A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan kegiatan belajar 2 ini adalah agar guru atau peserta
PPG memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap tentang sistem
komputer, abstraksi dan representasi data. Secara khusus, tujuan kegiatan belajar
2 ini adalah agar peserta mampu menjelaskan konsep sistem komputer, abstraksi
dan representasi data.
2. Relevansi
Representasi adalah bentuk interpretasi pemikiran seseorang baik itu guru
atau siswa terhadap suatu masalah, yang digunakan sebagai alat bantu untuk
menemukan solusi dari sebuah masalah. Bentuk interpretasi dapat berupa kata-
kata atau verbal, tulisan, gambar, tabel, grafik, benda konkrit, simbol matematika
dan lain-lain. Kemampuan representasi merupakan salah satu tujuan umum dari
pembelajaran yang selalu dilakukan di sekolah. Kemampuan ini sangat penting
dan erat kaitannya dengan kemampuan komunikasi dan pemecahan masalah.
Untuk dapat mengkomunikasikan sesuatu, seseorang perlu representasi baik
berupa gambar, grafik, diagram, maupun bentuk representasi lainnya. Dengan
representasi, masalah yang semula terlihat sulit dan rumit dapat di lihat dengan
lebih mudah dan sederhana, sehingga masalah yang disajikan dapat dipecahkan
dengan lebih mudah.
3. Panduan Belajar
Proses pembelajaran untuk materi Modul 1 Kegiatan Belajar 2 dapat
berjalan dengan lancar bila peserta mengikuti langkah-langkah belajar sebagai
berikut:
M1 KB2: Halaman 32
a. Pahami dulu kegiatan penting dalam program pelatihan ini dengan
memperhatikan isi capaian pembelajaran setiap kegiatan belajar
b. Lakukan kajian terhadap setiap materi dalam kegiatan belajar, agar
memudahkan proses pembelajaran.
c. Pelajari dahulu Kegiatan Belajar 2 yang setiap akhir kegiatan belajar
menyelesaikan tugas yang harus dikerjakan secara langsung
d. Keberhasilan program pembelajaran ini tergantung dengan kesungguhan
Anda dalam mengerjakan setiap tugas dalam kegiatan belajar
e. Bila Anda menemukan kesulitan, silahkan hubungi instruktur pembimbing
atau fasilitator yang mengajar modul ini.
B. Inti
1. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta
mampu:
a. Menjelaskan konsep sistem komputer.
b. Mengkomunikasikan konsep abstraksi
c. Mengkomunikasikan konsep representasi data
d. Mengkomunikasikan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring.
2. Pokok-Pokok Materi
e. Konsep sistem komputer
f. Konsep abstraksi
g. Konsep representasi data
h. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3. Uraian Materi
a. Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang diharapkan oleh
M1 KB2: Halaman 33
penggunanya. Perangkat yang terdapat pada sistem komputer yakni: hardware,
software dan brainware. Perangkat-perangkat tersebut memiliki fungsinya
masing-masing pada sistem komputer. Namun saat beroperasinya perangkat-
perangkat komputer tersebut akan bekerja dan saling mendukung satu sama lain.
Hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya software dan juga sebaliknya, dan
keduanya tidak akan bermanfaat untuk menghasilkan informasi jika tidak ada
brainware atau orang yang mengoperasikan dan memberikan perintah. Jadi dapat
dikatakan bahwa komputer bukan sebagai sebuah alat saja tapi juga merupakan
sebuah system.
M1 KB2: Halaman 34
b) Output Device
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan
hasil pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-
lain. Berikut ini pada gambar KB2.2, ditunjukkan gambar perangkat output.
c) Processing Device
M1 KB2: Halaman 35
Process Device terdiri dari CPU, Memori, Motherboard, Power Supply, dan VGA.
Foto beberapa Processing Device ditunjukkan pada Gambar KB2. 3.
Harddis
k
Memori
(RAM)
Harddisk
Eksternal
FLASHDIS
K
DVD
M1 KB2: Halaman 36
Internal storage berupa harddisk, memiliki kapasitas yang lebih besar
karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada computer. Sementara
untuk perangkat penyimpanan sementara saat melakukan proses pengolahan data,
yaitu RAM (Random Access Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat
keras untuk melakukan penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari
perangkat penyimpanan utama. Perangkat External Storage seperti harddisk
external, DVD, flashdisk dan lain-lain. Berikut ditunjukkan pada Gambar KB2.4
foto beberapa perangkat penyimpanan.
2) Software
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak
memiliki bentuk fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai
suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa
berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi
perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan dapat
dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras.
Software dibedakan menjadi beberapa macam, yakni: sistem operasi, program
aplikasi, program tambahan, dan bahasa pemrogmanan.
a) Sistem Operasi
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang
umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat
dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk
melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang
dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat
melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti
Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain.
b) Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai.
Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer
dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini
sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya
M1 KB2: Halaman 37
seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photo Shop,
Chrome, Mozilla dan lain-lain.
c) Program Tambahan
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-
tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi
tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan oleh sistem operasi seperti
Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.
d) Bahasa Pemerograman
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk
berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa
instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer.
Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C,
3) Brainware
M1 KB2: Halaman 38
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer.
Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak
dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang terlibat
dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer. Pengguna komputer umumnya
dibagi ke dalam 4 (empat) macam, anatara lain: programer, tenaga analis sistem,
administrator, dan operator atau pemakai.
a) Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun
salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering
digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer
dapat dikatakan juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk
mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang
akan digunakan untuk mengolah data.
b) Tenaga Analis Sistem
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian,
perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware
dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi
dan perusahaan). Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses
pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat)
keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang
lain atau interpersonal.
Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk
memahami perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan
tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang
terbaik dalam menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis
dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari
teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam
mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian interpersonal dapat
membantu dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user.
Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan
M1 KB2: Halaman 39
berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras
yang digunakan oleh pengguna akhir.
c) Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga
beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.
d) Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada
atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.
M1 KB2: Halaman 40
dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian
berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks
yang disingkat menjadi internetwork, atau internet. Munculnya world wide web
pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada
pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan
efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting
(misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik-surel)
Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia
maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas
memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.
M1 KB2: Halaman 41
dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-
banyak), seperti dalam Google+ Hangouts. Video chatting sering
disalahartikan dengan video conference. Video chatting merujuk pada
komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan
video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau
lebih (multipoint).
M1 KB2: Halaman 42
3) Brainware
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat
dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk
melaksanakan komunikasi daring.
M1 KB2: Halaman 43
video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco
webex, dan lain-lain.
Contoh layanan video conference menggunakan Cisco Webex
Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat
digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco
Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video
conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google
Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis
dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video
conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video,
dll.
M1 KB2: Halaman 44
1) Periksa peralatan yang akan digunakan.
2) Hadirlah tepat waktu sesuai kesepakatan.
3) Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna.
Gunakanlah nama asli, instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya
Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan memudahkan pengguna lain
untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
4) Jika menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan sampai
ada suara di sekitar yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa
menonaktifkan mikrofon jika sedang tidak digunakan.
5) Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian
yang sesuai dengan acara.
6) Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh
semua peserta.
7) Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis,
peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
8) Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang
melaksanakan video conference.
Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu
langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa
contoh tata krama (etiket) dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di
menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
1) Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai
hubungan Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau
atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, dapat
menggunakan bahasa yang lebih santai.
2) Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font
standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang beragam
akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
3) Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung
dimengerti oleh penerima e-mail.
M1 KB2: Halaman 45
4) Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail.
Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-
mail tersebut.
5) Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika
membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
6) Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang
menyukai lelucon, berita atau gambar yang dikirimkan.
M1 KB2: Halaman 46
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan,
antara lain sebagai berikut.
1) Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat
membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
2) Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software).
3) Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak
informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima. 4)
Komunikasi audio tidak mampu mewakili emosi penggunanya. Ekspresi
wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi audio.
4) Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi bicara.
g. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan
sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan
dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan
pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan
memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan
(enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan
model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif
dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk
mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital,
disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang
telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan.
Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga
diharapkan untuk dilakukan. Selain itu ada banyak kelebihan dari adanya kelas
maya:
1) Konektivitas, akses terhadap beraneka ragam informasi tersedia dalam skala
global.
2) Fleksibilitas, belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
3) Interaksi, evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
M1 KB2: Halaman 47
4) Kolaborasi, penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas dengan memanfaatkan perangkat diskusi
melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik
mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
5) Peluang pengembangan, konten digital dapat terus-menerus dikembangkan
sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
6) Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk
mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek
Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program
pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik.
Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of
Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-
learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar
mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk
mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual
learning, maupun network atau web-based learning. E-learning dapat
diselenggarakan dengan berbagai model, yaitu:
1) Model Adjunct, dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang
sistem pembelajaran tatap muka di kelas
2) Model Mixed/Blended, model ini menempatkan e-learning menjadi bagian
tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat
bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan
mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam
pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended
learning.
3) Model Daring Penuh/Fully Online, dalam model ini e-learning digunakan
untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar,
interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan kata lain, e-
learning dapat berfungsi sebagai:
a) Tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
M1 KB2: Halaman 48
b) Pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
c) Pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
Pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai
komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning
Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi interaksi/Jkomunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Sementara untuk membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah
kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas
maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya
untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang
diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan
antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya.
Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh
Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan
definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar
(teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi
siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang
dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai
perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum
dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS).
Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan
Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning
Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
Learning Management System (LMS) menurut Courts dan Tucker (2012),
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring
M1 KB2: Halaman 49
seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu
pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara
lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan
perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam
penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa
kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang
memperhatikan daya (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Secara
lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
1) Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan
formal.
2) Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang
dilaksanakan secara informal.
3) Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui
jejaring sosial (SLN).
4) Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Berikut beberapa contoh SLN:
1) Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi
pembelajar dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b)
Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial
akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan
dapat diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;
2) Remix Learning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill
& Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur
sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang
membutuhkan;
3) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan
SLNs.
4) Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara
daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management
System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network),
M1 KB2: Halaman 50
menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan,
kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning
Networks)
M1 KB2: Halaman 51
Contoh penggunaan penggunaan abstraksi data pada bahasa pemograman
C++:
class Stack {
private:
int *stackPtr, maxLen, topPtr;
public:
Stack() { // a constructor
stackPtr = new int [100];
maxLen = 99;
topPtr = -1;
};
~Stack () {delete [] stackPtr;};
void push (int number) {
if (topSub == maxLen)
cerr << ″Error in push – stack is full\n″;
else stackPtr[++topSub] = number;
};
void pop () {…};
int top () {…};
int empty () {…};
}
M1 KB2: Halaman 52
template <class Type>
class Stack {
private:
Type *stackPtr;
const int maxLen;
int topPtr;
public:
Stack() { // Constructor for 100 elements
stackPtr = new Type[100];
maxLen = 99;
topPtr = -1;
}
Stack(int size) { // Constructor for a given number
stackPtr = new Type[size];
maxLen = size – 1;
topSub = -1;
}
…
}
1) Constructor, berfungsi sebagai inisialisasi sebuah data dari suatu instance.
Dalam class harus dibuat.
2) Destructor, berfungsi sebagai penghancur sebuah data dari suatu
constructor. Dalam class harus dibuat jika tidak di buat maka memori akan
penuh karena data tidak pernah di hancurkan.
k. Konstruksi Encapsulation
Dalam bahasa pemrograman, enkapsulasi digunakan untuk merujuk
kepada salah satu dari dua konsep terkait tetapi berbeda, dan kadang-kadang
untuk kombinasi daripadanya:
1) Mekanisme bahasa untuk membatasi akses langsung ke beberapa komponen
objek.
M1 KB2: Halaman 53
2) konstruksi bahasa yang memfasilitasi bundling data dengan metode (atau
fungsi lainnya) yang beroperasi pada data tersebut.
Enkapsulasi dapat digunakan untuk menyembunyikan data anggota dan
fungsi anggota. Berdasarkan definisi ini, enkapsulasi berarti bahwa representasi
internal dari sebuah objek umumnya tersembunyi dari pandangan luar definisi
objek. Enkapsulasi adalah pengelompokan subprogram dan data yang mereka
memanipulasi.Sebuah enkapsulasi menyediakan sebuah sistem abstrak dan
organisasi logis untuk koleksi perhitungan terkait.Mereka sering ditempatkan di
perpustakaan dan tersedia untuk digunakan kembali dalam program lain daripada
yang digunakan mereka ditulis.
1) Nested Subprogram
Mengatur program dengan membuat definisi subprogram yang bersarang
(nested) dalam subprogram yang lebih besar untuk digunakan.Nested subprogram
didukung pada bahasa pemograman Ada,Fortran 95+,Phyton,Java Script dan
Ruby.
2) Naming Encapsulation
Penamaan enkapsulasi mendefinisikan lingkup nama yang membantu
dalam menghindari ini nama konflik. Setiap perpustakaan(library) dapat membuat
enkapsulasi penamaan sendiri untuk mencegah Nama-nama yang dari
bertentangan dengan nama-nama yang didefinisikan dalam perpustakaan lain atau
di kode klien. Setiap bagian logis dari sistem perangkat lunak dapat membuat
enkapsulasi penamaan dengan tujuan yang sama.
M1 KB2: Halaman 54
3) Data bit-tunggal, untuk operasi seperti SHIFT, CLEAR dan TEST.
4) Data alfanumerik, data yang tidak hanya dikodekan dengan bilangan tetapi
juga dengan huruf dari alpabet dan karakter khusus lainnya
m. Sistem Bilangan
Ada beberapa sistem bilangan yang digunakan dalam sistem digital.
Yang umum adalah sistem bilangan desimal, oktal, heksadesimal dan biner.
1) Biner (radiks / basis 2)
a) Notasi : (n)2
b) Simbol : angka 0 dan 1
2) Oktal(radiks / basis 8)
a) Notasi : (n)8
b) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3) Desimal(radiks / basis 10)
a) Notasi : (n)10
2) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4) Heksadesimal (radiks / basis 16)
a) Notasi : (n)16
b) Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,
C,D,E,F
Sistem yang biasa d igunakan dan familiar dengan kita sehari-hari adalah
sistem bilangan desimal. Sistem bilangan ini bersifat alamiah karena pada
kenyataannya manusia memiliki 10 jari. Bilangan desimal ini sering juga
disebut basis 10. Hal ini dikarenakan perpangkatan 10 yang didapat dari
100, 101, 102, dst. Sistem bilangan desimal disusun dari 10 angka atau lambang.
Kesepuluh lambang tersebut adalah :
D = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 }
Sebagai contoh dari bilangan desimal, untuk angka
978:
978(10) = (9 x 100) + (7 x 10) + (8 x 1)
M1 KB2: Halaman 55
Pada bilangan tersebut, digit 9 berarti 9 ratusan, 7 berarti 7 puluhan dan 8
berarti 8 satuan. Sehingga 9 memiliki arti paling besar di antara digit yang ada.
Digit ini bertindak sebagai digit paling berarti (Most Significant Digit, MSD)
sedangkan 8 memiliki arti yang paling kecil di antara tiga digit yang ada dan
disebut sebagai digit paling tidak berarti (Least significant Digit, LSD).
Untuk Biner:
1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
M1 KB2: Halaman 56
=8+4+2+0
= 14
Biner 1 1 1 1 1 1 1 1 11111111
Desima 128 64 32 16 8 4 2 1 25
l 7 6 5 4 3 2 1 0 5
Pangkat 2 2 2 2 2 2 2 2 X1-
7
Biner 0 0 0 0 1 1 1 0 00001110
Desima 0 0 0 0 8 4 2 0 1
l 4
Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-
7
Telusuri perlahan-lahan!
1) Pertama sekali, kita jumlahkan angka pada desimal sehingga menjadi
14. anda lihat angka-angka yang menghasilkan angka 14 adalah 8, 4, dan
2!
2) Untuk angka-angka yang membentuk angka 14 (lihat angka yang
diarsir), diberi tanda biner 1 , selebihnya diberi tanda 0 .Sehingga kalau
dibaca dari kanan, angka desimal 14 akan menjadi 00001110
(terkadang dibaca 1110) pada angka biner-nya.
Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 1100110
1
Desimal 128 64 0 0 8 4 0 1 2
0
5
M1 KB2: Halaman 57
Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X
1-7
Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 00111100
3 1 6
0 0 0 8 4 0 0
2 6 0
Pangka 2 26 25 24 23 22 21 20 X1-
t 7 7
2) 60(10)
60 :2 = 30 sisa 0
30 :2 = 15 sisa 0
M1 KB2: Halaman 58
15 :2 =7 sisa 1
7 :2 =3 sisa 1
3 :2 =1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1
4) Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan
desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!
1 7 + 5 = 12, tulis 2 di bawah dan angkat 1 ke atas!
167
235
---- +
402
M1 KB2: Halaman 59
Contoh penjumlahan biner yang terdiri dari 5 bilangan!
11101 bilangan 1)
10110 bilangan 2)
1100 bilangan
3)
11011 bilangan 4)
1001 bilangan
5)
-------- +
Untuk menjumlahkannya, hitunglah berdasarkan aturan yang berlaku, dan
untuk lebih mudahnya perhitungan dilakukan bertahap!
11101 bilangan 1)
10110 bilangan 2)
------- +
110011
1100 bilangan 3)
------- + Berapakah bilangan desimal untuk
111111 bilangan 1,2,3,4 dan 5 ?
11011 bilangan 4)
------- +
011010
1001 bilangan 5)
------- +
1100011 Jumlah Akhir.
Sekarang! Tentukan berapakah bilangan 1, 2, 3, 4 dan 5! Apakah memang
perhitungan di atas sudah benar?
5) Pengurangan Biner
Pengurangan bilangan desimal 73426 9185 akan menghasilkan:
73426 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
9185 digit desimal pengurang.
--------- -
65241 Hasil pengurangan akhir .
M1 KB2: Halaman 60
1 0=0
1 1=0
0 1=1 dengan meminjam 1 dari digit di sebelah kirinya!
Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama.
Coba perhatikan bentuk pengurangan berikut:
1111011 desimal 123
101001 desimal 41
--------- -
1010010 desimal 82
Pada contoh di atas tidak terjadi konsep peminjaman . Perhatikan contoh berikut!
0 kolom ke-3 sudah menjadi 0 , sudah dipinjam!
111101 desimal 61
10010 desimal 18
------------ -
101011 Hasil pengurangan akhir 43 .
Pada soal yang kedua ini kita pinjam 1 dari kolom 3, karena ada selisih 0-1
pada kolom ke-2.
M1 KB2: Halaman 61
b) Menggunakan posisi digit sebelah kiri (MSB) sebagai sign digit (0 untuk
positif dan 1 untuk negatif).
Contoh : Sign-Magnitude +9 dalam 8 bit = 00001001
Sign-Magnitude 4 dalam 4 bit = 1100
Magnitude dari bilangan positif dan negatif sama hanya berbeda pada
sign digitnya/MSB.
Terdapat dua sistem bilangan biner, yaitu bilangan biner tak
bertanda dan bilangan biner bertanda. Pada sistem bilangan biner tak bertanda,
hanya dikenal bilangan biner posisif dan tidak diijinkan adanya bilangan biner
negatif. Di sini semua bit digunakan untuk merepresentasikan suatu nilai.
Contoh:
Bilangan biner 4 bit 1100.
A3 A2 A1 A0
1100
Pada bilangan biner tak bertanda di atas, nilai bilangan dihitung dari A3
A0. Sehingga,
1100bin = 1 X 23 + 1 X 22 + 0 X 21 + 0 X 20 = 12des
Pada bilangan biner bertanda, bit paling kiri menyatakan tanda, sehingga
nilai bilangan dihitung dari A2 ... A0.
0100bin = + (1 X 22 + 0 X 21 + 0 X 20)
= 4des
Pada sistem ini, bit paling kiri menyatakan tanda negatif atau positif
nilai yang diwakilinya. Tanda positif diwakili oleh bit 0 dan tanda negatif
diwakili oleh bit 1. Sebagai contoh, suatu memori dapat menampung 6 bit
bilangan biner. Memori tersebut mengunakan sistem bilangan biner bertanda.
Maka dari keenam bit yang ada, bit paling kiri, yaitu A6, digunakan sebagai
penanda bilangan dan dinamakan bit tanda (sign bit), sedangkan bit-bit yang lain,
yaitu bit A5 ... A0 mewakili suatu nilai.
Contoh :
Bilangan biner 0110100
M1 KB2: Halaman 62
A6 A5 A4
A3 A2 A1
A0
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
0 1 1 0 1 0 0 = +52des
M1 KB2: Halaman 63
0 1 0 0 1 0 bilangan biner komplemen satu
Sistem bilangan komplemen satu jarang digunakan karena tidak
memenuhi satu kaedah matematis, yaitu jika suatu bilangan dijumlahkan dengan
negatifnya, maka akan dihasilkan bilangan nol.
101101
+010010
----------------
111111
Pada contoh tersebut, 101101 + 010010 = 111111, sehingga 45 + (-)45 0.
d) Representasi Komplemen-2
Dengan representasi komplemen-1 ditambah 1.
Contoh : Dalam 8 bit
-12 = 11111011 (Komplemen-1)
1+
-----------
= 11111100 (Komplemen-2)
Pada sistem bilangan komplemen dua, penegatifan suatu bilangan
dilakukan dengan mengubah bit 0 ke 1 dan bit 1 ke 0 pada setiap bit suatu
bilangan biner, kemudian menambahkannya dengan satu. Dengan kata lain,
bilangan biner komplemen dua didapatkan dari bilangan biner komplemen satu
ditambah satu.
M1 KB2: Halaman 64
Contoh:
0 1 0 0 1 1 " bilangan biner komplemen dua
1
-------------
0 1 0 0 1 0 " bilangan biner komplemen satu
6 3 0 5 oktal
110 011 000 101 biner
M1 KB2: Halaman 65
Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner). Untuk lebih
jelasnya lihat Digit Oktal di bawah!
2) Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !
heks biner
5 0101
D 1101
9 1001
3 0011
Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011. Untuk lebih
jelasnya lihat Digit Heksadesimal di bawah!
Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !
M1 KB2: Halaman 66
10) Tabel Digit Heksadesimal
4. Forum Diskusi
a. Dalam menyelesaiakan sebuah perhitungan bilangan biner, bagaimana cara
Anda menyelesaikannya dengan cara mudah dan cepat? Berikan contohnya!
Diskusikan Bersama teman Anda cara seperti apa yang paling baik.
C. Penutup
1. Rangkuman
M1 KB2: Halaman 67
a. Sistem komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan
oleh penggunanya, diantaranya hardware, software dan brainware.
b. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana
sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database yang bertujuan untuk
memudahkan pengguna dalam penggunaan data dan dengan kontrol akses
dapat menutup rincian yang tak penting dari unit diluar lampiran yang dipakai
c. Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan
aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika yang terdiri dari beberapa tipe,
yaitu :
1) Data numerik
2) Data logikal
3) Data bit-tunggal
4) Data alfanumerik
d. Fitur perangkat lunak yang biasa digunakan dalam komunikasi daring yaitu:
1) Einztein
2) Remix Learning
3) Schoology
4) Edmodo
2. Tes Formatif
1. Tujuan pokok sistem komputer adalah …
a. Mengolah data menjadi imformasi
b. Mengolah input menjadi proses
c. Mengolah output menjadi input
d. Mengolah output jadi proses
e. Mengolah imformasi jadi output
2. Yang bukan merupakan perangkat masukan (input device) dari kumpulan
nama perangkat keras berikut ini adalah ...
M1 KB2: Halaman 68
a. Keyboard
b. Mic
c. Scanner
d. Mouse
e. Monitor
3. Pilihlah yang bukan merupakan perangkat lunak sistem operasi dari
kumpulan nama perangkat lunak di bawah ini…
a. Linux
b. Microsoft Office
c. Microsoft Windows
d. Macintos
e. UNIX
4. Komunikasi daring yang menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda adalah komunikasi …
a. Serempak
b. Dalam jaringan
c. Secara online
d. Sinkron
e. Asinkron
5. Proses representasi data dalam bentuk sama dengan pengertiannya,
dengan menyembunyikan rincian dari implementasi diesbut…
a. Data abstraksi
b. Representasi data
c. Tipe data
d. Database
e. Abstraksi data
6. Berikut tipe data, kecuali…
a. Data alfanumerik
b. Data nonnumeik
c. Data biner
d. Data bit-tunggal
M1 KB2: Halaman 69
e. Data numerik
7. Sistem bilangan yang berbasis 2 dan 16 227(10) dikonversikan ke sistem
biner mempunyai nilai...
a. 11001111
b. 11100011
c. 11110101
d. 110011
e. 1011011
8. Hasil dari konversi bilangan biner 01011101 menjadi bilangan desimal…
a. 83
b. 92
c. 93
d. 95
e. 85
9. Hasil pengurangan 110(2) - 0101(2) = …
a. 11101(2)
b. 10011(2)
c. 100011(2)
d. 10001(2)
e. 10101(2)
10. FBC(16) – 321(16) = …(16)
a. C9B(16)
b. B2B(16)
c. A7C(16)
d. 12B(16)
e. FD5(16)
Daftar Pustaka
Daulay Melwin, 2007. Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi
Komputer.Yogyakarta: Andi
M1 KB2: Halaman 70
Efraim, Kelly, dkk. 2005. Introduction To Information Technology: Pengantar
Teknologi Informasi(3rd ed). Jakarta : Salemba Infotek
M1 KB2: Halaman 71