WAWAN RUSIAWAN
Direktur Kajian Strategis
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/
Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
OUTLINE Paparan
Rp. 708,27
Rp. 638,39
Rp. 581,54
Rp. 525,96
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2 KBLI EKONOMI
KREATIF Bekerja di Subsektor Desain Interior
6.888
141 unit 83 Unit
KONTRIBUSI SUBSEKTOR EKONOMI KREATIF TERHADAP PDB EKONOMI KREATIF TAHUN 2019
41,47% 18,24% 15,27% 9,94% 6,23% 2,61% 2,11% 0,91% 0,54% 0,53% 0,31% 0,25% 0,24% 0,21% 0,18% 0,07%
2 KBLI EKONOMI
KREATIF Bekerja di Subsektor DKV
4.523
88 Unit 165 Unit
Jumlah KBLI 69 Unit 71 Unit 24 Unit
Subsektor DKV 2019 93 Unit
135 Unit
KONTRIBUSI SUBSEKTOR EKONOMI KREATIF TERHADAP PDB EKONOMI KREATIF TAHUN 2019
41,47% 18,24% 15,27% 9,94% 6,23% 2,61% 2,11% 0,91% 0,54% 0,53% 0,31% 0,25% 0,24% 0,21% 0,18% 0,07%
2 KBLI EKONOMI
KREATIF
18.293
691 226
Bekerja di Subsektor DesPro
Jumlah KBLI Subsektor 657 Unit 380
2019 77
DKV 751 Unit Unit Unit
KONTRIBUSI SUBSEKTOR EKONOMI KREATIF TERHADAP PDB EKONOMI KREATIF TAHUN 2019
41,47% 18,24% 15,27% 9,94% 6,23% 2,61% 2,11% 0,91% 0,54% 0,53% 0,31% 0,25% 0,24% 0,21% 0,18% 0,07%
Jumlah Tenaga Kerja Sektor Ekonomi Kreatif Share Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif terhadap
(juta orang), 2011-2019 Total Tenaga Kerja Indonesia (persen), 2011-2019
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Sektor ekonomi kreatif mampu menyerap 15,21 Besarnya penyerapan tenaga kerja tersebut
persen tenaga kerja Indonesia pada tahun 2019 mempunyai tren yang meningkat dari tahun ke tahun
1 DIREKTORAT KAJIAN STRATEGIS
Kontribusi dari Subsektor Kuliner, Fashion, dan Kriya adalah 93,39 persen pada tahun 2019.
Kontribusi dari tiga subsektor ini hampir sama dari tahun ke tahun.
1 DIREKTORAT KAJIAN STRATEGIS
Persentase Buruh/Karyawan/Pegawai
berdasarkan Subsektor Ekonomi Kreatif, 2018-2019
2018 2019
Film, Animasi, Video
Film, Animasi, Video 0,46%
0,49% Fotografi
Fotografi Desain Interior, 0,38% Kriya
Desain Interior, 0,32% Komunikasi Visual, 26,28%
Komunikasi Visual, dan dan Produk
Produk Kriya 0,16%
0,23% 27,12%
Arsitektur Kuliner
Arsitektur 0,47% 29,37%
0,46%
Kuliner Seni Rupa
Seni Rupa 28,81% 0,40%
0,22% Penerbitan
Penerbitan 5,05%
Seni Pertunjukan 4,74% Seni Pertunjukan
1,23% 1,54%
TV/Radio Fashion
0,98% 33,99% TV/Radio
0,96%
Periklanan Aplikasi dan Periklanan Aplikasi dan Fashion Musik
0,51% Game Developer 0,46% Game Developer 33,74% 0,30%
0,50% Musik 0,42%
0,41%
1 DIREKTORAT KAJIAN STRATEGIS
7,86
Pada periode 2011-
6,64 6,58 6,93 7,05 7,42 7,41
5,64
6,54 2019, pertumbuhan
jumlah buruh setiap
tahun sebesar 4,22
persen
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
4 664 882
3 404 430
3 063 395
2 624 585 2 728 629 2 747 691 2 829 130
2 268 874
2 022 635 2 198 739 2 208 907 2 402 319
2018
Berbanding
Kuli ner Kriya Fashion Fotografi Seni Desain*) Musik Penerbitan Seni Rupa Aplikasi dan Periklanan TV/Radio Film, Animasi, Arsitek tur
terbalik dengan Pertunjukan Game Video
jumlah Subsektor Ekraf Seluruh Sektor Rata-rata UMP Indonesia
Developer
buruhnya, rata-
6 387 285
rata upah Rata-rata Upah tertinggi pada subsektor Aplikasi dan 5 860 667
5 628 081
subsektor Game Developer, Arsitektur, dan Periklanan 5 048 137
4 598 610
Kuliner; Kriya; 4 346 377
3 565 469
dan Fashion 2 574 413 2 895 413
3 165 868
2 496 269 2 913 897
terendah di
bawah UMP. 2 366 819
2 407 067 2.455.662
2 139 380 2019
Kuli ner Kriya Fashion Musik Fotografi Seni Penerbitan Desain*) Seni Rupa TV/Radio Film, Periklanan Arsitek tur Aplikasi dan
Pertunjukan Animasi, Game
Video Developer
Subsektor Ekraf Seluruh Sektor Rata-rata UMP Indonesia
1 DIREKTORAT KAJIAN STRATEGIS
DESAIN PRODUK
DKV DESAIN INTERIOR
1% 3% 19%
77% 45%
75%
Muda (15-24) Dewasa (25-59) Lansia (60+) Muda (15-24) Dewasa (25-59) Lansia (60+) Muda (15-24) Dewasa (25-59) Lansia (60+)
3 FENOMENA COVID-19 DI SEKTOR EKONOMI KREATIF
Dampak yang Dialami 16
Subsektor Ekonomi
Kreatif
150
100
50
Semenjak
Aktivitas Industri Kreatif
awal pandemi, 33%
0
persen kegiatan di
Aktivitas Aktivitas yang Aktivitas yang Aktivitas Aktivitas
industri kreatif berkaitan orang berkaitan dilakukan di operasional penyampaian
dibatalkan dan 11%
18% ramai dengan tempat kerja yang produk ke
38% ditangguhkan. pekerjaan yang berhubungan pengguna
sedang berjalan langsung industri (client)
dengan (pengiriman
Hanya 18% yang customer barang,dll)
dapat beralih online 38% (restoran,dll)
dan 11% 33%
yang diubah. Beralih online Dibatalkan Ditangguhkan Diubah
Seni Rupa dan seni pertunjukan merupakan sub sektor yang paling banyak menderita kerugian yang
diakibatkan oleh pembatalan kegiatan, sementara pekerjaan desain interior dan arsitektur mengalami
paling banyak mengalami penangguhan kegiatan.Selain itu, sub sektor periklanan dan games merupakan
sub sektor yang paling banyak memindahkan kegiatan ke saluran daring.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Selama pandemi Covid
pelaku ekraf Indonesia aktif Creative Learning Subsektor Ekraf (rata-rata)
mencari ilmu baru untuk Games dan Aplikasi 4.5
mengatasi permasalahan Arsitektur 4.33
75%
Televisi dan Radio 3.75
Fotografi 4.62
0 1 2 3 4 5
Pelaku Ekraf aktif
mencari ilmu baru
Subsektor Games dan Aplikasi (4.5) serta Fotografi (4.62) paling aktif mencari ilmu
baru dalam situasi pandemi ini.
Kurang Pahamnya
Kurangnya Pemahaman
publik dalam pengadaan
hak cipta dalam desain
jasa desain
… maka dibuatlah
buku ini
1 DIREKTORAT KAJIAN STRATEGIS
1. 2. 3.
STANDAR STANDAR
HARGA REMUNERASI
JASA PROFESI
DESAIN DESAIN DI
INDONESIA
1 DIREKTORAT KAJIAN STRATEGIS
ESSENTIALITY
THE NEW
SPIRITUALITY EXPLOITATION
BEGINNING
TECH ISSUE
ENVIRONMENTAL ISSUE SOCIAL DISTANCING HEALTH AS PRIORITY
THE CHANGES
GENDER ISSUE DIGITAL ECONOMY NEW COMMUNICATION STYLE
HUMAN ISSUE
• Episode #01 - @Jogja National Musem Yogyakarta
• Episode #02 - @Uma Seminyak Bali
• Episode #03 - @Cafe Lawangsari Dago Bandung
• Episode #04 - @Kebun Ide Tangerang Selatan
• Episode #05 - @Gedung Mandiri Kota Lama Semarang
Terima Kasih
KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF/
BADAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF