A. Kompetensi Inti
3. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja MULTIMEDIA pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
MULTIMEDIA. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor
4.5 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vektor
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor
1. Menerima order pembuatan desain kemasan produk dari konsumen
2. Mendiskusikan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor
3. Mengklasifikasi penggabungan gambar dan teks yang berbasis vector
D. Tujuan Pembelajaran
1. Menerima order pembuatan desain kemasan produk dari konsumen
2. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik mampu memahami
gabungan gambar dan teks yang berbasis vector dengan baik.
3. Peserta didik mampu Mengklasifikasi penggabungan gambar dan teks yang
berbasis vector dengan jelas.
4. Peserta didik mampu mempraktekkan teknik penggabungan gambar dan teks
yang berbasis vector
5. Peserta didik mampu membuat projek yang melibatkan gambar dan teks yang
berbasis vector
6. menentukan harga jasa yang pantas
7. menyerahkan hasil order pembuatan desain kemasan produk dari konsumen
E. Materi Pembelajaran
Membuat desain penggabungan gambar dan teks yang
berbasis vektor (desain kemasan produk)
Tata letak berbagai unsur grafis
Unsur-unsur estetika
Elemen-elemen grafis
Prinsip-prinsip desain
Pemberian efek pada teks menggunakan aplikasi pengolah
teks (efek sebagai satu kesatuan desain)
Jenis-jenis efek pada teks
Pemberian efek pada teks
F. Model dan Metode
Pendekatan pembelajaran : Pendekatan saintifik
Model pembelajaran : Teaching Factory (TeFa)
Metode pembelajaran : a) Ceramah
b) Praktik
c) Penugasan
G. Rancangan Pembelajaran
1. Merangcang produk
2. Membuat proto type
3. Memvalidasi proto type;
4. Mengorganisasikan pekerjaan/pembelajaran
5. Menjadwalkan pekerjaan/pembelajaran
6. Melaksanakan produksi/pembelajaran
7. Mengevaluasi hasil produksi
8. Memasarkan hasil produksi
H. Kegiatan Pembelajaran
a. Tujuan
Dengan praktik siswa diharapkan mampu mendesain gambar bitmap, mendesain gambar vector, dan
menggabungkan teks, gambar dan citra vector.
b. Peralatan
- Komputer (PC) terinstal Corel Draw
- Penggaris
- Printer
c. Bahan
- Kertas Karton
d. Langkah-langkah
1. Buatlah objek dasar kemasan seperti gambar berikut ;
41,3mm
109,3 mm 109,3 mm
LOGO LOGO
45,5 mm
2. Kemudian Buatlah desain kemasan produk kopi dengan kreatifitasmu sendiri dengan ketentuan : terdapat logo
merk, serta informasi produk
3. Dengan bimbingan guru cetak hasil desain kemasan yang sudah kamu buat.