 21 + 0 X 20 = 12des

Pada bilangan biner bertanda, bit paling kiri menyatakan tanda, sehingga
nilai bilangan dihitung dari A2 ... A0.
0100bin = + (1 X 22 + 0 X 21 + 0 X 20)
= 4des
Pada sistem ini, bit paling kiri menyatakan tanda negatif atau positif
nilai yang diwakilinya. Tanda positif diwakili oleh bit 0 dan tanda negatif
diwakili oleh bit 1. Sebagai contoh, suatu memori dapat menampung 6 bit
bilangan biner. Memori tersebut mengunakan sistem bilangan biner bertanda.
Maka dari keenam bit yang ada, bit paling kiri, yaitu A6, digunakan sebagai
penanda bilangan dan dinamakan bit tanda (sign bit), sedangkan bit-bit yang lain,
yaitu bit A5 ... A0 mewakili suatu nilai.
Contoh :
Bilangan biner 0110100

M1 KB2: Halaman 62
A6 A5 A4
A3 A2 A1
A0
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
0 1 1 0 1 0 0 = +52des

Bit tanda (+) 52des

Bilangan ini merupakan bilangan biner positif karena A6 = 0,


dengan nilai
110100bin = +52des.
Bilangan biner 1110100
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
1 1 1 0 1 0 0 = -52des

Bit tanda (-) 52des


Bilangan ini adalah negatif karena A6 = 1. Nilai bilangan yang
diwakili adalah 110100bin = 52des, sehingga bilangan yang diwakili adalah
-52.
Pada sistem bilangan biner bertanda, karena bit paling kiri merupakan bit
tanda maka MSB terletak di sebelah kanan bit tanda.
c) Representasi Komplemen-1
Angka nol diubah menjadi satu dan satu menjadi nol.
Contoh : Dalam 8 bit
+12 = 00001100
-12 = 11110011
Terdapat dua cara untuk mengubah suatu bilangan positif ke
bilangan negatif, yaitu menggunakan sistem bilangan biner komplemen satu dan
sistem bilangan biner komplemen dua. Cara pertama, merupakan cara yang
paling mudah ditempuh. Dengan cara ini, untuk mengubah bilangan positif ke
negatif cukup dilakukan dengan mengubah bit 0 ke 1 dan bit 1 ke 0 pada
setiap bit suatu bilangan biner. Sebagai contoh, 101101 merupakan bilangan
biner dengan nilai 45. Maka -45 sama dengan 010010.
1 0 1 1 0 1 bilangan biner asli

M1 KB2: Halaman 63
0 1 0 0 1 0 bilangan biner komplemen satu
Sistem bilangan komplemen satu jarang digunakan karena tidak
memenuhi satu kaedah matematis, yaitu jika suatu bilangan dijumlahkan dengan
negatifnya, maka akan dihasilkan bilangan nol.
101101
+010010
----------------
111111
Pada contoh tersebut, 101101 + 010010 = 111111, sehingga 45 + (-)45 0.

d) Representasi Komplemen-2
Dengan representasi komplemen-1 ditambah 1.
Contoh : Dalam 8 bit
-12 = 11111011 (Komplemen-1)
1+
-----------
= 11111100 (Komplemen-2)
Pada sistem bilangan komplemen dua, penegatifan suatu bilangan
dilakukan dengan mengubah bit 0 ke 1 dan bit 1 ke 0 pada setiap bit suatu
bilangan biner, kemudian menambahkannya dengan satu. Dengan kata lain,
bilangan biner komplemen dua didapatkan dari bilangan biner komplemen satu
ditambah satu.

7) Komplemen Dua = Komplemen Satu + 1


Contoh, 101101 merupakan bilangan biner dengan nilai 45. Maka -45 sama
dengan 010011.
1 0 1 1 0 1 " bilangan biner asli

0 1 0 0 1 0 " bilangan biner komplemen satu


+1
-------------
0 1 0 0 1 1 " bilangan biner komplemen dua
Sebaliknya, pengubahan bilangan biner negatif menjadi bilangan biner positif
dilakukan dengan mengurangi bilangan tersebut dengan satu kemudian
mengubah bit 0 ke 1 dan bit 1 ke 0 pada setiap bitnya.

M1 KB2: Halaman 64
Contoh:
0 1 0 0 1 1 " bilangan biner komplemen dua

1
-------------
0 1 0 0 1 0 " bilangan biner komplemen satu

1 0 1 1 0 1 " bilangan biner asli


Pada suatu bilangan biner komplemen dua, harus diperhatikan bit
tandanya.
Jika bit tanda sama dengan 0, maka bit sesudahnya merupakan bentuk bilangan
biner asli. Namun jika bit tanda sama dengan 1, maka bit sesudahnya merupakan
bentuk bilangan biner komplemen duanya.
0 1 0 1 1 0 1 = +45des

Bit tanda (+) Biner asli


1 0 1 0 0 1 1 = -45des

Bit tanda (-) Komplemen 2

8) Sistem Oktal dan Heksa Desimal


Bilangan oktal adalah bilangan dasar 8, sedangkan bilangan heksadesimal
atau sering disingkat menjadi heks. ini adalah bilangan berbasis 16. Karena oktal
dan heks ini merupakan pangkat dari dua, maka mereka memiliki hubungan
yang sangat erat. oktal dan heksadesimal berkaitan dengan prinsip biner!
1) Ubahlah bilangan oktal 63058 menjadi bilangan biner !

6 3 0 5 oktal
110 011 000 101 biner

M1 KB2: Halaman 65
Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner). Untuk lebih
jelasnya lihat Digit Oktal di bawah!
2) Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !

heks biner
5 0101
D 1101
9 1001
3 0011
Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011. Untuk lebih
jelasnya lihat Digit Heksadesimal di bawah!
Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !

001 010 100 001 101 biner


3 2 4 1 5 oktal
Kelompokkan bilangan biner yang bersangkutan menjadi 3-bit mulai dari kanan!
3) Ubahlah bilangan biner 101101011011001011 menjadi bilangan heks !

0010 1101 0110 1100 1011 biner


2 D 6 C B heks

9) Tabel Digit Oktal

Digit Oktal Ekivalens 3-Bit


0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111

M1 KB2: Halaman 66
10) Tabel Digit Heksadesimal

Digit Desimal Ekivalens 4-Bit


0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A (10) 1010
B (11) 1011
C (12) 1100
D (13) 1101
E (14) 1110
F (15) 1111

4. Forum Diskusi
a. Dalam menyelesaiakan sebuah perhitungan bilangan biner, bagaimana cara
Anda menyelesaikannya dengan cara mudah dan cepat? Berikan contohnya!
Diskusikan Bersama teman Anda cara seperti apa yang paling baik.

C. Penutup
1. Rangkuman

M1 KB2: Halaman 67
a. Sistem komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan
oleh penggunanya, diantaranya hardware, software dan brainware.
b. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana
sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database yang bertujuan untuk
memudahkan pengguna dalam penggunaan data dan dengan kontrol akses
dapat menutup rincian yang tak penting dari unit diluar lampiran yang dipakai
c. Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan
aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika yang terdiri dari beberapa tipe,
yaitu :
1) Data numerik
2) Data logikal
3) Data bit-tunggal
4) Data alfanumerik
d. Fitur perangkat lunak yang biasa digunakan dalam komunikasi daring yaitu:
1) Einztein
2) Remix Learning
3) Schoology
4) Edmodo

2. Tes Formatif
1. Tujuan pokok sistem komputer adalah …
a. Mengolah data menjadi imformasi
b. Mengolah input menjadi proses
c. Mengolah output menjadi input
d. Mengolah output jadi proses
e. Mengolah imformasi jadi output
2. Yang bukan merupakan perangkat masukan (input device) dari kumpulan
nama perangkat keras berikut ini adalah ...

M1 KB2: Halaman 68
a. Keyboard
b. Mic
c. Scanner
d. Mouse
e. Monitor
3. Pilihlah yang bukan merupakan perangkat lunak sistem operasi dari
kumpulan nama perangkat lunak di bawah ini…
a. Linux
b. Microsoft Office
c. Microsoft Windows
d. Macintos
e. UNIX
4. Komunikasi daring yang menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda adalah komunikasi …
a. Serempak
b. Dalam jaringan
c. Secara online
d. Sinkron
e. Asinkron
5. Proses representasi data dalam bentuk sama dengan pengertiannya,
dengan menyembunyikan rincian dari implementasi diesbut…
a. Data abstraksi
b. Representasi data
c. Tipe data
d. Database
e. Abstraksi data
6. Berikut tipe data, kecuali…
a. Data alfanumerik
b. Data nonnumeik
c. Data biner
d. Data bit-tunggal

M1 KB2: Halaman 69
e. Data numerik
7. Sistem bilangan yang berbasis 2 dan 16 227(10) dikonversikan ke sistem
biner mempunyai nilai...
a. 11001111
b. 11100011
c. 11110101
d. 110011
e. 1011011
8. Hasil dari konversi bilangan biner 01011101 menjadi bilangan desimal…
a. 83
b. 92
c. 93
d. 95
e. 85
9. Hasil pengurangan 110(2) - 0101(2) = …
a. 11101(2)
b. 10011(2)
c. 100011(2)
d. 10001(2)
e. 10101(2)
10. FBC(16) – 321(16) = …(16)
a. C9B(16)
b. B2B(16)
c. A7C(16)
d. 12B(16)
e. FD5(16)

Daftar Pustaka
Daulay Melwin, 2007. Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi
Komputer.Yogyakarta: Andi

M1 KB2: Halaman 70
Efraim, Kelly, dkk. 2005. Introduction To Information Technology: Pengantar
Teknologi Informasi(3rd ed). Jakarta : Salemba Infotek

Jogiyanto, 2005. Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman,


Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan. Yogyakarta : Andi

Sutedjo, Ester, dkk. 2007. Pengantar Teknologi Informasi Internet:Konsep dan


Aplikasi. Yogyakarta : Andi

Kunci Jawaban Tes Formatif


1. A
2. E
3. B
4. E
5. E
6. B
7. B
8. C
9. D
10. A

M1 KB2: Halaman 71

Anda mungkin juga menyukai