Anda di halaman 1dari 14

LAPORAN PENGEMBANGAN DIRI

PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS TIK


(PembaTIK) TAHUN 2020 LEVEL LITERASI

Diselenggarakan oleh Pusat Data dan Teknologi Informasi Pendidikan dan


Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Dalam Jaringan:

Tanggal 18 s/d 29 Mei 2020

Disusun Oleh :
Musdalifa, S.Si
NIP. 19890723 201708 2 003

PEMERINTAH KABUPATEN BOMBANA


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SD-SMP SATAP NEGERI 13 KABAENA TENGAH
2020
LAPORAN KEGIATAN
“PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS
TIK (PembaTIK) TAHUN 2020 LEVEL LITERASI”

I. BAGIAN AWAL
A. Nama Kegiatan : Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pembelajaran
Berbasis Tik (PembaTIK) Tahun 2020 Level Literasi
B. Waktu Pelaksanaan : 18 s/d 29 Mei 2020
C. Tempat Kegiatan : Daring di simpatik.belajar.kemdikbud.go.id
D. Penyelenggara Kegiatan : Pusat Data dan Teknologi Informasi Pendidikan dan
Kebudayaan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

II. BAGIAN ISI


A. Tujuan Pengembangan Diri
Tujuan diselenggarakannya Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pembelajaran
Berbasis Tik (PembaTIK) Tahun 2020 Level Literasi ini adalah :
1. Meningkatkan motivasi, kreatifitas, dan inovasi guru dalam pembelajaran berbasis
TIK.
2. Meningkatkan profesionalisme pendidik melalui berbagi pengetahuan, keterampilan,
dan wawasan dalam pemanfaatan TIK untuk pembelajaran.
3. Meningkatkan jaringan kerjasama dalam pemanfaatan TIK pada komunitas pengguna
portal rumah belajar.
4. Meningkatkan peran serta guru dalam pengembangan konten-konten yang dapat
dimanfaatkan sebagai sumber belajar terbuka (OER).
5. Mengembangkan model pembelajaran berbasis portal rumah belajar.
6. Mengapresiasi inisiatif, prakarsa, dan upaya-upaya guru yang telah memanfaatkan
serta mensosialisasikan portal rumah belajar dengan baik.

B. Penjelasan Isi Kegiatan/Materi


Pelaksanaan Bimbingan Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pembelajaran
Berbasis TIK (PembaTIK) Level Literasi dirancang melalui:
1. Pemaparan materi melalui ceramah, tanya jawab, dan diskusi/kerja kelompok.
2. Mempelajari materi modul TIK level 1 yang sudah disediakan
3. Video conference online, You-Tube Viewer
4. Sharing pengalaman mengikuti kegiatan pendidikan dan pelatihan.
5. Menyelesaikan kuis online dan lulus dengan nilai di atas KKM yang ditentukan
Pengenalan Perangkat TIK Dasar
a. Pengenalan Perangkat Keras Komputer
Perangkat keras computer atau yang disebut hardware adalah komponen komputer
yang dapat di kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan, Komputer
memiliki perangkat keras yang terdiri atas perangkat pemrosesan, penyimpanan, input
dan output, serta jaringan dan internet. 
 Perangkat input atau masukan merupakan perangkat yang berfungsi memasukkan
dan mengirimkan data atau program dalam bentuk data digital yang akan diproses
oleh komputer.
Contoh dari perangkat Input adalah Keyborad, Mouse, Scanner, Microphone,
dan Web Cam.
 Perangkat proses yaitu CPU (Central Prosesing Unit) yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam  komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data  mulai dari membaca data  pada peralatan input, mengolah atau
memproses sampai mengeluarkan informasi (Output) ke perangkat Output. 
Contoh dari perangkat proses adalah Motherboard, Processor, Memory,
dan Hardisk.
 Perangkat Output atau perangkat keluaran yaitu perangkat yang berfungsi untuk 
menampilkan data, instruksi dan informasi  dalam bentuk teks dan grafik atau
gambar.
Contoh dari perangkat output adalah Monitor, Printer, Speaker, dan Proyektor.
Media penyimpanan komputer terdiri dari dua jenis, yakni media penyimpanan utama
(memori utama) dan media penyimpanan sekunder (memori sekunder).  
 Memori utama (main memory) biasa disebut juga memori primer (primary memory)
dan memori internal (internal memory). Komponen ini berfungsi sebagai
pengingat. Dalam hal ini, yang disimpan didalam memori dapat berupa data atau
program. Memori biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM (Random Access
Memory) dan RAM (Read Only Memory). Selain itu, terdapat pula memori yang
disebut cache memory.
 Media penyimpanan sekunder menyangkut semua peralatan yang dapat digunakan
untuk menyimpan data secara permanen dan sewaktu-waktu dapat dibaca kembali.
Misalnya Hard Disk Drive (HDD), Solid State Drive (SSD), dan Flash Disk.

b. Penggunaan Perangkat Lunak Untuk Pembelajaran


 Perangkat lunak atau sering disebut dengan software adalah bagian system
computer yang tidak berwujud berupa data yang disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi lainnya yang bisa dibaca,
dan di tulis di komputer. 
Perangkat Lunak terdiri dari Perangkat Lunak Sistem Operasi dan Perangkat Lunak
Sistem Aplikasi. Perangkat Lunak Sistem Operasi dibagi menjadi dua yaitu Sistem
Operasi dan Sistem Operasi Android.
Perangkat Lunak Sistem Aplikasi digunakan untuk mencapai tugas-tugas tertentu.
Perangkat lunak aplikasi menggunakan kapasitas komputer secara langsung untuk
tugas tertentu dan digunakan untuk mengetik dokumen, memanipulasi foto, merancang
rumah, grafik, dan angka. Contoh macam- macam perangkat lunak yang sering
digunakan adalah windows, linux, andoid, iOS, dan MacOS. Sedangkan Jenis-Jenis
Sistem Operasi pada Smartphone adalah Android,  iOS Apple, Windows Phone,
FireFox, dan Ubuntu Mobile.
Software aplikasi yang sering kita gunakan adalah Portable Dokument Format
(PDF) Creator, Microsoft Office, Adobe Reader, Windows Internet Explorer, Google
Chrome, Corel Draw, AVG antivirus, dan SMADAV. Software lain untuk
mengkompresi suatu file yang besar adalah WinRAR dan Winzip. Kompresi merupakan
sebuah teknik untuk menggabungkan data dengan ukuran file yang besar menjadi lebih
kecil agar dapat disimpan di dalam storage kita. Kompres file diperlukan untuk
membuat penyimpanan lebih hemat dan penyimpanan lebih rapi.
Internet Sehat, Bijak dan Aman
Internet adalah singkatan dari International Network yang artinya adalah jaringan
internasional. Secara sederhana internet berarti kumpulan dari jutaan komputer di seluruh
dunia yang bisa terkoneksi antara satu dengan yang lainnya. Media yang digunakan bisa
melalui sambungan telepon, kabel dan satelit atau wireless (jaringan tanpa kabel).
Fasilitas Internet diantara adalah :
1. Browsing/Surfing adalah Sebuah layanan pada internet yang berfungsi untuk
menampilkan suatu situs/website guna mencari suatu informasi.
2. EMAIL (Electronic Mail) adalah Sebuah layanan untuk pengiriman surat elektronik.
Untuk mengirim email kita harus mempunyai email (mailbox). 
3. INTER RELAY CHAT (Chatting) adalah Fasilitas yang digunakan untuk melakukan
perbincangan atau bercakap-cakap melalui internet menggunakan teks atau sering
disebut dengan chatting.
Manfaat Internet : 
1. Mempermudah Pencarian Referensi Internet mempermudah pencarian literatur
2. Menyediakan Fasilitas Multimedia Sebagai penyedia informasi, internet memiliki
banyak kelebihan dari pada buku
3. Internet dapat di jadikan alat untuk berdiskusi dengan anak didik agar pengetahuan
anak didik itu semakin luas.
4. Internet dapat menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu.
5. Memudahkan Komunikasi Internet dapat digunakan untuk saling berkomunikasi
melalui email, video, konferensi jarak jauh, forum, dan Media Social.
a. Etika Berinternet
Di era globalisasi dan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, penggunaan
internet sudah menjadi rutinitas sehari-hari. Berbagai macam interaksi sosial terjadi antar
netizen (sebutan bagi pengguna atau orang yang aktif menggunakan internet). Seperti
halnya dikehidupan dunia nyata, pengguna dunia maya juga saling berkomunikasi. Dalam
interaksi yang terjadi, perlu adanya etika yang dijadikan pedoman para netizen dalam
menggunakan internet sesuai dengan norma dan aturan yang ada.
Nettiqutte (“internet etiquette” atau “network etiquette”), adalah etika-etika dalam
penggunaan Internet. Nettiquette ini dapat dijadikan pedoman bagi netizen dalam
berinteraksi di media sosial, dengan harapan terciptanya keharmonisan dan cara terbaik
dalam memanfaatkan internet. Nettiquette yang akan dibahas dalam kegiatan ini
diantaranya, UU ITE sebagai salah satu bentuk penjaminan hukum dalam penggunaan
internet, bijak dalam berbagi di internet, dan mengenali perundungan dunia maya
(Cyberbullying).
 Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)
Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) adalah Undang
Undang yang mengatur perlindungan atau penjaminan hukum atas aktivitas yang
memanfaatkan internet. Pemerintah secara tidak langsung memberikan arahan kepada
masyarakat untuk lebih bijak dalam penggunaan internet. Bahkan, ketika seseorang
menggunakan internet tidak bijak dapat dikatakan melanggar UU ITE. Selain sebagai
penjaminan hukum, UU ITE juga sebagai Batasan bagi pengguna internet untuk lebih
bijak dalam penggunaan.
Hal-hal yang menjadikan pentingnya etika dalam penggunaan internet antara lain :
1. Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa dan
adat istiadat yang berbeda.
2. Penggunaan internet merupakan orang yang hidup dalam anonymous, yang tidak
mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi, sehingga tidak
menutup kemungkinan orang dapat menggunakan identitas palsu untuk
kepentingan tertentu.
3. Bermacam fasilitas di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis dan
tidak etis.
4. Pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat yang memungkinkan
masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu mereka perlu diberi petunjuk agar
memahami budaya internet.
 Bijak Dalam Berbagi
Setiap kegiatan yang dilakukan di dunia maya akan terekam atau dikenal dengan jejak
digital. Representasi positif di dunia nyata adalah hal yang penting dengan
representasi positif di dunia maya. Internet memberikan kemudahan kepada pengguna
untuk melakukan komunikasi dengan keluarga, sahabat bahkan masyarakat luas di
seluruh dunia.
Terkadang kita tidak memikirkan siapa saja yang dapat melihat update status kita, foto
yang dibagikan atau komentar yang kita tuliskan. Postingan dan komentar yang
dianggap lucu atau baik bagi kita belum tentu bagi orang lain yang melihatnya. Perlu
kita ingat bahwa jejak digital bias dilihat oleh orang lain yang bahkan belum pernah
kita temui.
Semua hal tentang kita yang diposting di internet belum tentu bisa dengan mudah kita
hapus. Itulah pentingnya kita menjaga privasi, posting dan bagikanlah hal yang
memang pantas kita bagikan. “Berfikirlah sebelum memposting”, itu adalah salah satu
cara menghormati privasi diri sendiri dan juga orang lain. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan ketika kita menggunakan internet adalah niatkan penggunaan internet
untuk menambah wawasan, kenali berita, jangan mudah terprovokasi, bimbingan
orang tua terhadap anak dalam penggunaan internet, hindari perdebatan di media
social serta jalin silaturahmi baik, tidak memposting hal-hal yang bersifat pribadi, dan
berhati-hatilah dalam berkomentar di dunia maya.
 Intimidasi Dunia Maya (Cyberbullying)
Intimidasi dunia maya (Cyberbullying) adalah salah satu bentuk penyalahgunaan
intenet, beberapa tindakan yang dilakukan diantaranya mengancam, melecehkan,
mempermalukan, dan mengejak orang lain di dunia maya.
Intimidasi dunia maya ini tapa disadari memberikan dampak buruk bagi mereka yang
dirundung, baik terhadap fisik ataupun psikis. Beberapa bentuk intimidasi di dunia
maya diantaranya, penyebaran data pribadi orang lain, ujaran kebencian di media
social (baik postingan ataupun komentar), hinaan fisik dan SARA (Suku, Ras, Agama
dan Antargolongan), dan Back Stander, (ikut memberikan dukungan baik berupa like
atau komentar pada postingan Cyberbullying).

b. Hak Cipta di Era Digital


Menurut Pasal 1 Angka 1 UU 28/2014, Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta
yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan
diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan. Kesadaran akan Hak Cipta penting agar tetap
menumbuhkan motivasi untuk para kreator karya. Hal ini berhubungan dengan
perkembangan sektor ekonomi kreatif. 
Meskipun secara otomatis hak cipta berlaku pada saat karya tersebut
dipublikasikan, namun suatu karya dapat didaftarkan atau dicatat secara resmi melalui
Dirjen HKI. Sehingga apabila dikemudian hari terdapat pelanggaran hak cipta, hal tersebut
dapat lebih mudah untuk ditindaklanjuti secara legal. Masa perlindungan yang diberikan
berbeda-beda mulai dari 20 tahun hingga seumur hidup berdasarkan kategori karya.
Pengajuan atas pencatatan hak cipta dapat dilakukan dengan menyerahkan beberapa
persyaratan pengajuan kepada Dirjen HKI.
Pemerintah juga telah mempermudah masyarakat untuk mendaftarkan ataupun
melakukan aduan terkait pelanggaran hak cipta karya mereka, karena fasilitas tersebut
telah disediakan secara daring. Formulir tersebut dapat diakses
melalui https://www.dgip.go.id/formulir-hak-cipta. Adapun apabila ditemukan adanya
pelanggaran hak cipta, hal ini dapat diadukan ke Ditjen HKI secara daring
melalui https://e-pengaduan.dgip.go.id/.
Berikut 3 jenis hak cipta karya (copyright) di dunia digital yang perlu
diperhatikan3:
 Traditional Copyright
Merupakan hak cipta yang muncul saat karya atau konten dibuat dan/atau
dipublikasikan, pemilik hak cipta memegang penuh karyanya. Sehingga, karya atau
konten tersebut tidak dapat digunakan, diperbanyak, atau dipublikasikan tanpa izin dari
pemiliknya.
 Creative commons
Creative commons atau yang biasa dicantumkan dengan ikon CC merupakan lisensi
karya cipta yang umum di dunia digital. Perlu diketahui bahwa lisensi CC tidak
menggantikan hak cipta. Lisensi CC bekerja bersamaan dengan hak cipta, sehingga
memungkinkan pemilik hak cipta untuk mengubah syarat yang paling sesuai dengan
apa yang dibutuhkan.
Adapun jenis-jenis CC berikut dengan ikonnya yang dapat diterapkan pada suatu
konten sesuai dengan kewenangan pencipta karya :
 Atribusi
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan
membuat ciptaan turunan, bahkan untuk kepentingan komersial, selama mereka
mencantumkan kredit kepada sahabat atas ciptaan asli.
Lisensi ini adalah lisensi yang paling bebas. Direkomendasikan untuk
penyebarluasan secara maksimal dan penggunaan materi berlisensi.

 Atribusi-BerbagiSerupa
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan
membuat ciptaan turunan bahkan untuk kepentingan komersial, selama mereka
mencantumkan kredit kepada Sahabat dan melisensikan ciptaan turunan di bawah
syarat yang serupa. Lisensi ini seringkali disamakan dengan lisensi "copyleft"
pada perangkat lunak bebas dan terbuka. Seluruh ciptaan turunan dari ciptaan
Sahabat akan memiliki lisensi yang sama, sehingga setiap ciptaan turunan dapat
digunakan untuk kepentingan komersial. Lisensi ini digunakan oleh Wikipedia,
dan direkomendasikan untuk materi-materi yang berasal dari penghimpunan
materi Wikipedia dan proyek dengan lisensi serupa.

 Atribusi-TanpaTurunan
Lisensi ini mengizinkan penyebarluasan ulang, baik untuk kepentingan komersial
maupun nonkomersial, selama bentuk ciptaan tidak diubah dan utuh, dengan
pemberian kredit kepada Sahabat.

 Atribusi-NonKomersial
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan
membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, dan walau mereka
harus mencantumkan kredit kepada Sahabat dan tidak dapat memperoleh
keuntungan komersial, mereka tidak harus melisensikan ciptaan turunan dengan
syarat yang sama dengan ciptaan asli.

 Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan
membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama mereka
mencantumkan kredit kepada Sahabat dan melisensikan ciptaan turunan dengan
syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

 Atribusi-NonKomersial-TanpaTurunan
Lisensi ini adalah lisensi yang paling ketat dari enam lisensi utama, hanya
mengizinkan orang lain untuk mengunduh ciptaan Sahabat dan membaginya
dengan orang lain selama mereka mencantumkan kredit kepada Sahabat, tetapi
mereka tidak dapat mengubahnya dengan cara apapun atau menggunakannya
untuk kepentingan komersial.

 Public Domain
Copyright yang paling terbuka dan fleksibel merupakan karya yang berada di bawah di
bawah lisensi Public Domain. Jika menemukan suatu konten atau karya dengan lisensi
ini, itu berarti sang pemilik karya menyerahkan kontennya untuk domain publik.
Sehingga, siapapun dapat menggunakan ulang, menyalin, mendistribusi, memodifikasi
secara bebas tanpa adanya batasan termasuk untuk kepentingan komersial.
Jangka waktu perlindungan hak cipta masing-masing karya cipta dibedakan oleh UU
Hak Cipta. Hak cipta atas buku dan semua hasil karya tulis lainnya, begitu pula dengan
ceramah, pidato, kuliah dan karya cipta yang sejenis dengan itu, berlaku selama hidup
Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta
meninggal dunia. Jika hak cipta dari sebuah karya telah berakhir, karya tersebut
dianggap milik publik atau menjadi domain publik dan karenanya siapapun dapat
menggunakannya secara gratis tanpa perlu izin penciptanya
Berikut beberapa hal yang dapat diperhatikan untuk menghindari tindakan
pelanggaraan hak cipta atau plagiarisme.
1. Memahami jenis-jenis hak cipta atau copyright.
2. Mengetahui jenis hak cipta yang diaplikasikan pada suatu konten.
3. Untuk pengutipan pada karya tulisan, gunakan tanda petik, catatan kaki
atau pharaprashing.
4. Perhatikan bagian “term of use”, “term and condition”, pada suatu website yang
menyediakan konten free to use (bebas digunakan).

c. Keamanan Berinternet
 Ciptakan keamanan data pribadi
Keamanan data pribadi setidaknya dapat ditempuh dengan memperhatikan hal-hal
sebagai berikut:
a. Jangan menyebarluaskan data pribadi
b. Gunakan kombinasi password yang rumit, ganti secara berkala, dan jangan
gunakan 1 password yang sama di semua akun yang Sahabat miliki
c. Kenali laman yang aman dan terpercaya
d. Hati-hati menggunakan wifi gratis
 Hati-hati terhadap Tindakan penipuan melalui Phising
Phising adalah salah satu cara tindakan penipuan dengan mencuri data pribadi
secara ilegal demi kepentingan yang merugikan pemilik data tersebut. Sahabat
Rumah Belajar harus berhati-hati biasanya modus ini dilakukan dengan berpura-
pura menjadi orang lain yang sahabat kenal atau percayai, baik melalui email,
pesan teks atau aplikasi komunikasi daring lainnya. Namun tindakan phising yang
paling umum adalah melalui email dan website. Sebagian serangan phishing
terlihat palsu, sehingga Sahabat dengan mudah mendeteksi. Namun, ada juga
tindakan phising yang sangat meyakinkan. Misalnya saja saat penipu tersebut
mengirim pesan dengan beberapa informasi pribadi, sehingga seolah-olah
mengenal Sahabat. 
Sebelum mengklik tautan atau memasukkan password di situs yang belum pernah
Sahabat buka, sebaiknya renungkan dulu beberapa hal:
 Apakah situs ini terlihat profesional seperti halaman situs lainnya dengan logo
produk atau perusahaan yang kamu kenali, serta teks yang bebas dari kesalahan
pengejaan?
 Apakah URL situs ini sesuai dengan nama dan informasi produk atau
perusahaan yang sedang Sahabat cari? Apakah ada kesalahan pengejaan?
 Apakah terdapat (jendela) pop-up yang berisi spam?
 Apakah email atau situs tersebut menawarkan sesuatu yang terlalu
menggiurkan, seperti peluang untuk menghasilkan banyak uang?
 Apakah pesannya terdengar sedikit aneh? Seperti mengenal Sahabat tetapi
Sahabat tak begitu yakin? 

Internet Untuk Pembelajaran


a. Literasi Informasi
Literasi informasi adalah kemampuan untuk tahu kapan ada kebutuhan untuk
informasi, untuk dapat mengidentifikasi, menemukan, mengevaluasi, dan secara efektif
menggunakan informasi tersebut untuk isu atau masalah yang dihadapi.
Bersumber dari Information Skills in the School. Ryde: Department of Education,
1989, halaman 8 tentang The Information Proses, tahap-tahap keterampilan literasi
informasi yang harus dimiliki oleh pencari informasi melalui proses dan tahapan berikut :
a. Mendefinisikan informasi
Mendefinisikan informasi dalam model literasi informasi lain sering pula dilaksanakan
dalam proses pengidentifikasian informasi dimana dalam proses ini pencari informasi
harus mampu memberi definisi dan mengidentifikasikan topik atau subjek, menentukan
dan memahami sasaran penyajian, menetapkan format yang sesuai dengan rencana
yang dipikirkan.
b. Menemukan informasi
Dengan menempatkan lokasi sumber yang sesuai dengan topik atau subjek maka akan
mudah menemukan informasi yang sesuai tersebut. Dan juga dalam kegiatan
menempatkan lokasi ini adalah pengetahuan apa saja sumber-sumber informasi
tersebut dan adalah sarananya untuk dapat menemukan informasi itu perlu dipahami
bagaimana cara menggunakannya oleh pencari informasi.
c. Memilih Informasi
Proses memilih informasi ini dilakukan dengan cara pencari informasi memilih
informasi yang relevan, sehingga informasi yang dibutuhkan akan dapat digunakan
tidak membiarkan informasi. Pencari informasi menentukan sumber mana yang sesuai
atau tidak, terlalu mudah dan terlalu sulit. Informasi yang didapat apakah bisa
dipercaya ? Dan pencari informasi dapat mencatat informasi yang relevan
dengan cara membuat catatan atau membuat rekaman dan pengorganisasian visual
seperti grafik, bagan, carta, dan lain-lain yang sesuai dengan kebutuhan.
d. Mengolah Informasi
Informasi yang beragam dan bermacam-macam perlu dipilah-pilih sehingga dapat
dibedakan antara fakta, pendapat, gosip atau informasi sampah sehingga nantinya dapat
digunakan informasi itu dengan baik. Pencari informasi yang paling tahu tentang
kecukupan informasi yang akan digunakan, apakah akan menggunakan semua
informasi yang ada atau tidak. Informasi dapat digabungkan untuk dari berbagai
sumber yang tidak sama. Dengan pembelajaran dapat mengecek ada tidaknya bias
dalam sumber, mengatur informasi yang diperoleh dalam urutan yang logis dan
menggunakan pengorganisasian visual untuk membandingkan atau membuat kontras
informasi informasi yang diperoleh.
e. Mempresentasikan Informasi
Pada proses ini, pencari informasi telah mendapatkan apa yang diperoleh informasi dan
setelah berasimilasi, maka dapat berbentuk informasi baru yang dapat disebarluaskan
dalam format yang berbeda dari aslinya. Oleh sebab itu Kini dibutuhkan cara
bagaimana memberikan informasi itu dengan mempraktekkan aktivitas penyajian
dengan berbagai informasi dengan orang lain atau pihak yang sesuai.
f. Mengakses Informasi
Dengan mengakses informasi, kita dapat menilai apa yang harus dipelajari dari
informasi ini, dalam setiap tahap dari proses informasi dapat menerima masukan dari
orang lain atau audien dimana informasi ini disampaikan sehingga kita mendapatkan
tanggapan asesmen dari suatu karya yang dihasilkan. Dan untuk merefleksi seberapa
jauh keberhasilan yang telah mereka lakukan, sehingga dapat menentukan apakah
masih diperlukan keterampilan baru dan dapat mempertimbangkan apa yang dapat
dilakukan lebih baik pada kesempatan berikutnya.

b. Aktivitas Berinternet
 Searching dan Browsing
Apa yang akan sahabat lakukan ketika ingin mencari bahan pembelajaran di
internet? Tentunya sahabat akan membuka suatu website yang memiliki mesin
pencari. Tahukah sahabat apa yang dimaksud dengan mesin pencari ? Mesin
pencari atau yang biasa disebut dengan Search Engine adalah sebuah program
komputer tertentu yang khusus difungsikan untuk membantu pengguna dalam
mencari berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan World Wide Web pada
sejumlah jaringan komputer server. Terdapat berbagai jenis Search Engine yang
biasa digunakan, diantaranya adalah Google, Bing, Yahoo!, Ask.
 Email
Surat elektronik (email) adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur jaringan
computer (misalnya Internet). Surat elektronik sudah mulai dipakai pada tahun
1960-an. Pada saat itu internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan
'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik
sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di
berbagai negara yang menurun penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak
memakai jasa pos lagi.
 Cloud Storage
Cloud storage (Penyimpanan Awan) merupakan media penyimpanan yang dalam
pengaksesannya memerlukan jaringan internet. Teknologi Cloud storage ini lebih
fleksibel karena kita sebagai pengguna tidak membutuhkan media fisik lagi untuk
menyimpan data. Semua data akan disimpan di penyedia layanan Cloud storage.
Jadi selain lebih fleksibel, kapanpun membutuhkan data tersebut, dapat langsung
mengaksesnya dimana dan kapan saja asalkan ada koneksi internet.
Terdapat beberapa macam cloud storage yang ditawarkan, seperti Google Drive,
OneDrive, DropBox, dll. Layanan Cloud storage yang banyak digunakan saat ini
adalah Google Drive karena sudah langsung terintegrasi dengan akun surat
elektronik Gmail. Google Drive memungkinkan kita untuk membuat dokumen,
membuat presentasi, membuat spreadsheet (data dalam baris), menyimpan file
(gambar, video, dokumen, dll), membuat formulir, serta berkolaborasi dengan
orang lain pada dokumen kita yang dibuat dan disimpan dalam Google Drive.
Untuk memulai menggunakan, kita dapat mengakses alamat
http://drive.google.com, kemudian masukkan username dan password yang telah
dibuat.
 Aktivitas Belajar Menggunakan Internet
Di sektor pendidikan, sudah banyak industri di Indonesia yang telah
mengembangkan Learning Management System (LMS) dari mulai yang berbayar
hingga yang tidak berbayar untuk membantu proses belajar mengajar di kelas. LMS
adalah aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan dalam jaringan, program
pembelajaran elektronik, dan isi pelatihan. Contoh LMS yang telah diterapkan saat
ini adalah Kelas Maya pada portal Rumah Belajar, Moodle, Edmodo, Google
Classroom, dan masih banyak lainnya.

c. Internet di Lingkungan Sekolah


Akses Internet di Sekolah
Manfaat adanya internet di sekolah :
a. Dapat menjalin komunikasi dengan mudah
b. Praktik mengajar lebih fleksibel
c. Mempermudah proses Administrasi
Domain Resmi Sekolah
Langkah untuk mendapatkan domain resmi sekolah.
1. Persiapkan nama domain sekolah
2. Persiapkan anggaran biaya domain
3. Persiapkan dokumen persyaratan.
4. Temukan penyedia jasa pembelian domain
5. Jangan serahkan pengelolaan domain kepada oknum diluar sekolah
Website Resmi Sekolah
Manfaat memiliki domain dan website resmi sekolah:
1. Website sebagai identitas resmi sekolah di internet.
2. Website Memberikan kesan hitech sekolah
3. Kemudahan informasi

Aplikasi Pembelajaran Terbuka


a. Fitur-fitur Utama di Rumah Belajar
Portal Rumah Belajar merupakan salah satu laman pembelajaran yang di dalamnya
terdapat beragam konten dan aktivitas pembelajaran. Rumah Belajar dapat diakses melalui
alamat http://belajar.kemdikbud.go.id.
 Sumber Belajar
Agar dapat masuk ke fitur Sumber Belajar, Sahabat dapat menggunakan akun Rumah
Belajar atau Google atau Facebook. Sahabat dapat mengunduh dan mengunggah
konten di Sumber Belajar, baik konten berbentuk video, audio, pdf, maupun web.
 Bank Soal
Bank soal digunakan untuk melakukan evaluasi seperti latihan, ulangan, atau ujian.
Guru dapat membuat soal sendiri sesuai topik dan jenis evaluasi yang diinginkan.
 Lab Maya
Terdapat beberapa menu yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna, antara lain:
o Melakukan percobaan secara online,
o Mengunduh percobaan,
o Teori yang dapat diunduh, berisi penjelasan penggunaan percobaan,
o LKS yang dapat diunduh, berisi langkah-langkah percobaan dan pertanyaan yang
terkait percobaan,
o Referensi yang dapat isi oleh guru sebagai bahan bacaan tambahan untuk siswa,
o Diskusi dan komentar yang dapat diisi oleh pengguna terkait percobaan yang
dilakukan
 Kelas Maya
Kelas Maya di Rumah Belajar merupakan sebuah learning management system (LMS)
yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran online
(daring) antara peserta didik dan pendidik kapan saja dan di mana saja. Pada waktu
tertentu yang terjadwal oleh pendidik, peserta didik dapat mengikuti pembelajaran
virtual dengan pendidik melalui tool komunikasi sinkronous “Forum Diskusi”. Strategi
pembelajaran di Kelas Maya yaitu strategi pembelajaran lebih bersifat konstruktivistik
yang menuntut pembelajaran aktif dan berpusat pada peserta didik untuk mendorong
keterampilan peserta didik. Kelas Maya ini merupakan sarana pembelajaran online bagi
peserta didik dan pendidik belajar kapan saja, dimana saja, dengan siapa saja. Jadi
model pembelajaran kelas maya yang dimaksudkan dalam rancangan ini yaitu suatu
pembelajaran dalam jaringan (online) dengan menggunakan teknologi pembelajaran
(Rumah Belajar) untuk merancang, menyampaikan, dan mengatur pembelajaran formal
dan informal serta berbagi pengetahuan kapan saja, siapa saja dan dimana saja. Model
pembelajaran kelas maya ini dirancang sebagai pelengkap kegiatan pembelajaran di
kelas dengan lebih banyak pada aktivitas asinkronus berdasarkan fasilitas TIK yang
tersedia di sekolah.
b. Fitur-fitur Pendukung di Rumah Belajar
Fitur pendukung yang ada di Rumah Belajar ada empat yaitu:
- Fitur Buku Sekolah Elektronik, berisi buku-buku pelajaran digital yang dapat
diunduh oleh siswa dan guru, serta buku pengetahuan umum tentang Karya Bahasa
dan sastra.
- Fitur Peta Budaya, berisi informasi tentang seni, budaya, dan adat istiadat di setiap
provinsi, serta game interaktif dan AR (Augmented Reality).
- Fitur Wahana Jelajah Angkasa, merupakan sarana belajar tentang ruang angkasa.
- Fitur Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan, merupakan sarana pelatihan
daring untuk pendidik dan tenaga kependidikan.

c. Sumber Belajar Lainnya


 Tautan di Rumah Belajar
Pada bagian bawah halaman utama Rumah Belajar, dan ketika Sahabat klik salah
satu tautan maka Sahabat akan mengunjungi laman pembelajaran selain yang ada di
Rumah Belajar. Laman pembelajaran tersebut antara lain Radio Edukasi, m-
edukasi, TV edukasi, dan PKP (Peningkatan Kompetensi Pembelajaran).
 Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran Inovatif adalah sebuah laman pembelajaran yang membantu sahabat
untuk menerapkan model-model pembelajaran inovatif di kelas. Untuk dapat
mengakses laman ini, tentu saja sahabat harus mendaftarkan akun kemudian
mengakses alamat urul: https://sibatik.kemdikbud.go.id/. Sahabat dapat
mempelajari bagaimana menerapkan model-model pembelajaran inovatif dengan
menyimak video-video tutorial bagaimana menerapkan model-model pembelajaran
inovatif pada Fitur Tutorial Inovatif. Sahabat juga dapat mengunggah dan
mengunduh contoh-contoh RPP yang menerapkan model-model pembelajarn
inovatif pada fitur RPP Inovatif. Selain itu, sahabat juga memperoleh kesempatan
untuk dapat bergabung dalam panggilan konferensi (call conference) tentang
pembelajaran inovatif yang diadakan melalui YouTube Streaming, Google
Hangout, atau Avaya Scopia dengan mengakses fitur Call Conference.
 Pena Rumah Belajar
Pena Rumah Belajar adalah blog Rumah Belajar yang menyajikan berita, opini,
atau artikel terkait pendidikan. Blog ini menjadi sarana bagi sahabat untuk dapat
mempublikasikan tulisan yang telah dibuat. Terlebih dahulu sahabat harus
mendaftarkan diri pada alamat url: http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/

C. Hasil dan Tindak Lanjut


1. Hasil Yang Diperoleh
Hasil yang diperoleh dari Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis TIK
(PembaTIK) Level Literasi adalah terlatihnya guru dalam melaksanakan dan
menerapkan pembelajaran berbasis TIK.
2. Tindak Lanjut
Tindak lanjut dari Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK)
Level Literasi adalah guru  berusaha dapat melaksanakan dan menerapkan pembelajaran
berbasis TIK dengan sebaik-baiknya agar tujuan dari pendidikan dapat tercapai. Guru
mampu memahami teori-teori pendekatan pembelajaran abad 21, pengenalan sumber-
sumber belajar di internet, dan TIK sebagai alat komunikasi untuk pembelajaran

D. Dampak Pengembangan Diri


Dampak yang diharapkan melalui pelaksanaan Bimbingan Teknis Pembelajaran
Berbasis TIK (PembaTIK) Level Literasi antara lain:
1. Guru memahami berbagai kegiatan dalam pembelajaran berbasis TIK.
2. Guru melaksanakan dan menerapkan pembelajaran berbasis TIK.
3. Profesionalitas guru meningkat.
4. Prestasi belajar peserta didik meningkat, dan mutu pendidikan juga meningkat.
5. Kualitas, kreativitas dan inovasi pendidik meningkat.

E. Bagian Penutup
Melalui kegiatan Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK) Level Literasi
diharapkan agar para peserta lebih memahami berbagai jenis kegiatan yang harus
dilaksanakan dan diterapkan pada pembelajaran berbasis TIK. Setelah para peserta
memahami, diharapkan dapat melaksanakan dan menerapkan pembelajaran berbasis TIK.
Dengan pemahaman dan kemauan maka profesionalistas seorang guru dapat meningkat.
Dampak positif yang dirasakan adalah meningkatnya prestasi peserta didik yang berarti
meningkatnya mutu pendidikan.
III. BAGIAN AKHIR
MATRIK KEGIATAN PENGEMBANGAN DIRI

Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pembelajaran Berbasis Tik (PembaTIK) Tahun 2020 Level Literasi

Jumlah
Nama
Tempat Jam Nama
Nama Diklat Mata Diklat/Kompetensi Penyelenggara Dampak*)
Kegiatan Kegiatan Fasilitator
Kegiatan
Diklat
Peningkatan Daring 32 Jam Tim Pusat Data 1. Pengenalan Perangkat TIK Pusat Data dan 1. Guru memahami
Kompetensi /Online dan Teknologi Dasar (8 JP) Teknologi
Guru Dalam /PJJ 2. Internet Sehat, Bijak dan berbagai
Informasi Informasi
Pembelajaran Aman (8 JP) kegiatan dalam
(Pusdatin) (Pusdatin)
Berbasis Tik 3. Internet Untuk pembelajaran
(PembaTIK) Kementerian Pembelajaran (8 JP) Kementerian berbasis TIK.
Tahun 2020 Pendidikan dan 4. Aplikasi Pembelajaran Pendidikan dan 2. Guru
Level Literasi Kebudayaan Terbuka (8 JP) Kebudayaan melaksanakan
dan menerapkan
pembelajaran
berbasis TIK.
3. Profesionalitas
guru meningkat.
4. Prestasi belajar
peserta didik
meningkat, dan
mutu pendidikan
juga meningkat.
5. Kualitas,
kreativitas dan
inovasi pendidik
meningkat.

Anda mungkin juga menyukai