Anda di halaman 1dari 7

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/328997960

Peningkatan Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa Melalui Multimedia


Interaktif Berbasis Model Quantum Teaching and Learning

Research · November 2018


DOI: 10.13140/RG.2.2.34438.83526

CITATIONS READS

0 1,559

3 authors, including:

Syaeful Malik Harsa Wara


UPI Universitas Pendidikan Indonesia
2 PUBLICATIONS   0 CITATIONS    14 PUBLICATIONS   11 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Computational Thinking View project

All content following this page was uploaded by Syaeful Malik on 16 November 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Peningkatan Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa
Melalui Multimedia Interaktif Berbasis Model Quantum
Teaching and Learning
Syaeful Malik1, Harsa Wara Prabawa2, Heni Rusnayati3.
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia

Jl. Setiabudhi No.229 Bandung, Indonesia


1
syaeful.malik@student.upi.edu, 2harsawara@gmail.com, 3heni@upi.edu
Abstrak -- Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan kemampuan menemukan suatu kebenaran berdasarkan natura, pola
model Quantum Teaching and Learnig dalam multimedia atau logika tertentu. Sedangkan menurut (Suhendri, 2012) faktor yang
pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan lebih dominan dalam keberhasilan belajar siswa adalah faktor
berpikir komputas siswa SMK. Model penelitian yang digunakan kecerdasan logis dan kemandirian belajar. Apabila kedua unsur
dalam penelitian ini adalah kuantitatif pre-eksperimen (quasi tersebut dapat timbul dari siswa, maka materi pelajaran yang diberikan
eksperimen). Sampel penelitian merupakan siswa kelas X TKJ 1 guru akan mudah diterima siswa. Sehingga hasil belajar matematika
di SMK Pasundan 1 Kota Bandung. Hasil dari penelitian ini siswa pun akan baik dan tujuan dari kegiatan pembelajaran tercapai..
adalah : 1) Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media,
diperoleh nilai sebesar 86 % yang termasuk kedalam kategori Selama ini pembelajaran belum bisa memenuhi semua
sangat baik. 2) Hasil respon siswa terhadap pembelajaran dengan tuntutan masyarakat. Materi pembelajaran sering tidak sejalan dengan
menggunakan multimedia pembelajaran interakitf dengan model perkembangan dan kebutuhan masyarakat. Pendapat tersebut
Quantum Teaching and Learnig rata-rata persentase skor sebesar didukung oleh hasil penelitian dari (Hafitriani, 2015) bahwa
82% dengan kategori sangat baik. 3) Multimedia pembelajaran pengamatan yang dilakukan di beberapa sekolah menengah kejuruan
interaktif dengan model Quantum Teaching and Learnig dapat di kota Bandung memberikan fakta yang menarik untuk dikaji.
meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa dalam mata Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa orang guru, pada
pelajaran pemrograman dasar. Hal ini ditunjukan dengan nilai kenyataannya dalam proses penerapan kurikulum 2013 siswa lebih
gain yang dihasilkan yaitu 0.51% pada siswa kelompok atas dan banyak dituntut untuk mengeksplorasi sendiri suatu materi
0,51% juga pada kelompok tengah dengan kategori sedang, dan pembelajaran namun siswa cenderung kurang memahami maksud dari
yang mengejutkan pada kelompok bawah meningkat 0.52% materi yang mereka eksplorasi dan pada akhirnya sebagai fasilitator
dengan kategori sedang. guru harus menerapkan metode konvensional agar siswa memahami
materi yang dimaksud. Kemudian juga diperkuat oleh penelitian dari
Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran Interaktif, Quantum (Saputri, 2015) bahwa saat ini, proses pembelajaran yang dilakukan
Teaching and Learning, Berpikir Komputasi. seperti salah satunya adalah proses pembelajaran yang dilakukan di
Sekolah Menengah Kejuruan sesuai dengan angket yang disebarkan,
I. PENDAHULUAN hanya 38% guru yang menggunakan media dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan pun hanya
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah lembaga
menggunakan slide presentasi. Sehingga menimbulkan kurangnya
pendidikan formal setingkat SMA. SMK ini menyelenggarakan
rasa ketertarikan siswa terhadap materi yang diajarkan. Kurangnya
pendidikan kejuruan pada jenjang menengah sebagai lanjutan dari
rasa ketertarikan tersebut dapat berimbas terhadap tingkat pemahaman
sekolah menengah pertama atau sederajat. Berbeda dengan SMA,
siswa terhadap materi yang diajarkan.
SMK mempelajari materi dan banyak di prakteknya. SMK merupakan
jenis pendidikan menengah yang secara khusus mempersiapkan Seiring dengan berkembangnya Teknologi Informasi
tamatannya untuk menjadi tenaga terampil dan siap terjun ke dalam berkembang pula ragam kemampuan yang didukung dengan
masyarakat luas. Dalam Undang Undang No. 2 Tahun 2003 tentang keberadaan Teknologi salah satunya adalah kemampuan berpikir
Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas), Pendidikan Menengah Komputasi (Computational Thnking). Istilah CT (Computational
Kejuruan merupakan pendidikan yang mempersiapkan peserta didik Thinking) pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun
untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu. 1980 dan 1996. Pengembangan kemampuan berpikir komputasi
diharapkan membantu siswa dalam membuat keputusan dan
Menurut (Depdiknas, 2003) SMK adalah suatu lembaga yang
menyelesaikan masalah. Di tahun 2014, pemerintah Inggris
menyelenggarakan pendidikan dan latihan. Diharapkan dari lulusan
memasukkan materi pemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar
SMK sesuai dengan sasaran pola penyelenggaraan kecakapan hidup
dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak pekerja software
ditinjau dari keberhasilan lulusan yaitu: (1) Lulusan bekerja sesuai
(programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational
dengan bidang keahliannya, (2) Tenggang waktu lulusan mendapatkan
Thinking (CT) sejak dini kepada siswa. Pemerintah Inggris percaya
kerja setelah lulus maksimal satu tahun (3) Keterserapan lulusan dalam
Computational Thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan
periode dua tahun setelah lulus minimal 75%, (4) Jumlah lulusan yang
membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar
mampu menciptakan lapangan kerja 5%.
mereka. Sedangkan menurut (Munir, 2014) berpikir komputasi adalah
Sementara untuk standar kompetensi lulusan SMK salah berpikir menggunakan logika, melakukan sesuatu selangkah demi
satunya adalah menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, selangkah, dan menentukan keputusan bila menghadapi dua
dan inovatif dalam pengambilan keputusan (Permendiknas, 2006). kemungkinan yang berbeda.
Kemampuan berpikir logis sangat diperlukan dan penting untuk
Faktor lain yang perlu diperhatikan dalam upaya
standar kompetensi lulusan SMK. Kemampuan berpikir logis yang
meningkatkan berpikir komputasi siswa adalah keinginan dan
dimaksud menurut penelitian terdahulu dari (Khasanah, 2012) yaitu
kesenangan siswa dalam belajar pemrograman dasar. Karena salah engineer dalam menulis program. Untuk berpikir komputasi tidak
satu cara untuk memahami dan mengimplementasikan cara berpikir berarti berpikir seperti komputer, melainkan berpikir tentang
komputasi adalah dengan belajar pemrograman. Proses pembelajaran komputasi di mana seseorang dituntut untuk (1) memformulasikan
pemrograman dasar perlu memperhatikan kenyamanan dan perasaan masalah dalam bentuk masalah komputasi dan (2) menyusun solusi
menyenangkan bagi siswa, hal ini dapat dilakukan dengan cara komputasi yang baik (dalam bentuk algoritma) atau menjelaskan
memperlihatkan sikap ramah dalam menanggapi berbagai kesalahan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai.
siswa, hindari sikap guru yang menyeramkan (tidak bersahabat),
mengusahakan agar siswa dikondisikan untuk bersikap terbuka, Ioannidou (2011, hal 4) merangkum teknik berpikir komputasi
usahakan materi pemrograman disajikan dalam bentuk yang lebih diantaranya:
konkret, dan gunakan metode serta pendekatan yang bervariasi. Hal
a. Dekomposisi: Yaitu kemampuan untuk memecah
ini bertujuan untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pemrograman
tugas (masalah) kompleks menjadi tugas-tugas kecil
yang merupakan modal utama untuk menumbuhkan keinginan dan
yang lebih rinci. Misalnya memecah ‘kopi susu’
kesenangan belajar pemrograman dasar. Ada beberapa metode modern
berdasarkan komponen penyusunnya: kopi, gula,
yang bisa digunakan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa,
susu dan air panas.
salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode Quantum
b. Pengenalan pola: Yaitu kemampuan untuk
Teaching and Learning, dimana pada metode Quantum Teaching and
mengenal kesamaan atau perbedaan umum yang
Learning dapat menguraikan cara-cara baru yang memudahkan proses
nantinya akan membantu dalam membuat prediksi.
pembelajaran melalui unsur seni dan pencapaian-pencapain yang
Misalnya mengenal pola penjualan saham.
terarah. Karena pengertian Quantum Teaching and Learning itu sendiri
c. Generalisasi pola dan abstraksi: Kemampuan
menurut (DePoter & Hemacki, 2003). adalah Orkestrasi bermacam-
menyaring informasi yang tidak dibutuhkan dan
macam interaksi yang ada di dalam dan disekitar momen belajar
menarik generalisasi dari informasi yang
Penggunaan multimedia sebagai sumber belajar non-cetak dalam dibutuhkan sehingga seseorang dapat menggunakan
dunia pendidikan dapat memprovokasi perubahan secara radikal informasi tersebut untuk menyelesaikan masalah
dalam proses pembelajaran dari metode konvensional atau tradisional yang serupa. Contohnya dalam menentukan posisi
ke model pembelajaran inovatif atau siswa aktif. Bahwa dengan di bumi dapat digeneralisasi dengan menggunakan
multimedia berbasis riset dalam pembelajaran bisa mendukung titik koordinat bujur dan lintang.
pengajaran secara optimal. Untuk meningkatkan kegiatan belajar yang d. Perancangan algoritma: Adalah kemampuan untuk
menyenangkan dibutuhkan suatu lingkungan yang kondusif dan menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah.
pembelajaran yang inovatif. Salah satu inovasi baru yang dapat Contohnya merancang langkah-langkah membuat
diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yaitu media pembelajaran kopi susu, dimulai dari mempersiapkan air panas,
interaktif yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai perangkat cangkir, sendok serta mencampur kopi, gula dan
untuk menggunakannya susu, mengaduk hingga menghidangkan.

Sedangkan indikator berpikir komputasi menurut (CSTA,


Berdasarkan latar belakang di atas, penulis terdorong untuk
2011) adalah :
membuat suatu multimedia pembelajaran interaktif untuk
meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa SMK. Oleh a. Mampu memberikan pemecahan masalah
sebab itu, penulis melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan menggunakan komputer atau perangkat lain.
Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa SMK Melalui Multimedia b. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
Interaktif Berbasis Model Quantum Teaching and Learning” c. Mampu melakukan representasi data melalui
abstraksi dengan suatu model atau simulasi.
d. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara
II. KAJIAN PUSTAKA berpikir algoritma.
e. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan
A. Berpikir Komputasi implementasi solusi dengan berbagai kombinasi
langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan
Berpikir Komputasi (Computational Thinking) pertama kali
efektif.
dijelaskan oleh Seymour Papert (1993) dan kemudian dipelopori oleh
f. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk
Jeannette Wing tahun 2006. Menurut Wing (2011) berpikir komputasi
berbagai masalah yang berbeda.
akan menjadi keterampilan dasar yang digunakan oleh semua orang di
dunia pada pertengahan abad ke-21. Berpikir komputasi juga bisa Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang
diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data sangat luas wilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa
input dengan menggunakan suatu algoritma. Berpikir komputasi memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah keharusan bagi
ditujukan untuk menyelesaikan masalah, bukan hanya untuk masalah seseorang yang hidup pada abad ke- 21 ini.mpilan.
seputar ilmu komputer, melainkan juga untuk menyelesaikan beragam
masalah. Machine learning misalnya, telah menggubah bagaimana B. Multimedia Interaktif
ilmu statistika dimanfaatkan. Sedangkan dalam bidang ilmu biologi,
data mining (yang merupakan konsep komputasi) dapat melakukan Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang
pencarian pada sejumlah besar data untuk menemukan pola-pola. orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan
Harapannya adalah struktur data dan algoritma (yang merupakan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi.
teknik abstraksi pada ilmu komputer) dapat menggambarkan struktur Multimedia berasal dari kata Multi dan media. Multi berasal dari
protein dengan cara yang menjelaskan fungsi-fungsi mereka. (CSTA, bahasa latin, nouns yang berarti banyak atau bermacam – macam.
2011). Sedangkan kata media berasal bahasa latin, yaitu medium yang berari
perantara atau sesuatu yang dipakai untuk mengantarkan,
Menurut Samir (2015) berpikir komputasi (Computational menyampaikan, atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu multimedia
Thinking) adalah sebuah metode pemecahan masalah dengan merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa
mengaplikasikan melibatkan teknik yang digunakan oleh software teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital dilaksanakan pada satu kelompok saja yang dinamakan kelompok
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan eksperimen tanpa ada kelompok pembanding atau kelompok kontrol.
pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau Metode penelitian eksperimen semu digunakan dengan alasan sulit
media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu menemukan kelas kontrol yang sebanding dengan kelas eksperimen,
tersaji dengan lebih menarik (Munir 2012). karena karakteristik siswa - siswa SMK yang menjadi subjek
penelitian di setiap kelas sangat beragam.
Contoh multimedia interaktif adalah multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi Games, dan lain-lain. Contoh Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
multimedia atau apps pemrograman yang bisa membantu siswa untuk One-group Pretest-Posttest Design, dimana dalam desain ini terdapat
belajar pemrograman tanpa mengetik kode adalah salah satunya pretest sebelum diberikan perlakuan (Sugiyono, 2013, hlm. 74-75).
google blockly. Menurut Marron (2012) Google ingin mengubah hal Kelompok yang digunakan yaitu kelompok kelas X TKJ 1 diberikan
tersebut dengan merilis Blockly, sebuah bahasa pemrograman visual pretest untuk mengetahui kemampuan awal kelompok. Selanjutnya,
yang membuat penggunanya bisa menciptakan program tanpa kelompok diberikan posttest setelah diberikan perlakuan yang
mengetikkan satu huruf pun pada keyboard. Caranya, Blockly berbeda. Kelompok kelas X TKJ 1 diberikan perlakuan dengan
menjadikan tampilan unik berupa balok-balok yang mewakili kode- menerapan multimedia interaktif berbasis quantum teaching and
kode seperti pernyataan "if-then" dan lainnya yang harus digabungkan learning. Lalu kelompok tersebut melakukan posttest. Hasil dari
oleh pengguna untuk menciptakan fungsi sederhana. Ketika fungsi posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari
tersebut disatukan, jadilah sebuah program utuh. Sedangkan menurut kelompok tersebut. Rancangan dari desain penelitian yang digunakan
Gunawan (2011) Dengan menggunakan google-blockly, anda tidak dapat digambarkan sebagai berikut.
perlu berhadapan dengan "syntax-error" (kesalahan karena kesalahan
penulisan instruksi bahasa pemrograman). Yang anda butuhkan hanya
kemampuan berpikir logis, serta penerimaan terhadap keterbatasan Tabel One-group Pretest-Posttest Design
yang dimiliki komputer. Ingat, komputer bukan manusia, anda harus
memerintahkan segala sesuatunya secara sangat detail jika anda ingin Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
program anda dapat berjalan dengan baik Kelas X TKJ 1 T1 X T2
Oleh karena itu diharapkan dengan adanya Blockly ini bisa
membantu siswa lebih mudah untuk belajar kode pemrograman dalam Keterangan :
proses pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan T1 : Hasil tes awal
bahwa multimedia interaktif sebagai alat yang dikontrol leluasa oleh T2 : Hasil tes akhir
penggunanya dan dapat terjadi umpan balik antara aplikasi dan X : Menerapkan model pembelajaran menggunakan
penggunanya multimedia interaktif berbasis Quantum Teaching and Learnig

C. Quantum Teaching and Learning Berdasarkan model pengembangan Munir maka desain
penelitian terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan,
Menurut De Porter dalam Ary Nilandari (2000:6) Quantum implementasi dan penilaian.
teaching bersandar pada konsep “Bawalah Dunia Mereka ke Dunia Setelah produk multimedia dihasilkan, selanjutnya dilakukan
Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka”. Ini adalah Asas pengumpulan dan analisis data kuantitatif. Tahapan ini berupa
Utama sebagai alasan dasar di balik strategi, model, dan keyakinan menganalisis data kuantitatif untuk mengetahui hasil belajar siswa
Quantum Teaching. Maksudnya untuk mendapatkan hak mengajar, dalam pembelajaran pemrograman dasar serta mengetahui tanggapan
seorang guru harus membuat jembatan autentik memasuki kehidupan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia yang
murid sebagai langkah pertama. Setelah kaitan itu terbentuk bawalah dikembangkan.
mereka ke dunia kita sehingga siswa dapat membawa apa yang Lokasi dari penelitian ini adalah SMK Pasundan 1 Kota
dipelajari ke dalam dunianya dan menerapkannya pada situasi baru . Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa pada mata pelajaran
Pemrograman Dasar. Lalu diambil sampel dari populasi tersebut
Selain itu, menurut Nausition (1995) Quantum Teaching juga sesuai ketentuan subjek penelitian. Peneliti mengampil 1 kelas yang
dapat diartikan sebagai pendekatan pengajaran untuk membimbing mempelajari mata pelajaran Pemrograman Dasar.
peserta didik agar mau belajar. Menjadikan sebagai kegiatan yang
dibutuhkan peserta didik. Di samping itu untuk memotivasi, IV. HASIL PENELITIAN
menginspirasi dan membimbing guru agar lebih efektif dan sukses
dalam memberikan pembelajaran sehingga lebih menarik dan 1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi
menyenangkan. Dengan demikian, diharapkan akan terjadi lompatan
kemampuan peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran Hasil dari studi lapangan dan studi literatur dari penelitian
yang dilakukan. terdahulu yang dilakukan peneliti adalah pada proses pembelajaran
yang telah terjadi guru selalu menjadi pusat dalam pembelajaran,
sehingga siswa terpaku pada arahan yang guru berikan. Media
III. METODE PENELITIAN pembelajaran yang digunakan pun hanya menggunakan slide
presentasi. Sehingga menimbulkan kurangnya rasa ketertarikan siswa
Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah quasi terhadap materi yang diajarkan. Kurangnya rasa ketertarikan tersebut
eksperimental design (metode eksperimen semu). Metode ini dapat berimbas terhadap tingkat pemahaman siswa terhadap materi
digunakan tanpa menggunakan kelas kontrol atau kelas pembanding. yang diajarkan, sehingga berdampak kepada kurangnya pengetahuan
Hal ini karena setiap siswa/kelas mempunyai karakteristik yang dan kemampuan komputasi siswa terhadap mata pelajaran
berbeda-beda dalam tingkat pemahamannya, sehingga kelas Pemrograman Dasar.
eksperimen tidak dapat dibandingkan dengan kelas kontrol. Meskipun
perlakuan yang diberikan sama, tingkat pemahaman yang dicapai oleh
siswa akan beragam di setiap kelasnya (Sugiono, 2010). Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen
semu (quasi experimental) yaitu penelitian eksperimen yang
2. Tahap Perencanaan
f. Test Uji Coba
Pada tahap perencanaan, hasil yang diperoleh berupa materi dan Selanjutnya, dilakukan test yang dilakukan oleh ahli untuk mengetahui
konsep multimedia yang akan dibuat dalam bentuk flowchart, kelayakan dari multimedia yang telah dikembangkan. Dalam hal ini,
storyboard, dan rancangan materi. validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.

3. Tahap Pengembangan g. Uji Operasional


a. Analisis Pengguna Uji operasional dilakukan untuk menguji objek-objek yang
Pengguna multimedia interaktif ini adalah siswa jurusan telah dibuat apakah telah berjalan dengan baik atau belum. Objek-
Teknik Komputer Jaringan SMK Pasundan 1 Kota Bandung objek yang diuji antara lain objek pada tampilan menu utama, objek
kelas X pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Materi pada tampilan daftar, objek pada tampilan cerita dan objek pada
yang dimuat dalam multimedia interaktif ini adalah tampilan permainan. Dan apabila dalam pengujian ini terdapat objek-
Perulangan (Looping) dan perulangannya dibatasi hanya 3 objek yang belum berfungsi dengan baik maka dilakukan perbaikan
materi yaitu perulangan For, While, dan Do While. Pada sehingga akan sesuai dengan yang diharapkan.Uji operasional yang
multimedia interaktif ini siswa merupakan pengguna digunakan adalah metode black box testing, dimana dengan metode ini
langsung sehingga siswa dapat lebih mudah memahami dapat diketahui apakah masukan dan keluaran sesuai dengan yang
materi. diharapkan atau tidak.
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun multimedia 4. Tahap Penilaian
interaktf ini, yaitu : 1) Uji Kelayakan Ahli Media
• Aplikasi Desain Uji kelayakan ahli media merupakan uji kelayakan yang
Aplikasi desain digunakan untuk membuat desain berupa dilakukan oleh orang yang ahli pada bidang kajian media. Adapun
background (latar belakang) multimedia interaktif dan hasil dari uji kelayakan ini adalah sebagi berikut :
sebagian gambar yang ada pada multimedia interaktif.
Aplikasi desain grafis yang digunakan adalah CorelDraw,
• XAMPP Tabel I Hasil Uji Kelayakan Ahli Media
XAMPP digunakan sebagai server offline untuk N Aspek Presentase
mendukung program berbasis web. XAMPP yang o
digunakan yaitu versi v3.10. 3.1.0 1. Presentasi Desain (Presentation 85%
• Sistem Operasi Design)
Sistem Operasi yang digunakan merupakan sistem 2. Kemudahan Interaksi 93%
operasi Windows 7 Ultimate atau Windows 8 Pro. (Interaction Usability)
• Web Browser 3. Aksebilitas (Accessibility) 85%
Web Browser digunakan untuk menampilkan 4. Reabilitas (Reusability) 80%
multimedia interaktif yang dibangun. Web Browser 5. Standar Kepatuhan (Standar 80%
yang digunakan adalah Chrome 46.0 Accompliance)
• Sublime Text 2 Rata-rata 84,6%
Digunakan untuk kebutuhan penulisan kode pada
bahasa pemrograman PHP yang dikhususkan pada Presentase yang diperoleh dari uji kelayakan ahli media adalah
fungsi-fungsi bahasa pemrograman MySQL dengan 84,6 %. Selanjutnya dari tabel hasil uji kelayakan ahli media tersebut
mengoneksikan pada database. diterjemahkan menggunakan skala interpretasi yang dibuat
berdasarkan skor ideal yang diperoleh. Diketahui bahwa multimedia
c. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras yang dikembangkan ini apabila dilihat dari aspek media berada
Untuk membuat aplikasi ini, ada beberapa perangkat keras yang diantara kategori “Sangat Baik”.
digunakan perancang, yaitu:
1. Processor : Intel Core i3 2) Uji Kelayakan Ahli Materi
2. RAM : 1 GB Uji kelayakan ahli materi merupakan uji kelayakan yang
3. HDD : 512MB dilakukan oleh orang yang ahli pada bidang kajian materi yang
4. Sistem Operasi : Windows 7 32 bit digunakan pada multimedia. Adapun hasil dari uji kelayakan ini
adalah sebagi berikut :
d. Desain
Pembuatan antarmuka multimedia interaktif ini dilakukan dengan Tabel II Hasil Uji Kelayakan Ahli Materi
mengacu pada rancangan storyboard yang telah dibuat pada tahap N Aspek Presentase
desain. o
e. Pengkodean (coding) 1. Kualitas isi/Materi (Content 93%
Pengkodean dalam tahap pengembangan ini dilakukan dengan tujuan Quality)
unuk menjalankan fungsi fitur-fitur yang ada pada multimedia, seperti 2. Pembelajaran (Learning Goal 95%
animasi, , button dan fitur lainnya yang membuat multimedia lebih Alignment)
interaktif. Pengkodean dalam multimedia ini menggunakan 3. Umpan Balik dan Adaptasi 80%
framework CI (Code Igniter)+PHP. Pengkodean dilakukan pada (Feedback and Adaptation)
beberapa bagian dalam multimedia, diantaranya : 4. Motivasi (Motivation) 80%
• Menampilkan Halaman awal media Rata-rata 87%
• Halaman daftar dan halaman login
• Menampilkan video dan materi Presentase yang diperoleh dari uji kelayakan ahli media adalah
• Menampilkan soal evaluasi secara random 87 %. Dan termasuk ke kategori sangat baik.
• Menampilkan hasil dari laporan pembelajaran
Berdasarkan uji kelayakan pengguna yang telah dilakukan
terhadap media yang dikembangkan, terdapat kekurangan yang perlu b. Uji Normalitas Data
diperbaiki. Perbaikan atas kekurangan tersebut peneliti lakukan sesuai Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah
dengan kapasitas dan waktu yang tersedia. Dan setelah perbaikan yang diperoleh terdistribusi normal atau tidak. Adapun kriteria pengambilan
dilakukan terhadap multimedia yang sedang dikembangkan dapat keputusan dan hasil dari uji normalitas menggunakan uji Kolmogorov
menambah kualifikasi multimedia. smirnov dengan menggunakan taraf signifikansi (α) sebesar 0.05. Jika
probabilitas (nilai signifikansi) > 0.05 maka berdistribusi normal. Uji
3) Uji Coba Implementasi Media normalitas menggunakan Aplikasi Microsoft Excel.
Setelah multimedia pembelajaran berbasis Quantum Teaching
and Learning dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli dan telah Tabel V Hasil Uji Normalitas
diadakan perbaikan, maka tahap selanjutnya diuji cobakan ke lapangan Statistik Var I
kepada pengguna. Multimedia ini diuji cobakan pada siswa yang
selanjutnya disebut responden kelas X sebanyak 26 responden atau N Sampel 26
siswa, kemudian responden diberikan instrumen penilaian multimedia Mean 0,513
berupa angket, hal ini dilakukan untuk mengetahui hasil penilaian dari
responden. Berikut ini adalah hasil penilaian siswa terhadap Simpangan 0,076
multimedia setelah dilakukan uji coba : Baku
Dn = 0,129
Tabel III Hasil Angket Penilaian Siswa
No Indikator Presentase KS Tabel 0,267
1 Rekayasa Perangkat Lunak 81,25% Normal
2 Pembelajaran 82,55%
3 Komunikasi Visual 81,92%
Rata-rata Keseluruhan 81,91%
Berdasarkan data indeks gain diatas artinya data tersebut
Presentase yang diperoleh dari angket penilaian siswa adalah berdistribusi normal.
81,91 %. diketahui bahwa multimedia yang dikembangkan ini apabila
dilihat dari aspek media berada dikategori “Sangat Baik”. c. Uji Homogenitas Data
Berdasarkan data hasil uji normalitas menyatakan data berdistribusi
4) Hasil Penelitian normal, maka dapat dilanjutkan dengan uji homogenitas. Uji
a. Penilaian Peningkatan Kemampuan berpikir komputasi Homogenitas diperlukan untuk mengetahui apakah data dari ketiga
Rekapitulasi data rata-rata nilai Pretest, Posttest dan indeks kelompok yang diperoleh dari sampel kelompok eksperimen memiliki
gain pemahaman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol pada mata varians populasi yang sama atau berbeda Uji homogenitas ini
pelajaran Basis Data dapat dilihat pada tabel berikut : menggunakan uji Bartlett dengan taraf signifikansi 5% dan alpha =
0,05. Berikut ini hasil dari uji homogenitas menggunakan uji Bartlett
Tabel IV Data Pretest, Posttest dan Indeks Gain :
Siswa Berdasar Kelompok Tabel VI Hasil Uji Homogenitas Data indeks Gain
Rata- Rata- Kategori
Indeks
Kelompok rata rata Indeks
Gain df 2
Pretest Posttest Gain
Atas 55 77,5 0,51 Sedang B-num 0,318912
Tengah 48,41 75 0,51 Sedang
Bawah 52,5 77,5 0,52 Sedang B-den 1,334023
B 0,23906
Tabel IV diatas menunjukan bahwa nilai rata-rata yang
diperoleh siswa kelompok atas pada saat pretest adalah 55 dan nilai
rata-rata yang diperoleh siswa pada saat siswa kelompok atas pada saat α 0,05
posttest adalah 77,5. Selisih rata-rata nilai pretest dan posttest yang
dinyatakan dalam nilai gain rata-rata kelompok atas yaitu 0,51, dengan p-value 0,887337
kategori sedang. Sedangkan untuk nilai rata-rata yang diperoleh siswa B-crit 5,991465
kelompok tengah pada saat pretest adalah 48,41 dan nilai rata-rata
yang diperoleh siswa pada saat siswa kelompok tengah pada saat Sigi no
posttest adalah 75. Selisih rata-rata nilai pretest dan posttest yang
dinyatakan dalam nilai gain rata-rata kelompok tengah yaitu 0,51,
dengan kategori sedang. Gainnya sama dengan rata-rata kelompok Berdasarkan hasil perhitungan yang diperoleh maka dapat
atas. Tetapi di sini ada yang menarik dari kelompok bawah yaitu nilai dikatakan bahwa semua varian dalam penelitian adalah sama. Karena
rata-rata yang diperoleh siswa kelompok bawah pada saat pretest Nia P-value lebih besar dari alpa 0,05. Maka data homogen.
adalah 52,5 dan nilai rata-rata yang diperoleh siswa pada saat siswa
kelompok bawah pada saat posttest adalah 77,5. Selisih rata-rata nilai d. Uji Perbedaan Rerata
pretest dan posttest yang dinyatakan dalam nilai gain rata-rata Berdasarkan dari hasil uji normalitas dinyatakan normal dan
kelompok bawah yaitu 0,52, dengan kategori sedang. Dari data hasil uji homogenitas dinyatakan homogen. Maka langkah selanjutnya
tersebut menunjukan bahwa ada peningkatan yang signifikan dari dilakukan pengujian perbedaan rerata. Uji perbedaan rerata ini
kelompok bawah setelah dilakukan treatmen menggunakan menggunakan uji Anava (Analisis Ragam Varian) satu jalur dengan
multimedia interaktif berbasis quantum teaching and learning. Selain taraf signifikan alpha 0,05. Berikut ini hasil dari uji perbedaan rerata
dilakukan dengan perhitungan indeks gain dilakukan juga, analisis menggunakan uji anava:
statistik untuk menguji hipotesis penelitian.
Tabel VII Tabel Hasil Uji Perbedaan Rerata ada unsur keterlibatan siswa didalamnya sehingga mendorong
P- minat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran
Sourc d F
SS MS Value F Crit 3) Hendaknya menggunakan kelas pembanding agar peningkatan
e f hitung
s siswa terlihat lebih jelas.
Betwe 0,000200 2 0,000 0,016 0,984 3,422213
en 369 1 138 003 2208
Group
Withi 0,142784 2 0,006 DAFTAR PUSTAKA
n 458 3 208
Group [1] Depdiknas. (2003). Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
[2] Permendiknas. (2006). Standar Kompetensi Lulusan Untuk
Total 0,142984 2
Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
827 5
[3] Khasanah, U. (2012). Profil Kemampuan Berpikir Logis dan
Pemahaman Konsep Pemantulan Cahaya Pada Siswa Sekolah
Perbedaan Menengah Pertama Kelas VIII.
Hasil Keterangan
Rerata [4] Suhendri, H. (2012). PENGARUH KECERDASAN
Tidak F hitung < F MATEMATIS–LOGIS DAN KEMANDIRIAN BELAJAR
H0 diterima
Signifikan tabel TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA. Jurnal
Formatif.
[5] Hafitriani, S. (2015). Pembelajaran Dengan Pendekatan
Berdasarkan hasil pada uji perbedaan rerata di atas, data dari ketiga Scientific Menggunakan Multimedia Labirin Game Untuk
kelompok eksperimen menunjukkan Ho diterima yang berarti tidak Meningkatan Hasil Belajar Siswa SMK. 1.
memiliki perbedaan antar kelompok varian data. [6] Saputri, T. P. (2015). Penerapan Pendekatan Laps-Heuristik
Menggunakan Multimedia Puzzle Game Untuk Meningkatkan
Pemahaman Simulasi Digital Siswa. 2.
V. KESIMPULAN [7] Munir, R. (2014). Pengantar Berpikir Komputasi dan
Pemrograman Prosedural.
Berdasarkan hasil penelitian rancang bangun multimedia interaktif [8] DePoter, B., & Hemacki, M. (2003). Quantum Learning. Jakarta: Kaifa.
berbasis Quantum Teaching and Learning untuk meningkatkan [9] Wing, J. M. (2011). Computational Thinking. Computer Science
kemampuan berpikir komputasi siswa pada mata pelajaran Department, 2.
[10] CSTA, C. S. (2011). Computational Thinking Teacher Resources.
Pemrograman Dasar yang telah dilakukan melalui beberapa
Nasional Science Foundation Under Grant.
tahapan dapat disimpukan beberapa hal sebagai berikut: [11] Sammir, H. (2015). Berpikir Komputasi.
1) Peningkatan kemampuan berpikir komputasi siswa dengan [12] Ioannidou, A. (2011). Computational Thinking Patterns. Annual
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Meeting of the American Educational Research Association (AERA), 4.
Quantum Teaching and Learning memperoleh gain rata-rata [13] Prof.Dr.Munir, M. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam
kelompok atas sebesar 0,51, kelompok tengah 0,51 dan Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
kelompok bawah 0,52. Dapat disimpulkan dari perolehan [14] Marron, A. (2012). A Decentralized Approach for Programming
nilai gain yang telah dinormalisasi bahwa penggunaan Interactive Applications with JavaScript and Blockly. AGERE, 2.
[15] Gunawan, F. (2011). Materi Remediasi Algoritma.
multimedia pembelajaran interaktif berbasis Quantum
[16] S.Nasution. (1995). Didaktik Asas-Asas Mengajarkan. Jakarta: PT Bumi
Teaching and Learning dikategorikan sedang pengaruhnya Aksara.
terhadap pembelajaran Pemrograman dasar pada mata [17] Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
pelajaran Perulangan (Looping). [18] Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
2) Multimedia pembelajaran interaktif berbasis Quantum Bandung: Alfabeta.
Teaching and Learning mendapatkan respon positif dari
siswa dengan rata-rata presentase sebesar 82% yang dapat
dikategorikan sangat baik.
3) Dengan rincian 81,25% untuk aspek rekayasa perangkat
lunak, 82.55% untuk aspek pembelajaran dan 81.92% untuk
aspek komunikasi visual. Dapat disimpulkan bahwa
penggunaan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis Quantum teaching and Learning menjadi sebuah
pembelajaran yang baik dan menyenangkan bagi siswa.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat


beberapa saran, antara lain :

1) Ditambahkan fitur-fitur beckend sehingga multimedia


menjadi lebih fleksibel digunakan oleh guru dan materi
apapun.
2) Perlu dicermati dengan baik setiap tahap strategi TANDUR
agar hasil yang didapatkan lebih maksimal. Misalnya pada
tahap alami yang merupakan bagian dari strategi TANDUR
sebaiknya menyajikan pengalaman yang benar-benar nyata
dialami oleh siswa pada taraf yang tinggi. Jadi bukan hanya
menyajikan dalam bentuk video atau tulisan tapi sebaiknya

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai