net/publication/328997960
CITATIONS READS
0 1,559
3 authors, including:
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Syaeful Malik on 16 November 2018.
C. Quantum Teaching and Learning Berdasarkan model pengembangan Munir maka desain
penelitian terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan,
Menurut De Porter dalam Ary Nilandari (2000:6) Quantum implementasi dan penilaian.
teaching bersandar pada konsep “Bawalah Dunia Mereka ke Dunia Setelah produk multimedia dihasilkan, selanjutnya dilakukan
Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka”. Ini adalah Asas pengumpulan dan analisis data kuantitatif. Tahapan ini berupa
Utama sebagai alasan dasar di balik strategi, model, dan keyakinan menganalisis data kuantitatif untuk mengetahui hasil belajar siswa
Quantum Teaching. Maksudnya untuk mendapatkan hak mengajar, dalam pembelajaran pemrograman dasar serta mengetahui tanggapan
seorang guru harus membuat jembatan autentik memasuki kehidupan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia yang
murid sebagai langkah pertama. Setelah kaitan itu terbentuk bawalah dikembangkan.
mereka ke dunia kita sehingga siswa dapat membawa apa yang Lokasi dari penelitian ini adalah SMK Pasundan 1 Kota
dipelajari ke dalam dunianya dan menerapkannya pada situasi baru . Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa pada mata pelajaran
Pemrograman Dasar. Lalu diambil sampel dari populasi tersebut
Selain itu, menurut Nausition (1995) Quantum Teaching juga sesuai ketentuan subjek penelitian. Peneliti mengampil 1 kelas yang
dapat diartikan sebagai pendekatan pengajaran untuk membimbing mempelajari mata pelajaran Pemrograman Dasar.
peserta didik agar mau belajar. Menjadikan sebagai kegiatan yang
dibutuhkan peserta didik. Di samping itu untuk memotivasi, IV. HASIL PENELITIAN
menginspirasi dan membimbing guru agar lebih efektif dan sukses
dalam memberikan pembelajaran sehingga lebih menarik dan 1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi
menyenangkan. Dengan demikian, diharapkan akan terjadi lompatan
kemampuan peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran Hasil dari studi lapangan dan studi literatur dari penelitian
yang dilakukan. terdahulu yang dilakukan peneliti adalah pada proses pembelajaran
yang telah terjadi guru selalu menjadi pusat dalam pembelajaran,
sehingga siswa terpaku pada arahan yang guru berikan. Media
III. METODE PENELITIAN pembelajaran yang digunakan pun hanya menggunakan slide
presentasi. Sehingga menimbulkan kurangnya rasa ketertarikan siswa
Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah quasi terhadap materi yang diajarkan. Kurangnya rasa ketertarikan tersebut
eksperimental design (metode eksperimen semu). Metode ini dapat berimbas terhadap tingkat pemahaman siswa terhadap materi
digunakan tanpa menggunakan kelas kontrol atau kelas pembanding. yang diajarkan, sehingga berdampak kepada kurangnya pengetahuan
Hal ini karena setiap siswa/kelas mempunyai karakteristik yang dan kemampuan komputasi siswa terhadap mata pelajaran
berbeda-beda dalam tingkat pemahamannya, sehingga kelas Pemrograman Dasar.
eksperimen tidak dapat dibandingkan dengan kelas kontrol. Meskipun
perlakuan yang diberikan sama, tingkat pemahaman yang dicapai oleh
siswa akan beragam di setiap kelasnya (Sugiono, 2010). Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen
semu (quasi experimental) yaitu penelitian eksperimen yang
2. Tahap Perencanaan
f. Test Uji Coba
Pada tahap perencanaan, hasil yang diperoleh berupa materi dan Selanjutnya, dilakukan test yang dilakukan oleh ahli untuk mengetahui
konsep multimedia yang akan dibuat dalam bentuk flowchart, kelayakan dari multimedia yang telah dikembangkan. Dalam hal ini,
storyboard, dan rancangan materi. validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.