Anda di halaman 1dari 5

SMK Negeri 2 Gorontalo

Jalan Raden Saleh Kec. Kota Selatan, Kota Gorontalo


Telp. 0435 – 826860, Fax. 0435 – 822489

SKOR KETUNTASAN MINIMAL


Nama Sekolah SMKN 2 GORONTALO
Kelas/Semester X
Tahun pelajaran 2020 / 2021
Paket Keahlian Multimedia
Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
Kriteria Penetapan Ketuntasan

Kompleksitas

Daya Dukung

Nilai Hasil
Analisis
Intake
Kompetensi Inti/Kompetensi Dasar/Indikator
Ket
Pencapaian Kompetensi

SKMP 65 SKMK 65
3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, 65
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
3.1 Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
dan ruang
3.1.1 Menjelaskan unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- 60 65 60 62
terang, tekstur, dan ruang
3.1.2 Merincih unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- 65 65 60 63
terang, tekstur, dan ruang
3.2 Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK
dan RGB
3.2.1 Menguraikan fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB 60 65 60 62

3.2.2 Menerangkan fungsi, dan unsur warna


CMYK dan RGB 65 65 60 63

3.3 Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain :


proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
3.3.1 Menjelaskan prinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), 60 65 60 62
dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis
3.3.2 Merincih prinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), 65 65 60 63
dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis
3.4 Memahami berbagai format gambar
3.4.1 Menjelaskan berbagai format gambar 65 65 60 63
3.4.2 Merincih berbagai format gambar 65 65 60 63
3.5 Memahami proses scan gambar/ ilustrasi/teks
dalam desain
3.5.1 Menjelaskan proses scan gambar/
65 65 60 63
ilustrasi/teks dalam desain
3.5.2 Merincih proses scan gambar/
ilustrasi/teks dalam desain 60 60 60 60

3.6 Memahami perangkat lunak pengolah gambar


vektor
3.6.1 Menjelaskan perangkat lunak pengolah
65 65 60 63
gambar vektor
3.6.2 Merincih perangkat lunak pengolah gambar
60 65 60 62
vektor
3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek
3.7.1 Menentukan manipulasi gambar vektor
65 65 60 63
dengan menggunakan fitur efek
3.7.2 Menganalisis manipulasi gambar vektor
60 65 60 62
dengan menggunakan fitur efek
3.8 Memahami pembuatan desain berbasis gambar
vektor
3.8.1 Menjelaskan pembuatan desain berbasis
gambar vektor 65 65 60 63

3.8.2 Merincih pembuatan desain berbasis


60 65 60 62
gambar vektor
3.9 Memahami perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster)
3.9.1 Menjelaskan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster) 65 60 60 62

3.9.2 Merincih perangkat lunak pengolah gambar


bitmap (raster) 60 60 60 60

3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster dengan


menggunakan fitur efek

3.10.1 Menentukan manipulasi gambar raster


dengan menggunakan fitur efek 65 65 60 63

3.10.2 Menganalisis manipulasi gambar raster


dengan menggunakan fitur efek 60 65 65 63

3.11 Memahami pembuatan desain berbasis gambar


bitmap (raster)
3.11.1 Menjelaskan pembuatan desain berbasis
gambar bitmap (raster) 65 65 60 63

3.11.2 Merincih pembuatan desain berbasis


gambar bitmap (raster) 60 60 65 62

3.12 Memahami penggabungan gambar vektor dan


bitmap (raster)

3.12.1 Menjelaskan penggabungan gambar vektor


dan bitmap (raster) 65 60 65 63

3.12.2 Merincih penggabungan gambar vektor


dan bitmap (raster) 60 60 65 62

4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,


informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
67
Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi Informasi
dan Komunikasi.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu
4.1 Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
dan ruang
4.1.1 Menerapkan unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- 65 65 65 65
terang, tekstur, dan ruang
4.1.2 Memilih unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- 60 65 65 63
terang, tekstur, dan ruang
4.2 Menyajikan berbagai fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB.
4.2.1 Menerapkan fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB 65 65 65 65

4.2.2 Memilih fungsi, dan unsur warna CMYK dan


RGB 60 65 65 63

4.3 Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata


letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan
4.3.1 Menerapkan desain grafistata letak,
prinsip-prinsip
antara lain : proporsi, irama (rythm), 65 65 65 65
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
4.3.2 dan harmoni
Memilih dalam pembuatan
prinsip-prinsip desainantara
tata letak,
lain : proporsi, irama (rythm), 60 65 65 63
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
4.4 dan berbagi
Menyajikan harmoniformat
dalam pembuatan
gambar desain
4.4.1 Menerapkan berbagai format gambar 65 65 65 65
4.4.2 Memilih berbagai format gambar 65 65 65 65
4.5 Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
4.5.1 Menerapkan proses scan gambar/
65 65 65 65
ilustrasi/teks dalam desain
4.5.2 Memilih proses scan gambar/ ilustrasi/teks
dalam desain 65 65 65 65

4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar


vektor
4.6.1 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah
gambar vektor 65 65 65 65

4.6.2 Memodifikasi perangkat lunak pengolah


gambar vektor 65 65 65 65

4.7 Mempraktekan manipulasi gambar vektor dengan


menggunakan fitur efek
4.7.1 Menerapkan manipulasi gambar vektor
65 65 65 65
dengan menggunakan fitur efek
4.7.2 Memilih manipulasi gambar vektor dengan
65 65 65 65
menggunakan fitur efek
4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor
4.8.1 Menerapkan pembuatan desain berbasis
gambar vektor 65 65 65 65

4.8.2 Memilih pembuatan desain berbasis


65 65 65 65
gambar vektor
4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster)
4.9.1 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster) 65 65 65 65

4.9.2Memodifikasi perangkat lunak pengolah


65 65 65 65
gambar bitmap (raster)
4.10 Mempraktekan manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek

4.10.1 Menerapkan manipulasi gambar raster


65 65 65 65
dengan menggunakan fitur efek
4.10.2 Memilih manipulasi gambar raster dengan
65 65 65 65
menggunakan fitur efek
4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

4.11.1 Menerapkan pembuatan desain berbasis


65 65 65 65
gambar bitmap (raster)
4.11.2 Memilih pembuatan desain berbasis
65 65 65 65
gambar bitmap (raster)
4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster)
4.12.1 Menerapkan penggabungan gambar vektor
65 65 65 65
dan bitmap (raster)
4.12.2 Memilih penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster) 65 65 65 65

Ket :
1.Kompleksitas
Tinggi = 50-64
Sedang = 65-80
Rendah = 81-100
2. Daya Dukung
Tinggi = 81 - 100
Sedang = 65-80
Rendah = 50 – 64
3. Intake
Tinggi = 81 - 100
Sedang = 65-80
Rendah = 50 - 64
Mengetahui Gorontato Juli 2020
KEPALA SMKN 2 GORONTALO Guru Mata Pelajaran

Drs. JAKUB A. GUE Abdul Rahman Bahsoan, Gr. S.SI


NIP. 19670608 199412 1 002 NIP. -

Anda mungkin juga menyukai